DIPLOMA 2015 BKF MÉDIA DESIGN SZAK
DIPLOMA 2015 BKF MÉDIA DESIGN SZAK
A 40-es generáció meghatározó gyerekkori élménye a sci-fi műfaja. Az az álomvilág, ahol minden valóságosnak tűnik, mégis az elképzelhető határain is túl játszódó történeteket láttunk, olvastunk. A western képviselte a múltidéző romantikát, a sci-fi pedig a jövő elvágyódását. Az örök favorit, a Star Wars mellett néhány kultikus sorozat is órákra lefoglalta a fantáziánk szabadgyökeit és széles az a horizont, amelyen ezek az egykori vizuális impressziók elhelyezhetőek. Az Alfa Holdbázis képi világát és díszleteit nem lehet összehasonlítani a greenbox technika akkori csúcsát képező magyar sorozat, a Pirx kapitány kalandjai vizuális megoldásaival, igaz, a két történet sztorijai is egészen más dimenziókról szóltak. Az előzőben az idegenek, fajuk szerint a varangyok elleni folyamatos készültség a cselekmény fő szála. Ugyanekkor Pirx kapitány űrbázisán egy zárlatos vasaló miatt lezajló különös esemény krimiszerű történései adják fel a leckét a főhősnek. Akkor kezdtünk el visszafogott holywoodi közvetítéssel ismerkedni a robotikával és az űrkutatással a sorozatokon keresztül, amikor a háztartások egyik legkomolyabb technikai vívmánya a Rakéta porszívó volt, és űrkompokat rajzoltunk akkor, amikor a Merkúrnál több éve befizetett Wartburg 1.3-ra várt a család. Olyan új fogalmakat abszolváltunk a filmek irányította képzeletünkkel, mint az android, a lézer, a klón vagy később a fluxuskondenzátor.
A későszocialista korszak egyik fontos és jellegzetes tevékenysége volt a buherálás. Mára, (amikor nem javíttatunk, hanem újat vásárolunk) kissé pejoratív lett e fogalom, pedig a hiánygazdaságban hihetetlen szellemi energiák találkoztak a kivitelezhetőség és beszerezhetőség racionális talaján, ami lokálisan legtöbbször egy fészerműhelyt jelentett. Mindez a jelenség nemcsak a kort, hanem ezt a földrajzi térséget is jellemezte és művészeti koncepcióként is megjelent, amit a nyugati galériák és gyűjtők nagy kíváncsisággal és nem mellékesen elismeréssel figyeltek. A folyamat részeseként a buherálásban rejlő kreatív kapacitást felfedezni nehézkes volt. De néhány képzőművészeti event jól illusztrálja ezt a jelenséget. Ilyen pl. a Koronczi Endre által koordinált Csettegő szépségverseny (2003. november 22., Nagybörzsöny), vagy Csörgő Attila különös szerkezeteinek hazai és nemzetközi sikerei. Az ilyen buhera attitűddel készült kísérletező low tech művek lényege éppen abban áll, hogy talált tárgyak (kvázi ready made), alapanyagok felhasználásával és autodidakta szakértelemmel születtek.
Most próbáljuk meg mindezt elképzelni digitális környezetben, jó harminc évvel később. A virtuális buhera nagyjából azt a gyakorlatot jelenti, amikor az átlagos felhasználó kezel egy professzionális munkára alkalmas szoftvert úgy, hogy annak csak halványan ismeri a lehetőségeit, és egyfajta hályogkovácsként dolgozva születnek a produktumok. Érezzük, látjuk ezeken az alkotásokon, hogy nem ehhez a minőséghez vagyunk szokva, de alapkészletében mégis hasonlítanak, olykor meg is felelnek az elvárásoknak. Nem kontármunka ez, hanem ötletelés, hasonló kreatív lehetőségek kiaknázása a jelen digitális korban, mint pár évtizede.
