Az Inkscape program webprogramozó
Az Inkscape programról • Az Inkscape program egy nyílt forráskódú vektorgrafikus szerkeszt program, mely a W3C szabvány SVG formátumot használja. • A program jól alkalmazható grafikák, diagramok készítésére, ikonok, logók, digitális m vészi rajzok el állítására. • Már számos országban használják a programot, köszönhet en a magas színvonalú technikai és nyelvi támogatásnak.
• A program neve két részb l áll: az 'ink' és a 'scape' angol szavakból. • Az 'ink' szó magyarul tintát jelent, amit akkor használunk, mikor a vázlataink már végleges formát öntöttek és a kész munkát papírra vetjük. • Az Inkscape program a "papír", mely készen áll arra, hogy igényes, ízléses formába öntse az elképzeléseinket. • A 'scape' szó dolgok több nézetb l való szemléletére utal, mely kifejezi, hogy a vektorgrafika tulajdonságaiból adódóan az Inkscape program objektum-orientáltan kezeli az alakzatokat.
• Az Inkscape program a Sopodi vektorgrafikus szerkeszt program továbbfejlesztése. • 2003-ban négy programozó (Bryce Harrington, MenTalguY, Nathan Hurst, Ted Gould), akik a Sopodi program fejlesztésében dolgoztak megálmodták és létrehozták az Inkscape programot. • Céljuk olyan nyílt forráskódú, közösségi fejlesztés , SVG alapú szerkeszt program létrehozása volt, mely felhasználóbarát felületen keresztül könnyen és egyszer en lehet vé teszi igényes grafikák készítését. • Hónapok alatt több kiadást is megért a program, folyamatosan fejlesztették a program alapjait, a felhasználói felületet, javították a hibákat. • A gyors fejlesztésnek köszönhet en figyelemreméltó, megbízható nyílt forráskódú program lett az Inkscape.
• Az Inkscape program több operációs rendszer alatt is használható: – van telepít program Windows 2000/XP rendszerekhez, – a Windows 98/ME operációs rendszereket azonban nem támogatja a program. – Linux és OSX operációs rendszereken is futtatható az Inkscape.
• Az Inkscape programmal nem lehet két dimenziós animációkat készíteni.
1
• Az Inkscape programot folyamatosan fejlesztik. • A nyílt forráskódnak köszönhet en bárki bekapcsolódhat a program forráskódjának fejlesztésébe is, ha megvan a megfelel programozói tudása. • Azon Inkscape felhasználók, akik nem rendelkeznek kell programozói tudással a program hibáinak jelentésével segíthetik a fejlesztést.
• A felhasználók és programozók kitartó munkájának köszönhet en az Inkscape programnak rengeteg nyelvi változata létezik (magyar is). • Többek között ennek is köszönhet , hogy a programot a világ számos országában haszonnal alkalmazzák a felhasználók grafikai munkáik elkészítésére.
• A program támogatását is bármelyik felhasználó segítheti: – készíthet leírást a programról, – részt vehet a levelez listák munkájában, – segítheti a program minél nagyobb körökben való ismertetését, – nyelvi fordításokat készíthet, – cikkeket írhat a programról stb.
Az Inkscape ablak bemutatása • Miután feltelepítettük a számítógépre az Inkscape alkalmazást megismerkedünk a program ablakának felépítésével. • Indítsuk el az Inkscape alkalmazást! • Az ismertet a magyar nyelvi változatra épül. • A program kinézete egy hagyományos, egyszer ablak. • Több f területre osztható az ablak, van jó néhány ikon és legördül menü, illetve egy olyan terület, ahova rajzolni lehet.
• A parancs sáv, az eszközkezel és az eszközök áthelyezhet k az ablak más-más részére. • Egyszer en az ikonokat tartalmazó dobozt megragadjuk a doboz elején illetve tetején található -nél és a bal egérgombot nyomva tartva átvonszoljuk a képerny más területére. • Természetesen vissza is lehet helyezni ket az eredeti területre, egyszer en visszahúzzuk ket. • Az ablak alján megjelen szín paletta és az aktuális állapotról információt adó terület láthatósága beállítható a Nézet menü » Megjelenítés/Elrejtés pontjában (pipa jelöli azokat az eszközöket, melyek meg kívánunk jeleníteni az ablakban).
2
• A program 0.46-os verziójában a parancs sáv és eszközkezel szélessége igazodik az ablak méretéhez (így kényelmesebb programkezelést biztosítva azon felhasználók számára is, akik kisebb felbontású monitorral rendelkeznek). • Ha bizonyos ikonokat nem tud megjeleníteni az ablakban a program, akkor egy kett snyilat (») tesz az ikonok mögé, jelezve, hogy az ikonok egy része erre a nyílra kattintva, legördül menüb l érhet el. • A Fájl menü » Inkscape beállítások » Egyéb pontjában be lehet állítani, hogy a parancs sáv és az eszközök ikonjai kisebb méretben jelenjenek meg.
A vászon • A vászon a rajzterület. • Ez több, mint az a terület, amit a képerny n éppen látunk. • Mozoghatunk rajta a görget sávok segítségével, illetve zoomolhatunk.
A lap
A parancs sáv
• A lap a vászon egy része. • Jól körülhatárolt terület, melynek méretét beállíthatjuk, amikor egy új dokumentumot készítünk. • Hasznos nyomtatásnál illetve raszteres képformátumba történ importálásnál. • Ez is túlnyúlhat azon a területen, amit éppen a képerny n látunk.
• A parancs sáv számos olyan ikont tartalmaz, melyek elérhet k a menüb l is. • Ha a jobb szélén egy kett snyíl (») látható, akkor a helyhiány miatt a program egy legördül menübe gy jtötte az ikonok egy részét. • Erre a kett snyílra kattintva ezen rejtett ikonok is használhatók.
Az eszközök • Az eszközök segítségével a készül grafikán kiválasztani, rajzolni, változtatni tudunk. • Kattintsunk az eszközök közül valamelyikre, ezzel tudjuk kiválasztani. • Dupla kattintással az eszköz beállítási lehet ségeit érhetjük el. • A kurzor megváltozik, mikor a vászon fölé visszük az egeret, attól függ en, hogy milyen eszközt választottunk ki.
3
Az eszközkezel • Az eszközkezel olyan ikonokat tartalmaz, amelyek a kiválasztott eszközhöz tartoznak. • Például, ha a téglalap rajzoló eszközt választjuk, akkor miután rákattintunk, az eszközkezel nél az ehhez tartozó ikonok jelennek meg (a téglalap szélessége, a téglalap magassága, a lekerekített csúcsok vízszintes sugara, a lekerekített csúcsok függ leges sugara, mértékegység, csúcsok szögletessé tétele). • Természetesen itt is igaz, hogy ha a képerny méretei miatt nem mindegyik ikonnak van hely, akkor jobb oldalon egy kett snyíl jelzi, hogy egy legördül menüb l még elérhet más ikon is.
A szín paletta • A szín paletta segítségével az alakzatok kitöltésének színét nagyon egyszer en meg lehet változtatni: a szín palettáról a színt az alakzatra húzzuk az egér segítségével. • A SHIFT gomb nyomva tartásával az alakzat körvonalának színe változtatható meg az szín alakzatra való húzásával. • Számos el re definiált szín paletta van a programban. • Ezeket az ablak paletta melletti jobb szélénél található nyílra kattintva érhetjük el.
Állapot mez
A párbeszédablakok
• Ha egy alakzatra kattintunk, akkor az állapot mez ben látjuk, hogy milyen a kitöltésének és körvonalának színe. • Beállíthatjuk az átlátszóságát, a rétegeket láthatóságát, zárolását állíthatjuk, válthatunk réteget. • Látjuk az alakzat nevét, illetve azt, hogy melyik rétegen van. • A kurzor koordinátáit is le tudjuk olvasni, illetve állíthatjuk a közelítést.
• A párbeszédablakok el nyös tulajdonsága, hogy azok beépíthet k az ablak jobb szélébe. • Ha egy párbeszédpanel külön ablakban van, akkor fogjuk meg a bal egérgombbal a sötét szürke részénél és húzzuk a jobb széls részre. • Lehet ség van ikon méretre is csökkenteni ezt a párbeszédpanelt. • Kattintsunk a párbeszédpanelon a jobb nyílra, ezzel a jobb széls sávba ikon méret re csökkentettük az párbeszédpanelt.
4
Fájlkezelés
Új fájl létrehozása (CTRL+N)
• Az Inkscape program a rajzokat SVG formátumban tárolja. • Amikor az Inkscape program elindul, akkor az alapértelmezett lapméretet tölti be. • Természetesen akár erre a lapra is elkészítheted a grafikai munkádat.
• Ezek után egy új ablakban megjelenik a választott üres lap. • Lehet ség van a lap tulajdonságait tetszés szerint beállítani. • Kattints a Fájl menü » Dokumentum beállítások pontjára (a SHIFT+CTRL+D billenty k segítségével is el hívható ez az opció).
A lap fülön beállítható • az alapértelmezett mértékegységet: – – – – – – – –
• • • • •
cm - centiméter, ft - láb (foot), in - inch, m - méter, mm - milliméter, pc, pt - pont (point), px - pixel (pixels).
a lap hátterét, lapméretet választhatsz az alapértelmezett formátumok közül, beállíthatod a lap tájolását (álló/fekv ), megadhatod a lap egyéni méreteit, beállíthatod a lap körül elhelyezked keret tulajdonságait.
• Ha létrehoztuk a nekünk tetsz lapot, akkor már kezdhetjük is a grafikai munkánkat. • Rajzainkat nem csak a lapra tudjuk elkészíteni, a teljes vászon alkalmas a rajzolásra. • Hasznos azonban, ha csak lapon belül maradunk, mert nyomtatásnál, bitképbe történ exportálásnál a lapon elhelyezked alakzatok nagyon egyszer en kerülnek feldolgozásra.
