Játék az áldozathozatalról A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre
Furcsa… Egy tábla, ami egyre csak kisebb lesz, és két játékos, akik meg ugyanazokkal a golyókkal játszanak… Az elején kell egy kis idő, míg hozzászoksz, de ahogy megbarátkoztál vele, rájössz, hogy nagyon sokféle képpen tudod az irányításod alatt tartani a játékot. Játssz a megfelelő golyóval a megfelelő helyen és pillanatban, és meglátod, te fogsz felül kerekedni!
Tartalom - 6 fehér golyó - 8 szürke golyó - 10 fekete golyó - 49 karika, ún. gyűrűk, ezek formázzák a játékmezőt vagy ”táblát”
A. A cél A következőket kell megszerezned: - 3 golyót minden színből, - vagy 4 fehér golyót, - vagy 5 szürke golyót, - vagy 6 fekete golyót. Az győz, aki ezekből bármelyiket is elsőként eléri.
B. Előkészületek Összesen 49 gyűrűd van. Az alapjátékhoz csak 37-re lesz szükséged. A maradék 12-t hagyd meg későbbre. Ha már elsajátítottad az alap stratégiákat, további 11-gyel 48-ra tudod növelni a játéktér nagyságát. (Lásd a G. pontot lejjebb: Táblanagyítás)
1. 37 gyűrűből állítsd össze a hatszögletű játékmezőt. 1. ábra: a tábla a játék elején
2. A 6 fehér, 8 szürke és 10 fekete golyó a közös tartóban marad. Tedd a tartót a tábla mellé, hogy mindketten könnyen elérjétek a golyókat.
3. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. C. Mozgás A köröd alatt két lehetőséged van: → leraksz egy bármilyen színű golyót és leveszel egy gyűrűt, → vagy megszerzel egy vagy több golyót a tábláról. Golyó lerakás és gyűrű eltávolítás
1. Amikor sorra kerülsz, válassz egy golyót a közösből, majd rakd le a táblára. Bármelyik színű golyót választhatod és a játékmező bármelyik szabad gyűrűjére leteheted. Fontos: a a közös tartóban és a táblán levők golyók mindkét játékoshoz tartoznak (tehát sem neked, sem ellenfelednek nincs saját golyója amivel játszhat).
2. Miután letettél egy golyót, el kell távolítanod egy ”szabad” gyűrűt. A ”szabadság” azt jelenti, hogy üres, és a játékmező szélén található. Más szavakkal: nincs rajta golyó, és le lehet úgy venni, hogy a többi gyűrű helyzetét nem zavarjuk vele.
2. ábra: csak a nyilakkal jelzett gyűrűket lehet levenni
3. A golyólerakás és gyűrűlevétel egy lépésnek számít. Mindkettőt végre kell hajtani. Mégis előfordulhat, hogy nincs olyan szabad gyűrű a tábla szélén, ami a maradék zavarása nélkül eltávolítható lenne. Ebben az esetben nem kell levenni gyűrűt (és a köröd végetér a golyó lerakásával). Megjegyzés: ne kupacold össze a már levett gyűrűket, használd inkább a megszerzett golyók tárolására. Golyószerzés
1. A golyók levétele kötelező; meg kell tenned, ha tudod. 2. Hogy megszerezz egy golyót, elég átugranod rajta egy másikkal (mint a dámajátékban). Az ugrás a golyóhoz kapcsolódó gyűrűre kell, hogy érkezzen. Bármilyen irányban ugrálhatsz, amíg van szabad gyűrű, ahova léphetsz.
3. A golyók színe nem fontos a zsákmányolás szempontjából: bármilyen golyóval átugorhatsz bármilyen másik fölött, nem számít a színe, sem az, hogy ki tette a táblára. Például: leraksz egy fehér golyót a táblára. Pár lépéssel később az ellenfél egy szürkét tesz mellé. Mindkét golyó mögött van szabad gyűrű. Rajtad a sor, hogy eldöntsd, melyik előnyösebb: átugrani a szürkét a fehérrel vagy fordítva.