A BKF Media Design szakán több éve fut egy projekt, melynek lényege az a módszertani kísérlet, amely az egykori buherálásban rejlő kreatív lehetőségek újraélesztését jelentheti egy olyan kor fiatal felnőttei számára, akiknek a high tech informatika és dizájn a mindennapjaik szerves része. A kurzus egyrészt manuális gyakorlatokból állt, amikor elavult, elromlott számítástechnikai- és háztartási berendezések alkatrészeiből próbáltak a hallgatók új eszközöket, készülékeket építeni. Párhuzamosan ezzel, aktuális műveletként a robotika felhasználási területeivel, programnyelvével és használatával ismerkedtek. E két szegmensből álló kurzus elvárása alapján a valós alkalmazások fejlesztése olyan fikciós háttérrel egyesült, amihez a sci-fi terminológia, vagy a virtuális valóság, a virtuális tér-augmentáció adott inspirációkat.
A béta kifejezés a hardver- és szoftveriparban általában a nyílt hozzáférésű, a fejlesztendő, kísérleti verziókat jelenti, ahol mintegy vizsgálandó modellként szerepel az adott eszköz vagy program. A Béta űrbázis elnevezés szintén kínál ilyen konnotációt, hiszen jól tudjuk, hogy a Béta űrbázis a Média galaxis legfényesebb, Creativity csillagának mesterséges holdja. Teljes egészében újrahasznosított alkotóelemekből, végig nem gondolt gondolatokból és konkrétan kidobott tárgyakból épült. Pályára állítása különösen fontos, mivel elsődleges feladata a kreatív gondolkodás újszerű lehetőségeinek kutatása. Nem tudhatjuk, hogy a lappangó potenciák megcsiklandozásával milyen megvalósulásban érhető majd tetten a módszer eredményessége, de a szándék nem is erre vonatkozó.
DIPLOMA 2015 BKF MÉDIA DESIGN SZAK
témavezető: Harsányi Réka
BALÁZS GÁBOR RUHA
A RUHA szenzorok segítségével a táncos mozgását hangokká és képpé alakítja, nemcsak új eszköz, mellyel a test zenévé tehető, de egyúttal egy új hangszer is, amin a táncos a testével játszik. A RUHA-val belehallgathatunk a zenévé
váló test hangjaiba. Ez az érzékeny zenélő bőr még több hatalmat kölcsönöz a táncos kifejezőerejének, és új dimenzióba helyezi az előadó szerepét. A táncos többé nem kifejezi vagy eggyé válik a zenével, hanem alkotja azt.
témavezető: Liszka Tamás
BARTA BÁLINT
Po s z t a p o k a l i p t i k u s t r a i l e r Célom az volt, hogy kipróbáljam magam olyan dologban, amit eddig még nem csináltam és a diplomamunka jó alkalomnak tűnt ehhez. Az alkotás egy trailer, amit a mozifilmekhez szoktak kedvcsinálóként készíteni, egy nem létező filmhez, ami
egy alternatív valóságban zajló nukleáris háború kibontakozásáról szól. Képi világa a 20. századi felvételek minőségét hozza, ami eltakarja a hibákat, egységbe hozza a videót és megteremti a hangulatot.
témavezető: Szacsva y Pál
BILJARSZKI MAXIM Láthatatlan Hajléktalan
Hajléktalanokat meginterjúvolva és az interjúkat felhasználva célom egy olyan tér megalkotása, ami a nézőt kibillenti hétköznapi gondolati síkjából, ahol saját maga kérdőjelezi meg a témáról alkotott képét. Az interaktív installációban
a nézőnek alkalma nyílik megismerni egyes hajléktalanok történeteit, világát, életét, mindezt egy interaktív közegben, ahol a történetmesélést a néző irányítja jelenlétével illetve az installációs térben való mozgásával.
témavezető: Gipsz Jakab
témavezető: Selján Márk
CZAKÓ ADORJÁN Kung-fu A-Z
Egy látványos reklámvideó a Kung-fu Akadémiáról, mely bemutatja az egyesület sokrétű tevékenységét. Az abc-n végighaladva minden betűhöz hozzárendelünk egy kifejezést. Négy percben, huszonhat szóval, hat helyszínnel és számtalan résztvevővel mutatjuk meg a sportegyesület változatosságát, egyediségét.
témavezető: Nikázy Gusztáv
CZUPPON ANDRÁS Vir tual Galler y
Szakdolgozatomban a háromdimenziós modellezés alkalmazását vizsgáltam a múzeumok és kiállítóterek vonatkozásában. Az elkészített applikációm erre a témára reflektál. Az alkalmazás célja,
hogy bonyolultabb térbeli tárgyakat jelenítsen meg, és tegye jobban megfoghatóvá a felhasználó számára, mintha csupán az objektum vetületi képeit szemlélné.