5
Fájl megnyitása (CTRL+O) • Kattints a Fájl menü » Megnyitás pontjára, majd egy tallózó segítségével keresd ki a fájlt, melyet meg szeretnél nyitni. • Egyszerre több fájlt is meg tud nyitni a program, ezek a fájlok külön-külön ablakokban jelennek meg. • Több fájl egyidej megnyitásához az egér bal gombjának nyomva tartása mellett nyomjuk le SHIFT gombot is, ezzel kijelöljük a fájlokat megnyitásra. • Lehet ség van a legutóbbi fájlok megnyitására is. • Ez a Fájl menü » Legutóbbi megnyitása pontjánál található legördül lista segítségével lehetséges.
Mentés másként (SHIFT+CTRL+S) • Ha már a munkánkat elmentettük, akkor készíthetünk róla újabb mentést, meghagyva az eredeti mentett fájlt.
• Egy általunk készített dokumentumot alapértelmezett formátumként is el tudunk menteni. • A mentésnél az Inkscape templates mappájába mentsük a dokumentumot, így a legközelebbi program indításnál a fájl megjelenik a Fájl menü » Új legördül listájában.
Fájl mentése (CTRL+S) • A szokásos mentési lehet ség. • Meg kell adni a fájl nevét és a mentés helyét. • Egy tallózó segítségével könnyen ki lehet választani a mentés helyét.
Egy példány mentése (SHIFT+CTRL+ALT+S) • A fájlról készítünk egy új néven egy másolatot, de továbbra is eredeti fájllal dolgozunk tovább. • Nagyon hasznos funkció, egy téves velet után, melyet nem tudunk visszavonni könnyen tudjuk folytatni a munkát az utolsó mentett állapottól.
Fájlok importálása • Az Inkscape programban lehet ség van többféle vektoros és raszteres formátum importálására. • Ezen túl még szövegek importálását is megengedi a program. • Két lehet ség van képek importálására: – Egyszer en fogjuk a képfájlt és behúzzuk az Inkscape lapra. – Használjuk a Fájl menü » Importálás parancsát (CTRL+I), a tallózó segítségével kikeressük az importálandó képfájt és az Open gombra kattintva importáljuk azt az Inkscape lapra.
6
A következ fájlformátumok importálását támogatja a program • .ai (Adobe Illustrator) fájlok a 9.0-ás vagy kés bbi verziótól kezdve, • .ai.svg (Adobe Illustrator SVG), • .ani (Animation Cursor), • .bmp (Windows Bitmap), • .cur (Windows Cursor), • .cdr (CorelDraw - csak Linux platformon használt Inkscape programnál lehetséges, az UniConverter program telepítése szükséges),
• .dia (Dia, a Dia program telepítése szükséges), • .dxf (AutoCAD, dxf2svg telepítése szükséges), • .eps (Encapsulated PostScript, pstoedit telepítése szükséges), • .fig (XFig, xfig telepítése szükséges), • .ggr (Gimp gradient, a Gimp program szükséges hozzá, lineáris gradiensekkel tud az Inkscape dolgozni), • .gif,
• • • • • •
.jpg, .jpe, .jpeg, .ico (Windows ikon), .pcx (Paintbrush Bitmap Format), .png, .pbm, .pgm, .pnm, .ppm, .pdf (Adobe Portable Document Format), • .ps, • .ras (Sun Raster) • .sk (Sketch, a Skencil program telepítése szükséges)
• .svg, • .svgz (tömörített SVG), • .tga, .targa (Truevision Advanced Raster Graphics Adapter, többségében a játékprogramoknál használatos), • .tif, .tiff, • .txt, • .wbmp (Wireless Application Protocol Bitmap Format), • .wmf (Windows Meta fájl, UniConverter telepítése szükséges), • .xaml (Microsoft Application eXtensible Markup Language)*, • .xbm (X-BitMap), • .xpm (X-PixMap).
• Magát a raszteres képet nem tárolják az SVG fájlban, csak a hivatkozást. • Ha a raszteres kép nem az eredeti helyén van, hanem máshol található, akkor a hivatkozás elromlik. • Ahhoz, hogy magát a raszteres képet is beágyazd az SVG fájlba egy effektet kell használni. • Err l kés bb még b vebben lesz szó.
• Az SVG szabvány a PNG, JPEG raszteres formátumokat támogatja. • Ha más formátumot importálunk, akkor azt szabvány szerint nem lehet az SVG fájlba beépíteni (hivatkozással lehet csatolni). • A legbiztonságosabb, ha egy raszteres képeket kezel programmal (pl. GIMP) átalakítjuk PNG vagy JPEG formátumúvá a képet és így építjük be az SVG fájlba.
7
Exportálás más fájlformátumba • Az Inkscape programmal lehet ség van más vektoros és raszteres formátumba történ exportálásra is. • Raszteres formátumok közül a PNG formátumba történ mentésre ad lehet séget a program.
Exportálás PNG formátumba • A PNG (Portable Network Graphics) raszteres formátum egy olyan szabad szabvány, melyet a legtöbb böngész és grafikai program felismer és kezel. • Nagy el nye, hogy kezeli az átlátszóságot. • Az exportáláshoz használd a Fájl menü » Exportálás bitképbe... (SHIFT+CTRL+E) funkcióját.
Exportálás során beállíthatjuk • az exportálandó területet: – a teljes lap, ekkor minden lapra es objektumot exportálunk a PNG fájlba, – a rajz, ekkor minden objektumot, ami a vászonra esik exportálunk a PNG fájlba, – a kijelölés, ekkor csak a kijelölt objektumokat exportáljuk a PNG fájlba, – egyéni, ekkor beállíthatjuk az exportálandó téglalapterület tulajdonságait (szélessége, magassága, bal alsó sarkának koordinátái, jobb fels sarkának koordinátái).
• bitkép méreteit: – szélességét, magasságát, – felbontását,
• a fájl nevét és helyét, • további két beállítási lehet ség van: – az összes kijelölt objektum kötegelt exportálása lehet séget akkor választhatjuk, ha több objektumot is kijelöltünk exportálásra. • Ha az opció be van kapcsolva, akkor minden objektum különkülön fájlba ment dik, a fájl neve az objektum azonosítója lesz. • Érdemes megjegyezni, hogy ha esetleg már van egy ugyanolyan nev fájl, mint az objektum neve, akkor az az exportálás során figyelmeztetés nélkül felülíródik.
– a minden elrejtése a kijelöltek kivételével opció szintén csak akkor elérhet , ha legalább két objektumot kijelöltünk exportálásra. • Ha az opció be van kapcsolva, akkor minden olyan objektum, ami nincs kijelölve nem kerül exportálásra.
Exportálás PDF formátumba •
PDF formátumba történ exportálás lépései: 1. Kattints a Fájl menü Mentés másként pontjára 2. Válaszd ki a mentés helyét 3. Add meg a fájl nevét 4. A legördül listából válaszd ki, hogy PDF Cairo
8
Navigáció a vásznon • A vásznon történ mozgásnak többféle lehet sége van: Figyeljünk arra, hogy néhány formátum nem támogatja a rétegek kezelését, illetve az átlátszóságot.
– A vásznon való navigálás talán legegyszer bb módja a jól ismert görget sáv. • A görget sáv megjelenítéséhez illetve elt ntetéséhez használjuk a CTRL+B parancsot.
– Görg vel rendelkez egér használata esetében a görg a függ leges irányú mozgásra használható. • A SHIFT gomb és a görg együttes használata pedig a vízszintes irányú mozgás kelléke.
– A CTRL gomb nyomva tartása mellett a billenty zet nyíl gombjai segítségével lehet ség van a függ leges illetve a vízszintes mozgásra a vásznon.
Zoomolás a vásznon • A vászonra és a lapra többféle módon is lehet ségünk van nagyítani/kicsinyíteni: – a numerikus billenty zet +/- gombjainak használatával, – görg vel rendelkez egér esetében a CTRL gomb nyomva tartása mellett a görg használatával, – görg vel rendelkez egér esetén a CTRL+görg lenyomása nagyításra, a SHIFT+görg lenyomása pedig kicsinyítésre szolgál, – a CTRL+jobb egér gomb nagyításra, a SHIFT+jobb egér gomb kicsinyítésre szolgál
• legprecízebben az ablak legalsó részében, az Állapotoknál lehet a nagyítás mértékét beállítani,
• az Eszközök közül a Kicsinyítés és nagyítás (F3) eszközt választva a bal egérgombbal nagyítani, a jobb egérgombbal kicsinyíteni lehet,
9
• Érdemes megnézni, hogy a Fájl menü » Inkscape beállítások (SHIFT+CTRL+P) pontjában a Görgetés pontnál milyen beállítások vannak érvényben. • "Ha a szóköz billenty le van nyomva, a bal egérgomb pásztázást végez" opció el tt pipa van, akkor a szóköz lenyomása mellett a bal egérgombbal is lehet mozogni a vásznon. • "Az egérgörg alapértelmezetten nagyít" funkció bekapcsolása esetén az egér görg jével nem mozogni, hanem nagyítani lehet.
Téglalapok készítése • Téglalapok készítésére használjuk a Téglalapok és négyzetek rajzolása (F4) eszközt. • Az eszközre kattintva megtörténik az eszköz kiválasztása. • Ezután az egér bal gombjának nyomva tartásával a lapon rajzoljunk egy téglalapot.
