Az Eltűnt Riporternő Prológus: Nem Csak Egy Sárkánynak Dolgozni
E
ssen, 2059. augusztus 22, éjjel 11:38 Az ablakot kegyetlenül verte az eső. Néha villámok világították meg, Essen szmogtól koszos látképét. A kies szobában mindössze csak öt humán állt. Mindannyian fekete-szürke köpenyt viseltek, ami jól illett a kinti időjáráshoz, de nem illett Hans Schumacher hangulatához. Mind az öt beavatott férfi a Tisztesség Lovagjai beavatási rend tagjai, amely a tripla A kategóriás cég egyik titkos beavatási szervezete, amely nem más, mint a Saeder-Krupp Lofwyr az óriássárkány cége. Legalábbis a bennfentesebbek, így tudják. Valójában a Der Nachtmachen német rasszista szervezet, egyik mágikus társasága. Az öt férfi elfoglalta a pentagramma ráeső csúcsát, majd elkezdte latin nyelven kántálni az ősi rituálé szövegét. Mintha az időjárás is egyetértett volna a beavatási szertartással, mert egyre erősebben kezdte verni az ablakokat, és gyakrabban villámlott, mint az éjjel addig. Három órával később már teljesen új érzés kerítette hatalmába Hans Schumachert, amikor erőteljes mágikus energiák áramoltak át a testén. Tudta, mostantól sokkalta erősebb lesz, és nem csak mágikus értelemben, mivel a Tisztesség Lovagjai kör is őt segíti. Most már megszüntethetik a metahumánok – orkok, trollok, tündék, törpök – által jelentett veszélyt, és talán egy, vagy két éven belül, leszámolhatnak az emberiség legnagyobb fenyegetéseivel, a sárkányokkal. Ám addig még játszani kell ezt a kettős játékot; mivel az ellenséget is ugyanolyan jól kell ismerned, mint saját magadat, ahhoz hogy legyőzhesd – tartja a régi mondás. *** Essen, 2060. április 14, délelőtt 9:07 Az ember mindig kicsinek érzi magát, főként azok előtt, akik nálánál nagyobbak. Különösen akkor, ha az illető maga Lofwyr, az egyik nyugati óriássárkány. Valahogy mégis Hans Schumacher nem érezte, ezt a fajta „kisebbrendűséget”, a sárkánnyal szemben. Bár szerette volna tudni, mit gondol PONTOSAN a sárkány. Lofwyr kényelmesen pihent a számára készített fekvőalkalmatosságon, és kifejezéstelen arccal figyelte a körülötte serénykedő metahumánokat. – Biztosan nem fog bennem csalódni nagyuram – mondta tisztelet teljesen Schumacher. „Ezt el is várom öntől, Herr Schumacher” – bólintott Lofwyr, szótlanul a beavatott mágusra. – A Magical Research Industries képviseletében telepet létesítek a Szelis-Síd Tanács területén található mágikus nexusponton és elvégzem a szükséges kutatásokat az Arcanum számára – összegezte egyetlen mondatban Schumacher az utóbbi két óra beszélgetését a sárkánnyal. „Úgy látom megértettük egymást” – szólt hangtalanul az Lofwyr. „A továbbiakban az Arcanum, illetve a Magical Research Industries amerikai képviseletével tartja tovább a logisztikai kapcsolatot, és kéthetente várom rendszeres jelentéseit a kutatásokról, Herr Schumacher” – zárta le a beszélgetést a sárkány. – Úgy lesz nagyuram – fejezte be a beszélgetést is Schumacher a részéről. *** A Szelis-Síd Tanács területén, közel a Jávorszarvasagancs Táborhoz, 2060. május 6, délután 4:25 Max Hersfeld belépett Schumacher irodájába. A beavatott mágus felnézett a laptopja monitoráról a belépő egyik személyes testőrére. – Igen? – nézett rá kérdőn a Yucatán-félszigeti kommandósra a mágus. – Most érkezett üzenet a DN-től, hogy vegye fel velük a kapcsolatot, mert az óriásgyík tervez valamit, és szükségük lesz némi belső információra – mondta amaz. – Rendben utána nézek, mit tehetek a szövetségért innen – bólintott Schumacher az adeptusnak, ez volt az elbocsátó mondat, de a harcos a helyén maradt – Esetleg van még valami, Herr Hersfeld? – Nos, igen uram. A délelőtt a táborkörül járőröztem, és már harmadszorra láttam azt az újságírót, aki azt a leleplező riportot készítette a Virágfesztiválon néhány éve. Úgy tűnt erősen érdeklődik a telep iránt. Megpróbáltam becserkészni, de mire odaértem eltűnt. – Észrevette magát? – kérdezte Schumacher. – Nem hinném. Körültekintően jártam el. – Emlékszem arra a fesztiválra – gondolkodott el fennhangon a mágus – Valami Scott nevezetű mesztic nő készítette a riportot. Rendben, ha miss Scott ennyire kíváncsi a mi kis kutatótelepünkre, akkor a legbiztosabb módja annak, hogy tudja ezt tanulmányozni, ha ellátogat ide személyesen. Nem igaz? Hozzák be Himmellel!
1
A Játék Előkészítése
Mr. Johnsonnak Dolgozni
Az alábbi kaland frissen alkotott, vagy maximum csak egykét vadászaton részt vett karakterek számára íródott. Persze ettől függetlenül tapasztaltabb vadászok számára is lemesélhető. A kaland bármilyen összetételű csapat számára lejátszható, de egy-két dolgot jó, ha szem előtt tart a Játékmester. Legalább egy olyan karakter nem árt, ha van a csapatban, aki valamelyest ért a számítógépekhez, illetve van némi dekás háttérismerettel (mondjuk egy törp technikus archetípushoz hasonló); valamint egy mágiához valamelyest értő karakter is hasznára lehet a csapatnak (mondjuk egy asztrális érzékeléssel rendelkező adeptus). Ezektől függetlenül nyugodtan lemesélhető egy rakat izomfiúnak, illetve csak mágiahasználó karakternek. Valamint, ha a Játékmester egy alternatív kampányt mesél, akkor kiváló kezdése lehet egy kezdő varázsló csapatnak az „És fojt a füst, és forr az üst! Főlj, főlj, te vasfazék!” alternatív kampányötletben leírtak szerint az ÁK 112. oldalán található. Az esetleges további változtatásokról a Szereplők bekezdésben írunk bővebben.
Amennyiben a vadászok semmiféle kapcsolatban nem állnak Kimberly Scott riporterrel, akkor lehet egy átlagos Mr. Johnsonos megbízás is. Egy a vadászok által kedvelt kocsmában, vagy klubban. Ekkor a következőképpen alakulnak a dolgok: Johnson felajánl fejenként napi 250 ¥ a nyomozásért, de ezt maximálisan három napnál nem tarthat tovább, és valódi eredményeket akar. (Bizonyosságot, hogy Kimberly Scott él vagy halott.) Amennyiben foglyul ejtették a riportert, akkor a kiszabadítása esetén egy korrekt 20.000 nujenes díjazásban részesülnek a vadászok. További 1.000 ¥ utal át a vadászoknak a számlájára, költségtérítés jogcímén, akár él a nő, akár nem. Ha a vadászoknak megdönthetetlen bizonyítéka van arra, hogy Kimberly Scott halott, úgy Mr. Johnson egyszeri kifizetésre átutal 7.000 ¥-t a „fáradozásukért” a nyomozási díjon felül. A munkáért kapható pénzösszegről a játékosok alkudozhatnak, erről bővebben lásd a SR3 93. és 238. oldalain található a megfelelő bekezdéseket. Illetve, amennyiben ez az első vadászatuk és/vagy nincs állandó orgazdájuk akkor Mr. Johnson átvesz a későbbiekben tőlük minden tárgyat, amit szeretnének elpaszszolni. Mr. Johnsonnak használd az SR3 258. oldalán lévő kapcsolatot.
Háttér Történet Az kaland egy idő független kaland, de javasolt idő 2060– 2063 vagy legalábbis a Második Összeomlás előtt játszódjon, mivel akkor az egész világot a Második Mátrix Krach foglalkoztatja. Az alábbi kaland nem a nagyok játékával foglalkozik, hanem inkább kisebb cégekre összpontosít. Bár a háttérben ott húzódik a Saeder-Krupp tripla A kategóriás cég is Lofwyr a sárkány vezetésével. A kaland nem a szokásos vadászat lesz, bár ha a Játékmester úgy gondolja, lehet az is. Kimberly Scott egy mátrixriporter a KKRU trideó társaság seattlei irodájánál, és épp egy leleplező riportot akar készíteni Magical Research Industries viselt dolgairól, amely ügyben már hónapok óta nyomoz, és most úgy tűnik sikerül lelepleznie a cég viselt dolgait. A Magical Research Industries leányvállalat a The Arcanum nevű cégnek, amely a Saeder-Krupp egyik mágikus kutatásokkal foglalkozó leányvállalata. Ugyanis a Magical Research Industries, egy telephelyet létesített a vadonban, amely már a Szelis-Síd Tanács területe, és végez ismeretlen eredetű kutatásokat. Kimberly régóta figyeli a Saeder-Krupp dolgait Seattleben, és régóta szeretne keresztbe tenni nekik, és most úgy látszik, hogy sikerül elérnie, amit akar. Mivel benne is folyik némi indián vér – anyai ágról – így szívügyének tartja, ami a Tanács területén illegálisan történik. A telepet a Magical Research Industries, – ezen belül a Saeder-Krupp – azért hozta létre, mert egy nexuspontot talált ezen a területen, ami jelentősen elősegíti az asztrális síkkal kapcsolatos kutatásaikat. Schumachert, – a cég telepvezetőjét – maga Lofwyr bízta meg ezzel a feladattal, hogy keressenek egy mágikusan erős pontot a vadonban, és végezzen ott mágikus kutatásokat. A feladat jelentős részét teljesítette, mivel a telepet létrehozta, és a kutatások számottevő része elkészült, hogy nem sokára egy fontos mágikus áttöréssel rukkol elő a Saeder-Krupp. A vadászok egy korábbi vadászatuk során összeismerkedtek a Kimberly Scottal. Vagy valamelyik rokonuk, ismerősük, a humán nő. Ez utóbbi esetben csak még jobban „árnyvadászos” lesz a kaland, mivel Kimberly valamelyik vadászhoz közelebb áll, mint egy átlagos munka. Ha azonban úgy döntesz, hogy legyen egy csak egy átlagos szabadítási akció, akkor lásd a Mr. Johnsonnak dolgozni fülszöveget.
tapasztaltabb vadászok számára is lemesélhető, mindössze a NJK-k jellemzők értékeit kell a Játékmesternek megfelelő módon felemelnie. A kalandhoz minden információ megtalálható a következőkben, de javasolt, bár nem szükséges az alábbi kiegészítők, Ember és Gép (EÉSG), Mágia az Árnyakban (MAÁ), valamint az Árnyvadász Kézikönyv (ÁK). Ugyancsak szükség lehet, de nem létfontosságú a New Seattle és a Rigger 3 a hely leírása miatt, illetve javított jármű szabályok végett.
Egy Eltűnt Ismerős Mi van Haver? Ebben a jelenetben a vadászok egy ismerősüket keresik. Lehet, hogy csak üzleti ügyből kifolyólag, de az is lehet, hogy egy régi ismerősük Kimberly Scott, trideóriporter. Hétfő reggel 8.00-ra megbeszéltek vele egy találkozót. Ám Kimberly nem jelent meg a találkozón, sőt kedden sem jelentkezett. Ezek után a vadászok elkezdik a hölgyet keresni, a szerkesztőségben, a lakásán és egy közeli kávézóban, ahol meg szokott fordulni sűrűben.
Amit a Játékosok Tudhatnak Kedd későeste van, és Kimberly Scott nevű ok-nyomozó mátrixriporterrel, már hétfőn reggel kellett volna találkoznotok, de nem jelentkezett az utóbbi negyvennyolc órában, ami nem szokott Kimberlyre vallani, már csak, azért sem mert egy átfogó cikksorozaton dolgozik az árnyvadászokról és bennetek interjúvolt, volna meg, mint gyakorlott vadászokat, ebben a cikkben. Mivel Kimberly oknyomozó riporter nem kizárt, hogy esetlegesen bajba kerülhetett az egyik korábbi cikke kapcsán. Ám minden esetre megbeszélitek egymással, hogy másnap reggel elmentek a szerkesztőségébe, és rákérdeztek, hogy véletlenül nem tudnak-e valamit az eltűnésével kapcsolatban. Ha a vadászok úgy döntenek, hogy megéri a felhajtást Kimberlyért, olvasd fel az alábbiakat: Megbeszélitek, hogy szerdán reggel 8.00-kor a Rentonban található szerkesztőségbe kezditek a napotokat, mivel közel két napja nem hallottatok Kimről.
Tudható Dolgok Az alábbi kaland kezdő vadászok számára készült, első sorban azoknak, akik még csak most ismerkednek a világgal, de
2
5 lesz, és ugyan úgy két siker kell. Egy újabb próbával (Etikett [média] 4) megtudhatják, hogy a főnöke Kimbelynek, egy bizonyos Sam Houver. Ha fegyvert szándékoznának bevinni, akkor ki kell játszaniuk egy 5. szintű detektort, és egy 5. szintű kémiai detektort. Ha sikerül, akkor bejutnak a szerkesztőségbe, és egy lifttel fel tudnak menni a harmadik emeletre. A két őr jól képzett, és jól felfegyverzett, legalábbis két redmondi utcai punkhoz mérten. Értékeiket alább találhatók.
Hibaelhárítás Csak egy valamit tudnak itt a játékosok elszúrni, és azt, hogy nem kezdik el megkeresni Kimberly Scottot. Ha semmiféle kapcsolatuk nincs a nővel, akkor kapjon az összes vadász egy üzenetet, vagy a tridifonjára, vagy a mátrixpostacímére, hogy keressék meg a nőt, ezért kapnak 5.000 nujent, és előlegként már át is utaltak egy ezrest a számlájukra, valamint megadja a rentoni szerkesztőség címét is a feladó, ezt persze a vadászat végső díjazásából le kell vonni.
