BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan rancangan pretest-posttest control group design dengan satu macam perlakuan. Dalam model ini sebelum dimulai perlakuan kedua kelompok diberi tes awal atau pretest untuk mengukur kondisi awal (O1). Selanjutnya pada kelompok eksperimen diberi perlakuan (X) dan pada kelompok kontrol tidak diberi. Sesudah selesai perlakuan kedua kelompok diberi tes lagi sebagai posttest (O2) (Arikunto, 2000).
Eksperimen : O1 Kontrol :
O1
x
O2 O2
Gambar 3.1 Desain Penelitian pretest-posttest control group design Dengan skema seperti tergambar dapat diketahui bahwa efektifitas perlakuan ditunjukkan oleh perbedaan antara (O2 – O1) pada kelompok eksperimen dengan (O2O1) pada kelompok kontrol (Arikunto, 2000). Pemberian intervensi pada kelompok eksperimen dilakukan selama 21 hari. Kelompok eksperimen akan mendapatkan intervensi dengan metode role play sebanyak 3 kali dalam 3 minggu di sekolah. Watson dalam Azwar (2005) mengemukakan bahwa pengulangan pesan yang terlalu sering akan membuat individu
32 Universitas Sumatera Utara
33
mengalami kebosanan dan akan menolak pesan yang disampaikan, banyaknya pengulangan pesan yang optimal adalah 3 kali. 3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 060933 dan SD Negeri 067690 Kecamatan Medan Johor Kota Medan pada bulan Februari 2015 sampai Februari 2017. SD Negeri 060930 dan SD Negeri 067690 dipilih sebagai sasaran penelitian karena memiliki kriteria yang sama, yakni hanya memiliki 1 (satu) buah kantin yang kurang memadai, banyak terdapat pedagang makanan jajanan di luar gerbang sekolah dan belum pernah diberikan penyuluhan tentang makanan jajanan serta tidak mempunyai UKS yang memadai. Karakteristik siswa juga sama, meliputi keadaan sosial ekonomi menengah ke bawah, jarang membawa bekal ke sekolah dan sering jajan di kantin maupun di penjaja makanan di luar gerbang sekolah. 3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1
Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Negeri 060933 yang
berjumlah 285 siswa dan seluruh siswa SD Negeri 067690 yang berjumlah 341 siswa. SD Negeri 060933 dipilih menjadi kelompok eksperimen dan SD Negeri 067690 dipilih menjadi kelompok kontrol. SD Negeri 060933 dipilih menjadi kelompok eksperimen karena berdasarkan penelitian pendahuluan terhadap makanan jajanan yang dijual di sekolah, ditemukan makanan jajanan yang mengandung formalin,
Universitas Sumatera Utara
34
boraks dan pemanis buatan berupa siklamat. Hal ini menunjukkan bahwa keamanan pangan makanan jajanan di sekolah tersebut belum baik. 3.3.2
Sampel Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V (lima) SD Negeri 060933
dan SD Negeri 067690 Kecamatan Medan Johor Kota Medan. Sampel terdiri dari sampel kasus dan sampel kontrol. Jumlah siswa kelas V (lima) SD Negeri 060933 adalah 36 siswa dan jumlah siswa kelas V (lima) SD Negeri 067690 sebanyak 83 siswa. Seluruh siswa kelas V (lima) tersebut akan dibagi menjadi 2 (dua) kelompok yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan perbandingan 1:2 uuntuk mendapatkan sistem matching. Jumlah sampel berdasarkan kelompok sebagai berikut: 1. Kelompok ekperimen adalah siswa kelas V SD Negeri 060933 yang berjumlah 36 siswa. 2. Kelompok kontrol adalah siswa kelas V SD Negeri 067690 yang berjumlah 72 siswa. 3.4 Metode Pengambilan Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri atas data primer dan data sekunder. Data primer mengenai identitas siswa dan pengetahuan, sikap serta tindakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang diperoleh dengan cara pengisian lembar kuisioner pretest dan posttest. Data sekunder diperoleh dari arsip sekolah. Data sekunder yang dikumpulkan berupa gambaran umum lokasi penelitian,
Universitas Sumatera Utara
35
profil sekolah, serta fasilitas-fasilitas penunjang belajar dan kesehatan yang ada di sekolah. 3.5 Alur Penelitian 3.5.1
Tahap Persiapan Tahap
persiapan
penelitian
ini
berupa
survei
pendahuluan
untuk
menggumpukan data dan mengetahui karakteristik wilayah penelitian serta menentukan responden penelitian. 3.5.2
Tahap Pelaksanaan Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 060933 dan SD Negeri 067690
Kecamatan Medan Johor Kota Medan dengan mekanisme sebagai berikut: 1.
Pada tanggal 13 Mei 2016 pukul 09.00 WIB, dilakukan kegiatan absensi kelompok eksperimen di SD Negeri 060933 dan membagikan pita untuk disematkan di baju setiap siswa. Pemberian pita ini bertujuan agar lebih mudah mengenali responden pada saat melakukan observasi tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan. Setelah absensi, dijelaskan kepada siswa mengenai mekanisme intervensi, tujuan penelitian dan materi yang akan disampaikan yakni pemilihan makanan jajanan yang baik meliputi makanan jajanan yang bersih, bergizi dan sehat yang meliputi warna, bau, rasa, tekstur makanan jajanan dan tanggal kadaluarsa makanan kemasan. Kegiatan dilanjutkan dengan pretest dengan waktu 30 menit dan dilanjutkan intervensi dengan metode role play dengan membagi kelompok eksperimen menjadi 3
Universitas Sumatera Utara
36
kelompok secara acak. Setiap kelompok terdiri atas 12 siswa yang akan bermain peran. Pemilihan anggota kelompok dimulai dengan membuat nomor urut setiap siswa. Pemberian nomor urut pada siswa untuk memudahkan pengambilan dan pemilihan kelompok role play. Pemberian nomor urut ini dilakukan berdasarkan urutan tenpat duduk siswa, agar siswa tidak sekelompok dengan teman sebangku dan mendapatkan susunan siswa yang acak. Anggota setiap kelompok dipilih dengan urutan yang telah ditetapkan. Kelompok 1 (satu) dipilih siswa dengan nomor urut 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34. Kelompok 2 (dua) adalah siswa dengan nomor urut 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, dan 35, selanjutnya kelompok 3 (tiga) terdiri atas siswa dengan nomor urut 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33 dan 36. Susunan siswa dalam kelompok tetap sejak intervensi pertama hingga intervensi ketiga. 2.
Setelah dilakukan pengelompokan siswa, tempat duduk siswa dipisah berdasarkan kelompoknya. Kemudian dilakukan pembagian peran setiap siswa dalam setiap kelompok yang diikuti dengan pembagian skenario role play. Siswa akan memainkan peran yang berbeda di setiap sesi permainan pada setiap waktu
intervensi. Cara penyusunan peran siswa berdasarkan
nomor urut siswa yang telah ditetapkan sebelumnya. Siswa membaca dan memahami setiap peran selama 15 menit. Siswa yang tidak sedang memainkan peran tetap berada di dalam kelas dan memperhatikan siswa lain bermain peran sambil menunggu gilirna bermain peran.
Universitas Sumatera Utara
37
3.
Sebelum role play dimulai, dilakukan pengaturan tata letak atau posisi pemain peran. Selanjutnya kelompok siswa yang sedang dalam giliran memainkan peran mengambil posisi sesuai dengan tata letak posisi pemain sesuai dengan peran yang dimainkan. Kemudian papan nama yang akan dipakai oleh setiap siswa dibagikan sesuai dengan peran yang dimainkan oleh siswa tersebut. Role play tentang perilaku pemilihan makanan jajanan dimulai, setiap siswa bermain peran sesuai dengan peran masing - masing.
4.
