BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”.Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks.Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.
2.2 Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu funsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yangdiharapkan. Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data.Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan. Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.
2.3 Tentang Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash merupakan sebuah
program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson.
Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.
1.
Peluncuran FutureWave
Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
2.
Membuat Flash
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
3.
Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk
mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
Seiring dengan perkembangannya, Flash berkembang dan mempunyai beberapa versi yang diciptakan hingga tahun ini. Adapun riwayat produk perkembangan flash mulai dari tahun 1996 hingga perkiraan tahun 2010 adalah sebagai berikut:
a.
FutureSplash Animator (April 10, 1996)
Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar FutureSplash Animator diluncurkan pada10 April 1996.
b.
Macromedia Flash 1 (November 1996)
Versi ulang dari FutureSplash Animator. Dirilis pada November 1996.
c.
Macromedia Flash 2 (June 1997)
Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru, object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari luar.
d.
Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)
Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi, transparansi.
e. Macromedia Flash 4 (June 15, 1999)
Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk: variable internal, sebuah field input, ActionScript yagn lebih maju, dan streaming MP3.
f.
Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)
Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips (pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format untuk teks dinamis (dynamic text).
g. Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)
Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6, dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec, Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector drawing API.
h.
.
Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9, 2003)
Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7, dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0 (yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
i. Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)
Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8 adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash authoring yang targetnya pada pengguna
baru yang hanya ingin melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile authoring.
j.
Adobe Flash CS3 Professional (as version 9, released on April 16, 2007)
Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007.
Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.
k.
Adobe Flash CS4 Professional (as version 10, released on October 15, 2008)
Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.
l.
Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010,
codenamed “Viper”)
Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.
2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Profesional Cs 5
2.4.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash Profesional Cs 5. Cara mengakses Adobe Flash Profesional Cs 5 pertma kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start pagepertama kali membuka Adobe Flash Profesional Cs 5 yaitu :
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Profesional Cs 5.
Keterangan gambar :
1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya. 2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan. 3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.
2.4.2 Mengenal Menu Dasar
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utamaAdobe Flash Profesional Cs 5.
Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Profesional Cs 5.
Jendela utama Adobe Flash Profesional Cs 5 terdiri atas:
1. Menubar
Menu pada Adobe Flash Profesional Cs 5 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihatsubmenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.
2. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer,layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
3. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
4. Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Adobe Flash Profesional Cs 5, diantaranya panel:
a. Panel Info Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse.Panel
Info
terletak
di
menu
window\info.
Panel
Info
dapat
juga
dipanggil
denganmenggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.
Gambar 2.3 Panel Info.
b. Panel Actions Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.
Gambar 2.4 Panel Actions.
c. Panel Properties Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut pada
suatu
objek
yang
sedang
terseleksi.
Panel
ini
terletak
di
menu
window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.
Gambar 2.5 Panel Properties.
d. Panel Filter Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
Gambar 2.6 Panel Filter.
e. Panel Color Mixer Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
Gambar 2.7 Panel Color Mixer.
f. Panel Color Swatches
Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna gradien.Panel ini terletak di menu window\align.Panel ini terletak di menu Window\Color Swatches.Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F9 pada keyboard.
Gambar 2.8 Panel Color Swatches.
g. Panel Align Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard.
Gambar 2.9 Panel Align.
h. Panel Transform Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran, letak, dan perputaran.Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.
Gambar 2.10 Panel Transform.
i. Panel Library
Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.
Gambar 2.11 Panel Library.
j. Panel Scene Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard.
Gambar 2.12 Panel Scene.
5. Toolbox
Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Adobe Flash Profesional Cs 5.
Gambar 2.13 Toolbox
a. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. b. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. c. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek. d. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. e. Line tool (N) untuk membuat garis lurus. f. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur. g. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek. h. Text tool (T) untuk mebuat objek yang berupa teks. i. Oval tool (O) untuk membuat objek lingkaran atau oval.
j. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. k. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. l. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas. m. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. n. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. o. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. p. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu. q. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. r. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage. s. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek Free Transform Tool t. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda).
2.5 Balita Cerdas Sebuah artikel menyimpulkan 10 cara tepat mendidik Balita cerdas
1.Mengajak bicara. Ceritakan tentang apa saja padanya. Yang jelas, anak jadi tahu, dia merupakan pusat perhatian Anda. Hal ini akan mendukungnya di dalam perkembangan pengetahuan bahasa dan pemikirannya.