A téglalap szélességét, magasságát és lekerekítettségét is meg tudjuk változtatni
A szélesség, magasság, lekerekítettség pontos beállítására az eszközkezel nél van lehet ség
Néhány példa a lekerekítettségre
10
• Természetesen lehet ség van szabályos téglalap, azaz négyzet létrehozására is. • A téglalaprajzoló eszköz használata közben nyomjuk le a CTRL gombot, ekkor négyzetet tudunk rajzolni. • Négyzet rajzolásához használhatjuk a szélesség, magasság megadása opciót is, egyforma értékek hozzárendelése a szélességhez és magassághoz négyzet megjelenését eredményezi. • A rajzolás közben a SHIFT gombot nyomva tartva a téglalap szimmetria középpontja a rajzolás kezd pontja lesz.
Ellipszisek készítése • Körök és ellipszisek készítésére a Körök, ellipszisek és ívek rajzolása (F5) eszköz használható. • Kattintsunk az eszköz ikonjára vagy nyomjuk le az F5 billenty t, ezzel megtörtént az eszköz kiválasztása. • Ellipszis rajzolásához tartsuk lenyomva az egér bal gombját.
• Kör (azaz speciális ellipszis) rajzolásához tartsuk nyomva a CTRL gombot, a SHIFT gomb nyomva tartása mellett pedig az ellipszis középpontja a rajzolás kezd pontja lesz. • Az ALTGR billenty nyomva tartása mellett olyan ellipszisek rajzolhatók, melyek kerületén van a rajzolás kezd pontja és az ellipszisek ezen pont körül fordulnak el. • Ha az ALTGR+CTRL billenty ket is lenyomjuk, akkor olyan körök rajzolhatók, melyek kerületén van a rajzolás kezd pontja és a körök ezen pont körül forognak el.
Miután megrajzoltuk az ellipszist, lehet ségünk van a tulajdonságait módosítani az eszközkezel n keresztül
A kezdet és a vég az ívek és cikkek tulajdonságai. • Mikor egyenl a kezdet és a vég, akkor az ellipszis teljes. • Ha kijelölünk egy ellipszist, akkor a "karikák" elmozdításával lehet cikket illetve ívet gyártani bel le. • A kezdet és a vég paraméterek beállításával is lehet ség van cikket, illetve ívet készíteni. • Ellipszis ívb l ellipszis cikket az eszköz segítségével lehet készíteni. • Ellipszis cikkb l az eszköz használatával lesz ellipszis ív. • Az ellipszis teljessé tételéhez használjuk az eszközt.
11
Alakzatok kitöltése és körvonala • Az alakzatok (téglalap, ellipszis, spirál, csillag, szabadkézi vonal, Bézier-görbe) esetében meghatározhatjuk a kitöltésüket, a körvonalukat, az elmosás mértékét, és az átlátszatlanságukat.
Alakzatok kitöltése • Alakzatot kitölteni kétféleképpen tudunk:
Alakzat kitöltése a Kitöltés és körvonal... (SHIFT+CTRL+F) opció használatával
– A szín palettáról a színt egyszer en ráhúzzuk az alakzatra. – Használjuk az Objektum menü » Kitöltés és körvonal... (SHIFT+CTRL+F) pontját.
A kitöltést illet en a következ lehet ségek állnak rendelkezésre
RGB színmodell használata • A leggyakrabban használt színmodell, melyben a színeknek egy hatjegy hexadecimális szám felel meg. • A hatjegy szám els két jegye a vörös színt állítja be, a második két jegye a zöld színt, a harmadik kett pedig a kék színt. • Az Inkscape programban lehet ség van beállítani a szín átlátszatlanságát. • Minden értéknél a minimum a 0, a maximum a 255.
12
A Színek leolvasása a képerny
• V: vörös szín beállítása Z: zöld szín beállítása K: kék szín beállítása A: átlátszatlanság beállítása • RGBA: a szín kódja RGB színmodell szerint, az átlátszatlanság figyelembevételével
l
• szín pipetta (F7) eszközzel egyszer en lehet színeket másolni. • Kattintsunk az eszközre, majd vigyük a pipettát a kívánt szín fölé és kattintsunk egyet az egér bal gombjával. • Ezzel megtörtént a kívánt szín beállítása. • Figyeljünk arra, hogy eszközkezel n hogyan van beállítva a színek leolvasása. – Bekapcsolt állapot esetén a színt és az átlátszóságot is leolvassa. – Bekapcsolt állapot esetén ha van leolvasott átlátszóság érték, akkor ezt az értéket kapja meg a kitöltés és a körvonal egyaránt.
HSL színmodell használata • Ebben a színmodellben az árnyalat, telítettség, fényesség beállítására van lehet ség. • Itt is beállíthatjuk a szín átlátszatlanságát. • Minden értéknél a minimum érték a 0, a maximum 255.
• Á: árnyalat beállítása T: telítettség beállítása F: fényesség beállítása A: átlátszatlanság beállítása • RGBA: a szín kódja RGB színmodell szerint, az átlátszatlanság figyelembevételével
CMYK színmodell használata • Ez a színmodell a cián, a bíbor, a sárga, és a fekete színek keverésére épít. • A szín értékeinek minimuma 0, a maximuma 255, az átlátszatlanság minimuma 0, a maximuma 100.
• C: cián szín beállítása B: bíbor szín beállítása S: sárga szín beállítása K: fekete szín beállítása (black) A: átlátszatlanság beállítása • RGBA: a szín kódja RGB színmodell szerint, az átlátszatlanság figyelembevételével
13
Színkerék használata • A színkerék használata megkönnyíti magának a színnek a kiválasztását. • A színkerék két részb l áll: egy korongból, amely a színárnyalatokat tartalmazza, és egy háromszögb l, mely a korongon forog és egy kiválasztott szín további tulajdonságait tartalmazza. • El ször válasszuk ki a színt a korongról, majd ezek után a háromszög segítségével módosítsunk a kiválasztott szín világosságán, telítettségén.
Színátmenetek • Lineáris és sugárirányú színátmenet hozható létre, melynek irányát mi határozhatjuk meg (Színátmenetek létrehozása és szerkesztése eszköz CTRL+F1). • Megadhatjuk, hogy ismétl dés legyen-e a színátmenetben.
Kitöltés mintával
Váltakozó kitöltési szabály
• Alakzatainkat kitölthetjük mintával is. • Többféle minta közül választhatunk. • A minta tulajdonságainak változtatására a Láncok szerkesztése csomópontok által (F2) eszköz használható.
• A váltakozó kitöltési szabály úgy m ködik, hogy balról jobbra 0-tól kezdve elkezdjük számozni a lánc által lefedett területet (minden síkrészhez hozzá kell rendelni egy számot). • 0 értéket kap a lánc bal szélénél lév rész. • Ha a síkrészhez hozzárendelt szám páros, akkor nincs kitöltés, ha páratlan, akkor van.
14
Nem nulla kitöltési szabály • Az lánc bal széléhez 0-t rendelünk. • Mikor keresztezzük az láncot, akkor megnézzük, hogy merre halad. • Ha balról jobbra megy, akkor hozzáadunk 1-et, ha jobbról balra megy, akkor kivonunk 1-et (min. 0 kell legyen a kapott érték, tehát 0-ból már nem vonunk ki, olyankor a 0-t visszük tovább). • Ha a területhez rendelt érték 0, akkor nem töltjük ki, ha nem 0, akkor kitöltjük.
Körvonalrajzolat • A körvonalrajzolat beállításánál ugyanazok a lehet ségek vannak, mint az alakzat kitöltésének beállításánál. • Lehet ségünk van a körvonalnak egyenletes kitöltést adni, lineáris átmenetet, sugárirányú átmenetet alkalmazni. • Mintát nem lehet a körvonalra alkalmazni.
Körvonalstílus beállítása
15
A körvonal stílusával kapcsolatban beállíthatjuk: • a körvonal vastagságát, • a vastagság mértékegységét, • a sarkok stílusát: hegyes sarok, lekerekített sarok, levágott sarok, • a túlnyúlási korlátot (az alakzaton mennyire nyúlhat túl a vonal), • a körvonal végének (ha van) stílusát: szögletes, levágott vonalvég, lekerekített vonalvég, négyzetszer vonalvég, • a vonal mintáját, a minta eltolásának mértékét, • a kezdet jelölését, • a körvonal közepének jelölését, • a körvonal végének jelölését.
Feladatok téglalap készítéssel kapcsolatosan • 1. Készíts téglalapot, magassága 5 cm, szélessége 12 cm legyen, a kitöltésének RGBA színkódja E3EC1AFF legyen.
2 • Készíts téglalapot, lineáris színátmenettel! A színátmenet balról jobbra menjen!
3 • Készíts téglalapot, melynek a körvonalában van lineáris színátmenet. • A színátmenet felülr l lefelé menjen!
16
4 • Készíts kék szín négyzetet. • Exportáld a négyzetet png formátumba.
5 • Készítsd el a magyar zászlót! A zászló legalább 12 cm széles legyen!
7 • Kör segítségével készítsd el a dobókocka hálóját! • Dobókockánál a szemközti lapokon elhelyezked számok összege mindig hét!
6 • Készítsd el az alábbi ábrát! • Segítség a színek megadásához: sárga (f4ff00ff), piros (ff3600ff), zöld (6bff00ff).
8 • Készíts sakktáblát! • Gondold meg, hogy hogyan lehet a leggyorsabban megrajzolni!
17
9 • Készítsd el az alábbi ábrát! • Hogyan lehetne a legegyszer bben elkészíteni?
Körökkel megoldható feladatok
2
• 1. Készíts kört, melynek kitöltése kék (RGBA: 2a5480ff) szín , körvonala fekete (RGBA: 000000ff). • Körvonalának vastagsága legyen 6 px, stílusa legyen szaggatott.