Peran yang dimainkan terdiri atas 9 karakter peran, yakni sebagai guru yang akan membimbing siswa, sebagai siswa yang akan belajar di kelas dan mempraktikkan membeli makanan jajanan dari pedagang, sebagai makanan jajanan yang akan mendeskripsikan tentang makanan jajanan tersebut dan sebagai pedagang makanan jajanan yang akan menjual makanan jajanan kepada siswa. Peran setiap siswa dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut Tabel 3.1 Pembagian Peran Siswa dalam Bermain Peran
Jumlah No. Siswa Peran (orang) 1 1 Guru 2
4
Murid
Tugas Membimbing murid belajar tentang makanan jajanan yang sehat dan tidak sehat Belajar di kelas dengan mendengarkan penjelasan dari siswa yang berperan sebagai makanan maupun minuman dan selanjutnya mempraktekkan hasil belajar dengan membeli makanan jajanan di pedagang makanan yang ada di sekolah
Universitas Sumatera Utara
38
Tabel 3.1 (Lanjutan)
No. 3
Jumlah Siswa Peran (orang) 1 Bakso dan saus
4
1
Makanan dalam kemasan
5
1
Aneka gorengan dan tahu
6
1
Es limun dan es krim
7
1
8
1
9
1
Pedagang aneka gorengan dan makanan kemasan Pedagang bakso dan tahu Pedagang es limun dan es krim
Tugas a) Mendeskripsikan tentang cirri-ciri bakso yang baik dan tidak baik untuk dimakan. b) Mendeskripsikan tentang ciri – ciri saus yang mengandung pewarna buatan yang tidak baik untuk dimakan Mendeskripsikan tentang membaca kemasan makanan termasuk tanggal kadaluarsa makanan kemasan a) Mendeskripsikan ciri – ciri tahu yang baik untuk dimakan b) Mendeskripsikan memilih aneka gorengan yang tidak baik untuk dimakan, yakni yang digoreng dengan minyak yang sudah menghitam dan atau dibungkus dengan kertas koran. a) Mendeskripsikan ciri-ciri makanan dan minuman yang mengandung pewarna b) Mendeskripsikan ciri-ciri makanan dan minuman yang mengandung pemanis buatan yang berlebihan. Menjual aneka gorengan dan makanan kemasan yang akan dibeli oleh murid Menjual bakso dan tahu yang akan dibeli oleh murid Menjual es limun dan es krim yang akan dibeli oleh murid
5. Setelah kelompok pertama selesai, role play dilanjutkan oleh kelompok berikutnya. Role play dilakukan selama 40 menit setiap sesi permainan oleh setiap kelompok. Setelah semua kelompok bermain peran, seluruh
Universitas Sumatera Utara
39
siswa kembali ke tempat duduk masing-masing dan dilakukan evaluasi yang dipimpin oleh peneliti, yakni tentang ketertiban jalannya permainan, pemahaman setiap siswa terhadap peran yang dimainkan serta tentang penentuan jadwal kegiatan role play berikutnya. 6. Pada tanggal 14 Mei 2016 pukul 09.00 WIB, dilakukan kegiatan absensi kelompok kontrol di SD Negeri 067690 kemudian dilanjutkan dengan pretest dengan waktu 30 menit. 7. Pada tanggal 19 Mei 2016, dilakukan observasi kepada siswa kelompok eksperimen dengan menilai tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan. Observasi dengan lembar observasi. Responden dikenali dengan melihat pita yang tersemat di baju. Dilakukan pencatatan jumlah siswa yang membeli makanan maupun minuman yang jenisnya sesuai dengan yang ada pada lembar observasi. 8. Pada tanggal 20 Mei 2016 Pukul 09.00 WIB, dilakukan intervensi kedua di SD Negeri 060933. Kelompok eksperimen akan diabsensi sesuai dengan kelompoknya. Sebelum role play kedua, setiap siswa akan mengisi lembar checklist tentang tindakan memilih makanan jajanan. Setiap anak akan bermain peran yang berbeda dengan peran pada role play pertama. Satu sesi bermain peran akan dimainkan di dalam kelas dalam waktu 40 menit. Setelah semua siswa bermain peran, siswa berkumpul di kelas untuk menyimpulkan hasil pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
40
9. Pada tanggal 26 Mei 2016, dilakukan observasi kepada siswa kelompok eksperimen dengan menilai tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan. Observasi dengan lembar observasi. Responden dikenali dengan melihat pita yang tersemat di baju. Dilakukan pencatatan jumlah siswa yang membeli makanan maupun minuman yang jenisnya sesuai dengan yang ada pada lembar observasi. 10. Pada tanggal 27 Mei 2016 Pukul 09.00 WIB, dilakukan intervensi ketiga di SD Negeri 060933. Sebelum intervensi ketiga, setiap siswa akan mengisi lembar ceklist tentang tindakan memilih makanan jajanan. Kelompok eksperimen akan diabsensi sesuai dengan kelompoknya. Setiap anak akan bermain peran yang berbeda dengan peran pada role play pertama dan kedua. Satu sesi bermain peran akan dimainkan di dalam kelas dalam waktu 40 menit. Setelah semua siswa bermain peran, siswa berkumpul di kelas untuk menyimpulkan hasil pembelajaran. 11. Pada tanggal 2 Juni 2016, dilakukan observasi kepada siswa kelompok eksperimen dengan menilai tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan. Observasi dengan lembar observasi. Responden dikenali dengan melihat pita yang tersemat di baju. Dilakukan pencatatan jumlah siswa yang membeli makanan maupun minuman yang jenisnya sesuai dengan yang ada pada lembar observasi.
Universitas Sumatera Utara
41
12. Pada tanggal 3 Juni 2016 Pukul 09.00 WIB, dilakukan post test selama 30 menit tentang pengetahuan, sikap dan tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan dengan menggunakan kuisioner terhadap kedua kelompok responden baik kelompok ekperimen di di SD Negeri 060933 Medan. 13. Pada tanggal 4 Juni 2016 Pukul 08.00 WIB, dilakukan post test selama 30 menit tentang pengetahuan, sikap dan tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan dengan menggunakan kuisioner pada kelompok kontrol. Pada kelompok eksperimen dilakukan observasi dengan menilai tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan dengan lembar ceklist. Hal ini sesuai dengan konsep sleeper effect yang dikemukakan oleh Brigham bahwa orang masih ingat isi pesan yang disampaikan dalam waktu 10-14 hari setelah pesan itu disampaikan (Azwar, 2005). Perubahan perilaku diharapkan akan terjadi dalam waktu 21 hari, hal ini sesuai dengan penelitian Maltz dalam Sudarmin (2014) bahwa diperlukan waktu minimum 21 hari berturut-turut untuk membentuk kebiasaan seharihari yang dibawa dari kecil hingga dewasa. Core (2003) menyebutkan bahwa mempraktekkan perilaku baru selama kurang lebih 21 hari akan menjadi menjadi suatu kebiasaan.
Universitas Sumatera Utara
42
Alur penelitian dapat dilihat pada skema dibawah ini.
72 siswa kelas V SD Negeri 067690
Pretest
36 siswa kelas V SD Negeri 060933
Pretest
Intervensi dengan metode role play (Satu minggu) Intervensi dengan metode role play (Satu minggu) Intervensi dengan metode role play
(Satu minggu) Posttest
Kelompok Kontrol
Posttest
Kelompok Eksperimen Gambar 3.2 Alur Penelitian
Universitas Sumatera Utara
43
3.6
Variabel Penelitian Dan Definisi Operasional
3.6.1
Variabel Penelitian
1. Variabel independen dalam penelitian ini yaitu metode role play. 2. Variabel dependen dalam penelitian ini yaitu pengetahuan, sikap dan tindakan responden dalam memilih makanan jajanan. 3.6.2 1.
Definisi Operasional Pengetahuan mengenai makanan jajanan adalah pemahaman siswa tentang makanan jajanan meliputi jenis dan kandungan zat gizi, makanan jajanan yang tidak aman dan akibat mengkonsumsinya.
2.
Sikap dalam memilih makanan jajanan adalah respon siswa terhadap makanan jajanan dan keinginan untuk mengkonsumsinya.
3.
Tindakan memilih makanan jajanan adalah respon siswa dalam mencari dan memilih makanan jajanan serta mengkonsumsi makanan jajanan tersebut.
4.
Metode roleplay adalah cara pemberian informasi dengan bermain peran dengan menggunakan skenario sebagai acuan, uraian singkat dan papan nama untuk setiap peran.
3.7 Metode Pengukuran 1. Pengetahuan dilihat dengan menggunakan kuesioner yang terdiri atas 10 pertanyaan. Pertanyaan, dengan 3 pilihan jawaban dimana jawabantahu diberi nilai 2, jawaban kurang tahu diberi nilai 1 dan jawaban tidak tahu diberi nilai 0 dengan skala data rasio. Nilai minimal adalah 0 dan nilai maksimal adalah 20.
Universitas Sumatera Utara
44
Berdasarkan kriteria jawaban di atas maka dapat dikategorikan tingkat pengetahuan responden dengan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2000): 1) Baik, jika nilai >75% dengan skor >15 2) Sedang, jika nilai 50 – 75% dengan skor 10- 15 3) Kurang, jika nilai <50% dengan skor <10 2. Sikap siswa dalam memilih makanan jajanan dilihat dengan menggunakan kuesioner yang terdiri atas 20 pertanyaan. Pertanyaan, dengan 4 pilihan jawaban dimana jawaban sangat setuju diberi nilai 3, jawaban setuju diberi nilai 2, jawaban tidak setuju diberi nilai 1 dan jawaban sangat tidak setuju diberi nilai 0 untuk pernyataan favorable. Untuk pernyataan unfavorable, jawaban sangat setuju diberi nilai 0, jawaban setuju diberi nilai 1, jawaban tidak setuju diberi nilai 2 dan jawaban sangat tidak setuju diberi nilai 3. Nilai minimal adalah 0 dan nilai maksimal adalah 60. Berdasarkan kriteria jawaban di atas maka dapat dikategorikan tingkat pengetahuan responden dengan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2000): 1) Baik, jika nilai> 75% dengan skor >45 2) Sedang, jika nilai 50 – 75% dengan skor 30 - 45 3) Kurang, jika nilai<50% dengan skor <30 3. Tindakan siswa dalam memilih dan mengkonsumsi makanan jajanan dilihat dengan menggunakan kuesioner yang terdiri atas 10 pertanyaan. Pertanyaan, dengan 2 pilihan jawaban dimana jawaban benar diberi nilai 1, jawaban salah diberi nilai 0 dengan skala data rasio. Nilai minimal adalah 0 dan nilai
Universitas Sumatera Utara
45
maksimal adalah 10.
Berdasarkan kriteria jawaban di atas maka dapat
dikategorikan tingkat pengetahuan responden dengan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2000): 1) Baik, jika nilai> 75% dengan skor >7,5 2) Sedang, jika nilai 50 – 75% dengan skor 5 -7,5 3) Kurang, jika nilai<50% dengan skor <5 3.8 Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner yang digunakan untuk pengumpulan data pengetahuan dan sikap terlebih dahulu diujicobakan di SD Negeri 067259 Medan yang berada di Kecamatan Medan Johor yang memiliki demografi yang sama dengan kelompok ekperimen dan kelompok koontrol. Uji validitas dan reliabilitas adalah alat ukur penelitian berupa kuesioner yang dilakukan sebelum digunakan untuk mengukur nilai pengetahuan, sikap dan tindakan siswa sekolah. Hal ini dimaksudkan agar alat ukur yang digunakan benar-benar tepat dan cermat dalam melakukan fungsi ukurnya serta dapat dipercaya. Validitas dan reliabilitas alat ukur dilihat dari koefisien korelasinya, semakin tinggi angka koefisien korelasi berarti semakin valid dan reliabel alat ukur tersebut (Sugiono, 2001). 3.8.1 Uji Validitas Uji validitas dilakukan dengan uji korelasi menggunakan teknik korelasi Product moment. Apabila r hitung lebih besar dari r tabel, maka pertanyaan tersebut dapat dikatakan valid dan dapat digunakan.
Universitas Sumatera Utara
46
3.8.2
Uji Reliabilitas Reliabilitas adalah suatu instrumen yang cukup dan dapat dipercaya untuk
digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto, 2000). Sedangkan untuk pengukuran reliabilitas pada penelitian ini menggunakan nilai cronbach’s Alpha yaitu menganalisis reliabilitas alat ukur dari satu kali pengukuran. Jika nilai Cronbach’s Alpha menunjukkan lebih besar dari 0,60 maka dapat dikatakan bahwa alat ukur dalam hal ini kuesioner dinyatakan reliabel, dan jika nilai uji Cronbach Alpha yang diperoleh < r tabel (0,60) maka dinyatakan tidak reliabel (Hastono, 2007). Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Pengetahuan Variabel Pengetahuan 1 Pengetahuan 2 Pengetahuan 3 Pengetahuan 4 Pengetahuan 5 Pengetahuan 6 Pengetahuan 7 Pengetahuan 8 Pengetahuan 9 Pengetahuan 10 Reliabilitas
Nilai Corrected Item Total 0,682 0,660 0,611 0,621 0,578 0,549 0,592 0,549 0,627 0,580
Croanbach's Alpha 0,658 0,799 0,776 0,789 0,872 0,736 0,699 0,718 0,740 0,816 0,869
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Reliabel
Berdasarkan tabel 3.2 di atas dapat dilihat bahwa seluruh variabel pengetahuan sebanyak 10 pertanyaan mempunyai nilai corrected item total >0,514 (r tabel) dengan nilai Croanbach’s Alpha 0,869 dan lebih besar dari nilai 0,60 maka
Universitas Sumatera Utara
47
dapat disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan variabel pengetahuan ini valid dan reliabel sebagai alat ukur. Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Sikap Variabel Sikap 1 Sikap 2 Sikap 3 Sikap 4 Sikap 5 Sikap 6 Sikap 7 Sikap 8 Sikap 9 Sikap 10 Sikap 11 Sikap 12 Sikap 13 Sikap 14 Sikap 15 Sikap 16 Sikap 17 Sikap 18 Sikap 19 Sikap 20 Reabilitas
Nilai Corrected Item Total 0,521 0,537 0,513 0,585 0,553 0,627 0,651 0,654 0,528 0,557 0,551 0,661 0,552 0,617 0,623 0,637 0,534 0,649 0,658 0,525
Croanbach's Alpha 0,654 0,672 0,624 0,649 0,676 0,722 0,673 0,626 0,660 0,607 0,658 0,661 0,666 0,628 0,602 0,605 0,609 0,627 0,687 0,665 0,762
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Reliabel
Berdasarkan tabel 3.3 di atas dapat dilihat bahwa seluruh variabel sikap sebanyak 20 pertanyaan mempunyai nilai corrected item total >0,514 (r tabel) dengan nilai Croanbach’s Alpha 0,762 dan lebih besar dari nilai 0,60 maka dapat
Universitas Sumatera Utara
48
disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan variabel sikap ini valid dan reliabel sebagai alat ukur. Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Tindakan Variabel Tindakan 1 Tindakan 2 Tindakan 3 Tindakan 4 Tindakan 5 Tindakan 6 Tindakan 7 Tindakan 8 Tindakan 9 Tindakan 10
Nilai Corrected Item Total 0,611 0,623 0,621 0,600 0,612 0,591 0,578 0,549 0,648 0,592
Reabilitas
Croanbach's Alpha 0,776 0,774 0,789 0,717 0,785 0,899 0,872 0,736 0,815 0,699 0,862
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Reliabel
Berdasarkan tabel 3.4 di atas dapat dilihat bahwa seluruh variabel tindakan sebanyak 10 pertanyaan mempunyai nilai corrected item total >0,514 (r tabel) dengan nilai Croanbach’s Alpha 0,862 dan lebih besar dari nilai 0,60 maka dapat disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan variabel tindakan ini valid dan reliabel sebagai alat ukur. 3.9 Metode Analisis Data 3.9.1 Analisis Univariat Analisis univariat dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang distribusi frekuensi responden serta gambaran pada setiap variabel dependen dan disajikan dalam bentuk tabel.
Universitas Sumatera Utara
49
3.9.2
Analisis Bivariat Analisis dilakukan untuk mengetahui pengaruh variabel independen terhadap
variabel dependen dengan menggunakan uji t-independent untuk melihat efektivitas metode role play. Hasil yang dilihat yaitu nilai selisih pretest dan posttest kedua kelompok tersebut. Sebelum dilakukan uji t-independent, terlebih dulu dilakukan uji normalitas untuk melihat populasi berdistribusi normal. Jika data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan pengujian homogenitas. Jika data dari kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen maka dilakukan uji t-independent dengan menggunakan taraf signifikan p< 0,05. Namun jika data berdistribusi normal dan tidak homogen, maka masih digunakan uji t-independent akan tetapi untuk membaca hasil dari pengujiannya yaitu pada kolom Equal Variance Not Asumed (diasumsikan varians tidak sama) dengan menggunakan taraf signifikan p< 0,05, yang berarti hasil perhitungan statistik bermakna atau ada perbedaan rata-rata dari nilai secara statistik, artinya ada pengaruh metode role play terhadap perilaku pemilihan makanan jajanan siswa sekolah dasar.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4 HASIL PENELITIAN
4.1.
Gambaran Umum Sekolah Dasar Negeri 060933 Medan Sekolah Dasar Negeri 060933 adalah sekolah dasar negeri yang beralamat di
Jl. Pintu Air II, Kelurahan Kwala Bekala, Kecamatan Medan Johor, Kota Medan. SD Negeri 060933 Medan memiliki visi yakni mewujudkan proses pelayanan pendidikan yang baik, dan membina anak didik agar mempunyai peradaban kehidupan sosial budaya dan kepribadian yang mandiri berdasarkan ajaran moral. Jumlah seluruh siswa SD Negeri 060933 Medan pada tahun ajaran 2015/ 2016 sebanyak 285 siswa yang tersebar dalam 11 kelas rombongan belajar. Berdasarkan distribusi siswa berdasarkan jenis kelamin dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang berjenis kelamin perempuan lebih banyak dari yang berjenis kelamin laki-laki yaitu berjumlah 144 orang (50,5%). Ketenagaan guru dan tenaga administrasi di SD Negeri 060933 Medan berdasarkan profil sekolah tahun ajaran 2015-2016 berjumlah 16 orang, dengan rincian guru tetap berjumlah 15 orang dan pegawai tidak tetap berjumlah 1 orang. SD Negeri 060933 Medan mempunyai 1 (satu) kantin sekolah yang digunakan bersama dengan SD lain dalam komplek sekolah. Kantin yang ada tidak memadai, dimana berupa bangunan semipermanen tanpa disertai ruangan untuk makan. Ketersediaan makanan jajanan di kantin dirasa masih kurang, sehinggga banyak siswa di sekolah dasar tersebut membeli makanan jajanan diluar pagar
50 Universitas Sumatera Utara
51
sekolah. Penjaja makanan yang berjualan di luar pagar sekolah dengan menjual makanan dan minuman yang bervariasi. Penjaja makanan di luar sekolah berjumlah 7-9 pedagang yang biasanya berjualan di luar pagar sekolah, di trotoar pinggir jalan raya yang terletak tepat di depan sekolah dan di halaman rumah warga. Makanan jajanan yang dijual oleh penjaja makanan jajanan diluar sekolah sangat beragam, berupa siomay, bakso kuah, bakso bakar, pisang cokelat, aneka gorengan, es limun, es krim serta makanan ringan dalam kemasan. Makanan jajanan yang dijual oleh pedagang, kualitasnya kurang baik bila ditinjau dari aspek kesehatan dan keamanan pangan. Hal ini dapat dilihat dari penjual siomay yang berjualan di dekat tempat pengumpulan sampah yang ada di halaman rumah warga di depan sekolah. Penjual tersebut menyiapkan jajanan dengan menyentuh makanan secara langsung, tidak menggunakan sarung tangan plastik atau sendok, sehingga memungkinkan terjadinya pencemaran biologis. Begitu juga dengan pedagang aneka gorengan yang menggunakan minyak goreng secara berulang-ulang sehingga minyak tampak berwarna kehitaman, tidak menutup makanan jajanan yang dijajakan baik yang belum dimasak maupun yang telah dimasak, dan tempat memasak makanan jajanan terbuka, tanpa ada benda yang menghalangi untuk mencegah terjadinya pencemaran dari udara terhadap makanan jajanan yang disiapkan. Selain itu pedagang juga menjual es sirup warna - warni, dimana wadah penampungan air tampak kotor. Hal ini dapat menyebabkan kontaminasi pencemaran biologis seperti bakteri pada jajanan es tersebut. Selain membeli makanan jajanan yang kurang aman,
Universitas Sumatera Utara
52
siswa di SD Negeri 060933 Medan juga tidak mencuci tangan sebelum dan sesudah makan serta sering membuang wadah sisa makanan di laci meja belajar. 4.2.
Karakteristik Responden Responden dalam penelitian ini adalah murid kelas V (lima) pada SD Negeri
060933 Medan dan SD Negeri 067690 Medan. Murid kelas V (lima) SD Negeri 060933 Medan merupakan kelompok eksperimen yang mendapatkan intervensi berupa metode role play dalam upaya peningkatan perilaku memilih makanan jajanan yang baik dan murid kelas V (lima) SD Negeri 067690 Medan merupakan kelompok control yang tidak mendapatkan intervensi penelitian. Karakteristik responden dalam penelitian ini meliputi
jenis kelamin dan
umur. Pada responden kelompok eksperimen diketahui jumlah siswa laki-laki sebanyak 19 orang (52,3%) dan jumlah siswi perempuan sebanyak 17 orang (47,2%). Pada penelitian ini juga diketahui distribusi karakteristik pada kelompok kontrol, sebagian besar siswa laki- laki sebanyak 38 orang (53,2%) dan jumlah siswi perempuan sebanyak 17 orang (47,2%). Distribusi karakteristik responden kelompok ekperimen dan kelompok kontrol berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel pada Tabel 4.1 berikut: Tabel 4.1. Distribusi Kasrakteristik Responden Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Jumlah SDN 060933 % SDN 067690 % Laki-laki 19 52,3 38 52,3 Perempuan 17 47,2 34 47,2 100,0 100,0 Jumlah 36 72
Universitas Sumatera Utara
53
Berdasarkan penelitian, pada responden kelompok eksperimen diketahui siswa termuda berusia 9 tahun dan siswa tertua berusia 12 tahun, sedangkan pada kelompok control siswa termuda berusia 10 tahun dan siswa tertua berusia 12 tahun. Distribusi karakteristik responden kelompok ekperimen dan kelompok kontrol berdasarkan usia dapat dilihat pada tabel pada Tabel 4.2 berikut: Tabel 4.2. Distribusi Karakteristik Responden Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Berdasarkan Usia Usia (Tahun) Jumlah SDN 060933 % SDN 067690 % 9 1 2,8 0 0,0 10 10 27,8 27 37,5 11 21 58,3 37 51,4 12 4 11,1 8 11,1 100,0 100,0 Jumlah 36 72
4.3. Pengaruh Metode Role Play Terhadap Perilaku Pemilihan Makanan Jajanan 4.3.1 Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah dilakukan Metode Role Play Berdasarkan hasil pre-test dan post-test dapat diketahui skor pengetahuan siswa sebelum dan sesudah diberikan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play. Pada penelitian ini pengetahuan dibagi menjadi tiga kategori, yaitu pengetahuan baik (>75% jawaban benar), cukup (50-75% jawaban benar) dan kurang (< 50% jawaban benar). Bila dilihat dari jawaban pre-test dan post-test pengetahuan pada siswa tampak kenaikan jumlah siswa pada kedua kelompok yang mampu menjawab benar
Universitas Sumatera Utara
54
pada setiap pertanyaan pengetahuan. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel 4.3 dibawah ini: Tabel 4.3. Distribusi Pengetahuan Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan Berdasarkan Jawaban Pre-test dan Post-test Eksperimen Kontrol Pertanyaan Pengetahuan Pre-test Post-test Pre-test Post-test No n % n % n % n % 1 2 3
4
5
6
7
8 9 10
Bagaimana memilih makanan jajanan yang sehat Memilih bakso yang akan dimakan sebaiknya Jajanan yang banyak mengandung banyak pewarna seperti saus yang tidak boleh dimakan adalah yang berciri-ciri Makanan gorengan seperti tahu, tempe dan pisang yang digoreng sebaiknya dipilih yang berciriciri Memakan makanan jajanan yang tidak sehat dapat mengakibatkan Memilih es krim dan es limun yang tidak baik untuk diminum adalah Dalam membeli makanan jajanan dalam kemasan, kita harus melihat Contoh makanan yang boleh sering dimakan adalah Es limun yang boleh diminum adalah Makanan yang tidak baik dimakan adalah yang mengandung
36
100,0
36
100,0 71
98,6 72 100,0
31
86,1
33
91,7 57
79,2 66
91,7
28
77,8
36
100,0 50
69,4 63
87,5
20
55,6
28
77,8 22
30,6 39
54,2
22
61,1
32
88,9 45
62,5 52
72,2
27
75,0
34
94,4 55
76,4 54
75,0
30
83,3
33
91,7 56
77,8 60
83,3
23
63,9
28
77,8 34
47,2 42
58,3
25
69,4
31
86,1 49
68,1 51
70,8
25
69,4
32
88,9 47
65,3 51 70,8
Bila dilihat dari jawaban pre-test dan post-test pengetahuan pada murid tampak kenaikan jumlah murid pada kedua kelompok yang mampu menjawab benar setiap item pertanyaan pengetahuan baik pada kelompok eksperimen maupun
Universitas Sumatera Utara
55
kelompok kontrol. Dari hasil penelitian diketahui bahwa sebelum dilakukan metode role play tentang pemilihan makanan jajanan, sebagian besar siswa memiliki pengetahuan yang baik yaitu sebanyak 25 siswa (69,4%) dan 11 siswa (30,6%) memiliki pengetahuan kategori sedang, namun setelah dilakukan pendidikan gizi dengan metode role play selama 3 minggu, jumlah siswa yang memiliki pengetahuan baik meningkat menjadi 36 siswa (100%). Adapun selisih peningkatan dari pengetahuan siswa yang berada pada kategori baik saat pre-test dan post-test mencapai 30,6%. Peningkatan pengetahuan siswa didukung oleh pemberian intervensi berupa pengetahuan tentang pemilihan makanan jajanan dengan menggunakan metode role play dan didukung oleh keingintahuan siswa terhadap materi yang diberikan. Pada kelompok kontrol dari hasil penelitian juga ditemukan adanya peningkatan pengetahuan, dimana pada saat pre-test siswa yang berada pada kategori pengetahuan baik berjumlah 45 orang (62,5%) meningkat menjadi 52 orang siswa (72,2%) pada saat post-test, peningkatan pengetahuan pada kategori baik hanya 9,7%. Pengetahuan pada kategori sedang menurun dari 27 orang (37,5%) menjadi 20 orang siswa (27,8%) pada saat post-test. Hal ini disebabkan ada siswa yang tertarik dan mencari tahu tentang pemilihan makanan jajanan yang baik. Selain itu, siswa juga mendapatkan infomasi mengenai pemilihan makanan jajanan yang baik dari guru, orang tua maupun dari media massa seperti televisi maupun dari buku yang mereka baca. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel 4.4 dibawah ini:
Universitas Sumatera Utara
56
Tabel 4.4. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan Pemilihan Makanan Jajanan Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test No Pengetahuan n % n % n % n % 1 Baik 25 69,4 36 100,0 45 37,5 52 72,2 2 Sedang 11 30,6 0 0,0 27 62,5 20 27,8 Jumlah 36 100,0 36 100,0 72 100,0 72 100,0 Dari hasil analisis data terdapat peningkatan skor rata-rata antara pre-test dan post test pada kelompok perlakuan dan juga kelompok kontrol namun peningkatan kelompok kontrol tidak sebesar kelompok perlakuan. Pada siswa kelompok eksperimen pada saat pre-test diperoleh rata-rata skor sebesar 16,75 dan pada saat post-test meningkat menjadi 18,51. Selisih rata-rata skor pada kelompok perlakuan lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yaitu sebesar 1,76 hal ini terjadi karena pada kelompok perlakuan diberikan intervensi berupa pengetahuan tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play. Sedangkan rata-rata skor pengetahuan siswa kelompok kontrol pada saat pre-test adalah 15,81 dan saat posttest juga meningkat menjadi 17,04, namun selisih rerata hanya 1,23, hal ini terjadi karena kelompok kontrol tidak diberi intervensi. Berdasarkan hasil analisis Independent Sample T-test pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol dapat diketahui nilai nilai probabilitas (p=0,000) dimana (p<0,05). Dari hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa secara ratarata ada perbedaan yang nyata antara pengetahuan siswa pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol. Untuk lebih jelasnya hasil analisis Independet-Sample T-test dapat dilihat pada tabel 4.5 dibawah ini:
Universitas Sumatera Utara
57
Tabel 4.5 Distribusi Pengetahuan Responden Berdasarkan Rata-rata Skor PreTest dan Post-Test tentang Pemilihan Makanan Jajanan dengan Metode Role Play Kelompok Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol
Pengetahuan Pre-Test Post-Test Mean 16,75 15,81
t 2,946
Mean 18,51 17,04
t 3,918
Selisih Rerata Skor 1,76 1,23
P 0,000
4.3.2 Sikap Responden Sebelum dan Sesudah dilakukan Metode Role Play Sikap responden pada kelompok eksperimen terhadap pemilihan makanan jajanan dinilai berdasarkan skor pre-test dan post-test sebelum dan setelah diberikan intervensi berupa metode role play. Penilaian sikap responden dibagi menjadi 3 (tiga) kategori yakni baik, sedang dan kurang. Berdasarkan jawaban soal pre-test dan posttest terhadap sikap siswa dalam memilih makanan jajanan, tampak perubahan sikap siswa pada kedua kelompok yang mampu menjawab sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju pada setiap pernyataan sikap. Sebelum dilakukan intervensi, siswa memilih makanan jajanan yang berwana mencolok, tidak melihat tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan, memilih makanan yang terasa terlalu gurih dan memilih makanan hanya berdasarkan rasanya yang enak. Namun sesudah dilakukan intervensi dengan metode role play tentang pemilihan makanan jajanan yang baik, terjadi perubahan sikap kearah yang lebih baik pada responden tersebut. Siswa memilih setuju dan sangat setuju pada pernyataan sikap yang positif serta tidak setuju dan sangat tidak setuju pada pernyataan sikap yang negatif. Perubahan sikap ini salah satunya tampak pada meningkatnya jumlah siswa yang setuju bahwa
Universitas Sumatera Utara
58
makanan yang bungkusnya sudah rusak tidak boleh dimakan. Hal ini sejalan dengan peningkatan pengetahuan siswa dalam memilih makanan jajanan dalam kemasan, dimana siswa mengetahui bahwa saat membeli makanan jajanan dalam kemasan, mereka harus melihat tanggal kadaluarsa dan memilih kemasan yang masih terbungkus dengan rapi. Peningkatan sikap siswa juga tampak pada jumlah siswa yang setuju bahwa tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan jajanan harus diketahui. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel 4.6 dibawah ini: Tabel 4.6. Distribusi Sikap Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan Berdasarkan Jawaban Pre-test dan Post-test No 1
2
3
Pernyataan Sikap Makanan jajanan yang dibeli harus yang bersih dan tertutup (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Saus cabai atau saus tomat dipilih yang berwarna merah menyala dan sangat terang (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Jajanan yang dibeli adalah yang masih baru atau tidak berbau busuk atau tengik (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju)
Eksperimen Pre-test Post-test n % n %
Kontrol Pre-test Post-test n % n %
21 15 0 0
58,3 41,7 0,0 0,0
6 16,7 30 83,3 0 0,0 0 0,0
48 21 2 1
66,7 29,2 2,8 1,4
49 19 3 1
68,1 26,4 26,4 1,4
2 9 20 5
5,6 25,0 55,6 13,9
4 1 16 15
11,1 6 2,8 17 44,4 32 41,7 17
