BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang
Pancasila yang lahir pada tanggal 1 Juni 1945 ini adalah ideologi dasar bagi negara Indonesia. Pancasila terdiri dari 2 kata yakni paƱca yang berarti lima dan sila yang berarti prinsip atau asas. Lima prinsip utama yang menyusun Pancasila adalah Ketuhanan Yang Maha Esa, kemanusiaan yang adil dan beradab, persatuan Indonesia, kerakyatan yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam permusyawaratan/perwakilan, dan keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia, dimana kelima sendi ini juga tercantum pada paragraf ke-4 Pembukaan Undangundang Dasar 1945. Namun sangat disayangkan Pancasila kini dianggap sudah tidak lagi relevan karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar diserap oleh para pelajar dan mahasiswa demi proyek P4. Pengaruh dari hal tersebut data terus kita rasakan sekang ini, dimana Pancasila hanyalah sebagai simbol belaka. Dalam artikel sebuah surat kabar online, suaramerdeka.com yang diakses pada tanggal 20 Juli 2013 menuliskan bahwa peneliti Pusat Studi Pancasila (PSP) UGM, Surono menuturkan bahwa saat ini telah terjadi inkosistensi dalam proses internalisasi nilai-nilai Pancasila pada anak-anak. Pasalnya, nilai-nilai kebaikan Pancasila diajarkan dengan setengah hati dan tanpa keteladanan. Menurut survei dan wawancara yang telah penulis lakukan, memang pada kenyataannya anak-anak zaman sekarang bertindak kurang sesuai dengan nilai1
nilai yang ada dalam Pancasila, contohnya mereka suka bertengkar, meledek orang lain, sombong, main curang, dan sebagainya. Oleh karena itu penanaman nilai-nilai Pancasila sejak dini sangat diperlukan untuk menciptakan pribadi yang bermoral dan Pancasilais dikemudian hari. Namun, pelajaran dan pengenalan tentang Pancasila biasanya identik dengan sebuah ideologi yang selalu terkesan serius. Seseorang harus memiliki nalar yang kuat untuk dapat menangkap maksud dari pemikiran-pemikiran tersebut. Cara pembelajaran mengenai Pancasila yang seperti itu tidak dapat diterapkan kepada anak-anak, sedangkan Pancasila sebagai dasar negara ini perlu diajarkan sejak dini. Alangkah baiknya apabila pengenalan akan Pancasila dapat dibuat menjadi lebih sederhana yang berkaitan dengan perilaku sehari-hari dengan cara yang menyenangkan sehingga anak-anak tertarik mempelajarinya. Penanaman nilai-nilai luhur yang tercermin dalam Pancasila dapat diajarkan kepada anak-anak melalui media game digital atau edutainment. Seperti yang tertulis dalam artikel pada situs okezone.com, Fungsi Bermain bagi Anak, yang diakses pada tanggal 25 Juli 2013, dunia anak adalah dunia bermain. Dalam kebahagiaan yang terpancar saat bermain, pada dasarnya anak pun belajar banyak hal. Otak maupun emosionalnya pun terlatih. Melalui kesenangan yang didapatkan pada saat bermain, informasi/ pesan yang ingin disampaikan melalui permainan tersebut pun dapat diterima dengan baik. Permainan itu sendiri merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Ada berbagai macam permainan mulai dari permainan tradisional, permainan kartu. permainan
2
dengan menggunakan papan, maupun permainan digital yang sedang terus berkembang. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis akan melakukan penelitian tentang Pancasila di kalangan anak-anak untuk mendukung perancangan game digital sebagai media penanaman nilai-nilai Pancasila bagi anak-anak.
1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalah yang telah dijelaskan dalam latar belakang di atas, maka rumusan masalah dapat diuraikan sebagai berikut: 1.
Bagaimana mengkomunikasikan nilai-nilai Pancasila dalam perilaku seharihari kepada anak-anak usia 6- 8 tahun?
2.
Bagaimana merancang visualisasi gameplay melalui media digital interaktif mengenai nilai-nilai Pancasila bagi anak-anak usia 6- 8 tahun?
1.3.
Batasan Masalah
Batasan masalah penelitian dan perancangan permainan dalam tugas akhir ini adalah: 1.
