APLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PROFESSIONAL
SKRIPSI
Disusun oleh: UMMI KANZANI 1209007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG TANJUNG PINANG 2014
APLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PROFESSIONAL
SKRIPSI Di Ajukan untuk memenuhi syarat Kelulusan Mata Kuliah Skripsi S-1 Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang
Disusun oleh: UMMI KANZANI 1209007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG TANJUNG PINANG 2014
APLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PROFESSIONAL SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana program studi Teknik informatika Disusun Oleh : Ummi kanzani (1209007) Telah diperiksa dan disetujui sebagai skripsi, Tanggal 20 September 2014 Tim Penguji, 1. Ketua
: Drs.H.Mohd.Saleh H.Umar
: ……………………………
1. Penguji 1
: M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT
: ……………………………
2. Penguji 2
: Dwi Septi Haryani,ST.,MM
: ……………………………
Mengetahui: Pembimbing I
Pembimbing II
Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI NIDN. 1017088502
Fitri Qurotul Uyun, ST NIDN. 1007028901
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Ade Winarni,MT NIDN. 1002048601
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME Saya yang bertandatangan dibawah ini : Nama
: Ummi kanzani
NIM
: 1209007
Judul
: Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu tajwid Menggunakan Macromedia Flash 8 professional
Dosen Pembimbing I
: Ricak Agus Setiawan, ST,M.Si
Dosen Pembimbing II
: Fitri Quratul Uyun,ST
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang penulis buat dengan sejujurnya berdasarkan norma akademik dan bukan merupakan plagiat. Adapun kutipan dalam penulisan ini telah penulis sertakan nama pembuatnya dan penulisnya dan telah penulis cantumkan kedalam daftar pustaka. Demikian pernyataan ini penulis buat dengan sebenarnya dan jika dikemudian hari ternyata penulis melanggar pernyataan ini maka penulis bersedia menerima sanksi sesuai dengan norma hukum yang berlaku.
Tanjungpinang,
September 2014
UMMI KANZANI NIM. 1209007
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO
Keindahan pribadi bukan pakaian yang menghiasi, akan tetapi ilmu dan budi pekerti Orang yang sukses adalah orang yang tidak merasa suci dan tidak ingin dipuji Dengan mengucap Bismillahirahmanirohim, skripsi ini penulis persembahkan untuk : Teristimewa Ayahanda dan Ibunda tercinta, tersayang, terkasih, dan yang terhormat. Kupersembahkan sebuah tulisan dari didikan kalian yang ku aplikasikan dengan ketikan hingga menjadi barisan tulisan dengan beribu kesatuan, berjuta makna kehidupan, ucapan TERIMA KASIH yang setulusnya tersirat dihati yang ingin ku sampaikan atas segala usaha dan jerih payah pengorbanan untuk anakmu selama ini. Hanya sebuah kado kecil yang dapat ku berikan dari bangku kuliahku yang memiliki sejuta makna, sejuta kenangan, pengorbanan, dan perjalanan untuk dapatkan masa depan yang ku inginkan atas restu dan dukungan yang kalian berikan. Tak lupa permohonan maaf ananda yang sebesar-sebesarnya, sedalam-dalamnya atas segala tingkah laku yang tak selayaknya diperlihatkan yang membuat hati dan perasaan ayah dan ibu terluka, bahkan teriris perih. Saudara dan keluarga besar dan teman – teman yang ku miliki. Terimkasih sebesar-besarnya atas do’a dan dukungannya.
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Swt. yang telah memberikan Kesehatan bagi penulis, sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan. Sholawat beserta salam semoga tercurah kepada baginda alam yakni Rasulullah Saw, Keluarga, Sahabat dan sampai kepada kita selaku umatnya yang selalu merindukan bertemu dengannya. karena dengan limpahan rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “Aplikasi Visualisasi pembelajaran ilmu tajwid menggunakan Macromedia flash 8.0 professional.” Adapun skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan, Program Studi Teknik Informatika Strata 1 di Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang. Pada kesempatan ini Saya ingin mengucapkan Terimakasih kepada Orang Tua saya, bapak dan ibu yang selalu memberikan dukungan Moril maupun Materil, doa ibu dan bapak akan senantiasa ada dalam sanubari saya, dan selalu menyertai gerak langkah saya, semoga kalian selalu dilindungi Allah dan Senantiasa diberikan kebahagiaan. Dalam penulisan skripsi ini penulis telah mendapat petunjuk dan pengarahan dari berbagai Pihak, maka pada kesempatan ini izinkanlah penulis
i
untuk mengucapkan terima kasih dan Penghargaan yang sebesar-besarnya kepada : 1.
Bapak
Lois
Frederick,SE.,SH.,MM
selaku
ketua
STT
Indonesia
Tanjungpinang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk dapat menimba ilmu di kampus STT Indonesia Tanjungpinang serta memberikan kesempatan didalam penyampaian atau pemaparan hasil penelitian pembuatan skripsi ini. 2.
Bapak Ricak Agus Setiawan,ST,M.Si selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini.
3.
Ibu Fitri Qurotul Uyun,ST selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini.
4.
Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada keluarga tercinta, terutama kepada ibu yang telah memberikan banyak dorongan maupun materil dan bantuan serta pengertian besar kepada penulis, baik didalam mengikuti perkuliahan maupun didalam penyelesaian Skripsi ini.
5.
Buat kakak, abang, adik yang tersayang Terimakasih atas Nasehat– Nasehatnya yang diberikan untuk saya.
6.
Sahabat-sahabatku dan semua pihak yang telah membantu serta memberikan dukunganya dan Motivasi yang tidak bisa saya sebutkan satu ii
persatu. Mudah-mudahan semua kebaikan kalian dibalas oleh Allah SWT.Amiin. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi penyempurnaan tugas ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi pihak yang membaca.
Tanjung Pinang,
Penulis
iii
2014
ABSTRAK
Penelitian ini penulis membuat sebuah Program Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu Tajwid dengan tujuan meningkatkan proses belajar Murid dan proses belajar yang dapat menguji intelektual murid dan aspek efektif yaitu proses belajar yang dapat menumbuhkan minat belajar dan sikap dalam belajar sikap dalam belajar murid dapat mempelajari Ilmu Tajwid. Metodologi yang digunakan penulis dalam penelitian ini menggunakan metodologi waterfall, dengan menggunakan metodoloi ini penelitian dapat dilakukan dengan terarah dan terstruktur mulai dari proses perencanaan, analisis, perancangan, testing dan pemeliharaan. Aplikasi pembelajarn ilmu tajwid ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.0 professional sebagai tools perancangan sistem dan notepad sebagai tempat untuk menampung data soal. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ilmu tajwid ini dapat meningkatkan proses belajar yang kognitif dan afektif bagi murid dalam mempelajari dan mengerjakan soal visualisasi pembelajaran ilmu tajwid. Kata kunci : Ilmu tajwid, Macromedia Flash 8.0 professional
iv
ABSTRACK This research writer makes one Learning Visualisation Application Program Tajwid's Knowledge with intent increase Student studying process and studying process that can test student intellectual and effective aspect which is studying process that menumbuhkan can give a damn studying and attitude in learned attitude in learned student gets to study Tajwid's Knowledge. Methodology that utilized by writer in observational it utilizes methodology waterfall, by use of metodoloi this observational gets to be done by aimed and most structure starts from planning process, analisis, design of, testing and preserve. pembelajarn's application this tajwid's knowledge is made by use of macromedia flash 8.0 professional as tools design of system and notepad as place to keep all problem data. With marks sense knowledge learning application tajwid this gets to increase studying process that kognitif and afektif divides student in studies and work learning visualisation problem tajwid's knowledge.. Keywords: Tajwid's knowledge, Macromedia Flash 8.0 professional
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME MOTTO DAN PERSEMBAHAN KATA PENGANTAR . ...................................................................................... i ABSTRAK ......................................................................................................... iv DAFTAR ISI ...................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii DAFTAL SIMBOL ............................................................................................ xiv BAB I PENDAHULLUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ................................................................
1
1.2. Identifikasi Masalah ......................................................................
2
1.3. Rumusan Masalah..........................................................................
3
1.4. Batasan Masalah.............................................................................
3
1.5. Tujuan Penelitian ...........................................................................
4
1.6. Metodologi Penelitian ..................................................................
4
1.7. Metode Pengembangan Perangkat luank........................................
5
1.8. Waktu Pembuatan Skripsi ...............................................................
7
vi
1.9 Sistematika Penulisan ..................................................................... 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Aplikasi ........................................................................... 9 2.2. Definisi Visualisasi ........................................................................ 12 2.3. Definisi Pembelajaran.................................................................... 13 2.4. Sejarah Ilmu Tajwid....................................................................... 14 2.4.1 Sejarah Perkembangan Tajwid........................................... 18 2.4.2 Pengertian Ilmu Tajwid...................................................... 22 2.4.3 Pengertian Qiraat............................................................... 23 2.4.4 Hubungan Qiraat dengan tajwid........................................ 23 2.4.5 Kesalahan dalam membaca ilmu tajwid............................. 24 2.4.6 Hukum nun mati atau Tanwin............................................ 26 2.5. Metode Pengembangan Sistem Berorientasi Sistem ..................... 28 2.5.1 UML (Unified Modelling Languange)............................... 28 2.6. Flowchart....................................................................................... 32 2.7. Perangkat Lunak yang digunakan.................................................. 41 2.7.1 Macromedia Flash 8 Professional........................................ 33 BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Masalah............................................................................ 40 3.2. Penyelesaian Masalah .................................................................... 40 3.3. AnalisaSistem yanng sedang berjalan............................................ 41 3.4
Prosedur Pembelajaran Ilmu Tajwid yang sedang belajar............. 41 vii
3.5. Skenario Use case.......................................................................... 43 3.6.
Analisis Kelemahan sistem ........................................................... 44
3.7. Analisis Perangkat Lunak .............................................................. 44 3.8. Analisis Perangkat Keras ............................................................... 45 3.9. Analisis Kebutuhan Pengguna ....................................................... 45 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancnagan Prosedur yang diusulkan .......................................... 46 4.1.1 Use case diagram ................................................................ 46 4.1.2 Skenario Use case................................................................ 49 4.2. Perancangan Activity Diagram ...................................................... 53 4.2.1 Activity Diagram form Utama ............................................. 54 4.2.2 Activity Diagram Menu Petunjuk. ....................................... 55 4.2.3 Activity Diagram form Materi ............................................ 55 4.2.4 Activity Diagram Soal Evaluasi. .......................................... 56 4.2.5 Activity Diagram Video Ilmu Tajwid .................................. 57 4.2.6 Activity Diagram Game. ...................................................... 58 4.2.7 Activity Diagram My profil ................................................. 58 4.3. Flowchart Penilaian Soal Evaluasi ................................................ 59 4.4. Squence Diagram ........................................................................... 61 4.4.1 Squence Diagram form Utama ............................................ 62 4.4.2 Squence Diagram Menu Petunjuk. ..................................... 63 4.4.3 Squence Diagram form Materi ilmu tajwid ........................ 64 4.4.4 Squence Diagram Soal Evaluasi.......................................... 65
viii
4.4.5 Squence Diagram Video Ilmu Tajwid ................................. 66 4.4.6 Squence Diagram Game. ..................................................... 67 4.4.7 Squence Diagram My profil ................................................ 68 4.5. Class Diagram................................................................................ 69 4.6. Perancangan Antar Muka ............................................................... 69 4.7. Perancangan Program..................................................................... 70 4.8. Rancangan Menu ............................................................................ 71 4.9. Rancangan Output .......................................................................... 72 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Impelementasi sistem..................................................................... 78 5.2. Kebutuhan Impelementasi ............................................................ 78 5.3. Proses Pemilihan Teknologi .......................................................... 79 5.3.1 Spesifikasi perangkat keras( Hardware)............................... 79 5.3.2 Spesifikasi perangkat lunak ( software)................................ 79 5.4. Hasil Implementasi........................................................................... 80 5.4.1 Impelementasi Antar Muka .................................................. 80 5.4.2 Teknik Pemrograman............................................................ 81 5.4.3 Pemrograman ........................................................................ 82 5.5. Pengujian Sistem .............................................................................. 84 5.5.1 Pengujian Perangkat Lunak . ................................................ 84
ix
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan .................................................................................... 93 6.2. Saran .............................................................................................. 94 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skuensial linier..............................................................................
5
Gambar 2.1 Tampilan start page Macromedia Flash 8.0 professional ...........
35
Gambar 2.2 Tampilan Jendela utama................................................................
35
Gambar 2.3 Tampilan Tools Box ......................................................................
36
Gambar 2.4 Tools Box untuk mewarnai............................................................
37
Gambar 2.5 Tampilan Time Line ......................................................................
38
Gambar 2.6 Tampilan Properties .....................................................................
38
Gambar 2.7 Tampilan Color Window ...............................................................
38
Gambar 2.8 Tampilan Library ..........................................................................
39
Gambar 2.9 Tampilan Stage .............................................................................
39
Gambar 3.1 Use case Pembelajaran Ilmu Tajwid ............................................
42
Gambar 4.1 Use Case Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid ...............................
48
Gambar 4.2 Activity Diagram form utama........................................................
54
Gambar 4.3 Activity Diagram menu Petunjuk ..................................................
55
Gambar 4.4 Activity Diagram menu Materi......................................................
55
Gambar 4.5 Activity Diagram Soal evaluasi.....................................................
56
Gambar 4.6 Activity Diagram Video Ilmu tajwid.............................................
57
Gambar 4.7 Activity Diagram Game Animasi.................................................
58
Gambar 4.8 Activity Diagram Profil................................................................
58
Gambar 4.9 Flowchart Penilaian Soal Evaluasi ...............................................
60
Gambar 4.10 Squence diagram form Menu Utama .........................................
62
Gambar 4.11 Squence diagram Petunjuk.........................................................
63
Gambar 4.12 Squence diagram Materi ilmu Tajwid .......................................
64
Gambar 4.13 Squence diagram soal evaluasi ..................................................
65
Gambar 4.14 Squence diagram form Video ilmu tajwid .................................
66
Gambar 4.15 Squence diagram game ..............................................................
67
Gambar 4.16 Squence diagram Profil..............................................................
68
Gambar 4.17 class diagram Visualisasi Pembelajaran ilmu tajwid .................
69
xi
Gambar 4.18 Rancangan program ....................................................................
70
Gambar 4.19 Rancangan Menu.........................................................................
71
Gambar 4.20 Rancangan Menu Utama aplikasi visualisasi Ilmu Tajwid .........
72
Gambar 4.21 Rancangan Menu Home .............................................................