• Készíts ellipszist, melynek kitöltése lineáris színátmenettel történik. • Legalább 10 cm széles legyen az ellipszis!
3
4
• Készíts céltáblát!
• Készíts kokárdát!
18
5 • Készítsd el a következ ábrát!
7 • Készíts a mintához hasonló virágot!
6 • Készítsd el a következ órát! • Az óra bels lapjának színkódja RGBA: 7272daff, a cseng k színkódja RGBA: a6a6d0ff.
8 • Készíts a mintához hasonló napraforgót!
9 • Készítsd el az ábrán látható ajtódíszt!
19
Sokszögek, csillagok, spirálok készítése • Szabályos sokszögek és csillagok készítésére a Csillagok és sokszögek rajzolása (*) eszköz használatos. • Az egér bal gombjának nyomva tartása mellett megrajzolhatjuk a sokszöget/csillagot.
• Miután megrajzoltuk a szabályos sokszöget/csillagot, lehet ségünk van módosítani a tulajdonságait az eszközkezel n keresztül.
• Meglév csillagot sokszöggé alakítani a Csillag helyett szabályos sokszög elemre való kattintással lehet (az átalakítani kívánt objektumot el ször természetesen ki kell jelölni). • Meglév sokszöget csillaggá tudunk alakítani, ha a Szabályos sokszög helyett csillag ikonra kattintunk (az átalakítani kívánt objektumot persze ki kell jelölni). • Megadhatjuk a csúcsok a számát. • Értelemszer en háromnál kevesebb csúcsot nem adhatunk meg. • Az ágarány csak csillag esetében elérhet opció (mivel alapponti sugárról csak ebben az esetben beszélhetünk), az alapponti és csúcsponti sugár arányát állíthatjuk be.
• Ha az alapponti sugár beállítása közben az ALT billenty t lenyomjuk, akkor a véletlenszer séget állítjuk. • Ha a SHIFT billenty t nyomjuk le, akkor a lekerekítésen változtatunk. • A CTRL billenty nyomva tartása a csillag ágainak sugárirányban tartására szolgál. • A csúcsponti sugár beállításánál az ALT és SHIFT billenty k használhatók, a CTRL nem. • A lekerekítettség a csúcsok lekerekítettségére utal. • Véletlenszer ség beiktatásával a csúcsokat és a szögeket véletlenszer en tudjuk elrendezni. • Ennek minimuma -10, maximuma 10 lehet.
20
• Az alakzat alapértelmezett paramétereinek visszaállítására is lehet ség van. • Az alapértelmezett paramétereket a Fájl menü » Inkscape beállítások (SHIFT+CTRL+P) pontjánál állíthatjuk be. • Természetesen a csillagok, sokszögek esetében is lehet ségünk van beállítani a kitöltés és a körvonal stílusát. • Érdemes megjegyezni, hogy a kitöltési szabályok változtatásával a csillagok kitöltése jelent sen módosulhat.
Spirálok el állítása • Spirálok készítésére használjuk a Spirálok rajzolása (F9) eszközt. • A megszokott módon, az egér bal gombjának nyomva tartása mellett megrajzolható a spirál.
• Miután megrajzoltuk a spirált a tulajdonságain tudunk változtatni az eszközkezel használatával.
• A fordulat, a tágulás, a bels sugár paraméterek változtatásával számtalan különféle spirál hozható létre. • Érdemes megjegyezni, hogy a kitöltési szabályok változtatásával a spirálok kitöltése jelent sen módosulhat
Sokszögekkel, csillagokkal, spirálokkal megoldható feladatok • 1. Készítsd el az ábrán látható szabályos sokszögeket! • Az alakzatok RGBA színkódja: háromszög (255; 52; 0; 255), négyszög (24; 0; 255; 255), ötszög (34; 144; 24; 255), hatszög (9; 131; 146; 255), hétszög (253; 178; 13; 255), nyolcszög (133; 18; 74; 255).
21
2 • Készíts 40 oldalú szabályos sokszöget!
3 • Készíts az ábrán látható házhoz hasonló képet!
5 • 20 ágú csillag lekerekítésének segítségével készítsd el az alábbi ábrát!
4 • Készíts 7, 10, 20 ágú csillagokat a mintának megfelel en!
6 • 26 ágú csillag lekerekítésével és ágarányának beállításával készíts hasonló ábrát!
22
7 • Készíts spirált, kitöltés színének állítsd be az RGBA: ff6800ff színkódot! • A kitöltés váltakozó szabállyal történjen.
A láncoknak három típusa van
• Az Inkscape alkalmazásban a síkidomokat lánccá lehet alakítani. • Jelöljük ki az átalakítandó síkidomot és kattintsunk a Lánc menü Objektum átalakítása lánccá (SHIFT+CTRL+C) opcióra. • Ezek után az eddigi síkidom már mint lánc van definiálva. • Ebb l következik, hogy az eddigi síkidomra jellemz szabályait, tulajdonságait, viselkedését elveszti.
Egyenes szakaszok, Bézier-görbék készítése • Ebben a részben megismerkedünk az egyenesek és Bézier-görbék el állításával. • A görbéket az Inkscape program láncokból építi fel.
• A láncok abban különböznek a síkidomoktól, hogy nincs el re meghatározott struktúrájuk. • Ha például tekintjük a téglalapot, mint síkidomot, akkor annak van egy jól meghatározott felépítése: szélesség, magasság, két átellenes csúcspontjának koordinátái. • Ezekb l az adatokból már egyértelm en meg tudjuk rajzolni a téglalapot. • Ha a téglalapot láncokból akarjuk felépíteni elég megadni a négy csúcsának koordinátáit. • Ezeket jól meghatározott módon egyenes szakaszokkal összekötve kapjuk a téglalapot.
• Ezt jól szemlélteti, ha rajzolunk egy téglalapot a téglalaprajzoló eszközzel. • Ez a téglalap mint síkidom van definiálva, tehát rendelkezik a téglalapoktól elvárt összes tulajdonságokkal. • Például elvárjuk a téglalapoktól, hogy ha megváltoztatom az egyik csúcsának koordinátáját, akkor a téglalap arányaiban ugyan változzon, de téglalap maradjon (nagyobb vagy kisebb oldalakkal).
23
• Most ugyanezt a téglalapot alakítsuk lánccá és változtassuk meg ugyannak a csúcsnak a koordinátáit. • A téglalap eldeformálódik, elveszti a téglalap szerkezetét. • Azért, mert nem téglalapként volt megadva a programban, hanem csak láncok uniójaként. • A láncoknak pedig nincs el re definiált szerkezete.
Bézier - görbék el állítása • Az Inkscape programban használt Béziergörbéket négy pont egyértelm en meghatározza. • Ezek közül kett a görbe végpontja vagy csatlakozási pontja, kett pedig a kontrollpontja. • A kontrollpontok a végpontokkal párt alkotnak, így azt lehet mondani, hogy két pontpár egyértelm en meghatároz egy Bézier görbét, a pontpárok pedig olyanok, hogy a pontpár egyik pontja végpont/csatlakozási pont, a másik pontja pedig kontrollpont.
• Kett vagy több Bézier görbét csatlakoztatva szintén Bézier görbét kapunk, csak összetettebbet, mint eddig. • A csatlakozási pontot egy négyzet jelöli. • A Bézier görbék egyenletesen csatlakoznak egymáshoz, mindig III.-as típusú a csatlakozás. • A csatlakozás típusát azonban módosíthatjuk.
• Bézier görbe el állításához használjuk a Bézier görbék és egyenes vonalak rajzolása (SHIFT+F6) eszközt. • A lapra kattintsunk egyet az egér bal gombjával, ezzel létrehoztuk a Bézier görbe egyik végpontját (kezd pontját). • Ezután amerre mozgunk az egérrel egy rózsaszín egyenes vonalat húz az egér. • Ha kattintunk megint az egér bal gombjával, akkor egyenes vonalat húz a az el leg lerakott csatlakozási pont és a mostani pont köré. • Tehát egyenes szakaszok láncának unióját lehet így létrehozni. • Ebb l is látszik, hogy az egyenes szakaszok felfoghatók speciális Bézier görbéknek is. • A lánc lezárására az ENTER vagy a jobb egérgombbal való kattintás szolgál.
24
• Most rajzoljunk valódi Bézier görbét. • Szintén fogjuk az egerünket és a bal gombjával kattintsunk egyet a lapon, ezzel létrehoztuk a görbe kezd pontját. • Ezután ne engedjük fel a bal gombot, hanem annak nyomva tartásával húzzuk az egeret, ezzel a kontrollpontot jelöljük ki. • Mikor úgy látjuk, hogy jó helyen van a kontrollpont, engedjük el az egér bal gombját, majd húzzuk tovább az egeret a rajzolni kívánt görbe szerint. • Ekkor a görbe rózsaszín. • A következ csatlakozási pont lerakásához kattintsunk egyet az egér bal gombjával, majd ne engedjük azt fel, hanem rakjuk le a kontrollpontot is a rajzlapra. • Ezt folytassuk addig, míg a kívánt görbét nem kapjuk. • Ha úgy érezzük, hogy kész a görbe, akkor üssünk ENTER-t vagy nyomjuk le az egér jobb gombját
• A csatlakozási pontok és ezzel a görbének a darabjai visszavonhatók a DELETE gomb használatával. • A csatlakozási pontok és végpontok helye a billenty zet kurzormozgató billenty inek segítségével is módosíthatók. • Ha a SHIFT gombot is használjuk a kurzormozgató billenty k használata közben, akkor nagyobb léptékkel lehet a csatlakozási pontokat pozícionálni. • Az ALT gomb és a kurzormozgató billenty k együttes használata pedig a képerny pixelei szerint pozícionálja a csatlakozási pontokat.
• Ahhoz, hogy lássuk a Bézier görbe csomópontjait, kontrollpontjait, jelöljük ki a görbét majd kattintsunk a Láncok szerkesztése csomópontok által (F2) eszközre. • Ekkor a görbének látjuk az összes csomópontját. • A csomópontok kijelölése a SHIFT gombbal történik. • A kontrollpontok helyének és távolságának változtatásával a görbének a görbülete változik. • Tehát megváltozik a csatlakozás típusa.
• Görbéb l egyenest a SHIFT+L, egyenesb l görbét a SHIFT+U billenty kkel lehet csinálni. • Ha csak pontokat szeretnénk elhelyezni a lapon, akkor a bal egérgomb mellé nyomjuk le a CTRL gombot is. • Ekkor a pontokat nem kötjük össze egyenessel/görbével. • A kitöltési szabály változtatásával másmás kitöltést kaphatunk. • bezier_2.mp4 bezier_2.mp4
Egyenesekkel, Bézier- görbékkel megoldható feladatok • 1. Készítsd el az alábbi smile-kat!
2 • Készítsd el a mintán látható szívet. • A kitöltésének RGBA kódja: e52020ff, a körvonalának vastagsága 2 px, színe fekete.
25
3 • Készítsd el a mintán látható gyümölcsöket. Az alma héjának RGBA színkódja (229;101;32;255). • A cseresznye RGBA színkódja: e54520ff.
5 • Készíts halrajt! • Használd a program tükrözési, forgatási, méretezési lehet ségeit is!
7 • Készíts az ábrához hasonló csigát! • A ház megrajzolásához használd a spirál eszközt!
4 • Készítsd el a mintán látható halat! • A hal törzsének színkódja:e8dedeff, az úszók színkódja: f09c55ff.
6 • Készítsd el a g zölg csésze mását! • Tetsz leges színeket használhatsz!
Szabadkézi vonalak létrehozása • Szabadkézi vonalak is láncnak felelnek meg az Inkscape alkalmazásban. • A szabadkézi vonalaknál semmi szabály nincs a pontok összekötésére vonatkozóan, ahova mutatunk az egérrel, oda pontot kell rajzolni. • Használjuk a Szabadkézi vonalak rajzolása (F6) eszközt. • Ezzel az eszközzel is rajzolhatunk egyenes szakaszt és görbét is
26
• Egyenes szakasz rajzolásához kattintsunk a lapon a bal egérgombbal, engedjük fel és húzzuk az egeret, majd a szakasz végpontjának létrehozásához kattintsunk megint a bal egérgombbal. • Görbe létrehozásához kattintsunk egyet a bal egérgombbal a lapon, majd hagyjuk lenyomva a bal egérgombot és úgy rajzoljunk tovább. • Amerre az egeret visszük arra megy a rajzolás is. • A rajz befejezéséhez engedjük el az egér bal gombját.
• A szabadkézi rajz módosítására lehet ség van a csomópóntjai által. • Ehhez kattintsunk a Láncok szerkesztése csomópontok által (F2) eszközre. • A kontrollpontok, a görbület és a csomópontok módosítására is lehet ség van. • A megrajzolt görbe egyszer sítésére használjuk a Lánc menü » Egyszer sítés (CTRL+L) pontját. • Itt is érdemes odafigyelni arra, hogy más-más kitöltést kapunk a kitöltési szabály változtatásával. • szabadkezi.mp4
• Az eszköz kiválasztása után az egér bal gombjának nyomva tartásával és az egér húzásával lehet m vészi vonalat rajzolni. • Rajzolás közben a billenty zet kurzormozgató billenty i közül a jobbra mozgató billenty növeli, a balra mozgató billenty pedig csökkenti a vonal vastagságát. • A HOME billenty a vonal vastagságát a maximumra növeli, az END billenty pedig a minimumra csökkenti. • Az ALT+X billenty k használatával közvetlenül tudjuk a szélesség értékét változtatni. • Az érték rögzítésére az ENTER billenty használható.
• Ha csak pontokat szeretnénk rajzolni, akkor a bal egérgomb használata mellett nyomjuk le a CTRL billenty t is. • A Fájl menü » Inkscape beállítások pontjában a Ceruzánál beállítható a pontok nagysága, illetve a CTRL billenty mellé a SHIFT billenty t is lenyomva dupla méret pontokat tudunk elhelyezni a rajzlapon. • Az ALT gomb és a CTRL együttes használatával pedig véletlen méret pontokat tudunk rajzolni.
vészi vonalak rajzolása • A m vészi vonalak abban különböznek a Bézier görbékt l és a szabadkézi vonalaktól, hogy két (többnyire) párhozamos lánc alkotja a vonalat. • M vészi vonalak el állítására a M vészi vonalak vagy ecsetvonások létrehozása (CTRL+F6) eszköz használható. • A eszköz az aktuális stílusban rajzol, a stílus megváltoztatására a Fájl menü » Inkscape beállítások pontjában van lehet ség.
• Az eszköz d lésszögét is beállíthatjuk. Ehhez használjuk a kurzormozgató billenty k közül a fel és a le billenty ket. • A befejezetlen m vészi vonal törlésére használjuk az ESC vagy a CTRL+Z billenty ket. • A kész m vészi vonalak törlésére a DEL billenty használható.
27
• A m vészi vonal tulajdonságainak pontos beállítására az eszközkezel n keresztül van lehet ség. • Az összes paraméter nem biztos hogy látható, ez a képerny szélességét l függ. • Ha nem látunk minden paramétert, akkor kattintsunk a látható paraméterek jobb szélénél található nyílra.
• A m vészi vonalak rajzolására szolgáló eszközzel parallel vonalak el állítására is lehet ség van. • Párhuzamost tudunk húzni görbével, egyenessel, alakzattal. • Ehhez jelöljük ki el ször a vezet t, vagyis azt az alakzatot, amivel párhuzamost szeretnénk húzni. • Ezután kattintsunk a m vészi vonalak rajzolására szolgáló eszközre, majd nyomjuk le a CTRL gombot. • Ezzel egy kört kapunk, az egér húzásával tudjuk beállítani a kör sugarát, vagyis a párhuzamosok távolságát. • A CTRL billenty nyomva tartásával és az egér bal gombjával tudjuk a párhuzamost megrajzolni. • Párhuzamos rajzolása közben a kör zöld szín , míg ha eltérünk a párhuzamostól, akkor piros szín . • muveszi.mp4
2 • Készítsd el az ábrán látható iniciálét és szöveget!
Szabadkézi és m vészi vonalak segítségével megoldható feladatok • 1. Készítsd el az alábbi keleti motívumot (a békét ábrázolja)!
veletek láncokkal • A láncok olyan geometriai objektumok, melyek vonalakból és csomópontokból állnak. • Tipikus lánc felépítés az Inkscape programban a szabadkézi vonal, a vészi vonal és a Bézier görbe.
28
Láncok kijelölése, szerkesztése • Láncok kijelölésére az Objektumok kijelölése és transzformációja (F1) eszköz használatos. • Kijelölés után lehet ség van az objektum áthelyezésére, átméretezésére, transzformációjára.
• Láncok szerkesztésére a Láncok szerkesztése csomópontok által (F2) eszköz használható. • Mikor erre kattintunk, megjelennek az objektum csomópontjai. • A láncokat a csomópontjaik, az ezeket összeköt vonalak, és ha van (Bézier görbék esetén), akkor a kontrollpontjaik határozzák meg. • Egy csomópont áthelyezése, esetleg törlése más objektumot eredményez.
• Az egér bal gombjának segítségével odébb tudjuk helyezni a csomópontokat összeköt görbét, ha a görbe vonalára kattintva a bal gomb nyomva tartása mellett vonszoljuk a görbét. • Ha jó helyre pozícionáljuk a kurzort az egérrel, akkor egy kéz jel jelenik meg.
• A csomópontot egy négyzet, a kontrollpontot egy kör jelöli az Inkscape programban. • A görbe végpontjait egy sarkára állított négyzet jelöli. • A csomópontok vagy kontrollpontok áthelyezéséhez álljunk az egérrel a csomópont/kontrollpont fölé. • Ekkor piros szín lesz a csomópont/kontrollpont. • Fogjuk meg a pontot, és vonszoljuk odébb a rajzlapon. • A kontrollpontok esetében még lehet ség van a kontrollpont és a csomópont távolságának változtatására is. • Ezzel a görbületet tudjuk változtatni.
• Több csomópont kijelölésére használjuk a SHIFT billenty t. • A egér bal gombjával jelöljük ki a csomópontokat, miközben nyomva tartjuk a SHIFT billenty t. • Így több csomópontot is kijelölünk. • A kijelölt görbedarab egy kijelölt csomópontjára való kattintással vonszolható anélkül, hogy a kijelölt résznek változna bármi paramétere a pozícióján kívül (görbülete, meredeksége, stb.).
• Ha kijelöltünk egy csomópontot, akkor a következ csomópontra a TAB billenty vel is ugorhatunk. • Másik irányba a SHIFT+TAB billenty vel léphetünk. • A CTRL+A billenty k használatával a kijelölt láncok összes csomópontját ki tudjuk jelölni.
29
• A láncon lehet ség van új csomópont elhelyezésére. • Ehhez nyomjuk le a CTRL+ALT billenty ket és az egér bal gombjával kattintsunk a láncon oda, ahova szeretnénk egy új csomópontot. • Esetleg használhatjuk az eszközkezel Új csomópont felvitele a kijelölt szakaszokra pontját. • Ehhez jelöljünk ki legalább kett csomópontot, majd kattintsunk az ikonra. • Ekkor az új csomópontok a szakaszok felez pontjába kerülnek.
• Összeköthetünk két végpontot egy szakasszal is, ekkor a Kijelölt végpontok összekapcsolása egy új szakasszal ikont kell használni. • A két végpontot egy Bezier görbe fogja összekötni, a lánc bezárul. • A láncot el tudjuk vágni két olyan csomópontja között, mely nem végpont. • Erre a Lánc elvágása szakasztörléssel ikon használható. • A két csomópont közötti szakasz törlésre kerül.
• Csomópontot csúccsá lehet alakítani. • A csúcs egy olyan pontja a görbének, melyhez két független kontrollpont tartozik, melyek a csomópontba futó két görbének a tulajdonságait külön-külön szabályozzák. • A kijelölt csomópontok csúccsá tétele ikon használható erre.
• Csomópont eltávolításhoz használjuk az eszközkezel A kijelölt csomópont törlése pontját. • Ehhez el ször jelöljük ki az egér bal gombjával a törölni kívánt csomópontot, majd kattintsunk az ikonra. • Egy lánc végpontjainak összekötésére a Kijelölt végpontok összekapcsolása ikon használatos. • Jelöljük ki a lánc végpontjait, majd kattintsunk az ikonra. • Ezzel a két végpont összeolvad egy ponttá, az alakzat zárt lesz.
• A láncot kijelölt csomópontok mentén is el tudjuk vágni. • Ehhez a Láncok elvágása kijelölt csomópontok mentén ikonra kell tanítani. • A lánc a kijelölt csomópontok mentén szétesik darabokra.
• A csúcsokat vissza lehet alakítani íves csomópontokká. • Ehhez jelöljük ki az átalakítandó csúcspontokat, majd kattintsunk az eszközkezel nél a A kijelölt csomópontok ívessé tétele ikonra.
30
• A csomópontokat szimmetrikussá is lehet tenni. • Ez azt jelenti, hogy a csomóponttól a kontrollpontok egyenl távolságra lesznek. • Jelöljük ki az átalakítandó csomópontokat, majd használjuk az eszközkezel A kijelölt csomópontok szimmetrikussá tétele ikonját.
• Görbedarabokat egyenessé lehet alakítani. • Jelöljük ki a görbe azon csomópontjait, melyek által meghatározott görbéket egyenesekké akarunk alakítani, majd kattintsunk a A kijelölt szakaszok egyenesekké alakítása ikonra. • Természetesen lehet ség van a m velet megfordítására is, vagyis az egyenes görbévé alakítására, ehhez a A kijelölt szakaszok görbévé alakítása ikon használható.
Láncok szerkesztése a csomópontok igazításával • Lehet ségünk van a programban meghatározni a csomópontok egymáshoz viszonyított helyzetét. • El ször jelöljük ki a módosítani kívánt csomópontokat, majd kattintsunk az Objektum menü Igazítás és elrendezés... (SHIFT+CTRL+A) pontjára. • Ekkor a csomópontok igazításánál használható beállításokat látjuk.
Lánc alakítása több csomópontja által • Lánc alakjának megváltoztatására a csomópontok együttes változtatásával is lehet ség van. • A lánc legalább három csomópontját jelöljük ki (ha nincs ennyi vegyünk fel újabb csomópontotokat), majd az ALT billenty t nyomjuk le. • A kiválasztott csomópontok közül a két széls nem mozdul (feltéve, hogy nem azokat mozgatjuk), míg a többi csomópont elmozdulása a kiválasztott csomóponttól való távolságának függvénye.
Objektum átalakítása lánccá • Geometriai alakzatokat átalakíthatunk láncokká. • Figyeljünk arra, hogy amíg egy objektum geometriai alakzatként van definiálva, addig rendelkezik minden olyan geometriai tulajdonsággal, ami az adott alakzatra jellemz . • Például ha egy vonal körként van definiálva, akkor rendelkezik azzal a tulajdonsággal, hogy a kör minden pontja egyenl távolságra van egy adott ponttól. • Mikor azonban a geometriai alakzatot átalakítjuk lánccá, tehát vonalak és csomópontok halmazává elveszti minden geometriai tulajdonságát.
31
• Geometriai alakzat lánccá való alakításához jelöljük ki a geometriai alakzatot a kijelöl eszközzel, majd a Lánc menü Objektum átalakítása lánccá (SHIFT+CTRL+C) parancsát válasszuk ki. • Ezzel a geometriai alakzat elvesztette minden geometriai tulajdonságát, lánccá alakult. • Lánccá alakítani az eszközkezel ikonjával is lehet.
Láncok zsugorítása, nyújtása, kerekebbé tétele, perem változtatása • Láncok zsugorítására használjuk a Lánc menü Zsugorítás ( CTRL+( ) parancsát. • Alapértelmezetten ilyenkor 2 pixelnyit zsugorodik az alakzat. • Láncok nyújtása hasonló módon, a Lánc menü Nyújtás ( CTRL+) )parancsával történik. • Alapértelmezés szerint 2 pixelnyit növekedik az alakzat.
• Láncok összevonására (CTRL+K), szétbontására (SHIFT+CTRL+K) is lehet ség van. • Ezek a lehet ségek megtalálhatók a Lánc menün belül is. • Láncok összevonásával az eredeti láncok nem változnak, mindössze együtt kezeljük ket. • Láncokat egyszer síthetünk (CTRL+L), ilyenkor néhány csomópont összevonásra kerül. • Megváltoztathatjuk a lánc irányát is, ez els sorban a kitöltésnél lehet érdekes. • Mindkét opció megtalálható a Lánc menün belül.
• Tisztán a körvonal lánccá alakítására is lehet ség van. • Ehhez vagy a Lánc menü Körvonal átalakítása lánccá (CTRL+ALT+C) parancsát használjuk, vagy az eszközkezel ikonjára kattintunk. • A kijelölt csomópont x és y koordinátája az eszközkezel n olvasható le és változtatható meg.
• A Lánc menü Dinamikus perem (CTRL+J) opciója a lánc körvonalának és nagyságának együttes változtatására alkalmas. • Mikor kijelöljük az alakzatot és rákattintunk erre az opcióra, akkor a megjelen csomópontnál fogva megragadva az alakzatot kerekebbé (karcsúbbá) tehetjük az alakzatot, eközben zsugoríthatjuk, nyújthatjuk. • A kapcsolt perem (CTRL+ALT+J) funkcióval az alakzatról egy másolatot készítünk, de a láncok kapcsolatban maradnak, az eredetit változtatva a másolatok is változnak. • A másolatot zsugoríthatjuk, nyújthatjuk.
Láncm veletek • Láncm veletek során kett vagy több láncból képzünk egy új láncot. • Geometriai alakzatokkal is végrehajthatóak a m veletek, ekkor a program automatikusan láncokká alakítja ket. • A lánc elvágása m veletet kivéve minden esetben a legalul elhelyezked alakzat kitöltését és körvonalát örökli az új lánc.
32
Unió • Két vagy több lánc uniója során az új lánc tartalmazza az eredeti láncok összes részét. • Az unió m velet során az önmetsz láncok alakzaton belüli részét levágja a program, esetleg egyéni láncokat illeszt be, hogy zárt maradjon az alakzat. • Az unió m velettel kapott új lánc jelent sen különbözik az összevonással kapott lánctól.
Különbség • Két lánc különbségén azt a láncot értjük, amely az els láncnak része, de a másodiknak nem.
Kizárás • Két lánc kizárása esetén ez eredeti láncok összekapcsolódnak, a közös rész kimarad a láncból.
Metszet • Két vagy több lánc metszete az a rész, ami mindegyik lánchoz hozzátartozik.
Felosztás • Két lánc felosztásánál az els láncot felosztjuk a két lánc metszetével.
33
Lánc elvágása • Két lánc elvágása esetén az alul elhelyezked láncot elvágjuk a felette elhelyezked lánccal. • Az új láncnak nem lesz kitöltése.
Transzformációk • Bizonyos transzformációkat elvégezhetünk az egér segítségével, másokat csak az Objektum menü » Transzformáció (SHIFT+CTRL+M) pontján keresztül érünk el (esetleg az eszközkezel nél is megtaláljuk).
Tükrözés
Eltolás
• Az eszközkezel n található vízszintes tükrözés (H) és függ leges tükrözés (V) opciókkal lehet a kijelölt objektumokat tükrözni. • Mindekét opció megtalálható az Objektum menüben is.
• Alakzatot nagyon egyszer en lehet eltolni. • A kijelölés eszközre kattintva az alakzat fölé állunk az egérrel, amikor egy négyirányú nyíl megjelenik megragadjuk az alakzatot az egér bal gombjával és odébb vonszoljuk.
• A transzformáció menüponton keresztül beállíthatjuk az x és az í irányú eltolás pontos mértékét is az áthelyezés fülön. • A relatív áthelyezés pipa esetén az aktuális koordinátákhoz lesz hozzáadva az eltolás mértéke. • Az Apply gombbal végrehajtódik a transzformáció, a Clear gomb hatására visszaáll minden érték az alapértelmezésre.
34
Elforgatás • Alakzat elforgatásához kattintsunk a kijelöl eszközre, majd álljuk az alakzat fölé. • Mikor megjelenik a négyirányú nyíl kattintsunk egyet. • Ezzel az alakzat körül a forgatáshoz használt nyilak jelennek meg. • Ezek segítségével lehet forgatni a kereszttel jelölt pont körül, ami alapesetben az alakzat középpontja. • Ez azonban áthelyezhet máshova, így tetsz leges pont körüli forgatás valósítható meg.
• A transzformáció ponton belül beállíthatjuk az elforgatás pontos értékét. • A forgatás középpontja a kereszttel jelölt pont lesz.
• A transzformáció ponton keresztül megadhatjuk a méretezés pontos értékét, beállíthatjuk, hogy arányos legyen-e a méretezés.
• A kijelölt alakzatot elforgathatjuk az óra mutató járásával ellentétes irányba 90 fokkal , ha az Objektum menü » Elforgatás +90 fokkal pontjára kattintunk. • A forgatás középpontja a kereszttel jelölt pont lesz, melyet tetsz leges helyre rakhatunk. • Hasonlóan történik a kijelölt alakzat óramutató járása szerinti 90 fokos elforgatása is. • Ezeket a funkciókat a kijelöl eszközhöz tartozó eszközkezel n keresztül is elérhetjük.
Méretezés • Ezt is lehet az egér segítségével álltani. • Kattintsunk a kijelöl eszközzel az alakzatra, ekkor kett snyilak jelennek meg az alakzat szélénél. • Ezek szolgálnak az alakzat átméretezésére. • Ha a csúcsoknál lév nyilakra kattintunk, akkor a méretezés arányos lesz, különben nem.
Nyírás • A nyírás csak a transzformáció ponton keresztül állítható. • Beállíthatjuk a nyírás vízszintes és függ leges mértékét is.
35
Mátrix
Szöveg létrehozása
• Megadhatjuk a síkbeli transzformáció mátrixát. • transzformacio.mp4
• Szöveget a Szövegobjektum létrehozása és szerkesztése (F8) eszközzel lehet készíteni. • Az eszköz kiválasztása után a rajzlapra kattintva gépelhetjük be a szöveget (esetleg bemásolhatjuk vágólapról). • A szövegdoboz automatikusan igazodik a szöveghez, sortörést ENTER billenty vel manuálisan kell készítenünk.
• Lehet ségünk van azonban meghatározni a szövegdoboz méretét is. • Ekkor az eszköz kiválasztása után ne egyet kattintsunk a rajzlapon, hanem a bal egérgomb nyomva tartása mellett adjunk meg egy szövegdoboz keretét (téglalap alakú lesz). • Ennek el nye, hogy a szövegdoboz keretének széleihez automatikusan igazodik a szöveg, a sortöréseket automatikusan állítja a program. • Ha a megadott szöveget módosítani szeretnénk, akkor a Szövegobjektum létrehozása és szerkesztése (F8) eszközzel kattintsunk újra a szövegre, ezzel a kurzor megjelenik a szövegnél és engedélyezett a szöveg módosítása, szerkesztése.
• Speciális Unicode karakterek felvitelére is lehet ség van. • Ha ilyen karaktert szeretnénk bevinni a szövegbe, akkor a szöveg szerkesztése közben nyomjuk le a CTRL+U billenty ket, majd adjuk meg a karakter hexadecimális értékét. • Space billenty vel el tudjuk választani a karaktereket egymástól. • Ha be akarjuk fejezni a speciális karakterek felvitelét, nyomjuk meg az ESC billenty t.
• A szövegekkel kapcsolatosan érdemes odafigyelni arra, hogy ha SVG formátumba mentjük a fájlt és a szöveg tartalmaz olyan bet típust, amit a megjelenít számítógép nem ismer, akkor nem lesz látható a szöveg. • A probléma kiküszöbölhet , ha lánccá konvertálod a szöveget. • Ekkor viszont fontos figyelembe venni, hogy elveszik a szöveg tulajdonság, maga a szöveg nem lesz szerkeszthet a továbbiakban.
Bet típus, bet méret változtatása • Mikor begépeltünk egy szöveget az eszközkezel n megjelennek a szöveghez tartozó beállítási lehet ségek. • A program ezen része sajnos rosszul m ködik, hiába választunk másik bet típust, bet méretet a listából, nem történik változás. • Ezért azt tanácsolom, hogy a bet típus és a bet méret változtatásához használjuk a Szöveg menü » Szöveg és bet típus (SHIFT+CTRL+T) pontját. • Ezen keresztül állítva a bet mértet és típust jól m ködik a program. • Minden változtatást az Apply gombbal jóvá kell hagyni.
36
Elrendezés • Szöveg elrendezésének beállításához már használhatjuk az eszközkezel t, de természetesen a Szöveg menü Szöveg és bet típus (SHIFT+CTRL+T) opció is használható
Bet stílus, sortávolság • A bet stílus beállítható eszközkezel n és menün keresztül egyaránt. • A sortávolság beállítására csak a menüben van lehet ség.
Szöveg láncra illesztése • Szöveget láncra tudunk illeszteni. • El ször jelöljük ki a szöveget, amit illeszteni szeretnénk, majd a láncot is, melyre illeszteni szeretnénk. • Kattintsunk a Szöveg menü Láncra való illesztés pontjára. • Ezzel a szöveg a lánc vonalát követi. • A szöveg és a lánc is szerkeszthet a kés bb is. • Amikor a szöveget a láncra illesztjük egyfajta klónozás történik. • A szöveg vonala klónja lesz a láncnak, tehát a láncot változtatva a szöveg vonala is változni fog. • A láncot kijelölni a Szerkesztés menü » Klónozás pontjának » Eredeti kijelölése pontjával lehet a legkönnyebben.
Szöveg elrendezésére a következ lehet ségek vannak • • • • • •
sorok igazítása balra, sorok igazítása középre, sorok igazítása jobbra, sorkizárás, vízszintes irányú a szöveg, függ leges irányú a szöveg.
Léptetés • Keret nélkül megadott szöveg léptetésére is lehet ség van. • Jelöljük ki a léptetni kívánt szöveget (lehet egy karakter is), majd nyomjuk le a billenty zet ALT billenty jét és a kurzormozgató nyilak segítségével léptetni tudjuk a szöveget 1 pixellel. • 10 pixeles léptetéshez használjuk a SHIFT+ALT+kuzormozgató nyilak együttes kombinációját.
Szöveg elhelyezése geometriai alakzatban • Szövegeket tördelhetünk geometriai alakzatok mentén is. • Ehhez jelöljük ki a tördelni kívánt szöveget, majd azt a geometriai alakzatot, aminek körvonala mentén szeretnénk tördelni a szöveget. • Ezután kattintsunk a Szöveg menü » Szöveg tördelése keretbe (ALT+W) pontra. • Szövegtördelés megsz ntetésére a Szöveg menü » Szöveg tördelés megsz ntetése (SHIFT+ALT+W) pontja szolgál. • szoveg.mp4
37
Szövegekkel kapcsolatos feladatok • Készítsd el az ábrán látható szöveget. Az idézet 28 pontos Kristen ITC bet típussal készült. • A színeket tetsz legesen beállíthatod.
3 • Készítsd el a mintán látható Magyarország feliratot a nemzeti szín szívekkel együtt!
5 • Készítsd el az ábrán látható gombot. • A "Gomb felirat" helyére egy tetsz leges feliratot helyezz el. • A gomb kitöltésének RGBA kódja: 2a1f89ff.
2 • Készíts a mintához hasonló BUDAPEST feliratot!
4 • Az ábrán a "Felirat" szöveg Jokerman bet típussal történ formázását látod. • A szöveget egy láncra illesztettük, így alakult ki a görbülete! • Készítsd el a mintán látható módon a feliratot!
6 • Készíts saját névjegykártyát!
38
7 • Készítsd el az alábbi feliratot. • A felirat egyéni bet típussal íródott, melyet neked kell kialakítanod a mintának megfelel en!
Körülhatárolt területek kitöltése eszköz (SHIFT+F7) • A karikatúrák készítésénél nagyon hasznos eszköz a Körülhatárolt területek kitöltése eszköz (SHIFT+F7). • A kitöltés úgy m ködik, hogy kattintunk egy képerny pontra, majd az eszközkezel n beállított paramétereknek megfelel en a program kitölt további képpontokat.
• Legegyszer bb használata az eszköznek az, amikor két különböz alakzat körülhatárol egy területet, és ezt szeretnénk kitölteni. • Kattintsunk az eszközre, állítsuk be a kitöltés színét és kattintsunk a bal egérgombbal a kitöltend körülhatárolt területre. • A kitöltött terület egyben egy új alakzat is lett, melyet akár odébb vonszolhatunk a rajzlapon.
Beállíthatjuk • a kitöltés módját, ami alapján kijelöljük a tartomány pontjait kitöltésre: – – – – – – – –
a látható szín alapján, a vörös színérték alapján, a zöld színérték alapján, a kék színérték alapján, az árnyalat alapján, a telítettség alapján, a fényesség alapján, az alfa(átlátszatlanság) érték alapján,
Beállíthatjuk • a küszöbértéket: mennyire térhetünk el a kijelölés során az egérrel kijelölt pixelt l, • a növelés/csökkentés mértékét: ennyivel növeljük/csökkentjük a létrehozott kitöltést, • a lezárandó réseket: kell-e lezárni réseket és ha igen, akkor mennyire. • korulhatarolt.mp4
39
Vágás, maszkolás • A vágás és a maszkolás módszerek arra valók, hogy megadjuk egy objektumból vagy objektumok egy csoportjából azt, amit meg szeretnénk jeleníteni. • Vágásnál egy lánc alapján meghatározzuk, hogy mit szeretnénk megjeleníteni, maszkolás esetén az egyik alakzat fényessége, átlátszósága meghatározza, hogy mi látszódjék a másik alakzatból.
• Vágás estén jelöljük ki azokat az objektumokat, melyek alapján el szeretnénk készíteni a vágást. • Jelöljük ki a vágandó láncot is. • Ezután kattintsunk az Objektum menü • Vágás pontján belül a Beállítás pontra. • Ezzel létrejött a vágás. • A vágás megszüntetésére a Megszüntetés pont szolgál.
