Topik X Aspek
5
Kepegawaian dan Kejurulatihan dalam Kokurikulum
HASIL PEMBELAJARAN Di akhir kursus ini, anda seharusnya dapat: 1. Menjelaskan tumpuan bidang kepegawaian dan kejurulatihan dengan tepat; 2. Mengenal pasti aktiviti permainan tradisional dan sukan ragam dalam kegiatan kokurikulum dengan lebih terperinci; 3. Menyenaraikan contoh-contoh permainan tradisional; 4. Menyatakan konsep dan definisi sukan ragam; dan 5. Mengenal pasti contoh pengelolaan kejohanan / pertandingan sukan ragam.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 61
X PENGENALAN Kepegawaian dan kejurulatihan adalah dua bidang tugas yang sering bersepadu antara satu dengan yang lain. Kedua-dua bidang tugas ini amat penting dikuasai oleh seseorang guru kerana ia akan memberikan impak yang amat mendalam dalam memperkembangkan kemahiran serta potensi diri pelajar. Seorang guru yang cekap, berkebolehan dan berkemahiran sudah pasti akan dapat memupuk bakat serta kemahiran yang ada pada diri pelajar mereka. Oleh itu, kedua-dua bidang tugas yang dinyatakan amat penting dan amat perlu dikuasai oleh setiap orang guru. Contohnya dalam aktiviti perkhemahan seseorang guru mempunyai dua tugas pada satu masa yang sama. Dalam satu masa ia bertindak sebagai pegawai yang akan memastikan keberkesanan perkhemahan dan juga sebagai jurulatih untuk memastikan aktiviti yang dirancang dapat dilaksanakan dengan baik.
5.1
TUMPUAN BIDANG KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN
Subtopik ini menjelaskan tiga tumpuan utama di dalam bidang kepegawaian dan kejurulatihan iaitu: (a)
Pasukan unit berunifom;
(b)
Sukan dan permainan; dan
(c)
Kelab dan persatuan.
5.1.1
Bidang Kepegawaian
Dalam aspek bidang kepegawaian, tugas seseorang guru adalah lebih tertumpu kepada perancangan dan pengurusan sesuatu aktiviti kejohanan, temasya atau perkhemahan. Contohnya dalam aktiviti perkhemahan, setiap guru dalam konteks kepegawaian perlulah memahami serta menyusun atur penglibatan setiap guru dalam jawatankuasa yang dibentuk supaya segala aktiviti yang dirancang dapat dijalankan dengan jayanya. Dalam aktiviti kejohanan sukan atau temasya permainan, perkara yang sama juga perlulah dilakukan. Pada dasarnya setiap guru yang bertindak sebagai pegawai dalam sesuatu aktiviti perlulah membuat perancangan serta menguruskan aktiviti yang dirancang dengan baik dan tersusun. Pada kebiasaannya, terdapat dua bentuk jawatankuasa dalam mengendalikan sesuatu kejohanan atau pun aktiviti. Yang pertama ialah jawatankuasa induk dan kedua ialah jawatankuasa pengelola. Jawatankuasa induk ialah jawatankuasa utama dan penting untuk mengatur serta menentukan perbelanjaan kewangan serta kelicinan sesuatu kejohanan atau
62
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
aktiviti. Manakala, jawatankuasa pengelola pula adalah jawatankuasa yang secara langsung terlibat dalam pelaksanaan setiap kejohanan atau pun aktiviti. Pada umumnya terdapat beberapa jawatankuasa yang diwujudkan dalam melaksanakan sesuatu kejonan ataupun aktiviti, iaitu:
Pengarah projek;
Timbalan pengarah projek;
Pengelola projek (pengerusi jawatankuasa pengelola);
Setiausaha;
Penolong setiausaha;
Bendahari;
Urus setia;
Jawatankuasa kewangan;
Jawatankuasa teknikal alatan;
Jawatankuasa teknik pertandingan;
Jawatankuasa teknik kepegawaian;
Jawatankuasa buku program;
Jawatankuasa atur cara;
Jawatankuasa protokol;
Jawatankuasa jemputan;
Jawatankuasa sambutan;
Jawatankuasa perbarisan;
Jawatankuasa pengacaraan;
Jawatankuasa promosi / publisiti;
Jawatankuasa hiasan;
Jawatankuasa khemah peserta;
Jawatankuasa audio dan visual;
Jawatankuasa keceriaan / persiapan;
Jawatankuasa kebersihan;
Jawatankuasa disiplin dan keselamatan;
Jawatankuasa pendaftaran peserta;
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Jawatankuasa bantu mula (first aids);
Jawatankuasa hadiah dan cenderamata;
Jawatankuasa jamuan/makanan;
Jawatankuasa pengangkutan;
Jawatankuasa fotografi;
Jawatankuasa alatan;
Jawatankuasa persembahan;
Jawatankuasa tugas-tugas khas;
Jawatankuasa penginapan; dan
Lain-lain jawatankuasa yang sesuai mengikut keperluan.
5.1.2
W 63
Bidang Kejurulatihan
Seperti yang telah dibincangkan pada peringkat awal bahawa tugas guru bukan hanya sekadar sebagai pegawai dalam sesuatu kejohanan atau aktiviti, tetapi juga adalah sebagai jurulatih. Aspek kejurulatihan ini memerlukan komitmen yang tinggi daripada setiap guru. Contohnya, dalam aktiviti Unit Pasukan Berunifom, sekurang-kurangnya seseorang guru itu perlulah memahami serta menguasai kemahiran aspek kejurulatihan dalam pasukan yang mereka bertindak sebagai penasihat. Latihan-latihan dan kurikulum yang diberikan kepada bakal guru banyak yang melibatkan aspek kejurulatihan. Setiap guru pada kebiasaanya diberikan pilihan untuk menjadi penasihat kepada salah satu unit berunifom di sekolah. Sekiranya seseorang guru itu memilih pasukan pengakap, maka aspek kejurulatihan yang berkaitan pengakap perlulah dikuasai oleh guru. Dalam aktiviti kesukanan dan permainan juga setiap guru dilatih dan didedahkan dengan aspek kejurulatihan yang berkaitan dengan kesukanan atau pun permainan. Kesemua ini adalah bertujuan memberikan peluang kepada setiap guru untuk mendidik serta membimbing pelajar mereka dalam aktiviti sukan, permainan atau pun aktiviti unit berunifom. Sebagai seorang jurulatih, ada beberapa aspek penting yang perlu diambil perhatian oleh guru semasa hendak melaksanakan sesuatu aktiviti sama ada yang berbentuk kejohanan atau pun aktiviti biasa. Antaranya ialah: (a)
Memahami dengan jelas tentang aspek perundangan sesuatu permainan, sukan, atau pun aktiviti yang akan dilaksanakan.
(b)
Memastikan keselamatan pelajar yang mengikuti aktiviti.
(c)
Memastikan keselamatan alatan-alatan.
64
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(d)
Memastikan keselamatan lokasi atau tempat aktiviti.
(e)
Memastikan prosedur menjalankan aktiviti diikuti dengan betul.
(f)
Memastikan kakitangan yang terlibat berkelayakan.
(g)
Memastikan kesediaan pelajar sebelum aktiviti atau kejohanan dijalankan.
(h)
Memastikan setiap pelajar telah dilindungi insuran.
(i)
Memastikan keadaan cuaca.
(j)
Memastikan keadaan fizikal pelajar.
5.2
AKTIVITI PERMAINAN TRADISIONAL DAN SUKAN RAGAM DALAM KEGIATAN KOKURIKULUM
Subtopik ini akan membincangkan antara aktiviti permainan tradisional dan sukan ragam dalam kegiatan kokurikulum dengan lebih lanjut.
5.2.1
Permainan Tradisional
Permainan tradisional merupakan permainan yang diwarisi dari generasi terdahulu. Permainan ini diturunkan daripada satu generasi ke generasi yang lain. Permainan tradisional berkaitan dengan adat resam dan kebudayaan sesuatu bangsa. Tujuan permainan tradisional adalah untuk mengisi masa lapang, merayakan sesuatu pesta atau perayaan dan meningkatkan ukhuwah antara peserta. Permainan tradisional dapat meningkatkan kemahiran psikomotor dan kecergasan di kalangan peserta. Tiada undang-undang dan sistem pertandingan yang piawai dalam pertandingan permainan tradisional. Undang-undang dan sistem pertandingan yang di guna pakai bergantung kepada keadaan dan tempat pertandingan.
5.2.2
Pengurusan dan Pengelolaan Permainan Tradisional
Permainan tradisional atau sukan tradisional adalah merupakan sebahagian daripada aktiviti rekreasi. Permainan tradisional merupakan aktiviti yang dipilih secara sukarela tanpa paksaan atau tekanan. Permainan tradisional dimainkan bertujuan bagi mendapat keseronokan, ketenangan minda dan merehatkan
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 65
badan. Dalam aktiviti permainan tradisional biasanya tiada peraturan piawai tertentu yang digunakan. Peraturan permainan tradisional bergantung kepada persetujuan pemain. Oleh itu peraturannya berbeza dari satu tempat ke tempat yang lain, begitu juga dari satu generasi ke satu generasi yang lain. Permainan tradisional juga boleh dijalankan dan diberhentikan pada bila-bila masa serta wujud dalam bentuk sejagat. Dalam erti kata lain, permainan tradisional tidak mempunyai masa yang piawai. Permainan tradisional adalah kehidupan di luar rutin harian dan memberi kesan yang positif terhadap aspek jasmani emosi, rohani dan intelektual. Permainan tradisional merupakan permainan yang di warisi dari generasi terdahulu. Permainan ini diturunkan daripada satu generasi ke generasi yang lain. Biasanya, adalah sukar bagi kita hendak menjawab persoalan yang berkaitan dengan sejarah permainan tradisional seperti dari mana asal permainan tradisional, siapa pelopor permainan ini, di manakah permainan ini mula diperkenalkan dan pelbagai lagi. Ini disebabkan permainan tradisional disebar dari mulut ke mulut dan tiada dokumen atau rujukan khas yang boleh kita rujuk atau buat semakan. Kebanyakan permainan tradisional dicetuskan dari pengalaman kehidupan sesuatu bangsa seperti berdasarkan pekerjaan, sumber ekonomi dan kehidupan sosial sesuatu bangsa atau keturunan. Bahan atau sumber yang digunakan dalam permainan tradisional biasanya berada di sekitaran atau alam sekeliling. Kebanyakan permainan tradisional di Malaysia tidak memerlukan alat yang khusus. Biasanya alatan yang digunakan dalam permainan ini mudah di peroleh sama ada dalam bentuk bahan tempatan yang mudah dan murah diperolehi atau bahan kitar semula.