2.Pilih buku balita dengan huruf yang besar dan gambar yang jelas. Hal ini akan menolong anak mengerti apa yang mereka lihat dan juga pelan-pelan belajar membaca kata.
3. Beli kaset/VCD/DVD berbahasa asing. Akan lebih mudah untuk anak balita menangkap bahasa asing daripada di kemudian hari.
4.Beli software komputer untuk anak balita. Banyak software yang melatih kemahiran menggunakankeyboard karena sebelum berusia 2,5 tahun anak cenderung sulit menggunakan mouse.
5. Beli huruf abjad yang dari plastik dan simpan di kamar mandi. Setiap kali mandi, perkenalkan huruf baru dan lakukan berulang-ulang hingga anak hafal. Dengan cara itu, pelan-pelan anak akan mulai belajar adanya hubungan antara berbicara dan menulis di dalam bahasa. 6. Selalu lakukan pengulangan. Banyak orang tua merasa frustrasi jika anaknya berulang-ulang membaca satu halaman di buku yang sama atau menonton film/VCD yang itu-itu saja. Jangan sebal dan panik! Ini merupakan suatu bagian penting di mana anak mengenal proses informasi.
7. Beli huruf-huruf dan angka-angka yang terbuat dari magnet. Hal ini memungkinkan anak bermain sambil belajar di depan lemari es. Kenalkan kata-kata yang baru setiap minggu.
8. Bacakan satu cerita setiap hari. Baca dengan intonasi dan ekspresi seperti kita sedang bermain drama.
9. Jasmani berhubungan langsung dengan pendidikan akademis.
Penelitian menunjukkan, perkembangan otak juga berhubungan erat dengan pendidikan jasmani, seperti merangkak sebelum usia 1 tahun. Jika Anda dan si balita sering melakukan aneka kegiatan olahraga bersama, ini dapat menambah perkembangan fisik serta otak anak.Entah itu berlari-lari, naik kuda, berenang, dan lainnya.
10. Beli satu set pelajaran dan pendidikan untuk anak balita. Termasuk
di
dalamnya
buku-buku,
video,
kaset,
dan
bagaimana
caranya
mengajarkannya.Baca dan belajarlah berdua anak.Membeli ensiklopedia bergambar khusus untuk anak pun tak ada salahnya. 2.6 Membaca Bagi Balita. Membacakan buku pada balita adalah langkah pertama mengenalkannya pada buku untuk membangun kecintaan membaca kelak.Membaca buku pun memiliki banyak manfaat untuk perkembangan balita Anda.
Membaca tidak hanya sebagai pengisi aktivitas dengan bayi.Berikut beberapa manfaat membaca yang perlu Anda ketahui, dan menjadikannya alasan mengapa Anda perlu memperkenalkan buku pada balita sedini mungkin.
2.6.1 Manfaat Membaca Bagi Balita 1.
Untuk perkembangan bahasa. Saat Anda membacakan buku pada bayi, dia belajar
suara dasar, pola dan ritme suara untuk berbicara, perbendaharaan kata, arti kata dan konteks penggunaannya. 2.
Melatih memusatkan perhatian khususnya mendengar dan mengingat. Dengan
menggunakan macam-macam suara untuk berbagai karakter, Anda membantu bayi belajar
aturan dasar komunikasi percakapan, yaitu, bila ada orang berbicara, orang lain mendengarkan. Begitu sebaliknya. 3.
Perkembangan informasi. Meski awalnya bayi belum bisa mengikuti cerita atau
dialog, secara bertahap bayi akan belajar menghubungkan antara gambar, peristiwa, tindakan dan objek dengan kata-kata yang digunakan untuk mendeskripsikannya.Bayi juga akan belajar objek, warna, angka, bentuk dan penjelasan yang membantunya memetakan lingkungan, misalnya, bagaimana cara menggunakan objek tertentu dalam kehidupan seharihari. 4.
Perkembangan sosial. Kebersamaan yang tercipta saat Anda membacakan cerita pada
bayi memberinya rasa aman, dicintai dan diperhatikan. Selain itu, ekspresi dan intonasi suara Anda mengajarkannya rupa-rupa emosi manusia. 5.
Perkembangan kognitif yang membuat bayi memahami lingkungan dan perannya
dalam lingkungan itu. 6.
Membiasakan bayi pada buku sehingga kelak mencintai aktivitas membaca