Troll Biztonsági Őr T GY E K I A ESSZ M R 9 (10) 3 8 2 2 3 5 – 2 KEZD: 2 + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/2 Faj: troll Aktív Szakértelmek: Éles fegyverek 3, Etikett 1 (céges 3), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 3, Puskák 2 Ismeret Szakértelmek: Angol 2 (városi beszéd 2), Biztonsági eljárások 3, Rendőrségi eljárások 3 Fegyverek: Ares Predator II [NPi, FA, 9K, 15 (t), beépített fegyvercsatoló, 1 tár gél lövedék, 1 tár hagyományos lövedék] Lőtáv (Csz): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-80 (7) Defiance Super Shock [kábítóbot, EL, 10S kábulás, 4 (m), 1 extra tár] Lőtáv (Csz): 0-5 (4), 6-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Kiberver: Fegyvercsatoló, gyorsított reflexek 1 Felszerelés: Bilincsek, adó-vevő
Kimberly Scott Nyomában Mi van Haver? Ez a jelenet a nő nyomai felkutatásával fog eltelni, a szerkesztőségben, ahol dolgozik; a lakásához közeli kávézóban, ahol gyakran megfordul; és a lakásán, ahová nem mindegy, hogy a vadászok mikor érkeznek meg, mivel mások is hajtanak Kimberly Scott által összeszedett információkra, és lehet, hogy az eltűnésével kapcsolatos információk, akkora már elvitték. Két jól kiképzett ügynök a Magical Research Industriestől kijöttek, mivel Kimberly Scott a hétvégétől náluk vendégeskedik, mivel elkapták illegális behatoláson, és meg akarják tudni, hogy mit tud a nő, de persze nekik is időbe került az, amíg megtudták, hol lakik a nő.
Amit a Játékosok Tudhatnak Szerda reggel kényelmesen kiszálltok a kellemes napsütésben a rentoni szerkesztőség – valahol a dél-keleti 204. utcában – előtt a kocsitokból, és elindultok a KKRU épülete felé. Kellemes napnak ígérkezik a mai még a szmog is a kívánt határérték körül fog mozogni, így nem igazán kell semmiféle szűrő maszkot hordanotok az utcán való közlekedéshez, ez mindenkit egy kicsit felvidít, már csak Kimberly Scottot kellene megtalálni, és teljes lenne a dolog.
Humán Biztonsági Őr T GY E K I A ESSZ M R 4 4 4 4 4 3 5 – 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Éles fegyverek 3, Etikett 1 (céges 3), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 3, Puskák 2 Ismeret Szakértelmek: Angol 4, Biztonsági eljárások 3, Rendőrségi eljárások 3 Fegyverek: Ares Predator II [NPi, FA, 9K, 15 (t), beépített fegyvercsatoló, 1 tár gél lövedék, 1 tár hagyományos lövedék] Lőtáv (Csz): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-80 (7) Defiance Super Shock [kábítóbot, EL, 10S kábulás, 4 (m), 1 extra tár] Lőtáv (Csz): 0-5 (4), 6-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Kiberver: Fegyvercsatoló, gyorsított reflexek 1 Felszerelés: Bilincsek, adó-vevő
Mikor a vadászok belépnek a szerkesztőség épületébe, olvasd fel az alábbiakat: Beléptek az előtérbe, ahol két felfegyverzett biztonsági őr – egy humán, és egy troll – teljesít őrszolgálatot, az egyenruhájuk az ezredfordulós divat retro stílusban, bár biztosra veszitek, hogy legalább olyan hatékony a védelme, mint a mai divat szerint készült volna. – Mi járatban? – kérdezi a jól megtermett troll. Mire ti elmondjátok, hogy kit kerestek, és milyen ügyben. – Két napja nem láttam a hölgyet – mondja a troll őszintén nektek – Ha gondolják, akkor beszélhetnek a főnökével, már ha ráér. Mindgyá’ fel szólok neki! Persze csak az mehet fel, akinél nincs fegyver, ellenkező esetben nem engedhetem be!
Kapcsok A szerkesztőség épülete a századfordulós, tehát a 2000-es tévé társaságok szerkesztőségének hangulatát idézi és a biztonsági őrök egyenruhája is olyan stílusban lett leszabva, elég nyilvánvaló, hogy a troll a főnök. A hősöknek nem kell a legdrágább Zoé vagy Vashon Island ruhájukba menni, de ha nagyon szakadtak, akkor az őrség nem fogja őket beengedni, és két perc alatt kipenderítik őket, még az épületből is. Valamint kihívják a Lone Star-t is, ha nagyon erősködnének.
A Biztonsági Őrség Egyértelmű, hogy a troll a rangidős, ezért a vadászok, egy esetlegesen nem létező rasszizmusukra támaszkodva ezt kihasználhatják. Az igazi szándékuk elrejtésére egy sikeres Tárgyalás (6) próbát kell letenniük. Ha sikeres a troll egyre idegesebb lesz, és a vadászok a humán biztonsági őrrel való összes szociális próbájának célszáma eggyel csökken. Ez persze csak akkor működik teljes hatékonysággal, ha nincs egyetlen metahumán a csapatban. Ha egy tünde vagy törp is a csapat tagja, akkor a fenti próbában két sikert kell elérni; ha egy ork van, akkor pedig három sikerre van szükség. Ez persze
A Színfalak Mögött Ahhoz, hogy bejussanak a főnökhöz egy Etikett (média) (4) próbában szükséges legalább két sikert elérni. Ha nincs ilyen specializációjuk, akkor Etikett (céges) is megteszi, de a célszám
3
nem vonatkozik a homogén metahumán csapatokra, ahol a csapat minden tagja ork, például. Ha ilyen feltételekkel nem akarnak bemenni a szerkesztőségbe, akkor kifaggathatják a két biztonsági őrt is, de ekkor jobb, ha a trollra összpontosítanak, bár itt is lehet a rasszista beállítást alkalmazni. Ekkor egy sikeres Tárgyalás, vagy Etikett (céges) (6) próbát kell dobniuk. A pontos információk megtalálhatóak a Média Bugyraiban lásd alább.
dolgoznak, akkor nem tud semmiféle megbízóról – nem ő bízta meg a vadászokat, hogy keressék meg Kimberly Scottot. Egy sikeres Tárgyalás próbával (Intelligencia) kilehet belőle információkat szedni. Lásd az alábbi táblázatból.
Hibaelhárítás
1
Sikerek 0
Itt a játékosok csak is a bejutást ronthatják el. Például, megpróbálnak fegyvert bevinni az épületbe és elkezdenek akadékoskodni az őrökkel, akkor fegyvert ránthatnak a vadászok, ami a legrosszabb lenne. Ha már fegyverhasználatra kerül a sor, akkor a két biztonsági őr közül egyik sem habozik kihívni a Lone Start. A rendőrök D6 körön belül kiérnek, és letartóztatják a vadászokat, miután elkábítják őket néhány kábító gránáttal, és gél lövedékekkel. Ezek után teljesen a Játékmesterre, van bízva, mit tesz a vadászokkal, de annyi bizonyos hogy nem ússzák meg olcsón.
2 3 4
5+
A Média Bugyrai Mi van Haver? Ebben a részben a karakterek pontos címet kaphatnak Kimberly Scott lakhelyéről, valamint kedvenc pihenő helyéről, és arról, hogy már péntek óta nem látták a nőt.
Eredmény Igazából nem tudja hová tűnhetett a nő, lehetséges, lelépett valami pasival a hétvégére, és most ő maga sem tudja, hol van. Kim kirándulást tervezett a hétvégére. Rendszeresen megfordul a Habcsók nevű kávézóban. Kirándulást tervezett a hétvégén egyedül a hegyekbe. Kimberly dolgozott egy sztorin, amihez a hétvégén túráznia és kempingeznie kellett mennie a közeli hegyekbe. A hétvégéit nyomozással töltötte egy cég után, amiről az állított, hogy a hegyekben van egy gyára, nem messze a Jávorszarvasagancs Táborhelytől. Kimberly bérelt egy kalyibát a Jávorszarvasagancs Táborhelynél, amit egy fajta bázisként használt a nyomozásaihoz, a gyártelephez. A cég neve pedig Magical Research Industries.
Ha legalább három siker született a próbában, akkor már a karaktereknek van min elindulni. Ha csak egyetlen siker lett, akkor is, mivel a kávézóban talán több szerencséjük lesz a vadászoknak. Sam Houvernél használd a média Riporter kapcsolatot az Árnyvadász Kézikönyv 73. oldaláról.
Amit a Játékosok Tudhatnak Kiléptek a harmadik emeleti szerkesztőség liftjén egyből, szembetűnik a mozgás, ami a szerkesztőségre jellemző. Nem is gondolná az ember, hogy a huszonegyedik század derekán még ekkora munkaerőre van szükség egy tévészerkesztőségében. Ahogy befelé indultok a recepciónál egy fekete törp nő, állít meg benneteket: – Mi járatban vannak? – kérdezi unottan, majd hanyagul megigazítja a fejére erősített telefont. Ekkor egy megtermett humán férfi lép ki a folyosóra. – Hagyja Stephanie. Engem keresnek! Sam Houver vagyok a főszerkesztő. Kérem, jöjjenek az irodámba!
Hibaelhárítás A vadászok feltételezhetően nem kezdenek el hőzöngeni a főszerkesztővel, ha túl kevés sikert dobnak és/vagy nem fogadja el a megvesztegetésre szánt pénzt. Ha ez mégis megtörténne, akkor az előtérben leírtak szerint kell eljárni, mivel Sam kapcsolatban van a titkárnővel a Mátrixon keresztül a törp mindent hall, ha a főnöke úgy akarja, és értesíti a Lone Start.
A Habcsók Kávézó
Miután betessékelte a vadászokat az irodájába, és leülteti őket, folytasd a felolvasást: – Már nagyon aggódok Kimberly miatt, több napja eltűnt, ami rá nem jellemző! – mondja a férfi – Az egyik legjobb oknyomozó riporterem – láthatóan egy kicsit magába roskadt a férfi.
Mi Van Haver? Ez a rész akkor lesz igazán fontos, ha a vadászoknak nem sikerült érdemi információt kihúzni Sam Houverből. Illetve, ha nem teljesen biztosak abban, hogy a főszerkesztő igazat mondott.
Amit a Játékosok Tudhatnak
Kapcsok Maga az iroda stílusosan illeszkedik az egész épület által keltett érzéshez. A berendezés ízléses és nem túlságosan hivalkodó, és belekerült jó néhány ezer nujenbe. Sam Houver tökéletesen illik ebbe a képbe. A nagyméretű íróasztalon természetesen ott található egy számítógép.
A Habcsók nevű kávézó egy retro hely, Issaquath északi részén. Ahol mintha száz éve megállt volna az idő. Teljesen olyan érzés kerít benneteket hatalmába, mintha 1960-at írnának. Bár – miután beléptetek a helyiségbe – a pénztáros fejéből kiálló adatjack meggyőz bennetek arról, hogy jó évezredben vagytok. Odaléptek a humán pultoshoz, és elkezdetek vele beszélgetni.
A Színfalak Mögött
Kapcsok Valóban a Habcsók nevű helyen megállni látszott az idő és mintha az ezerkilencszázas évek második felébe járnánk. Hatvanas-hetvenes évek fordulóján. Csak az itt-ott felbukkanó csúcstechnológia, és valóban egy-két metahumán (kizárólag törpök és tündék, a többi humán) jelzik, hogy ez a Hatodik Világ. Máskülönben semmiféle különös nincs a kávézóban.
Sam Houver persze nem mond semmit sem önszántából, csak nagyon általános információkat, mivel nem tudja, hogy a vadászok kinek dolgoznak – dolgoznak egyáltalán valakinek. Ha a karakterek elmondják őszintén, hogy mi a felállás akkor sem lehet belőle csak úgy információkat kiszedni. Persze lefizetni nem igazán lehet, mivel Kimberly Scott túl értékes ahhoz, hogy aprópénzre „váltsa”. Ha a vadászok egy Mr. Johnsonnak
4
Amit a Játékosok Tudhatnak
Habcsók Kávézó Biztonsági Csomag
Kimberly Scott Bellevue New Port részén lakik, – közel a 405-ös úthoz – ezt abból is gondoljátok, hogy nem egészen tízpercenként láttok egy-egy elhaladó Lone Star egységet. Itt nem nagyobb a bűnözési ráta, mint Seattle átlaga, tehát jobb környéknek mondható. A házak ezen a környéken jó állapotban vannak, és nem láttatok egyetlen kiégett járművet sem. Maga a lakás egy öt emeletes bérházban található, amely biztosan van Panicbutton kapcsolat. A kaputelefonon keresztül lehet bejutniuk a látogatóknak.
Biztonsági Szint: Zöld–2 Rendszer Szintek: 2/2/3/5/4/4 Kiváltó Lépés 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Esemény Kereső JG 2 Kereső JG 3 Szonda JG 3 Követő JG 3 Követő JG 4 (Páncél) Passzív riadó, bérelt dekás Bénító JG 3 Aktív riadó Lekapcsolás
Mikor a vadászok kiszállnak a járművükből, és bemennek a ház előterébe, folytasd a felolvasást: Egy humán biztonsági őr ücsörög a recepciós pultnál, az érkezésetekre fel áll, és megigazítja az oldalán lévő fegyvertokot, amibe jól láthatóan egy könnyű pisztoly lapul. – Miben segíthetek? – kérdezi, és alig észrevehetően egy kezelőpult közelébe teszi le a kezét, mintha csak a pultra támaszkodna. Míg a háttérben a városi bunyó egyik mérkőzése hallható, ahogy az egyik kommentátor a másikkal beszélget a meccs jelenlegi állásáról. Rákérdeztek Kimberly Scottra, de a biztonsági őr is csak azt mondja, hogy szombat reggel óta nem látta ms. Scottot. Akkor ment el túraruhában valahova.
Értékes Adatok: 2 ponton (90 Mp és 180 Mp)
A Színfalak Mögött Itt pontosan ugyan azokat az információkat tudhatják meg Kimberly Scottról, mint a szerkesztőségben, bár egy kicsit körülményesebb, de a megvesztegetés működik. Tegyenek egy Tárgyalás próbát (Intelligencia), ha sikeres, akkor megtudják, arról győzni a pultost, hogy ők Kimberly barátai és fontos, hogy megtalálják a nőt. A megvesztegetés működik, minden 200 nujen után kapnak egy plusz kockát a próbájukra. Ha legalább 1.500 nujent ajánlanak fel, akkor vedd úgy, hogy legalább három sikert dobtak, és egy plusz kockát kapnak a következő próbájukra ugyan ebben a jelentben a pultos elleni próbára. Ezek után tehetnek egy újabb Tárgyalás próbát (Karizma), az eredmény megtalálható A Média Bugyrai bekezdésben. A pultos értékeinek használd a csapos kapcsolatot, a felszolgálóknak pedig a cégtitkárnő kapcsolat értékeit. Átlagosan 5-6 vendég tartózkodik bent, a legtöbbje humán átlagpolgár. Mátrixkutatás: Erről bővebben, lásd az Utánajárás bekezdést a 15. oldalon. Illetve ha Kimberly Scottról akarnak valamit megtudni a kávézó mátrixcíméről, akkor találhatnak olyan feljegyzést, hogy Kimberly itt vásárolt a hitelkártyájával csütörtök este. Megjegyzés: Ha rendelkezel a Pusztulati Helyek (Sprawl Sites) kiegészítővel, akkor használd onnan a Gyors/kicsi étterem hely archetípust. Ha nem rendelkezel, képzeld el, mint egy „tipikus” amerikai kávézót. A pultos értékeinek használd a Csapos kapcsolatot a SR3-ból.
Kapcsok Mivel Bellevue jó környékén van az épület, így a környezet megfelelő egy külvárosias hangulathoz. Talán azon a napon még szmog riadó sincs, így egy kellemes kirándulásnak is indulhat, ahogy meglátogatják Kimberlyt a vadászok.
A Színfalak Mögött Maga az épület a környéknek megfelelően kevéssé védett, bár egy portás/biztonsági őr posztol a recepciónál éjjel-nappal, és be van kötve egy Panicbutton is, amely megnyomása esetén a Szabálykönyvben leírtak szerint következnek be az események.
Bellevuei Bérház Az Épület Elülső Bejárata Magába az épületbe egy erősített páncélüvegből készült kétszárnyú üvegajtó vezet. Az előtér tágas és világos. A biztonsági őr csak a legfontosabb feladatait látja el, mivel elég kényelmes így a hátsó ajtót csak a monitorról figyeli – félszemmel – mivel a másik szeme a trideóképernyőjére szegeződik a városi bunyó, éppen aktuális meccsére. A biztonsági őr nem igazán akar tovább beszélgetni a vadászokkal, mint amennyire feltétlenül szükséges, mivel a meccs állása jobban érdekli, mint holmi látogatók. Ha megvesztegetéssel akarnak feljutni a nőnek a lakásába, akkor szükséges egy sikeres Tárgyalás próba (6, két siker), és legalább 500 nujennyi készpénz. Vagy akár meg is félemlíthetik egy sikeres Megfélemlítés próbával (6, három siker). Ha bármelyik próba sikeres, akkor feljutnak Kimberly Scott lakásába, menj erre a bekezdésre.
Hibaelhárítás Itt is tudnak hibázni a játékosok, de talán nem annyira, hogy az, jóvátehetetlen legyen. Ha mégis akkor minden esélyüket elveszítették arra, hogy megmentsék Kimberly Scott-ot. A legsúlyosabb az, ha fegyverrel kezdenek elfenyegetőzni, ebben az esetben biztosan a Lone Star fog kivonulni, lásd a Kimberly Scott Nyomában bekezdést.
Nem Várt Látogatók
Az Épület Hátsó Bejárata A hátsó bejárat kameraráját tönkretenni egy sikeres Elektronika É/J próba (5) szükséges, illetve fizikailag is szét lehet verni, az Akadály Szintje 12. Ha a mátrixból akarják a vadászok lekapcsolni, akkor át kell verekednie magát egy Zöld–4-es biztonsági kódú rendszeren. Maga a bejárat biztonsági ajtó négyes szintű mágneszár van, de ahhoz, hogy az őr ne vegye észre, hogy a karakterek ott próbálnak behatolni az épületbe.
Mi Van Haver? A vadászok behatolnak a nő lakásásába. Bár nem mindegy, hogy ezt a nap melyik szakában teszik meg, ha túl sokat késlekednek, akkor el is késhetnek, és lehetséges, hogy nem tudják megmenteni a nőt. Sok minden függ attól, hogy mikor érkeznek Kimberly Scott lakására.
5
Humán Biztonsági Őr T GY E K I A ESSZ M R 4 4 4 2 4 3 6 – 4 KEZD: 4 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Éles fegyverek 3, Etikett 1 (céges 3), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 3 Ismeret Szakértelmek: Angol 4, Biztonsági eljárások 3, Rendőrségi eljárások 3 Fegyverek: Ares Light Fire 70 [KPi, FA, 9K, 16 (ft), egy tárral] Lőtáv (Csz): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Defiance Super Shock [kábítóbot, EL, 10S kábulás, 4 (m), 1 extra tár] Lőtáv (Csz): 0-5 (4), 6-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Bilincsek, adó-vevő
1 2 3 4 5+
semmiféle érdemleges információt nem tartalmaz, és/vagy nagyon jól elrejtette benne a dolgait a nő, a rengeteg írott fájl között. Egy csomó írott fájl van a gépen, és néhány játék is, de nem a legújabbak. A legtöbb fájl a hírműsor számára íródott, amelyeket Kimberly írt. Egy dosszié az Magical Research Industriesról szól az összes információ, amelyet Kimberly a cégről összegyűjtött. A Magical Research Industriesról szól fájlokat utoljára csütörtökön éjjel 10:28-kor módosították. Kimberly átmásolta csütörtök éjjel 10:28kor a Magical Research Industries dokumentumokat egy lemezre.
Szerda Nappali Látogatás (9:00-23:30 Között) Ha a vadászok Ms. Scott lakására napközben törnek be, akkor lehetséges, hogy találkoznak Hans Schumacher két verőlegényével Franzzal és Max-szal, aki szerda este fél tízkor törnek be a lakásba, a másik épületről átlőnek egy szigonyt, és bemásznak a fürdőszobaablakán, illetve ha nem zavarják meg őket, akkor erre is távoznak. Minden lehetséges információforrást elvisznek, mivel egyik sem profi dekás, így a számítógépet, és az összes lehetséges adattárolót (például, a tridifont) elviszik. Az angolt beszélik, de érezhető akcentussal. A testőrök értékét megtalálod a Szereplők bekezdésben. Mivel a két testőr csak a róluk szóló terhelő bizonyítékokért jött, így nem akarnak harcba keveredni, már csak azért sem mivel egy elég jó biztonsági szinttel rendelkező környéken vannak; erről jó lesz, ha nem feledkeznek el a karakterek sem. Csakis önvédelemből kezdik használni a fegyvereiket és ekkor a szökés az elsődleges céljuk, valamint az esetleges üldözőket lerázzák, és ne tudják meg, hogy hová tartanak. Amennyiben harca keverednének a testőrökkel, és annak hangjai lennének, akkor az egyik szomszéd kihívja a Lone Start, két rendőrtiszt meg is érkezik 3D6 körön belül, egy átalakított Ford Americarral és a kocsiból felérkezik a 303-as lakáshoz 1D6+3 kör alatt. A testőrök, ahogy megszerezték a számítógépet, és a tridifont megpróbál elmenekülni, ha elérik az autójukat, ami egy FordCanada Bison, az értékeit lásd SR3 309. oldalán. Elméletileg Franz Himmelnek kellene vezetnie, de ha nagyon forróvá válik a talaj a testőrök lába alatt, akkor Max Hersfeld is elboldogul a teherautóval. Az üldözésre/követésre vonatkozó szabályok meg találhatóak a SR3 130. oldalától. Feltéve, ha, ki tudják csalni a vadászokat terepre, leállnak az út szélén, és bemenekülnek egy kukoricásba, hogy ott nyugodtan tudjanak végezni a vadászokkal. Ebben a helyzetben már nem fogják vissza magukat. Ha ott a kukoricamezőn, vagy még a lakásban el tudják az egyik testőrt fogni, megpróbálhatják kivallatni a SR3 93–94. oldalán leírtak szerint. Az alapmese Kimberlyről, hogy szeretett volna megismerkedni egy terroristavezetővel. Ha ezt a karakterek nem hiszik el, akkor alkalmazd a megfelelő módosítókat a helyzetben.
A Behatolás Ideje Nem mindegy, hogy a vadászok mikor kísérlik meg a lakásba való bejutást, mivel a Magical Research Industries emberei is nyomoznak, hogy Kimberly mit tudott meg a cégükről, és hogy milyen információkat, és esetleges terhelő bizonyítékokat tart a lakásán. Az alábbiakban álljon itt a három lehetséges időpont a vadászok érkezési idejére.
Szerda Reggeli Látogatás (9:00 Előtt) A vadászok mindent úgy találnak, ahogy a nő pénteken hagyta. Az alábbiakban a szobákat, és a benne lévő fontosabb tárgyakat jelezzük. Nappali: A szobában egy hatalmas szófa található, vele szemben egy trideókészülék, mátrix kapcsolattal. A készülék előtt egy dohányzóasztalon különböző magazinok között találhatnak a vadászok egy táborozási kalauzt, valamint egy reklám anyagot a Szarvasagancs táborhelyről. Konyha: Itt csak a szokásos bútorzat található, mint például hűtőszekrény, sütő, asztal, két háttámlás szék. A beépített konyha pultban lehet találni jó néhány nem romlandó ételt, például zacskós leveses port, illetve dobozos kukoricapelyhet. Fürdőszoba: A fürdőszoba csak néhány személyes higiéniai tárgyat, és a helyiséghez szükséges kellékeket tartalmazza. Egy Észlelés (5) próbával bármelyik karakter nyilvánvalóvá válik a hiányzó fogkefe, és fogkrém a mosdó széléről. Hálószoba: Egy hatalmas ágy terpeszkedik el az ajtóval szemben, és mellette egy teljes alakos tükör foglal helyet. A tükör mellett egy kis szekrény, amelyben két öltözet ruha helyezkedik el. Míg a komódon egy kis ékszeres doboz, amelyben van néhány kis értékű ékszer, amelyeknek inkább érzelmi semmint anyagi értéke van Kimberly és az esetleges tolvajok számára. A szoba egyetlen igazi érték a személyi számítógép, amely nincs a mátrixra kapcsolva, és ezen találhatják a karakterek az esetlegesen számukra szükséges információkat. Ezen kívül található mellett egy kissé elavult, de működőképes színes nyomtató is. Ha valamelyik vadász nyomozni próbál a gépbe, le kell tennie egy sikeres Számítógép próbát (4), milyen mélységben tud Kimberly gépéből információkat kinyerni. A próbát tevő karakternek olvasd fel azokat az információkat, amelyekhez hozzájutott.
Lone Star Rendőrtiszt T GY E I A K ESSZ R 4 4 4 4 3 2 4,25 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 2/2
Sikerek Eredmény 0 Kimberly számítógépe a vadászok számára
6
Faj: humán Aktív szakértelmek: Autó 3, Bunkók 4, Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4, Puskák 3. Ismeret szakértelmek: Angol (írás/olvasás 2) 4, Japán 1, Psziológia 1, Rendőrségi eljárások 5, Seattle 4, Szelis 1, Városi törvény 4. Felszerelés: Mikro-adóvevő, plasztacél bilincsek. Kiberver: Fegyverkapcsolat, Gyorsított reflexek 1, Rádió (3. szint). Fegyverek: Colt Manhunter [NPi, FA, 9K, 16 (t), plusz két extra tár, fegyverkapcsolattal] Lőtáv (Csz): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Colt M–23 [Rpu, FA/RS/S, 8K, 40 (t), egy extra tárral, fegyverkapcsolattal] Lőtáv (Csz): 0-50 (3), 51-150 (4), 151-350 (5), 351-550 (8) Kábítóbot [6S Kábulás] Páncél: Páncéldzseki (5/3)
birtokába, amelyek a Táborba vezetnek, és onnan tudják folytatni a nyomozást. Ezért neked, mint Játékmesternek körültekintően kell eljárnod, és lehetőleg ne egy egyszerű betörésen csússzanak el a leendő csúcsvadászok. Ha nagyon felelőtlen dolgot tesznek, vagy valamit nagyon rosszul mérnek, fel akkor megérdemlik a büntetést. Egyetlen esetben ne tudjanak tovább nyomozni, ha börtönbe kerülnek. Innen nem tudnak a klasszikus „kitöréses” módszerrel kijutni.
Szerda Éjjeli Látogatás (23:30 után) Ha a vadászok este fél tizenkettő után lépnek a lakásba, akkor megfelel a szerda reggeli látogatás szerint leírtaknak, de semmi a személyi számítógépet, sem a tridifont nem találják ott. Ezt egy sikeres Észlelés (4) próbával felismerhetik. Plusz még a fürdőszoba ablaka is be van törve.
Amit a Játékosok Tudhatnak
A Természet Lágy Ölén Mi Van Haver? A karakterek feljutnak a táborhoz, és tovább nyomoznak Kimberly Scott után. Több jel is arra mutat, hogy túrázni indult, de még mindig nem tért vissza a táborba. A nyomok egy telephez vezetnek. A Jávorszarvasagancs Tábor körülbelül másfél órányi autóútra van Seattle metroplexumtól, festői hegyi környezetben. Nem lehet tudni, hogy már az Ébredés előtt is ilyen volt-e, vagy a bennszülött amerikaiak tették ilyenné a mágia segítéségével. Minden esetre a táj gyönyörű és szinte sehol sincs emberkéz érintett terület, talán csak az országút, és a Tábor. Ahogy megérkeztek a levegő egy pillanatra furcsának tűnik számotokra, majd rájöttök, hogy miért, mert tiszta. Egyenesen a táborfelügyelethez hajtotok, hogy kérdezősködjetek Kimberly Scottról.
Letartóztatás Ha nem állnak ellen a két Lone Star-os rendőrnek, akkor simán letartóztatják a vadászokat, és bevisznek mindenkit, akit elfognak a lakásban. Feltéve, ha ellenállnak, akkor további két egységet hívnak ki a rendőrök mindkettőben két-két Lone Star tiszttel. Az értékeik megegyeznek a fentiekkel. Az első erősítés 1D6÷2 kör múlva érkezik, a második 4 kör múlva, majd minden 3 kör elteltével.
Kapcsok Az egész tábor egy klasszikus „fenyves-tábor”, faházakkal, földúttal, a fővadászlak előtt egy terepjáróval. Az egésznek olyan hangulata van, mintha egy 1980-as évekbeli filmben lennénk.
A Rendőrségi Vallatás A legközelebbi rendőrösre viszik be őket, ahol ki is hallgatják a vadászokat. Ha nincs RASZ-uk, akkor nagy bajban lehetnek, valamint akkor is, ha súlyosabb bűnt követtek el; például megsebesítettek vagy megöltek egy rendőrtisztet. Az elkövetett bűnről, és a kiszabható büntetésről, lásd a SR3 274. oldalát. Ha megbízónak dolgoznak, akkor 7D6 óra múlva valaki kifizeti mindannyijukért az óvadékot, és folytathatják a nyomozást. Persze ez csak abban az esetben lehetséges, ha az óvadék nem haladja meg a fejenkénti 15.000 nujent. Amennyiben meghaladja a fent nevezett összeget, akkor a Mr. Johnsonuk semmit sem fog a vadászokért tenni, ebben az esetben három héttel később összeül a bíróság, de ekkora már Kimberly Scottnak késő lesz; még ha a vadászok ki is szabadulnának. Ha van egy jó kapcsolatuk, vagy elég készpénzük akkor úgy is kifizethetik az óvadékot, és távozhatnak az őrsről. Ha nincs sem megbízó, sem kapcsolat, sem készpénz, akkor a bíróság három héttel később összeül, de akkor már mindenhez késő lesz. Ha a vadászok összerakták, hogy a következő megálló a nyomozásban a Szarvasagancs Táborhely lesz, menj a következő bekezdésre.
Színfalak Mögött A táborfelügyeletnél mindig van valaki, aki helybe igazítja a pihenni vágyókat. A tábor igazgatója egy idősebb, őszülő férfi. Mivel errefelé nem sok bűnözés van ezért elegendő, ha az erdész háromnaponta erre jár a szokásos ellenőrző körútjára.
Táborfelügyelet Az öreggel kell a vadászoknak beszélniük, hogy megtudjanak valamit Kimberlyről. Le kell tenniük egy sikeres Tárgyalás (4) próbát, és legalább három sikert kell a próbán elérniük. Amennyiben némi készpénzzel „erősítenék” a próbájukat, akkor minden 100 nujen után csökken eggyel a célszám – természetesen nem mehet kettő alá – ha legalább 500 nujent ajánlanak fel az öregnek, akkor eltekinthet a JM a Tárgyalás próbától, viszont ha ezek után tesznek egy sikeres Tárgyalás (5) próbát akkor a 19es bungaló kulcsát is megkapják. Ez utóbbi estben is lehet készpénzzel csökkenteni a célszámot. Normál esetben, ha nem pénzzel szerezték meg a szükséges információt, akkor egy újabb Tárgyalás (6) próbával, vagy igazolják, hogy valamiféle hivatalos szerveknek dolgoznak a vadászok, akkor kaphatják meg a kulcsot. A vadászok megtudják, hogy Ms Scott pénteken este 19.04kor jelentkezett be a felügyeleten, és kibérelte a 19-es kabint, valamint kifizette a pénteket, és a szombatot. Állítólag nyomozni akart valami után. Amióta eltűnt az óta senki sem fizetett, és mivel átadták az eltűnésének az ügyét a rendőrségnek, azok meg csak ülnek rajta, senkinek sem adhatja ki. Morog még valamit az eltévedt, idióta turistákról, de lényegében ennyit tudnak a karak-
Hibaelhárítás A kaland jelen részében, több helyen is elronthatják a karakterek, és legrosszabb végeredményként a Lone Star lecsukja őket betörésért, és előre megfontolt szándékból elkövetett hatósági személy elleni erőszak vádjával. Megölhetik mind két testőrt, bár juthatnak olyan információk
7
terek kihúzni belőle. 4+ Tábormenedzser T GY E I A K Essz R 2 3 3 4 3 2 6 3 KEZD: 3 + 1D6 Kocka tartalék: harci 5 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 0/1 Faj: humán Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Elektronika É/J 5, Számítógép 3, Szárazföldi járművek É/J 6. Ismeret szakértelmek: Angol (írás/olvasás 2) 4, Gépészet 4, Használtalkatrész-kereskedések 4, Seattle környéki erdők 6, Számítógép-elmélet 3. Felszerelés: Különböző szerszámok, amelyeket fegyverként használhat.
21:27 között töltötték fel a laptopra. Jó néhány felfegyverzett őrt lehet látni, ahogy kutyákkal járőröznek, és még egy néhány figyel a komplexum legnagyobb építményére.
A térkép a Jávorszarvasagancs tábort és környékét ábrázolja, a Magical Research Industries gyára vörös tintával be van jelölve. Ha a vadászok ezt használják útmutatóként, néhány óra alatt megtalálhatják a gyárat, ha gyalogosan indulnak neki, egy sikeres Nyomkövetés (4) próbával, amennyiben rendelkezik ilyennel valamelyik karakter. Amennyiben nincs ilyen Ismeret szakértelme, akkor tehetnek egy Észlelés (8) próbát. Az út így öt óráig tart, de a fenti próbák csökkenthetik a menetidőt, ha a játékosok úgy döntenek, hogy gyorsabban akarnak haladni. Amennyiben gépjárművel indulnak neki, ezt egy Észlelés (3) próbával kiszúrhatják, hogy odavezet egy elhanyagolt aszfaltút is, ekkor a menetidő mindössze ötven perc, amit nem lehet csökkenteni próbákkal.
A 19-es Bungaló A bungaló előtt egy civil használatra készült Leyland Rover Furgon áll (a jármű értékeit lásd alább, illetve a bővebben, a Rigger 3 kiegészítőben).
Gyönyörű Helyen egy Csúnya Kutatótelep
Leyland Rover Transzport (G. C. B.)
Mi van Haver? Ebben a bekezdésben a vadászok kétféleképpen is behatolhatnak a Magical Research Industries telephelyére. Ez attól függ, hogy melyik stílus áll hozzájuk közelebb, de a „klasszikus” éjjelés-csendben a legmegfelelőbb. A telephely biztonsági céges őrök, így jól felkészültek egy esetleges támadás ellen, persze a karakterek lehetnek a profibbak.
Kezel. Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 4/8 105 8 4 0 2 Robot. Vezér. Szenzor Raktér Teherbírás 2 – 0 44 1.200 Ülőhely: 2 + 2 pad Bejáratok: 2 + 1 +1 Egyéb jellemzők: Lehajtható ülés
Amit a Játékosok Tudhatnak Az alábbi bekezdést akkor olvasd fel a játékosoknak, ha a csendes behatolást választották, napszaktól függetlenül. A Magical Research Industries telephelyét három méter magas drótkerítéssel vonták körbe, és a tetejére szögesdrótot húztak. Mindössze egyetlen őrbódét láttok. Rövidebb megfigyelés után észreveszitek, hogy a kerítésen belülről két őr, és egy kutya járőrözik. Ha most próbáltok behatolni a telephelyre, akkor talán az időjárás is segédkezik benne számotokra, mivel enyhe észak-északkeleti szél fúj, így lehet, meg tudjátok a kutyák szaglását is téveszteni. A dombtetőről jól látszik az egész telep. A kapus szobán kívül láttok, egy nagy kétszintes, és két kisebb egy szintes épületeket. Az egyik előtt láttok két gépjárművet, egy olajzöld zárt Land Rovert, és egy fekete Eurocar Westwind 2000-est. Miután elhaladt az egyik őrjárat úgy döntötök, hogy itt az ideje a behatolásnak.
A bungalóba kétféle képen juthatnak be kulccsal, vagy betörnek. Maga az ajtó 6-os Akadály Szinttel rendelkezik, illetve, ha megfelelő betörőszerszámokkal rendelkeznek a vadászok, akkor dobhatnak két Elektronika É/J (5) próbát – a további információt a mágneszárak feltöréséről lásd SR3 235. oldalán. A kunyhó bútorzata meglehetősen szegényes: egy emeletes ágy, egy asztal, két szék, egy kandalló, ami előtt egy halom fa. Az asztalon egy laptop található, egy gyűrött térkép, és az asztal mellett egy üres hűtőtáska. Míg az alsó ágyon egy piszkos sporttáska, benne néhány higiéniai tárggyal – fogkefe, fogkrém – valamint egy használt túrázó öltözet. A laptopot viszonylag könnyű feltörni, ehhez szükséges egy sikeres Számítógép (5) próba, egy siker már elégséges. A hordozható számítógépből információkat kinyerni is hasonlóan nehéz. Ehhez is egy sikeres Számítógép (5) próba szükséges. Az alábbi táblázatból olvasd fel azokat az információkat, amelyekhez hozzájuthattak a karakterek.
Ezt a bekezdést, pedig akkor olvasd fel, ha a vadászok egyenesen a bejárathoz hajtanak, és „hivatalos” belépést akarnak végrehajtani. Alig néhány órányira vagytok a várostól, és a táj annyira más, ez benneteket is jobb kedvre derít, de akár egy üszkös seb, úgy terül el a Magical Research Industries telephelye a mélyzöld tájban. Amit láttok az egyszerűen barbárság, és nem megfontolt építkezés. Oda hajtotok a bejárathoz, és az őr kilép a kapus szobából, majd odamegy a járművetekhez.
Sikerek Eredmény 0 Megint csak a hülye gyerekeknek való Mátrixjátékok jönnek elő. 1 Egy elnagyolt térképet találnak, bejelölve rajta a Magical Research Industries. Valamint megtalálják ugyanazokat az információkat, amiket öt sikerrel lehetett letölteni Kimberly otthoni gépéről. 2 A gép merevlemezén tucatnyi képet találnak, amelyek szombat délután 13:03 és 16:12 között készültek. 3 Egy hatalmas ipari gyárra emlékeztető komplexumot ábrázol, amely hegyek között egy völgyben drótkerítéssel körülvéve. Ezeket a felvételeket szombat este 20:18 és
Kapcsok Az egész egy kicsit hasonlít egy koncentrációs táborra – úgy látszik ettől a sztereotípiától nem igazán, tudnak szabadulni. Csak nincsenek látható foglyok.
8
Asztrális Járőrözés Táblázat Alap Célszám: 12 Helyzet Módosítók A karakter vagy szellem asztrálisan aktív A karakternek aktív varázslata vagy fókusza van
–1 minden második Mágia vagy Erő pontért –1 minden második varázslat vagy fókusz pontnyi Erőért Kiberver: Fegyverkapcsolat, Gyorsított reflexek 1. Fegyverek: Cavalier Deputy [NPi, FA, 9K, 7 (ft), fegyverkapcsolattal, két tartalék tárral] Lőtáv (Csz): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Colt Cobra TZ–110 [GPi, FA/RS/S, 6K, 32 (t), beépített fegyverkapcsolat, beépített 2-es szintű visszarúgás-csillapító rendszer (plusz kihajtható válltámasz), két hagyományos tartalék tárral]
Színfalak Mögött Asztrálisan Vizsgálva a Telep Asztrális síkról figyelve a tábor feltűnően erős mágikus potenciált mutat. Ezt bárki, aki asztrális érzékelésre képes karakter észlelheti, ahogy azt a SR3 171. és 172. oldalán le van írva. A legerősebb a telepközponti épületéből jön, elég siker esetén a vizsgálódó karakter rájön, hogy esetleg valamiféle nexuspont lehet (ehhez már elég három siker is, de csak öt, vagy több siker esetén tudja megállapítani, hogy a hely mágikus potenciálja magasabb, mint tizedik szintű).
Lőtáv (Csz): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Kés [4E] Kábítóbot [6S Kábulás] Páncél: Páncéldzseki (5/3)
A Tábor Éjszakai Élete Amennyiben éjszaka van úgy csak a járőrök, mozognak, más nem nagyon. Mivel Schumacher késő estig dolgozik, így nem aggódik az embereiért, mivel tudja, hogy mindig pontosan elvégzik a munkájukat. Persze, ha a vadászok másnapra tervezik a behatolást, akkor már más lehet a helyzet; mivel valószínű értesült a „munkatársairól”. Persze ez csak akkor nem igaz, ha maguk a karakterek kapták el a két testőrt. Alapesetben csak a szokásos készültség van a telepen, ami mindössze annyit jelent, hogy csak a legszükségesebb esetben szóljanak Hans Schumachernek. Magán a telepen mindössze négy épület található: a kapusszoba, a garázs, a barakk (a kennelekkel), és a kutatólaboratórium épülete.