8,3 23,6 44,4 23,6
5 9 36 22
6,9 12,5 50,0 30,6
17 14 4 1
47,2 38,9 11,1 2,8
23 10 1 2
63,9 26 27,8 30 2,8 11 5,6 5
36,1 41,7 15,3 6,9
34 30 5 3
47,2 41,7 6,9 4,2
Universitas Sumatera Utara
59
Tabel 4.6. (Lanjutan)
No 4
5
6
7
8
9
Pernyataan Sikap Makanan jajanan dipilih yang berwarna mencolok (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Makanan jajanan yang baik adalah yang dibungkus (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Makanan yang bungkusnya sudah rusak tidak boleh dimakan (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Makanan atau minuman yang mengandung pewarna buatan dan pemanis buatan yang berlebihan sebaiknya dihindari (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Makanan jajanan dalam kemasan yang rasanya terlalu gurih tidak boleh sering dimakan (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju) Makanan yang mengandung banyak penyedap rasa seperti bakso atau mi harus dihindari (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju)
Eksperimen PostPre-test test n % n %
Kontrol PostPre-test test n % n %
1 3 26 6
2,8 8,3 72,2 16,7
1 2,8 1 2,8 21 58,3 13 36,1
1 11 38 22
1,4 0 15,3 10 52,8 40 30,6 22
5 1 14 16
13,9 2,8 38,9 44,4
2 5,6 1 2,8 12 33,3 21 58,3
28 31 7 6
38,9 43,1 9,7 8,3
23 42 6 1
31,9 58,3 8,3 1,4
18 14 3 1
50 22 61,1 38,9 14 38,9 8,3 0 0,0 2,8 0 0,0
38 29 2 3
52,8 40,3 2,8 4,2
39 27 2 4
54,2 37,5 2,8 5,6
8 11 9 8
22,2 12 33,3 30,6 20 55,6 25,0 1 2,8 22,2 3 8,3
20 29 18 5
27,8 40,3 25,0 6,9
23 30 16 3
31,9 41,7 22,2 4,3
6 18 10 2
16,7 15 41,7 50,0 17 47,2 27,8 3 8,3 5,6 1 2,8
13 37 21 1
18,1 51,4 29,2 1,4
19 35 17 1
24,6 48,6 23,6 1,4
5 14 11 6
13,9 17 47,2 38,9 13 36,1 30,6 2 5,6 16,7 4 11,1
23 26 13 9
31,9 36,1 18,1 12,5
24 29 12 7
0,0 13,9 55,6 30,6
33,3 40.3 16,7 9,7
Universitas Sumatera Utara
60
Tabel 4.6. (Lanjutan)
No 10
Pernyataan Sikap Makan makanan yang berwarna mencolok bisa menyebabkan sakit perut (Sangat Setuju) (Setuju) (Tidak Setuju) (Sangat Tidak Setuju)
Eksperimen PostPre-test test n % n % 4 12 17 3
11,1 10 27,8 33,3 17 47,2 47,2 6 16,7 8,3 3 8,3
Kontrol PostPre-test test n % n % 12 21 33 6
16,7 29,2 45,8 8,3
12 27 28 5
16,7 37,5 38,9 6,9
Berdasarkan hasil pre-test diketahui bahwa sikap responden pada kelompok eksperimen sebelum diberikan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play pada kategori kurang yaitu 8 orang (22,2%), kategori cukup sebanyak 23 orang (63,9%) dan kategori baik yaitu 5 orang (12,9%). Setelah diberikan intervensi berupa role play tentang pemilihan makanan jajanan yang baik, pada hasil post-test kelompok eksperimen menunjukkan bahwa sikap responden mengalami peningkatan, dimana sikap siswa yang berada pada kategori baik yaitu 20 orang (55,6%), kategori cukup yaitu 13 orang (36,1%) dan kategori kurang sebanyak 3 orang (8,3%). Secara umum sikap responden kelompok eksperimen sebelum dan sesudah dilakukan pendidikan gizi dengan metode role play masih dalam kategori baik yang dapat dilihat dari peningkatan pada kategori baik meningkat dari 13,9% menjadi 55,6% setelah dilakukan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play. Jika dilihat terdapat selisih peningkatan sikap kategori baik pada pre-test dan post-test sebesar 41,7%. Hal ini menandakan pendidikan gizi
Universitas Sumatera Utara
61
dengan metode role play mengenai pemilihan makanan jajanan mampu untuk meningkatkan sikap siswa menjadi lebih baik. Berdasarkan hasil pre-test, sikap siswa pada kelompok kontrol yang berada pada kategori baik yaitu 14 orang (19,4%), kategori sedang yaitu 52 orang (72,2%) dan kategori kurang sebanyak 6 orang (8,3%). Pada hasil post-test tanpa dilakukannya intervensi berupa metode role play tentang pemilihan makanan jajanan ditemukan peningkatan sikap responden pada kategori baik meningkat menjadi 21 siswa (29,2%) sedangkan sikap pada kategori sedang menurun menjadi 48 orang (66,7%) dan kategori kurang menurun menjadi 3 orang (4,2%), hal ini dapat diakibatkan karena minat siswa untuk mencari tau informasi tentang pemilihan makanan yang baik melalui guru, orang tua maupun buku. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.7 berikut ini: Tabel 4.7. Distribusi Responden Berdasarkan Sikap tentang Pemilihan Makanan Jajanan Kelompok Eksperimen No 1 2 3
Sikap Baik Sedang Kurang Jumlah
Pre-Test
Post-Test
n 5 23 8 36
n 20 13 3 36
% 13,9 63,9 22,2 100,0
% 55,6 36,1 8,3 100,0
Kelompok Kontrol Pre-Test
n 14 52 6 72
% 19,4 72,2 8,3 100,0
Post-Test
n 21 48 3 72
% 29,2 66,7 4,2 100,0
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata-rata skor sikap pre-test atau sebelum dilakukan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play pada responden kelompok eksperimen sebelum diberikan intervensi adalah 35,44 dan sesudah dilakukan metode role play meningkat menjadi 44,08.
Universitas Sumatera Utara
62
Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh nilai rata-rata skor sikap pada pre-test 37,29 dan hasil post-test juga meningkat menjadi 39,56. selisih rata-rata skor pada kelompok perlakuan lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yaitu sebesar 8,64 hal ini terjadi karena pada kelompok perlakuan diberikan intervensi berupa pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play sedangkan pada kelompok kontrol selisih rerata sikap hanya 2,27 hal ini terjadi karena kelompok kontrol tidak diberi intervensi. Berdasarkan hasil analisis Independent Sample T-test, pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol dapat diketahui nilai probabilitas (p=0,000) dimana (p<0,05) yang menandakan bahwa ada pengaruh positif berupa perbedaan sikap siswa antara sebelum dan sesuah intervensi dengan metode role play tentang pemilihan makanan jajanan dalam terhadap sikap siswa. Dari hasil analisis tersebut juga dapat disimpulkan bahwa secara rata-rata terdapat perbedaan bermakna antara sikap siswa pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol, untuk lebih jelasnya hasil analisis Independet Sample T-test dapat dilihat pada tabel 4.8 dibawah ini: Tabel 4.8 Distribusi Sikap Responden Berdasarkan Rata-rata Skor Pre-Test dan Post-Test tentang Pemilihan Makanan Jajanan dengan Metode Role Play Kelompok Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol
Sikap Pre-Test Mean 35,44 37,29
Post-Test t
1,504
Mean 44,08 39,56
t 1,215
Selisih Rerata Skor 8,64 2,27
P 0,000
Universitas Sumatera Utara
63
4.3.3 Tindakan Responden Sebelum dan Sesudah dilakukan Metode Role Play Bila dilihat dari jawaban pre-test dan post-test tindakan pada siswa tampak jelas perubahan tindakan kedua kelompok yang mampu menjawab ya dan tidak pada setiap pertanyaan tindakan. Pada kelompok eksperimen, sebelum dilakukan intervensi dengan metode role play, siswa membeli makanan gorengan yang dibungkus dengan kertas koran, menyukai makanan yang mengandung banyak penyedap rasa serta suka makan makanan yang berwarna merah menyala dan sangat terang seperti saus cabai dan saus tomat. Setelah dilakukan intervensi, tampak peningkatan tindakan siswa tentang pemilihan makanan jajanan yang baik, yakni siswa lebih memilih tidak menggunakan saus saat membeli bakso maupun aneka gorengan, serta tidak membeli gorengan yang dibungkus dengan kertas koran. Distribusi jawaban pre-test dan posttest tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan pada kedua kelompok responden dapat dilihat pada tabel 4.9 dibawah ini: Tabel 4.9. Distribusi Tindakan Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan Berdasarkan Jawaban Pre-test dan Post-test No 1
2
Pertanyaan Tindakan Apakah kamu selalu membeli makanan jajanan yang bersih dan tertutup? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu membeli bakso yang kenyal dan tidak berbau busuk? Jawaban benar Jawaban salah
Eksperimen Pre-test Post-test n % n %
Kontrol Pre-test Post-test n % n %
35 1
97,2 35 2,8 1
97,2 2,8
69 3
95,8 4,2
72 0
100,0 0,0
30 6
88,3 30 16,7 6
83,3 16,7
44 61,1 28 38,9
55 17
23,6 76,4
Universitas Sumatera Utara
64
Tabel 4.9. (Lanjutan) No 3
4
5
6
7
8
9
10
Pertanyaan Tindakan Apakah kamu suka memakan saus cabai atau saus tomat yang berwarna merah menyala dan sangat terang? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu sering membeli gorengan yang dibungkus kertas koran? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu membeli tahu yang keras dan berbau busuk? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu sering minum minuman yang berwarna terang mencolok? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu selalu melihat tanggal kadalaursa pada kemasan makanan? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu menyukai minuman yang terasa sangat manis bahkan pahit? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu sering makan makanan jajanan dalam kemasan? Jawaban benar Jawaban salah Apakah kamu menyukai makanan yang mengandung banyak penyedap rasa? Jawaban benar Jawaban salah
Eksperimen Pre-test Post-test n % n %
Kontrol Pre-test Post-test n % n %
30 6
88,3 35 16,7 1
97,2 2,8
56 16
77,8 22,2
6 66
8,3 91,7
29 7
80,6 35 19,4 1
97,2 2,8
54 18
75,0 25,0
10 62
13,9 86,1
35 1
100,0 36 2,8 0
100,0 0,0
67 5
93,1 6,9
67 5
93,1 6,9
32 4
88,9 32 11,1 4
88,9 11,1
52 20
72,2 27,8
56 16
77,8 22,2
30 6
83,3 16,7
61 11
84,7 15,3
61 11
84,7 15,3
24 12
66,7 23 33,3 13
63,9 36,1
52 20
72,2 27,8
58 14
80,6 19,4
3 33
8,3 19 91,7 17
52,8 47,2
19 53
26,4 73,6
24 48
33,3 66,7
33 3
91,7 29 8,7 7
80,6 19,4
64 8
88,9 11,1
65 7
90,3 9,7
24 12
66,7 33,3
Berdasarkan hasil pre-test diketahui bahwa tindakan responden pada kelompok eksperimen sebelum diberikan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play pada kategori sedang sebanyak 13 orang (36,1%)
Universitas Sumatera Utara
65
