APLIKASI PENYEWAAN VILLA PURI ANANDITA
RIRIS ERNA WA TI
100091020202
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDA YATULLAH JAKARTA
2005 MI 1426 H
APLIKASI PENYEWAAN VILLA PURI ANANDITA
Oleh: RIRIS ERNA W ATI
100091020202
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sa1jana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF IDDA YATULLAH JAKARTA
2005 M / 1426 H
APLIKASI PENYEWAAN VILLA PURI ANANDITA
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sa~jana
Kom puter
Pada Fakultas Sains dan Teknologi U!N Jakarta
Oleh: RIRIS ERNA WAT! 100091020202
Menyctujui,
Pcmbimbing II
;\(-c_ Nia Kumfudewi, !vi. MS!
Mengetahui
NIP: 470 035 764
.JUHUSAN TEKNIK TNFORMATJKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SY ARJI<' HIDAY ATULLAH .JAKARTA
Dcngan ini saya mcnyalakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh: Nama
: Riris Ernawati
NIM
: 100091020202
Program Studi
: Teknik lnformatika
Judul Skripsi
: Aplikasi Penycwaan Villa Puri Anandita
Dapat ditcrima sebagai syarat kelulusan untuk memperolch gclar sai:jana kompulcr pada .lurusan Teknik lnformatika, Pakultas Sains dan Tcknoiogi U!N Syari r 11idayalu1 lah Jakarta.
Jakarta, Juli 2005 Mcnycltijui, Dosen Pembimbing
Pembimbing II
, . µ
....... ,...
-~
Nia Kumaladcwi, M. 1vlSI
Mcngctahu i, Dekan
YDR .•. •opiansyah .laya Putra, MSIS NIP. 150 317 956
"?1'.'~c V.~
Ir. Bakri L11R'a\jong, MT, M. Korn NIP. 470 035 764 ·
PERNYATAAN
DENGAN !NI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI !NI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, Juli 2005
Riris Ernawati
100091020202
ABSTRAK
Riris Ernawati (100091020202), Aplikasi Penyewaan Villa Puri Anandita. (Di bawah bimbingan Ibu Fitri Mintarsih, M. Korn dan Ibu Nia Kumaladewi, M.MSI).
Komputer merupakan suatu alat bantu yang tangguh untuk menyelesaikan pekerjaan di berbagai bidang manapun. Pada awalnya banyak orang berpikiran bahwa komputer digunakan untuk pemecahan persoalan matematika saja, ternyata tidaklah demikian. Dengan bantuan komputer kita dapat menyelesaikan masalah administrasi perusahaan, sarana promosi dan lain sebagainya. Saat ini banyak perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk dapat berkompetisi dengan para pesaingnya. Seperti halnya villa Puri Anandita yang selama ini bagian administrasinya tidak dikelola dengan baik sehingga data-data para penyewa, data-data cottage se1ia data-data transaksi penyewa cottage sering mengalami masalah. Dikarenkan ha! tersebut maka dilakukan analisis terhadap masalah yang ada dengan menggunakan metode pendekatan Sekuensial Linier. Dari hasil analisis tersebut maka dibuatlah suatu usulan rancangan aplikasi dari penyewaan villa Puri Anandita yang dapat mengelola data-data tersebut dengan baik.
KA TA PENGANTAR
Puji Syukur Penulis kehadirat Allah SWT, berkat Rahmat dan Ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan (SI) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakaita. Selama penulisan skripsi ini penulis telah banyak dibantu oleh berbagai pihak, maka penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada: I.
Bpk. Prof. Dr. Azyumardi Azra, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
2.
Bpk. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M. SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
3.
Bpk. Ir. Bakri La Katjong, MT, M. Korn, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
4.
!bu Fitri Mintarsih, M. Korn, selaku Dasen Pembimbing I
5.
!bu Nia Kumaladewi, M. MS!, selaku Dasen Pembimbing II
6.
Seluruh Dasen Universitas Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta khususnya Dasen Fakultas Sains dan Teknologi Jurusan Teknik Informatika yang telah membantu penulis dalam proses belajar. Selain itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada kedua orang
tua tercinta mamih dan babeh, yang dengan sabar dan tulus mendidik,
membimbing serta mendo'akan penulis dalam berkarir. Khususnya babeh yang telah memberikan dorongan materil sehingga penulis dapat rnenyelesaikan skripsi ini, dan mamih yang telah mensuport dengan kasih sayangnya. Kepada kakak serta keponakan penulis Vera Yanti dan Dini Jndriani, yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih kepada orang-orang istimewa : 1.
Untuk Abang Aries Afriandy, terima kasih atas sernangat dan cintanya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. "you are
special in my lifi!". 2.
Untuk sahabat-sahabat penulis Nunkee, Mumun, dan Kiki, thank's atas buku n' bantuannya serta solidaritas dn persahabatannya.
3.
Untuk Rachma thank's for all.
4.
Untuk Eno, Dedi, Nana dan Hadi thank's atas masukan dan bantuannya serta seluruh rekan-rekan UIN khususnya Teknik Informatika: "A" angkatan 2000.
5.
Untuk Naily terirna kasih alas pinjaman printemya. Semoga apa yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan pahala
dari Allah SWT. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempuma, namun demikian penulis mengharapkan agar penulisan skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada urnumnya.
Jakarta, Juli 2005
Penulis
DAFTARISI
hal Halaman Jndnl. ........................................................................... .ii Lembar Persetujuau ............................................................................................ iv Lembar Pernyataan ........................................................................ v Abstrak ...................................................................................... vi Kata Pengantar ............................................................................ vii Daftar Isi. .................................................................................. .ix Daftar Garn bar ............................................................................ xiii Daftar Tabel. ............................................................................... xv Lampiran .................................................................................. xvi
BABI
PENDAHULUAN I. I
Latar belakang .................................................... .!
1.2
Perumusan Masalah .............................................. 2
1.3
Tujuan dan Manfaat Penulisan ................................. .3 1.3. I
Tujuan Penulisan ........................................ .3
1.3.2
Manfaat Penulisan ...................................... .4
1.4
Batasan Masalah ................................................... 5
1.5
Metode Penelitian .................................................. 5
1.6
Sistematika Penulisan ............................................. 6
LANDASAN TEORI
BAB II 2.1
2.2
2.3
Pengertian Software .............................................. 9 2.1.1
Pengertian Aplikasi. ................................... I 0
2.1.2
Pengertian villa ......................................... .! 0
Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) ........ I 0 2.2.1
Deskripsi Software Engineering ..................... I 0
2.2.2
Proses Software .......................................... 11
Model Proses Perangkat Lunak ................................ 12 2.3.1
Model Sekuensial Linier. ............................. 12
2.4
Analisa Terstruktur. ............................................ 15
2.5
Perancangan Perangkat Lunak ..... :.......................... .16
2.6
Flowchart ........................................................................... 18
2.7
2.6. l
Sistem Flowchart ................................... .... 18
2.6.2
Program Flowchart ................................... .21
Hipochart .........................................................23 2. 7.1
Sasaran HIPO .......................................... 24
2.7.2
Diagram HIP0 .......................................... 24
2.8
State Transition Diagram (STD) .............................. 26
2.9
Sekilas ten tang Visual Basic 6.0 ............................. .30 2.9.1
2.10
Struktur Aplikasi Visual Basic . ...................... .31
Sekilas ten tang Microsoft Access 2000 ...................... .34 2.10. I Mengenal Database Access 2000 ..................... 34 2.10.1.1 Jen is Data .................................... .35
BAB III
BAB IV
2.11
Diagram Struktur Data .......................................... .37
2.12
Nonnalisasi. ..................................................... .39
METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Analisis ........................................................... .41
3.2
Perancangan ..................................................... .43
ANALISA MASALAH 4.1
4.2
4.3
BABV
Gambaran Um urn Organisasi. ................................ .45 4.1.1
Sekilas tentang Villa Puri Anandita .................. 45
4.1.2
Fasilitas yang Dimiliki ............................... .46
4.1.3
Struktur Organisasi. ................................... .47
Analisa Prosedur Berjalan ..................................... .48 4.2.1
Uraian Prosedur Berjalan ............................. .48
4.2.2
Kelemahan Prosedur Berjalan ........................ 51
4.2.3
Kelebihan Prosedur Berjalan .......................... 52
4.2.4
Pemecahan Masalah .................................... 52
Analisis Aplikasi yang Diusulkan ............................ 53 4.3.1
Analisa Kebutuhan User ............................. .53
4.3.2
Definisi Persyaratan ..................................... 54
PEMBAHASAN 5.1
Flowchart Aplikasi yang Diusulkan ........................... 57
5.2
Perancangan ...................................................... 64 5.2.1
Perancangan Data ....................................... 64 5.2.1.1 Perancangan Diagram Struktur Data ........ 64 5.2. 1.2 Perancangan Normalisasi.. ...................65 5.2. 1.3 Perancangan Struktur File .................... 69
5.2.2
Perancangan Arsitektur ................................ 71 5.2.2.1 Hipochart ....................................... 72
5 .2.3
Perancangan Interface ................................. 78 5.2.3.1 Perancangan Tampilan Input-Output ....... 79 5.2.3.2 State Transition Diagram (STD) ......... ... 88
5.2.4
BAB VI
PENUT UP 6.1
Kesimpulan ...................................................... 106
6.2
Saran ............................................................. 106
DAFTAR PUSTAKA LAMP IRAN
Perancangan Prosedural. .............................. 99
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR I Fase-fase di dalam Fase Lingkaran Pemecahan Masalah .............. 12 GAMBAR 2 Simbol-simbol Sistem Flowchart .................................................. 20 GA MB AR 3 Contoh penerapan Si stem Flowchart ................................. .20 GAMBAR 4 Simbol-simbol Program Flowchart .............. ...................... 21 GAMBAR 5 ProsesConceptual Flowchart ........................................... 22 GAMBAR 6 Proses Flowchart Setelah Diperbaiki ............. ..................... 23 GAMBAR 7 Visual Table ofContents ................................................ 25 GAMBAR 8 Struktur Aplikasi Visual Basic ...................................... .... 32 GAMBAR 9 Simbol Entity .............................................................. 38 GAMBAR 10 Simbol Relasi. ............................................................ 38 GAMBAR 11 Simbol relasi One to One ................................ ................ 39 GAMBAR 12 Simbol relasi One to Many ............................................... 39 GAMBAR 13 Simbol relasi Many to Many ........................................ .... 39 GAMBAR 14 Flowchart Sistem Penyewaan Villa Puri Anandita ................. .50 GAMBAR 15 Flowchart Proses Penyewaan .......................................... 58 GAMBAR 16 Flowchart Data Penyewa ................................................ 59 GAMBAR 17 Flowchart prosedur Check In ........................................ ... 60 GAMBAR 18 Flowchart Pindah Cottage ........................................... ... 61 GA MB AR 19 Flowchart Prosedur Check Out ...................................... .... 63 GAMBAR 20 Diagram Struktur Data sebelum Normalisasi ......................... 64 GAMBAR 21 Diagram Struktur Data sesudah Normalisasi.. ......................... 69 · GAMBAR 22 Visual Table Contents (VTOC) .........................................73 GAMBAR 23 Struktur Menu Program .................................................. 89 GAMBAR 24 STD Menu Utama ........................................................ 90 GAMBAR 25 STD Administrator ....................................................... 90 GAMBAR 26 STD Password ............................................................ 91 GAMBAR 27 STD Ganti Password .................................................... 91 GA MB AR 28 STD Keluar Program .................................................... 92