5.2.3
Tujuan Pertandingan Permainan Tradisional
Terdapat pelbagai tujuan permainan tradisional. Antaranya ialah: (a)
Permainan tradisional merupakan aktiviti yang dirancang bagi memenuhi masa lapang.
(b)
Permainan tradisional seperti permainan dam dan congkak adalah permainan yang meminta pemainnya berfikir. Oleh itu mendorong pemainnya menggunakan fikiran dalam menyelesaikan masalah.
(c)
Permainan tradisional seperti permainan wau membolehkan pemainnya menggunakan kreativiti dalam membina wau.
66
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(d)
Permainan tradisional yang menggunakan fizikal dapat membantu kita membina kecergasan berasaskan kesihatan dan kemahiran seperti: (i)
Kekuatan kardiovaskular;
(ii)
Kelenturan;
(iii) Daya tahan otot; (iv) Kekuatan otot; (v)
Ketangkasan;
(vi) Imbangan; (vii) Koordinasi; (viii) Kuasa; (ix)
Masa tindak balas; dan
(x)
Kelajuan.
5.2.4
Kebaikan Permainan Tradisional
Permainan tradisional bukanlah sesuatu pertandingan ke arah permainan profesional, sebaliknya konsep permainan tradisional adalah untuk berlipur dan memenuhi masa lapang. Di sini, dapatlah dirumuskan bahawa permainan tradisional lebih bersifat permainan daripada pertandingan. Oleh kerana sifat permainan tradisional ini sebagai permainan untuk beriadah. Ia dilihat berupaya menangani masalah tekanan hidup harian pengamalnya dan membentuk kehidupan yang bermotivasi. Oleh itu, permainan tradisional dilihat berupaya membentuk kesihatan emosi yang baik. Permainan tradisional sebagai medan yang baik untuk membentuk komunikasi yang berkesan antara permain sepasukan dan pemain lawan yang seterusnya akan merangsang ukhuwah. Sosiologi atau pemasyarakatan merupakan satu proses sepanjang hayat yang perlu dilalui oleh seseorang individu. Permainan tradisional dapat akan memudahkan individu untuk menerapkan kebudayaan, nilai, sikap dan sahsiah sesuatu bangsa atau masyarakat. Oleh kerana sifat permainan tradisional yang lebih menekankan persahabatan dan kebudayaan permainan tradisional merupakan alat yang baik dalam proses sosiologi. Seperti permainan yang lain, permainan tradisional juga dilihat dapat membentuk kecergasan fizikal dan mental buat pemainnya. Permainan
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 67
tradisional dapat membentuk kemahiran motor yang berguna dan bermakna kepada pengamalnya. Dengan kata lain, permainan tradisional memberi peluang yang terbaik kepada pengamalnya untuk membina dan mengekalkan tahap kesihatan fizikal. Permainan tradisional yang melibatkan aktiviti fizikal dilihat dapat membentuk kecekapan dalam menguruskan badan pengurusan, merujuk kepada kebolehan mengawal anggota dalam pelbagai situasi pergerakan dan konteks persekitaran yang pelbagai. Badan pengurus merangkumi: (a)
Penjagaan postur yang betul;
(b)
Pengawalan dan perimbangan tubuh dalam satu situasi;
(c)
Pengaruh ritma dalam pendalian pergerakan badan;
(d)
Koordinasi pergerakan yang cekap;
(e)
Pergerakan merentasi lantai; dan
(f)
Ruang.
5.2.5
Jenis Permainan Tradisional
Oleh kerana permainan tradisional lahir daripada budaya dan sosiologi masyarakat, maka permainan tradisional wujud dalam pelbagai variasi pertandingan. Permainan tradisional dipertandingkan dalam dua jenis, sama ada dalam bentuk individu (dipertandingkan antara individu dengan individu yang lain) atau pun berkumpulan (di pertandingan lebih dari seorang dalam sekumpulan). Jadual 5.1 menyenaraikan antara jenis-jenis permainan tradisional mengikut permainan secara individu berseorangan dan yang berkumpulan. Jadual 5.1: Jenis Permainan Tradisional Individu
Berkumpulan
Congkak Dam Wau Gasing Laga Ayam
Usung balak Galah panjang Tating lawi Sorong kereta Sepak raga bulatan
68
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
5.2.6
Kategori Pertandingan
Permainan tradisional terbahagi kepada dua iaitu pertandingan anjung dan pertandingan laman, sila rujuk Jadual 5.2. Jadual 5.2: Ciri-ciri Kategori Permainan Tradisional Permainan Anjung
Permainan Berpasukan
Kawasan permainan di dalam ruangan rumah contohnya di anjung rumah.
Kawasan permainan di luar rumah atau di kawasan lapang contohnya di padang.
Tempat permainan dileparan simen atau lantai kayu.
Tempat permainan di ruang tanah, rumput atau simen.
Tempat permainan melibatkan kawasan yang tidak luas.
Tempat permainan melibatkan kawasan permainan yang luas.
Melibatkan bilangan tidak ramai.
Melibatkan permain yang ramai dan biasanya dalam bentuk kumpulan.
permain
yang
Sistem Pertandingan Oleh kerana permainan tradisional tidak mempunyai peraturan khas yang termaktub sebagai undang-undang piawai, maka sistem pertandingan permainan tradisional bergantung kepada peserta yang mengambil bahagian. Namun dewasa ini, sejak permainan tradisional telah mula mendapat perhatian daripada Kementerian Belia dan Sukan dan Kementerian Kebudayaan dan Warisan, sistem pertandingan permainan tradisional mula di piawaikan tetapi mengikut keadaan pertandingan. Permainan tradisional biasanya dipertandingkan dalam bentuk individu, berpasangan atau berkumpulan. Bagi pertandingan permainan tradisional yang mempunyai penyertaan individu yang ramai, contohnya pertandingan gasing sistem, yang dipertandingkan sesuai dalam bentuk kalah mati. Namun bagi pertandingan yang terdiri dari kumpulan yang kurang daripada 10 penyertaan adalah di cadangkan sistem pertandingan secara liga.
5.3
SISTEM UNDIAN DALAM PERMAINAN TRADISIONAL
Sebelum memulakan permainan tradisional, biasanya undian dilakukan bagi menentukan bagaimana untuk menentukan atau memulakan pertandingan. Undian dilakukan bagi membolehkan permainan menjadi lancar tanpa bantahan
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 69
serta memberi keadilan kepada pemain. Tujuan undian dilakukan dalam permainan tradisional ialah: (a)
Memilih ahli kumpulan atau pasangan;
(b)
Memilih ketua kumpulan atau memilih peranan yang di mainkan oleh pemain;
(c)
Menentukan giliran bermain dengan menentukan pasukan dan pemain mana yang akan mulakan pertandingan; dan
(d)
Menentukan tempat permainan.
Terdapat pelbagai cara undian dilakukan dalam permainan tradisional. Ini akan dibincangkan di dalam subtopik berikutnya.
5.3.1
Tepuk Daun
Undian tepuk daun biasanya digunakan bagi menentukan kumpulan atau pemain yang memulakan pertandingan. Undian ini melibatkan dua orang dan alat yang digunakan dalam permainan ini ialah sehelai daun. Pemain akan memilih bahagian daun yang di kehendaki. Contohnya A akan memilih belakang daun dan B akan memilih hadapan daun. Cara membuat undian ini ialah: (a)
Pemain perlu meletakan daun di tapak tangan;
(b)
Pemain perlu duduk berhadapan dengan sebelah tangan pemain diangkat separas bahu atau lebih;
(c)
Aras kedudukan tangan perlulah sama tinggi;
(d)
Salah seorang daripada pemain melekatkan daun pada tapak tangan;
(e)
Secara serentak kedua-dua pemain hendaklah menepuk tangan; dan
(f)
Daun akan di biarkan jatuh ke tanah.
Jika bahagian daun tengadah ke atas maka pemain B memenangi undian itu begitu juga sebaliknya.
5.3.2
Berbisik
Undian ini biasanya dilakukan bagi menentukan ahli kumpulan kerana berbisik dilakukan secara berpasangan. Sebelum proses ini dilakukan, ketua kumpulan
70
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
akan di lantik. Biasanya pemain yang hendak berbisik akan memilih pasangan yang sama padan dari segi saiz dan umur. Cara membuat undian ini adalah: (a)
Ketua kumpulan akan mengambil kata putus bagi menentukan perkara yang hendak di bisikan contohnya kapal terbang ke kapal laut;
(b)
Pemain bersama pasangan mereka akan melaksanakan proses berbisik;
(c)
Pasangan yang berbisik biasanya akan mengelak daripada didengari oleh ketua kumpulan. Katakan hasil bisikan A memilih kapal terbang, manakala B memilih kapal laut;
(d)
Selesai mengambil keputusan A dan B akan berjumpa dengan ketua kumpulan. Katakan ketua kumpulan harimau memilih kapal laut maka B adalah ahli kumpulan harimau. A akan masuk dalam kumpulan yang lain; dan
(e)
Ketua kumpulan akan memilih secara bergilir-gilir.