73
Gambar 4.22 Rancangan Menu petunjuk..........................................................
74
Gambar 4.23 Rancangan Materi Ilmu Tajwid ..................................................
74
Gambar 4.24 Rancangan Materi ilmu Tajwid...................................................
75
Gambar 4.25 Rancangan Soal Evaluasi ...........................................................
75
Gambar 4.26 Rancangan Hasil Nilai Evaluasi ilmu Tajwid .............................
76
Gambar 4.26 Rancangan Menu Video ..............................................................
76
Gambar 4.27 Rancangan Video hukum nun sukun dan tanwin........................
77
Gambar 4.29 Rancangan Profil.........................................................................
77
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Skenario Use case belajar ilmu tajwid.................................................
43
Tabel 3.2 Skenario Use case evaluasi belajar tajwid...........................................
43
Tabel 3.3 Skenario Use case Nilai dari evaluasi ilmu tajwid ..............................
44
Tabel 4.1 Skenario Use case Form Menu ............................................................
49
Tabel 4.2 Skenario Use case Menu Petunjuk.......................................................
50
Tabel 4.3 Skenario Use case Materi ilmu tajwid.................................................
50
Tabel 4.4 Skenario Use case Soal Evaluasi .........................................................
51
Tabel 4.5 Skenario Use case Video .....................................................................
52
Tabel 4.6 Skenario Use case Game Animasi.......................................................
52
Tabel 4.7 Skenario Use case profil ......................................................................
53
Tabel 5.1 Tabel Implementasi antar muka...........................................................
81
Tabel 5.2 Pengujian pada form Utama.................................................................
85
Tabel 5.3 Pengujian pada menu home..................................................................
86
Tabel 5.4 Pengujian pada Menu Petunjuk............................................................
87
Tabel 5.5 Pengujian pada Materi ilmu tajwid......................................................
88
Tabel 5.6 Pengujian pada soal evaluasi ...............................................................
88
Tabel 5.7 Pengujian pada Video ilmu Tajwid .....................................................
89
Tabel 5.8 Pengujian pada game ...........................................................................
89
Tabel 5.9 Pengujian pada Profil...........................................................................
90
Tabel 5.10 Pengujian implementasi di TPA ........................................................
90
xiii
DAFTAR SIMBOL FLOWCHART SIMBOL
DESKRIPSI Awal atau Akhir Program Untuk memulai dan mengakhiri suatu program
Proses Suatu
simbol
yang
menunjukkan
setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer. Pengujian Untuk kondisi yang menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
Masukan - Keluaran Untuk memasukkan data dan output data dari suatu proses
Arah Aliran Proses Prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, kiri ke kanan
xiv
USE CASE DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Actors Menggambarkan
pihak
yang
berhubungan
dengan sistem. Use Case Simbol yang menggambarkan suatu kegiatan atau aktifitas yang terjadi pada sistem Comunicates Komunikasi antara actor dan use case Extends Menunjukkan suatu use case yang sudah terpenuhi Include Menunjukkan suatu use case harus dipenuhi System Boundary Batasan gambaran antara sistem dan actor
xv
ACTIVITY DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Start State Simbol yang menyatakan awal dari aktifitas
State Simbol yang menggambarkan aktifitas yang terjadi
Control Flow Urutan perpindahan suatu aktivitas
Decision Menggambarkan cabang suatu keputusan Transition ( Fork ) Kegiatan yang dilakukan secara pararel
Transition ( Join ) Menunjukkan kegiatan yang digabungkan
Final State Proses terakhir di dalan activity
xvi
SEQUENCE DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Object Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Actors Menggambarkan orang atau divisi yang terlibat pada suatu sistem
Massage Menyatakan arah tujuan antara object lifeline
Massage (Return) Menyatakan arah kembali dalam satu objek life line atau pengulangan
Activation Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi
xvii
CLASS DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Class Nama dari suatu kelas
Atribut Properti dari sebuah kelas yang melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas
Methode Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas
Asosiasi Hubungan statis antar kelas
xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Sehubungan dengan makin berkembangnya teknologi informasi yang
berbasis komputer secara langsung maupun tidak langsung mempengaruhi gaya hidup manusia. Hal ini dapat dilihat pada cara-cara konvensional yang mulai ditinggalkan. Komputer dimanfaatkan oleh manusia dalam segala bidang kehidupan, dalam bidang pendidikan dan pelaksanaan. Metode pembelajaran pun mengalami peningkatan dengan adanya komputer. Begitu juga dengan adanya bantuan komputer dalam pengajaran ini membuka berbagai macam kemungkinan yang dapat dimanfaatkan guna pendidikan. Ilmu tajwid yang bertujuan untuk memelihara bacaan Al-Quran dari kesalahan dan perubahan serta memelihara lisan atau mulut dari kesalahan membaca. Tajwid digunakan untuk memperindah dan membenarkan bacaan dan agar dapat membaca ayat-ayat Al-Quran dengan fasih baik dan jelas serta dapat menjaga lisannya dari kesalahan–kesalahan ketika membaca ayat-ayat suci AlQuran. Berdasarkan
observasi
pembelajaran
ilmu
tajwid
yang
masih
menggunakan metode konvensional ternyata hasil yang dicapai belum sesuai dengan tujuan yang diharapkan, anak–anak sering mengeluh karena cara menyajikan pelajaran terlalu menoton, jenuh dan membosankan sehingga anakanak sulit memahami ilmu tajwid yang diajarkan oleh pengajar. Dan juga
1
2
pembacaan ayat-ayat suci Al-Quran seharusnya dilakukan dengan baik dan benar agar tidak terjadi kerancuan baik dalam bahasa pengucapan maupun arti. Dan buku ilmu tajwid yang digunakan pun kurang menarik dan rumit sehingga anakanak malas membaca. Oleh karena itu perlu dikembangkan metoda baru yaitu sebuah “ APLIKASI
VISUALISASI
PEMBELAJARAN
ILMU
TAJWID
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PROFESSIONAL”, dengan adanya aplikasi media pembelajaran ini anak-anak dapat meningkatkan efektifitas dan semangat baru dalam mempelajari Ilmu tajwid.
1.2
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah adalah suatu proses masalah yang rumit dan
dirumuskan menjadi masalah yang dapat dicari pemecahannya, Adapun identifikasi masalah yang dihadapi antara lain sebagai berikut : 1.
Kurangnya pemahaman ilmu tajwid sehingga anak-anak membaca ayatayat Al-Qur’an itu tidak sesuai dengan aturan.
2.
Sering terjadi kesulitan dalam membaca ayat-ayat Al-Qur’an.
3.
Sulitnya kemampuan anak-anak dalam mempelajari ilmu tajwid yang telah dipelajari atau yang telah diterangkan oleh guru pengajian.
4.
Buku yang membahas mengenai ilmu tajwid kurang menarik dan rumit dari segi bahasa maupun tata letak sehingga anak-anak malas membaca.
3
1.3
Rumusan Masalah Berdasarkan
ruang
lingkup
permasalahan
tersebut
diatas,
dapat
dirumuskan permasalahannya yaitu sebagai berikut : 1.
Bagaimana konsep perancangan aplikasi pengenalan ilmu Tajwid yang baik sesuai kebutuhan anak ?
2.
Bagaimana membuat suatu program atau aplikasi yang berbasiskan aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu tajwid ?
1.4
Batasan Masalah Batasan masalah yaitu sebuah pembahasan bertujuan agar dalam
pembahasannya lebih terarah dan terperinci, sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Dalam Tugas akhir ini penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1.
Pembahasan ilmu tajwid ini berupa Hukum Nun Sukun atau Tanwin yaitu pada Izhar ()إﻇﻬﺮ, Ikhfa ( ), Iqlab () إﻗﻼب, Idgham bighunnah ( ﺑﻐﻨﻪ Idgham bilaghunnah (
2.
),
).
Pembahasan ilmu tajwid berupa Hukum Nun Sukun dan Tanwin yaitu berisi penjelasan beserta contoh bacaan-bacaannya.
3.
Terdapat latihan soal-soal seputar tentang hukum nun sukun atau tanwin .
4.
Aplikasi ini digunakan untuk umur 6 sampai 12 tahun.
5.
File Suara yang merupakan contoh pengucapan Hukum Membaca nun sukun dan tanwin.
6.
Aplikasi yang penulis buat bersifat Offline.
4
1.5
Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu
Tajwid, adalah sebagai berikut : 1.
Untuk membantu anak-anak dalam pembelajaran ilmu tajwid dengan menggunakan macromedia flash 8 professional.
2.
Untuk membantu anak-anak mempermudah mempelajari ilmu tajwid dan juga membantu melatih kemampuan dan minat belajar anak-anak.
3.
Untuk membuat aplikasi yang lebih menarik pada aplikasi pembelajaran ilmu tajwid menggunakan macromedia flash 8 professional.
1.6
Metodologi Penelitian Dalam penelitian ini digunakan beberapa teknik penelitian dan
pengumpulan data, antara lain : 1.
Studi pustaka yaitu mengumpulkan data dari buku-buku, referensi yang berhubungan dengan permasalahan Ilmu Tajwid tentang hukum nun sukun dan tanwin.
2.
Wawancara (Interview) Yaitu tanya jawab langsung dengan orang-orang yang terkait dengan objek atau masalah yang sedang ditangani oleh penulis.
3.
Studi kasus yaitu mengadakan suatu penelitian terhadap sebuah soal atau pertanyaan.
5
4.
Observasi ( Observation ) Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur Paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Buku yang digunakan dalam membuat materi Pembelajaran ini adalah Ilmu Tajwid.
1.7
Metode Pengembangan Perangkat Lunak Tahap pengembangan sistem yang digunakan dalam laporan ini adalah
menggunakan Sekuensial Linier1. Model ini pertama kali dikemukakan oleh Royce. Model ini sering disebut model klasik atau waterfall. Model ini menyarankan pendekatan pengembangan secara sekuen dan sistematik untuk pengembangan perangkat lunak. Model ini merupakan model yang tertua. Model ini terdiri atas beberapa tahap yaitu: rekayasa dan pemodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan perangkat lunak, desain, generasi kode, pengujian dan pemeliharaan. Model sekuensial linier melingkupi aktivitas-kativitas sebagai berikut :
Pemodelan Sistem Informasi Analisis
Design
Coding
Gambar 1.1 Skuensial Linier
1
Roger S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak(Yogyakarta:2002,Andi) ,hal 37
Testing
6
1. Analisis merupakan tahap dimana menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam melaksanakan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak dan menetapkan informasi untuk perangkat lunak, fungsi, untuk kerja dan antar muka. 2. Design Sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur software, representasi interface,
dan
detail
(algoritma)
procedural.
Proses
desain
menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. 3. Coding Coding merupakan tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
4. Testing Proses pengetesan berfokus pada logikan internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahn-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
7
1.8
Waktu Pembuatan Skripsi Pembuatan skripsi ini dikerjakan kurang lebih selama waktu 4 bulan dari
bulan Januari sampai dengan bulan agustus.
1.9
Sistematika Penulisan penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang masalah, batasan masalah, rumusan masalah, maksud penelitian dari skripsi, objek penelitian, dan metodologi penelitian yang digunakan, metode pengembangan system.
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori mengenai Pembahasan ilmu tajwid tentang hukum nun sukun dan tanwin sebagai pedoman untuk menghasilkan yang akurat, dan menggunakan Aplikasi Macromedia Flash 8 Professional.
BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini menerangkan secara jelas tentang analisis kebutuhan, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis fungsional, dan analisis masalah. BABIV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang pembangunan sistem baru yaitu dengan
8
perancangan perangkat keras (Prosedure Design), perancangan perangkat lunak (Software design), menggunakan UML (Unified Modeling language) yang terdiri dari diagram usecase, diagram kelas, diagram sekuens dan diagram aktifitas, serta membahas tentang perancangan antar muka pengguna, struktur menu, struktur file, struktur program dan rancangan output.
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini menjelaskan tenatang cara kerja sistem yang dibuat pemilihan bahasa pemograman (Coding) dan konversi sistem mulai dari perangkat lunak sampai dengan perangkat keras.
BAB VI PENUTUP Pada bab ini menerangkan tentang kesimpulan hasil analisa, implementasi, dan pembangunan sistem baru yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Aplikasi Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang digunakan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software. Program aplikasi pada komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing. Adapun jenis-jenis aplikasi beserta fungsinya adalah sebagai berikut :
a.
Word Processing ( Pengolah Kata ) Word Processing adalah program yang dapat digunakann menyunting masalah. Contoh : microsoft word, Lotus ami pro dan wordperfect.
9
10
b.
Desktop Publishing Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : ventura publisher, page maker.
c.
Program Spreadsheet ( Pengolah angka ) Merupakan pemrograman yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom.
d.
Database ( Pengolah data ) Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi.
e.
Graphics ( Pengolah Gambar ) Graphics atau pengolah gambar merupakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics.
f.
Program Akuntansi Program akuntansi merupakan aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntansi.
g.
Program Statistik Program Statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik.
h.
Comunication Comunication atau komunikasi merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain.
11
i.
Multimedia Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan Multimedia seperti Kamera dgital.
j.
Game Game merupakan program untuk permainan.
k.
Anti Virus Anti virus merupakan program yang digunakan untuk mendeteksi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai.1 Aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan
salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan masyarakat dan hampir semua pross yang dilakukan oleh manusia, dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.
1
http ://dwdeni.blogspot.com/2012/08/jenis-jenis-program aplikasi-beserta_14html [ 20 januari 2014, 9:12 ]
12
2.2
Definisi Visualisasi Visualisasi merupakan suatu bentuk pengungkapan gagasan atau perasaan
dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan ( kata dan angka ), peta, grafik dan sebagainya. Selain itu visualisasi dapat diartikan sebagai sebagai proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan lewat suatu media penyaji gambar sperti televisi.2 Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, Multimedia interaktif, Kedokteran dll. Pemakaian dari grafik komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia Visualisasi. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih Kompleks dan canggih. Dukungan komputer dalam proses Visualisasi Informasi yaitu : a.
Menyimpan data komputer, komputer memungkinkan teknik penyimpanan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional atau menggunakan kertas.
b.
Proses komputasi, komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan dalam untuk keperluan ekspolarasi.
c.
Penyajian Informasi, komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Jadi Visualisasi sangatlah penting disaat kita ingin menunjukkan data atau
informasi kepada pihak lain karena manusia lebih mudah mengingat gambar dan
2
http ://kisahtahu.blogspot.com/2012/06/pengertian-visualisasi.html[ 20 januari 2014, 9:23 ]
13
lebih mudah membedakan data dari bentuk, panjang, orientasi dan tekstur sehingga orang bisa mudah menyimpan data yang disampaikan tanpa harus perlu berlama-lama membaca data dalam bentuk teks.