dan kategori baik yaitu 23 orang (63,9%) serta tidak ada yang termasuk dalam kategori kurang. Setelah dilakukan intervensi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play, hasil post-test tindakan responden kelompok eksperimen mengalami peningkatan menjadi 29 orang (80,6%) yang termasuk dalam kategori baik, sedangkan yang termasuk dalam kategori sedang sebanyak 7 orang (19,4%) dan tidak ada yang termasuk dalam kategori kurang. Secara umum tindakan responden kelompok perlakuan sebelum dan sesudah dilakukan pendidikan gizi dengan metode role play mengalami peningkatan pada kategori baik meningkat dari 63,9% menjadi 80,6% setelah dilakukan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play dengan selisih peningkatan tindakan kategori baik pada pre-test dan post–test sebesar 16,7%. Hal ini menandakan pendidikan gizi dengan metode role play mengenai pemilihan makanan jajanan mampu untuk meningkatkan tindakan siswa menjadi lebih baik. Tindakan siswa pada kelompok kontrol berada pada kategori baik yaitu 39 orang (54,2%), kategori sedang yaitu 28 orang (38,9%) dan kategori kurang sebanyak 5 orang (6,9%) pada saat pre-test. Pada hasil post-test tanpa dilakukannya intervensi berupa metode role play tentang pemilihan makanan jajanan ditemukan peningkatan tindakan responden pada kategori baik meningkat menjadi 52 siswa (72,2%) sedangkan sikap pada kategori sedang menurun menjadi 17 orang (23,6%) dan kategori kurang menurun menjadi 3 orang (4,2%), hal ini dapat terjadi karena adanya minat siswa untuk mencari informasi tentang pemilihan makanan jajanan. Distribusi
Universitas Sumatera Utara
66
tindakan responden pada saat pre-test dan post-test lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.10 berikut ini: Tabel 4.10. Distribusi Responden Berdasarkan Tindakan tentang Pemilihan Makanan Jajanan Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test No Tindakan n % n % n % n % 1 Baik 23 63,9 29 80,6 39 54,2 52 72,2 2 Cukup 13 36,1 7 19,4 28 38,9 48 23,6 3 Kurang 0 0,0 0 0,0 5 6,9 3 4,2 Jumlah 36 100,0 36 100,0 72 100,0 72 100,0 Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata-rata skor tindakan pre-test atau sebelum dilakukan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play pada responden kelompok eksperimen sebelum diberikan intervensi adalah 7,81 dan sesudah dilakukan metode role play meningkat menjadi 8,58. Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh nilai rata-rata skor tindakan pada pretest 7,50 dan hasil post-test juga meningkat menjadi 8,18. Selisih rata-rata skor pada kelompok perlakuan lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yaitu sebesar 0,77 hal ini terjadi karena pada kelompok perlakuan diberikan intervensi berupa pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play sedangkan pada kelompok kontrol selisih rerata sikap hanya 0,68 hal ini terjadi karena kelompok kontrol tidak diberi intervensi. Berdasarkan hasil analisis Independent Sample T-test, pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol dapat diketahui nilai probabilitas (p=0,010) dimana (p<0,05) yang menandakan bahwa ada pengaruh metode role play tentang pemilihan
Universitas Sumatera Utara
67
makanan jajanan dalam terhadap tindakan siswa sebelum dan sesudah mendapatkan intervensi. Hal ini juga menunjukkan bahwa pemberian informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan metode role play efektif merubah tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan kearah yang lebih baik. Dari hasil analisis tersebut juga dapat disimpulkan bahwa secara rata-rata terdapat perbedaan bermakna antara tindakan siswa pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol, untuk lebih jelasnya hasil analisis Independet Sample T-test dapat dilihat pada tabel 4.11 dibawah ini: Tabel 4.11. Distribusi Tindakan Responden Berdasarkan Rata-rata Skor PreTest dan Post-Test tentang Pemilihan Makanan Jajanan dengan Metode Role Play Kelompok Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Tindakan Pre-Test Mean 7,81 7,50
Post-Test t
2,132
Mean 8,58 8,18
t 0,758
Selisih Rerata Skor 0,77 0,68
P
0,010
4.3.4 Hasil Observasi Terhadap Tindakan Responden dalam Memilih Makanan Jajanan Observasi dilakukan terhadap tindakan siswa saat membeli makanan jajanan baik di kantin maupun di penjaja makanan di luar gerbang sekolah pada jam istirahat sekolah. Siswa yang termasuk dalam kelompok eksperimen dikenali dengan adanya pita berwana biru di lengan baju sekolah. Dilakukan pencatatan jumlah responden yang termasuk dalam kelompok eksperimen pada saaat membeli makanan jajanan dengan kriteria yang ada sesuai pada lembar observasi. Berdasarkan hasil observasi terhadap tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan, diperoleh bahwa rata – rata
Universitas Sumatera Utara
68
8 (22,2%) siswa membaca tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan. Jumlah siswa yang membaca tanggal kadaluarsa meningkat sejak dilakukan intervensi pemberian informasi dengan metode role play. Siswa yang membeli aneka gorengan jumlahnya berkurang sejak dilakukan intervensi pertama, dan semakin berkurang pada observasi kedua dan ketiga, dimana rata-rata jumlah siswa yang membeli gorengan sebanyak 5 orang (13,9%). Penilaian ini dilakukan dengan menghitung jumlah siswa yang menggunakan tanda pita berwarna biru di lengan baju sekolah yang membeli aneka gorengan. Selain itu juga terjadi pengurangan jumlah siswa yang membeli makanan jajanan yang dicurigai mengandung pemanis buatan dan pewarna buatan serta siswa lebih memilih makanan jajanan yang tidak terpapar debu atau memilih makanan jajanan yang tertutup. Setelah dilakukan beberapa kali role play, pada saat membeli aneka gorengan, bakso dan tahu, siswa tidak menambahkan saos yang tampak berwarna merah cerah. Hasil pengamatan terhadap tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan tersebut dapat dilihat pada tabel 4.12 dibawah ini: Tabel 4.12 Hasil Observasi pada Tindakan Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan No Faktor yang Dinilai Tindakan n % 1 Membeli aneka gorengan 5 13,9 2 Makanan atau minuman dicurigai dengan 5 13,9 pemanis buatan 3 Makanan dicurigai dengan pewarna buatan 5 13,9 4 Makanan dicurigai berpengawet 5 13,9 5 Makanan dengan tekstur yang tidak baik 3 8,3 6 Makanan yang terpapar debu 4 11,1 7 Membaca tanggal kadaluarsa pada makanan 8 22,2 kemasan 8 Makanan berbau tidak khas 3 8,3
Universitas Sumatera Utara
BAB 5 PEMBAHASAN
5.1
Pengaruh Metode Role Play tentang Pemilihan Makanan Jajanan terhadap Pengetahuan Siswa Sekolah Dasar Pemilihan makanan jajanan siswa sekolah dasar adalah respons seseorang
terhadap stimulus atau objek yang berhubungan dengan makanan jajanan. Menurut teori perubahan perilaku stimulus-organisme-respons (S-O-R), efek merupakan reaksi tertentu terhadap stimulus (rangsangan) tertentu, sehingga orang dapat melakukan proses belajar dalam mencerna serta mengingat pesan yang telah diterimanya. Dalam penelitian ini, pemberian pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play merupakan stimulus atau objek yang diharapkan dapat memberi pengaruh pada siswa untuk berperilaku sesuai dengan pesan atau isi dari permainan. Sebelum dilakukan metode role play tentang pemilihan makanan jajanan yang baik, banyak siswa memilih makanan jajanan hanya berdasarkan rasa yang enak, warna mencolok yang tampak menarik serta harga yang murah. Selain itu, siswa juga tidak mengetahui ciri – ciri makanan yang tidak aman dari bahaya fisik seperti debu, informasi pada label kemasan termasuk tanggal kadaluarsa, pengunaan pembungkus makanan yang tidak baik, ciri-ciri makanan dengan pewarna dan pemanis buatan, serta tentang pengawet makanan yang berbahaya bagi kesehatan. Hal ini tampak dari nilai pre-test kelompok eksperimen sebelum dilakukan metode role play dimana hanya 69,4% siswa yang memiliki pengetahuan baik.
69 Universitas Sumatera Utara
70
Namun setelah dilakukan pemberian informasi dengan menggunakan metode role play, maka pengetahuan siswa mengenai pertanyaan-pertanyaan tersebut meningkat menjadi lebih baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa setelah dilakukan intervensi dengan metode role play, maka siswa yang termasuk dalam kategori baik mengalami peningkatan menjadi 100%. Pengetahuan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa untuk menjawab dengan benar semua pertanyaan tentang pemilihan makanan jajanan yang baik. Seluruh siswa menjawab dengan benar pertanyaan mengenai karakteristik umum makanan jajanan yang baik, yakni mengenai makanan jajanan yang bersih, tertutup, tidak tekena debu dan tidak dihinggapi lalat serta pertanyaan mengenai pemilihan makanan yang berwarna. Hal ini menunjukkan bahwa siswa telah mendapatkan informasi yang berkaitan tentang pemilihan makanan jajanan yang baik. Informasi tersebut masih diingat oleh siswa dengan baik, hal ini dapat terjadi karena pemberian informasi dengan metode role play diberikan lebih dari satu kali, yakni 3 (tiga) kali. Berdasarkan hasil uji Independent Sample T-test diketahui bahwa nilai ratarata kelompok eksperimen setelah dilakukan pemberian informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan metode role play lebih besar daripada nilai ratarata kelompok kontrol. Selain itu nilai selisih rata-rata skor pada kelompok kontrol pada saat pre-test dan post-test juga mengalami peningkatan, hal ini terjadi karena beberapa siswa merasa tertarik dengan pemilihan makanan jajanan yang baik dan
Universitas Sumatera Utara
71
mencari tau informasi mengenai pemilihan makanan jajanan yang baik setelah sebelumnya dilakukan pre-test pada siswa di kelompok kontrol. Berdasarkan hasil uji Independent Sample T-test juga diketahui bahwa pemberian informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan metode role play efektif dalam meningkatkan pengetahuan siswa (p=0,000) yang menandakan bahwa ada pengaruh metode role play dalam meningkatkan pengetahuan siswa dalam memilih makanan jajanan di SD Negeri 060933 Medan. Hal ini sesuai dengan dengan penelitian Wulandari A (2007) mengenai Peningkatan Pengetahuan Gizi Pada Anak Sekolah Dengan Metode Ceramah Dan Metode Role Play, diketahui skor pengetahuan gizi pada anak sekolah yang mendapat pendidikan gizi baik dengan metode ceramah maupun role play mengalami peningkatan secara signifikan (p < 0,005). Hasil ini menunjukkan bahwa metode role play juga dapat meningkatkan pengetahuan gizi pada anak sekolah. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Muzdalifah IA (2012) juga mengemukakan bahwa penerapan metode role play pada pembelajaran fungsi organ pencernaan manusia dan hubungannya dengan makanan dan kesehatan dapat meningkatkan pengetahuan gizi siswa di SD Negeri 2 Boja. Uraian diatas menunjukkan bahwa peningkatan pengetahuan responden dapat dilakukan dengan pemberian informasi dengan menggunakan metode role play. Penggunaan metode role play dalam penelitian ini membuat siswa mendapatkan pengetahuan dengan cara yang menyenangkan, yakni sambil bermain peran. Pada saat bermain peran, siswa tampak bersemangat dan antusias dalam memerankan peran
masing-masing.