Nilai- nilai Pancasila yang ingin dikomunikasikan merupakan perilaku seharihari agar anak-anak dapat memahaminya dengan mudah.
2.
Nilai- nilai Pancasila ini dikomunikasikan kepada anak usia 6- 8 tahun karena pada tahap awal pendidikan Sekolah Dasar anak-anak tersebut akan mulai belajar mengenai norma dan mereka mulai memiliki ruang lingkup pergaulan
3
yang lebih luas sehingga memungkinkan mereka untuk mengahadapi permasalahan yang lebih banyak. 3.
Media yang digunakan adalah Game Digital (Flash Game) karena lebih praktis dan dapat menjangkau semua kalangan.
1.4.
Tujuan Tugas Akhir
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
Mengkomunikasikan nilai-nilai Pancasila dalam perilaku sehari-hari kepada anak-anak usia 6- 8 tahun
2.
Merancang visualisasi gameplay melalui media digital interaktif mengenai nilai-nilai Pancasila bagi anak-anak usia 6- 8 tahun
1.5.
Manfaat Tugas Akhir
Tugas Akhir ini diharapkan dapat berguna baik secara teoritis maupun fungsional antara lain: 1.
Dapat menanamkan nilai-nilai Pancasila sebagai landasan tumbuh dan kembang anak, sehingga memiliki pribadi yang bermoral.
2.
Membuat anak-anak tersebut mampu memiliki pribadi yang terpuji baik dini hari, maupun dikemudian hari.
3.
Menambah alternatif pilihan edutainment yang bukan hanya merangsang perkembangan kognitif dalam hal kecepatan, ketepatan, tetapi juga moral.
4
1.6.
Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode studi pustaka, kualitatif dan kuantitatif. Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan melalui internet, buku, atau media cetak lainnya sebagi landasan teori dan sumber referensi yang berkaitan dengan game digital, anak-anak, juga Pancasila yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang aktual dan terperinci. Metode kualitatif dan kuantitatif dilakukan dengan teknik wawancara dengan orang tua, guru-guru serta pihak manapun yang berinteraksi dengan anakanak kelas 1- 3 SD mengenai perilaku anak-anak sehari-hari, pendidikan moral mereka serta pendapat mengenai perlunya penanaman nilai-nilai pancasila kepada anak-anak melalui sebuah game digital. Selain itu penulis juga akan melakukan observasi atau mengamati secara langsung anak-anak usia tersebut dengan tujuan untuk memperoleh data yang akurat. Kemudian dilakukan pula kegiatan membagikan kuisioner kepada anak-anak kelas 1- 3 SD mengenai game digital seperti apa yang bisa menarik perhatian mereka baik secara konten maupun visual.
1.7. 1.
Metode Perancangan Riset Pendahuluan Riset pendahuluan dilakukan untuk mengetahui permasalahan utama. Penulis melakukan wawancara kepada beberapa guru Sekolah Dasar, serta beberapa
5
orang tua murid yang memiliki anak usia 6- 8 tahun, untuk mengetahui perilaku target sehari-hari. Penulis juga membagikan kuisioner kepada anakanak Sekolah Dasar kelas 1-3 untuk semakin memperkuat permasalahan, serta melakukan observasi langsung untuk mendapatkan data yang akurat. 2.
Brainstorming Penulis melakukan brainstorming dengan cara membuat mind map berdasarkan hasil dari riset pendahuluan yang kemudian akan menjadi dasar konsep perancangan.
3.
Pengembangan Konsep Konsep dasar yang dihasilkan dari proses brainstorming kemudian dikembangkan kembali untuk menjadi sebuah pemecahan masalah yang tepat. Penulis mencari beberapa refrensi untuk memperkuat konsep perancangan.
4.
Pengembangan Desain Pada tahap ini penulis kembali melakukan observasi langsung serta survei kepada anak anak-anak Sekolah Dasar kelas 1-3 mengenai gaya visual seperti apa yang dekat dengan mereka dan mereka senangi. Penulis kemudian membuat beberapa sketsa alternatif desain untuk direalisasikan.
5.
Aplikasi Kreatif Penulis melakukan eksekusi terhadap konsep desain yang telah dirancang sebelumnya menjadi sebuah aplikasi kreatif.
6
1.8.
Skematika Perancangan
Bagan 1.1. Skematika Perancangan
7