2.3
Definisi Pembelajaran Menurut Sagala (2010) pembelajaran adalah kegiatan yang dirancang oleh
guru untuk membantu siswa mempelajari suatu kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis, melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi.3 Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus, sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Seharusnya pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrograman komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian
para
pengajar
akan
dengan
mudah
merealisasikan
ide-ide
pengajarannya. Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan yang memungkinkan guru dapat mengajar dan siswa dapat menerima materi pelajaran yang diajarkan oleh
3
http://catatantami.blogspot.com/2013/09/definisi-belajar-dan-pembelajaran.html[ 20 januari 2014, 10.03 ]
14
guru secara sistematik dan saling mempengaruhi dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang diinginkan pada suatu lingkungan belajar. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran atau media dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan atau aspek kognitif, juga dapat mempengaruhi perubahan sikap, serta keterampilan seseorang peserta didik. Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerja satu pihak yaitu pekerja guru saja. Dalam
keseluruhan
proses
pendidikan
di
sekolah,
pembelajaran
merupakan aktivitas yang paling utama. Ini berarti bahwa keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung pada bagaimana proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Pemahaman seorang guru terhadap pengertian pembelajaran akan sangat mempengaruhi cara guru itu mengajar.
2.4
Sejarah Ilmu Tajwid Jika dibincangkan kapan mulanya ilmu tajwid, maka kenyataan
menunjukkan bahwa ilmu ini telah bermula sejak dari Al-Quran itu diturunkan kepada Rasulullah SAW. Ini karena Rasulullah SW sendiri diperintah untuk
15
membaca Al-Quran dengan tajwid dan tartil sperti yang disebut dalam surat AlMuzammil ayat 4 :
ِﯿﻼ ا ْﻟﻘُﺮْ آ َنَ وَ رَ ﺗِ ّ ِﻞ ً ﺗَﺮْ ﺗ Artinya :” bacalah al-quran itu dengan tartil (perlahan-lahan).”4 Kemudian Nabi Muhammad Saw mengajar ayat-ayat tersebut kepada para sahabat dengan bacaan yang tartil. Sayyidina Ali r.a apabila ditanya tentang apakah maksud bacaan Al-Quran secara tartil itu, maka beliau menjawab “ adalah membaguskan sebutan atau pelafalan bacaan pada setiap huruf dan berhenti pada tempat yang betul “.5 Ini menunjukkan bahwa pembacaan Al-Quran bukanlah suatu ilmu hasil dari ijtihad atau fatwa para ulama’ yang diolah berdasarkan dalil-dalil dari AlQuran dan Sinnah, tetapi pembacaan Al-Quran adalah suatu yang Taufiqi ( diambil terus ) melalui riwayat dari sumbernya yang asli yaitu sebutan dan bacaan Rasulullah SAW. Para sahabat r.a adalah orang-orang yang amanah dalam mewariskan bacaan ini kepada generasi umat islam selanjutnya mereka tidak menambah atau mengurangi apa yang telah mereka pelajari itu, karena rasa takut mereka yang tinggi kepada Allah SWT dan begitulah juga generasi setelah mereka. Walau bagaimanapun apa yang dikira sebagai penulisan Ilmu Tajwid yang paling awal ialah apabila bermulanya kesadaran perlunya Mushaf Utsmaniah yang ditulis oleh 4
http://dambirtea.blogspot.com/2013/03/sejarah-dan-perkembangan-ilmu-tajwid.html [24 januari 2014, 11:15] 5 ibid
16
Sayyidina Utsman itu diletakkan titik-titik kemudiannya, baris-baris bagi setiap huruf dan perkataannya. Gerakan ini telah diketuai oleh Abu Aswad Ad-Duali dan Al-Khalil bin Ahmad Al- Farahidi. Apabila pada masa itu Khalifah umat islam memikul tugas untuk berbuat demikian ketika umat islam mulai melakukakn dalam bacaan. Ini karena semasa Sayyidina Utsman menyiapkan Mushaf Al-Qur’an dalam enam atau tujuh buah itu. beliau telah membiarkannya tanpa titik-titik huruf dan baris-barisnya karena memberi keluasan kepada para sahabat dan Tabi’in pada masa itu untuk membacanya sebagaimana yang mereka telah ambil dari Rasulullah SAW sesuai dengan Lahjah ( dialek ) bangsa Arab yang bermacammacam. Tetapi setelah berkembang luasnya agama Islam ke seluruh tanah Arab serta jatuhnya Roma dan Parsi ke tangan umat Islam pada tahun 1 dan 2 Hijriah, bahasa Arab mulai bercampur dengan bahasa penduduk-penduduk yang ditaklukkan umat Islam. Ini telah menyebabkan berlakunya kesalahan yang banyak dalam penggunaan bahasa Arab dan begitu juga pembacaan Al-Qur’an. Maka Al-Qur’an Mushaf Utsmaniah telah diusahakan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam membacanya dengan penambahan baris dan titik pada huruf-hurufnya bagi karangan ilmu qira’at yang paling awal sepakat, yang diketahui oleh para penyelidik ialah apa yang telah dihimpun oleh Abu 'Ubaid AlQasim Ibnu Salam dalam kitabnya "Al-Qira’at" pada kurun ke-3 Hijriah.6 Akan tetapi ada yang mengatakan, apa yang telah disusun oleh Abu 'Umar Hafs Ad-Duri dalam ilmu Qira’at adalah lebih awal. Pada kurun ke-4 Hijriah
6
ibid
17
pula, lahir Ibnu Mujahid Al-Baghdadi dengan karangannya "Kitabus Sab'ah", dimana beliau adalah orang yang mula-mula mengasingkan qira’at kepada tujuh imam bersesuaian dengan tujuh perbedaan dan Mushaf Utsmaniah yang berjumlah tujuh naskah. Kesemuanya pada masa itu karangan ilmu tajwid yang paling awal, barangkali tulisan Abu Mazahim Al-Haqani dalam bentuk Qasidah ( Puisi ) ilmu Tajwis pada akhir kurun ke 3 Hijriah adalah yang terulung. Selepas itu lahirlah para ulama yang tampil memelihara kedua ilmu ini dengan karangan-karangan mereka dari masa ke masa seperti Abu 'Amr Ad-Dani dengan kitabnya At-Taysir, Imam Asy-Syatibi Tahani dengan kitabnya "Hirzul Amani wa Wajhut Tahani" yang menjadi tonggak kepada karangan-karangan tokoh-tokoh lain yang sezaman dan yang setelah mereka. Tetapi yang jelas dari karangan-karangan mereka ialah ilmu tajwid dan ilmu qira’at senantiasa bergandengan, ditulis dalam satu kitab tanpa dipisahkan pembahasannya,
penulisan
ini
juga
diajarkan
kepada
murid-murid
mereka. Kemudian lahir pula seorang tokoh yang amat penting dalam ilmu tajwid dan qira’at yaitu Imam atau ulama yang lebih terkenal dengan nama Ibnul Jazari dengan karangan beliau yang masyhur yaitu "An-Nasyr", "Toyyibatun Nasyr" dan "Ad-Durratul Mudhiyyah" yang mengatakan ilmu qira’at adalah sepuluh sebagai pelengkap bagi apa yang telah dinyatakan Imam Asy-Syatibi dalam kitabnya "Hirzul Amani" sebagai qira’at tujuh. Imam Al-Jazari juga telah mengarang karangan yang berasingan bagi ilmu tajwid dalam kitabnya "At-Tamhid" dan puisi beliau yang lebih terkenal dengan nama "Matan Al-Jazariah". Imam Al-Jazari telah
mewariskan
karangan-karangannya
yang
begitu
banyak
berserta
18
bacaannya, yang kemudian menjadi ikutan dan panduan bagi karangan-karangan ilmu tajwid dan qira’at serta bacaan Al-Qur’an hingga hari ini.
2.4.1 Sejarah Perkembangan Tajwid Dari sejarah pula, perkembangan ilmu tajwid bermula sejak zaman Rasulullah SAW, Rasulullah menerima wahyu dari Jibril sudah dengan bertajwid, hanya pada masa itu tidak ditekankan hukumnya dengan terperinci dan dibukukan. Orang yang mula-mula sekali membukukan ilmu ini ialah Imam Al‘Azim Abu Abid Qasim bin Salam pada Kurun yang ke 3 Hijriah. Namun ada pendapat lain pula mengatakan, orang yang mula-mula membukukan ilmu ini ialah hafis bin Umral-Duri. Ilmuwan sejarah juga menyatakan perkembangan ilmu tajwid di zaman Rasulullah SAW seiring dengan perkembangan ilmu-ilmu lain. Walaupun begitu, seluruh hukum yang berkaitan seperti hukum nun sakinah, mim sakinah, mad, waqaf dan sebagainya belum dinamakan dan dibukukan. Penulisan dalam ilmu tajwid sejak dulu dan sekarang tidak begitu banyak, puncak utama ialah karena pembahasan ilmu itu sendiri yang tidak begitu meluas dan kandungan babnya tidak banyak. Selain dari itu ia lebih tertumpu kepada latihan amali dan jarang sekali didapati ia diajar dalam bentuk kuliah dan perbincangan hukum semata-mata. Kitab yang pertama dalam ilmu tajwid ialah dalam bentuk nazam (syair). Ia telah dihasilkan oleh Abu Mazahim Al-Khaqani yang wafat pada tahun 325 hijrah yaitu di akhir kurun yang ke 3 hijrah. Nazam tersebut dianggap yang terawal dalam ilmu tajwid.
19
Di Malaysia, sejarah perkembangan ilmu tajwid adalah selari dengan sejarah perkembangan Islam. Mengikut pendapat ahli sejarah, Islam mula bertapak di Malaysia pada abad ke 15 di mana Malaka telah muncul sebagai pusat perdangangan yang penting di Asia Tenggara. Para pedagang termasuk pedagang Arab telah datang ke Melaka untuk berdagang. Di samping berdagang, mereka juga menyebarkan Agama Islam. Mengikut sejarah Melayu, Raja Melaka yang pertama yaitu Parameswara telah diIslamkan oleh Sheikh Abdul Aziz dari Mekah pada tahun 1414 yang kemudian menikah dengan puteri Islam dari Pasai. Melalui perkembangan Islam inilah, para mubaligh dari Arab telah mengajar Al-Qur’an dan perkara-perkara lain yang berkaitan dengan sunnah Nabi. Di dalam pengajaran Al-Qur’an, ilmu tajwid diberi penekanan yang serius agar pembacaan umat Islam betul dan mengikut apa yang telah disunahkan oleh Rasulullah. Usaha mengajar Al-Quran dijalankan melalui madrasah-madrasah, rumah-rumah individu ( tokoh imam ) dijalankan oleh para mubaligh dari negeri Arab. Mereka menjalankan pengajian Al-Qur’an secara bersemuka bertujuan orang yang diajar dapat membaca Al-Qur’an dengan bertajwid, dari sinilah bermulanya perkembangan ilmu tajwid di Malaysia. Pada peringkat awal ramai mubaligh asing terutama dari arab dan India datang ke Malaka untuk menyebarkan dakwah islam. Setelah beberapa lama lahirlah pula para mubaligh yang terdiri dari anak-anak tempatan Malaka. Mereka inilah yang meneruskan perjuangan menyebarkan islam dan pembacaan Al-Qur’an bertajwid kepada penduduk-penduduk tempatan dan negeri-negeri lain di persekitaran. Konsep dakwah yang disarankan oleh islam turut mempengaruhi
20
faktor penyebaran Islam Al-Qur’an dan Syariat Islam. Setiap individu islam bertanggung jawab menyampaikan ajaran ini kepada orang lain, telah menyebarluaskan lagi islam di Malaysia. Sejarah juga menyatakan bahawa Islam sampai ke Kedah pada 291 H (903 M) dengan penemuan batu nisan tertua di Tanjung Inggris. Di Negeri Kelantan pula pada tahun 577H (1181 M) dengan penemuan dinar emas di Kota Kubang Labu, Tumpat. Penemuan Batu Bersurat di Terengganu pada 702H (1302M) membuktikan bahwa negeri Terengganu juga menerima Islam. Ini karena diyakini oleh ahli sejarah Islam bahawa perkembangan pengajian Al-Qur’an dan tajwid juga bermula dari tarikh dan tempat tersebut. Mengikut sejarah perkembangan ilmu tajwid, penyusun ilmu tajwid yang pertama dalam bahasa Melayu adalah seorang ulama yang bernama Muhammad Salih bin Ibnu Mu’ti bin Syeikh Muhammad Salih Al- Kalantani. Asal usulnya tidak diketahui tetapi mengikut sejarah nama di akhir adalah Al-Kalantani, berkemungkinan beliau berasal dari Kelantan. (nama ini terdapat dalam sebuah buku karya beliau). Berdasarkan
kepada
bukunya
mengenai
ilmu
tajwid,
yang
bertajuk “Mir’atul Quran fi Tashili Ma’rifati Ahkamit Tajwid lil Mulkil Wahhab” dihasilkan pada tahun 1193 H bersamaan 1779 M adalah tarikh terawal mengenai ilmu itu yang ditulis dalam bahasa Melayu. Beliau juga telah mengambil kitab tafsir Bahasa Melayu “Turjumanul Mustafid”, Karya Abdul Rauf bin Ali AlFansuri yang merupakan terjemahan dan tafsir al-Quran yang pertama dalam bahasa Melayu. Buku ilmu tajwid karya Ibnu Syeikh Abdul Mu’ti ini telah disalin
21
semula oleh Tuan Guru Haji Mahmud bin Muhammad Yusuf Terengganu bermula pada tahun 1235 H (1819) M dan disiapkan pada tahun 1265 H bersamaan 1848 M. mengambil masa sekitar 42 tahun untuk menyiapkannya. Terdapat juga beberapa orang ulama dari kerajaan Sambas, Indonesia yang telah menulis ilmu tajwid dalam versi Melayu, diantaranya ialah Haji Khairuddin ibnu Haji Qamaruddin Sambas, yang telah menulis beberapa buah buku termasuklah ilmu tajwid tetapi tidak dinyatakan tarikhnya. Kandungannya membincangkan ilmu tajwid secara lengkap untuk peringkat asas (Koleksi tulisan Allahyarham Wan Mohd Shaghir Abdullah, internet 5 Mei 2008 - senin). Seorang lagi Ulama Sambas yang menulis tajwid ialah Haji Mohd Yasin bin Al-Haji Muhammad Sa’ad Sambas di mana buku tajwid yang ditemui di karang oleh beliau ialah “ Ilmu Tajwid”. Buku ini diselesaikan di Mekah waktu Dhuha, hari Sabtu bersamaan 20 Syawal 1285 H. Kandungannya menjelaskan tentang ilmu Tajwid Al-Quran. Pada bagian awal ditulis dalam Bahasa Arab yang diberi makna dalam bahasa Melayu. Bagian kedua semuanya menggunakan bahasa Melayu. Manuskrip ini diperoleh di Pontianak Kalimantan Barat. Ia pernah dimiliki oleh salah seorang keturunan Kerabat Diraja Kerajaan Pontianak. Tarikh Perolehan ialah pada 11 Rabiulawal 1423 H hari Jumat bersamaan 24 Mei 2002 M.7
7
ibid
22
2.4.2 Pengertian ilmu Tajwid Secara bahasa,
Ilmu tajwid berasal dari kata
Jawwada ( )ﺟﻮّ دyang
mengandung arti Tahsin, artinya memperindah atau memperelok. Sedangkan menurut istilah adalah ilmu yang menjelaskan tentang hukum-hukum dan kaidah yang menjadi landasan wajib ketika membaca alquran, sehingga sesuai dengan bacaan Rasulullah SAW. Tajwid pun biasa disebut sebagai ilmu Tajwid yang mempelajari tentang bagaimana cara mengucapkan kalimat-kalimat Al-Quran.8 Sebagian besar ulama mengatakan, bahwa tajwid itu adalah suatu cabang ilmu yang sangat penting untuk dipelajari sebelum mempelajari ilmu Qira’at Alqur’an. Ilmu tajwid adalah pelajaran untuk memperbaiki bacaan Al-qur’an. Ilmu tajwid itu diajarkan sesudah pandai membaca huruf Arab dan telah dapat membaca Al-qur’an sekedarnya. Adapun masalah-masalah yang dikemukakan dalam ilmu ini adalah makharijul huruf (tempat keluar-masuk huruf), Shifatul huruf (cara pengucapan huruf), Ahkamul huruf (hubungan antar huruf), Ahkamul Maddi Wal Qasr (panjang dan pendek ucapan), Ahkamul waqaf wal ibtida’ (memulai dan menghentikan bacaan) dan Al-Khat Al-Utsmani. Pengertian lain dari ilmu tajwid ialah menyampaikan dengan sebaikbaiknya dan sempurna dari tiap-tiap bacaan ayat Al-Quran. Para ulama menyatakan bahwa hukum bagi mempelajari tajwid itu adalah fardhu kifayah
8
Abu Nizhan, Buku Pintar Alqur’an,(jakarta:2008,QultumMedia), Hal.13
23
tetapi mengamalkan tajwid ketika membaca Al-Qur’an adalah fardhu ain atau wajib kepada lelaki dan perempuan yang mukallaf atau dewasa. Untuk menghindari kesalah pahaman antara tajwid dan qira’at, maka perlu diketahui terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan tajwid, pendapat sebagaian ulama memberikan pengertian tajwid sedikit berbeda namun pada intinya sama sebagaimana yang dikutip Hasanuddin.