témavezető: Liszka Tamás
FARKAS RÓBERT Elite Beat Agent
Diplomamunkámban a főszereplő egy monoton városi környezetbe csöppenve életet és jókedvet lehel a tárgyakba. Újraértelmeződnek a formák és apró lények jelennek meg, melyek követik útján. A városi tevékenysége
azonban nem várt következményekkel is jár. Ahogy egyre több embernek kelti fel az érdeklődését, úgy válik egyre hírhedtebbé. Az események zárásaként a hírnévre a média is felfigyel, és celebbé kívánja változtatni, fabrikált történeteket
terjesztésével. A főszereplő azonban nem kíván ennek részese lenni, ezért inkább a csendes életet választja és befejezi ténykedését.
témavezető: Nikázy Gusztáv
GRATZÁL BENCE Confusion
Diplomamunkám egy interaktív, fotó alapú képregény, amely vegyíti a hagyományos értelemben vett képregény kommunikációs eszközeit a fotó, a film és a szöveg dramaturgiájával. A történet egy üldözési vagy inkább követési jelenetet
ábrázol. A női karakter vonzódást érez, hogy kövessen egy férfit, akinél van egy táska, ugyanakkor nem tudja eldönteni, hogy vajon a férfihez vagy a táska rejtett
vagy vélt tartalmának izgalma sarkallja arra, hogy szisztematikusan kövesse célpontját.
témavezető: Kunszt Gábor
KOVÁCS KRISZTIÁN Kitörés
Diplomamunkám egy interaktív animációs film. A történet szerint egy földönkívüli tárgy zuhan le az űrből, ami aztán bekerül egy szobába, és rejtélyes módon életre kelti az ott lévő dolgokat. A nézőn (játékoson) múlik a történet kimenetele,
avagy meg tudja-e akadályozni, hogy a tárgy pusztítást okozzon. A végtermék egy alkalmazás, ami billentyűzettel is játszható, viszont készült egy kiállítható verzió is, amelyben nem számítógépes perifériával történik az interakció, hanem
egy saját, erre a célra épített tárggyal, arduino és távolságmérő szenzorok segítségével.
KASZA ORSOLYA és KOVÁCS MIHÁLY A209
A kisfilm témája egy egyszemélyes karakter animáció, mely képi világa mellett több különböző eszközzel próbálja elérni a kívánt mondanivalót. Törekedtünk a kisfilmek megszokott mintája mellett a művészi vonalat is beleszőni diplomafilmünkbe.
témavezető: Selján Márk
témavezető: Gipsz Jakab
témavezető: Andristyák Marcell
MAKLÁRY MÁTÉ Mynde
Mynde című diplomamunkám egy narráció alapú rövidfilm, mely az élet által adott lehetőségek, és az azon túl felmerülő döntéshelyzetek felismerésének fontosságát kutatja. A film térben és időben széles skálán foglalkozik különböző élethelyzetekkel. Absztrahált példákon keresztül eljutunk
az általunk nem befolyásolható tényezőktől egészen a személyes, már alternatívákat felkínáló dilemmákig. A film alapját képző narráció egy útkeresést dolgoz fel, ahogy a radikálisan különböző élethelyzetek kapcsán felismerjük a fontosságát annak, hogy lehetőségünk van döntéseket hozni.
A gondolatmenet alátámasztására használt számítógépes grafikai elemek segítségével absztrahálódik tovább az epizódikus szerkesztés az általános értelmezés lehetővé tétele végett.
témavezető: Nikázy Gusztáv
MOHÁCSI ANITA
„ H o m e m a d e l a s a g n e” r e c e p t v i d e ó Diplomamunkának egy receptvideót készítettem el. Felkértem egy szakácsot, hogy készítsen el egy ételt, legelejétől a tálalásig. A főzés folyamatát videóra vettem, majd összevágtam zenére és a pontos receptúrával kiegészítve
szerkesztettem készre. Munkám célja az volt, hogy bemutassam a mozgóképes tipográfia alkalmazását egy még kiaknázatlan területen. Szeretném felhívni a figyelmet a tipográfia modernkori használatának fontosságára, és hogy
ötvözve egészen különböző irányokkal – mint például a főzés – egymást segítve tudnak egy új, izgalmas művészeti alkotást létrehozni.