Német juhászkutya T GY E I A K ESSZ R 3 4×5 3 2/4 2 – 6 4 Kezdeményezés: 4 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 1/3 Támadás: 6K Mágikus biztonság: Ezért maga a telepvezető Hans Schumacher a felelős. Háromnaponta megidéz egy 6-os szintű levegő elementált, hogy őrködjön a telep körül, és azonnal jelenti, ha valamilyen rendellenesség történik, első sorban asztrál síkon. Amennyiben úgy alakul Schumacher visszaküldi harcolni a betörőkkel. Általában 4 szolgálattal rendelkezik egy frissen megidézett elementál. Az alap célszám az elementál észrevételére egy asztrálisan aktív karakter számára 12 (lásd az asztrális járőrözés szabályait a MAÁ 88. oldalán). A levegő elementálhoz minden hónap elején kap megfelelő mennyiségű anyagi komponenst. Egy mágikus vizsgálódással kiszúrhatja az asztrálban vizsgálódó vadász, merre van az elementál. Az Asztrális Érzékelés bekezdésben a SR3 170. oldalán. Ám ezzel az adott vadásznak vigyáznia kell, mivel kint vannak a vadonban, így az egész asztrál sík élettel teli lesz. Az alábbi értékek a Hans Schumacher által megidézett levegő elementál materializálódott formájára vonatkoznak. A legerősebb a központi – kupola – épületből jön, de egyetlen asztrálisan projektáló karakter sem tud rajta áthatolni, mivel egy 8-as szintű asztrális védőburok védi teljes egészében az épületet, amit maga Hans Schumacher állított fel, és állandósított.
A Tábor Biztonsága Fizikai biztonság: A tábort egy három méter magas drótkerítés veszi körbe a tetején szögesdróttal. A karakterek megkereshetik azt a pontot, ahol Kimberly Scott átjutott a táborba. Ez nem lesz egyszerű, éjszaka minimális fény mellett kell keresniük. Nappali behatolásnál kicsit egyszerűbb a helyzet, de a nappali keresésnél is egy sikeres Észlelés (8) próbát kell letenni. Azon a területen biztosan nincs áram a kerítésben, ha a vadászok bárhol másutt akarnak áthatolni a kerítésen, akkor elszenvedhetnek egy „kellemes” 4H kábulás sebesülést. Bővebben a SR3 234. oldalán. A kerítés Akadály Szintje 6. Mivel a járőrök folyamatosan köröznek a tábor körül, így csak bizonyos pontokon vannak mozgás detektorok, azok is első sorban a kutatóépület körül helyezkednek el. Kamerák minden sarkon találhatóak, amelyek figyelik a táborban lévő mozgást. Ezek monitorai pedig a kapusszobában vannak. Magical Research Industries biztonsági őre T GY E I A K ESSZ R 4 4 4 4 3 2 5 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: humán Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4. Ismeret szakértelmek: Angol 2 (írás/olvasás 1), Cégpolitika 4, Német 4 (írás/olvasás 2), Rendőrségi eljárások 4, Saeder-Krupp Corporation biztonsági eljárásai 4. Felszerelés: Mikro-adó-vevő 5. szint, plasztacél bilincsek.
Levegő elementál (6. szintű) T GY E I A K Essz R 4 9 (×4) 3 6 6 6 (6)A 8 KEZD: 18 + 1D6; asztrális KEZD 26 + 1D6 Kocka tartalék: asztrális harci 9, harci 10 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 2/4 Támadások: 6S kábulás Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás, Mérgező lehelet Hátrányok: A levegő elementálokat be lehet zárni légmentesen záródó kamrákba; Sebezhetőség (föld)
9
Kapusszoba Ez a kis építmény mindössze két helyiségből áll. Az egyikben vannak a monitorok, a riasztók, és az állandó kapufelügyelet, míg a másik a mellékhelyiség. Ahol az őr tartózkodik, az a helyiség egy üvegkalitkaszerűség, mivel a négyből három oldalán hatalmas ablakok vannak, így rálát az útra, és a kerítés mögött lévő telepre egyaránt. A kapusszobába csak a főbejáraton keresztül lehet bejutni, mivel a mosdóban csak szellőztetés van, ablak nincs. A kapu felőli oldalon találhatóak a telepen lévő kamerák monitorai, valamint három kapcsoló „kapu”, „csendes riadó”, „éles riadó” feliratokkal. Amennyiben nem számítanak a telepen a vadászok érkezésére, akkor az őrnek is lankadni fog a figyelme.
SR3 234. oldalán található.
Magical Research Industries biztonsági őre T GY E I A K ESSZ R 4 4 4 4 3 2 5 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: humán Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4. Ismeret szakértelmek: Angol 2 (írás/olvasás 1), Cégpolitika 4, Német 4 (írás/olvasás 2), Rendőrségi eljárások 4, Saeder-Krupp Corporation biztonsági eljárásai 4. Felszerelés: Mikro-adó-vevő 5. szint, plasztacél bilincsek. Kiberver: Fegyverkapcsolat, Gyorsított reflexek 1. Fegyverek: Cavalier Deputy [NPi, FA, 9K, 7 (ft), fegyverkapcsolattal, két tartalék tárral] Lőtáv (Csz): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Colt Cobra TZ–110 [GPi, FA/RS/S, 6K, 32 (t), beépített fegyverkapcsolat, beépített 2-es szintű visszarúgás-csillapító rendszer (plusz kihajtható válltámasz), két hagyományos tartalék tárral]
2. Szoba: Pihenőhelyiség. Általában hat őr nézi a trideót, kivéve étkezési időben, akkor a szomszédos szobában tartózkodnak. Ezek az alkalmak reggel 5:30 és 6:30, délután 1:30 és 2:30, és este 9:30 és 10:30 közé esnek. A trideókészüléken kívül van egy kondigép, egy biliárdasztal, és egy asztali számítógép Mátrixkapcsolattal. Az itt tartózkodó őrökön nincs páncél, és nincs náluk fegyver sem. Ha a vadászok belépnek ide először megpróbálják őket négyen ártalmatlanná tenni, és ketten igyekeznek riadóztatni a többieket.
1. Szoba: Előszoba. Itt készülnek az őrök őrségváltásra reggel fél hat, délután fél kettő, és este fél tízkor. A bejáratot egy 3-as szintű mágneses zár védi. Innen két ajtó vezet. A jobboldali a pihenőbe, a bejárati ajtóval szembeni pedig a hálótermekhez. Mindössze csak egy lezárt láda és egy szekrény található a helyiségben, ezekben van az őrség fegyverei és páncélja. Mindkettő mágneses zárak védik (3-as szintű mindkettő). A szekrényben tizenkét páncéldzseki van a Magical Research Industries céglogójával. A ládában pedig egy tucat Cavalier Deputy nehéz pisztoly (beépített fegyverkapcsolattal), ugyanennyi Colt Cobra TZ–110, kés, és kábítóbot, valamint háromszor ennyi hagyományos lőszer a pisztolyokba, és a géppisztolyokba.
3. Szoba: Étkező. Ebben a szobában csak akkor tartózkodnak, hogy ha étkezési idő van. Reggel 5:30 és 6:30, délután 1:30 és 2:30, és este 9:30 és 10:30. 4. Szoba: Konyha. Csak étkezések előtt, és nem sokkal utána tartózkodnak ebben a helyiségben a pihenős biztonsági őrök, akik főznek a társaikra. 5. Szoba: Folyosó. Erre a folyosóra lehet jutni az előtérből. Itt tizenegy ajtó található. Kilenc a fal jobboldalán, egy baloldalt a folyosó végén, és egy szemben azzal az ajtóval, amelyiken ebbe a helyiségbe lehet jutni. Az egymás mellett sorakozó kilenc ajtó az őrök hálószobájába vezet, míg a szemben lévő a kutya kennelekhez, a baloldali ajtó pedig a mosdóba vezet.
Lőtáv (Csz): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Kés [4E] Kábítóbot [6S Kábulás] Páncél: Páncéldzseki (5/3)
6. Szoba (több): Hálóterem. Minden hálóteremben három őr alszik. Illetve üresek azoké, akik szolgálatban vannak, vagy a pihenőben/étkezőben. A személyes, és higiéniai tárgyakon nincs más ezekben a szobákban. Összesen hat ilyen háló van.
Barakk Az épület egy téglalap, aminek az egyik felében tartózkodik az őrség, míg a másik felében a kutyák vannak kennelekben. Csak az emberek által lakott épületrésznek vannak ablakai, és mindegyiket biztosították egy riasztóval, amely a kapusszobában jelzi, hogy behatolás történt. Ennek semlegesítésének leírása a
7. Szoba: Mosdó/Tusoló. Itt tisztálkodik az őrség, a pihenő idejük előtt. 8. Szoba: Kennelek. Itt található hat ketrec, amelyekből kettő mindig kettő üres. A fal mellett, a ketrecekkel szemben egy polcol található zsákos kutyatáp. Ha ebbe a helyiségbe belépnek a vadászok a kutyák azonnal ugatni, kezdenek, és három körrel később benéz valamelyik őr, hogy mi történt a kutyákkal. Ezután megpróbál riadó fújni.
Magical Research Industries Telep Biztonsági Csomag Biztonsági Szint: Vörös–6 Rendszer Szintek: 6/6/8/11/10/9 Kiváltó Lépés 10 15 18 22 27 30 34 40
Esemény Kereső JG 6 Szonda JG 7 Követő JG 7 Követő JG 8 (Páncél) Passzív riadó, egy külső pontról egy dekás kezd nyomozni Halálos Fekete JG 8 Aktív riadó Lekapcsolás
Kutatóépület Ez az épület kör alakú, és háromszintes bár ez nem látszik kívülről, mivel egy emelet a föld alatt található. Egy kicsit egy kupolára hasonlít. A legfelső emeleten van Hans Schumachernek az irodája és a hálószobája, valamint a két testőr szállása; a középső emeleten található a többi iroda, és kiegészítő laborok; a legalsó – földalatti szinten pedig a kutató labor. Az alábbiakban szétbontva részletezzük őket.
10
Földszint 1. Szoba: Előtér. Ebben a helyiségben állandóan egy biztonsági őr tartózkodik. Normál esetben csak egy nehéz pisztoly, de ha riadó van, akkor egy puska van nála.
4.A., 4.B. Szoba: Mosdók. Az A férfi, a B női mosdó. Minden esetben üres, mindkettő. 5. Szoba (több): Tárgyaló. Különböző méretű termek, amelyekben egy hatalmas asztal, több kényelmes fotellel, és Mátrixkapcsolattal rendelkezik. Minden esetben a helyiségek üresek lesznek.
Magical Research Industries biztonsági őre T GY E I A K ESSZ R 4 4 4 4 3 2 5 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 5 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: humán Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4, Puskák 3. Ismeret szakértelmek: Angol 2 (írás/olvasás 1), Cégpolitika 4, Német 4 (írás/olvasás 2), Rendőrségi eljárások 4, Saeder-Krupp Corporation biztonsági eljárásai 4. Felszerelés: Mikro-adó-vevő 5. szint, plasztacél bilincsek. Kiberver: Fegyverkapcsolat, Gyorsított reflexek 1. Fegyverek: Cavalier Deputy [NPi, FA, 9K, 7 (ft), fegyverkapcsolattal, két tartalék tárral] Lőtáv (Csz): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Franchi SPAS–22 [SPu, FA/RS, 10S, 10 (m), fegyverkapcsolattal, beépített egyes szintű visszarúgás-csillapítóval, két hagyományos tartalék tárral]
Dekázni a Magical Research Industries Rendszerében Mintha egy Grimm mesébe csöppent volna a rendszert használó dekás. A belépő virtuális alakja egyáltalán nem változik; persze maga a dekás megváltoztathatja, hogy jobban illjen a környezetbe, ekkor egy mesebeli erdőkerülővé változik. Az átszökkenő állatok – méretüknek megfelelő – adatátvitelt jelképeznek. A fák között megbúvó kisebb-nagyobb méhkasok jelzik az adattárolókat, természetesen körülötte ott döngenek a méhek. Az erdő mélyén egy hatalmas odvas fa jelképezi a rendszer lelkét. A jegek is ennek megfelelőek, egy gyilkos JG egy farkas lesz, míg egy fekete JG a Farkas lesz a Piroska meséből, illetve a nyomozó dekás maga a Vadász lesz a Hófehérkéből, és így tovább. Ahhoz, hogy bármiféle lényeges adatot találjon, egy dekás le kell tennie egy sikeres Fájl Megtalálása próbát, kell tennie. Ez elvezeti a dekást egy odvas fához, ahol egy bokor mögött egy erdei csapás tovább vezeti őt, az erdő legnagyobb méhkasához, ahol töménytelen mennyiségű méh kering körülötte. Az egész méhkasban hozzávetőlegesen 2.600 Mp-nyi adat lehet, aminek a letöltése igencsak megnövelheti a vadászok bankszámláját, amennyiben el tudják passzolni ezt a hatalmas mennyiségű kutatási információt. (Az utcán körülbelül 1.300.000 nujent ér.) Az információ letöltése kilenc Harci Fordulóba kerül, miután sikerült le tennie a dekásnak egy sikeres Adat Letöltés próbát, bár a letöltési idő változhat a használt dekktől is. Amíg az adatok letöltése folyik addig a vadásznak tennie, kell két sikeres Semleges Művelet próbát. A Hans Schumacher által végzett kutatásoknak csak egy kis része van benne, a jelentős többségét a gépén tartja, ami nincs közvetlen kapcsolatban a kutató épület többi gépével. Az irodai gépekről nem érhető el a telep biztonsági rendszere, így a dekás nem kapcsolhat le egyetlen kamerát, vagy a riadót sem fújhatja le.