2.4.3 Pengertian Qira’at Sebagaimana yang telah kita pahami mengenai pengertian qiraat bahwa qiraat adalah Ilmu yang mempelajari tentang cara atau metode membaca atau pengucapan lafal atau kalimat Al-Qur’an beserta perbedaan-perbedaanya yang disandarkan kepada orang yang menukilnya, seperti yang menyangkut aspek I’raab, Hadzf, Isbat, Fashl, Washl yang diperoleh dengan cara periwayatan. Disisi lain perbedaan-perbedaan akhirnya membawa konsekuensi lahirnya bermacam-macam Qiraat dalam melafalkan Al-Qur’an.
2.4.4 Hubungan Qiraat dengan Tajwid Dari pengertian tajwid dan Qiraat diatas terdapat hubungan antara keduanya, bahwa tajwid Dan Qiraat adalah cara atau metode pengucapan lafallafal atau huruf. Tajwid lebih bersifat teknis dengan upaya memperindah bacaan AlQur’an, dengan cara membunyikan huruf-huruf Al-Qur’an sesuai dengan makhraj
24
serta sifat-sifatnya. Adapun qira’at lebih substansial, yaitu pengucapan lafaz-lafaz Al-Qur’an, kalimat ataupun dialek kebahasaan. Ilmu Tajwid tidak bisa dilepaskan keberadaannya dari ilmu Qiraat. Keberagaman cara membaca lafazh-lafazh Al-Qur’an merupakan dasar bagi kaidah-kaidah dalam Ilmu Tajwid. Ilmu qiraat adalah ilmu yang membahas bermacam-macam bacaan (qiraat) yang diterima dari Nabi Shallallaahu ‘Alayhi Wa Sallam dan menjelaskan sanad serta penerimaannya dari Nabi Shallallaahu ‘Alayhi Wa Sallam. Dalam ilmu ini, diungkapkan qiraat yang shahih serta tidak shahih seraya menisbatkan setiap wajah bacaannya kepada seorang imam qiraat.
2.4.5 Kesalahan dalam membaca Al-Quran Kesalahan dalam membaca Al-Quran atau dalam istilah ilmu Tajwid disebut ( lahn ) terbagi menjadi 2 macam yaitu : 1.
Lahnu Jali atau kesalahan yang tampak yaitu kesalahan dalam membaca Lafaz-lafaz Al-Quran yang menyalah kaidah bahasa arab sehingga mengakibatkan perubahan dalam makna, kesalahan ini terjadi karena mengubah huruf
Dal ( ) دdengan Dza ( ) ذatau mengubah harakat.
Misalnya yang seharusnya kasrah menjadi fathah, para ulama sepakat bahwa hukum mengenai kesalahan ini adalah haram. 2.
Lahna kahfi yaitu kesalahan dalam membaca Al-Quran yang menyalahi kaedah ilmu Tajwid. Adapun hukum mengenai kesalahan ini, para ulama
25
berbeda pendapat ada yang mengatakan Makruh dan adapula yang mengatakan haram.9 Adapun alasan mengapa hukum membaca Al-Quran dengan tujuan tajwid adalah fardhu ‘ain Imam Ibnu Jazari mengatakan :
Artinya : "Membaca (Al-Quran) dengan tajwid hukumnya wajib, barang siapa yang tidak membacanya dengan tajwid ia berdosa, karena dengan tajwidlah Allah menurunkan Al-Quran, dan dengan demikian pula Al-Quran sampai kepada kita dari-Nya." Diantara kesalahan yang tergolong sebagai Lahnul Khofii adalah: a.
Membaca kasroh dengan suara antara kasroh dan fathah, seperti membaca kasrahnya lafazh “( “ﺑﮫbih) dan ‘( ﻋﻠﯿﮭﻢalaihim) dengan suara antara kasrah dan fathah (menjadi beih ; ‘alaiheim).
b.
Menghilangkan dengung lafazh yang seharusnya dibaca dengung atau sebaiknya, termasuk juga menambah atau mengurangi ukuran dengung suatu bacaan.
c.
Menghilangkan ghunnah lafazh yang seharusnya dibaca ghunnah, menambah atau mengurangi ukuran ghunnah suatu bacaan'
d.
Menggetarkan (takrir) huruf Ra' ( )رsecara berlebihan atau sebaliknya.
e.
Menebalkan (taghlizh) suatu huruf lam ( ) لtidak pada tempatnya
9
Ibid hal.14
26
f.
Menambah atau mengurangi ukuran Mad suatu bacaan.
2.4.6 Hukum Nun Mati dan Tanwin Jika Nun Mati atau Tanwin bertemu dengan salah satu huruf Hijaiyyah, hukumnya Terbagi menjadi empat Bagian :
1.
Idzhar Menurut bahasa Izhar
adalah Bayan atau jelas, sedangkan menurut
istilah adalah membaca Nun Mati atau Tanwin dengan jelas tanpa Suara dengung atau disamarkan. Huruf Izhar ada enam yaitu Alif ( ) أ, Ha ( ) ح, Ain ( ) ع, Ghain( ) غ, dan kha ( ) خ. Contoh bacaan Idzhar Hukum Tanwin bertemu Alif ( ) أ:
2.
Idgham Secara bahasa Idgham
adalah Idhal atau memasukkan.
Sedeangkan secara istilah adalah menyamarkan atau meleburkan Nun Mati atau Tanwin dengan huruf-huruf Idgham huruf yang bertasjid. Idgham bighunnah
sehingga seolah-olah menjadi satu terbagi menjadi 2 bagian yaitu Idgham
dan Idgham bilagunnah
Pertama Idgham bighunnah ( ) إدﻏﺎم ﺑﻐﻨﮫyaitu jika Nun Mati dan Tanwin bertemu dengan huruf Ya (
)ي,
Nun (
)ن,
Mim ()م, dan Waw ( )وmaka harus
dibaca idgham disertai dengan suara dengung dihidung (gunnah).
27
Contoh hukum bacaan Nun Mati Ketemu Ya () ي, Nun ( dan Waw (
3.
و
ن
), Mim (
م
),
) dan Ra (
ر
)
):
Idgham bilagunnah ( ﺑﻼﻏﻨﻪ
)
yaitu jika nun mati dan Tanwin bertemu dengan lam (
ل
maka harus dibaca idgham dengan tidak disertai suara dengung dihidung (Bilagunnah). Hukum Bacaan Nun Mati Ketemu lam ( ) لdan Ra ( ) ر:
َل ﻣِ نْ ﻟَدُﻧْكَ ھُدًى ِﻟ ْﻠ ُﻣﺗ ﱠ ِﻘﯾْن َر ﻣِ نْ رَ ﺑِّكَ َﺧﯾْرٌ رَ ِاز ِﻗﯾْن 4.
Iqlab ( ) ٳﻗﻼب yaitu memindahkan atau mengubah sesuatu dari asalnya. Sedangkan
secara istilah adalah mengubah atau menggantikan Nun Mati menjadi Mim disertai dengung jika bertemu dengan huruf Ba ( ) ب. Hukum Nun Mati Ketemu Ba ( ) ب:
5.
Ikhfa’ (
)
adalah Assatru yang berarti menutupi atau menyamarkan, sedangkan menurut istilah adalah menyamarkan Nun mati atau Tanwin karna timbul suara dengungan (Gunnah) jika bertemu dengan huruf yang lima belas itu adalah shad (
28
) ص, zha ( ) ظ, dza ( ) ذ, jim ( ) ج, tsa () ث, Kaf ( ) ك, syin ( ) ش, Qaf ( ) ق, sin (س ), dal ( ) د, tha () ط, zay ( ) ز, fa ( ) ف, ta () ت, dhad ( ) ض.10 Contoh bacaan Nun Sukun Ketemu Kaf ( ) كdan Qaf ( ) ق:
2.5
Metode Pengembangan Sistem Berorientasi Objek Pengembangan Berorientasi objek yaitu cara berfikir baru tentang
perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam Konteks Pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem yaitu survei, analisis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam pengembangan Berorientasi objek adalah konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunaan bahasa Pemrograman, berorientasi objek atau tidak.
2.5.1 UML (Unified Modeling Language) UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Bahasa pemodelan grafis telah ada diindustri perangkat lunak sejak lama.
10
Ibid hal.16
29
Pemicu utama dibalik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi. UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Objek Management Group (OMG), sebuah konsorisum terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan.11 UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pada akhir 1980an dan awal 1990an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah.12
1.
Use Case Teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case
mendeskripsikan intraksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.13
a.
Use case dan Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor
memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor
11
Martin fowler, UML Distiled Panduan Singkat Tentang Bahasa Pemograman Objek Standar (Yogyakarta:2005, Andi), hal.1 12 Ibid, hal.2 13 Ibid, hal.141
30
berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
b.
Use case dan Aliran Event Use case mendeskripsikan apa yang sistem (subsistem, kelas, atau
antarmuka) kerjakan tetapi ia tidak menspesifikasi bagaimana ia melakukannya. Ketika kita melakukan pemodelan, sangat penting untuk membuat pemisahan yang jelas antara segala sesuatu yang ada di dalam serta di luar sistem. Ketika kita menuliskan suatu event, kita seharusnya memuat kapan dan bagaimana suatu use case berawal dan berakhir, kapan usecase berinteraksi dengan actor serta perubahan dalam objek apa yang terjadi serta aliran dasar dan aliran alternatif dari sebuah perilaku (behavior).
c.
Use Case dan skenario Secara tipikal, pertama kali akan mendeskripsikan aliran event-event.
Setelah kita melakukan penghalusan pemahaman kita tentang kebutuhan sistem, kita akan menggunakan diagram interaksi untuk menspesifikasi aliran-aliran secara grafis. Adalah penting untuk membuat pemisahan yang tegas antara aliran utama serta aliran alternatif sebab use case mendeskripsikan himpunan urutan sequence dan tidak mungkin untuk menampilkan rincian semua urutan dalam satu diagram utuh. Pada sistem yang sangat kompleks, mungkin kita memiliki ratusan
31
use case dimana setiap use case mengkin dapat dijabarkan menjadi beberapa sekenario. d.
Use Case dan Kolaborasi Use case menangkap perilaku-perilaku yang dibutuhkan dan dikehendaki
dari suatu sistem yang akan kita kembangkan tanpa menspesifikasi bagaimana perilaku itu diimplementasikan. Seringkali suatu use case direalisasikan dengan satu (dan hanya satu) kolaborasi.14
2.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses
bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip
sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior pararel.15
3.
Sequence Diagram Matra vertikal adalah sumbu waktu yaitu waktu bertambah dari atas ke
bawah.
Matra
horizontal
memperlihatkan
peran
pengklasifikasi
yang
mempresentasikan objek-objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Pesanpesan digambarkan sebagai tanda panah yang menggambrkan aliran pesan antar pesan pengklasifikasian digambarkan dalam urutan waktu kejadiannya dari atas ke bawah.
14
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek ( Bandung: 2005, Informatika ) hal 90-91 15 Martin fowler, Op.Cit, hal.163
32
4.
Class Diagram Class Diagram merupakan bagian dari Notasi dalam desain object-
oriented digunakan untuk menunjukkan eksistensi kelas dan hubungannya atau relasinya dalam desain logis sebuah sistem.diagram kelas merepresentasikan seluruh bagian dari struktur kelas suatu sistem. Class Diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class juga memiliki 3 pokok utama yaitu : Nama, Atribut, dan Operasi. Nama Berfungsi untuk memberi identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk memberi karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek didalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi kesebuah objek.
2.6
Flowchart Flowchart merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap
pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah dipahami, dan standar. Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar. Ada Beberapa jenis-jenis flowchart diantaranya : a.