Kaedah berbisik ini di lakukan bagi memberi keadilan kepada kumpulan dalam memilih ahli kumpulan.
5.3.3
Cabut Bilah Lidi
Undian cabut bilah lidi dilakukan bertujuan untuk menentukan kumpulan atau pemain yang memulakan permainan, memulakan giliran bermain atau membahagi kumpulan. Alat undian yang digunakan boleh terdiri daripada lidi penyapu, ranting kayu kecil atau lalang. Cara membuat undian ini ialah: (a)
Undian di lakukan dengan cara salah seorang pemain menggenggam alat tersebut;
(b)
Setiap alat undian mempunyai panjang yang berlainan;
(c)
Bahagian atas alat undian perlulah sama dan dapat dilihat bagi memudahkan pemain mencabut;
(d)
Bahagian bawah hendaklah di lindungi; dan
(e)
Tujuan, sila rujuk Jadual 5.3:
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 71
Jadual 5.3: Tujuan Undian Cabut Bilah Lidi Tujuan
Penerangan
Bagi menentukan kumpulan yang memulakan permainan
Ketua kumpulan akan mencabut bilah lidi salah satu dari dua bilah lidi. Sekiranya bilah lidi pendek di cabut maka kumpulan yang diwakilinya akan memulakan permainan (bergantung persetujuan awal).
Bagi menentukan pemain yang memulakan permainan
Semua pemain dikehendaki mencabut lidi, setelah cabutan dilakukan semua pemain akan mengukur panjang atau pendek lidi yang di cabut. Pemain yang mendapat lidi terpanjang atau terpendek (bergantung persetujuan awal) akan memulakan pertandingan.
Bagi menentukan kumpulan
Terdapat dua bentuk lidi sahaja yang di sediakan sama ada lidi panjang atau pendek. Semua pemain dikehendaki mencabut lidi, setelah cabutan dilakukan semua pemain akan mengukur panjang atau pendek lidi yang di cabut. Pemain yang mendapat lidi panjang berada dalam satu kumpulan dan yang pendek satu kumpulan.
5.3.4
Ram-ram Rip
Undian ini biasanya dilakukan untuk memilih Âtukang jadiÊ atau memilih pemain yang memulakan permainan. Ram-ram rip merupakan sejenis undian yang menggunakan anggota tangan. Selain daripada cara undian, ram-ram rip juga merupakan sejenis permainan. Cara membuat undian adalah: (a)
Seorang ketua dilantik sebagai ketua untuk membuat pengundian ini;
(b)
Ketua akan menghulurkan tangan ke hadapan;
(c)
Kesemua pemain akan membuat bulatan kecil mengelilingi tangan yang dihulur;
(d)
Pemain akan meletakkan jari telunjuk pada tapak tangan ketua;
(e)
Ketua akan menyebut ram-ram rip dan dengan serentak ketua akan menggenggam tapak tangannya pemain lain akan cuba menarik jarinya sesiapa yang tertangkap pemain tersebut akan menjadi tukang jadi;
(f)
Dalam keadaan terdapat lebih satu jari tertangkap undian seterusnya dilakukan kepada hanya pemain yang jarinya tertangkap sahaja; dan
(g)
Undian akan dilakukan sekiranya semua pemain berjaya melepaskan jarinya daripada ditangkap.
72
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
5.3.5
Melambung Benda atau Alatan Benda atau Alatan Permainan
Undian ini biasanya di lakukan untuk menentukan giliran pemain dalam satu permainan. Antara permainan tradisional yang menggunakan permainan ini ialah guli, tuju getah, gelek para dan lambung getah bulat. Cara membuat undian ialah: (a)
Untuk memulakan pengundian terdapat dua garis perlu dibina satu garis melambung dan satu garis sasaran;
(b)
Pemain di kehendaki berdiri dan melambungkan benda atau alatan permainan di garis melambung ke garis sasaran;
(c)
Alatan atau benda yang jatuh akan di ukur jaraknya dari garisan sasaran; dan
(d)
Giliran pemain dalam satu permainan bergantung kepada jarak alatan yang di lambung dengan garis sasaran. Jarak yang paling dekat akan memulakan pertandingan.
5.3.6 Meneka Benda dalam Genggaman Undian ini biasanya di lakukan bagi menentukan pasukan mana yang memulakan permainan. Permainan ini melibatkan seorang yang berkecuali. Cara membuat undian adalah: (a)
Orang yang berkecuali akan menggenggam objek yang di pilih, proses ini dilakukan secara bersembunyi dan tidak diketahui oleh kedua-dua pemain;
(b)
Setiap ketua pasukan akan meneka tangan yang menggenggam objek tersebut sama ada tangan kiri atau kanan. (Sekiranya ketua pasukan A memilih kanan ketua pasukan B akan memilih kiri pilihan tidak boleh sama); dan
(c)
Wakil pasukan yang membuat tekaan yang betul akan memulakan pertandingan.
5.3.7
Lambung Duit
Undian ini juga biasanya digunakan untuk menentukan pasukan yang akan memulakan pertandingan. Alat undian yang di gunakan ialah duit syiling.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 73
Cara membuat undian ialah: (a)
Wakil pasukan akan memilih permukaan duit syiling;
(b)
Lambungan dalam bentuk pusingan ke atas akan dilakukan oleh orang yang berkecuali atau pengadil;
(c)
Bila duit jatuh wakil pasukan dan pengadil akan melihat hasil lambang duit syiling yang tengadah ke atas; dan
(d)
Pemain yang membuat tekaan pada duit syiling yang tengadah ke atas dikira sebagai pemenang undian.
5.3.8
Mencabut Nombor atau Perkataan
Undian ini biasanya dilakukan bagi menentukan kumpulan atau giliran pemain. Cara membuat undian adalah: (a)
Kepingan kertas di potong berdasarkan bilangan pemain;
(b)
Jika undian ini di lakukan bagi menentukan ahli kumpulan, nombor ditulis adalah mengikut kumpulan;
(c)
Tetapi sekiranya undian dilakukan untuk menentukan giliran, nombor ditulis dalam sistem menaik mengikut jumlah ahli;
(d)
Kepingan kertas yang di tulis nombor akan di gulung dengan kemas dan di isi ke dalam kotak serta di kocak;
(e)
Setiap pemain boleh mengambil satu gulungan kertas sahaja; dan
(f)
Nombor yang tercatat akan menentukan giliran atau kumpulan pemain.
5.3.9
Wan Tu Zum
Undian ini dilakukan bagi menentukan pasukan mana yang akan memulakan permainan. Cara membuat undian ialah: (a)
Dua orang wakil kumpulan akan menujukan lambang-lambang yang telah ditetapkan secara serentak dengan tangan;
(b)
Terdapat tiga lambang tradisi yang boleh dibentuk iaitu air, gelas dan batu;
(c)
Air di lambangkan dengan tapak tangan menghala ke atas, gelas dilambangkan dengan kelima-lima jari di kucup menghala ke atas dan batu dilambangkan dengan pemain mengepal kelima-lima jarinya;
74
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(d)
Bagi memulakan undian pemain duduk atau berdiri berhadapan. Kedua pemain akan menyembunyikan tangan ke belakang untuk membentuk lambang;
(e)
Wakil kumpulan akan menyebut wan tu zum secara serentak dan akan menghulur tangan yang di lambangkan ke hadapan;
(f)
Kemenangan di tentukan melalui tafsiran, sila rujuk Jadual 5.4: Jadual 5.4: Tafsiran Kemenangan Wan Tu Zum Alatan
Tafsiran Kemenangan
Air dan
Gelas akan menang kerana gelas mencedok air
Air dengan batu
Air akan menang sebab air boleh menenggelamkan batu
Gelas dengan batu
Batu akan menang serba ia boleh menenggelamkan batu
* Undian wan tu zum boleh dilakukan lebih dari sekali bergantung kepada persetujuan kedua-dua pihak
5.3.10 Lai Lai Li Tham Plom Undian ini biasanya di gunakan untuk mencari Âtukang jadiÊ atau menentukan giliran pemain. Dalam undian ini pemain akan menggunakan tapak tangan dan bahagian belakang tangan. Cara membuat undian adalah: (a)
Pemain membentuk satu bulatan dalam keadaan berdiri dan menghadap antara satu sama lain;
(b)
Pemain akan bersama menyanyi lagu Lai lai li tham Plom;
(c)
Pemain menyembunyikan tangan di belakang sambil menyanyi dan menghulurkan tangan serentak apabila menyebut perkataan plom;
(d)
Selain daripada itu terdapat juga pemain menyanyi sambil menterbalikkan tapak tangan dan berhenti apabila menyebut perkataan plom; dan
(e)
Pemain yang melambangkan tangannya berlainan dengan pemain-pemain lain akan menjadi Âtukang jadiÊ.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
5.4
W 75
CONTOH-CONTOH PERMAINAN TRADISIONAL
Terdapat berbagai jenis permainan tradisional atau sukan tradisional di Malaysia. Antara contoh-contoh permainan tradisional akan dijelaskan di dalam subtopik berikutnya.
5.4.1
ACI Sorok
Permainan ini juga di kenali sebagai main sorok-sorok, permainan ini amat digemari oleh kanak-kanak. Jumlah pemain yang mengambil bahagian dalam permainan ini tidak terhad. Permainan ini juga amat mudah di mainkan dan tidak mempunyai undang-undang yang sukar. Aci sorok merupakan sejenis permainan luar rumah dan memerlukan kawasan permainan yang luas. Persekitaran rumah merupakan kawasan yang sesuai untuk dijadikan gelanggang permainan. Biasanya sebatang pokok atau tiang akan dijadikan ibu atau rumah iaitu induk untuk pemain yang akan mencari rakan mereka yang menyorok. Cara Bermain Sebelum permainan dijalankan, seorang pemain dipilih sebagai pencari dengan undian. Undian jenis lai lai li tam plong selalu dilakukan bagi memilih pemain ini. Setelah undian dilakukan, pencari hendaklah berdiri dengan menutup matanya di rumah induk. Kiraan akan dibuat 1 hingga 100 atau kurang secara kuat di lakukan oleh pencari. Setelah selesai kiraan dibuat, pencari akan mula mencari rakan pemain lain yang menyorok di sekitar kawasan yang telah ditetapkan. Sekiranya terdapat pemain yang menyorok di luar kawasan yang telah ditetapkan, maka pemain tersebut akan didenda dan akan mengambil peranan sebagi pencari pulak. Sekiranya pencari telah menjumpai salah seorang dari pemain, pencari hendaklah menyebut dengan kuat nama pemain tersebut dan dituruti dengan sebutan ibu. Dalam masa yang sama pencari hendaklah berlari ke rumah induk serta mencuit induk, dengan tujuan mematikan pemain yang ditemui agar pemain itu tidak boleh mencuit induk pula. Pencarian ini akan dilakukan berterusan hingga kesemua pemain yang menyorok ditemui. Setelah kesemua pemain yang menyorok ditemui dan tiada seorang pun yang dapat membantu membatalkan cuitan pencari ke rumah induk, maka pemain yang mula-mula ditemui itu akan jadi pencari pula. Seandainya pemain yang
76
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
ditemui itu sempat mencuit terlebih dahulu rumah induk, maka pencari ini akan jadi semula sebagai pencari dan permainan dimulakan semula.
5.4.2 Congkak Permainan ini juga dikenali Jongkok di utara semenanjung. Permainan congkak telah wujud sejak zaman Kesultanan Melayu Melaka lagi. Namun asal usul permainan congkak tidak dapat dipastikan dengan jelas. Pemain congkak dimainkan di dalam rumah iaitu daripada jenis permainan anjung. Peralatan yang digunakan untuk bermain congkak biasanya diperbuat daripada batang pokok kayu bersaiz besar dan diukir seperti perahu atau pun menggunakan lubang digali di atas tanah, dan kemudian diletak tempurung kelapa supaya tangan tidak kotor terkena tanah. Hujung papan congkak yang dibuat dari kayu biasanya diukir dalam bentuk kepala pelbagai haiwan seperti burung manakala di bahagian badan papan diukir dengan pelbagai ukiran Melayu. Buah congkak terdiri daripada biji congkak, biji getah dan biji guli. Lubang-lubang congkak dibuat dalam dua barisan selari antara satu sama lain yang disebut kampung. Pada penghujung kampung terdapat sebuah lubang besar dan dalam yang dinamakan rumah. Jumlah kampung yang biasa terdapat pada papan congkak ialah lima, tujuh atau sembilan sebaris. Kampung-kampung ini diisikan dengan buah congkak sama banyak. Cara Bermain Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak, dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak mencapai buah di kampung masing-masing dan memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan. Gerakan ini diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam kampung kosong sama ada di kawasan sendiri atau lawan. Sekiranya buah itu jatuh atau mati di kampung sendiri, permainan perlulah dihentikan. Pemain itu boleh menembak kampung lawan yang setentang dengan kampungnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung tersebut. Selepas itu pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati. Pemain boleh meneruskan permainan dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana kampung sendiri. Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula kampung dengan buah congkak dan jika ada kampung yang tidak cukup buah, ia dianggap terbakar. Kampung ini tidak
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 77
boleh diisi buah apabila bermain pada pusingan yang kedua, ketiga dan seterusnya hingga pihak lawan mengaku kalah.
5.4.3
Galah Panjang
Permainan ini antara permainan tradisional yang agak terkenal. Galah panjang biasanya di jadikan pertunjukan di pesta-pesta kebudayaan kadangkala dipertontonkan untuk pelancong oleh golongan dewasa. Permainan tradisional ini dimainkan di luar rumah. Kawasan permainan yang sederhana luas diperlukan, sama ada di atas tanah, kawasan bertar atau bersimen dan di atas padang. Tiada ukuran khas penetapan yang perlu dipatuhi, anggaran luas gelanggang antara enam hingga lapan meter lebar dan jarak bagi setiap garisan lintang gelanggang antara tiga hingga empat meter. Jumlah garisan lintang bagi awak-awak tidak terhad, ia mengikut jumlah pemain bagi setiap pasukan. Penanda garisan, biasanya menggunakan tepung atau tali jika dimainkan di atas padang. Sekiranya gelanggang simen digunakan cat biasanya digunakan. Tetapi kebanyakan kanak-kanak akan melorek garisan tersebut di atas tanah sahaja. Cara Bermain Permainan ini dimainkan secara berkumpulan terdapat dua kumpulan dalam satu permainan satu kumpulan akan bertindak sebagai kumpulan penyerang dan satu kumpulan bertindak sebagai kumpulan bertahan. Setiap kumpulan akan mempunyai pemain tidak kurang dari empat orang dan biasanya terdiri dari sepuluh pemain sahaja. Sebelum permainan dimulakan undian secara wan tu zum dijalankan oleh kedua-dua ketua pasukan. Siapa yang menang akan menjadi pasukan penyerang. Penetapan pengiraan mematikan pasukan sama ada hanya dengan cuitan ke badan pemain atau dengan menangkap pemain akan ditentukan terlebih dahulu. Salah seorang dari ahli kumpulan itu akan dilantik sebagai ketua dan lainnya adalah sebagai awak-awak. Sejurus sebelum permainan dimulakan, ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan di petak kepala gelanggang. Ini menandakan permainan sudah dimulakan dan awakawak boleh mula menyerang, sama ada secara individu atau beramai-ramai. Setiap pemain hendaklah melepasi semua garisan hingga ke garisan belakang sekali dan kembali semula hingga ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit atau dicuit oleh pasukan bertahan. Pasukan bertahan adalah cuba menghalang
78
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(mencuit atau menangkap) setiap penyerang di sepanjang garisan permulaan dan garisan jagaannya Jika salah seorang pasukan penyerang dapat dicuit oleh pasukan bertahan maka pasukan itu dikira mati. Pertukaran kedudukan akan dilakukan iaitu pasukan yang bertahan akan jadi pasukan penyerang dan sebaliknya. Peraturan Permainan Kesemua pemain pasukan penyerang akan dikira mati jika salah seorang dari mereka dihalang oleh pemain pasukan bertahan. Pemain pasukan penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati jika melakukan demikian. Pasukan penyerang juga dikira mati jika terdapat pemainnya terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang dikira melepasi kesemua garisan diberikan kepada pasukan mana pasukan yang dapat perlawanan tersebut.
5.4.4
menang jika salah seorang dari pemainnya dapat hingga kembali ke garisan permulaan. Satu mata ini dan permainan akan dijalankan semula. Manamengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi
Konda Kondi
Konda-kondi yang juga dikenali sebagai Perik Mata di kawasan-kawasan tertentu memerlukan fikiran yang tajam dan kekuatan pemain. Pemain perlu memikirkan arah yang selamat untuk menguis kayu dan mengejar kayu yang dikuis untuk mematikan pihak lawan. Permainan ini memerlukan kawasan lapang. Peralatan yang diperlukan adalah terdiri daripada dua batang kayu kecil berukuran, l5cm dan 30cm panjang. Kedua-dua batang kayu ini berbentuk bulat dan berukuran 2cm garis pusat. Kayu yang pendek dipanggil anak dan yang panjang dipanggil ibu. Lubang sedalam 15cm juga dikorek bagi meletakkan kayu panjang. Undian secara wan to zum dijalankan bagi membentuk pasukan dan menetapkan pasukan mana yang harus memainkan terlebih dahulu. (a)
Permainan Pertama Pemain pertama memulakan permainan dengan meletakkan kayu pendek melintang lubang. Kayu panjang digunakan untuk menguis kayu pendek untuk melambungkannya ke udara, setelah itu kayu panjang diletakkan semula melintang lubang. Sementara itu, ahli pasukan lawan akan cuba menyambut kayu pendek yang dikuis oleh pemain itu sebelum jatuh ke tanah. Jika pasukan lawan berjaya berbuat demikian, semua pemain daripada kumpulan yang sedang bermain itu dikira mati dengan itu
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 79
permainan akan diambil alih pula oleh pasukan lawan. Jika pasukan lawan gagal menyambutnya, mana-mana ahli pasukan lawan hendaklah membaling kayu pendek masuk ke dalam lubang ataupun mengena kayu panjang. Jika kayu itu masuk ke dalam lubang atau pun terkena kayu panjang yang diletakkan melintang tadi, cuma pemain itu sahaja yang dikira mati. Sebaliknya, jika kayu yang dibaling oleh pemain lawan itu tidak mengenai lubang atau kayu panjang itu, pemain tersebut boleh mendapatkan mata dengan mengira jarak kayu itu jatuh dari lubang. Satu jarak kayu panjang dikira satu mata. (b)
Permainan Kedua Pemain penyerang akan mengambil kayu pendek dan melambungkan ke udara, kemudian memukulnya kuat dengan kayu panjang. Pemain ini akan diberi peluang sebanyak tiga kali jika pukulan pertama atau keduanya tidak kuat. Untuk mematikan pasukan penyerang pemain lawan akan cuba menyambut kayu tadi. Jika tidak berjaya. Pemain tadi boleh mendapat mata, mata yang diperoleh akan di campur dengan mata daripada permainan pertama tadi.