Role
play
merupakan
metode
pembelajaran
yang
Universitas Sumatera Utara
72
menyenangkan karena role play melibatkan unsur bermain dan memberi keleluasaan siswa untuk bergerak aktif. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik siswa SD bahwa karakteristik yang menonjol dari anak SD adalah senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok dan merasakan atau melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pembelajaran yang interaktif akan menghasilkan iklim belajar yang mendukung dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dan kreatif dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan daya berpikir dan pemahaman siswa demi tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan yang salah satunya dapat dilihat dari perolehan hasil belajar siswa (Kisnawaty P, 2013). Adanya pengaruh pendidikan terhadap peningkatan pengetahuan sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Hastuti (2015) dimana dari hasil penelitiannya ia mengemukakan bahwa terdapat perbedaan yang bermakna sebelum dan sesudah dilaksanakan pembelajaran gizi seimbang pada siswa obesitas yang dapat dilihat dari nilai probabilitas ( p<0,05). Pada penelitian ini, pemberian informasi kepada siswa yang dilakukakn dengan metode role play dilaksanakan sebanyak 3 (tiga) kali dengan interval waktu 7 hari, sehingga diharapkan siswa masih mengingat isi pesan dalam bermain peran. Hal ini sesuai dengan konsep sleeper effect yang dikemukakan oleh Brigham bahwa orang masih ingat isi pesan yang disampaikan dalam waktu 10-14 hari setelah pesan itu disampaikan (Azwar, 2005). Pada saat role play kedua, sebagian besar siswa masih mengingat tugas dari setiap peran yang mereka mainkan pada saat role play pertama,
Universitas Sumatera Utara
73
sehingga pada saat pembagian peran berikutnya siswa banyak meminta peran berbeda dari peran yang mereka sebelumnya. Hal ini juga menunjukkan minat dan antusias siswa dalam bermain peran dan dalam mencari informasi yang didapat dari skenario permainan.
5.2
Pengaruh Metode Role Play tentang Pemilihan Makanan Jajanan terhadap Sikap Siswa Sekolah Dasar Sikap anak terhadap makanan merupakan salah satu faktor yang berkaitan
langsung dengan kognitif. Sikap anak terhadap makanan mempengaruhi siswa dalam kebiasaan mengkonsumsi pangan (Fitri CN, 2012). Pendekatan pendidikan kesehatan dengan metode role play diharapkan mampu merubah pengetahuan dan sikap siswa dalam memilih makanan jajanan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diketahui terjadi peningkatan presentase sikap pada responden kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, akan tetapi peningkatan sikap pada kelompok kontrol tidak sebaik peningkatan sikap pada kelompok eksperimen, hal ini dikarenakan tidak diberikannya intervensi pada kelompok kontrol. Rendahnya sikap siswa terhadap makanan jajanan sebelum dilakukan intervensi sebanding dengan rendahnya pengetahuan siswa tentang hal tersebut. Kurangnya informasi tentang makanan jajanan yang diterima siswa khususnya selama berada di sekolah menyebabkan sikap siswa terhadap makanan jajanan tidak dapat meningkat, hal ini dapat dilihat dari banyaknya siswa yang tidak setuju bahwa makanan jajanan yang baik adalah yang dibungkus, membeli gorengan yang dibungkus kertas koran, memilih makanan
Universitas Sumatera Utara
74
maupun minuman yang berwarna warni dan tampak mencolok serta mengandung pemanis buatan berlebihan seperti es limun. Meningkatnya sikap dalam kategori baik disebabkan adanya stimulus berupa pendidikan gizi yang dilakukan dengan metode role play. Hal ini menandakan adanya pengaruh positif metode role play dalam sikap siswa dalam memilih makanan jajanan pada kelompok eksperimen dan berbanding lurus dengan peningkatan pengetahuan siswa. Peningkatan sikap siswa ini tampak pada banyaknya siswa yang bersikap sangat setuju bahwa makanan jajanan dalam kemasan yang banyak mengandung penyedap rasa dan rasnaya terlalu gurih tidak baik untuk dimakan serta semakin banyak siswa yang menghindari makanan atau minuman yang mengandung pewarna dan pemanis buatan yang berlebihan. Berdasarkan hasil pengolahan data dengan menggunakan uji Independent Sample T-Test, jika dilihat dari nilai rata-rata kenaikan skornya rata-rata skor sikap pada kelompok ekperimen setelah dilakukan metode role play lebih besar daripada kelompok kontrol. Selain itu selisih rerata skor pada kelompok eksperimen juga lebih besar dibandingkan kelompok kontrol. Hal ini dikarenakan kelompok eksperimen mendapatkan intervensi sedangkan pada kelompok kontrol tidak mendapatkan intervensi. Berdasarkan hasil uji Independent t- test juga diketahui bahwa pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan menggunakan metode role play efektif meningkatkan sikap siswa (p=0,000) dimana (p<0,05) yang menandakan adanya pengaruh metode role play terhadap peningkatan sikap siswa SD Negeri
Universitas Sumatera Utara
75
060933 Medan dalam memilih makanan jajanan yang baik. Dengan kata lain, terjadi peningkatan pengetahuan dan sikap siswa dalam memilih makanan jajanan yang disebabkan oleh pemberian informasi dengan metode role play. Peningkatan sikap mengenai pemilihan makanan jajanan ini dapat disebut disebabkan oleh penyampaian informasi kesehatan dengan metode role play karena metode ini menyebabkan penyampaian informasi secara menarik dan menuntut minat serta peran serta siswa, sehingga siswa tidak merasa bosan selama kegiatan berlangsung. Hal ini sesuai dengan penelitian Hidayati T dan Jati DIK (2011) bahwa pada kelompok pelatihan terdapat perbedaan yang bermakna sikap sebelum dan sesudah pelatihan gizi dengan metode role play dan audiovisual terhadap tingkat pengetahuan dan sikap tentang gizi di wilayah kerja Puskesmas Kasihan I. Namun hasil penelitian ini bertentangan dengan penelitian Puryanto (2015) yang menyebutkan bahwa tidak ada perbedaan pendidikan kesehatan tentang penyalahgunaan narkoba dengan metode bermain peran terhadap tingkat pengetahuan dan sikap siswa. Hal ini dapat terjadi karena penelitian tersebut dilakukan pada kelompok besar dengan jumlah sasaran 40 responden dan dalam proses belajarnya tidak melibatkan siswa untuk memerankan atau mendemonstrasikan. Sedangkan pada penelitian ini, responden langsung bermain peran dan terbagi dalam kelompok kecil yakni 12 orang, yang mengakibatkan penyampaian informasi dilakukan secara langsung dengan melibatkan siswa sebagai pelakon atau pemeran.
Universitas Sumatera Utara
76
5.3
Pengaruh Metode Role Play tentang Pemilihan Makanan Jajanan terhadap Tindakan Siswa Sekolah Dasar Perilaku pemilihan makanan jajanan merupakan semua kegiatan atau aktivitas
seseorang baik yang dapat diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar dalam memilih makanan jajanan (Hestiani N, 2014). Pendekatan pendidikan kesehatan dengan metode role play diharapkan mampu merubah pengetahuan dan sikap siswa dalam memilih makanan jajanan yang pada akhirnya diharapkan juga akan merubah perilaku siswa dalam memilih makanan jajanan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diketahui terjadi peningkatan presentase tindakan yang benar pada responden kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, akan tetapi peningkatan nilai tindakan pada kelompok kontrol tidak sebaik peningkatan nilai pada kelompok eksperimen, hal ini dikarenakan tidak diberikannya intervensi pada kelompok kontrol. Hal ini menandakan adanya pengaruh metode role play terhadap tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan pada kelompok ekperimen yang berbanding lurus dengan peningkatan pengetahuan dan sikap siswa. Hal ini juga sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hestiani N (2014) tentang Hubungan Pengetahuan Gizi Dengan Perilaku Pemilihan Makanan Jajanan Siswa Kelas X Program Keahlian Tata Boga SMK Negeri 1 Sewon Yogyakarta mengungkapkan bahwa pengetahuan gizi yang dimiliki anak sekolah sangat berpengaruh terhadap perilaku pemilihan makanan jajanan. Semakin tinggi pengetahuan anak sekolah gizi, maka semakin baik pula pengetahuan, sikap, dan tindakan memilih makanan jajanan.