GAMBAR 29 STD Data Kelas ........................................................... 92 GAMBAR 30 STD Data Collage ......................................................... 93 GAMBAR 31 STD Data Makanan ...................................................... 93 GAMBAR 32 STD Data weekend ...................................................... 94 GAMBAR33 STD Transaksi. ........................................................... 94 GAMBAR34 STD Check In ...................................... ................·....... 95 GAMBAR35 STD Check Out ............................................................ 95 GAMBAR36 STD Pindah Cottage ..................................................... 96 GAMBAR37 STD Pesanan Cottage ................................................... 96 GAMBAR38 STD Pesanan Lain ........................................................ 97 GAMBAR39 STD Laporan .............................................................. 97 GAMBAR40 STD STD Laporan Checkln ............................................98 GAMBAR41 STD Laporan Check Out................................................ 98 GAMBAR42 STD Laporan Pesanan Cottage .......................................... 99 GAMBAR43 Flowchart Prosedur Menyimpan Data Kelas ........................ 100 GAMBAR44 Flowchart Prosedur Menyimpan Data Cottage .................... . 101 GAMBAR45 Flowchart Prosedur Merekam Data Kelas ........................... 102 GAMBAR46 Flowchart Prosedur Merekam Data Cottage ................. ....... 103 GAMBAR47 Flowchart Prosedur Merekam Data Weekend ....................... 104 GAMBAR48 Flowchart Prosedur Merekam Data Makanan ....................... I 05
DAFTAR TABEL
TABEL 1
Overview Diagram .......................................................26
TABEL 2
Detail Diagram ...........................................................26
TABEL 3
Tipe File dan Extention ..... ............................................ .33
TABEL 4
Data-data Cottage ........................................................ .49
TABEL 5
Tabel Bentuk Tidak Normal. ............................................ 65
TABEL 6
Normalisasi Tahap Pertama ............................................. 66
TABEL 7
Normalisasi Tahap Kedua ............................................... 67
T ABEL 8
Nonnalisasi Tahap Ketiga ............................................... 68
TABEL 9
Tabel Cottage .............................................................70
TABEL 10
Tabel Penyewa ............................................................. 70
TABEL 11
Tabel Penyewa_Pesan ................................................... 71
TABEL 12
Tabel Pesanan .............................................................. 71
TABEL 13
Overview Diagram .......................................................74
TABEL 14
Detail Diagram ...........................................................75
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Tampilan Menu Password
Lampiran 2
Tampilan Menu Data Kelas
Lampiran 3
Tampilan Menu Data kamar
Lampiran 4
Tampilan Menu Data Makanan
Lampiran 5
Tampilan Menu Data weekend
Lampiran 6
Tampilan Menu Ganti Password
Lampiran 7
Tampilan Menu Check In
Lampiran 8
Tampilan Menu Check Out
Lampiran 9
Tampilan Menu Pindah Kamar
Lampiran 10 Tampilan Menu Pesanan Makanan Lampiran 11 Tampilan Menu Pesanan Lain Lampiran 12 Tampilan Menu Laporan Check In Lampiran 13 Tampilan Menu Laporan Check Out Lampiran 14 Tampilan Menu Laporan Pesanan Kamar
BABI PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Seiring dengan semakin majunya perkembangan Teknologi khususnya IT maka Indonesia dituntut untuk ikut dalam kemajuan teknologi yang ada. Kemajuan Teknologi tidak dapat dielakkan lagi terutama dibidang elektronik khususnya komputer sangat diperlukan untuk mengolah data-data menjadi informasi yang dipergunakan untuk pengambilan keputusan. Komputer merupakan suatu alat bantu
yang tangguh
untuk
menyelesaikan pekerjaan di berbagai bidang. Pada awalnya banyak orang berpikiran bahwa penggunaan komputer hanya sebatas pada persoalan matematika saja, tetapi tidaklah demikian. Masalah yang bisa kita selesaikan dengan bantuan komputer seperti misalnya penatalaksanaan manajemen perusahaan, sarana promosi dan lain sebagainya. Kita telah mengetahui bahwa pada saat ini, khususnya kola Jakaita banyak orang merasa jenuh dan stres dengan bisingnya kota Jakarta dan asap-asap kendaraan yang tidak baik bagi kesehatan. Sehingga banyak orang yang mencari berbagai altematifuntuk menghilangkan rasa kejenuhan dan kebisingan tersebut, salah satunya dengan mencari tempat penginapan yang tenang, nyaman, dengan kadar polusi yang rendah, sebagai contoh villa-villa yang berada di daerah puncak. Dengan meningkatnya permintaan
2
terhadap sewa villa, menuntut manajemen villa untuk memberikan layanan yang memuaskan bagi para pelanggan. Sistem administrasi yang belum rapi atau dikelola dengan baik sering menghambat tugas dan pekerjaan, sehingga terjadi
ket·~rlambatan
informasi
yang diterima seperti dalam mencari data pelanggan yang akan menyewa cottage, jenis cottage yang dibutuhkan, dan waktu yang diperlukan. Mengingat banyaknya data yang harus disimpan, seperti data-data para penyewa, data-data cottage serta data-data transaksi penyewa cottage, oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang mampu mengelola data-data tersebut dengan baik. Dan dalam pengolahan data untuk penyewaan cottage memerlukan suatu aplikasi pengolahan data yang dapat menemukan data dalam
waktu relatif singkat,
sehingga nantinya diharapkan
dapat
menghasilkan informasi yang lebih efisien dan tepat waktu. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian pada villa Puri Anandita yang kemudian dituangkan dalam penulisan skripsi dengan judul "Aplikasi Penyewaan Villa Puri Ananclita".
1.2
Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang perlu dibuat suatu aplikasi yang clapat mengelola data transaksi dengan baik clan cepat. Penulis clapat merumuskan masalah yang ada yaitu: I.
Bagaiman mengelola data transaksi, data tamu dan data cottage?
3
2.
Bagaimana mengelola dan menghasilkan laporan sesuai kebutuhan dengan cepat dan akurat?
1.3
Tujuan dan Maufaat Penulisan 1.3.1 Tujnan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan skripsi adalah : I.
Bagi Penulis •
Membuat aplikasi penyewaan villa Puri Anandita yang dapat mengelola data transaksi, data tamu, dan data cottage dengan cepat dan akurat.
•
Membuat
aplikasi
penyewaan
villa
yang
dapat
menghasilkan Japoran sesuai kebutuhan dengan cepat dan akurat. •
Memenuhi sebagian dari syarat-syarat
guna mencapai
gelar Saijana Strata Sa1:t1 (SI) Fakultas Sains dan Teknologi. 1.
Bagi Perusahaan •
Dengan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita dapat membantu pihak manajemen dalam mengelola data dan pembuatan laporan.
•
Membantu pihak manajemen villa Puri Anandita dalam ha! pengarsipan data transaksi, data tamu, dan data cottage.
4
1.3.2 Manfaat Pennlisan
Selain tujuan penulisan terdapat juga beberapa manfaat dari penulisan, diantaranya : I.
Bagi Penulis •
Untuk
mengembangkan
pengetahuan,
sikap,
dan
kemampuan melalui penerapan ilmu. •
Untuk melatih kerja dan mengamati teknik-teknik yang diterapkan di lapangan khususnya dalam bidang keahlian teknik informatika.
•
Untuk melatih keterampilan, dan mampu menghayati serta memecahkan permasalahan yang kompleks dalam dunia kerja secara sistematis.
2.
Bagi Perusahaan •
Data-data transaksi dapat diarsipkan dengan baik dan terorganisir pada file atau media penyimpanan lain, sehingga tidak terjadi penumpukan data kertas
•
Memberikan
pelayanan
yang
lebih
baik
kepada
pelanggan, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat kepada perusahaan. •
Menghemat dalam pembelian kertas.
5
1.4
Batasan Masalah Pada penulisan skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada pencatatan transaksi penyewaan (check in-check out), data tamu, dan data cottage villa Puri Anandita. Dengan metode perancangan aplikasi penyewaan menggunakan pendekatan Sekuensial Linier hanya tahap analisa dan perancangan.
1.5
Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut: I.
Metode Pengumpulan Data a.
Penelitian Lapangan Pada penelitian lapangan penulis melakukan studi pengamatan di perusahaan "Villa Puri Anandita" yang berlokasi di Jl. Sindang Subur Gandamanah, Desa Tugu Selatan, CisaruaBogor, pada tanggal 03 April sampai dengan 30 Mei 2004.
b.
Studi Pustaka Pada metode studi pustaka penulis mencari literatur--literatur baik berupa buku, maupun tulisan-tulisan yang berhubungan dengan penulisan.
6
c.
Metode Wawancara Pada metode wawancara penulis melakukan wawancara dengan
petugas front office, untuk memperoleh informasi
mengenai sistem penyewaan dari check in sampai check out. 2.
Metode Perancangan dengan Pendekatan Sekuensial Linier Adapun metode Perancangan yang digunakan pada Perancangan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita menggunakan teknik rekayasa perangkat lunak dengan menerapkan tahapan-tahapan dalam model
sekuensial linier yaitu analisis dan perancangan
l.6
Sistematika Penulisau Dalam penulisan ini, penulis menentukan sistematika penulisan ke dalam beberapa bab, diantaranya :
BAB!
PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, pembatasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori dasar dan umum yang berkaitan dengan OQjek penulisan, seperti penge1tian software, pengertian rekayasa perangkat lunak
7
(RPL ), komponen dan proses perangkat lunak, model proses perangkat lunak, flowchart, diagram struktur data, normalisasi serta sekilas tentang Microsoft Access 2000 dan Visual Basic 6.0.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini penulis akan menguraikan metode yang digunakan pada penelitian yaitu teni!ang analisis masalah dan perancangan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita.
BAB IV
ANALISA MASALAI-1 Pada Bab ini menguraikan gambaran umum organisasi Puri Anandita, strul..'1ur organisasi, analisa prosedur berjalan dengan menggunakan tool j?owchart, kelemahan sistem, kelebihan sistem, pemecahan masalah, serta analisis aplikasi yang diusulkan yang termasuk di dalamnya
analisa
kebutuhan
user,
dan
definisi
persyaratan.
BAB V
PEMBAHASAN Pada Bab ini menguraikan tentang flowchart aplikasi usulan, perancangan data yang termasuk di dalamnya perancangan
diagram
struktur
data,
perancangan
8
normalisasi, arsitektur,
perancangan struktur file, perancangan
interface,
dan
perancangan perancangan
prosedural dari aplikasi penyewaan villa Puri Anandita.
BAB VI
PENUTUP Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan.
BABU LANDASAN TEORI
Adapun teori-teori dasar dan umum yang berhubungan dengan objek penelitian seperti pengertian software, pengertian aplikasi, software engineering, model proses perangkat lunak, analisa terstruktur, perancangan perangkat lunak,
flowchart, hipochart, state transition diagram (STD), sekilas tentang Visual Basic 6. 0, sekilas tentang Microsoft Access 2000, diagram struktur data, dan normalisasi.
2.1
Pengertian Software
Menurut Andri Kristanto (2004 : 1), software (perangkat lunak) adalah instruksi (program komputer) yang ketika dija.lankan menyediakan fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktur data yang memberi kesempatan program untuk memanipulasi infonnasi dan dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.
Software tidak sama dengan program (komputer), karena software terdiri dari: program, dokumen, dan data. Software merepresentasikan masalah di dunia nyata. Software adalah elemen yang logik, sehingga memiliki karakteristik yang berbeda dengan elemen fisik, yaitu :
•
Software
dibangun
pengertian klasik.
dan
dikembangkan,
tidak dihasilkan
dari
10
•
Software tidak akan kadaluarsa (wear out).
•
Sebagian software dibangun berdasarkan kebutuhan, tidak hanya dibuat dari komponen yang sudah ada.
2.1.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang dipergunakan untuk mengaplikasikan konsep dalam perusahaan.
2.1.2 Pengcrtian Villa Villa merupakan suatu rumah khusus yang biasanya digunakan untuk beristirahat (bukan untuk tempat tinggal).
2.2
Software Engineering (Rekayasa Pcrangkat Lunak) 2.2.lDeskripsi Software Engineering Menurut Ian Sommerville (2003:7), rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Menurut Andi
Kristanto (2004:9)
ada beberapa tujuan
dilakukannya rekayasa perangkat lunak, antara lain: •
Untuk membangun software yang benar dan benar sebuah software (Right software and Software right)
•
Untuk membangun software yang tepat (correct)
•
Mengelola
software
dengan
kebenarannya (corectness)
baik
untuk
pemeliharan
11
2.2.2 Proses Software Menurut Ian Sommerville (2003 :41) proses software merupakan serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan proses tersebut, yang menuju pada dihasilkannya produk perangkat lunak. Walaupun ada banyak proses perangkat lunak, ada kegiatankegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak. Menurut Ian Sommerville (2004:41) kegiatan-kegiatan tersebut adalah: I.
Penspesifikasian perangkat lunak. Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan operasinya harus didefinisikan.
2.
Perancangan dan implementasi perangkat lunak. Perangkat lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
3.
Pemvalidasian perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut harus divalidasi
untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja
sesuai dengan apa yang 4.
diinginkan pelanggan.
Pengevolusian perangkat lunak. Perangkat lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi kebutuhan pelanggan yang berubah. Menurut
Ian
Sommerville
(2003 :42)
model
proses
perangkat lunak merupakan representasi abstrak dari proses perangkat lunak. Ada banyak model proses perangkat lunak, diantaranya: model air terjun (wateifal/), pengembangan evolusioner, pengembangan sistem formal, pengembangan berdasarkan pemakaian ulang.
