BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori / Metode
1. Teori Tipografi
Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk kepentingan keterbacaan dan kejelasan makna, juga untuk memberikan sebuah “image” tertentu dalam proses pembuatan sebuah logo, serta untuk membangun mood dalam proses desain.
Oleh karena itu, pemilihan huruf juga merupakan hal yang sangat penting dalam pembuatan media visual berupa buku, poster dan iklan dalam media cetak, karena banyak penggunaan huruf di dalamnya. Selain itu, seperti halnya warna, huruf juga dapat membangun mood dan nuansa yang diinginkan. Oleh karena itu pemilihan huruf juga harus disesuaikan dengan mood yang sama agar konsisten dengan berbagai elemen visual lainnya .
Tipografi merupakan segala sesuatu tentang huruf dengan klasifikasi sebagai berikut: •
huruf serif (huruf berkait), contoh Garamond, Times New Roman, dll
•
Sans serif (tidak berkait), contoh Helvetica, Arial
15
16 •
Script (berasal dari tulisan tangan), contoh Lennoscript, Nuptial script
•
Decorative (semua huruf yang sudah dimodifikasi), contoh Caslon openface, Danion.
Huruf diukur menggunakan point, 1 point kurang lebih sama dengan 4 mm. Dalam tipografi juga perlu diperhatikan hirarki, komposisi dan legibility (tingkat keterbacaan suatu tulisan).
Teori ini akan diterapkan dalam “Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir ” dengan penggunaan dasar tipografi-tipografi jenis sans serif . Dengan pengaplikasian komposisi dinamis dalam setiap item-item promosi yang memperhatikan legibility dan readability.
2. Teori Warna Warna adalah sensasi yang ditimbulkan oleh otak akibat dari sentuhan gelombang cahaya pada retina mata. Di dalam sebuah desain , warna adalah salah satu media yang paling efektif untuk membangun mood atau nuansa dalam pengerjaan sebuah proyek desain. Oleh itu penggunaan warna yang tepat adalah esensial dalam proyek kali ini, agar desain yang dibuat tidak membawa orang kepada persepsi yang salah mengenai isi dari media visual yang dibuat.
Menurut Lesa Sawahata dalam bukunya Color Harmony Workbook (Rockport Publishers, Inc., 2001), proses implementasi warna dalam desain dibagi menjadi empat, yaitu : mendefinisikan mood dan tujuan dari proyek desain, kemudian
17 memilih warna yang dapat mengekspresikan mood yang dicari dengan tepat, selanjutnya mencoba bermain-main dan bereksperimen dengan berbagai variasi tema warna, terakhir adalah mengimpelementasi pilihan warna ke dalam skema warna yang terbaik. Dalam warna ada: •
Ada nada (rhythm), gradasi (perubahan warna dari suatu tahap ke tahap)
•
Kontras (dua warna yang saling bertentangan)
•
Aksen atau penarik perhatian, (warna, bentuk), paling bertentangan dan jumlah minimum.
Fungsi warna antara lain : •
Identifikasi
•
Menarik perhatian
•
Pengaruh psikologis
•
Menciptakan citra
•
Memastikan keterbacaan
•
Mendorong tindakan
Teori ini akan diterapkan dalam “Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir ” dengan menggunakan warna- warni cerah sesuai dengan tema anak-anak, agar dapat menarik perhatian dengan cepat.
18 3. Teori Logo
Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai ganti dari nama sebenarnya
Teori ini akan diterapkan dalam “Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir ” dengan menggunakan logo yang menarik dan penuh warna.
4. Teori Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Sedangkan saat ini dengan bantuan komputer, pekerjaan animasi sangat dimudahkan dalam berbagai hal. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Dalam penerapannya animasi ini digunakan dalam menunjukan permainan tradisional dengan menggunakan gambar animasi 2-d (dua dimensi).
19 Teori ini akan diterapkan dalam “Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir ” adalah modal dasar dalam membuat semua bahan-bahan gambar yang ada dengan menggunakan hasil gambar tangan ( 2 dimensi ).
5. Teori Multimedia
Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan dalam sistem e-learning.
Multimedia adalah perwujudan sekumpulan atau berbagai media yang membawakan pesan sangat agresif dari pelontarnya untuk disampaikan kepada khayalak sasaran. Pemanfaatan multimedia sebagai media informasi perlu di dukung antara lain :
20 Teori ini akan diterapkan dalam “Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir ” dengan cd interaktif hal ini dimaksudkan agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan menarik, dan tidak membosankan. Karena multimedia mempunyai suatu nilai plus didalamnya karena melibatkan audience, dan merupakan gabungan dari audio dan visual.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta Kunci - Tidak adanya animasi yang digunakan dalam produk-produk interaktif sejenis. - Tidak ada permainan yang membuata sensasi seru, yang dapat membuat para pengguna (user) menikmati dan betah berlama-lama memainkannya.