4. Ha átugrottál egy golyó fölött és onnan még további golyó(ka)t is át lehet ugrani, meg kell tenned, nem számít, ha irányt kell változtatnod az ugrás(ok)hoz. 3. ábra: a nyilak mutatják a különböző golyószerzési lehetőségeket: 1 → 2 és 3 1 → 2, 4 és 5 2→1 3 → 2 és 1
5. Ha különböző számú golyó(ka)t van lehetőséged zsákmányolni (pl. egyik irányban egyet, a másikban kettőt), szabadon választhatsz, hogy merre indulsz.
6. Egy vagy több golyó megszerzése egy befejezett mozgásnak számít. Más szavakkal: abban a körben már nem tehetsz le golyót, és gyűrűt sem vehetsz le a tábláról.
D. Golyók elszigetelése 1. Ha a lépéseddel egy vagy több gyűrűt elszigetelsz a fő játékmezőtől, a leválasztott gyűrű a tied, golyóval együtt. A legtöbb esetben ez 1 gyűrűt fog jelenteni, vagyis 1 golyót, de nincs korlátozás, akár többet is zsákmányolhatsz. Ezt lehet a golyók megszerzésének másik módjaként tekinteni, viszont nem kötelező jellegű, mint az átugrásos.
4. ábra:ha eltávolítod a nyíllal jelzett gyűrűt, az alatta levő elszigetelt gyűrű és golyó a tied
2. Ezzel a módszerrel csak úgy tudsz golyót szerezni, ha az elszigetelt rész nem tartalmaz szabad gyűrűket. Tehát a tied lehet egy vagy több gyűrű is, ha golyólerakáskor az utolsó szabad gyűrűre teszel egy már eleve elszigetelt részen, vagy a gyűrűlevétellel szigetelsz el már foglalt gyűrűket. Megjegyzés: ez a golyószerzés a mozgásod eredménye, így nem a teljes köröd.
E. A játék vége Ahogy a szabály elején is olvasható: az első játékos, aki megszerez 3 golyót mindegyik színből, vagy 4 fehéret, vagy 5 szürkét, vagy 6 feketét, nyeri a játékot.
F. Különleges esetek 1. Előfordulhat, hogy elfogynak a golyók a közös tartalékból még a játék vége előtt. Ebben az esetben a játék a megszerzett golyókkal folytatódik. Mint ahogy kezdetben a közösből, most is szabadon választhatsz, hogy melyik színű golyót viszed vissza a sajátodból a játékba – ez addig folytatódik, amíg valamelyik játékos el nem ér egy nyerő kombinációt.
2. Nagyon különleges esetben (de nem lehet kizárni a lehetőséget), amikor minden gyűrű foglalt, mielőtt valamelyik játékos eléri a kitűzött célját, akkor az a játékos nyer, aki az utolsó gyűrűt elfoglalta. Valójában azzal a lépéssel az összes gyűrűt magának követelheti az összes golyóval, mivel a helyzettel egy nagy szigetet hozott létre. 3. Ha előfordulna, hogy a játékosok elkezdik ismételni ugyanazt a mozgássort, akkor a játék döntetlennel és véget.
Egy kis stratégia Nézd csak meg az 5. ábrát! Az A játékos 5 golyóval van lemaradva, de simán megnyerheti a játékot ebből a helyzetből! Egy fekete golyót tesz az 1-es gyűrűre és
elveszi a kettest. Ezzel arra kényszeríti a B játékost, hogy átugorja (és megszerezze) a fekete golyót. Mivel feketét szerzett, még nincs meg a nyerő kombinációja. Megint A játékos jön: egy fehér golyót tesz a 3-ra és elveszi a 4-est. Ezzel megszerzi a két fehér golyót az elszigetelt részen és győz 4 fehér golyóval!