(c)
Permainan Ketiga Seterusnya, pemain beralih kepada permainan ketiga yang dipanggil patuk ular. Pemain menyandarkan kayu pendek di tepi lubang, kemudian mengetuk hujung kayu pendek itu dengan kayu panjang. Jika pukulan dibuat dengan baik, kayu pendek akan melentik ke udara. Pemain itu hendaklah bersedia untuk memukul kayu pendek itu sebelum jatuh ke tanah, dengan menggunakan kayu panjang. Tempat kayu pendek itu jatuh dikira mata, iaitu mengiranya dengan menggunakan kayu panjang. Pasukan yang mempunyai mata tertinggi memenangi perlawanan ini.
5.4.5
Bulu Ayam
Permainan ini dikenali juga sebagai sepak bulu ayam, sebuyam atau chapteh bergantung kepada tempat. Bulu ayam dimainkan di luar rumah oleh kanakkanak lelaki yang melibatkan seramai dua atau lebih pemain. Jika terdapat ramai orang yang bermain, beberapa kumpulan akan dibentuk. Permainan ini adalah seperti permainan sepak raga, tetapi bola yang digunakan adalah dari bulu ayam yang telah dibentuk seperti sejambak bunga.
80
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Membuat Bola Beberapa bahan asas diperlukan bagi membuat bola bulu ayam ini. Beberapa helai bulu ayam yang terdapat pada ekor atau kepak ayam (tidak kurang dari tiga helai). Sebatang paku sederhana besar, kepingan tiub tayar yang telah dibentuk bulat berukuran antara 4sm garis pusat dan getah skrap atau getah gelang sebagai pengikat. Beberapa keping getah tiub yang telah dibentuk bulat hendaklah dicucuk paku menembusi di tengah-tengahnya. Lima helai bulu ayam sama panjang dilekatkan di sekeliling paku tadi dan diikat dengan getah skrap atau getah gelang dengan kemas. Untuk kekemasan bola tersebut sejenis gam yang kuat boleh digunakan sebelum ikatan dibuat. Cara Bermain Sebelum permainan dimulakan undian dijalankan terlebih dahulu bagi menentukan giliran. Undian yang biasa dilakukan ialah secara lai lai li tam plong untuk semua pemain bagi menentukan siapa yang perlu memulakan terlebih dahulu permainan serta mengikut gilirannya. Penentuan mata sama ada jumlah timbangan terbanyak atau penetapan jumlah mata tertentu juga harus dipersetujui oleh pemain terlebih dahulu sebelum permainan bermula. Pemain disyaratkan menimbang bola bulu ayam tersebut dengan menggunakan tepi tumit kaki (tepi kaki sebelah dalam) sahaja atau juga dengan lutut. Sepakan tidak dibenarkan, jika sepakan dilakukan oleh pemain giliran dikira mati dan giliran pemain seterusnya mengambil alih pula. Permainan juga dikira mati sekiranya bola jatuh ke tanah. Mata dikira dengan cara, pemain mestilah menimbang bola tanpa henti atau mati dengan seberapa banyak timbangan yang dapat dilakukan. Pemain yang mendapat mata terendah jumlah timbangan dikira kalah, dan ia akan dikenakan denda. Pemain yang kalah dikehendaki melambungkan bola kepada pemenang, dan pemenang pula mestilah menimbang bola sebanyak tiga kali, sekiranya pemenang gagal berbuat demikian maka denda terhadap pemain yang kalah akan dikira tamat. Pusingan seterusnya boleh dilakukan beberapa kali, pemain yang memenangi di setiap pusingan atau jumlah kemenangan banyak kali dan melebihi dari yang lainnya dikira juara.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
5.4.6
W 81
Cari Cucu
Permainan Mencari Cucu merupakan permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh kanak-kanak di luar rumah. Permainan ini boleh dimainkan dalam jumlah pemain yang ramai. Halaman rumah atau tempat lapang merupakan gelanggang yang sering digunakan dalam permainan ini. Peralatan yang digunakan dalam permainan ini ialah sehelai sapu tangan atau kain untuk menutup mata dan sebatang kayu tongkat diperlukan sebagai alat. Terdapat dua buah lagu khas yang didendangkan dalam permainan ini. (a)
Menentukan Nenek Sebelum permainan dimulakan seorang dari mereka haruslah menjadi nenek. Bagi menentukan nenek maka undian secara lai lai li tam plong perlu dijalankan. Siapa di kalangan mereka yang kalah dalam undian tersebut maka akan ditutup matanya dengan sapu tangan atau kain untuk dijadikan nenek. Sebatang tongkat diberikan untuk dipegang dan berperlakuan seperti nenek tua yang buta.
(b)
Permainan Cari Cucu Pada peringkat permulaan kesemua pemain membuat satu bulatan mengelilingi nenek dengan berpegangan tangan diantara satu sama lain. Sebuah dendangan dinyanyikan oleh cucu secara beramai-ramai.
(c)
Nyanyian Cucu
Nenek, nenek, si bongkok tiga. Siang mengantuk, malam berjaga. Mencari cucu di mana berada. Nenek kahwin dengan anak raja. Ketika cucu bernyanyi berpusing-pusing mengelilingi nenek, maka pelakon nenek seperti orang buta terbongkok-bongkok dengan menggunakan tongkat mencari jalan. Setelah cucu tamat mendendangkan nyanyian, maka nenek pula mengambil giliran mendendangkan nyanyiannya.
82
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(d)
Nyanyian Nenek
Cucu, cucu tak dapat lari. Nenek tua banyak sakti. Sekarang nenek nak cari ganti. Siapa yang kena, dia menjadi.. Setelah selesai dendangan nenek semua cucu duduk mencangkung dengan mendiamkan diri dengan harapan nenek tidak mengetahui kedudukan mereka. Dengan menggunakan tongkat nenek mencari-cari cucu yang mendiamkan diri di sekelilingnya. Setelah berjaya menangkap seorang cucu, nenek perlu meneka nama cucu tersebut dengan betul.
Sekiranya tekaan nenek itu betul maka pemain tersebut akan menjadi nenek menggantikan tempatnya. Seandainya tekaan itu tidak tepat maka watak nenek masih menjadi miliknya dan permainan diteruskan.
5.4.7
Gasing
Gasing adalah permainan yang popular di semenanjung terutama di Kelantan. Ada berbagai jenis gasing yang terdapat di Malaysia antaranya ialah gasing jantung, gasing piring atau leper, gasing kelamar, gasing telur, gasing berembang, gasing Melayu, gasing Cina, gasing buku benang dan gasing pinang. Membuat Gasing Gasing perlu dibuat dari kayu yang tahan kepada hentakan mudah dilarik tetapi tidak mudah serpih, contohnya dari spesies merbau, seperti merbau tanduk, merbau darah, merbau johol dan merbau keradah. Selain itu kayu leban tanduk, limau, bakau, koran, sepan, penaga, keranji juga menjadi pilihan. Jenis kayu yang mudah didapati seperti manggis, jambu batu, ciku atau asam jawa sering digunakan untuk membuat gasing. Kayu yang hendak di buat gasing akan dilarik menggunakan alat pelarik, mengikut saiz dan bentuk gasing yang telah ditetapkan. Sebelum kerja melarik dimulakan besi paksi dibenamkan ke dalam kayu tersebut.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 83
Setelah gasing disiapkan kerja-kerja seperti melilitkan timah pada kepak gasing bagi menambah berat lagi gasing itu hingga seberat lima kilogram dan melindung gasing dari serpih. Bagi menambahkan keindahan rupa paras gasing maka tanduk kerbau dipasangkan di bahagian kepala gasing selepas itu dikilatkan dengan varnis. Ciri Ini terdapat pada gasing leper atau untuk gasing uri sahaja. Cara Bermain Gasing dimainkan dengan dua cara, iaitu sebagai gasing pangkah atau gasing uri. Gasing pangkah, dimainkan dengan cara kita melemparkannya supaya mengetuk gasing lawan. Gasing uri pula dipertandingkan untuk menguji ketahanannya berpusing. Untuk memusingkan gasing, tali setebal 1.75 cm dan sepanjang 3 hingga 5 meter dililitkan pada jambulnya hingga meliputi seluruh permukaan gasing. Kemudian gasing itu dilemparkan ke atas tanah dan serentak dengan itu tali yang melilit jambulnya direnggut. Pertandingan Gasing Pertandingan gasing uri berbeza dengan gasing pangkah. Gasing uri lebih bersifat individual, manakala gasing pangkah bersifat kumpulan. (i)
Gasing Uri Dua orang pembantu diperlukan dalam pertandingan gasing uri seorang memegang cokok dan seorang lagi memegang lopok. Gasing yang berpusing dipindahkan oleh jong (juru) cokok ke atas lopok yang telah dicacakkan di atas tanah. Gasing yang berpusing paling lama dikira pemenang pertandingan. Biasanya gasing uri berupaya berpusing lebih daripada satu jam. Cokok diperbuat daripada kayu dan berbentuk leper seperti sudip, kirakira 60 cm panjang. Lopok juga diperbuat daripada kayu berbentuk torak atau pun seperti pancang, 45 cm panjang. Di hujung lopok itu dilekatkan logam bergaris pusat 4-5 cm. Tempat permainan atau arena gasing dipanggil bong. Bong berbentuk bulat, bergaris pusat kira-kira 3.25 meter, dan dibuat di atas tanah yang keras.
(ii)
Gasing Pangkah Gasing jenis ini dimainkan secara berkumpulan. Setiap pasukan terdiri daripada dua hingga lima orang. Untuk menentukan pasukan menanti dan
84
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
pasukan memangkah, peraduan uri diadakan, antara gasing-gasing yang mewakili pasukan-pasukan yang mengambil bahagian. Pasukan yang gasingnya paling lama berpusing menjadi pasukan memangkah pertama. Permainan dimulakan dengan pasukan menanti melemparkan gasing mereka ke tengah-tengah bong. Kemudian pasukan memangkah pula memangkah gasing mereka. Tiap-tiap gasing, pasukan memangkah mesti mengetuk salah satu gasing pasukan menanti. Tujuannya ialah sama ada memecahkan gasing lawan ataupun sekurangkurangnya menjejaskan keseimbangan pergerakannya supaya cepat berhenti berpusing. Dalam perlawanan gasing ini, setiap pasukan mempunyai cokok. Selesai pemangkahan, gasing-gasing di dalam bong itu dicokokkan dan dipindahkan ke atas lopok, seperti dalam pertandingan gasing uri. Jika salah satu gasing pihak menanti berpusing lebih lama, pihak itu tidak diberi markah tetapi ditukarkan menjadi pemangkah. Pasukan yang memangkah tadi kini menjadi pasukan menanti pula.
5.4.8
Sepak Raga
Permainan sepak raga telah wujud sejak 600 tahun lalu. Permainan sepak raga telah di mainkan oleh golongan bangsawan sehingga ke rakyat jelata pada zaman Kesultanan Melayu Melaka. Sejarah Melayu juga ada menceritakan tentang permainan sepak raga. Raja Muhammad, putera Sultan Mansor Shah Muhammad tertanggal tanjaknya akibat terkena bola raga tendangan Tun Besar. Bola sepak raga diperbuat daripada bilah-bilah rotan yang dianyam bulat seperti raga sebesar isi buah kelapa dua atau tiga lapis. Cara Bermain Untuk memulakan permainan sepak raga, beberapa pemain berdiri dan membentuk satu bulatan. Permainan ini dimulakan dengan salah seorang pemain melambung bola kepada rakannya dengan tangan. Rakannya itu akan menimang bola itu dengan kakinya sekali atau beberapa kali, sebelum menendangnya ke arah pemain lain. Pemain-pemain yang membentuk lingkungan atau bulatan itu mestilah bergilir-giliran menimang bola itu dan mengawalnya supaya tidak jatuh ke bumi. Jika bola itu jatuh, permainan dalam pusingan tersebut ditamatkan.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 85
Menimang Bola Permainan ini memerlukan ketangkasan dan kecekapan fizikal serta ketajaman mata untuk mengukur pergerakan. Matlamat setiap pemain ialah memantapkan kemahiran menerima hantaran bola raga dan menimangnya dengan selesa selama yang mungkin. Jangka masa permainan tidak ditentukan kecuali dalam pertandingan yang lazimnya dianjurkan sebagai acara berpasukan. Pasukan yang berjaya membuat timangan paling banyak dalam suatu tempoh yang ditetapkan, dikira menang.
5.4.9
Wau
Bentuk teraju tiga sememangnya sinonim dengan wau. Wau juga dikenali sebagai layang-layang di negeri-negeri sebelah pantai barat semenanjung. Permainan wau merupakan permainan bagi memenuhi masa lapang bagi kalangan rakyat biasa dan golongan istana. Wau telah di mainkan oleh orang Melayu sejak sekitar kurun kelima belas. Mereka telah mempercayai ada kaitan di antara semangat angin dan langit. Jenis Wau Wau dicipta bergantung kepada kreativiti pembinanya, oleh itu terdapat pelbagai jenis nama dan bentuk wau. Contohnya wau burung, wau pari, wau katak, wau bayan, wau merak, wau kucing, wau jala budi, wau lenggang kebayan, wau sewah, wau barat dan yang sangat digemari oleh orang Melayu ialah wau bulan. Wau juga biasanya di hiasi oleh corak yang bermotifkan awan larat yang dihasilkan dengan berwarna-warni. Kelantan dan Terengganu sehingga kini masih mengekalkan tradisi pembuatan wau yang menarik, selain dijadikan untuk permainan ianya juga di jadikan sebagai hasil kraf tangan dan hiasan dinding. Membuat Wau Pembuatan sesebuah wau agak rumit dan memakan masa, bermula dari kerjakerja meraut buluh untuk dijadikan rangka, mengimbang stabilkan kepak sehingga melekatkan kertas pada rangka wau. Masa yang diambil untuk membuat wau biasanya mengambil masa lebih kurang dua minggu untuk siap. Cara Bermain Pada kebiasaannya wau akan dimainkan oleh dua orang, iaitu seorang akan memegang wau dan seorang lagi dipanggil juru anjung yang memegang tali.
86
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Apabila angin bertiup maka tali akan ditarik melawan arus angin dengan cara menghulur dan menarik talinya sehinggalah wau tersebut tinggi di udara. Kilauan cahaya matahari akan menambah cantik lagi wau yang dihias berwarna-warni.
5.5
SUKAN RAGAM
Subtopik ini akan membincangkan perihal suka ragam dengan lebih terperinci.
5.5.1
Pengenalan
Pengalaman lepas sukan ragam merupakan aktiviti-aktiviti permainan yang melibatkan kemahiran asas. Kemahiran yang di pertandingan dalam sukan ragam terdiri daripada kemahiran yang telah diajar oleh guru. Contohnya dalam permainan bola sepak, kemahiran menghantar, menahan, menyepak dan mengelecek yang dipertandingkan dalam bentuk sukan setelah guru mengajar kemahiran asas. Dalam sukan ragam, skor bagi setiap acara diberikan kepada kebolehan dan keupayaan ahli pasukan berdasarkan kriteria yang telah di tetapkan. Dengan kata lain, markah akan di berikan berdasarkan prestasi peserta dalam sesuatu kemahiran. Pelajar akan di bahagikan kepada kumpulan. Setiap peserta akan menyumbangkan mata untuk kumpulan masing-masing berdasarkan prestasinya. Pasukan yang mengumpul mata tertinggi di pilih sebagai pemenang.
5.5.2
Konsep Dan Definisi Sukan Ragam
Sukan bermaksud kegiatan yang memerlukan ketangkasan atau tenaga yang dilakukan secara pertandingan untuk merehatkan badan. Ragam bermaksud pelbagai bentuk atau kemahiran. Oleh itu sukan ragam bermaksud kemahiran asas yang pelbagai dalam satu atau lebih disiplin sukan dipertandingkan antara kumpulan untuk mencari pemenang. Pasukan yang mempunyai ahli yang dapat menguasai gabungan kemahiran dengan baik akan memungut mata yang tinggi dan di isytihar sebagai pemenang. Dalam erti kata lain, sukan ragam ialah kegiatan atau aktiviti kemahiran asas sukan yang mempertandingkan. Sukan ragam bukanlah sesuatu perkara baru dalam mata pelajaran pendidikan jasmani. Sukan ragam telah di perkenalkan dalam sukatan pendidikan jasmani sejak awal tahun 1960an lagi. Oleh kurang kesedaran dan pendedahan di kalangan guru pendidikan jasmani terhadap sukan ragam, sukan ini gagal mendapat tempat dalam mata pelajaran pendidikan jasmani. Mungkin juga terdapat guru pendidikan jasmani merasakan mengelolakan sukan ragam adalah perkara yang agak rumit. Namun hakikat yang sebenarnya sukan ragam
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 87
bukanlah rumit sekiranya kita mengetahui cara pengendalian yang sebenar. Guru-guru pendidikan jasmani seharusnya di dedahkan dengan cara pengendalian sukan ragam yang sebenar. Sukan ragam lebih membawa kebaikan kepada pelajar-pelajar kita, jika kita melaksanakan dengan baik. Sukan ragam yang dibina dalam keadaan pertandingan dilihat dapat membina keseronokan, kepuasan, pengalaman dan kemahiran di kalangan pelajar kita. Menyedari hakikat ini, sebagai guru pendidikan jasmani, kita perlu memperuntukkan sekurang-kurang satu waktu dalam setiap penggal persekolahan untuk acara sukan ragam. Objektif sukan ragam ialah: (a)
Sukan ragam akan memberi peluang kepada pelajar untuk merasa seronok dan puas ketika menjalankan aktiviti pertandingan.
(b)
Sukan ragam berkonsep mempelbagaikan aktiviti pendidikan jasmani dengan cara ini pelajar tidak akan merasa bosan mempelajari satu kemahiran tanpa pertandingan.
(c)
Sukan ragam akan memberi peluang kepada semua pelajar melibatkan diri di dalam pertandingan tanpa mengira kebolehan yang di miliki oleh pelajar dengan itu pelajar tidak akan merasa terasing.
(d)
Sukan ragam merupakan alat pengukuhan setelah mempelajari kemahirankemahiran asas dalam kelas pendidikan jasmani.
(e)
Sukan ragam membolehkan pelajar mempraktikkan kemahiran-kemahiran asas yang telah di pelajari di dalam kelas.
(f)
Sukan ragam akan memberi peluang kepada pelajar merasa kepentingan diri sebagai ahli kumpulan. Pelajar akan mencuba sedaya upaya untuk menyumbangkan mata kepada kumpulan masing-masing.
(g)
Sukan ragam dapat memupuk semangat kerjasama sepasukan.
(h)
Sukan ragam berupaya memupuk bakat dan kreativiti guru dalam melaksanakan aktiviti pertandingan.
Sukan ragam adalah pertandingan atau permainan yang berkonsepkan kepada kemahiran asas. Sukan ragam melibatkan aktiviti-aktiviti permainan dan pertandingan yang melibatkan kemahiran asas. Sebagai contohnya dalam sukan ragam bertema kemahiran asas permainan hoki, kemahiran yang dipertandingkan dalam sukan ragam ialah memukul, menolak, menguis, mencedok, mengelecek dan lain-lain. Sukan ragam akan membolehkan kita menilai keupayaan pelajar dalam menguasai kemahiran asas di samping memotivasikan pelajar untuk bersungguh-sungguh menguasai kemahiran asas.
88
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Dalam pengelolaan pelajar, sukan ragam pelajar akan di bahagikan kepada kumpulan dan setiap peserta perlu menyumbangkan mata untuk kumpulan masing-masing. Skor bagi setiap acara diberikan kepada kebolehan dan keupayaan peserta. Markah akan di berikan berdasarkan prestasi peserta dalam sesuatu kemahiran. Pemenang di pilih daripada pasukan yang mengumpul mata tertinggi.
5.5.3
Faedah Sukan Ragam
Sukan ragam dalam pendidikan jasmani membawa banyak faedah kepada pelajar. Antaranya ialah: (a)
Sukan ragam akan melibatkan sepenuhnya komitmen pelajar dalam mengambil bahagian.
(b)
Sukan ragam mampu melibatkan semua aktiviti kemahiran asas pendidikan jasmani.
(c)
Sukan ragam akan memberikan peluang kepada pelajar mengambil bahagian secara aktif dengan menyumbang mata kepada kumpulan.
(d)
Sukan ragam membolehkan setiap pelajar merasa terharga kerana segala aktiviti yang dilakukan pelajar akan menyumbangkan markah.
(e)
Sukan ragam terbina daripada pelbagai kemahiran yang dipertandingkan. Ini akan membuatkan pelajar merasa seronok dan terharga dalam menjalankan aktiviti ini.
(f)
Sukan ragam memberi mata berdasarkan kebolehan pelajar. Keadaan ini akan merangsang setiap pelajar untuk memperoleh mata bagi pasukannya.
(g)
Sukan ragam dilihat dapat menanamkan semangat berpasukan, kesukanan dan kepimpinan di kalangan pelajar.
(h)
Sukan ragam dapat mengelakkan rasa kebosanan di kalangan pelajar dalam mempelajari kemahiran.
(i)
Sukan ragam tidak memerlukan peralatan khas yang mahal dan biasanya menggunakan alatan yang di gunakan dalam aktiviti pendidikan jasmani.
(j)
Sukan ragam tidak memerlukan ruang, gelanggang atau padang yang luas untuk menjalankan aktiviti.
(k)
Sukan ragam membolehkan guru membuat penilaian dan mengukur pencapaian pelajar dalam kemahiran tertentu.
(l)
Sukan ragam boleh bertindak sebagai maklum balas kepada pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
5.6
W 89
PENGURUSAN DAN PENGELOLAAN SUKAN RAGAM
Sukan ragam seperti juga aktiviti pertandingan lain perlu di urus dan di kelolakan dengan perancangan yang rapi dan berpengetahuan. Sebelum melaksanakan sukan ragam, terdapat pelbagai perkara perlu kita sebagai guru pendidikan jasmani fikir dan putuskan. Sebelum melaksanakan sukan ragam, kita perlu mengetahui apakah prinsip-prinsip, langkah-langkah pengelolaan sukan ragam dan amali pengelolaan kejohanan.
5.6.1
Prinsip-prinsip Pengelolaan Sukan Ragam
Berikut dinyatakan prinsip-prinsip pengelolaan sukan ragam. (a)
Sukan ragam perlu di kendalikan secara berpasukan selaras dengan objektif am yang di gariskan dalam mata pelajaran pendidikan jasmani.
(b)
Guru perlu mengelakkan keputusan yang berat sebelah contohnya dari segi pembahagian pelajar ke dalam kumpulan. Guru perlu membahagikan pelajar secara seimbang dari segi kebolehan dan keupayaan pelajar dalam kelas pendidikan jasmani.
(c)
Ketua pasukan perlulah di lantik bagi membantu guru mengendalikan dan memimpin pasukan.
(d)
Pencatat serta pegawai pertandingan perlulah dilantik dari kalangan pelajar yang tidak boleh mengambil bahagian kerana sesuatu sebab.
(e)
Bilangan ahli dalam sesuatu kumpulan dalam sebaiknya perlulah sama supaya pertandingan berjalan dengan lancar dan adil.
(f)
Keupayaan sesuatu acara perlulah berdasarkan keupayaan murid. Oleh itu, guru perlu mengetahui keupayaan murid sebenarnya sebelum menentukan kriteria pembahagian markah.
(g)
Pembahagian markah minimum perlulah berdasarkan keupayaan minimum pelajar supaya murid merasa lebih bermotivasi untuk menyertai sukan ini.
(h)
Sistem pemberian markah serta arahan perlulah mudah difahami oleh peserta dan pegawai kejohanan.
(i)
Peraturan yang di bina bagi setiap acara perlulah ringkas dan mudah difahami.
(j)
Acara dalam sukan ragam perlulah pelbagai supaya kita dapat menguji keupayaan pelajar yang berbeza-beza.
90
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(k)
Pilih tema sukan ragam, sekiranya tema sukan ragam bertemakan sesuatu permainan, guru pendidikan jasmani perlu memilih acara dari permainan yang menjadi tema.
(l)
Ketika mengatur stesen bagi setiap acara selang selitkan acara yang mudah dan sukar.
(m) Semua acara perlu berjalan dengan serentak dengan itu guru perlu merancang supaya acara di tamatkan dalam masa yang hampir sama. (n)
Dalam merancang sukan ragam, guru juga perlu memikirkan peralatan yang tersedia di sekolah.
5.6.2
Langkah-langkah Pengelolaan Sukan Ragam
Seperti juga dalam mengendalikan pertandingan atau sukan lain, terdapat tiga fasa pengelolaan sukan ragam iaitu: (a)
Peringkat Pra Pertandingan Dalam peringkat pra pertandingan, antara langkah-langkah yang perlu diambil ialah: (i)
Guru perlu memilih dan menetap tarikh yang sesuai untuk mengendalikan sukan ragam.
(ii)
Guru perlu merancang dan memilih acara untuk pertandingan sukan ragam. Kegiatan yang dipilih perlulah mempunyai jaminan keselamatan yang tinggi, menarik dan bersesuaian dengan keupayaan pelajar.
(iii) Menetapkan sempadan kegiatan sukan ragam dengan meletakan tanda atau garis tertentu. (iv) Memastikan peralatan yang digunakan mencukupi dan dalam keadaan baik. (v)
dalam
sukan
ragam
Guru pendidikan jasmani perlulah menyediakan borang pertandingan yang akan memudahkan pegawai pertandingan.
(vi) Maklumkan kepada pelajar mengenai peraturan serta sistem pemberian markah dalam sukan ragam ini. (vii) Gunakan kedah tunjuk cara ketika memberi arahan pertandingan.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
(b)
W 91
Peringkat Semasa Pertandingan Dalam peringkat pra pertandingan antara langkah yang perlu diambil ialah: (i)
Pelajar dibahagikan kepada pasukan tertentu mengikut keupayaan.
(ii)
Setiap pasukan dibahagikan mengikut stesen permulaan yang berlainan.
(iii) Setiap stesen diduduki oleh satu pasukan. (iv) Pertukaran stesen perlu bersistem contohnya mengikut arah jam, melawan arah jam atau mengikut nombor. (v)
Pelajar mengambil bahagian mengikut giliran dalam kumpulan giliran boleh susun mengikut barisan atau melalui undian.
(vi) Ketua pasukan akan membantu guru menjaga disiplin ahli kumpulannya. (vii) Arahan acara yang dipertandingkan perlu diberikan semasa pertandingan bentuk penyampaian bergantung kepada keadaan contohnya guru memberi arahan secara ringkas dan jelas ataupun di catat dalam kad dan diserahkan kepada ketua pasukan. (viii) Sekiranya terdapat pilihan percubaan lebih daripada satu, pencatat perlu mencatat semua percubaan yang dilakukan tetapi memilih skor yang terbaik sahaja. (c)
Peringkat Pos Pertandingan Dalam peringkat pos pertandingan, antara langkah yang perlu diambil ialah: (i)
Menyusun balik peralatan yang digunakan disusun dengan rapi di stor sukan.
(ii)
Guru dan pencatat akan mengira markah yang diperolehi bagi setiap kumpulan.
(iii) Dalam keadaan kumpulan yang mempunyai ahli yang tidak sama jumlahnya pemenang dikira pada purata pungutan markah. (iv) Guru mengumumkan keputusan serta analisis yang diperolehi oleh setiap kumpulan. (v)
Prestasi pelajar direkodkan di dalam buku rekod sebagai rujukan.
(vi) Post mortem dilakukan terhadap acara yang dipertandingkan.
92
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
5.7
CONTOH PENGELOLAAN KEJOHANAN / PERTANDINGAN SUKAN RAGAM
Tema: Kemahiran Manupulatif Alat Tahun 3 Terdapat tiga stesen disediakan untuk sukan ragam ini iaitu: (a)
Meleretkan bola kecil ke atas tin minuman;
(b)
Menendang bola ke sasaran; dan
(c)
Memukul bola ke dalam lubang. Stesen
Meleretkan bola kecil ke atas tin minuman
Pengelolaan Arahan Stesen 1 Terdapat 11 tin disusun secara piramid Tin perlu dibaling dari jarak 3 meter (kawasan yang X di tanda)
Catatan Pelajar menggunakan kemahiran meleret bola (manipulatif alat)
X
Pelajar diberi peluang untuk membaling bola ke arah tin sebanyak 3 kali
Susunan tin
Markah akan di beri berdasarkan jatuhan tin Pelajar akan dapat menjatuhkan tin melalui satu percubaan sahaja akan diberi tambahan bonus sebanyak 10 markah. Stesen
Pengelolaan
Catatan
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Meleretkan bolakecilke atastin minuman
ArahanStesen1
Pelajar menggunakan kemahiran meleretbola(manipulatifalat)
Terdapat 11 tin disusun secara piramid Tin perlu dibaling dari jarak 3 meter(kawasanyangXditanda) Pelajar diberi peluang untuk membaling bola ke arah tin X sebanyak3kali Markah akan di beri berdasarkan jatuhantin Pelajar akan dapat menjatuhkan tin melalui satu percubaan sahaja akan diberi tambahan bonus sebanyak10markah.
