MEMBANGUN CD INTERAKTIF PENGENALAN ULAR SEBAGAI MEDIA SOSILALISASI KEPADA MASYARAKAT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 (Studi Kasus : OXY Jogjakarta Reptile Community)
Naskah Publikasi
diajukan oleh Kenang Lahar Jingga
11.21.0593
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
BUILD AN INTERACTIVE CD OF SNAKES INTRODUCTION AS A MEANS SOCIALIZATION TO THE PUBLIC USING ADOBE FLASH CS3 (CASE STUDY : OXY JOGJAKARTA REPTILE COMMUNITY) MEMBANGUN CD INTERAKTIF PENGENALAN ULAR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI KEPADA MASYARAKAT MENGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 (STUDI KASUS : OXY JOGJAKARTA REPTILE COMMUNITY) Kenang Lahar Jingga Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT During this man most scared with reptiles. Fear sometimes arises because of don ' t know, because they do not know, no honey. The root afraid this is what often make human acts cruel to reptiles. Of the thing that ' s a group of lovers of reptiles which joined in oxy jogjakarta reptile community tergugah to do something. They ran hold sosialisasii the introduction of reptile with the purpose of giving information to people especially in regard to a serpent. Introduce reptiles and teaching about how to overcome if meet reptiles in nature, first handling tergigit, if a serpent it eradicates the assumption that reptiles is a dangerous. Reptiles will not danger human if a man could appreciate and not trying to destroy it. With technology development today, which are growing rapidly, the introduction of reptiles to the public will be more interesting if they use multimedia as a means of their supporters With the use of multimedia as a means of education, the introduction of reptiles there are many benefits gained. One of them is avoid unwanted things at the time for the process of education e.g. tergigit of poisonous snakes. This can replaced with a slide in the form of a picture. Other benefits is reduce the level of stress animals when used to sosialsi. The result of the analysis and a survey showed that most people have not receive a lot of knowledge of reptiles so that happened many a good human beings themselves and reptiles which is regarded as a threat. By the presence of media the introduction of these reptiles are expected people can add pengetahuanya about the world reptile keeping kelastarian ecosystem. Keywords:Multimedia,Educational,Media,Reptiles,Snake
1.
Pendahuluan Pembunuhan semena-mena terhadap ular akibat adanya paradigma masyarakat yang
salah
tentang
ular.
Semua
jenis
ular
dianggap
menyeramkan
dan
mematikan,
sehingga banyak sekali ular mati sia-sia karena di bunuh akibat rasa takut pada ular. Masyarakat semakin berpandangan negatif karena ular sering diberi peran antagonis di sinetron, film, drama dan hiburan–hiburan yang marak di televisi sehingga meningkatkan rasa jijik dan benci masyarakat terhadap makhluk alam ini. Paradigma yang salah pun muncul karena mitos, cerita, dongeng yang berlebihan dan turun menurun lebih mengakar daripada khasanah ilmu pengetahuan yang logis dan nyata karena minimnya pengetahuan dan pengembangan studi tentang ular khususnya ular asli Indonesia. Semakin menyempitnya ruang gerak ular di alam yang tergusur akibat pembangunan manusia yang tidak tertahankan akibat semakin bertambahnya kebutuhan manusia akan tempat tinggal. Polusi, pencemaran air dan tanah, satu hal yang tidak terelakkan. Keserakahan
orang–orang
yang
tidak
memperdulikan
kelestarian
alam
dengan
mengambil persediaan ular di alam untuk bisnis dengan eksplorasi yang tak terukur. Kenyataannya,
tidak
semua
ular
berbahaya
bagi
manusia.
Bahaya
yang
terbesar sebenarnya adalah bahaya psikologis yang ditimbulkan oleh ular karena rasa takut, jijik, geli dan jengahnya manusia melihat sosok ular dengan segala posisi dan negatifnya pikiran dalam benaknya. Sedangkan bahaya biologis (akibat gigitan, belitan dan racun) masih tergolong minim karena jumlah korban gigitan ular di Indonesia belum mencapai tingkat yang mengkuatirkan. Bahaya psikologis akibat ketakutan dan paradigma masyarakat yang keliru tentang ular itu dapat dikurangi atau bahkan dihilangkan dengan jalan mengenal lebih jauh tentang ular. Bagaimana, apa, mengapa, siapa dan apa saja tentang ular harus diutarakan secara benar dan jelas kepada masyarakat. Begitu pula tentang teknik – teknik dasar penanganan bahaya gigitan ular harus disebarluaskan agar masyarakat dapat merasa lebih aman jika dilingkungan sekitarnya masih ditemui ular. Dari latar belakang itulah maka penulis perlu membuat aplikasi tentang sosialisasi pengenalan ular yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif, yang pada penyusunan Skripsi ini penulis memberi judul “Membangun CD interaktif pengenalan ular sebagai media sosialisasi kepada masyarakat menggunakan Adobe Flash CS3 (Studi Kasus : OXY Jogjakarta Reptile Community)”.
2. 2.1
Landasan Teori Sejarah Multimedia Istilah
multimedia
berawal
dari
teater,
bukan
komputer.
Pertunjukan
yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia sering kali mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980an dengan diperkenalkanya hypercard oleh apple pada tahun 1987, dan peengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak, audio visual connection (AVC) dan video adhapercut bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat – perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan multimedia dipasaran.. 2.2
Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media, kata multi berarti
banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/saran/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia dapat juga diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat teks, grafik, audio, gambar gerak ( video dan animasi ) dengan mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berkomunikasi. 2.3
Objek-Objek Multimedia
Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan
dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misal sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit. Sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks yang lebih banyak. Contoh teks seperti : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik.
Suara Penyampain sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan
terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan. Contoh sound seperti : waveformaudio, MIDI soundtrack, compact disk video, MP3 file.
Grafik
Grafik menjadi nilai dan unsure tambahan suatu penyajian data (informasi). Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi multimedia adalah karena menjadi lebih baik menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan teks. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menggungkapkan seribu kata. