BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam masalah yang ada di dalam dunia pendidikan menimbulkan beberapa alasan pada penelitian ini. Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah yang mendasari penelitian ini dan juga membahas mengenai rumusan masalah, tujuan dan manfaat dari penelitian yang dilakukan. 1.1 Latar Belakang Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa mulai dari tingkat satuan pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Matematika mempunyai peranan yang penting di antaranya dapat memberi bekal kemampuan dalam berhitung dan bernalar. Matematika tergolong salah satu mata pelajaran yang dirasakan sulit oleh siswa. Hal yang menjadi kesulitan bagi siswa adalah matematika bukan merupakan objek konkrit. Seperti yang dikemukakan oleh Soedjaji (2000) mengenai beberapa karakteristik matematika yaitu : (1) memiliki objek kajian yang abstrak, (2) bertumpu pada kesepakatan, (3) berpola pikir deduktif, dan (4) memiliki simbol yang kosong dari arti. Dengan memperhatikan karakteristik matematika di atas, tidak mustahil jika siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Akibatnya hasil pembelajaran belum mencapai tujuan sesuai yang diharapkan. Untuk meningkatkan hasil belajar matematika, seringkali pembelajaran matematika dilakukan diluar jam pelajaran. Salah satu upaya yang dilakukan agar hasil belajar siswa tercapai adalah dengan menggunakan buku pelajaran. Buku pelajaran merupakan salah satu bahan ajar yang penting dalam kegiatan belajar. Buku pelajaran dapat membantu siswa dalam proses belajar secara mandiri. Selain itu buku pelajaran berperan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi. Seperti yang diadaptasi oleh Makrip (2009), dalam kondisi apapun keberadaan buku pelajaran matematika seharusnya dapat : (1) meningkatkan keefektifan belajar siswa, (2) mempercepat dan mempermudah informasi, dan (3) meningkatkan efisiensi pelaksanaan latihan dan belajar. Bukan hanya itu, Freire dan Paulo (2007) juga menyatakan bahwa buku pelajaran merupakan media komunikasi antara siswa dan guru.
1
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika mengenai buku pelajaran matematika pada tanggal 05 Februari 2015, siswa cenderung kurangnya motivasi untuk membaca buku pelajaran. Hal ini terlihat ketika proses pembelajaran, sebagian siswa tidak memperhatikan ketika guru meminta mempelajari buku pelajaran, sebagian siswa masih berbicara dengan teman sebangku. Buku-buku pelajaran yang kurang menarik membuat siswa mudah bosan dan kurangnya motivasi untuk membaca, terutama bagi siswa yang lambat dalam memahami materi pelajaran. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan faktor yang mempengaruhi kurangnya motivasi belajar siswa di kelas adalah buku yang kurang menarik sehingga kondisi kelas yang tidak mendukung proses pembelajaran. Suatu proses pembelajaran, media belajar yang digunakan oleh guru dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam memahami materi. Hasil wawancara dengan Bu Ninis, salah satu guru matematika di SMP Negeri 26 Malang mengemukakan bahwa media belajar yang digunakan di dalam kelas kurang bervariasi. Kendalanya adalah media yang ada di dalam kelas berupa buku pelajaran dan LCD proyektor. LCD proyektor yang digunakan oleh guru sebagai media belajar sehingga dapat membantu siswa dalam belajar, namun nyatanya siswa hanya menyalin materi dari slide ke slide tanpa memahaminya. Selain itu buku yang digunakan kurang memunculkan motivasi siswa untuk membaca. Beberapa kendala tersebut yang menyebabkan siswa kurang tertarik, sehingga siswa masih kurang dalam memahami materi. Oleh karena itu, untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran matematika di dalam kelas maupun di luar kelas diperlukan media belajar yang bervariasi. Media belajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran sangat bermacam-macam. Oleh karena itu, seorang guru harus menggunakan media yang paling cocok dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2011) mengemukakan bahwa ada 5 jenis media yaitu : (1) media berbasis manusia, (2) media berbasis cetakan, (3) media berbasis visual, (4) media berbasis audio-visual, (5) media berbasis komputer. Menurut Usep (2012) juga mengemukakan jenis media pembelajaran menjadi 2 yaitu : (1) media berbentuk 2 dimensi seperti media grafis, media papan,
2
dan media cetak, dan (2) media berbentuk 3 dimensi seperti media benda asli dan media benda tiruan/model. Salah satu media yang dipakai dalam penelitian ini adalah media berbentuk 3 dimensi yang berupa benda tiruan yang bernama pop-up. Media pop-up merupakan istilah yang sering diterapkan pada setiap buku tiga dimensi ataupun gerak. Dengan kata lain, pop-up adalah sebuah buku yang mana ketika buku tersebut dibuka akan menampilkan bentuk 3 dimensi atau timbul. Desain dan pembuatan pop-up merupakan rekayasa dan kemahiran seorang yang disebut paper engineering dalam melipat kertas. Hal ini sangat mirip dengan seni melipat kertas asal Jepang, Origami. Namun dalam origami tidak memerlukan penempelan dan pemotongan kertas untuk membuat sebuah bentuk, melainkan hanya dengan dilipat. Berbeda dengan pop-up yang harus melalui proses lipat, potong dan tempel untuk mendapat sebuah bentuk yang dinginkan. Media pop-up dapat menarik minat siswa karena gambar dalam buku pop-up memiliki efek timbul (3D). Selain itu, media pop-up akan meningkatkan motivasi membaca buku pelajaran karena media pop-up yang digunakan terdiri dari materi dan aplikasi dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa penelitian yang menggunakan buku pop-up diantaranya Memperkenalkan cerita ramayana kepada anak-anak melalui desain buku pop-up (Sapta, 2013), Perancangan buku pop-up berjudul “serangga itu menabjubkan” sebagai media pembelajaran tentang seranggga untuk anak usia 8 tahun (Riniseto, 2013), Perancangan buku pop-up cerita rakyat bledhug kuwu (Aditya, 2013), Desain buku pop-up dan media pendukungnya sebagai pengenalan pramuka untuk remaja di Denpasar (Ni Ketut, 2013). Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti ingin membuat media popup untuk membantu proses belajar siswa mengenai materi segitiga dan segi empat. Pembuatan pop-up pada materi ini dikarenakan materi segitiga dan segi empat dapat menyampaikan materi kepada siswa dari bentuk 2 dimensi ke bentuk 3 dimensi dengan memunculkan berbagai macam aplikasi segitiga dan segi empat dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu disusunlah tugas akhir ini dengan judul “Media Pop-up untuk Materi Segitiga dan Segi Empat di SMP”.