System Flowchart yaitu bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari
33
prosedur-prosedur dalam sistem. b.
Document flowchart disebut juga bagan alir formulir merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusantembusannya.
c.
Schematic Flowchart merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem,
yaitu
untuk
menggambarkan
prosedur
didalam
sistem.
Perbedaannya adalah bagan alir skematik selain menggunakan simbolsimbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. d.
Program Flowchart merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
e.
Process Flowchart merupakan bagan alir ini juga berguna bagi analisis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.
2.7
Perangkat Lunak yang digunakan Adapun perangkat lunak yang di gunakan dalam pembangunan aplikasi ini
meliputi Animasi Flash Yaitu macromedia Flash 8 Professional dan Notepad.
2.7.1 Macromedia Flash 8 Professional Sebelum tahun 2005 flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash.versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
34
nama Macromedia adalah Macromedia flash 8 .pada tanggal 3 desember adobe sistem mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. Sehingga nama Macromedia Flash Berubah menjadi Adobe Flash.16 Macromedia flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi seperti interakti maupun non interaktif. Movie-movie flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya akan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal, fitur-fitur ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain, flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi, didalam aplikasinya tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi Action script secara otomatis. Berikut merupakan tampilan start page Macromedia flash 8.0 dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
16
http://huzairitaijitshu.blogspot.com/2013/03/pengertian -dari-macromedia-flashdan.html?m=1[30 januari 2014,0:46]
35
Gambar 2.1 Tampilan start page Macromedia Flash 8.0 professional Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Sebuah tulisan dari panggung atau tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu atau frame tertentu (stage) dan panel-panel. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, dan pengeditan lainnya. Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada Macromedia Flash 8 professional :
Gambar 2.2 Tampilan Jendela utama
36
1.
Tools Box Terletak pada bagian kiri tampilan window Macromedia Flash 8.0. Tools yang digunakan untuk menggambar :
Gambar 2.3 Gambar Tools Box Fungsi dari tools diatas yaitu : a. Selection tool : untuk memilih dan memindahkan objek b. Free transform tool : untuk mentransformasikan objek secara bebas c. Line tool : untuk membuat garis d. Pen tool : untuk menggambar objek, menambah atau mengurangi titik-titik garis pada gambar e. Oval tool : untuk membuat lingkaran f. Pencil tool : untuk menggambar secara teratur g. Ink bottle tool : untuk mewarnai atau menambah warna outline sebuah objek h. Dropper tool : untuk mengambil warna suatu bidang gambar lain
37
i. Subselect tool : untuk memodifikasi titik-titik pada gambar j. Fill transform tool : mentransformasi suatu fill objek k. Lasso tool : digunakan untuk memilh bagian suatu objek secara tidak teratur l. Text tool : untuk menambahkan tulisan m. Rectangel tool : untuk membuat kotak n. Brush tool : untuk menggambar suatu objek dengan metode kuas o. Paint bucket tool : untuk mengidentifikasi warna suatu objek p. Eraser tool : untuk menghapus gambar Tools untuk mewarnai:
Gambar 2.4 Gambar Tools Box untuk mewarnai Fungsinya : a. Stroke color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai bagian pinggir atau tepi suatu objek b. Fill color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai bagian dalam suatu objek c. Black and white : untuk mengotomatiskan pilihan warna black and white, black untuk stroke color dan white untuk fill color d. No color : untuk menonaktifkan warna pada fill color, objek yang dihasilkan akan transparan.
38
e. Swap color : menukarkan stroke color menjadi fill color, atau sebaliknya. f. Timeline : Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang.
Gambar 2.5 Tampilan Time Line 2.
Properties : untuk mengatur property sebuah proyek yang dikerjakan
Gambar 2.6 Tampilan Properties 3.
Colors window : untuk mengatur warna
Gambar 2.7 Tampilan Color Window
39
4.
Library : untuk menampung bahan-bahan bawaan dari flash, dan juga bahan-bahan dari luar aplikasi flash (di import).
Gambar 2.8 Tampilan Library 5.
Stage : tempat dimana kita bekerja dalam membuat animasi.
Gambar 2.9 Tampilan Stage
BAB III ANALISIS SISTEM
3.1
Analisis Masalah Tahap pertama pada fase analisa adalah menganalisa masalah pada metode
pembelajaran ilmu tajwid pada Anak sekitar umur 6 sampai 12 tahun yang banyak dilakukan lebih terfokus pada pengajar dan memakai Al-Qur’an atau buku tentang tajwid sebagai sarana perlengkapan untuk proses pembelajarannya, seorang pengajar terkadang menuntut bacaan yang benar dan tidak ada salah, jika salah maka anak-anak harus membaca ulang, dan kalau tidak kunjung bisa maka diberi sanksi. Selain masalah pembelajaran ilmu tajwid diatas metode pembelajaran yang selalu mengikuti jadwal apalagi ketika anak diingatkan harus mengaji saat sedang bermain, biasanya sang anak jadi malas mengaji. terkadang pada proses belajarpun anak-anak sering terjadi bosan atau jenuh mendengar penjelasan ilmu tajwid jika sang guru menggambarkan sebuah gambar arab anak-anak terkadang semangat. Terutama ketika salah seorang guru tidak bisa hadir maka proses belajarpun terhambat.
3.2
Penyelesaian Masalah Dari permasalahan diatas dapat diatasi dengan aplikasi visualisasi
Pembelajaran Ilmu Tajwid Terkomputerisasi yang variatif dimana anak tidak
40
41
hanya fokus belajar tapi juga bisa melihat video cara membaca ilmu tajwid dalam Hukum Nun Mati dan Tanwin. Aplikasi ini bisa dijadikan alternatif pembelajaran ilmu tajwid yang lebih efektif sehingga dari tujuan tersebut pembelajaran tercapai. Oleh karena itu maka pada tugas akhir ini akan dibuat aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu Tajwid menggunakan Macromedia Flash professional 8.0. Pada aplikasi ini akan dilengkapi dengan penjelasan-penjelasan sehingga selain mudah menghafalnya aplikasi ini lebih mudah juga memahaminya. Selain itu dilengkapi juga dengan soal latihan (quiz) sehingga pelajar bisa melatih kemampuan terhadap apa yang telah mereka pelajari tersebut.
3.3
Analisis Sistem yang sedang Berjalan Analisis sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih
jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan bisa diketahui. Dan pada pembelajaran ilmu tajwid tentang hukum Nun Mati dan Tanwin. Di Taman pendidikan Al-Quran, murid hanya dapat mendengarkan penjelasan dari ustaz dan ustazah.sehingga penyampaian Materi Ilmu Tajwid kurang menarik untuk murid sehingga anak-anak menjadi bosan.
3.4
Prosedur pembelajaran Ilmu Tajwid yang sedang berjalan
Dibawah ini adalah prosedur pembelajaran Ilmu Tajwid yaitu: a.
Ustadz menyampaikan materi Ilmu Tajwid kepada Murid
42
b.
Murid mendengar materi yang di jelaskan oleh Ustadz
c.
Kemudian Ustadz akan membuat soal evaluasi yang nantinya akan dikerjakan oleh Murid
d.
Setelah semua jawaban soal evaluasi selesai diperiksa, Murid akan mendapatkan nilai.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada use case berikut ini:
Gambar 3.1 Use case pembelajaran Ilmu Tajwid
43
3.5
Skenario Use Case Skenario use case digunakan memudahkan dalam menganalisa Skenario
yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap
skenario
tersebut.
Adapun
tahapan-tahapan
sknario
use
pembelajaran ilmu tajwid yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Skenario Use case Belajar ilmu tajwid Nama Use Case
Belajar ilmu tajwid
Tujuan
Mendapatkan Materi ilmu tajwid Deskripsi Murid dan ustadz
Aktor
Skenario utama Aksi Ustadz
Aksi Murid
Ustaz Memberikan materi tajwid Murid mendapatkan materi tajwid tentang hukum nun mati dan tanwin yang berisi tentang : izhar halqi,
iklab,
bigunnah
ikhfa,idgham
dan
idgham
bilaghunnah.
Tabel 3.2 Skenario Use case Evaluasi Belajar ilmu tajwid Nama Use Case
Evaluasi Belajar Ilmu tajwid
Tujuan
Menguji kemampuan Murid Deskripsi Murid dan ustadz
Aktor
Skenario utama Aksi Ustadz Ustaz Memberikan soal Ujian
Aksi Murid Murid mengerjakan soal ujian
case
44
Murid mengantar soal ujian Ustaz mengoreksi Jawaban murid
Tabel 3.3 Skenario Use case Nilai dari Evaluasi Belajar ilmu tajwid Nama Use Case
Nilai Evaluasi Belajar Ilmu tajwid
Tujuan
Nilai dari hasil kemampuan Murid Deskripsi Murid dan ustadz
Aktor
Skenario utama Aksi Ustadz Ustaz memberikan nilai
3.6
Aksi Murid Murid Mendapatkan nilai ujian
Analisis kelemahan Sistem Dari hasil analisis aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid memiliki kelemahan
dan keterbatasan, diantaranya: a.
Materi yang diterangkan kepada Murid kurang menarik.
b.
Dalam menyampaikan materi terkadang murid kurang mengerti apa yang disampaikan ustadz
c.
Murid masih menggunakan cara konvensional dalam mengerjakan soalsoal evaluasi atau uji kompetensi dari ustadz.
3.7
Analisis Perangkat Lunak Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan proses yang didalamnya
dilakukan tahap pembangunan perangkat lunak. Maka dibutuhkan perangkat lunak dalam aplikasi Visualisasi pembelajaran ilmu tajwid ini adalah sebagai berikut : a.
Sistem Operasi windows 7
45
b.
Macromedia Flash 8 Professional
c.
Notepad.
3.8
Analisis Perangkat Keras Berdasarkan kebutuhan dari Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu
Tajwid maka diperoleh spesifikasi minimum Perangkat keras seperti berikut ini : a.
Prosesor dengan kecepatan 1.5 Ghz
b.
Memori 512 MB
c.
Monitor 14”
d.
Mouse
e.
Keyboard.
3.9
Analisis Kebutuhan Pengguna Analisis kebutuhan pengguna untuk aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu
Tajwid ini adalah : a.
Dibutuhkan pembimbing untuk ustadz dan murid yang belum mengerti menggunakan komputer.
b.
Dibutuhkan hasil yang baik dari para User setelah menggunakan aplikasi ini, misalnya sebelum mengerjakan soal-soal evaluasi sebaiknya dibaca terlebih dahulu materinya, untuk dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam mempelajari ilmu tajwid tentang hukum Nun mati dan tanwin
sebelum menjawab soal evaluasi atau uji Kompetensi.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1
Perancangan Prosedur yang diusulkan Perancangan ini mencakup use case, activity diagram, class diagram,
squence diagram, yang menghasilkan sistem yang lebih baik. Proses yang dirancang dan diurangkan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk suatu sistem tersebut.
4.1.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang berintraksi antara Use case dan Actor. Dimana Actor dapat berupa orang, peralatan atau orang yang langsung berintraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu. Berikut ini adalah Use case diagram yang diusulkan : a.
User menggunakan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid menggunakan Macromedia flash 8 Professional yang langsung berada pada form Menu Utama.
b.
Klik Menu home maka akan Tampil menu home. Didalam menu home terdapat tombol petunjuk, Tombol Materi, soal evaluasi, Video, Game Animasi dan profil.
c.
Setelah membuka Menu Home maka murid mengklik tombol Menu Petunjuk tentang cara penggunaan aplikasi tersebut.
46
47
d.
Kemudian dilanjutkan Menu Utama, User akan memilih Menu yang sudah disediakan.
e.
Menu ketiga User memilih Materi Tajwid tentang pembelajaran Hukum Nun Mati dan Tanwin.
f.
Menu Keempat adalah soal Evaluasi tentang ilmu tajwid yang terdiri dari 10 soal pertanyaan pilihan ganda.
g.
Setelah menjawab soal maka User mendapatkan nilai. Kemudian klik tombol menu home lalu klik tombol menu video.
h.
Kemudian terdapat Menu Video yang berisi video Bacaan Al-Quran.
i.
Lalu form Game Animasi terlihat yang berupa hiburan animasi. Setelah itu klik tombol menu home yang langsung berada pada menu home lalu klik tombol My profil.
j.
Menu Profil langsung berada pada tempatnya, berisi pembuat aplikasi pembelajaran Ilmu tajwid.
48
Gambar 4.1 Use case Aplikasi pembelajaran Visualisasi Ilmu Tajwid
49
4.1.2 Skenario Use case Dokumen ini merupakan definisi apa yang harus dilakukan sistem ketika Actor mengaktifkan Use case. Dengan adanya Skenario Use case diagram usulan ini akan mempermudah jalan alur proses yang diusulkan. Berikut Tabel Skenario yang diusulkan : Tabel 4.1 Skenario use case Form Menu
Nama Use Case
Form Menu
Tujuan
Memilih Menu yang ada di dalam form Utama Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor User
Reaksi Sistem
Membuka
Pembelajaran
aplikasi Aplikasi menampilkan Halaman dengan
Ilmu
Tajwid pilihan-pilihan
menggunakan Macromedia Flash
Menu
seperti
Menu
Petunjuk, Materi ilmu Tajwid, soal Evaluasi, Video Membaca ilmu tajwid, Game Animasi, Profil.
User
Memilih
Menu
diinginkan. User
Memilih
Tombol kembali
yang Aplikasi menampilkan halaman yang diinginkan.
dan
mengklik Kembali Aplikasi.
ke
halaman
depan
Menu
50
Tabel 4.2 Skenario use case Menu Petunjuk
Nama Use Case
Menu Petunjuk
Tujuan
Mengetahui cara penggunaan aplikasi pembelajaran Ilmu tajwid ini. Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor
Reaksi Sistem
User Membuka aplikasi Ilmu Aplikasi menampilkan cara penggunaan Tajwid
menggunakan aplikasi yang benar.
Macromedia Flash dan memilih Menu Petunjuk User
Memilih
dan
mengklik Kembali
Tombol kembali
ke
halaman
depan
Menu
Aplikasi.
Tabel 4.3 Skenario use case Materi ilmu tajwid
Nama Use Case
Materi ilmu Tajwid
Tujuan
Memilih dan mempelajari ilmu tajwid Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor User
Membuka
pembelajran
Ilmu
Reaksi Sistem aplikasi Aplikasi menampilkan halaman dengan Tajwid pilihan-pilihan Menu.Seperti Ikhfa, Izhar
menggunakan Macromedia Flash Halqi, Iqlab, Idgham bihunnah dan dan memilih Materi ilmu Tajwid
idgham bilaghunnah.