12
2.3
Model Proses Perangkat Lnnak Menurut
Pressman
(2002:36)
model
proses
perangkat
lunak
merupakan representasi abstrak dari proses perangkat lunak. Ada banyak model proses perangkat lunak, diantaranya: •
Model sekuensial linear
•
Model prototipe
•
Model RAD
•
Model evolusioner
•
>-
Model pertambahan
>-
Model spiral
>-
Model rakitan komponen
>-
Model perkembangan konkuren
Model formal
2.3.lModel Sekuensial Linier
Permodelan Sistem Infonnasi Analisis
Kode
{~
Garn bar 1 Fase-fase di dalam Jase Lingkaran pemecahan masa/ah
Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang
13
dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuansial linier mencakup aktivitasaktivitas sebagai berikut: •
Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Rekayasa dan analisis sitem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
•
Analisis kebntnhan perangkat luuak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak.
Untuk memahami sifat program yang
dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.
•
Desain. Proses desain menerjemahkan syarat I kebutuhan ke dalam
sebuah representasi
perangkat
lunak yang dapat
diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana
persyaratan,
desain
didokumentasikan
dan
menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. •
Generasi kode. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan
secara mekanis.
14
•
Pengujian. Proses pengujian berfokus pada logika internal
perangkat lunak, memastikan bahwa semua pemyataan sudah diuji, dan pada ekstemal fungsional yaitu mengarahkan pengujian
untuk
menemukan
kesalahan-kesalahan
dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. •
Pemeliharaan. Pemeliharaan perangkat lunak mengaptikasikan
lagi setiap fase program sebelumnya dan 1:idak membuat yang baru lagi. Model sekuensial tinier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Tetapi kritik dan paradigma tersebut telah menyebabkan dukungan aktif untuk mempertanyakan kehandalannya [HAN 95]. Masalah-masalah yang kadang-kadang terjadi ketika model sekuensial tinier diaplikasikan adalah: 1.
Jarang sekati proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan
oleh
model.
Meskipun
model
tinier
bisa
mengakomodasi iterasi, model itu melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya perubahan-perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan. 2.
Kadang-kadang sutit bagi pelanggan untuk menyatakan semua kebutuhannya memerlukan
secara ha!
ini
eksplisit. dan
Model
mengahuni
tinier
sekuensial
kesulitan
untuk
15
mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian awal beberapa proyek. 3.
Pelanggan harus bersikap sabar. Sebuah versi kerja dari program-program itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi petaka.
4.
Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Di dalam analisis yang menarik tentang proyek aktual, Bradac [BRA 94] mendapatkan bahwa sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state dimana banyak anggota tim proyek harus menunggu
tim
yang
lain
untuk
melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan. Kenyataannya, waktu yang dipakai untuk menunggu bisa mengurangi waktu untuk usaha produktif Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.
2.4
Analisa Terstruktur Menurut Martin & Mcclure (1988:407), analisa t<:rstruktl,lr merupakan sebuah tahapan penting dalam pengembangan sistem peangkat lunak (software sistem) dan program karena analisa terstruktur mempengaruhi
seluruh langkah pengembangan selanjutnya.
16
Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama: I.
Untuk menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan.
2.
Untuk membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak.
3.
Untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.
2.5
Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002 : 399), perancangan adalah sebuah proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Pada perancangan perangkat lunak terbagi menjadi beberapa perancangan yaitu: 1.
Perancangan Data Perancangan data merupakan aktivitas yang terpenting dari empat aktivitas perancangan yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak.
Tujuan
dilakukannya
perancangan
data
ialah
untuk
mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. 2.
Perancangan Arsitektur Tujuan
dilakukannya
mengembangkan
suatu
perancangan struktur
arsitektur
program
yang
ialah modular
untuk dan
17
memperjelas
kontrol
proses
yang terjadi
antar tiap
modul.
Perancangan arsitektur akan menggabungkan antara struktur program dan struktur data, sehingga didapatkan suatu antar muka yang mengatur aliran informasi dalam program. Hasil dari desain arsitektur ialah berupa suatu Data Flow Diagram (DFD) yang merupakan diagram yang menunjukkan aliran data dalam program. 3.
Perancangan Antarmuka (Interface) Desain antar muka difokuskan pada beberapa hal, antara lain : a.
Desain antar muka antara tiap modul dalam software.
b.
Desain antar muka antara software dengan entity eksternal.
c.
Desain antar muka antara user (manusia) dengan software. Desain antar muka internal dalam suatu program bergantung
pada bentuk data yang mengalir antar tiap modul dan karakteristik bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengimplementasi software.
4.
Perancangan Prosedural Perancangan prosedural dilakukan setclah diselesaikannya perancangan data, arsitektur dan antar muka software. Perancangan ini akan berupaya mendefinisikan spesifikasi prosedural yang akan memberikan detail algoritma yang digunakan dalam implementasi program.
18
2.6
Flowchart English structure disusun dengan tujuan untuk menggambarkan
tahap-tahap penyelesaian suatu masalah dengan kata-kata (teks). Metode ini memiliki kelemahan, di mana penyusunan algoritma dengan English structure sangat dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya, sehingga kadang-kadang sulit dipahami oleh orang lain. Oleh karena itu kemudian dikembangkan suatu metode untuk menggambarkan
tahap-tahap
pemecahan
masalah
dengan
merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar. Salah satu metode penulisan simbol ini adalahflowchart.
Tujuan
utama dari
menggambarkan
suatu
penggunaan flowchart adalah untuk
tahapan
penyelesaian
masalah
secara
sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat. Dalam penulisan flowchart dikenal dua model, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.
2.6.1 Sistem Flowchmt Menurut Oetomo (2000 : 46) sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut.
19
Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tidak hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Dalam menggambar flowchart biasanya digunakan simbolsimbol yang standar, tetapi pemrogram juga dapat membuat simbolsimbol sendiri apabila simbol-simbol yang telah tersedia dirasa masih kurang. Dalam kasus ini pemrogram harus melengkapi gambar flowchart tersebut dengan kamus simbol untuk menjelaskan arti dari
masing-masing simbol yang digunakannya agar pemrogram lain dapat mengetahui maksud dari simbol-simbol tersebut. Berikut ini adalah simbol-simbol standar yang telah banyak digunakan pada penggambaran sistem flowchart se1ta contoh penggunaannya.
20
0 CJ c:=J D Pita Magnetik
Kartu
Punched
Plong/Keyboard
Type
Paper VDU
0 co [] ~ /\ ~ z
Input/Output
Magnetic Drum
Off Line Storage
Proses Sortir
Process
Proses Merge
/
" Magnetic Disc '
Arus
Gambar 2 Simbol-simbol sistemflowchart
Contoh penggunaan sistem flowchart
Keyboard
.____c,...P_u_
___,i+-----1
/
~"_D_i:r
VDU
Garn bar 3 Contoh penerapan sistem.flowchart
21
2.6.2 Program Flowchart Program
Flowchart
merupakan
diagram
alir
yang
menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Untuk menggambarkan program flowchart telah tersedia simbol-simbol standar, namun demikian seperti halnya pada sistem flowchart, pemrogram dapat menambah khasanah simbol-simbol
tersebut asalkan pemrogram melengkapinya dengan penggambaran program flowchart dengan kamus simbol. Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol standar yang digunakan pada programjlowchart.
[]
0 D
Proses
Input Output
Keteran~n
<>
C)
c=~
Pengujian
0
Pemberian Awai
0
Nilai Awal/Akhir Program
-
-
Konektor pad a Konektor pad a A rah satu halaman halaman lain
Gambar 4 simbol-simbol program.flowchart
22
START
INPUT
PROSES
OUTPUT
STOP
Garn bar 5 Proses Conceptual Flowchart
Pada penggambaran program flowchart terdapat dua jenis metode, yaitu conceptual flowchart dan detail flowchart. Conceptual flowchart menggambarkan tentang alur dari suatu: pemecahan masalah secara global saja, sedangkan detail flowchart menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
23
Contoh detailjlowchart: START
INPUT "Berapa data"; N
-7
Jml =O
For K = 1 to N
Input Bil
Jml = Jml +Bil
NextK
Print "Jumlah ="; Jml
STOP Gam bar 6 Proses flowchart setelah diperbaiki
2. 7
Hipocliart
HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output) menurut Oetomo (2000 44) merupakan alat dokumentasi program yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. Tetapi kini HIPO juga telah digunakan sebagai alat
24
bantu untuk merancang dan mendokumentasikan siklus pengembangan sistem.
2.7.1 Sasaran HIPO HIPO telah dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk
menggambarkan suatu struktur bertingkat guna memahami fungsi dari modul-modul suatu sistem. Selain itu juga HIPO dirancang untuk menggambarkan
modul-modul
yang
hams
diselesaikan
oleh
pemrogram. HIPO tidak dipakai untuk menunjukkan instruksiinstruksi program yang akan digunakan. Di samping itu HIPO menyediakan penjelasan yang lengkap dari input yang akan digunakan, proses yang akan dilakukan serta output yang diinginkan.
2.7.2 Diagram HIPO HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing
tingkatannya, yaitu sebagai berikut:
a.
Visual table of contents Diagram ini menggambarkan hubungan dari modul-modul dalmn suatu sistem secara berjenjang.
25
Si stem Perpus 0
Anggota
I.I
"
Tambah I.I.I
Pustaka
1.2
'
Tambah 1.2.1
Laporan Laporan 3.0
2.0
1.0
Karya\van
'
'
Pelayanan Sirkulasi
Entry Data
Pinjaman
Kembalian
2.1
2.2
1.3
'
Tambah
,,
••
Tam bah
1.3.1
2.1.l
Edit
Edit
1.1.2 Li hat
1.2.2 Li hat
1.3.2 Li hat
2.1.2 Li hat
2.2.2 Li hat
1.1.4
1.2.3
1.2.4
1.3.3
Hapus
2.1.3
Hapus
1.3.4
2.1.4
3.2
2.2.1
Edit
Hapus
3.1
Laporan peminjam
'
Edit
1.1.3
L:-
.
'
Laporan pustaka
Tambah
Edit
Hapus
~
1oran nda
2.2.3
Hapus 2.2.4
Gambar 7 Visual Table of Contents
b.
Overview diagrams Overview diagrams digunakan untuk menunjukkan secara
garis besar hubungan dari input, proses clan output, bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh bagian proses.
Bagian
proses
berisi
langkah-langkah
yang
3.3
26
menggambarkan kerja dari fungsi atau modul, dan bagian output berisi basil pemrosesan data. Input Data Karyawan
Process Memasukkkan data
Output - Kartu identitas - Daftar karyawan - Slip gaji
Tabel 1 Overview Diagram
c.
Detail Diagram Detail diagram berisi elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi atau modul.
Input karyawan Data meliputi: • NIP • Nama Lengkap • Tempat Tgl Lahir • Alamat Lengkap • Golongan • Jabatan • Status • JumlahAnak • Gaji Pokok • Tunjangan
Process • Memasukkan data • Uji kesamaan data • Uj i akhir input data
Output
• e
• •
• •
Kartu identitas Daftar karyawan Slip gaji Pemberitahuan kesamaan data Pemberitahuan kesalahan data Kembali ke menu induk
Tabel 2 Detail Diagram
2.8
State Transition Diagram (STD) Menurut
STD
merupakan
suatu
modelling
tool
yang
menggambarkan sifat ketergantungan pada wakiu dari suatu sistem Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time:
27
¢
Process Control
¢
Telephone Switching System
¢
High-Speed Data Acquisition System
¢
Military Command and Control System
Notasi yang digunakan pada STD adalah: State
Perubahan State
STATE I
--
l STATE2
l STATE3
•
Pada gambar di atas terlihat bahwa dari STATE I akan berubah menjadi STATE 2 namun tidak dapat langsung berubah menjadi STATE3
•
Bila sistem berada pada STATE 2, sistem dapat berubah ke STATE 3, atau kembali ke STATE I.
•
Dengan kata lain dikatakan STATE 2 memiliki dua successor states
28
•
Gambar di atas telah menunjukkan perubahan sistem dari satu state ke state lainnya namun belum dapat menjelaskan kepada kita hat yang paling penting yaitu initial danfinal state
•
Apabila gambar seperti di atas maka sistem akan melakukan fungsi
looping terns menerus tanpa pernah berhenti. •
Pada gambar di alas inifinal state adalah pada STATE 5.
l STATE I
~
~
.
• STATE2
14-
STATE 3
. STATE4
STATES
STATE6
Pada gambar di atas terlihat bahwa sebagaifina/ state tidak harus satu tetapi bisa beberapa state. Namun tidak demikian, initial state tidak bisa lebih dari satu.