Universitas Sumatera Utara
77
Setelah dilakukan intervensi dengan metode role play kepada siswa SD Negeri 060933 Medan, tampak peningkatan perilaku siswa dalam memilih makanan jajanan, salah satunya berkurangnya jumlah siswa yang membeli aneka gorengan yang dibungkus kertas koran. Bahan berbahaya yang ada dalam kertas dapat bermigrasi ke dalam pangan adalah tinta dan klor. Kertas bertinta seharusnya tidak digunakan untuk membungkus bahan pangan secara langsung. Migrasi bahan berbahaya dari kemasan dapat mengakibatkan terjadinya keracunan atupun akumulasi bahan toksik. Apabila kertas bekas yang mengandung tinta digunakan untuk membungkus produk pangan yang berminyak seprti gorengan, maka minyak dalam keadaan panas dapat melarutkan timbal (Pb) yang terkandung dalam tinta dan bermigrasi ke produk pangan (Siswanti K, 2013). Berdasarkan hasil pengolahan data dengan menggunakan uji Independent Sample T-Test, jika dilihat dari nilai rata-rata kenaikan skornya rata-rata skor tindakan pada kelompok ekperimen setelah dilakukan metode role play lebih besar daripada kelompok kontrol. Selain itu selisih rerata skor pada kelompok eksperimen juga lebih besar dibandingkan kelompok kontrol. Hal ini dikarenakan kelompok eksperimen mendapatkan intervensi sedangkan pada kelompok kontrol tidak mendapatkan intervensi. Selain itu, berdasarkan hasil uji Independent t- test juga diketahui bahwa pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan menggunakan metode role play efektif meningkatkan tindakan siswa (p=0,010) dimana (p<0,05) yang menandakan adanya pengaruh metode role play terhadap tindakan siswa SD Negeri 060933 Medan dalam pemilihan makanan jajanan. Hal
Universitas Sumatera Utara
78
tersebut tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Dilliani pada tahun 2011 tentang Pengaruh Pendidikan Kesehatan dengan Metode Role Play Terhadap Perilaku Personal Hygiene Pada Anak Kelas III di SD Pandak I Bantul. Dilliani (2011) mengemukakan bahwa tidak ada perbedaan perilaku personal hygiene siswa kelas III Pandak I Bantul pda kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah dilakukan pendidikan kesehatan dengan metode role play. Hal ini mungkin diakibatkan karena jumlah responden sebanyak 16 orang dan intervensi dengan metode role play hanya dilakukan sebanyak 1 (satu) kali. Metode bermain peran sangat cocok untuk kelompok kecil dengan sasaran kurang dari 15 orang (Notoadmojo, 2007). Bermain peran dengan kelompok besar memiliki banyak hambatan dan kendala dalam komunikasi yang akan mengganggu efektivitas komunikasi. Hal ini juga sesuai dengan penelitian Maltz dalam Sudarmin (2014) bahwa diperlukan waktu minimum 21 hari berturut-turut untuk membentuk kebiasaan sehari-hari yang dibawa dari kecil hingga dewasa. Core (2003) juga menyebutkan bahwa mempraktekkan perilaku baru selama kurang lebih 21 hari akan menjadi menjadi suatu kebiasaan. Usia juga memengaruhi proses perubahan perilaku. Siswa sekolah dasar yang mendapat pendidikan gizi dengan metode role play memiliki rentang usia usia 9-12 tahun. Menurut Kartono (2007), ingatan anak pada usia 9-12 tahun ini mencapai intensitas paling besar dan paling kuat. Kehidupan fantasinya mengalami perubahan penting di mana
pada usia ini anak senang dengan cerita-cerita. Piaget dalam
Kusmawati P (2007) mengungkapkan bahwa karakteristik siswa usia sekolah dasar (7-11 tahun) masih menjalani tahap perkembangan berpikir operasional konkret
Universitas Sumatera Utara
79
dimana timbul kecenderungan belajar dengan tiga ciri yaitu konkret, integratif dan hierarkis. Konkret disini mengandung makna proses belajar beranjak dari hal-hal yang konkret yakni yang dapat dilihat, didengar, dibaui, diraba, dan diotak-atik. Sehingga diperlukan metode pembelajaran yang dapat membantu siswa mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong mereka membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari yaitu salah satunya dengan metode role play. Dalam penelitian ini siswa sekolah dasar mudah menyerap dan mengingat kembali informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan cara bermain peran, sehingga mereka lebih memahami dan mengaplikasikannya dalam kehidupan seharihari. 5.4 Tindakan Siswa Sekolah Dasar dalam Memilih Makanan Jajanan berdasarkan Hasil Observasi Anak sekolah cenderung memiliki kebiasaan mengkonsumsi makanan jajanan terutama pada jeda jam pelajaran maupun ketika jam istirahat (Hestiani N, 2014). Berdasarkan hasil observasi, sebagian besar siswa SD Negeri 060933 Medan membeli makanan jajanan di sekolah, baik di kantin maupun di penjaja makanan di luar gerbang sekolah. Hal ini sebanding dengan penelitian Kristianto Y (2013) tentang faktor determinan pemilihan makanan jajanan pada siswa sekolah dasar yang mengungkapkan bahwa hampir seluruh siswa membeli makanan jajanan sekolah setiap hari. Hampir semua anak usia sekolah (95 – 96%) melakukan jajan. Hal
Universitas Sumatera Utara
80
tersebut mengindikasikan kebutuhan peningkatan pemahaman siswa terhadap pemilihan makanan jajanan yang baik. Hasil observasi terhadap tindakan siswa SD Negeri 060933 Medan dalam memilih makanan jajanan, diperoleh bahwa terjadi peningkatan jumlah yang siswa membaca tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan. Dari sisi “food safety” kemasan makanan bukan sekedar bungkus tetapi juga sebagai pelindung agar makanan aman dikonsumsi. Kemasan makanan juga mempunyai fungsi kesehatan, pengawetan, kemudahan, penyeragaman, promosi dan informasi (Suswanti K, 2013). Hal ini sebanding dengan hasil peningkatan pengetahuan, sikap dan tindakan siswa dalam membaca tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan. Penelitian Kristianto Y (2013) tentang faktor determinan pemilihan makanan jajanan pada siswa sekolah dasar mengemukakan bahwa ada hubungan bermakna antara pengetahuan gizi dan makanan jajanan dengan kebiasaan konsumsi makanan jajanan. Hal ini juga sesuai dengan penelitian Fitri CN (2012) bahwa pengetahuan gizi merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan sikap dan kebiasaan seseorang terhadap makanan. Pengetahuan gizi merupakan prasyarat penting untuk terjadinya perubahan sikap dan perilaku gizi, pengetahuan juga merupakan salah satu pertimbangan seseorang dalam memilih dan mengkonsumsi makanan. Semakin baik pengetahuan gizi seseorang maka akan memperhatikan kualitas dan kuantitas pangan yang dikonsumsinya. Orang yang semakin baik pengetahuan gizinya akan lebih banyak mempergunakan pertimbangan rasional dan pengetahuannya dibadingkan pancainderanya sebelum mengkonsumsi makanan (Suswanti K, 2013).
Universitas Sumatera Utara
81
Siswa SD Negeri 060933 Medan yang mendapat intervensi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play berusia 9-12 tahun. Pengetahuan gizi sebaiknya diberikan sejak dini sehingga dapat memberi kesan yang mendalam dan dapat menuntun anak dalam memilih makanan yang tepat dan dapat memahai serta menerapkan untuk mengkonsumsi makanan yang sehat dalam kehidupan sehari-hari (Fitri CN, 2012). Berdasarkan hasil observasi terhadap tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan, jumlah siswa yang membeli makanan jajanan yang dicurigai mengandung pemanis buatan dan pewarna buatan berkurang. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh pemberian pendidikan gizi dengan metode role play terhadap tindakan siswa dalam pemilihan makanan jajanan. Jumlah siswa yang membeli aneka gorengan juga berkurang, dan mereka lebih memilih gorengan yang tidak dibungkus dengan kertas Koran, melainkan yang dibungkus dengan plastic yang dialas dengan kertas pembungkus makanan. Siswa cenderung memiliki kelompok berteman. Kelompok ini juga dapat berpengaruh pada tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan. Kelompok eksperimen penelitian ini mencakup seluruh siswa di kelas V (lima) SD Negeri 060933 Medan, sehingga pemberian informasi pada siswa tersebut memiliki proporsi yang sama, sehingga terjadi peningkatan pengetahuan pada seluruh siswa yang pada akhirnya akan meningkatkan pengetahuan pada seluruh kelompok anak. Anak-anak yang mendapatkan informasi yang tepat tentang makanan sehat dari para gurunya dan didukung oleh tersedianya kantin atau tempat makanan jajanan yang menjual makanan yang sehat akan membentuk pola makan yang baik pada anak. Hal ini akan
Universitas Sumatera Utara
82
membentuk pola makan yang positif pada anak, karena anak dibiasakan memiliki pola makan yang teratur, memenuhi kebutuhan biologis pencernaan dengan mengkonsumsi makanan yang bergizi, dan tidak hanya asal kenyang dengan jajanan (Wihida C, 2013). Menurut Hestiani N (2014) pendidikan gizi diharapkan dapat meningkatnya pengetahuan gizi dan pada akhirnya mempengaruhi perilaku pemilihan makanan. Rendahnya pendidikan gizi merupakan salah satu faktor yang dapat mengakibatkan banyaknya masalah gizi dan kesehatan. Pengetahuan gizi yang baik diharapkan mempengaruhi konsumsi makanan yang baik sehingga dapat menuju status gizi yang baik pula. Siswa yang memiliki status gizi yang baik diharapkan sebagai modal untuk berprestasi di sekolah.
Universitas Sumatera Utara
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil kesimpulan
bahwa ada perbedaan pengetahuan, sikap dan tindakan siswa SD Negeri 060933 Medan dalam memilih makanan jajanan pada saat sebelum dan setelah dilakukan intervensi dengan metode role play. 6.2
Saran 1. Bagi Sekolah Dasar Negeri 060933 Medan dan Sekolah Dasar Negeri 067690 Medan diharapkan melakukan pembinaan, pengarahan dan mengingatkan siswa untuk selalu memakan makanan jajanan yang baik dan sehat, salah satunya dengan membuat media promosi kesehatan berupa poster. 2. Bagi Puskesmas Medan Johor dan BPOM Kota Medan untuk aktif dan rutin
melakukan pengawasan makanan jajanan yang ada di lingkungan sekolah, khususnya di SD Negeri 060933 Medan dan SD Negeri 067690 Medan.
83 Universitas Sumatera Utara