témavezető: Liszka Tamás
OSVÁTH PÉTER Nézőpont
Tudományos fantasztikus témájú videojáték, melyben a játékos egy bolygó körül keringő ágyúrendszert irányít. Döntést kell hoznia, hogy az éppen támadó ismeretlen ellenséget segíti vagy a bolygót védelmezni. A játék csavarját az
adja, hogy bármilyen döntést is hozunk, rosszul döntünk. Ugyanis minden csupán nézőpont kérdése. Ha az érkező flottát barátként azonosítjuk, részt veszünk a bolygón élők kiirtásában. Ha pedig ellenségnek választjuk őket, a végén
kiderül, hogy a támadó flotta valójában a Földről indult fajtársaink voltak, akik éppen új lakóhelyet akartak meghódítani.
témavezető: Liszka Tamás
SZABÓ SZABOLCS ACHILLES Egy életen át
A diplomamunka célja egy zenei videoklip megvalósítása volt a zeneszerzéstől és a stúdiós munkálatoktól egészen a videó egészének elkészítéséig. Azért választottam ezt a feladatot, mert korábban is forgattam már ilyen jellegű zenés
videókat ilyen formában, hogy a történet mellett jómagam, az elmesélő egy stúdiós fehér háttér előtt is szerepet kap. Ezeket egyszerűen egymagam vagy másodmagammal le tudom forgatni és mégsem kell kihagynom magamat a videóból,
annak ellenére, hogy én készítem a klip egészét. A történet egy szobában zajlik, ahol a közös képek megelevenednek különféle helyzetekben és a szereplő újra átéli azokat.
témavezető: Liszka Tamás
TÁCZI CSABA
L . O. U. K . V i r t u á l i s t é r i n s t a l l á c i ó
Diplomamunkám egy olyan interaktív tér létrehozása volt, amely mind fizikailag, mind virtuálisan is bejárható. A tér határait a valóságban is megjelenő, épített falak adják, melyek a felhasználó számára a virtuális sisak segítségével lesznek láthatók, a fejre szerelt további érzékelő segítségével pedig tapinthatók. Munkámban jelen van a kiterjesztett és a virtuális valóság is, mindez valós környezetbe ágyazva. Programomban jelenleg két
fejezetet játszhat végig a program használója. Az első egy börtönben játszódik. A falon található rajzolt minták segítenek a kijutásban. A játékban különböző tárgyakat láthatunk, melyek megszerezhetők, ha a tényleges és virtuális kezünkkel megfogjuk őket. A következő szinten egy kabinban állunk, melynek ablaka zárva. Ennek kinyitása szükséges a játék befejezéséhez. A falakon találunk gombokat, melyek megnyomásával aktiválódik az ajtó
zárja, amely egy újabb érintéssel kinyitja az ablakot. A fal felemelkedik és elénk tárul egy bolygó képe. A program készítése rengeteg tesztelést igényelt, erre a feladatra különböző életkorú ismerőseimet kértem meg. A felhasználói tapasztalatokat figyelembe véve nyerte el végleges formáját az installáció. Az installációt tesztelők izgalmas és egyedi élményekről számoltak be.
témavezető: Liszka Tamás
TÓTH RAJMUND Egy újabb kor
A kisfilmemben egy kissé eltúlzottan próbálkoztam megalkotni a napjainkban elterjedt kommunikációs formákat (pl. facebook, skype, chat). Ez a tendencia meglátásom szerint évek alatt olyan szinten nőtte ki magát, hogy ez már mindenki számára
kézenfekvő és általános folyamat. Miközben a ma használt különféle kommunikációs formák és jelkészletek kialakulásához és tökéletesítéséhez ennek az időnek a sokszorosa kellett. Ezt a rettentően gyors fejlődési tendenciát továbbgondolva
ugrottam előre pár évszázadot, és egy régebbi kultúrából kölcsönöztem szereplőt. Egy kis múmia figurát, aki számára felfoghatatlan és érthetetlen ez a fajta kommunikáció valamint a különböző úgymond hangulatjelek jelentése.