29
STATE I Condition Action '
STATE2
Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu:
•
Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat dideteksi oleh sistem sebuah sinyal, interrupt, atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y.
•
Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display pada screen, menghasilkan kalkulasi, dll.
Pada umumnya sistem analis akan Jangsung berhadapan dengan user ketika menggambarkan STD, paling tidak pada waktu pe1iama kali membuat STD, baru kemudian dilakukan fine tuning atau pembetulan terhadap prosedurijlow yang keliru. Setelah STD selesai dibuat perlu dilakukan pemeriksaan terhadap konsistensi yang ada dengan cara: -,..
Apakah semua state telah didefinisikan? Periksa kembali apakah semua state telah tercakup di dalamnya atau masih ada condition yang belum terdeteksi.
30
Pada suatu sistem yang kompleks perlu dilakukan
partition. Ada dua cara pendekatan untuk memlbnat STD I.
ldentifikasikan setiap kemungkinan state dari sistern dan garnbarkan rnasing-masing state pada sebuah kotak. Lalu buatlah hubungan antara state tersebwt.
2.
Kita
mulai
dengan
state
pertarna
dan
kemudian
dilanjutkan dengan state-state berikutnya sesuai dengan
flow yang diinginkan. );..
Apakah semua state dapat dicapai/diakses? Periksa apakah sernua state dapat dicapai/diakses.
);..
Apakah kita bisa exit dari setiap state? Setiap state harus memiliki successcor atau output kecuali dia rnerupakanfina/ state.
);..
Pada setiap state, apakah sistem dapat memberikan response terhadap semua condition yang mungkin te1:jadi? Perubahan state harus dapat terjadi untuk segala macam kondisi, artinya sistem harus dapat pula rnendeteksi bila terdapat
condition/action yang tidak diharapkan ..
2.9
Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual basic merupakan bahasa pemrograman aplikasi pada sistem Microsoft windows. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau
31
instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tertentu. Sebagai bahasa pemrograman yang bekerja pada operasi windows, maka visual basic menyediakan fungsi dan perintah yang dapat memanfaatkan fasilitas windows secara optimal. Program yang dihasilkan dapat memiliki tampilan dan kemampuan lazimnya program aplika.si lain yang beroperasi pada Microsoft windows.
2.9.1 Struktur Aplikasi Visual Basic Menurut Kusumo (2000 : 2), aplikasi atau proyek terdiri dari : I.
Form Tempat kita membuat user inteiface atau tampilan
2.
Controls Tampilan berbasis gratis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai (text box, label, scroll bar, tombol command).
3.
Module Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variable dan definisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.
4.
Property Nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object visual basic. Contoh: name, caption, size, color, position dan text.
Property dapat diubah saat mendesain atau run time ketika program dijalankan.
32
5.
Methods Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu object yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
6.
Event Procedures Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan dieksekusi ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu.
7.
General Procedures Kode yang tak berhubungan dengan suatu object. Kode ini harus diminta oleh aplikasi.
Proyek (.VBP, .MAK) Form I (.FRM)
Form 2 (.FRM)
kontrol
kontrol
kontrol
kontrol
kontrol
kontrol
Module I (.BAS)
Garn bar 8 Struktur Aplikasi Visual Basic
Bila kita lihat dari gambar, maka project terdiri dari beberapa form
danform terdiri dari controls. Ketika kita akan melakukan penyimpanan file sebetulnya kita dapat menyimpan berbagai tipe file yang dapat di lihat pada project explorer, beberapa tipe file pada visual basic :
33
Tipe File
Extention
Visual basic project
.VBP
Code Form
.FRM
Visual Basic Module
.BAS
ActiveX Doc Form
.DOB
···-
Tabet 3 Tipe File dan Extention
Ada tiga langkah utama dalam pembuatan aplikasi visual basic : I.
Membuat intelface program Adalah tahap kita mendesain tampilan muka aplikasi kita dengan meletakkan object control padaform.
2.
Setting properties Adalah tahap kita mengatur property standar untuk aplikasi kita dari masing-masing object colllrol yang kita gunakan seperti name,
caption, text dan lain lain. 3.
Menuliskan kode program Adalah tahap kita membuat baris-baris program sehingga aplikasi kita berjalan semestinya saat digunakan oleh user dalam penulisan kode program ini juga pada prinsipnya adalah pengaturan properties kontrol.
34
2.10 Sekilas tentang Microsoft Access 2000 2.10.1
Mengenal Database Access 2000 Untuk mengelola dan mengorganisasikan database
yang
dibangun dalam sebuah sistem informasi, dibutuhkan suatu sistem pengelola database (Database Management System-DBMS). DBMS merupakan software yang akan
menentukan
bagaimana data
diorganisasikan, disimpan, diubah, diambil kembali, pengaturan mekanisme pengamanan data, mekanisme pemakaian data dan lain sebagainya. Salah satu DBMS yang umum digunakan adalah Microsoft Access. Oetomo (2002 : I 06). Microsoft Access merupakan salah satu program aplikasi basis data (database) paling lengkap dan canggih saat ini. Dengan menggunakan Microsoft Access kita dapat merancang, membuat, dan mengolah database dengan mudah. Pada Microsoft Access kita dapat mengelola seluruh data yang anda miliki kedalam suatu file database. Database pada Microsoft Access dapat terdiri atas satu atau beberapa table, que1y,form, report, page, makro, modul, field, dan record yang semuanya berhubungan atau saling terkait. Komponen yang digunakan dalam penulisan ini adalah:
35
I.
Tables
Merupakan tabel kumpulan data yang merupakan komponen utama dari sebuah database. 2.
Fields
Tempat dimana data atau informasi dalam kelompok yang sama atau sejenis dimasukkan. Field pada umumnya tersimpan dalam bentuk kolom secara vertical pada tabel. 3.
Record
Merupakan data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya tersimpan dalam bentuk horizontal pada tabel.
2.10.1 Jenis Data Sebelum merancang dan membuat tabel baru, sebaiknya kita mengenal terlebih dahulu jenis data yang akan ditempatkan pada setiap field. Jenis data dalam setiap field menurut Yung (2002:7-9) antara lain: I.
Text
Dapat menerima huruf, angka, spasi dan tanda baca. Sebuahfie/d berisi jenis hingga dua ratus
data teks dapat menampung
lima puluh
Hrna karakter,
atau
sebanyaknya lebar yang kita tentukan dalam property FieldSize.
36
2.
Memo Dapat menerima teks apa saja sebagai catatan atau keterangan dengan panjang maksimal 65535 karakter.
3.
Number Berisi data bilangan yang digunakan untuk perhitungan matematis. Ukurannya tergantung clari property FieldSize.
4.
Date/Time Hanya dapat menerima tanggal atau waktu. Berisi nilai data tanggal dan waktu untuk tahun I 00 sampai dengan 9999.
5.
Currency Berisi nilai uang dan data bilangan yang digunakan dalam perhitungan matematis termasuk data dengan satu sampai empat angka dibelakang tanda dedmal Tipe data ini memiliki ketelitian sampai lima belas digit disebelah kiri tanda desimal dan empat digit disebelah kanan tanda desimal.
6.
AutoNumber Berisi bilangan berurutan atau bilangan acak yang unik yang secara otomatis diberikan oleh Microsoft Access jika record baru ditambahkan ke dalam tabel. Tipe data ini tidak bisa dirubah nilainya oleh user. Property fieldsize
37
dari tipe data ini dapat berupa Long Integer atau
Replication ID. 7.
Yes/No Berisi nilai Yes atau No atau field yang hanya memiliki 2 kemungkinan nilai (Yes/No, True/False, On/Off).
8.
OLE object Berisi object yang dikaitkan (linked) ke atau disisipkan
(embedded)
ke
dalam
tabel
Access,
object disini
contohnya antara lain lembar kerja excel, document word, gambar, foto, grafik, suara atau data biner lainnya. 9.
Hyper/ink Dapat diisi dengan alamat hyper/ink (URL) agar bisa terkait dengan object atau data yang tersimpan dilokasi tertentu.
10.
Lookup wizard Memungkinkan kita untuk memilih nilai dari tabel lain atau dari daftar nilai yang didefinisikan sendiri dengan menggunakan list box atau combo box.
2.11 Diagram Struktur Data Diagram struktur data disebut juga diagram Bachman. Menurut Abdul Kadir (1999:53) diagram struktur data ini menyerupai Entity
Relationship diagram yang sering digunakan untuk desain konseptual
38
dari aplikasi Database dan merupakan model data konseptual yang digunakan pada tahap awal perancangan basis data. Komponen yang terdapat pada Struktur Data Diagram adalah sebagai berikut :
•
Entity Entity merupakan objek riil yang dapat dibedakan satu dengan yang lain dan tidak saling berhubungan, bisa sesuatu yang ada secara fisik (manusia, mobil) atau secara konsep (pekerjaan) . Entity digambarkan dengan empat persegi panjang.
Gambar 9 Simbol entity
•
Relasi Relasi merupakan hubungan antar entity melalui atribut pada suatu
entity yang merujuk ke entity lainnya.
Gambar 10 Simbol relasi
Terdapat tigajenis relasi, yaitu: •
Relasi one to one Relasi yang terbentuk ketika menghubungkan tepat satu data pada suatu tabel dengan satu data lainnya pada tabel lain. Disimbolkan dengan I: I
39
Gambar 11 Simbol re/asi one to one
•
Relasi one to many Relasi yang terbentuk ketika menghubungkan tepat satu data pada suatu tabel dengan satu atau lebih data pada tabel lainnya. Disimbolkan dengan I :M
Gambar 12 Simbol relasi one to many
•
Relasi many to many Relasi yang terbentuk ketika menghubungkan tepat satu atau lebih data pada suatu tabel dengan satu atau lebih data pada tabel lainnya. Disimbolkan dengan M : M
~~I·
4
~ ~C=:J
Gambar 13 Simbol relasi many to many
2.12 Normalisasi Menu rut Oetomo (2002 : 131) Nonnalisasi adalah peralatan yang digunakan untuk melakukan proses pengelompokkan data menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entitas dengan relasinya.
T~juan
normalisasi adalah untuk
menghasilkan database yang baik sehingga mempennudah pengupdate-an dan penyisipan data. Alasan perlu melakukan normalisasi adalah : I.
Mengoptimalisasi redudansi atau pengulangan data yang tidak perlu
2.
Menghilangkan anomali atau ketidak-konsistenan.
40
Tahapan normalisasi menurut Oetomo (2002 : 131) antara lain : I.
Bentuk Tidak Normal. Pada tahap ini, semua data yang ada direkam tanpa format tertentu. Data bisajadi mengalami duplikasi.
2.
Normalisasi Tahap Satu. Pada tahap ini, dibentuk tabel-tabel yang menampung data yang ada dan di kelompokkan berdasarkan suatu karakteristik tertentu. Pada tahap ini harus diusahakan tidak adajield dalam satu tabel yang berulang.
3.
Normalisasi Tahap Dua. Pada tahap ini, dilakukan penentuan field kunci dari masing-masing tabel. Kunci tersebut harus unik dan dapat mewakili tabel.
4.
Normalisasi Tahap Ketiga. Pada tahap ini, dilakukan penentuan relasi antar tabel, sehingga akan ditemukan adanyajield kunci sekunder pada tabel-tabel tersebut.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Seperti yang telah diuraikan pada bab sebelunmya, bahwa dalam membangun
aplikasi
pengarsipan
penyewaan
pada
vila
Puri
Anandita
menggunakan teknik rekayasa perangkat lunak dengan model Sekuensial Linier yang sering disebut juga dengan "Siklus Kehidupan Klasik" atau model Air Terjun, dengan tahapannya yaitu: analisa, perancangan, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Karena adanya keterbatasan waktu maka dalam
penulisan
skripsi ini, penulis tidak membahas tentang penkod1~an: pengujian dan pemeliharan.
3.1
Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem berjalan dan mengusulkan aplikasi penyewaan untuk membantu bagian front
~fjice
vila
Puri Anandita dalam mengarsipkan berkas-berkas penyewaan. Pada tahap analisis ini , penulis akan menguraikan rnengenai: !.
Penelitian Lapangan Metode observasi dilakukan untuk mengetahui sistem pegarsipan data penyewaan dengan cara observasi langsung yang dilaksanakan pada:
42
•
Tempat : Vila Puri Anandita JL. Sindang Subur Gandamanah, Desa Tugu Selatan, CisaruaBogor.
• 2.
Waktu : 03 April - 30 Mei 2004
Metode Studi Pustaka Studi Pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur dan buku-buku yang berhubungan dengan penulisan.
3.
Metode Wawancara Pada metode wawancara, penulis melakukan wawancara dengan petugas pada bagian Front Office vila Puri Anandita. Pada tahap analisis ini, penulis akan menguraikan mengenai: •
Gambaran Umum Organisasi Gambaran umum ini akan menguraikan tentang organisasi tempat dilakukannya observasi, bagaimana struktur organisasi dan keadaannya.
•
Analisis prosedur berjalan Akan diuraikan mengenai kondisi dan pe1masalahan sistem yang sedang berjalan saat ini dan akan dilakukan analisis dengan menggunakan tools menerangkan
tentang
flowchart (bagan .alir dokumen), juga analisa
kebutuhan, · kelemahan,
kelebihan sistem betjalan serta pemecahannya.
dan
43
•
Analisis aplikasi usulan Akan diuraikan mengenai analisis kebutuhan user, definisi persyaratan yang terdiri dari tujuan, sasaran, dan batasan kemampuan dari aplikasi yang diusulkan, serta uraian sistem usulan. Analisis aplikasi usulan akan digambarkan dengan menggunakan flowchart.
3.2
Perancangan
Setelah melakukan analisis, maka yang clilakukan berikutnya adalah perancangan aplikasi penyewaaan vii.a Puri Anandita. Pada tahap perancangan aplikasi penyewaaan vila Puri Anandita. Beberapa
tools atau alat yang digunakan untuk mempermudah perancangan clan juga agar lebih sistematis. Perancangan aplikasi ini terdiri atas : I.
Perancangan data Tujuan dari dilakukannya perancangan data adalah untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan
aplikasi.
Pada
perancangan
aplikasi
penyewaaan vila Puri Anandita. ini menggunakan beberapa
tools yaitu Struktur data diagram, pada diagram ini dapat dilihat relasi antar entitas dan digunakan juga normalisasi, normalisasi bertujuan untuk menghasilkan struktur file yang normal dengan menerapkan sejumlah aturan.
44
2.
Perancangan Arsitektur Dalam perancangan arsitektur ini menggunakan tools Hipochart yang terdiri dari visual table co11te11ts (VTOC}, overview
diagrams dan detail diagram. 3.
Perancangan 111teiface Pada perancangan inteiface atau antarmuka akan dibuatkan perancangan input dan pemcangan output layar yang digunakan pada pengelolaan data-data dalam aplikasi penyewaan vila dan juga sebagai rancangan antarmuka antara user dengan perangkat lunak sehingga didapat tampilan yang user friendly, selain itu pada perancangan ini juga meggunakan tools State Transtition
Diagram (STD). 4.
Perancangan Prosedural Pada perancangan prosedural ini mengunakan tools flowchart yang akan menguraikan spesifikasi prosedural yang akan memberikan
detail
implementasi program.
algoritma
yang
digunakan
dalam
BAB IV ANALISIS MASALAH
Pada bab analisis akan menguraikan gambaran ummn organisasi tempat penulis melakukan penelitian, analisis prosedur be1jalan dan analisis aplikasi usulan.
4.1
Gambaran Umum Organisasi 4.1.1 Sekilas tentang Villa Puri Anandita Villa Puri Anandita berdiri pada tahun 1997, pemilik puri ini adalah Rita Subowo. Nama Puri Anandita ini merupakan nama cucu pertama dari Rita Subowo. Villa
Puri
Anandita
berlokasi
di
JI.
Sindang
Subur
Gandamanah, Desa Tugu Selatan, Cisarua-Bogor,, Tlp. (021)25636064, Fax: (0251)256365. Sedangkan kantor sales Puri Anandita berlokasi di JI. R.S. Fatmawati No. 7, Gandaria Utara, Kebayoran Baru-Jakatta Selatan 12140, Tip. (021) 7254383-85, 2700680-81, Fax: (021)7209629. Villa Puri Anandita ini terletak sangat strategis, dengan panorama alam yang sangat indah. Dipagi hari penyewa villa dapat berjalan-jalan ke wilayah gunung mas, menikmati pemandangan
46
Villa Puri Anandita ini terletak sangat strategis, dengan panorama alam yang sangat indah. Dipagi hari penyewa villa dapat berjalan-jalan ke wilayah gunung mas, menikmati pemandangan kebun-kebun teh, dan berbagai cocok tanarn para petani seperti jagung, kol, wortel, dan lain-lain.
4.1.2 Fasilitas yang Dimiliki Dalam memberikan pelayanan terhadap konsumennya pihak manajemen memberikan berbagai f, seperti: a.
Fasilitas Cottage
+ Cottage 2 Bed Room Cottage 2 bed room ini merupakan cottage yang memiliki 2 cottage tidur yang terdiri dari I cottage utama yang terletak di lantai bawah dan I cottage tidur anak di lantai atas selain itu didalam cottage ini memiliki ruang keluarga yang dilengkapi dengan TV, ruang makan, dan cottage mandi bath up.
+ Cottage 3 Bed Room Cottage 3 bed room ini merupakan cottage yang memiliki 3 cottage tidur, ruang makan, ruang keluarga yang dilengkapi TV dan cottage mandi bath up. b.
Fasilitas Olah Raga dan Hiburan Di Villa Puri Anandita ini memiliki berbagai macam tempat olah raga di antaranya :
47
+ 2 kolam renang + Tenis meja + Bilyar
+ Karaoke c.
Fasilitas Ruang Rapat (conference room) Ruang rapat ini dilengkapi dengan OHP (overhead projector), layar, white board, den tabel peta, dengan kapasitas 60 orang. Adapun
paket
pe1temuan
dikenakan
biaya
Rp.
250.000/orang/hari (sharing base) dan Rp. 350.000/orang/hari (single base), biaya di atas sudah termasuk fasilitas makan pagi, makan siang,
makan malam dan 2 cangkir kopi.
4.1.3 Struktur Orgauisasi Adapun struktur organisasi serta jenis pekerjaan yang ada di Villa Puri Anandita ini yaitu :
+ Manager, bertanggung jawab terhadap semua kelancaran kegiatan di dalam
Villa Puri Anandita tersebut.
+ Front Office, Bertugas memberikan informasi kepada tamu yang ingin
menyewa villa, ataupun ruang rapat.
+ House Keeping, bertugas merawat se1ta menjaga kebersihan seluruh ruangan sebelum dan sesudah digunakan.
+ Engineering, bertugas menangani dan memperbaiki alat yang rusak seperti pemasangan lampu, perbaikan mesin dan lain-lain.
48
+ Steward, bertugas mempersiapkan segala sesuatu peralatan makan dan minum yang dibutuhkan sesuai dengan menu.
+ Security, bertugas menjaga keamanan di wilayah villa.
4.2
Analisa Prosedur Berjalan 4.2.l Uraian prosedur Berjalan Prosedur penyewaan villa di Puri Anandita masih dilakukan secara manual, yaitu dengan cara penyewa datang langsung ke Villa, kemudian memilih cottage yang ada dalam brosur. Pihak pernsahaan diharapkan untuk menjelaskan cottage yang akan disewakan beserta harga-harganya, karena harga sewa tiap cottage berbeda-beda disesuaikan denganjumlah cottage dan lama penyewaan. Jenis cottage yang tersedia terdiri dari dua jenis yaitu cottage dengan 2 kamar dan cottage dengan 3 kamar. Setelah penyewa mendapatkan informasi dan menentukan cottage yang akan disewa serta biayanya, kemudian penyewa diminta mengisi formulir penyewaan yang sudah termasuk dengan penentuan jenis cottage, lama penyewaan, tanggal masuk serta tanggal keluar. Setelah formulir diisi dan peraturannya telah disepakati serta dibubuhi ,.,
tanda tangan sebagai pengesahannya, kemudian formulfr tersebut diperiksa oleh petugas. Pembayaran penyewaan cottage oleh penyewa langsung dibayar lunas atau 50%, lalu oleh petugas data-data tersebut dimasukkan ke dalam arsip.
49
Data-data cottage bese1ta harganya dapat dilihat sebagai berikut :
NO
I
JENIS COITAGE
Cottage 2 kamar
HARGA
PER JUMLAI-1
HARi
COITAGE
500.000
8
FASILJTAS
Makan
pagi
& minum 4
porsi 2
Cottage 3 kamar
4
650.000
Mak an
pagi
& minum 4
porsi Tabel 4 Data-Data Cottage
Penyewa dapat memilih cottage yang akan disewa dengan harga yang telah ditentukan. Adapun keterangan lain di dalam penyewaan villa ini adalah : I.
Penyewaan kasur (extra bed) Rp 40.000/unit
2.
Denda barang yang rusak atau hilang :
+ Handuk
Rp.
50.000
+ Piring kecil
Rp.
5.000
+ Piring besar
Rp.
10.000
+ Guci
Rp. 250.000
Pada gambar 14 merupakan flowchart yang menggambarkan aliran sistem dalam proses penyewaan pada villa Puri Anandita.
50
START
Penyewa Masuk
Melihat Brosur
Ada
Cekcot1age untuk tgl. yang
Mengisi Formulir
diinginkan
Tdk ada
Ada
Pengesahan Fonnulir Cek .'..I~
conage lain
l
Tdk ada
Membayar
Lunas?
Keluar
Tidak >-----1~
Deposit
50%
L---.----' Ya
Hitung Akhir
Arsip
i G Gambar 14jlowchart proses penyewaan villa Puri Anandita
51
4.2.2 Kelemahan Sistem Berjalan Setiap usaha yang dijalankan selain harus rnengetahui keinginan masyarakat, juga harus mengetahui kelernahan-kelemahan yang dihadapi dan pemecahannya. Adapun kelemahan-kelemahan yang dihadapi oleh perusahaan antara lain : I.
Pelayanan yang kurang memuaskan Pelanggan akan merasa puas apabila fasilitas yang diberikan oleh pihak perusahaan itu dapat menyenangkan dan berjalan dengan proses yang cepat dan efisien.
2.
Membutuhkan biaya yang banyak Dengan bertambahnya pelanggan dalam penyewaan cottage akan menyebabkan banyaknya tenaga ke1ja, khususnya dalam ha! penanganan arsip-arsip ataupun hal-hal yang berkaitan dengan
prosedur
penyewaan
tersebut,
dan
ini
akan
membutuhkan biaya yang tidak sedikit. 3.
Penggunaan waktu dan tenaga yang tidak efisien Seorang pelanggan yang akan menyewa cottage biasanya akan memastikan apakah cottage yang dibutuhkan tersedia atau tidak. Untuk itu maka petugas harus melihat data yang ada, karena data yang ada tidak sedikit, tentunya ha! ini akan menyulitkan dan merepotkan kerja petugas sehingga waktu dan tenaga yang ada akan terbuang percuma.
52
4.2.3 Kelebihan Sistem Berjalan Disamping dari kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem yang sedang berjalan terdapat beberapa kelebihan- kelebihan antara lain: a.
Tidak memerlukan biaya yang mahal untuk pembelian dan perawatan perangkat lunak maupun perangkat keras.
b.
Tidak memerlukan biaya untuk pembelian program aplikasi yang semestinya dipesan dan didesain.
c.
Tidak memerlukan biaya tambahan untuk pe:mrograman. Berdasarkan uraian diatas mengenai kelebihan-kelebihan sistem
yang sedang berjalan, penulis dapat menarik suatu kesimpulan bahwa tidak semua sistem yang sedang berjalan tanpa menggunakan komputerisasi dapat menghambat proses penyewaan, karena dengan sistem yang sedang berjalan saat ini pun, perusahaan tersebut tidak perlu mengeluarkan dana yang cukup mahal untuk semua kebutuhan pembuatan sistem.
4.2.4 Pemccahan Masalah . Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dibuat sebuah aplikasi yang
dapat
membantu
perusahaan
dalam
penanganan
dan
penyelesaian masalah-masalah yang ada sehingga tidak terjadi kekeliruan dan kesulitan dalam pencarian data.
53
Sistem yang akan dibuat adalah aplikasi penyewaan. Pada sistem ini akan disampaikan mengenai prose:s-proses penyewaan, mulai dari proses awal hingga proses akhir penyewaan. Dengan demikian diharapkan para penyewa maupun pihak perusahaan dapat mengetahui inf01masi suatu proses yang ada mengenai villa Puri Anandita secara jelas dan tepat waktu. Pembuatan aplikasi penyewaan ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan database Nficrosoft Access 2000 sebagai alat bantu implementasi program sert1 sebagai alat bantu pembangunan aplikasi.
4.3
Analisis aplikasi yang dinsulkan 4.3.1 Analisa Kebntnhan User
Dari hasil wawancara dan pengamatan pada sistem berjalan, penulis mendapat masukan mengenai aplikasi yang diharapkan oleh user, yaitu sebuah perangkat lunak yang mampu untuk: •
Menyimpan data transaksi check in - check out tamu
•
Menyimpan data cottage
•
Memberikan laporan kepada pihak manajemen dan pemilik villa mengenai transaksi check in - check out villa Puri Anandita.
54
4.3.2 Definisi Persyaratan
Setelah dilakukan analisa terhadap prosedur yang sedang berjalan dan juga analisa kebutuhan user maka di usulkan sebuah aplikasi, yaitu aplikasi Penyewaan Villa Puri Anandita.
Tujuan,
sasaran, batasan dan kemampuan dari aplikasi yang diusulkan akan diuraikan, dalam definisi persyaratan berikut: •
Tujuan
Tujuan dari pengembangan aplikasi Penyewaan villa Puri Anandita adalah untuk membantu bagian front office dalam melaksanakan pekerjaannya yang berkaitan dengan penyewaan villa dan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi saat ini dan juga diharapkan dapat meningkatkan keuntungan perusahaan. •
Sasaran
Adapun sasaran dari pengembangan Aplikasi Penyewaan villa Puri Anandita ini adalah : I.
Pengguna dari aplikasi ini adalah bagian front office Villa Puri Anandita.
2.
Meningkatkan kinerja pada bagian front office Villa Puri Anandita.
3.
Memperlancar proses penyewaan
55
4.
Membantu bagian front office dalam memberikan laporan kepada
pihak
perusahaan
mengenai
data transaksi
penyewaan yang dimiliki villa Puri Anandita. •
Batasan
Pencapaian sasaran-sasaran tersebut harus memperhatikan batasan-batasan yang berlaku. sebagai berikut: I.
Pengembangan aplikasi penyewaan villa Puri Anandita dilakukan sesuai dengan tahapan metode sekuensial linear.
2.
Data cottage yang dikelola oleh aplikasi usulan terdiri dari data kelas, data cottage, data makanan dan data weekend
3.
Data transaksi
penyewaan diantaranya terdiri dari
transaksi check in-check out, data pesanan cottage, dan pesanan makanan.
•
Kemampuan
Aplikasi pengarsipan data penyewaan villa Puri Anandita yang akan dirancang min.imal akan memiliki kernampuan, sebagai berikut: I.
Menyimpan setiap data-data transaksi penyewaan.
2.
Menghitung total tagihan yang harus dibayar oleh penyewa.
56
3.
Memberikan laporan kepada pihak perusahaan yang berkaitan dengan transaksi check in-check out dan laporan pesanan cottage.
BABV PEMBAHASAN
Pad a bab pem bahasan akan menguraikan tentang perancangan, diantaranya
flowchart aplikasi yang diusulkan, perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan interface, dan perancangan prosedural.
5.1
Flowchart Aplikasi yang Diusulkan Dari uraian analisis diatas menghasilkan beberapa kebutuhan aplikasi yang diusulkan, yang akan diuraikan menggunakanflowchart.
a.
Conceptual Flowchart Secara garis besar aplikasi usulan terdiri dari dua proses, yaitu: proses
penyewaan
dan
proses
pembayaran.
Kedua
proses
tersebut akan
digambarkan dengan menggunakan tools flowchan. Pada gambar 15
merupakanf/owchart yang menggambarkan proses penyewaan.
58
•
Flowchart proses penyewaan ~TART
Proses data penye\va
Proses pindah cottage
check out
(
STOP
)
Garn bar 15 Flowchart Proses Penyewaan
b. Detail Flowchart
Dari conceptual flowchart dapat diuraikan menjadi detail flowchart aplikasi usulan. Detail flowchart aplikasi usulan terdiri dari tiga flowchart, yaitu: flowchart proses penyewaan, flowchart check in Flowchart pindah cottage dan
flowchart check out. Masing-masing
flowchart
tersebut akan diuraikan pada gambar 16 sampai19.. •
Flowchart Proses Penyewaan Pertama-tama calon penyewa memilih cottage yang terdapat dalam brosur, setelah itu penyewa diminta
59
mengisi formulir yang berisi tentang data-data pribadi seperti nama, alamat, no telepon, tanggal eek in dan lain-lain. Setelah selesai, kemudian diberikan lagi kepada petugas untuk diperiksa dan dimasukan ke dalam file.
Penyewa
Memilih Cottage Dim Brosur
Cck kamar untuk tgl. yang
Ada
""'
TdkAda
Cckjns kls&jns kmr
Keluar
diinginkan
!
Tdk Ada
Ada
Tdk Ada
Keluar
Altematif
Waktu lain
Ada Pesanan Lain?
PilihJenis
Pesanan
Tdk
-]
Ada
Penentuan tgl. yang diinginkan
Ya
Mcngisi formulir_.
Pengesah,;;;-] forniulir
Stop
Garn bar 16 Flowchart data venyewa
Penentuan pesanan
60
•
Flowchart Check in
Setelah mengisi formulir dan telah menentukan cottage yang telah disewa, penyewa membayar sebagian
biaya
penyewaan
clan
penyewa akan
diberikan kunci cottage. Petugas perusahaan pengantarkan penyewa ke tempat cottage tersebut agar tidak terjadi kekeliruan. (
START
)
t Prosedur data penyewa
Tdk
Membyr Lunas?
>------~l>l[Deposit 50% Ya
Perhitungan akhir
Pemberian kunci cottage
Menuju lokasi cottage
i
~tungsisa
+--J
I
61
•
Flowchart Pindah cottage
START
Penyewa
Prosedur checkin
tidak
~
Pindah
kan1ar?
TidakAda
Kamac >emula
/'--------.--~
Ya Tidak Ada Ada
Cek kamar yang diinginkan
Cekjns kls&jns kmr
Ada TdkAda
A!ternatifkamar lain Ada
l
-pencntuan
Garn bar 18 Flowchart Pindah cottage
Kamarbaru
62
•
Flowchart Check out
Penyewa harus mengembalikan kunci cottage. Kemudian
petugas perusahaan akan
memeriksa
cottage, apakah barang yang dipinjamkan sesuai dengan yang dikembalikan seperti handuk, atau apakah ada barang yang rusak (pecah) seperti piring, gelas atau guci. Setelah itu petugas akan mengadakan perhitungan
akhir
dengan
menghitung
pembayaran,
denda
barang,
penyewaan
pemesanan makan dan lain-lain.
sisa kasur,
63
(
START)
i Pengernbalian
kuncicottage
l
Ya
Ada Deposit?
"">-----t•
--Tdk
Ada Denda/biaya lain?
.----'!'----,"'
Hitung sisa
_J
Ya Hitung denda/biaya lain
J
Hitung akhir I + - - - - -
k.-witansi
Garn bar 19 Flowchart Prosedur Check out
64
5.2
Perancangan Seperti yang telah diuraikan dalam bab III, dalam tahap perancangan ini terdiri atas : perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan interface, dan perancangan prosedural.
Pada masing-masing tahap perancangan ini harus dilaksanakan dengan baik agar hasil yang diinginkan memuaskan dan dapat digunakan secara tepat guna. Berikut akan diuraikan tahapan-tahapan perancangan usulan secara rinci :
5.2.1 Perancangan Data
Perancangan data adalah aktivitas pertama atau dapat dikatakan paling penting dari dari empat aktivitas perancangan yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Langkah-langkah yang diperlukan dalam perancangan data, diantaranya •
Perancangan diagram struktur data
•
Normalisasi
•
Perancangan struktur file
5.2.1.1 Perancangan Diagram struktur Data .••
Diagram struktur data dibuat untuk mendefinisikan hubungan antar entity. Cottage
14/~4-•--1••~ j
Penyewa
1"41--1~•~ ~Pesanan
Garn bar 20 Diagram Struktur Data Sebelum Nonnalisasi
I
65
5.2.1.2 Perancangan Normalisasi Pada tahap ini akan dilakukan normalisasi terhadap tabel-tabel yang ada dengan menerapkan sejumlah aturan agar menjadi tabel yang normal. Tahapan normalisasi adalah:
1. Tabel Tidak Normal No.Cottage Ke las Hargabiasa Harga Weekend Keadaan Kode_pesanan Namamenu Jenis_Menu Hargamenu Porsi Total_pesanan Noktp Namatamu Kodetamu Alamat Tgl_masuk Jam_masuk Tgl_keluar Jam keluar Deposit
Tabel 5 Bentuk Tidak Normal
66
l. Normalisasi Tahap Pertama
Suatu tabel dapat dikatakan telah memenuhi normal pertama jika hanya jika setiap atribut bernilai tunggal untuk setiap barisnya.
Cottage
Penyewa
Pesanan
No.cottage
Kode tamu
Kode_pesanan
Ke las
NoKTP
Namamenu
Hargabiasa
Nama
Jenis_Menu
Hargaweekend
Alam at
Hargamenu
Keadaan
NoTelp
Porsi
Tgl_masuk
Total_pesanan
Jam_keluar Tgl_keluar Jam keluar Deposit
Tabel 6 Normalisasi Tahap Pertama
2. Normalisasi Tabap Kedua Suatu tabel dapat dikatakan telah memenuhi normal pertama jika dan hanya jika berada dalam bentuk normal pertama dan semua atribut bukan superkey . . memiliki depedensi sepenuhnya terhadap super keynya.
67
*No.cottage
Pesanan
Penyewa
Cottage
1
-
I
m · **No.cottage
~-
*Kade_pesanan Nama menu
Ke las
Kade_pesanan
Hargabiasa
*Kade tamu
Jenis Menu
Hargaweekend
NoKTP
Hargamenu
Keadaan
Nama
Parsi
Alamat
Total_pesanan
NoTelp Tgl_masuk Jam keluar Tgl_keluar Deposit
Tabel 7 Normalisasi tahap kedua
3. Normalisasi Tahap Ketiga Pada tahap ini suatu tabei dikatakan memenuhi normal ketiga jika tabel tersebut telah memenuhi nonnal kedua dan semua atribut tunggal yang bukan superkey. Dengan notasi : X -+A. tabel-tabel tersebut telah memenuhi syarat ketiga ini. Berikut ini merupakan gambaran normalisasi ketiga. Karena penyewa dapat memesan lebih dari satujenis_menu maka pada tahap ini table pesanan didekomposisi menjadi :
68
Cottage
l
m
Penyewa
Penyewa_Pesan
1
*No.cottage
**No.cottage
Ke las
Kode_pesanan
Hargabiasa
*Kode tamu
Hargaweekend
NoKTP
Keadaan
Nama
m
I
1
*Kode_pesanan
~1
r
I
Kode_tamu
m
I
Pesanan
m
**Kode_pesanan
I Nama_menu
I
Jenis_Menu
.
Hargamenu Porsi Total_pesanan
Alam at NoTe Ip Tgl_masuk Jam keluar Tgl_keluar Deposit Tabel 8 Normalisasi Tahap Ketiga
I
69
Cottage
i.~--_.,~_.~j
Penyewa
Penyewa_pesan
l Pesa nan
Garn bar 21 Diagram Struktur Data Sesudah Normalisasi
5.2.1.3 Perancangan Strnktur file Komputerisasi
sistem
penyewa:m
cottage
"Puri
Anandita" ini mengguanakan tujuh tabel yang terdiri dari : I. Tabel Cottage
2. Tabel Penyewa 3. Tabel Penyewa_pesan 4. Tabel Pesanan
70
Adapun Struktur filenya sebagai berikut :
Tabel Cottage Primary key : No.cottage Field Name
Data Type
Size
Caption
Nocottage
Text
3
No.Cottage
Ke las
Text
3
Ke las
Hargabiasa
Currency
7
Harga biasa
Hargaweekend
Currency
7
Harga weekend
Keadaan
Currency
8
Keadaan
Tabel 9 Tabel Cottage Tabel Penyewa Primary key: Kode_tamu Foreign key : No.cottage Field Name
Data Type
Size
Caption
No.cottage
Text
3
No.cottage
Kode_pesanan
Text
5
Kode_pesanan
Kode_tamu
Text
5
Kode tamu
NoKTP
Texr
15
NoKTP
Nama
Text
25
Nama
Alamat
Text
40
Alamat
NoTelp
Number
15
NoTelp
Tgl_masuk
Date/time
10
Tgl_masuk
Jam_keluar
Text
10
Jam keluar
Tgl_keluar
Date/time
10
Tgl_keluar
Tabel 10 Tabel Penyewa
71
Tabet Penyewa_pesan Primary key : Kode_pesanan Field Name
Data Type
Size
:aption
Kode _pesanan
Text
5
(ode_pesanan
Kode tamu
Text
5
] Kode tamu
Tabet 11 Penyewa_pesan
Tabel Pesa11t111 Field Name
Data Type
Size
Caption
Kode_pesanan
Text
5
Kode Pesanan
Nama menu
Text
20
Nama
Jenis Menu
Text
7
Jenis Menu
Hargamenu
Currency
10
Barga
Porsi
Number
integer
Jumlah menu
Total_pesanan
Currency
5
Barga Total
Tabet 12 Tabet Pesana11
5.1.2 Perancangan Arsitektur Pada perancangan arsitektur digunakan tool hipochart yang akan menggambarkan bagaimana aliran data atau proses pada aplikasi usulan mengalir.
hipochart.
berikut
merupakan
perancangan
arsitektur
menggunakan
72
5.1.2.1 Hipochart Pada hipochart, dirancang sebuah aplikasi usulan yang baru berdasarkan basil analisis aplikasi usulan. Dalam perancangan
hipochart ini akan dirancang terlebih dahulu Visual Table Contents (VTOC), Overview Diagram, kemudian detail Diagram. Berikut ini merupakan perancangan visual table contents (VTOC) untuk aplikasi usulan.