5. ábra
G. Táblanagyítás A ZÈRTZ első kiadásaiban csak 37 gyűrű volt. Ez elég ahhoz, hogy felefedezd a játékban rejlő lehetőségeket és kihívásokat. Mégis, ahogy gyakorlottá válsz a játékban, esetleg ki akarod próbálni több gyűrűvel is. A játékmező nagyításához szükséges további gyűrűk kezdettől fogva a GIPF Set 2-ben kaphatók. A ZÈRTZ újabb kiadásai már tartalmazzák a 12 további gyűrűt az elsőhöz képest. De légy óvatos! Nagyobb táblán csak akkor érdemes játszani, ha az alap stratégiát már tökéletesítetted. A ZÈRTZ gyors, robbanékony játék. Ha elhamarkodod a további gyűrűk hozzáadását, feleslegesen elnyújthatod és akár unalmassá is teheted a játékot – pedig nem ez a célod! Másrészről, ahogy hozzászoksz az áldozathozatal alapelveihez és a kötelező mozgások sorához, akkor már külön kihívást jelenthet a játéktér növelése. Például rakhatsz 3 gyűrűt a hatszög egyik oldalához. A 3 gyűrű nem fogja nagyon megbonyolítani a játékot, de a tábla alakját megváltoztatja annyira, hogy az akár újabb kezdő lépéskombinációkat kínál. Továbbmehetsz, és adhatsz a játékhoz 6 vagy 7 gyűrűt is. Ha a körmérkőzéses verziót szeretnéd játszani, akkor pontosan 11 gyűrűvel kell a táblát megtoldanod. Minél több a gyűrű, annál nehezebb irányítás alatt tartani a játékot! 1. megjegyzés: nincs szükség több golyóra; a cél marad az eredeti. 2. megjegyzés: a 49. gyűrű tartalék. Szükséged lehet rá, ha megvan a GIPF Set 2, és 24 további gyűrűvel akarod bővíteni a ZÈRTZ játékot.
6. ábra: 40 gyűrűvel játszva: add hozzá az 1-es gyűrűket. 43 gyűrűvel játszva: add hozzá az 1-es és 2-es gyűrűket. 44 gyűrűvel játszva: add hozzá az 1-es és 3-as gyűrűket. 48 gyűrűvel játszva: add hozzá az összes gyűrűt.
H. Körmérkőzéses szabályok 1. Körmérkőzést legalább 48 gyűrűt tartalmazó táblán lehet játszani. (Ha ennél is nagyobb játékmezőre vágynál, szükséged lesz a GIPF Set 2-re, amiben 12 további gyűrű található. A ZÈRTZ 24 további gyűrűvel, már 61 gyűrűs táblát jelent; talán egyszer ez lesz a körmérkőzés alap felállása.)
2. A golyók és gyűrűk kezelése: (a) ahogy elvettél egy golyót a közösből, le kell tenned (azaz nem rakhatod vissza, hogy másikat válassz), (b) ahogy hozzáértél egy gyűrűhöz a kezedben levő golyóval, már csak arra teheted, és (c) ahogy hozzáérsz egy táblaszélen levő gyűrűhöz, azt kell elvenned.
3. A golyószerzés kötelező, ami azt jelenti, hogy kötelezheted az ellenfeled az utolsó lépés visszajátszására, ha elmulasztott levenni golyó(ka)t. (A lépés visszajátszása a levett gyűrű visszatételét is jelenti.) Például: leraksz egy golyót a táblára, amivel golyószerzési lehetőséget teremtesz. Az ellenfeled nem él vele, vesz egy golyót a közösből, leteszi a táblára, majd elvesz egy gyűrűt. Az új helyzetben dönthetsz úgy, hogy te veszed le a golyót, vagy kötelezheted az ellenfeled, hogy ő vegye le (gyűrű vissza, golyó vissza). (Ha nem kényszeríted az ellenfeled a visszajátszásra és te is elmulasztod a golyózsákmányt, akkor majd rajta lesz a sor, hogy eldöntse, kötelez-e a lépésed visszajátszására.)
I. Rohanós változat Ez a változat volt az eredeti ”alap játék”. A ZÈRTZ rövid, agresszív, és nem megbocsájtós változata. 37 gyűrűs táblán játszódik, színenként eggyel kevesebb golyóval. Tehát, csak 5 fehér, 7 szürke, és 9 fekete golyóra lesz szükséged. Most elég színenként 2 golyót, vagy 3 fehéret, vagy 4 szürkét, vagy 5 feketét megszerezned, hogy megnyerd a játékot.
H. Jó szórakozást! További információk: http://www.gipf.com e-mail:
[email protected] Don & Co NV Van Den Nestlei 7, bus 6 2018 Antwerpen, Belgium
fordította: szoffi
[email protected]