User Memilih salah satu Menu Aplikasi
menampilkan
penjelasan
Materi yang ditampilkan oleh mengenai hukum tajwid yang dipilih
51
aplikasi User
beserta contoh dan gambar bacaannya.
Memilih
dan
mengklik Aplikasi menampilkan halaman materi
tombol selanjutnya.
selanjutnya dari materi yang sudah ditampilkan
User
Memilih
dan
mengklik Aplikasi menampilkan halaman depan
tombol kembali
Menu Aplikasi
Tabel 4.4 Skenario use case Soal evaluasi
Nama Use Case
Soal evaluasi
Tujuan
Menjawab latihan soal sebagai uji Kompetensi User Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor User
Reaksi Sistem
Membuka
pembelajaran
aplikasi Aplikasi menampilkan halaman dengan
Ilmu
Tajwid 10 soal .
menggunakan Macromedia Flash dan memilih Menu Soal Evaluasi User
Menjawab
soal
yang Aplikasi akan memvalidasi soal yang
tersedia
sudah terisi
User Mendapatkan Nilai dari latihan soal yang sudah diisi. User
Memilih
tombol kembali
dan
mengklik Aplikasi menampilkan halaman depan Menu Aplikasi
52
Tabel 4.5 Skenario use case Video
Nama Use Case
Video
Tujuan
Memilih dan Melihat,mendengar Video Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor User
Reaksi Sistem
Membuka
pembelajaran
aplikasi Aplikasi menampilkan Video ilmu tajwid
Ilmu
Tajwid sebagai hiburan
menggunakan Macromedia Flash dan memilih Video User
Memilih
dan
mengklik Kembali
Tombol kembali
ke
halaman
depan
Menu
Aplikasi.
Tabel 4.6 Skenario use case Game
Nama Use Case
Game
Tujuan
Memilih dan hiburan Game Animasi Bagi User Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor User
Membuka
pembelajaran
Ilmu
Reaksi Sistem aplikasi Aplikasi menampilkan Game
sebagai
Tajwid hiburan
menggunakan Macromedia Flash dan memilih Game Animasi User
Memilih
Tombol kembali
dan
mengklik Kembali Aplikasi.
ke
halaman
depan
Menu
53
Tabel 4.7 Skenario use case Profil Nama Use Case
Profil
Tujuan
Untuk mengetahui membuat aplikasi pembelajaran ilmu tajwid Deskripsi User dan Sistem
Aktor
Skenario utama Aksi Aktor User
Membuka
pembelajaran
Ilmu
Reaksi Sistem aplikasi Aplikasi menampilkan halaman berisi Tajwid profil.
menggunakan Macromedia Flash dan memilih Profil User
Memilih
dan
mengklik Kembali
Tombol kembali
4.2
ke
halaman
depan
Menu
Aplikasi.
Perancangan activity diagram Activity diagram Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang bagaimana masing-masing alir berawal, Decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Oleh karena itu activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram proses penggunaan aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu tajwid menggunakan macromedia flash dari setiap use case yang terlihat pada gambar diatas.
54
4.2.1 Activity Diagram Form Utama
Gambar 4.2 Activity Diagram form utama
Keterangan Activity Diagram Menu Utama adalah sebagai berikut : a.
User Membuka Aplikasi Menu Utama Kemudian aplikasi pembelajaran ilmu tajwid menampilkan form utama.
b.
Didalam menu utama User mengklik menu home kemudian aplikasi menampilkan menu home.
55
4.2.2 Activity diagram Menu Petunjuk
Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Petunjuk
Keterangan Activity Diagram Menu Petunjuk adalah sebagai berikut : a.
User Mengklik Tombol menu petunujuk, kemudian menampilkan petunjuk cara menggunakan aplikasi.
4.2.3 Activity diagram Menu Materi
Gambar 4.4 Activity Diagram Menu Materi
56
Keterangan Activity Diagram Menu Materi adalah sebagai berikut : a.
Dimulai dengan membuka Menu Materi, kemudian menampilkan Materi ilmu tajwid.
b.
didalam materi ilmu tajwid terdapat Hukum Nun Sukun atau Tanwin yaitu pada Izhar ()إﻇﻬﺮ, Ikhfa ( ), Iqlab () إﻗﻼب, Idgham bighunnah ( ﺑﻐﻨﻪ Idgham bilaghunnah (
).
c. d.
4.2.4 Activity Diagram Soal evaluasi
Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Soal evaluasi
),
57
Keterangan Activity Diagram Menu Soal evaluasi adalah sebagai berikut : a.
User memilih soal evaluasi, dan akan tampil berupa soal evaluasi
b.
User memilih jawaban yang tersedia,sistem mengecek apakah soal benar atau salah jika benar nilai bertambah dan jika salah nilai tetap,terdapat soal sistem ke soal selanjutnya dan jika soal sudah complete maka sistem akan menampilkan nilai dan keterangan user.
4.2.5 Activity diagram Video Ilmu Tajwid
Gambar 4.6 Activity Diagram Menu video Ilmu Tajwid
Keterangan Activity Diagram Menu Video Ilmu Tajwid adalah sebagai berikut : a.
User mengklik tombol vidoe ilmu Tajwid, dan akan tampil berupa Vidoe ilmu tajwid.
b.
User memilih video ilmu tajwid kemudian melihat dan mendengar cara bacaan ilmu tajwid
58
4.2.6 Activity Diagram Game
Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Game
Keterangan
Activity Diagram Menu game animasi
adalah sebagai
berikut : a.
User mengklik tombol Game Animasi, dan akan tampil berupa Game Animasi.
b.
User memilih Game animasi kemudian memainkan game Animasi.
4.2.7 Activity Diagram My Profil
Gambar 4.8 Activity Diagram Menu profil
59
Keterangan Activity Diagram Menu profil adalah sebagai berikut : a.
User memilih Menu Profil, dan akan tampil berupa Menu profil.
b.
Aplikasi menampilkan pembuat aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu tajwid
c.
User memilih menu kembali dan aplikasi menampilkan halaman menu home.
4.3
Flowchart Penilaian Soal Evaluasi Flowchart
merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap
pemecahan masalah dengan mempersentasikan simbol-simbol yang mudah dimengerti. Dan penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah urutan prosedur dari suatu program. Berikut Flowchart Penilaian soa Evaluasi sebagai berikut :
60
Gambar 4.9 Flowchart Penilaian soal evaluasi
Penjelasan penilaian soal evaluasi : a. User menginput jawaban, setelah itu jawaban akan langsung di cek satu persatu oleh sistem. b. Jika salah satu jawaban benar maka nilai akan bertambah 10 point, jika jawaban salah maka nilai tetap, jumlah soal ilmu tajwid adalah 10 soal,
61
maka jika setiap Murid menjawab soal evaluasi benar semua maka akan mendapat nilai 100. c. Setelah itu nilai akan diakumulasi menjadi nilai > 70 maka Murid tersebut tuntas dalam pelajaran Ilmu Tajwid yang dijawab, jika nilai < 69 maka Murid tersebut tidak tuntas dalam menjawab soal yang telah dikerjakan. d. Kemudian nilai dan keterangan akan ditampilkan.
4.4
Sequence Diagram Interaksi diagram menunujukkan bagaimana kelompok-klompok objek
saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaksi diagram dan yang paling umum digunakan adalah Sequence Diagram. Sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam system berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Sequence diagram berhubungan erat dengan Use Case diagram, dimana satu Use Case akan menjadi satu Sequence Diagram. Sebuah Sequence Diagram, secara khusus menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini didlam use case. Salah satu hal yang menarik tentang Sequence diagram adalah penulis hampir tidak perlu menjelaskan notasinya karena sudah sangat jelas.
62
Adapun Sequence diagram yang ada pada aplikasi pembelajaran ilmu tajwid adalah sebagai berikut :
4.4.1 Sequence Diagram Form Utama
Gambar 4.10 Sequnce diagram Form Utama
63
Penjelasan Sequence Diagram pada Form Utama adalah sebagai berikut : a. User Membuka aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid pada Form utama Lalu pilih Menu home. b. Setelah ke Menu home User dapat memilih Menu petunjuk. c. Setelah Tajwid di baca maka murid dapat memilih Materi Ilmu Tajwid. d. Pada Form Utama User dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal evaluasi yang ingin dikerjakan e.
Pada menu Utama User dapat memilih Video Cara membaca Hukum Nun mati dan Tanwin dan akan tampil berupa Video Cara membaca Hukum Nun mati dan Tanwin.
f. Pada menu Utama User dapat memilih Game Animasi dan akan tampil berupa Game Animasi. g. Pada menu Utama User dapat membaca form Profil.
4.4.2 Sequence Diagram Menu Petunjuk
Gambar 4.11 Sequnce diagram Form Petunjuk
64
Penjelasan Sequence Diagram pada Form petunjuk: a. User membuka aplikasi from utama. b. Pada menu Utama User dapat memilih menu home c.
Setelah ke Menu home murid dapat memilih Menu petunjuk
d.
Murid dapat membaca Menu Petunjuk agar tahu cara penggunaannya.
4.4.3 Sequence diagram Materi Ilmu Tajwid
Gambar 4.12 Sequnce diagram Form Materi Ilmu Tajwid
65
Penjelasan Sequence Diagram pada menu materi Hukum Nun Mati dan sukun: 1. User membuka aplikasi from utama dan akan tampil Berupa Menu Utama 2. Pada menu utama User dapat memilih Menu home 3. Pada menu home Murid dapat memilih materi ilmu Tajwid dan akan tampil menu Materi Ilmu tajwid. 4. Siswa dapat memilih dan membaca materi Ilmu Tajwid Hukum nun Mati atau tanwin berupa izhar Halqi Beserta contoh bacaannya, Iqlab Beserta contoh bacaannya, Ikhfa’ Beserta contoh bacaannya, idgham bighunnah Beserta
contoh
bacaannya,
Idgham
bilaghunnah
Beserta
bacaannya.
4.4.4 Sequence diagram soal Evaluasi
Gambar 4.13 Sequence diagram Form Soal Evaluasi
contoh
66
Penjelasan Sequence Diagram pada menu soal Evaluasi : 1. User membuka aplikasi from utama dan akan tampil berupa Form Utama 2. Kemudian pada Menu utama User dapat memilih Menu home 3. Pada menu home User dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal evaluasi Hukum Nun Mati atau Tanwin. 4. Setelah tampil soal evaluasi, User
menjawab pertanyaan dari soal
tersebut. 5. Kemudian setelah pertanyaan selesai di jawab, maka User akan mendapatkan nilai yang diperoleh antara pencocokan jawaban User dan kunci jawaban sistem.
4.4.5 Sequence Diagram Video Ilmu tajwid
Gambar 4.14 Sequence diagram Form Video ilmu tajwid
67
Penjelasan Sequence Diagram pada Video Bacaan Ilmu tajwid: 1. User membuka aplikasi form utama dan akan tampil berupa form Utama. 2. Kemudian pada Menu utama User dapat memilih Menu home 3. Pada Menu home User dapat klik Video Bacaan Ilmu tajwid 4. User dapat Mendengar dan membaca Video Ilmu tajwid.
4.4.6 Sequence Diagram Game
Gambar 4.15 Sequence diagram Form Game
Penjelasan Sequence Diagram pada Game: 1. User membuka aplikasi form utama dan akan tampil berupa form Utama. 2. Kemudian pada Menu utama User dapat memilih Menu home
68
3. Pada menu home Murid dapat memilih Game Animasi dan akan tampil berupa Game Animasi 4. User dapat bermain Game Animasi.
4.4.7 Sequence diagram Profil
Gambar 4.16 Sequence diagram Form Profil
Penjelasan Sequence Diagram pada profil: 1. User membuka aplikasi form utama. 2. Kemudian pada Menu utama User dapat memilih Menu home 3. Pada Menu home User dapat memilih menu Profil 4. User dapat membaca Profil pembuat aplikasi.
69
4.5
Class Diagram Class pada umumnya mendefinisikan sebuah objek yang memiliki state
dan perilaku tertentu. State bisa dideskripsikan menggunakan atribut-atribut dan asosiasi-asosiasi. Atribut sesungguhnya merupakan data tanpa identitas tertentu. Perilaku-perilaku yang ada di dalam kelas atau objek dideskripsikan sebagai operasi-operasi untuk kelas, sementara metode adalah implementasi dari suatu operasi. Berikut class diagram aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu tajwid.
Gambar 4.17 Class Diagram Visualisasi Pembelajaran Ilmu tajwid
4.6
Perancangan Antar Muka (design Interface) Pada rancangan ini terdapat beberapa tahapan
Rancangan
yang diantaranya
hirarki program, Rancangan hirarki menu, serta rancangan form
Output didalam membangun “ Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Menggunakan Macromedia flash 8 Professional”.
70
4.7
Rancangan Program Hirarki program adalah suatu konsep pembuatan yang mempunya fungsi
untuk mengelompokkan intruksi kedalam sub program fungsional dimana setiap sub program tersebut memiliki tugas dan fungsi tertentu yang digunakan untuk mendukung dari keseluruhan program yang dibuat dan hirarki program tersebut dapat dilihat pada struktur dibawah ini:
Gambar 4.18 Rancangan Program
71
4.8
Rancangan Menu Rancangan hirarki menu merupakan bentuk umum dalam suatu perancangan yang
dapat memudahkan pengguna dalam menggunakan sistem yang dibangun. Dengan adanya hirarki menu ini diharapkan lebih mempermudah dalam melakukan proses akses program.
Gambar 4.19 Rancangan Menu
72
4.9
Rancangan Output Rancangan Output adalah rancangan dalam bentuk laporan dari hasil
pemrosesan input yang diterima dari sistem pengolahan data tersebut. Untuk menentukan rancangan keluaran diperlukan kecermatan, ketelitian dan kesabaran dengan harapan keluaran yang dihasilkan merupakan tampilan yang akurat dan relevan serta dapat dimengerti oleh pemakainya. 1.
Rancangan Menu Utama Form ini dirancang untuk menampilkan tampilan menu utama ketika
program aplikasi dijalankan dan terdapat menu Utama.
Gambar 4.20 Rancangan Menu Utama Aplikasi Visualisasi pembelajaran ilmu tajwid
2.
Rancangan Menu Home Form ini dirancang untuk menampilkan tampilan menu Home yang
terdapat 6 menu yaitu : Petunjuk, Materi Ilmu Tajwid, soal evaluasi, video belajar ilmu tajwid, Game animasi dan profil.
73
Gambar 4.21 Rancangan Menu Home
3.