73
1.
Visual Table Contents (VTOC) Aplikasi Penye\vaan
Cottage 0
I
v Adn1inistrasi
v
I
I
Pass
"' Data
\\'Ord
Kelas
"'
Data K111r
"'
Data Mkn an
...
.,,
"' Data
Gan ti Pass
Vi/cc
Chee kin
Batal
Exit
Exit
Exit
~-
Exit
' -'·-· Chee '
Cari
Baru
Baru
Baru
Baru
S1npn
Si mp an
Si mp an
Simp an
!-lap us
Hap us
Hap us
Ha pus
Ubah
Cari Li hat
Chee k out
kend
l OK
.
--
kin
Kelua
,.
Transaksi I
"'
Pndh Kmr
Print
Cari
Cari
Cari
Li hat
Li hat
Li hat
Check in
Psna n Lain
Ke Ju ar
Print
Batal
Bala! Baya
,.
Total
I Laporan I
.,
•
Check out
•
'
Keselu ruhan
Keselu ruhan
Psnan
Kn1r
[
Keselu fU-h3ii ---
Garn bar 22 Visual Table of Contents (VTOC)
l Pesa n
Lihat
.,
Psan Kmr
n
1-lapus
Uba h
..,
Pesa
Ubah
Uba h
...
Si mp an
Smpn
Uba h
I
' Bata! Total
Kelu ar
Baru
I
-
~
74
2. Overview Diagram Input
Process
Output
Password
Memasukkan nama user
Login
Data kelas
Memasukkan data
Data kelas
Data cottage
Memasukkan data
Data cottage
Data makanan
Memasukkan data
Data makanan
I Data weekend
Memasukkan data
Data weekend
Ganti Password
Memasukkan nama user
Data Password
Check in
Memasukkan proses data
Data sewa
'
transaksi penyewaan Check out
I""'
Memasukkan proses data
Kwitansi
check
Transaksi pembayaran
Pindah cottage
Masukkan data pindah
Data check in
Pesanan cottage
Masukkan data pesanan
Data pesanan
Pesanan lain
Masukkan data pesanan
Data pesanan
I Lap. Check in
Masukkan proses data
Data lap. check in
I
Check in
I Lap. Check out
Masukkan proses data
Data lap.check out
Check our Lap. Pesanan kmr
Masukkan proses data Pesanan cottage
I Tabel 13 Overview Diagram
Data lap. pesanan cottage
75
3.Detail Diagram Input
Process
•Password, meliputi:
Masukkan
Output nama Display password
Nama user
user
Password
Uji kesalahan data Uj i akhir input data
•Data kelas, meliputi:
Masukkan
data Data kelas
Ke las
kelas
Display berita kesamaan
Harga Reguler
Uj i kesamaan data
data
Haraga weekend •Data cottage, meliputi:
Masukkan
data Data cottage
No. Cottage
kmr
Ke las
Uji kesamaan data
Keadaan •Data makanan, meliputi: Menu
Masukkan
data Data makanan
makanan
Nama Harga •Data weekend, meliputi: Tgl. weekend
Masukan
data Data weekend
'
weekend
Harga reguler Harga weekend
i •Ganti password, meliputi:
Masukan Password Data Ganti password
76
Nama user
baru
Password Cek password •Check in, meliputi: Tanggal
Masukan
data Data check in
check in
Namatamu No. KTP/ID Alamat Jam Ke las Cottage Harga reguler Harga weekend Deposit •Check out, meliputi: Tanggal No. Cottage Ke las Nama No. KTP/ID Deposit Haraga cottage Haraga total
Masukan check out
data Data check out
77
Bayar Sisa • Pindah cottage, meliputi: Tanggal
Masukan
data Data pindah cottage
cottage yang baru
No. Cottage Ke las Nama No. KTP/ID Alamat Ke las No. Cottage Harga reguler Harga weekend Masukan
data Data pesan cottage
No. Cottage
cottage
yang
Menu
diminta
•Pesan cottage, meliputi:
Kode pesanan Jumlah Tanggal Nama Harga Harga total . •Pesanan lain, meliputi:
Masukkan
data
Data pesanan lain
78
pesanan
Tanggal No. Cottage Keterangan Harga
Bual Laporan data Laporan check in
•Lap. Check in, meliputi:
check in
Tanggal No. Cottage
Bua! Laporan data Laporan check out
•Lap. Check out, meliputi:
check out
Tanggal No. Cottage Ke las Pesanan
•Lap. 1
cottage,
Buat Laporan data Laporan pesanan cottage pesanan cottage
meliputi: Tanggal
I
No. Cottage
L_·~~~~~~~~~~--~~~~~~~~~~~·~~~~~~~--'
Tabel 14 Detail Diagram
5.1 .3 Perancangan Intetface Perancangan inteiface aplikasi usulan dibuat untuk menghasilkan tampilan yang user friendly. Sehingga user dapat mengoperasikan dan mengerti dengan mudah aplikasi penyewaan cottage puri anandita.
79
5.1.3.1 Perancangan Tampilan input output Berikut merupakan perancangan tampilan aplikasi usulan:
•
Rancangan input
1. Menu Utama Cottage Administrator
Transaksi
Laporan
--
--
2. Menu Password
I Password
Nama user:
"L----~
Password
Batal
80
3. Menu Data Kelas Daftar Kelas
Ke las
:I
Harga reguler
:'--1_____,I
Harga weekend :
I
L I_ _ _ _
__,! Baru
Simpan / Hapu
Ubah
Cari
4. Menu Data Cottage Data Cottage Data Cottage
No.Cottage
:I
I
Ke las
·I
I
Keadaan
:r
I
0
lsi 0 Kosong
Tombol Data Control
I
<< / <
!
>
I I >>
Exit
Baru
Simpan /
Hapusl Ubah [Cari
81
5. Menu Data Makanan Data Makanan & Minuman
Data makanan & minuman
0
Menu
Makanan
Nama
: I
I
Harga
. I
I
0
Minmnan
J
I
Tombol Data Control
i GI I >>II
I
Exit
Baru
I
Sim pan
I
Hapus
I
Ubah
Cari
I
6. Menu Data Weekend Harga Weekend
Data Tanggal Weekend Tangga!Weekend
0 Harga Reguler
0 Harga Weekend
Tombol Data Control
I <I >>I
Exit
I
Baru
I
Simpan
I
Ha pus
I
Ubah
I I Cari
82
7. Menu Ganti Password Ganti Password Nama User
I
I
Password
I
I
I
I
Cek Password
D A Data Kelas
D E Check In
D
D .6. Data Cottage
D
D
G Check Out
K Laporan Check In
L
Laporan Check
Out
D h Data Makanan
D
H Pindah Cottage D
D D Data weekend
D
l
D );; Ganti Password
D
I Pesanan Lain
Pesan Cottage
G [:] D c:J
a
M Laporan Cottage
I Sim pan I
I
Ubah
Q~ I
I
[Keluar
Hapus
I
I
83
8. Menu Data Check in Data Check In Pendajiaran tamu
Tanggal Nama Tamu No KTP/ID
I
I
I
• 1
I
I
Alamat
. I
I
Ke las
. I
I
Cottage
I
• 1
Jam
I
Deposit
I I I
Check In
I
I
I
1
O harga Reguler
I
0
·c
harga weekend ~
~ar]
9. Menu Data Check out
! Data Check Out I
I Data Tamu .... Tanggal
I
I Jam
1
I
Harga Cottage===]
No. Cottage ,
I
Discount
c==J %
Ke las
I
I
Harga Total
c=_J
Nama
I
I
Bayar
c==J
No. KTP/ID
1
I
Sisa
c=_J
Deposit
I
I
I
PRINT
QiATALTOTAL
I I
'
84
I 0. Menu Data Pindah Cottage Pindah Cottage Data Cottage
Data Tamu Tanggal
I Jam
f
'----'
1'-_
__,1
Kelas
c:_~
No. Cottagd.,__ __, Ke las
l,__ __,I
Nama
I
I
No. KTP/ID l'-_ __,1 Alamat
r
No. Cottage c:::=~
l
0
Harga Reguler
Weekend
Simpan
I
0
[
Keluar
Harga
85
I I. Menu Data Pesanan Cottage Pesanan Cottage Pesanan Cottage ..........
i
No. Cottage
I
I
Tanggal
[
I
Menu
I
I
Nam a
[
I
Kode Pesanan
I
Harga
[
I
Jumlah
I
Discount
[
1%
'
Harga Total [
Menu
Porsi
Harga
Discount
Total Harga
i I
I
I
PESAN
I I
PRINT
I I
BATAL
I
Harga Total
I
I I BATALTOTAL I
86
12. Menu Data Pesanan lain Pesanan Lain Pesanan Lain-lain ............ Tanggal
I
Keterangan
r
Harga
I
No. Cottage
I
I I
I •
I
PESAN
I
c
BATAL
J
Perancangan Output
1. Menu Laporan Check in
I Laporan Data Check In I Tanggal ,
I
Sid Tanggal
No Cottage'
I
1
I
I KESELURUHAN I
I Data Check In ......... Tanggal Nama No.
Alam at
Deposit
Ke las
PRINT
I
No. Cottage
KTP/ID I
Total Deposit '
I
I
I
KELUAR
I
87
2. Menu Laporan Check out Laporan Data Check Out I
TanggaJI No.
s/d Tanggal
Cottag~
I
I
1
I
Kelas'
I
KESELURUHAN
I
Data Check Out ....................... I
''I Tgl
Tgl
Masuk
Keluar
I Total Harga 1 I
I
Ke las
No.
Nam a
Cottage
No.
Harga
Harga
KTP/ID
Cottage
Total
I
I
PRINT
]
I
KELUAR
I
88
3. Menu Laporan Pesanan Cottage Laporan Pesanan Cottage I
Tanggalr No. Cottagci
s/d Tanggal
I
1
I
I
KESELURUHAN
I
Data Pesanan Cottage ....................... i
I Tgl
No.
Kode
Menu
Porsi
Nama
Harga Disc
Cottag '
Total
Total
Hrg
e
Total Harga 1
I
Hrg
I
I
PRINT
I I
KELUAR
I
5.13.2 State Transition Diagram (STD) Berikut ini merupakan penggambaran State transistion
diagram dari aplikasi usulan.