Lőtáv (Csz): 0-10 (3), 11-20 (4), 21-50 (5), 51-100 (8) Colt Cobra TZ–110 [GPi, FA/RS/S, 6K, 32 (t), beépített fegyverkapcsolat, beépített 2-es szintű visszarúgás-csillapító rendszer (plusz kihajtható válltámasz), két hagyományos tartalék tárral] Lőtáv (Csz): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Kés [4E] Kábítóbot [6S Kábulás] Páncél: Páncéldzseki (5/3) 2. Szoba: Lift és lépcsőház. Ezen a ponton lehet az épület másik két emeletére eljutni. Egyenes bejárat az előtérből, bár a lépcsőházba egy 4-es szintű biometrikus mágneszár védi az ajtót (csak ujjlenyomatot kér). Az ajtó Akadály Szintje 8-as, és áttöréskor valószínű, hogy felkelti az épületben (robbantás esetén, az épületen kívül) tartózkodók figyelmét. Ha a vadászok robbantanak és még nincs riadó, akkor a biztonsági szolgálat éles riadót rendel el, és az összes életképes biztonsági őr a kutatóépülethez érkezik – kutyával együtt – körülbelül 1D6 kör alatt (ez 3 kutyát, és hat őrt jelent). A pihenősök pedig 3D6 kör alatt érnek az épülethez teljes harckészültségben, a nem járőröző kutyákkal. A lift viszont csak azoknak működik, akik megfelelő ujjlenyomattal rendelkeznek (Hans Schumacher és a két testőre). A lifthez tartozó ugyancsak biometrikus zár is 7-es szintű. Mind a lépcsőházban, mind a liftben, valamint az előtérben működik egy kamera, amit a kapusszobában lévő monitorokon tudja a biztonsági őr nyomon követni. Ha valami rendellenességet észlel csendes riadót, rendel el, és 1D6 körön belül az összes járőr, 4D6 kör múlva pedig az összes biztonsági őr az épületben lesz, és Schumacher, valamint az emberei tudni fogják, hogy betolakodók vannak az épületben, és felkészülnek a vadászok jövetelére.
Első Emelet Csak ennek az emeletnek vannak ablakai, de azok is körülbelül hat méter magasban. Mindamellett nincsenek felszerelve riasztóval. 1. Szoba: Folyosó. Ide nyílik a lépcsőház, és itt áll meg a lift is. Ezen az emeleten van Schumacher, valamint Franz Himmel és Max Hersfeld szállása. A lépcsőház ajtaja ugyanazzal a zárral van ellátva, mint a földszinten (4-es szintű biometrikus mágneszár), illetve a lift is ugyanilyen védelemmel bír. Igazából semmiféle berendezéssel nem rendelkezik. 2. Szoba: Tárgyaló. Az emelet egyetlen olyan helyisége, amelyet nem magáncélra hoztak létre. A bútorzat szolid, de látszik rajta, hogy nem aprópénzből vették őket. Tulajdonképpen nem különbözik a lenti tárgyalóktól a berendezése, mindössze a ráköltött összeg a többszöröse. Ami igazán értékes és elvihető az egy 6. szintű fehér-zaj generátor az asztal közepébe elrejtve.
3. Szoba (több): Iroda. Ezeket az irodákat mindössze csak egyetlen 3-as szintű mágneszár védi, de bármelyik irodában van Mátrixkapcsolat, illetve be lehet jutni a telep számítógépes hálózatára. A Magical Research Industries telep biztonsági csomagját lásd a szövegdobozban.
3. Szoba: Hans Schumacher irodája. Talán ez a leggazdagabban berendezett helyiség az egész telepen, és az egyik legjobban védett is. Az ajtó Akadály Szintje 10, az ajtóhoz tartozik egy 6-os
11
szintű mágneszár, valamint egy ugyanilyen szintű ujjlenyomat azonosító. A legmodernebb telekom, és irodai berendezések vannak az irodában, de jó néhány ősi mágikus tárgyat, is lehet a polcokon találni. Bár ezek mindegyike csak utánzat, ezt egy egyszerű Asztrális Érzékeléssel meglehet róla győződni, hogy nincs mágikus potenciáljuk. Viszont a szobában van egy mágikus tárgy, ami értékes. Ezt egy sikeres Észlelés (6) próbával – kiegészítő próbaként lehet dobni egy Auraolvasás szakértelmet (a célszám ugyanaz) – egy Asztrális Érzékeléssel rendelkező karakter kiszúrhatja. Az egyik polcon két könyv közé be van téve egy pergamen, és azon egy hatos szintű Falka Szeme varázslatformula található (a varázslat leírása megtalálható a MAÁ 141. oldalán). Más értékes és/vagy érdekes tárgy nincs. Természetesen innen is elérhető a Mátrix, illetve a telep számítógépes hálózata, de innen már lehet irányítani a kamerákat, valamint le lehet kapcsolni egy esetleges riadót, illetve ki lehet váltani egyet, ha szükséges. Mivel a számítógépet külön kód védi így csak egy sikeres Számítógép (9) próba után lehet hozzáférni a hálózathoz, illetve a gépen található információkhoz. Ez utóbbihoz egy újabb Számítógép (6) próba szükséges, és a dobott sikerek száma alapján meglehet állapítani, hogy milyen információkat tartalmaz a gép az alábbi táblázatból. Siker 0 1 2 3 4
A felfedezésemről küldtem egy üzenetet Martin Honnickernek, az Ötök Keze seattlei vezetőjének, és egyetért abban, hogy ha másért nem, hát tanulmányozás céljából életben kell hagyni néhányat. Majd megkért, hogy ha eredményt érek el, tájékoztassam, mivel őt is érdekli a dolog.)<<<<< – Személyes bejegyzés (15:02:34/07-07-60) Ha a vadászok tesznek egy újabb kísérletet a számítógéppel, ehhez egy újabb Számítógép (10), ha sikeres az alábbi bejegyzést sikerül kicsalniuk a gépből: >>>>>(Mostanában egyre inkább, azaz érzés kerít hatalmába, hogy figyelnek. Persze lehet, hogy csak a paranoiám kezdett erősödni, bár nem alaptalanul. Meglátogatott egy szellem, aki Tanítónak nevezete magát és azt ígérte, hogy erősebbé tesz, de alapból gyanakszom minden asztrális lény ilyen ajánlatára, mivel egyikben sem lehet megbízni, és közöltem vele, hogy nincs rá időm, és elküldtem. Azóta erősödött meg bennem, az hogy valaki, vagy inkább valami figyel.)<<<<< – Személyes bejegyzés (21:56:12/19-07-60) 4. Szoba: Hans Schumacher lakása. Maga a bejárati ajtó pontosan úgy van védve, mint az irodája, ezért a többit lásd fentebb. Ez a szoba több részre oszlik, mivel egész nagy helyiségről lenne szó. Itt alszik Schumacher, mikor nem a kutatással foglalkozik, vagy nem az irodájában intézi az ügyeit. A lakás pazarul be van rendezve, az összértéke közel egy millió nujen, bár a benne lévő csúcstechnikán kívül nincs más érték. Persze ha az árnyvadászok eltudják vinni a berendezést, akkor ebből is lesz egy kis zsebpénzük. Truman Paradiso műérzet dekk, vagy hat-százórányi Dir-X felvétellel – mindegyik felvétel teljesnek minősül.
Eredmény Számok-számok hátán, könyvelő legyen a talpán, aki el tud igazodni ebben a számrengetegben. Van néhány bejegyzés mágikus kutatásokról, de semmi konkrétum. Egy bejegyzés valami mágikus anomáliáról. Hans Schumacher mágikus kutatásokat végez a Magical Research Industries számára, elsősorban a Jávorszarvasagancs táborhely közelében. Hans Schumacher fedésként a Magical Research Industriesnek dolgozik, amely valójában a SaederKrupp egyik leány vállalata, és valamiféle érdekeltsége van Der Nachtmachen-nél. Minden az üggyel fontos – és kevésbé fontos információ – egy meghatalmazói levél a Saeder-Krupp felső vezetésétől (valószínű) Lofwyr aláírásával. A Tisztesség Lovagjai beavatási kör információi – ebből kiderül, hogy ez egy mágikus köre a Der Nachtmachennek.
Amennyiben a vadászok jobban bele akarnak, és tudnak mászni Schumacher számítógépének állományaiba, akkor tenniük kell egy újabb Számítógép próbát (10), egyetlen siker elegendő, hogy találjanak egy elrejtett fájlt, amely a következőket tartalmazza:
5. Szoba: Franz Himmel és Max Hersfeld lakása. Ez két részre osztott apartman. Kiterjedésre nagyobb, mint Schumacher lakása, de ezt nem lehet észrevenni, mivel a két testőr számára lett berendezve. A bejárati ajtó Akadály Szintje 10, és egy 4-es szintű mágneszár, valamint egy ugyanilyen szintű ujjlenyomat azonosító. Található benne két különálló háló, fürdőszobával, egy közös nagy nappali, és egy közös kis konyha. Igazából innen már nincs mit elvinni, amivel esetlegesen a vadászok tudnának bármit is kezdeni. A két testőrnek csak a személyes dolgai vannak itt, és semmiféle értékes dolog. A lakásban található számítógépről elérhető a telep hálózata, és a Mátrix is, de innen nem tudnak semmiféle riadót elindítani, vagy megállítani, ha arról lenne szó. Más érdekességet nem tartalmaz a lakás.
>>>>>(Nem megfelelő sem az idő, sem a hely, de nem hiszem, hogy máskor alkalmasabb lenne, mert ha nem a saját szememmel látom, akkor el sem hiszem. Épp a szokásos ellenőrző körutamat végeztem a tábor körüli erdőben, amikor mozgásra lettem figyelmes. A fák között észrevettem néhány alakot, úgy tűnt, hogy ők is figyelnek. Ilyen lényeket még nem is láttam. Körülbelül egy méter magasak voltak, és világoszöld a hajuk. Tündékre emlékeztettek, de a magasságuk miatt nem hiszem, hogy azok lettek volna. Egy kicsit utána néztem a Mátrixban ezeknek a lényeknek, és lehetséges, hogy a tündéknek egy metavariánsa volt, akik driádoknak neveznek. Ha lenne időm, elfognék belőlük, hogy tanulmányozhassam őket, de túl gyorsan eltűntek a szemem elől. Minden esetre kiadtam az őrségnek, ha furcsát látnak a telep körül, akkor riasszanak, és próbálják meg élve, vagy legalábbis tanulmányozható állapotban elfogni nekem.
Földalatti Első Emelet Ez a szint is, mint a felette lévő kettő ugyanolyan kör alakú, mind azon ellenére, hogy a föld alatt van. 1. Szoba: Előtér. Ide nyílik a lépcsőház és a lift ajtaja is, és további két ajtó vezet tovább. Itt a falakba beépítve található egy 4. szintű MAD (mágneses anomália detektor), ami, ha pihenőidő van – ez Schumacher számára éjjel 1 órától reggel 9-ig – be van kapcsolva. Amennyibe beriaszt, akkor az egész telepen éles riadót rendelnek el, és – amennyiben lehetséges legalább hat biztonsági őr hatol be ide teljes fegyverzetben 1D6+3 körön belül. A folyosó mindösszesen csak biztonsági célokat szolgál, hogy az esetleges behatolókról mindenképpen tudomást szerezzen az őrség. Amennyiben bárki ide behatol, és nem vált ki riadót Hans Schumacher akkor is megtudhatja, mivel óránként egyszer az általa megidézett levegő elementál szétnéz asztrális
5 6+
12
síkon, és ha észreveszi, hogy behatolók járnak ott, jelenti, majd rátámad a behatolókra.
Schumachert a laborban találják, és rövid tárgyalás után, ha a vadászok nem hajlandóak eltakarodni, mentálisan szól a megidézett levegő elementáljának, hogy riadóztasson, majd manifesztálódjon mellette és harcoljon érte. Ha lehetősége adódik, és átjut a raktárba, akkor használja az ott található fegyver fókuszt, amelyet már magához kötött. Ha a vadászok éjjel egy után törnek be a telepre, és nem csaptak össze Schumacherrel, akkor a laborban való kutakodásuk során értesül Schumacher a behatolókról, és általános riadót rendel el, majd az összes lehetséges őrrel lemegy a laborba. (Ez tizenkét biztonsági személyt feltételez, hacsak a vadászok nem iktattak ki néhányat közülük. Plusz négy kutyát is.)
2. Szoba: Hans Schumacher földalatti irodája. Schumachernek itt is van egy irodája. A berendezés közel azonos, mint az első emeleten, innen is ellehet érni a telep Mátrixhálózatát, és lehet manipulálni a riadót, de itt nincs varázslatformula, mint fent. Az ajtó Akadály Szintje ugyanúgy 10, és az ajtóhoz szintén tartozik egy 6-os szintű mágneszár, valamint egy ugyanilyen szintű ujjlenyomat azonosító. 2a. Szoba: Mosdó. Ez a mosdó Schumacher irodájához tartozik, és csak az irodából lehet elérni.
Garázs Itt tartják fogva – egy tábori ágyon megkötözve – Kimberly Scottot. Egyetlen biztonsági ember vigyáz rá állandóan. Az ajtót egy 4-es szintű mágneszár védi. Az őr megpróbálja értesíteni a kapusszobában lévő társát, hogy riadóztasson. Amennyiben sikerül neki 1D6 körön belül a járőrök egy csapata, 4D6 körön belül az összes őr a garázsnál lesz, teljes menetfelszerelésben. Tehát a vadászoknak gyorsan kell az őrrel végezniük. A garázsban csak szerszámok vannak ezen kívül, ez megfelel egy járműjavító műhelynek – az ára körülbelül 30.000 ¥. Kimberly Scott egy priccsen fekszik lebilincselve, és a szája leragasztva szigetelő szalaggal. Tőle egy pár méterre egy piros hátizsák, amely a következőket tartalmazza: Látcső, kicsi zseblámpa, összetört Sony CB5000 kiberkamera, szigetelt drótvágó, Nav-Dat GPS, mászó felszerelés. Ahogy kiszabadítják a hölgyet a karakterek, ő odarohan a hátizsákhoz, és leellenőrzi, hogy a kamera merevlemeze sérült-e. Ha a harcban, vagy más helyzetben meghalna, akkor az utolsó mondatával, amennyiben nem tudnák megmenteni, akkor azt mondja „Mentsék a kamerát!”. Persze miután nem történt semmi baja a kamerának, megkérdezi a vadászoktól, hogy mit keresnek ott, miután tisztázták a helyzetet, megköszöni a segítséget, és röviden elmondja, ő mit keres ott, és hogy minél hamarabb el kell onnan tűnni, mivel egy nagyon erős varázsló a főnöke a telepnek. Ha a vadászok kérdezősködnének, akkor semmi konkrétumot nem tud mondani, mivel csak felszínes ismerete van a mágiában, de biztosan nem lehet kezdő, mivel a Saeder-Krupp nem tesz ilyen vezető pozícióba kezdőket. A garázs előtt két gépjármű áll, egy olajzöld zárt Land Rover, és egy fekete Eurocar Westwind 2000-es. A Westwind 2000-es értékeit lásd az SR3 308. oldalán, míg a Land Roverét alább.
3. Szoba: Kutatólabor. Ez a legnagyobb terem a szinten, éppen ezért itt végzi Schumacher a főkutatásainak egy részét, amelyet a teremben lévő számítógép terminálon megtalálható. Az adatok teljes mérete körülbelül 2.000 Mp-nyi, a gép feltöréséhez szükséges két sikeres Számítógép (9) próba, és a második próbában legalább három siker. Amennyiben nem érik el a próbálkozó vadászok a megfelelő számú sikert, és még nem szólalt meg a riadó, akkor csendes riadót vált ki Schumacher szobájában és irodáiban a férfi pedig ide küldi a levegő elementálját, derítse, ki mi, hogy történt és jelentsen. Valószínűleg utána visszaküldi, hogy támadjon rá a vadászokra, és szól a testőreinek, valamint ő maga is elindul a behatolók elfogására/megölésére. Az ajtó pontosan ugyanolyan védelmet élvez, mint Schumacher irodái, valamint fel van húzva egy 6-os szintű Manakorlát van állandósítva a terem körül, hogy az asztrálisan projektálóktól is védve legyen. A számítógépen található fájlok forró, mágikus árúnak minősül, ezért mikor seftest keresnek, ezeket a szituációkat figyelembe kell vennie a JM-nek. 4. Szoba: Raktár. Schumacher itt tartja a kísérletekhez nem annyira fontos, de mégis lényeges dolgokat. Az ajtót egyszerű 4es mágneszár védi, így a vadászoknak itt nem okoz átjutni a raktárba. A mágikusan aktívak, vagy azok a karakterek, akik rendelkeznek Mágiaelmélet Ismerettel, tehetnek egy Észlelés próbát (5), az alábbi táblázatból kikereshető, milyen értékes dolgot /dolgokat találnak a vadászok. Persze ha előbb egy mágikusan aktív karakter szétnéz az asztrálban akkor az Észlelés próba célszáma kettővel csökken. Siker 0 1 2 3
4+
Eredmény Csak rengeteg mágikus kacatnak tűnik, nem is értitek, miért van itt ez a rengeteg szemét ide felhalmozva. Kétadagnyi 6-os szintű levegőelementált idéző anyag van itt. Mint egy siker esetén, de továbbá találnak itt két elhasználódó varázslat fókuszt illúzió varázslatokhoz (mindkettő harmadik szintű). Mint két siker esetén, de a rengeteg könyv közül ki tudják választani, ami egy hermetikus könyvtárat, és így egy 7-es szintű Idézés könyvtárat lehet összeállítani. A könyveket egy 5-ös szintű Tűzlabda varázslat védi, amit előtte semlegesíteni kell. (Ezt még utána, el is kell tudni, szállítani! A teljes tömeg 700 és 1.050 kg körül mozoghat.) Mint három siker esetén, de találnak mellé egy kést, amely harmadik szintű fegyver fókusz.
Land Rover 2046 Zárt Kezel. 3/5 Robot. 2
Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 100 7 4 0 2 Vezér. Szenzor Raktér Teherbírás – 0 11 ????
Ülőhely: 2 + 3 pad Bejáratok: 2 + 1 +1 Ár/UI: 32.000¥/1
Egyéb jellemzők: Lehajtható ülés Elérhetőség: 2/48 óra
A karakterek bármelyik autót elvihetik, mindössze járművenként egy-egy sikeres Elektronika (4) próbát kell tennie, és már mehet is a járművel.
Hibaelhárítás Ebben a találkozásban tulajdonképpen véget ér a kaland, az újságírót még hazaszállítják, és már csak a jól megérdemelt pihenés van a karakterek számára.
Ha Nincs Riadó Amennyiben a vadászok úgy tudnak behatolni a telepre, hogy semmiféle riadót nem váltanak ki, és még nincs éjjel egy, akkor
13
Itt sok mindent eltudnak, és nagy valószínűleg, néhány dolgot el is fognak rontani. A legelső, amiben belebukhatnak az a telepre való behatolás. Mivel elég rendesen be van kamerázva, így nagyon ügyesen kell mozogniuk, hogy a kapusszobában lévő őr ne vegye őket észre. Ha él Schumacher bármelyik – esetleg mindkét testőre, akkor már csapdát állítanak, attól függően, hogy a lakóhelyre, vagy a laborba törnek be előbb a vadászok. Ha csak a garázsba hatolnak be először, és szabadítják ki Kimberlyt, akkor nem tesznek semmi zavarót kivéve, ha riadót váltanak ki a karakterek, de nem valószínű tudnák, hogy ott keressék egyből a nőt. Asztrál síkon való keresésnél a Schumacher által megidézett levegő elementállal kell megküzdeniük, aminek a pusztítását Schumachernek biztosan tudomására jut, és így egy kisebb csapdába csalhatja be a karaktereket. Itt már minden a JM döntése, ha elfogják a vadászokat, lásd A Darabok Összeszedése bekezdésben.
Kimberly meghalt, és nem jutottak semmiféle híranyaghoz, amivel leleplezhetnék a gyárat
–2 pont
Háttérmunka Ebben a kalandban a vadászok többféle dologról információt szerezhetnek. Ha van Kimberlyről egy fényképük – amennyiben valamilyen ismerős – vagy a Mátrixból letöltik a KKRU trideótársaság seattlei iroda rendszeréből a képét. Illetve általános információkat megtudhatnak Mr. Johnsonról, valamint a Magical Research Industriesról, ha persze rájönnek, hogy ez a cég áll az egésznek a háttérében.
Miss Kimberly Scott Megfelelő kapcsolat (Célszám 4): Bármilyen utcai, vagy média kapcsolat bármely szinten, illetve Mátrixkutatás Siker Eredmény 0 Milyen a jó kis csaj! Remélem, nem a húgod? 1-2 Mintha már láttam volna valahol. Talán valamelyik trideócsatornán. 3 Mintha a KKRU seattle-i csatornáján láttam volna, többször. Ha jól emlékszem a társaság irodája, talán Rentonban lehet. 4 A KKRU trideócsatorna riportere, ráadásul itt Seattleben. A társaság irodája Rentonban található. 5+ A KKRU trideócsatorna egyik riporter üdvöskéje, az irodájuk Rentonban, valami nagy sztorin dolgozott, ami a kiugrást fogja neki jelenteni. Valamilyen céges szennyes kiteregetése.
A Darabok Összeszedése Ez a rész tartalmazza az összes különböző információt, ami szükséges lehet ehhez a kalandhoz.
Ez Csak a Látszat Az Eltűnt Riporternő egy nyitott végű kaland sok függ attól, mit akar a Játékmester tőle, illetve a játékosok mit tesznek a kalandban.
Ha a Magical Research Industries Elfogja a Vadászokat
A Rejtélyes Mr. Johnson
Itt nem sok esélyük van a karaktereknek, ha ez a lehetőség, egy-két napon belül ki is végzi őket Schumacher, míg előtte, ha lehet minden információt, kiszed belőlük, amit a karakterek tudhatnak, persze a lehető legjobb, és legfájdalmasabb módszerekkel. Mivel a Tisztesség Lovagjai nem engedhetik meg maguknak, hogy hibázzanak ezért Schumacher sem fog hibázni, a vadászok búcsút mondhatnak az életüknek.
Ez abban, esetben aktuális, ha a vadászok pénzért vállaltak el, hogy megkeresik Kimberly Scottot. Megfelelő kapcsolat (Célszám 4): Bármilyen szintű kapcsolat, vagy Mátrixkutatás Siker Eredmény 0 Haver, az összes munkaadót így hívják! 1-2 Fogalmam sincs, de lehet, hogy a médiából jött a megbízótok. 3-4 Mostanában médiás berkekből nem sok megbízás érkezett, lehet, hogy a ti Johnsonotok is onnan került ki. 5 Majdnem biztos, hogy a médiából jött a Johnsonotok, de konkrétan nem tudom, bár lehetséges, hogy pont a KKRU-tól jött a munka, végül is ott hiányolnák a legjobban. Nem igaz, haver? 6+ A KKRU seattlei irodája többször bízott meg árnyvadászokat bizonyos munkákkal, de azok jobbára egy-egy riporterük biztosítása volt, mondjuk a Pusztulatban. Lehetséges, hogy most másfajta a meló, mivel ott hiányzik a hölgy a leginkább.
Ha a Vadászok Függetlenek Tudnak Maradni Ez a lehetőség csak akkor lehetséges, ha élve kijutnak a telepről, és pluszba megmentik Kimberly Scott életét. Ezek után kapnak egy rövid szöveges üzenetet a tridifonjukra, hogy a megbeszélt összeg a számlájukra érkezett – ez persze csak akkor lehetséges, ha pénzért vállalták a vadászatot, ha nem, akkor csak az erkölcsi elismerés marad, és persze Kimberly Scott, mint 2. szintű kapcsolat, ha még nem lett volna meg, illetve ha csak első szinten volt meg, akkor második szintűvé erősödik. Persze ezt a kapcsolatot fenn is kell tartani – erről további tippeket az Árnyvadász Kézikönyv 56. oldalától lehet találni.
Karma Jutalom
Magical Research Industries Hegyek Közti Kutatásai
Egyéni karmát a SR3 244. oldalán leírtak szerint ossz a karaktereknek. Valamint az alábbiak szerint adj a vadászoknak csapat karmát: Túlélték a vadászatot 2 pont Megmentették Kimberlyt 2 pont Időben leszerelték Schumacher testőreit 1 pont Megszerezték a telep Mátrixából az összes mágikus 1 pont kutatásra való anyagot Ártalmatlanná tették, vagy önvédelemből megölték 1 pont Schumachert Kimberly meghalt, de a kamerán lévő anyag eljutott a 1 pont szerkesztőségbe Egyszerre küzdöttek meg több katonával, a testőrökkel, és Schumacherrel 1 pont
Megfelelő kapcsolat (Célszám 4): Bármilyen szintű céges, vagy Mátrixkutatás Siker Eredmény 0 Az meg micsoda? 1-2 Egy viszonylag nagy befolyással rendelkező kis cég, amely egyre inkább felhívja magára a figyelmet. 3-4 Lehetséges, hogy van a hegyek között kutató telepe, de hogy pontosan merre azt nem tudom. Valahol északra lehet a telep a Szelis-Síd Tanács területén. 5 Körülbelül egy kétórányira Seattle-től a Cascade Varjak területén hallottam, hogy lehet egy telepe a cégnek. 6+ Mivel a Saeder-Krupp egyik leányvállalata, így a nagy L rohadtul vigyáz a dolgaira, de tudom, hogy valahol a
14
Jávorszarvasagancs Táborhely közelében lehet valamilyen kutatótelepe. Azt rebesgetik, hogy elsősorban mágikus kutatásokkal foglalkozik.
T GY E I A K ESSZ R 3 (6) 5 (7) 2 (4) 3 5 4 1,2 3 (7) KEZD: 3 (7) + 1D6 (3D6) Kocka tartalékok: Harci 6 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 3/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 4, Elektronika 2 (Mágneszárak 4), Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Fegyvertelen harc 4, Kiberfegyveres harc 4 (Kézi penge 6), Megfélemlítés 4, Pisztolyok 6. Ismeret szakértelmek: Angol 2 (írás/olvasás 1), Cégpolitika 2, Német 3 (írás/olvasás 1), Rendőrségi eljárások 3, Saeder-Krupp Corporation biztonsági eljárásai 3, Seattle 1, Der Nachtmachen 3. Kiberver (bétaver): Bőrpáncélzat 3, Fegyverkapcsolat 2, Huzalozott reflexek 2, Izomhelyettesítés 2, Kézi penge (visszahúzható), Kiberszem [az összes opció béta: éjszakai látás, felvillanásvédelem, hőlátás], Reflexkapcsoló. Fegyverek: Colt Manhunter [NPi, FA, 9K, 16 (t), 2. szintű fegyvercsatoló, két extra hagyományos tár, rejtett fegyvertok, hangtompító] Lőtáv (Csz): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (4) Kés [4E] Kábítóbot [6S Kábulás] Kézi penge [7E] Páncél: Páncéldzseki (5/3) Felszerelés: Mikro-adóvevő, plusz, amit a JM megfelelőnek tart. Előny/hátrány: Éber alvó (2)*; Erőszakos (–1); Harci szörnyeteg (–1).
Magical Research Industries Hegyek Közti Kutatásai Megfelelő kapcsolat (Célszám 5): Bármilyen szintű utcai kapcsolattal Siker Eredmény 0 Életemben nem hallottam róla haver! 1-2 Mintha valamit már mintha hallottam volna róla, de nagy valószínűség szerint csak szóbeszéd lehet, mivel a Törzsi Tanács nem engedné, hogy a cégesek összemocskolják a területüket. Ezt már bebizonyították. Többször is. 3 Nem megerősített pletykát már én is hallottam róla, hogy a Törzsi Tanács területén valamelyik cég megvetette a lábát, de ez nem biztos, mert a BAN-esek nagyon rühellik őket. Bár manapság már bármi lehet, ezek a cégesek semmit sem tisztelnek. 4 Majdnem biztos vagyok benne, hogy északra Seattle-től van valamelyik cégnek, van egy telepe, de pontosan merre azt nem tudom. 5 Mivel a Magical Research Industries vállalat lehet, úgy tudom, hogy valahol Seattle-től másfél órára egy völgyben északra. 6+ A Magical Research Industries vállalatnak a Jávorszarvasagancs Táborhely közelében lehet valamilyen mágikus kutatótelepe.
Szereplők Ez a rész tartalmazza a kalandban szereplő fontosabb nemjátékos karakterek, leírása szerepel, háttérrel és karakterisztikákkal. Amennyiben erősebbek a karakterek, vagy a kalandodban, kampányodban magasabb veszélyességi szintet szeretnél, akkor tippeket találsz arra vonatkozólag, hogyan tedd az itt szereplő NJK-kat veszélyesebbé, persze ezek csak irányadóak, minden rajtad a JM-en múlik, mennyire szeretnéd halálos NJK-kat. Néhány NJK rendelkezik harcművészettel, ez csak egy lehetőség, ha a játékosok is rendelkeznének hasonló szakértelemmel, amennyiben a nem használjátok, ezt az opciót, akkor a „sima” Fegyvertelen harc szakértelem javasolt. Illetve mindegyik fontosabb NJK rendelkezik előny vagy hátránnyal, amit ha a JM akarja, kijátszhatja, ezzel további mélységet adva a karaktereknek. A csillaggal (*) jelölt előny és hátrány leírása megtalálható az Árnyék Szentes kiegészítőben.
Kimberly Scott Alig töltötte be a húszat, mikor már a dolgok közepében járt, soha sem kért a társaságtól árnyvadász fedezetet, és mindig jó sztorikat vitt a KKRU-nak. Valahol a Szelis-Síd Tanács területén született, nem igazán feküdt neki sohasem a lótenyésztés, mivel valamivel érdekesebb, és talán kényelmesebb életre vágyott. Ezért beiratkozott egy újságírói iskolába, ahol rájött, hogy ezt kell tennie, mert ezt szeretné csinálni. Bár a szülei féltették a nagyvárostól, mivel az egy „bűnös hely” – mondogatták neki, de Kimberly hajthatatlannak bizonyult. Ahogy elhelyezkedett a KKRU-nál, – immáron a szülei semmit sem tehetek annak érdekében, hogy arra a pályára irányítsák, amire eredetileg szerették volna – csak kisebb sztorikat kapott, igazán semmi veszélyeset, de valahogy mindig sikerült neki a maximumot kihoznia belőle. Illetve valahogy mindig sikerült neki egyúttal bajba keverednie, és nagyobb sztorit hozni, mint amivel megbízták. Eddig a legnagyobb, amit így szerzett, és ezzel megkezdhette az igazi újságírói pályafutását, az a seattle-i Virágfesztiválon, egy motoros banda, néhány radikális ökosámánnal karöltve elkezdett a természet mellett tüntetni, és ez a tüntetés, tömegverekedésbe torkollott, ahol hárman meghaltak, és több tucatnyian megsérültek, de nem sikerült az összes elkövetőt elfogniuk. Ezek után Kimberly egy igazán nagy riportba fogott, mivel valamelyik kapcsolatától kapott egy fülest, hogy valamelyik vállalat egy gyártelepet hozott létre a Szelis-Síd Tanács területén létre, és szennyezik a környezetet, mind fizikálisan, mind asztrálisan. Persze ez felkeltette Kimberly érdeklődését, de nem csak riporterként, hanem, a szülőföldjéért aggódó őslakosként is utána akart járni a dolognak.
Franz Himmel Franz Himmel az első sorokban harcolt a Yucatán-szigeteki harcokban, a Saeder-Krupp egyik titkos elit kommandó tagjaként, és jó néhány küldetést szinte csak ő élt túl. Mivel a S-K nem vett részt hivatalosan a félsziget belügyeinek rendezésében, de a valóságban a Nagy L is próbált, – és tudott is – nem kevés hasznot húzni a „polgárháborúból”. Himmel valamikor a 30-as évek elején született nem sokkal a Kanado-Amerikai Egyesült Államok (UCAS) megalakulása előtt, valahol Berlin agglomerációban. A S-K égisze alatt megfelelő képzést, – műtétek során – a megfelelő kibervereket, mielőtt átküldték volna Dél-Amerikába. Persze a kiképzés alatt, megismerkedett a Der Nachtmachen elveivel, és a fiatal Franz Himmel gyorsan magáévá tette ezeket az elveket. Ezek után, az utolsó Yucatán bevetésen megismerkedett Max Hersfeldel, akivel még jó néhány akciót végrehajtottak a S-K-nak, de már a Nachtmachen érdekeit is szem előtt tartva – feltűnően sok metahumán halt meg látszólag minden ok nélkül, néha még azok is, akiket ki kellett volna menteniük az akcióban.
T GY E 3 5 2 KEZD: 4 + 1D6
15
I 4
A 5
K 4
ESSZ 4,54
R 4
Kocka tartalékok: Harci 7 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 3 (Elsősegély 5), Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Pisztolyok 3, Fegyvertelen harc 1 (Vadmacska 3 [zónázás]), Számítógép 3, Tárgyalás 4, Vallatás 3 (Szóbeli 5). Ismeret szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Cégpolitika 4, Információ Keresés 4, Interjú Technikák 4, Japán 1, Politikai Pletykák 4, Rendőrségi eljárások 4, Seattle 4, Sperethiel 1, Szelis 1, Szelis-Síd Tanács 4. Kiberver (alfaver): Kiberszem (éjszakai látás, kamera), kiberfül (hangvédő, halláskiterjesztés, hangrögzítő), adatjack, feji memória (100 Mp). Páncél: Nincs. Felszerelés: Látcső, kicsi zseblámpa, Sony CB5000 kiberkamera, szigetelt drótvágó, Nav-Dat GPS, mászó felszerelés. Előny/hátrány: Figyelmes (3); Békepárti (–2).
Hans Schumacher Schumaher egy középosztálybeli családban született valamikor a 20-as évek első felében, Essenben. Már korán kitűnt a társai közül a mágikus potenciáljával. Mivel az apja már akkor a Saeder-Kruppnál dolgozott, nem volt kétséges, hogy a fiatal Hans hol fog elhelyezkedni. Miután minden előírásnak megfelelt, elkezdte a kiképzését a S-K. A tehetséges Schumacherre még maga Lofwyr is felfigyelt, így gyorsan az egyik Saeder-Krupp leányvállalat biztonsági elnökének a mágikus tanácsadója lett. Itt ismerkedett meg a Der Nachtmachen elveivel, és törekvéseivel, egy bennfentesebb személytől. Amikor a Yucatán-szigeteken zajló események Hans elé kerültek rögtön szemet szúrt neki, hogy két S-K ügynök meglepően aktív, és rengeteg „nem kívánatos egyedet” semlegesített a polgárháborúban, ezzel is a Der Nachtmachen céljait szolgálva. Ekkor elkezdett a két ügynök után érdeklődni, majd igyekezett – a helyzetét lehetőleg jobban kihasználva, minél jobban segíteni, és felügyelni őket. Mind eközben a mágikus tudását, és a Der Nachtmachennél betöltött szerepét mélyítve sikerült csatlakoznia a Tisztesség Lovagjai beavatási körhöz, amelyet – bár erről még maguk a vezetők sem tudnak, maga Lofwyr támogat. Jelenleg templomosi rangban szolgálja a rendjét, és igyekszik az adeptus Hersfeldet is a tagok között tudni, mivel a jelenlegi rangjával, és mágikus tudásával még közel sincs megelégedve, és sokkalta több hatalomra vágyik Schumacher.
Max Hersfeld Körülbelül Franz Himmellel egyidős, és nagyon hasonló karriert futott be, mint a katona. Mivel pubertás korában megmutatkoztak a mágikus képességek, így a Saeder-Krupp a szárnyai, alá vette az ifjú Maxot, és elkezdték kiképezni biztonsági részlegéhez, mint adeptust. Ezek után még sikerült belekeverednie a Yucatán-szigeteki zajló konfliktusba, mert beosztották Himmel mellé; ekkor ismerete meg a Nachtmachen elveit, és ezek után már ennek szellemében cselekedett a két S-K ügynök, erre a tevékenységre felfigyelt Hans Schumacher is, és a Tisztesség Lovagjai figyelmébe ajánlotta, az adeptust. A Lovagok elfogadták, mivel Schumacher egy tehetséges emberrel gazdagítja a soraikat, illetve részlegesen Hersfeld részéről Himmelnek is köze lett a Lovagokhoz. Hans Schumacher vette képzés alá, hogy valóban megfelelő-e a tagságra, illetve, hogy alkalmas-e a beavatásra. Valójában ez Schumacher számára is egy próbatétel, de erről neki is csak halvány sejtése van.
T GY E I A K ESSZ M R 3 2 4 5 4 6 6 8 (9)F 3 (9) KEZD: 3 (9) + 1d6 (2D6), asztrális KEZD 25 (31) + 1d6 (2D6) Kocka tartalékok: Asztrális 2, Asztrális Harci 7, Harci 5, Varázslat 6 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 4/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Auraolvasás 5, Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Éles fegyverek 1, Idézés 6, Megfélemlítés 4, Pisztolyok 4, Összpontosítás 5, Számítógép 3, Tárgyalás 5, Varázslás 5. Ismeret szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Cégpolitika 3, Latin 5 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 6, Mágikus fenyegetések 4, Német 4 (írás/olvasás 2), Parazoológia 3, Saeder-Krupp Corporation biztonsági eljárásai 3, Seattle 2, Der Nachtmachen 4. Varázslatok: Asztrális korlát 6, Élet észlelése 3, Igazságvizsgálat 4, Kábítólövedék 6, Káosz 4, Mana labda 5, Reakciónövelés 6, Reflexnövelés (+1) 4, Tűzlabda 5. Metamágia (Beavatottság Szint 2, vagy kettővel magasabb az összes JK-nál, amit elértek. További metamágikus képességeket ismerhet, melyek a következőek lehetnek: Állandósítás, Jövendölés, Varázspajzs): Álcázás, Visszaverés. Fegyverek: Colt Manhunter [NPi, FA, 9K, 16 (t), lézercélzó, egy extra tár] Lőtáv (Csz): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Felszerelés: Mikro-adó-vevő 5. szint, fenntartó fókusz (reakciónövelés), fenntartó fókusz (reflexnövelés +1), szellem fókusz (2. szintű, levegő elementálok megidézésére), energiafókusz 1 (nyakkendőtű), hordozható számítógépen az összes kutatási anyag, levegő elementál (Erő 6, Szolgálat 4). Előny/hátrány: Szellem affinitás: levegő elementál (2), Fogékonyság: Idézés (4); Mély alvó (–1)*, Satnya (–1). F Ha a fókusza aktív.
T GY E I A K ESSZ M R 5 6 6 3 5 4 6 6 4 (6) KEZD: 4 (6) + 1D6 (2D6) Kocka tartalékok: Harci 7 Karma tartalék / Professzionalizmus szint: 3/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Biotechnika 1 (Elsősegély 3), Etikett 2 (Céges 4, Utcai 4), Fegyvertelen harc 5 (Karate 7 [erőfókuszálás, rúgás, teljes támadás]), Lopakodás 2 (Lopózás 4), Pisztolyok 6. Ismeret szakértelmek: Angol 1, Cégpolitika 2, Német 3 (írás/olvasás 1), Rendőrségi eljárások 3, Saeder-Krupp Corporation biztonsági eljárásai 3, Seattle 1, Der Nachtmachen 3. Adeptus képességek: Gyilkos kéz K, Megnövelt fizikai tulajdonság: Erő 4, Megnövelt fizikai tulajdonság: Gyorsaság 2, Megnövelt reflexek 1. Fegyverek: Colt Manhunter [NPi, FA, 9K, 16 (t), két extra tár, hangtompító, rejtett fegyvertok, lézercélzó] Lőtáv (Csz): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Kés [6E] Kábítóbot [6S Kábulás] Pusztakéz [6K] Páncél: Páncéldzseki (5/3) Felszerelés: Mikro-adóvevő, plusz, amit a JM megfelelőnek tart. Előny/hátrány: Éber alvó (2)*; Érzékeny immunrendszer (–2).
Árnytan Az alábbi rész segít abban, hogy milyen kapcsolatok vannak
16
a kaland szereplői, eseményei és más kiadványok között. A szereplők kiberverei az Ember és Gépben találhatók meg; míg a fegyverek egy része, és a harcművészeti stílusok a Fegyverek Kézikönyvben. A mágiával foglalkozó rész a Mágia az Árnyakban kiegészítőben, míg az előny/hátrány az Árnyvadász Kézikönyvből származik. Ám ezeket említésre kerültek a kaland elején is. Teljessé teheti a képet, ha rendelkezel az első kiadású Pusztulati Helyekkel, illetve a Seattle, vagy Új Seattle kiegészítőkkel, hogy a város biztonsági része jobban követhető legyen. Valamint további információkat kaphatsz a Tanító nevezetű
óriásszellemről a Fenyegetések (Threats) kiegészítőben, illetve angolul nem tudók az Alanori Krónika 130. számában. Az irodalmi rész, a Cyberkommandóban szereplő Los Angeles-i médiavállalkozás egy seattle-i irodája, illetve Schumacher egyik levelében – amennyiben a vadászok le tudják szedni a számítógépről – utal Martin Honnickerre, ha a játékosok végig játszották a Végzetes DNS kalandot, és nem ölték meg benne Honnickert, akkor lesz egy visszatérő szereplő. Ha nem játszották végig vagy megölték, akkor helyettesítheted egy másik ellenféllel, akinek köze lehet valamelyik radikális jobboldali szervezethez vagy ki is találhatsz egy újat.
17