Rancangan Menu petunjuk Form menu petunjuk ini dirancang untuk menampilkan pengertian tombol-
tombol pada aplikasi pembelajaran ilmu tajwid.
74
Gambar 4.22 Rancangan menu Petunjuk
Gambar 4.23 Rancangan Materi ilmu tajwid
75
Jam
Materi Ilmu Tajwid
MATERI HUKUM NUN MATI DAN TANWIN Idzhar
Idgham bighunnah
Idgham Bilaghunnah
Iqlab
Ikhfa’
Gambar 4.24 Rancangan Materi ilmu tajwid
Gambar 4.25 Rancangan soal evaluasi
76
Gambar 4.26 Rancangan hasil nilai evaluasi
Gambar 4.27 Rancangan Menu Video
77
Gambar 4.28 Gambar video Hukum Nun Mati atau Tanwin
Gambar 4.29 Gambar Profil
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
5.1
Implementasi Sistem Implementasi system adalah suatu proses penerapan rancangan program
yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang diharapkan dari program aplikasi tersebut. Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam tahap perancangan. Tahap impelementasi dilakukan setelah kegiatan perencanaan sistem, tahap implementasi juga merupakan tahap meletakkan sistem agar siap dioperasikan dan dapat dipandang sebagai usaha mewujudkan sistem yang telah dirancang. Langkah-langkah dalam tahap implementasi ini merupakan urutan kegiatan yang harus dilakukan dalam mewujudkan sistem yang dirancang. hasil dari tahap implementasi ini adalah suatu sistem informasi yang berjalan dengan baik. Dengan demikian dapat diketahui apakah perangkat lunak ini dapat menghasilkan Aplikasi Visualisasi Pembelajaran ilmu tajwid yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
5.2
Kebutuhan Impelementasi Tahap Impelementasi Merupakan Kelanjutan dari kegiatan perancangan
system dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan system yang dirancang. Langkah- langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan system yang
78
79
dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu system pengolahan data yang sudah dapat berjalan dengan baik. Dengan demikian dapat diketahui apakah perangkat lunak ini dapat menghasilkan Aplikasi Visualisasi pembelajaran ilmu Tajwid yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
5.3
Proses Pemilihan Teknologi Proses pemilihan teknologi merupakan tahap awal dari implementasi
sistem, dimana pada proses pemilihan informasi pemilihan informasi teknologi ini meliputi proses persiapan kebutuhan perangkat keras (hardware) dan kebutuhan perangkat lunak (Software).
5.3.1 Spesifikasi Perangkat Keras (hardware) Kebutuhan perangkat keras meliputi pengadaan perangkat keras yang sesuai dengan instalasi perangkat keras tersebut. Adapun perangkat keras yang diperlukan untuk aplikasi ini adalah : a. Harddisk 80 GB keatas b. RAM 256 MB keatas c. Microprosessor intel keatas d. Monitor SVGA e. Mouse d f.
keyboard
g. Printer
80
5.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Aplikasi visualisasi pembelajaran Ilmu Tajwid ini dikembangkan dan diimpelementasikan dengan bahasa pemrograman Macromedia flash 8.0 professional, aplikasi ini digunakan dengan alasan : a.
Tampilan interface, fungsi, dan palet yang beragam
b.
Kumpulan tool yang sangat lengkap dan sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik
c.
Dalam flash terdapat fitur-fitur yang lengkap, seperti menggambar, mewarnai, ilustrasi, animasi dan programming.
5.4
Hasil Impelementasi Hasil perancangan ke dalam sebuah sistem dan aplikasi yang kemudian
akan memperlihatkan tampilan sebagai hasil implementasi. Agar suatu sistem dapat berjalan dengan baik, diperlukan suatu ketelitian dalam penyusunan program.
5.4.1 Impelementasi Antar Muka Implementasi antar muka ini dilakukan dengan membuat form projek dari perangkat lunak Macromedia Flash 8.0 Professional. Suatu file project merupakan gabungan dari berbagai form program. Form program berfungsi untuk melaksanakan pengendalian tahap proses yang dilakukan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.
81
Tabel 5.1 Implementasi Antar Muka No
Antar Muka
Hasil Implementasi
Keterangan
1
Form Utama
Frame Utama
Tampilan utama Aplikasi Visualisasi pembelajaran ilmu tajwid
2
Menu Home
Frame Menu
Tampilan aplikasi ilmu tajwid yang berisi menu pilihan
3
Menu Petunjuk
Frame Petunjuk
Tampilan yang berisi Petunjuk cara pemakaian aplikasi
4
Menu Materi
Frame Materi Ilmu Tajwid
Menu yang Berisi Materi Ilmu Tajwid tentang Hukum Nun Mati dan Mim Mati atau tanwin.
5
Menu Soal Evaluasi
Frame Soal Evaluasi
Menu Yang berisi tentang soal-soal evaluasi yang sudah disajikan pada materi ilmu tajwid
6
Menu Video ilmu Tajwid
Frame Video Ilmu tajwid
Berisi tentang cara membaca ilmu tajwid
7
Menu Game Animasi
Frame Game Animasi
Berisi tentang Game Shoting balon
8
Menu Profil
Frame My Profil
Berisi Tentang biodata yang membuat aplikasi ini.
5.4.2 Teknik Pemrograman Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat
82
beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif. Aplikasi Macromedia Flash 8.0 Professional merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0, Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun. Sedangkan kegunaan Macromedia Flash 8.0
Professional adalah membuat
presentasi, apikasi, animasi, konten video, membuat media rich flash dengan mengkombinasikan unsur gambar, suara, video, dan efek-efek khusus. Program yang telah dibuat perlu dilakukan pengujian program. Pengujian program sangat diperlukan untuk membuktikan bahwa program berjalan dengan yang diinginkan, karena bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang diinginkan operator, jadi komputer hanya memproses. Bila dianggap memenuhi ketentuan dalam bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.0 Professional ini akan menjalankan perintah dan mengeluarkan hasil untuk yang diperlukan beberapa cara terhadap program yang dibuat.
5.4.3 Pemrograman Program yang telah dibuat perlu dilakukan pengujian program. Pengujian program sangat digunakan untuk membuktikan bahwa program berjalan dengan
83
yang diinginkan, karena sifat bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang diinginkan operator, jadi komputer hanya memproses. Bila dianggap memenuhi ketentuan dalam bahasa program maka Macromedia Flash 8.0 Professional akan menjalankan perintah dan mengeluarkan hasil, untuk itu diperlukan beberapa cara pengujian terhadap program yang dibuat : a.
Uji Modul Pengujian ini menghandalkan dari modul probadi. Tiap-tiap dari program
diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian tersebut dapat bekerja dengan baik atau tidak. Untuk mengetahui apakah bagan tersebut sudah sesuai adalah apabila dibuat berdasarkan penanganan basis data secara sistematis. b.
Uji Pengembangan Pengujian ini diterapkan pada modul atau bagian-bagian program,
dipadukan kedalam seluruh paket program, atau pengujian dilakukan setelah masing-masing modul dipadukan.
c.
Uji Operasional Uji operasional merupakan uji yang dilakukan untuk memeriksa
bagaimana program bertindak dalam keadaan realistis. Pengujian dilakukan dengan menjalankan program kemudian mengaktifkan seluruh bagian sesuai dengan urutan yang diberikan pada menu-menu dan perintah-perintah yang ada disetiap program yang dijalankan. Sesuai dengan pengujian yang dilakukan maka program dapat dikatakan bekerja dengan baik dan telah sesuai dengan rancangan
84
yang dibuat. Pembuatan program sistem aplikasi pengolahan data siswa dilakukan dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 Professional.
5.5
Pengujian Sistem
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian di lakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuannya dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik yaitu mampu untuk mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
5.5.1 Pengujian Perangkat Lunak Tahap ini adalah tahap pengujian yang dilakukan terhadap keseluruhan programyan dibuat sehingga apabila terjadi kesalahan dapat dilakukan perubahanperubahan dan perbaikan tahap uji program dilakukan dengan metode pengujian Black box Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu Tajwid telah dilakukan dengan beberapa pengujian dengan menggunakan metode Black box testing yaitu dengan beberapa pengujian dengan menggunakan metode Black box yaitu dengan menguji fungsi-fungsi yang salah atau hilang dan kesalahan interface. Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana
85
yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
a.
Tombol di Form Utama Tabel 5.2 Pengujian pada Form Utama Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan Klik Tombol
Fungsi Jika tombol Form
Pada Form Utama Utama di klik akan
Klik Tombol
Pengamatan
Keterangan
Murid dapat masuk ke
[ v ] Diterima
menu Home ketika
masuk ke Menu
tombol Form Utama di
Home
klik
Jika tombol Form
Murid tidak bisa
Pada Form Utama Utama tidak di klik
masuk ke menu home
Maka tidak bisa
jika tidak di klik
Masuk ke Menu
Button Menu home.
Home
[
] Ditolak
[ v ] Diterima [
] Ditolak
86
b.
Tombol di Menu Home Tabel 5.3 Pengujian pada Menu Home Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Tombol petunjuk,
Jika setiap tombol
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
Materi Ilmu
di klik akan
ke menu Materi Ilmu
[
Tajwid, soal
masuk ke menu
Tajwid soal evaluasi,
evaluasi, video,
Materi Ilmu
video, Game animasi
Game animasi dan
Tajwid soal
dan my profil Jika
My profil
evaluasi, video,
tombol di kilik
] Ditolak
Game animasi dan my profil Tombol petunjuk,
Jika setiap tombol
Jika setiap tombol
[ v ] Diterima
Materi Ilmu
tidak di klik tidak
tidak di klik tidak
[
Tajwid, soal
akan masuk ke
akan masuk ke menu
evaluasi, video,
menu Materi Ilmu
Materi Ilmu Tajwid
Game animasi dan
Tajwid soal
soal evaluasi, video,
My profil
evaluasi, video,
Game animasi dan my
Game animasi dan
profil
my profil
] Ditolak
87
c.
Tombol di Menu Petunjuk Tabel 5.4 Pengujian pada Menu Petunjuk Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Tombol Petunjuk
Jika tombol
Murid dapat masuk ke
berupa tombol
Petunjuk di klik
halaman menu petunjuk
menu petunjuk
akan masuk ke
ketika tombol petunjuk
menu petunjuk
di klik
Tombol Petunjuk
Jika tombol
Murid tidak dapat
berupa tombol
Petunjuk tidak di
masuk ke halaman
menu petunjuk
klik maka tidak
menu petunjuk ketika
akan masuk ke
tombol petunjuk tidak
menu petunjuk
di klik
Keterangan [ v ] Diterima [
] Ditolak
[ v ] Diterima [
] Ditolak
88
d.
Tombol di Menu Materi Ilmu Tajwid Tabel 5.5 Pengujian pada Menu Materi ilmu Tajwid Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Tombol materi
Jika setiap tombol
murid dapat masuk ke
berupa tombol
di klik akan masuk
materi ilmu Tajwid
materi ilmu
ke materi imu
jika tombol di klik
tajwid
tajwid
Tombol materi
Jika setiap tombol
Murid tidak dapat
berupa tombol
tidak di klik,tidak
masuk ke materi ilmu
materi ilmu
akan masuk ke
tajwid jika tombol
Tajwid
materi ilmu tajwid
tidak di kilik
e.
Keterangan [ v ] Diterima [
] Ditolak
[ v ] Diterima [
] Ditolak
Pengujian Tombol di Soal Evaluasi Tabel 5.6 Pengujian pada Soal Evaluasi Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Tombol soal
Jika setiap tombol di
Murid dapat masuk ke [ v ] Diterima
Evaluasi
klik akan masuk ke
pertanyaan soal
soal Evaluasi
Evaluasi
Tombol soal
Jika tombol tidak di
Murid tidak dapat
[ v ] Diterima
Evaluasi
klik,tidak masuk ke
masuk ke pertanyaan
[
soal Evaluasi
soal Evaluasi
[
] Ditolak
] Ditolak
89
f. Tombol Video Ilmu Tajwid Tabel 5.7 Pengujian video Ilmu Tajwid Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Tombol video
Jika setiap tombol di
Murid dapat masuk ke
[ v ] Diterima
berupa video
klik akan masuk ke
video Ilmu Tajwid
Ilmu Tajwid
video Ilmu Tajwid
jika tombol di klik
Tombol video
Jika setiap tombol
Murid tidak dapat
berupa video
tidak di klik maka
masuk ke video Ilmu
Ilmu Tajwid
tidak akan masuk ke
Tajwid jika tombol
video Ilmu Tajwid
tidak di klik
g.
[
] Ditolak
[ v ] Diterima [
] Ditolak
Tombol Game Animasi Tabel 5.8 Pengujian Game animasi Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Tombol Game
Jika setiap tombol di
Murid dapat masuk ke
[ v ] Diterima
animasi berupa
klik akan masuk ke
Game Animasi jika
Game Animasi
Game Animasi
tombol di klik
Tombol Game
Jika setiap tombol
Murid tidak dapat
animasi berupa
tidak di klik maka
masuk ke Game
tidak akan masuk ke
Animasi jika tombol
[
] Ditolak
[ v ] Diterima [
] Ditolak
90
Game Animasi
Game Animasi
Game Animasi tidak di klik
h. Tombol pada My profil Tabel 5.9 Pengujian di My Profil Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan
Fungsi
Pengamatan
Keterangan [ v ] Diterima
Tombol My
Jika tombol My
Murid dapat masuk ke
profil berupa
profil di klik maka
tampilan My Profil
My profil
akan masuk ke My
[
] Ditolak
profil. Tombol My
Jika tombol My
Murid tidak dapat
profil berupa
profil tidak di klik
masuk ke tampilan My
My profil
maka tidak akan
Profil
masuk ke My profil.