W 93
Susunan tin
94
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
NamaKumpulanSaujana1 JumlahAhli=5 Bil
MARKAH
Nama
Cubaan1
Cubaan2
Cubaan3
Jumlah
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
JumlahMarkah Purata *Tambahan10markahkepadapesertayangbolehmenjatuhkan10tindengansekali percubaan.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Stesen Menendang bola ke sasaran
Pengelolaan
W 95
Catatan
Arahan Stesen 2
Letak tiang bendera bagi memisahkan sempadan A, B dan C. Minta pelajar menendang bola ke sasaran
Minta pelajar menendang bola ke arah gol hoki Tendangan dalam keadaan statik dari kawasan x yang telah di bina oleh guru
Gunakan bendera gol bahagikan kepada tiga kawasan (A,B dan C)
Setiap peserta akan di beri tiga kali percubaan untuk menendang bola Mata akan dikira berdasarkan kawasan di mana bola di tendang masuk A = 6 Markah B = 10 markah C = 6 markah
Borang Markah
Nama Kumpulan Saujana Jumlah Ahli = 5 Bil
MARKAH
Nama
Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Jumlah Markah Purata * A dan C = 6 m, B = 10m
96
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Stesen
Pengelolaan
Memukul bola ke dalam lubang
Catatan
Arahan Stesen 3 Minta pelajar memukul bola hoki dengan menggunakan kayu hoki ke dalam lubang
Buat 3 lubang iaitu 1, 2 dan 3. Minta pelajar memukul bola ke dalam lubang (rajah)
Pukul bola dari kawasan A yang telah di tanda oleh guru Setiap peserta akan di beri tiga kali percubaan untuk memukul bola
3
A
1 2
Mata akan dikira berdasarkan lubang di mana bola di pukul masuk 1 = 3 Markah 2 = 6 markah 3 = 10 markah
Borang Markah
Nama Kumpulan Saujana Jumlah Ahli = 5 Bil
MARKAH
Nama
Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Jumlah Markah Purata * A dan C = 6 m, B = 10m
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
W 97
Contoh Kawasan Pengelolaan Contoh kawasan pengelolaan sukan ragam di padang hoki Sukan Ragam Tema: Kemahiran Asas Permainan Hoki Tahun 4 Terdapat empat stesen disediakan untuk sukan ragam ini iaitu: (a)
Memukul ke arah sasaran;
(b)
Menguis ke arah sasaran;
(c)
Menguji jarak jauh mencedok; dan
(d)
Menguji ketepatan mencedok.
Memukul ke arah sasaran
Stesen 1 Terdapat 3 tin atau botol susun botol atau tin minuman dalam bentuk susunan pin bowling Pukul perlu dilakukan pada jarak 3 meter (kawasan yang di tanda A) Pelajar diberi peluang untuk memukul bola ke arah tin sebanyak 3 kali Markah akan di beri berdasarkan jatuhan tin Pelajar akan dapat menjatuhkan tin melalui satu percubaan sahaja akan diberi tambahan bonus sebanyak 3 markah.
A
X Sasaran
Pelajar di minta memukul ke arah sasaran (X) dari kawasan A. Aktiviti pertandingan dalam kumpulan akan memberi motivasi kepada belajar untuk mencapai kemenangan dan melakukan yang terbaik
98
X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Borang Markah Nama Kumpulan Saujana 1 Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
MARKAH Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
Jumlah Markah Purata * tambahan 3 markah kepada peserta yang boleh menjatuhkan 3 tin dengan sekali percubaan. Menguis ke sasaran
Arahan Stesen 2 Minta pelajar menguis bola ke arah gol hoki Kuisan dalam keadaan statik dari kawasan x (yang telah di bina oleh guru) Setiap peserta akan di beri tiga kali percubaan untuk menguis bola Mata akan dikira berdasarkan kawasan di mana bola di kuis masuk A = 6 Markah B = 10 markah C = 6 markah
Letak tiang bendera bagi memisahkan sempadan A, B dan C. Minta pelajar menguis bola ke sasaran Gunakan bendera gol bahagikan kepada tiga kawasan (A,B dan C)
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Menguji jauh jarak mencedok
Arahan Stesen 3
W 99
Guru mesti memastikan aspek keselamatan pelajar ketika aktiviti ini
Minta pelajar mencedok bola ke arah kawasan Kuisan dalam keadaan statik dari kawasan x (yang telah di bina oleh guru) Setiap peserta akan di beri tiga kali percubaan untuk mencedok bola Mata akan dikira berdasarkan kawasan jatuhan pertama bola di ceduk masuk Kawasan jatuhan di beri mengikut grid yang telah ditetapkan
Borang Markah NamaKumpulanSaujana JumlahAhli=5 Bil
MARKAH
Nama
Cubaan1
Cubaan2
Cubaan3
Jumlah
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
JumlahMarkah Purata
100 X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Menguji ketepatan mencedok
Arahan Stesen 4 Minta pelajar mencedok bola ke arah sasaran
Guru mesti memastikan aspek keselamatan pelajar ketika aktiviti ini
Kuisan dalam keadaan statik dari kawasan x (yang telah di tanda oleh guru) Setiap peserta akan di beri tiga kali percubaan untuk mencedok bola Mata akan dikira berdasarkan ketepatan pelajar mencedok bola ke dalam bekas
Setiap bekas mempunyai markah tersendiri yang telahditetapkan
Borang Markah Nama Kumpulan Saujanaa Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Jumlah Markah Purata
MARKAH Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Gabungan gelecek longar, rapat dan india
Arahan Stesen 5
W 101
Variasi ini membantu mempelbagaikan cara gelecek ketika pertandingan.
Minta pelajar melengkapkan gabungan gelecek bola Seorang pelajar saja perlu berada dalam litar Masa pelajar berada di dalam litar diambil kira( masa permulaan di ambil ketika pelajar mula menyentuh bola dan tamat ketika telah menyempurnakan pusingan)
Mata akan dikira berdasarkan masa yang diambil oleh pelajar. Setiap masa yang diambil akan mempunyai markah yang telah ditetapkan
Borang Markah Nama Kumpulan Saujanaa Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Jumlah Markah Purata
MARKAH Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
102 X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Sukan Ragam Tema: Kemahiran Asas Olahraga Tahun 6 Terdapat tiga stesen disediakan untuk sukan ragam ini, iaitu: (a)
Lari Pecut 10 saat;
(b)
Menendang bola ke arah gol; dan
(c)
meleret bola ke arah botol plastik.
Lari Pecut 10 saat
Stesen 1
Pelajar diminta berlari pecut Selepas 10 saat wisel akan dibunyikan pelajar diminta berhenti
Pelajar di minta berhenti berlari serta merta selepas wisel dibunyikan. Setiap seorang pelajar diberi dua kali percubaan Mata adalah berdasarkan kepada jarak larian dalam 10 saat
Borang Markah Nama Kumpulan Mawar Berduri Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
MARKAH Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
5 Syawal Jumlah Markah Purata * tambahan 10 markah kepada peserta yang boleh menjatuhkan 10 tin dengan sekali percubaan.
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Lari melangkah batang rotan 5 saat
Stesen 2
W 103
Pelajar diminta berlari melangkah rotan yang ditinggikan sebagai penghalang Selepas 5 saat wisel akan dibunyikan pelajar diminta berhenti Pelajar di minta berhenti berlari serta merta selepas wisel dibunyikan. Setiap seorang pelajar diberi dua kali percubaan Mata dikira berdasarkan jumlah batang rotan yang dilangkah oleh pelajar
Borang Markah Nama Kumpulan Mawar Berduri Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Jumlah Markah Purata
MARKAH Cubaan 1
Cubaan 2
Cubaan 3
Jumlah
104 X TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Lari bergantiganti mengelilingi skital
Stesen 2
Pelajar diminta berada dalam kumpulan Peserta pertama akan berlari membawa baton mengelilingi skital Baton akan di beri kepada peserta kedua dan mengulangi larian mengelilingi skital
Baton akan di beri kepada peserta kedua dan mengulangi larian mengelilingi skital Mata dikira berdasarkan masa yang diambil oleh pasukan dalam menamatkan perlumbaan
Borang Markah Nama Kumpulan Saujana Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Jumlah Markah Purata
Cubaan 1
MARKAH Cubaan 2 Cubaan 3
Jumlah
TOPIK 5 ASPEK KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN DALAM KOKURIKULUM
Lari bergantiganti 30 meter
W 105
Stesen 2 Pelajar diminta berada dalam formasi di bawah Peserta pertama akan berlari membawa baton kemudian diberikan kepada peserta kedua dan seterusnya ketiga dan keempat
Mata dikira berdasarkan masa yang diambil oleh pasukan dalam menamatkan perlumbaan
Borang Markah Nama Kumpulan Mawar Berduri Jumlah Ahli = 5 Bil
Nama
1
Aiman
2
Ariff
3
Albab
4
Muharam
5
Syawal
Cubaan 1
MARKAH Cubaan 2 Cubaan 3
Jumlah
Jumlah Markah Purata * tambahan 10 markah kepada peserta yang boleh menjatuhkan 10 tin dengan sekali percubaan.