3
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam pembuatan dan penggunaan media pop-up pada materi segitiga dan segi empat adalah sebagai berikut : 1. Apakah media pop-up layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran ? 2. Bagaimana keefektifan media pop-up yang dihasilkan untuk materi segitiga dan segi empat di SMP ? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, peneliti ingin membatasi masalah dalam penelitian ini mengenai media pop-up untuk materi segitiga dan segi empat sebagai berikut : 1. Penelitian ini berfokus pada materi segitiga dan segi empat dengan menggunakan media pop-up. 2. Media pop-up ini akan diujicobakan pada kelas VII-E yang berjumlah 38 orang di SMP Negeri 26 Malang. 3. Media pop-up dapat dikatakan layak sebagai media pembelajaran dengan meliputi kelayakan dari media, materi dan angket respon siswa. 4. Penelitian ini menggunakan tes pemahaman untuk mengukur keefektifan media pop-up untuk materi segitiga dan segi empat. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan beberapa masalah pada rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk membuat media pop-up yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. 2. Untuk mendeskripsikan keefektifan media pop-up untuk materi segitiga dan segi empat. 1.5 Manfaat Penelitian Media pop-up dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang positif bagi siswa, guru dan peneliti. Disamping itu, penelitian ini diharapkan juga dapat bermanfaat dari dua sisi, baik manfaat praktis maupun teoristis sebagai berikut :
4
1. Manfaat Teoristis Penelitian ini diharapkan memberikan informasi kepada pendidik tentang cara pembuatan media pembelajaran berbentuk buku 3 dimensi serta dapat memberikan inspirasi agar muncul ide-ide yang lain dalam pembuatan media pembelajaran. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami mata pelajaran khususnya pada materi segiitiga dan segi empat. Dan dengan adanya buku 3 dimensi ini, dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. 1.6 Spesifikasi Produk Sebuah media pop-up dibuat dengan menyerupai bentuk buku yang berukuran 21,59 cm × 29,7 cm atau samadengan kertas berukuran legal. Halaman cover buku terdapat judul buku yaitu Pop-Up Matematika Segitiga dan Segi Empat. Jumlah dari halaman buku tersebut ± 4 halaman. Jenis tulisan atau font yang digunakan adalah “Comic Sans MS” dan “Papyrus” dengan ukuran font 16 untuk isi buku, 20 untuk judul subpokok bahasan dan 28 untuk halaman cover. Jenis yang kertas digunakan adalah jenis kertas yang sedikit tebal seperti kertas manila, bufalo, asturo dan dupleks. Bagian isi buku tersebut dirancang sesuai dengan materi segitiga dan segi empat. Setiap halaman terdapat satu subpokok bahasan yaitu definisi segitiga dan segi empat, jenis segitiga, jenis segi empat, keliling dan luas segitiga, keliling dan luas segi empat, serta pengaplikasian segitiga dan segi empat dalam kehidupan sehari-hari. 1.7 Definisi Operasional 1. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sebuah benda atau segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara atau pengantar untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber informasi atau guru kepada siswa untuk merangsang pikiran dan kemauan siswa sehingga dapat membantu proses belajar siswa. 2. Pop-up Pop-up adalah sebuah buku yang berisi tentang catatan atau cerita dengan menggunakan visualisasi gambar yang berbentuk buku 3 dimensi yang dapat muncul dan bergerak ketika setiap halamannya dibuka.
5
3. Segitiga dan Segi Empat Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan mempunyai tiga buah titik sudut. Segitiga dibedakan berdasarkan dari sisi dan besar sudutnya. Segitiga berdasarkan panjang sisinya meliputi segitiga sama sisi, segitiga sama kaki dan segitiga sembarang. Segitiga berdasarkan besar sudutnya meliputi segitiga siku-siku, segitiga tumpul dan segitiga lancip. Segi empat adalah bangun datar yang dibatasi oleh empat sisi dan mempunyai empat buah titik sudut. Segi empat meliputi bangun persegi, persegi panjang, jajargenjang, trapesium, belah ketupat dan layang-layang. 4. Efektif Efektif adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target yang telah dicapai, dimana semakin besar presentase target yang dicapai, semakin tinggi tingkat efektivitas media pembelajarannya.
6