89
•
Struktur Menu Program
MENU
I
ADMINISTRASI
I
I
Password
Data Makanan
Ganti Password
Data kelas
TRANSAKSU
I
I
LAPORAN
I
I
Data Cottage
Check Jn
I Data Weekend I I
Check Out
Pesanan Cottage
Pindah Cottage Pesanan Lain
Keluar
I I
Laporan Check Out
I
I
Laporan Check Jn
Laporan Pesanan
Gambar 23 Stuktur Menu Program
~
I
I
90
•
STD Menu Utama Klik"Menu Utama" Tampilkan Jayar Menu Utama
Klik"Administrator" tamoilkan lavar Administrator
Klik"Laporan" Tamoilkan lavar Jaooran
Klik"Transaksi" Tampilkan Jayar Transaksi
Administrator
Laporan
Transaksi
Gambar 24 STD Menu Urama
•
STD Menu Administrator Kl ik"Administrator" tamoilkan lavar Administrator
~--~---~
Administrator
I
Klik"Password" tampilkan Jayar Password
Klik"Data kelas" tampilkan Jayar Data kelas
Klik"Ganti Password" tampilkan Jayar ganti password
i Password
Data Kelas
Klik"Data cottage" tampilkan Jayar Data cottage
Data Cottage
Klik"Keluar program" tampilkan Jayar Keluar
Ganti PasswNd]
Klik"Data makanan" tampilkan layar Data makanan
Data Makanan Garn bar 25 STD Administrator
Klik"Data weekend" tampilkan Jayar Data weekend
Data Weekend
Keluar
91
•
STD Menn Password Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"password" tampilkan Jayar password
Password
Gambar 26 STD password
•
STD Menu Ganti Password
Klik"Menu utama" tampilkan Jayar Menu Utama .-~~~~~~~-,
Menu Utama
Administrator
Klik"Ganti password" tampilkan Jayar Ganti Password
Ganti Password
Gambar 27 STD Ganti Password
92
•
STD Menu Keluar Program Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Keluar program" tampilkan layar Keluar
Keluar Program
Gambar 28 STD Keluar Program
•
STD Menu Data Kelas Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Administrator
Klik"Data kelas" tampilkan layar data kelas
Data Kelas
Gambar 29 STD Data Ke/as
93
•
STD Menu Data Cottage Klik"Menu utama" tampilkan layar Menu Utama Menu Utama
Administrator
Klik"Data cottage" tampilkan layar data cottage
Data Cottage
Garn bar 30 STD Data Cottage
•
STD Menu Data Makanan
Klik"Menu utarna" tampilkan layar Menu Utama Menu Utama
Administrator
Klik"Data makanan" tampilkan layar data makanan
Data Makanan
Garn bar 31 STD Data Makanan
94
•
STD Menu Data Weekend Klik"Menu utama'' tampilkan layar Menu Utama Menu Utama
Administrator
Klik"Data weekend'' tampilkan layar data weekend
Data Weekend
Garn bar 32 STD Data Weekend
•
STD Menu Transaksi Klik"Transaksi'' tampilkan layar transaksi
~~~~~~~~,
Transaksi Klik"check in" tampilkan layar check in
Check In
Klik)'check out"
tampilkan layar check out
Check Out
Klik"pesanan lain" tampilkan layar pesanan I in
Klik"pesanan Klik"pindah cottage"tampilka cottage" tampilkan layar n layar pesanan pinrah cottage crage
Pindah Co!tage
Pesanan' Lain
Gambar 33 STD Transaksi
Pesanan Cottage
95
•
STD Menu Check In
l
Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Transaksi
l
Klik"Keluar" tampilkan layar Menu utama
Klik"check in" tampilkan layar check in
Check In
Garn bar 34 STD Check In
•
STD Menu Check Out
l
Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Klik"Keluar"
Transaksi
tampilkan layar Menu utama
Klik"check out" tampilkan layar check out
Check Out
Garn bar 35 STD Check Out
96
•
STD Menu Pindall Cottage
l
Klik"mcnu Utama·• tamoilkan lavar Menu Utama
Menu Utama Klik"Keluar"
Transaksi
tan1pilkan layar Menu Utama
Klik"'pindah cottage" tan1pilkan layar pindah cottage
Pindah cottage
Gambar 36 STD Pindah Collage
•
STD Menu Pesauan Cottage
l
Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Transaksi
Klik"Keluar" tampilkan Jayar Menu utama
Klik"pesanan cottage" tampilkan layar pesanan cottage
Pesanan Cottage
Garn bar 37 STD Pesanan Collage
97
•
STD Menu Pcsanan Lain Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
1
Menu Utama
Transaksi
Klik"Keluar" tampilkan layar Menu utama
Klik"pesanan lain" tampilkan layar pesanan lain
Pesanan Lain
Garn bar 38 STD Pesanan Lain
•
STD Menu Laporan
Laporan Klik"laporan check in'' tampilkan layar Laporan check
Klik" Laporan check out "tampilkan layar Laporan check out
in
Laporan Check In
I-
Laporan Check Out
Klik"Laporan pesanan cottage"tampilkan layar laporan pesanan cottage
Laporan Pesanan .
Garn bar 39 S11) Laporan
98
•
STD Menn Laporan Cfteck In
1
Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Laporan
Klik"Keluar"
tampilkan Menu utama
Klik"Laporan check in" tampilkan layar Laporan check in
Laporan Check 111
Garn bar 40 STD Laporan Check 111
•
STD Menu Laporan Cfteck Out
l
Klik"menu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
La poran
Klik"Keluar" tampilkan Menu utama
Klik"Laporan check out Barang"tampilkan layar laporan checkout
Laporan Check
Out
Garn bar 41 STD Laporan Check Out
99
•
STD Menu Laporan Pesanan Cottage
l
Klik"1nenu Utama" tampilkan layar Menu Utama
Menu Utama
Laporan
Klik"Keluar" tampilkan Menu utama
Klik"Laporan pesanan cottage"tampilkan layar laporan pesanan cottage
Laporan Pesanan Cottage
Garn bar 42 STD Laporan Peasanan Cottage
5.1.4 Perancangan Prosedural Perancangan prosedural dinotasikan dengan jlowchart diagram, rancangan proseural dari aplikasi penyewaan cottage Puri Anandita adalah:
100
•
Prosedur menyimpan data kelas Start
Input kls, Hrg_reg, J-lrg_ week. Tidak
Ya
Simpan di label kelas
Tampilkan label kelas
Stop
Garn bar 43 Flowchart Prosedur menyimpan data kelas
IOI
•
Prosedur menyimpan data cottage Start
Input kls,
No_kmr, kcadaan
Tidak
Simpan di label cottage
Tampilkan tabel cottage
Stop
Garn bar 44 Flowe/tart Prosedur Menyimpan Data Collage
102
•
Merekam data kelas START
Proses ubah data
Proses tambah data
Input kelas,
Proses hapus data
Input kc las
Input kelas
hargareguler, harga weekend
Tidak
Hapus data
Tampilkan data kelas
Data valid?
lama Ya
Ya
Ubah dat.1.
Tidak
Simpan
ditabel kelas
Tampi\kan
table kclas
Data valid?
STOP
Gambar 45 Flowchart Prosedur Merekam Data Ke/as
103
•
Merekam data cottage START
Proses ubah
Proses tambah data
Proses hapus data
data
Input
Input Nocottag
Input Nocottag
Nocottagc.
Tidak
Hapus data Data valid?
cottage Yo
Yo Ubah data Tidak
Simpan ditabel cottage
Tampi!kan table cottage
Data
valid?
STOP
Garn bar 46 Flowchart Prosedur Merekam Data Cottage
104
•
Merekam data weekend ~TART
Proses
Proses ubah
tamhah data
data
Proses hapus data
Input
Input tangga!weekend
Input tanggalweekend
tangga\weckend
jeniscottage,
harga
Tidak
Hapus data Tampilkan data tanggalweekend
Data valid?
Ya Ya Ubah data Tidak
Simpan ditabe!
weekend
Tampilkan table weekend
Data valid'>
STOP
Gambar 47 Flowchart Prosedur Merekam Data Weekend
105
•
Merekam data makanan START
Proses
Proses ubah
tambah data
data
Input Menu, Nama,
Proses hapus data
Input menumakanan
Input menumakanan
hargamenu
Tidak
Hapus data Tampilkan data menumakanan
Data
Jama
valid?
Ya Ya Ubah data Tidak
Simpan ditabe! menu makanan
Tampilkan table menumakanan
Data valid?
STOP
Garn bar 48 Flowchart Prosedur Merekam Data Makanan
BAB VI
PENUTUP
Dari hasil uraian pada bab-bab sebelumnya, dapat diambil kesimpulan dan saran.
6.1
Kesimpulan Aplikasi penyewaan villa Puri Anandita ini akan membantu : I.
Mengelola data transaksi, data pelanggan, dan datajenis cottage.
2.
Akan mempermudah petugas dalam pencarian data dan pembuatan la po ran (Report).
3.
Memperkecil resiko kesalahan dari dibuatnya aplikasi penyewaan villa Puri Anandita.
6.2
Saran Untuk lebih menunjang keberhasilan aplikasi penyewaan villa, ada beberapa saran yang perlu dipertimbangkan, yaitu : •
Perlunya pengenalan bagi pengguna pada saat program diterapkan, sehingga dapat tercapai hasil yang baik dan menghindari kesalahan yang tidak diinginkan.
107
•
Tenaga operator komputer yang hanya bertugas meng-input data ke komputer, sehingga dalam meng-input data ke komputer dapat Jebih teliti dalam pekerjaannya.
•
Untuk meningkatkan kualitas dalam penyewaan villa, penulisan skripsi ini dapat dikembangkan Jagi atau dimodifikasi untuk mendapatkan sistem yang lebih baik dan lebih sesuai dengan keperluan perusahaan.
•
Untuk pengembangan bisnisnya, perusahaan penyewaan villa ini dapat membuat home page-nya.
108
DAFTAR PUSTAKA ,,
I.
Andri Kristanto, "Rekayasa Perangkat Lunak Konsep Dasar", Gava Media, 2004.
2.
Anonim, "Analisa Sistem Jnformasi", seri Transparansi Mata Kuliah, Bina Nusantara, 2000.
3.
Ian Sommerville, "Software Engineering, Rekayasa Perangkat Lunak,
Ji/id J ", Erlangga 2003. 4.
Oetomo Budi
Sutedjo Dharma, S.Kom,, MM, Perencanaan dan
Pembangunan Sistem lnformasi", Andi Offset, Yogyakarta, 2002. 5.
Roger S Pressman, "Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi", ANDI, Yogyakarta, 2002.
6.
Yuswanto, "Pemrograman Client-Server Microsoft Visual Basic 6.0 Jilid
J ", Prestasi Pustaka, 2004.
108
Lampiran 1 Tampilan Form Password
Nama User
Password
OK
Batal
Lampiran 2 Tampilan Form Dajiar Ke/as
tat )(plas ... Daf l'.elas
lvip
Horga Regular
l20C•OOOO
~===:
~===:
Harga WeeLend l._3_oo_o_o_oo_ _ __, bol Data Control ... Tom
<<
< i > '>>
"
EHit \ llaru
109
Lampiran 3 Form Data Kamar
...
Data Karnar ...
ke.adaan
<<
< : > '>>
·.- {sr
EKit
Kosoog
'Hapus
llaru
Lampiran 4 Data Makanan dan Minuman
... ta l\.lakanan f\·linun1an ...Da
<<
<
>
Nilmo
lbakel 2
Hargd
j250(!!}0
>> ; EHit
Baru
I
=1
Hapus
L
Ubah
I C~ri
110
Lampiran 5 Tampilan Form Harga Weekend
.
,tfit~,1~!leMnd ,,,! "'r, , , <'lt<'l
. l{
,
,
i
1
l
,
, ,
t; , , ,
Tan99al WeekenrL.D Tanggal v;eekend Harga Regular
·«
Harga Weekend
11n1!11JI D.it.1 l 011trul ... I
E<
>
lb;l.
>>
Baru
! EHlt
': ltapu• ,
Ubah
Lampiran 6 Tampilan Form Ganti Password ;.
I
I
Nama User
jririserna
Password
eek Pas.sword
<< BAAU
<
>
>>
i'..
'CAf11
KELUAR
Cari
11
lll
Lampiran 7 Tampilan Data Check In
aftaran lan1u ... Pend T.inggal
Nama Tarnu
Ke las
Deposit
CHECK JN
lll!LUAR
Lampiran 8 Tampilan Data Check Out
1'auu1••. Da111 T.:inggat ~--~
Dt:coun!
'"' t'IP/10 ().;;:io:1t
L _____J
112
Lampiran 9 Tampilan Form Pindah Kamar
" Tmr111 .•. Dat Tangqal ~I_ __
a Kam11r. •• D1Jt J;.im
'-------'
Kelas
No. l'.amar No. Karna:
l:elas
~Jo. KTPjJ[1~---------~
Alarn3t
SIMPAN
KELUAR
113
Lampiran 10 Tampilan Form Pesanan Kamar
,lllLll
·-·.. Iii,;'.
No. Kamat
Tanggal
,-
Menu
1
I Discount
Jurn!ah
'-------'
Harga Tot.;I
MENU
PORSI
HAF:GA
Total Harga
Ox '------'
DISC
HRG TOTAL
J
I 14
Lampiran 11 Tampilan Form Pesanan Lian
Pesanan Lain-Lain ... Tangga! ~~ete1 anq'3
j OS/07/05
I
'--~~~~~~~~~~~~~--'
Harga
BATAL
PESAN
Lampiran 12 Tampilan Form Laporan Data Check Jn
ta Check Jn .. Da TANGGAL
NO_ KTP/ID
A!AMAT
PRINT
DEPOSIT
KlLUAR
KElAS
NO t-MR
115
Lampiran 13 Tampilan form Laporan Data Check Out
Tr,·.1 l!iri)'
[u
.......................... I
Lampiran 14 Tampila11 Form Laporan Pesa11a11 Kamar j
11
!
••
!
i
~Jc, r.a:r~r
'----'
M£HU