[ v ] Diterima [
] Ditolak
91
Tabel 5.10 No
Nama
1
Syafiqoh
2
Karina
3
Delima Rosalina
4
Sabrimas Jodi
Pengujian Impelementasi di TPA Umur
Respon
- Mudah menerima pembelajaran ilmu tajwid yang di paparkan di aplikasi pembelajaran ilmu tajwid - Mudah menjawab soal-soal yang ada di aplikasi tersebut 7 Tahun - Lari-lari tidak mau menggunakan aplikasi tersebut. - Tidak mengerti cara menjalankan aplikasi tersebut 10 Tahun - Kurang Mengerti Materi didalam aplikasi pembelajaran ilmu tajwid hukum nun sukun dan tanwin. - Kurang paham cara menjalankan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid. 8 Tahun - Kurang Mengerti Materi didalam aplikasi pembelajaran ilmu tajwid hukum nun sukun dan tanwin. - Kurang paham cara menjalankan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid. 9 Tahun
Faktor -
- Tidak mengerti apa yang ada diaplikasi tersebut
-
Kurangnnya Pemahaman dalam pembelajaran Ilmu tajwid dengan menggunakan aplikasi tersebut
Kurangnnya Pemahaman dalam pembelajaran Ilmu tajwid dengan menggunakan aplikasi tersebut
92
5
Lidya Cahya kamelia
9 Tahun
6
Delima Rosalina
10 Tahun
-
-
-
7
Fania Dwiyanti
9 Tahun
-
8
Ririn Hidayati
8 Tahun
-
-
Mudah menyerap materi dan mengerti cara membuka aplikasi ilmu tajwid. Mudah menerima pembelajaran ilmu tajwid yang di paparkan di aplikasi pembelajaran ilmu tajwid Mudah menjawab soal-soal yang ada di aplikasi tersebut Mudah bosan menggunakan Materi ilmu tajwid. Soal yang dikerjakan sembarangan Lari-lari tidak mau menggunakan aplikasi tersebut. Tidak mengerti cara menjalankan aplikasi tersebut
-
Kurangnya proses pemahaman pada aplikasi pembelajaran ilmu tajwid. Tidak mengerti apa yang ada diaplikasi tersebut
BAB VI PENUTUP
Kesimpulan adalah intisari dari suatu pembahasan perangkat lunak yang telah dibuat secara ringkas. Sedangkan saran diberikan untuk memberikan masukan serta perbaikan dalam meningkatkan kinerja kepada pengguna supaya dapat menjadi lebih baik lagi.
6.1
kesimpulan Setelah merancang serta membuat aplikasi visualisasi pembelajaran ilmu
tajwid menggunakan Macromedia flash 8.0 professional maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1.
Dengan
adanya
aplikasi
Visualisasi
Pembelajaran
Ilmu
Tajwid
menggunakan Macromedia flash dapat mempermudah para user untuk mempelajarinya. 2.
dengan
adanya
aplikasi
Visualisasi
Pembelajaran
Ilmu
Tajwid
menggunakan Macromedia flash ini juga dapat melatih kemampuan dan dapat menguasai materi ilmu tajwid yang telah dipelajari, dan juga dapat meningkatkan minat belajar pada murid tersebut. 3.
dengan
adanya
aplikasi
Visualisasi
Pembelajaran
Ilmu
Tajwid
menggunakan Macromedia flash ini juga lebih menarik dan disertai animasi dan video pembelajaran hukum nun sukun dan tanwin.
93
94
6.2
Saran Adapun saran-saran untuk dapat mengoptimalkan aplikasi Visualisasi
Pembelajaran ilmu tajwid menggunakan Macromedia flash 8 professional ini agar dapat berjalan dengan maksimal adalah sebagai berikut : 1.
Perlu adanya perbaikan aplikasi Visualisasi Pembelajaran Ilmu Tajwid belum sepenuhnya sempurna masih banyak kekurangan, maka diharapkan penelitian selanjutnya.
2.
Aplikasi ini perlu dikembangan menjadi aplikasi yang tidak hanya menampilkan materi Izhar halqi( (
), idgham bigunnah (
) , ikhfa (
ٔإﺣﻔﺎ
), iklab
)ادﻏﺎم, idgham bilaghunnah (
)ادﻏﺎمsaja tapi bisa menampilkan seluruh materi tentang ilmu tajwid. 3.
Meningkatkan kedisiplinan dan etos kerja sehingga bisa memberikan pengajaran yang lebih baik .
DAFTAR PUSTAKA
Fowler, Martin (2005). UML Distiled Panduan Singkat Tentang Bahasa Pemrograman Objek Standar. Yogyakarta: Andi
Nizhan, Abu (2008).Buku Pintar Al-Qur’an. Jakarta:QultumMedia
Nugroho, Adi (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Pressman , Roger S (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta:Andi Tami, catatan Tami, http://catatantami.blogspot.com/2013/09/definisi-belajar-danpembelajaran.html[ 20 januari 2014, 10.03] http ://dwdeni.blogspot.com/2012/08/jenis-jenis-program aplikasi-beserta_14html [ 20 januari 2014, 9:12 ] http://kompasiana.com/post/read/372275/3/pendidikan-karakter-berbasis-tamanpendidikan-al-quran-tpatpq[29 januari 2014,19:48]
http://huzairitaijitshu.blogspot.com/2013/03/pengertian-dari-macromedia-flashdan.html?m=1[30 januari 2014,0:46] http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12.html[03 Februari 2014,7:48]
SISTEMATIKA PEMBELAJARAN
Sistematika pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.
MEMBACA DO’A PEMBUKAAN,
Sebelum membaca Al-Qur’an diharapkan anak-anak membaca do’a terlebih dahulu. Do’a yaitu : “ Rodhitu billahi Rabba Wabil islami dina” “Wabil Qur’ani imama Wabi muhammadin Nabiyya warosulan” “Rabbi zidni ‘ilma Warzuqnii fahma “ Selesai membaca do’a tersebut membaca Surat Al-fatihah.
2.
MEMBERIKAN MATERI
Ustadz mempersiapkan bahan materi pelajaran ilmu tajwid untuk diajarkan ke anak-anak dan juga tujuan dalam pembelajaran. Kemudian memperhatikan anak didik yang memiliki kemampuan dalam menyerap materi yang disajikan.
3.
TANYA JAWAB
Ketika usai belajar ustadz menyempatkan anak-anak untuk bertanya agar anakanak paham dengan materi yang diajarkan ustadz.
4.
MEMBACA AL-QURAN
Mempersiapkan Al-Quran dan membaca Al-Quran dengan baik dan benar.
5.
EVALUASI
a.
Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan anak-anak dalam memnjawab soal-soal.
b.
Untk mengetahui hasil prestasi belajar murid guna menetapkan keputusan apakah bahan pelajaran perlu diulang atau dilanjutkan.
c.
Untuk membandingkan hasil pelajaran yang diperoleh sebelumnya dengan pembelajaran yang baru guna meningkatkan daya ingat murid.
6.
MEMBACA DO’A PENUTUP
Sesudah selesai semua membaca Al-Qur’an dan mempelajari materi diharapkan anak-anak membaca do’a penutup terlebih dahulu. Do’anya yaitu : “Robbi auzi’ni an asykura ni’matakallati an’amta ‘alayya wa’alaa walidayya wa an a’mala sholihan Tardhohu waadkhilnii birahmatika fi ‘ibadatika sholihiin.” Selesai membaca do’a tersebut membaca doa Kafaratul Majlis. 7.
HAFALAN QURAN
8.
MENYANYI.
IMPLEMENTASI ANTAR MUKA
1.
Tampilan Form Utama Tampilan ini muncul ketika pertama kali dijalankan, tampilan ini
digunakan sebagai control untuk menampilkan menu-menu yang terdapat pada aplikasi Visualisasi pembelajaran ilmu tajwid.
Gambar 5.1 Form Utama
Pada form utama terdapat tombol yaitu tombol Mulai, fungsi dari tombol tersebut adalah : untuk masuk kedalam form menu selanjutnya dengan terlebih dahulu mengklik tombol tersebut.
2.
Tampilan Menu Home Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu home. Menu ini
digunakan untuk memilih menu apa saja yang ingin kita gunakan.
Gambar 5.2 Form Menu home Pada menu home terdapat enam buah tombol yang berfungsi untuk menampilkan menu. Berikut ini adalah fungsi masing-masing dari tombol-tombol tersebut : a.
Tombol Petunjuk penggunaan untuk menunjukkan tombol-tombol apa saja yang berfungsi.
b.
Tombol Materi Ilmu Tajwid berfungsi untuk sebagai bahan materi pembelajaran Ilmu Tajwid untuk murid
c.
Tombol Soal Evaluasi berfungsi untuk mengerjakan soal-soal ilmu Tajwid, soal terdiri dari 10 soal.
d.
Tombol Video ilmu tajwid berfungsi untuk menampilkan video Pembelajaran ilmu tajwid terdapat 5 video di dalam aplikasi ini.
e.
Tombol Game yaitu mencocokkan Hukum nun sukun dan tanwin.
f.
Tombol About me berfungsi untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi.
3.
Tampilan Menu Petunjuk penggunaan Tampilan ini akan muncul apabila user telah menekan tombol Petunjuk.
Tampilan ini merupakan tampilan menu petunjuk penggunaan yang menampilkan serta menjelaskan bagaimana cara-cara menggunakan aplikasi ini.
Gambar 5.3 Form Petunjuk penggunaan
Pada menu petunjuk ini dijelaskan bagaimana cara menggunakan berbagai menu pilihan yang tersedia, contohnya cara mengisi soal evaluasi, tampilan nilai secara otomatis, dan lain-lain.
4.
Tampilan Materi Ilmu Tajwid Tampilan ini akan muncul ketika Murid memilih tombol materi Ilmu
tajwid pada menu home.
Gambar 5.4 Form Materi Ilmu Tajwid
Gambar 5.5 Form Materi Ilmu Tajwid Hukum Ilmu Tajwid
Gambar 5.6 Form Materi Ilmu Tajwid
Gambar 5.7 Form Hukum Ilmu tajwid
Gambar 5.8 Form Definsi Izhar
Gambar 5.9 Form Definsi Iqlab
Gambar 5.10 Form Definsi idgham bighunnah
Gambar 5.11 Form Definsi idgham bilaghunnah
Gambar 5.12 Form Definsi ikhfa’
Gambar 5.13 Form soal Evaluasi
6.
Tampilan Video Ilmu Tajwid Tampilan ini akan muncul ketika Murid memilih menu video Ilmu Tajwid.
Gambar 5.14 Form Video Ilmu Tajwid
Pada tampilan Video Ilmu tajwid ini murid dapat memilih video Ilmu Tajwid yang ingin dilihat.
6.
Tampilan Game simpel Tampilan ini akan muncul ketika Murid memilih menu video Ilmu Tajwid.
Gambar 5.15 Form Game simpel Pada tampilan game ini murid dapat mencocokkan hukum nun sukun dan tanwin yang ingin dilihat.
7.
Tampilan Game simpel Tampilan ini akan muncul ketika Murid memilih menu Profil. Pada tampilan
ini murid dapat membaca biodata pembuat aplikasi.
Gambar 5.15 Form profil
LISTING PROGRAM Form Utama Tombol Mulai on (release) { gotoAndPlay(17); }
Form Menu Home Tombol petunjuk on (release) { gotoAndPlay(18); }
Tombol Materi on (release) { gotoAndStop(29); }
Tombol Soal evaluasi on (release) { gotoAndStop(62); }
Tombol Video Ilmu Tajwid on (release) { gotoAndStop(19); }
Tombol Game on (release) { gotoAndStop(27); }
Tombol Profil on (release) { gotoAndStop(26); }
Form Menu Materi Tombol Next on (release) { gotoAndPlay(30); }
Tombol Back on (release) { gotoAndPlay(32); }
Form Menu Soal Tombol Ok on (release) { gotoAndStop(63); ket = " Selamat mengerjakan " +nama+ " :)"; }
Soal Evaluasi //OK here it is hope it HELP; //first we stop the timeline on the first frame stop(); //define vars var banksoal = new LoadVars(); //to load the content of the text; var acakArray:Array; //to make a random sequence of nomer in it var z = 0; //pos in ther acakArray var score = 0; //var time = 10; // i just put this enable coz it will be a restart button and we need that //--------------------------satu.enabled = true; dua.enabled = true;
tiga.enabled = true; empat.enabled = true; next_btn.enabled = true; skor = 0; //--------------------------//load the file. banksoal.load("evaluasii.txt"); //event handler will trigger when the file is completly loaded banksoal.onLoad = function(sucess) { if (sucess) { _root.acakArray = _root.sekuensAcak(banksoal.jlhSoal); _root.soalNext(); } }; //this function is to generate a sequence of random nomer with no duplication coz we need to do not reask the quest multipule times //------------------------------------------------------function sekuensAcak(nomer:Number):Array { var acakArray = new Array(nomer); var noAcak, noTambah, noSimpan; noTambah = nomer-1; for (var i = 0; i<nomer; i++) { acakArray[i] = i; } //trace(acakArray);
while (noTambah>0) { noAcak = random(noTambah); //trace("noAcak:"+noAcak); noSimpan = acakArray[noTambah]; //trace("noSimpan:"+noSimpan); acakArray[noTambah] = acakArray[noAcak]; acakArray[noAcak] = noSimpan; noTambah--; //trace(acakArray); } //trace(acakArray); return acakArray; } //-------------------------------------------------------function soalNext() { //check the end of the quest ? if (z
//_root.["jwb"+i].text = banksoal["jwb"+acakArray[z]]; //} //unselect the radio buttons satu.selected = false; dua.selected = false; tiga.selected = false; empat.selected = false; //increment z z++; //display which Quest is in the user nomor = z; jumlah = banksoal.jlhSoal; } else { //Yes Do this :) satu.selected = false; dua.selected = false; tiga.selected = false; empat.selected = false; satu.enabled = false; dua.enabled = false; tiga.enabled = false; empat.enabled = false; next_btn.enabled = false; tekssoal.text = ""; //nextFrame();
gotoAndStop(64); } } // when the next button is pressed this will execute //do nothing if no radio button is clicked function evaluate() { //satu is the instance name of the radio button True if (satu.selected) { //compare the reponse to the rep in the file if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "A") { //we put z-1 coz we have increment it in the last time with the function soalNext() //update score + score += 10; skor= score; trace(skor); bener.play(); } else { //update score score -= 0; skor = score; salah.play(); } //calling for the next Quest soalNext();
return; } //dua is the instance name of the radio button Fasle if (dua.selected) { if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "B") { score += 10; skor= score; bener.play(); } else { score -= 0; skor= score; salah.play(); } soalNext(); return; } if (tiga.selected) { if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "C") { score += 10; skor= score; bener.play(); } else { score -= 0; skor= score; salah.play();
} soalNext(); return; } if (empat.selected) { if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "D") { score += 10; skor= score; bener.play(); } else { score -= 0; skor= score; salah.play(); } soalNext(); return; } }
Tombol Jawab on (click) { _root.evaluate(); }
Nilai stop(); Hasil=score; res.onRelease=function() { _root.gotoAndPlay(63); }
if (Hasil>=70) { nilai = "LULUS"; } if (Hasil<=69) { nilai = "TIDAK LULUS"; }
if (Hasil>=70) { keterangan = "Selamat, Pertahankan Prestasimu !"; } if (Hasil<=69) { keterangan = "Kamu belum lulus, Belajar lagi ya !"; }
Tombol Ulangi on (release) { gotoAndStop(63); }