• Maszk beállítása hasonlóan történik. • Jelöljük ki a maszkot, majd a maszkolni kívánt láncot. • Ezek után az Objektum menü Maszkolás pontjánál keressük meg a Beállítás pontot. • Ezzel létrejön a maszkolás. • Maszkolás a maszk átlátszatlansága és a világossága alapján történik.
• A különbség a két eljárás között abban van, hogy a maszkolás a világosságot, átlátszóságot is figyelembe veszi.
40
Rétegek kezelése • Az Inkscape program tudja a rétegkezelést. • A rétegeket úgy lehet elképzelni, mint egy-egy fóliát. • Egyik fóliára rajzolunk valamit, erre teszünk egy másik fóliát, arra rajzolunk egy másik alakzatot, kiszínezzük, stb. • A fóliák cserélgetésével, megjelenítésével másmás ábrát kapunk. • A rétegek felelnek meg a fóliáknak.
• Réteget lehet feljebb, legfölülre, lejjebb, legalulra helyezni. • Beállíthatjuk a réteg átlátszatlanságát. • Ezek beállítására a legegyszer bb, ha a Réteg menü Rétegek...(SHIFT+CTRL+L) opcióját választjuk. • Az ablak jobb szélén beépül menüként megjelennek a beállítási lehet ségek.
Csoportkezelés • Az Inkscape programban lehet ség van alakzatok csoportosítására. • Ez nagyon hasznos funkció, csoportszinten is lehet ség van tulajdonságok beállítására. • A csoport elemeit együtt tudjuk mozgatni.
• A Réteg menün keresztül tudjuk kezelni a rétegeket. • Réteget fel tudunk venni, át tudunk nevezni. • Fel - le haladhatunk a rétegek között. • A rétegekre vonatkozó információk láthatók az Állapotok sorban is, az ablak alján.
• Rétegen belül az alakzatok mélységét is beállíthatjuk. • Jelöljük ki a lejjebb/feljebb helyezend alakzatot, majd kattintsunk az Objektum menü Feljebb helyezés (PgUp) / Lejjebb helyezés (PgDn) / Felülre helyezés(Home) / Alulra helyezés(End) pontjára. • Ezek az opciók megtalálhatók az eszközkezel ben is, ha az alakzatra kattintunk a kijelöl eszközzel. • sorrend.mp4
• Alakzatok csoportosításához jelöljük ki a csoportosítani kívánt alakzatokat (több alakzat kijelölése egérrel vagy a SHIFT billenty vel). • Ezután kattintsunk az Objektum menü Csoportosítás (CTRL+G) pontjára. • A csoport szétbontása az Objektum menü Csoport szétbontása (SHIFT+CTRL+G) opcióval történik. • csoport.mp4
41
Kett zés, klónozás • Kett zés során egy alakzatból készítünk egy másolatot, egy ugyanolyan alakzatot. • A két alakzat csak teljesen egyforma, más kapcsolat azonban nincs közöttük.
Objektumok manipulálása átalakítással vagy festéssel • Objektumok manipulálására külön eszköz van, ez az eszköz az Objektumok manipulálása átalakítással vagy festéssel (SHIFT+F2) eszköz. • Ez az eszköz csak láncokra alkalmazható, tehát ha valami olyan objektumra szeretnénk alkalmazni, ami nem lánc, akkor el ször konvertálnunk kell az objektumot lánccá (Lánc menü » Objektum átalakítása lánccá).
• A színek módosítása esetében lehet ség van a csatornák szerinti sz résre, azaz például csak az alfa csatorna szerint módosítani. • Egy példa manipulált szövegre (a szöveget e manipulálás el tt konvertálni kell lánccá):
• Klónozás során szintén másolat készül, teljesen egyforma egyedek keletkeznek. • Van egy szül , az az objektum, akir l készítettük a klónokat. • A szül és a klónok között er s, szoros kapcsolat van: ha megváltoztatom a szül t a klónokon is végrehajtódnak ugyanezek a változások. • Fordítva nem teljesül a kapcsolat, tehát a klónon végrehajtott módosítások semmi hatással nincsenek a szül re. • klonozas.mp4
A manipulálás eszközre kattintva az eszközkezel ben számos tulajdonság beállítható.
Effektusok • Az Inkscape program rengeteg effektust tartalmaz. • Mindet megtaláljuk az Effektusok menüben. • Az effektusokat a következ kategóriákba sorolhatjuk: – – – –
vektoros képekkel kapcsolatos effektusok, raszteres képekkel kapcsolatos effektusok, láncokkal kapcsolatos effektusok, különböz objektumok megjelenítésével kapcsolatos effektusok, – objektumok színével kapcsolatos effektusok, – szövegekkel kapcsolatos effektusok.
manipulalas.mp4
42
Vektoros képekre vonatkozó effektusok • Az összes kép beágyazása • A képek importálásnál említettem, hogy raszteres képek úgy kerülnek vektoros dokumentumba az importálás m velettel, hogy mindössze egy hivatkozás kerül a dokumentumba, hogy honnan kell a raszteres képet beemelni. • Maga a raszteres kép nem épül be a dokumentumba.
• Ha azt szeretnénk, hogy a raszteres kép beépüljön a dokumentumba, akkor használjuk az összes kép beágyazása effektust. • Lehet ség van csak a kijelölt képek dokumentumba építésére is. • El ször importáljuk a képet az ismertetett módon, majd alkalmazzuk az effektust. • Természetesen ha a raszteres képet beépítjük a dokumentumba, akkor jelent sen n a vektoros formátum mérete.
Raszteres képekkel kapcsolatos effektusok • Ha a vektorgrafikánkba importáltunk vagy beépítettünk raszteres képet, akkor ezeken a raszteres képeken különféle effektusokat alkalmazhatunk.
Láncokkal kapcsolatos effektusok
43
Megjelenítéssel kapcsolatos effektusok
Gyakorló feladatok • 1. Készítsétek el az alábbi nyomtatványt!
2 • Készítsétek el az alábbi ábrán látható gyümölcsös tálat!
3 • Készítsétek el az alábbi KRESZ táblákat, majd írjátok alájuk, hogy melyik tábla mit definiál. • A táblák lehetséges megnevezései: els bbség a szembejöv forgalommal szemben; kötelez legkisebb sebesség; megállni tilos; behajtani tilos; kötelez legkisebb sebesség vége; kötelez haladási irány; mindkét irányból behajtani tilos; els bbségadás kötelez ; parkolóhely; zsákutca.
44
4 • Készítsétek az alábbi mp4 lejátszó mását! • A színeket tetsz legesen megválaszthatjátok!
5 • Örökítsétek meg a kirándulásotokat egy képekb l álló bemutatón. • Egy minta a feladathoz
6 • Alapítsatok egy képzeletbeli céget és készítsetek a cégeteknek egy logót!
Készítsd el az Európai Unió zászlóját! • A zászló 12 csillagból és kék háttérb l áll. A zászló oldalarányai 3:2 (szélesség:magasság). • Ha a szélességet 270 px-nek választjuk, akkor a magasság 180 px kell legyen.
1 • Kattintsunk a Fájl menü Új pontjára és nyissunk egy alapértelmezett lapot. • Ezután kattintsunk a Fájl menü Dokumentum-beállítások pontjára és a lap egyéni méreteit állítsuk be: 270 px széles és 180 px magas legyen.
45
• Hogy jobban lássuk a lapot, nyomjuk meg a billenty zet 5-ös gombját. • A rajzolás megkönnyítése érdekében kapcsoljuk be a segédrácsot. • Ezt a Fájl menü Dokumentum beállítások Rácsok fülénél tudjuk megtenni. • Az X és Y távolságra állítsunk be 10 px-et.
2 • Rajzolj egy téglalapot a lap bal fels sarkától a jobb alsó sarkáig. • A kitöltésének RGBA kódja legyen (0,51,153,255).
3 • Rajzoljunk egy csillagot egy tetsz leges zászlón kívüli helyre, és majd beállítjuk, hogy a zászló közepére kerüljön. • Ezután a csillag klónozásával és transzformációjával kapjuk a körben elhelyezked csillagokat. • A csillagnak ne legyen körvonala, a kitöltésének RGBA kódja legyen (255,204,0,255). • Mivel a csillagok szabályosak, ezért a küls és a bels ágarány 0,382. • A csillagot forgassuk el úgy, hogy "mer legesen álljon".
46
4 • A csillagot toljuk el a zászló közepére, vagyis az (135;90) koordinátákkal rendelkez pontba. • Kattintsunk a csillagra, majd az Objektum Transzformáció pontjára és adjuk meg az Áthelyezés fülön a koordinátákat. • Az áthelyezés nem relatív.
5 • Készítsünk róla egy klónt, majd a klónt toljuk felfelé a magasság harmadával. • Kattintsunk az Objektum menü Transzformáció pontjára és az Áthelyezés fülön a függ leges értékhez írjunk be 60at, most viszont relatív az eltolás. • Csináljuk ezt meg mind a 4 irányban.
6 • Most jön egy kis matematika! • Megint a középs csillagról készítünk klónokat és azokat toljuk majd el. • A kör sugara, melynek vonalán a csillagok elhelyezkednek, 60 px. • A negyedívek harmadoló pontjaiba kell a csillagokat eltolni. • Egy derékszöget tudunk felvenni, melyben ki tudjuk számolni az oldalakat. • Egy derékszög háromszögben ha az egyik szög 30 fokos, akkor a 30 fokkal szemközti befogó fele olyan hosszú, mint az átfogó. • Pitagorasz-tételb l jön a harmadik oldal.
47
• Ezen számításnak megfelel en a klónokat tologassuk el.
7 • A középen marad csillagot töröljük (DEL).
VÉGE
48