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Masalah yang akan dikomunikasikan dalam promosi produk cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta “SI JABRIK” ini adalah, bahwa kebudayaan daerah, dalam hal ini permainan tradisional, amatlah penting selain untuk menjaga kelestarian kebudayaan Indonesia, dapat juga untuk menumbuhkan rasa saling menghormati dan menghargai yang dimulai dari sesama anak-anak.
4.2.1.4 Profil Target 1. Demografi,
21 - Anak-anak Pria dan Wanita, berusia antara 8-14 tahun. - Golongan masyarakat ekonomi menengah dan menengah ke atas.
2. Geografi, - Tinggal di Indonesia, terutama di kota-kota besar seperti Jakarta. Bandung, Surabaya, Medan, dan sekitarnya
3. Psikografi - Anak-anak yang gemar memainkan permainan on-line game saat ini seperti Ragnarok, seal dsb, yang gemar bermain dan mempunyai rasa ingin tahu serta jiwa petualang yang tinggi.
4.2.1.5 Masalah yang akan dikomunikasikan ( Big idea ) Membuat sebuah produk cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta “SI JABRIK” memiliki sebuah cerita berupa animasi yang berisi permainan interaktif yang, namun juga sekaligus menambah pengetahuan akan kebudayaan dengan menggunakan jenis karakter yang sedang digandrungi oleh anak-anak.
4.2.1.6 Keyword Colourfull, maksudnya dalam membuat cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta “SI JABRIK” banyak menggunakan warna-warni menarik.
4.2.1.7 Positioning / USP
22 cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta “SI JABRIK” dibuat dengan menggunakan animasi, dengan memberikan sensasi petualangan dan permainan yang seru dengan mennggunakan sarana multimedia.
4.2.1.7 Pendekatan Emotional Pendekatan yang akan dilakukan dalam penyampaian pesan adalah dengan melalui sarana penggunaan bahasa sehari-hari dalam dialek betawi, sehingga dalam penyampaian pesan dapat mudah diterima.
4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone & Manner Cara berkomunikasi yang akan digunakan adalah informal dan informatif, dengan lay out yang modern dan yang dinamis agar tidak terkesan kaku dan membosankan. Hal ini penting agar target audience tidak menjadi malas untuk melihat dan membaca informasi pada iklan tersebut dan dapat menangkap dengan baik apa yang ingin dikomunikasikan.
4.2.2.2 Strategi Verbal Sesuai dengan tone & mannernya maka bahasa yang digunakan dalam penulisan bersifat informal mengingat target utama kampanye ini para anak-anak yang pada sekitar umur 8-14tahun sedang gemar bermain.
4.2.2.3 Strategi Visual
23 - Warna yang akan digunakan adalah warna-warni ceria, mengingat targetnya anak-anak. - Jenis huruf yang akan digunakan adalah sans serif, ingin memberikan suasana yang lebih dinamis dan tidak terkesan sangat kaku dalam penyampaian pesan. - Ilustrasi tangan, karena dengan menggunakan ilustrasi tangan akan lebih “terasa” suasana yang akan disampaikan dan lebih menarik. - Lay Out yang digunakan menggunakan desain yang akan mendekatkan kepada desain yang lebih “mendekat” ke anak-anak, dengan tidak melupakan “pakem-pakem” desain yang ada.
Item – item
Agar pesan dapat disampaikan secara efektif, maka strategi penyampaiannya dilakukan pada beberapa media sebagai item utama, beberapa di antaranya yaitu : •
Flowchart, Deskripsi langkah program multimedia yang akan dijalankan, berfungsi juga sebagai navigasi untuk menuju ke bagian tertentu dari program tersebut.
•
Logo, Sebagai sombol dari program multimedia dan kampanye yang akan dijalankan.
•
Audio, mennggunakan audio yang tepat.
•
Desain Karakter
•
Interface.
•
Opening scene.
24 •
Desain Rumah
•
Lay out Menu Cerita
•
Lay out Menu Tambahan
•
Lay out Menu Sejarah
Item pendukung Berfungsi sebagai media pengingat dan penguat adanya kegiatan ini, antara lain : •
Poster iklan produk
•
Cover CD
•
Label CD
•
Desain Mousepad
•
Desain Box-set