MÁSODÉVES HALLGATÓK BKF MÉDIA DESIGN SZAK
KERTÉSZ ÉVA The Bridge
A The Bridge című rövid filmem Franz Kafka A híd című novellájának feldolgozása. Az ember által elképzelt hosszútávú célok kivitelezésére reflektál, illetve hogy
az idő múlása, a környezeti tényezők és más emberek cselekedetei milyen módon hatnak erre a folyamatra.
Technikai különlegessége, hogy a textúrákat fekete tussal festettem papírra, így jöttek létre ezek az apró részletességgel megjelenő, plasztikus felületek.
LUKÁTS MÁRTON
JUMP – I nstalláció, játék Készítők: Lukáts Márton András, Kelemen Barnabás (BKF Média Design másodév), Müller András (ELTE Programtervező Informatika), Galántai Gréta (BGF Kereskedelem és Marketing), Tóth Lóránt
Egy Kinect, két trambulin, két embernek. A játékosoknak egy kivetített sziluettet kell felvenniük a pontszerzés érdekében. Nekik nemcsak egymás ellen kell megküzdeniük, hanem a gravitációval is, miközben a játék szintjei egyre
csak növekednek. A JUMP részt vett a Microsoft Imagine Cup Academy 2015-ös versenyében, ahol a magyarországi döntő 15 legjobb csapata közé került be.
SZABÓ ATTILA és FÜR ERVIN Te l e k i n e t i k u s l a b i r i n t u s
A tervezésénél a fő cél, hogy a mai gombok, karok, és egyébb nyomáson alapuló vezérlési technikákat teljesen elhagyva, egy olyan rendszert alkossunk meg, ami a telekinézis érzetét adja. A játékosnak, egy golyót kell, A-pontból B-pontba eljutattnia, a kezei mozgatásával
az eszköz két oldalán található, távolságmérő szenzorok előtt. A jétákvezérlés és a játékélmény új távlatokat kap azáltal, hogy nem kell az eszközhöz érni fizikailag. A mai technikai vívmányokat imitálva, lehetővé teszik az eddig csak álmainkban létező emberfeletti erőt. A megépítésekor,
a lego technik bizonyult a legegyszerűbb megoldásnak. A tervezési fázisok könnyebben és hatékonyabban kivitelezhetők ezen elemekből, mivel tökéletesen illeszkednek és bármilyen bonyolultabb szerkezet is megépíthető belőlük, melyeket bármikor tovább fejleszthetünk.
témavezető: Gipsz Jakab
SZABÓ ATTILA PI kígyó
A ∏ irracionális szám, tizedestört alakja végtelen és nem ismétlődik periodikusan. Ezt a számsort, 50 számjegyig vizualizálja a kigyót mintázó szobor. A természetben, jelen ismereteink alapján nem fordul elő ilyen mélységig, így az eletronikai
hulladékból összeálló vázszerkezet, a digitális világ bonyolult és természetellenes gépiességét igyekszik érzékeltetni. A természetes alapokból építkezve, a tekergőző élőlény formavilágának, mintázatának szépségéből építkezve,
egyfajta bio-digitális élőlényt imitál, melynek színvilága az UV fényben válik teljes egészében láthatóvá.
SZÁSZ ATTILA Az OCTOSYNTH egy fiktív analóg szintetizátor. A termék arculatát a szintetizátoros szubkultúra, főként a moduláris szintetizátorok világa, illetve maga a fiktív termék kialakítása határozta meg.
MATEIDESZ DÁNIEL A képek egy kísérletezés során születtek olajjal, vízzel és festékkel. Fő célom különböző bolygófelszínek hihető imitálása volt, a kísérlet végére egy eltérő
látványvilág is született a fotók által, míg a felvételek egy részét fel tudtam használni a kisfilmemben eredeti célom elérésére.
BUDAPESTI KOMMUNIKÁCIÓS ÉS ÜZLETI FŐISKOLA MÉDIAMŰVÉSZETI INTÉZET BKF.HU/MUVESZET
partner:
Budapesti Építészeti Központ Budapest Center of Architecture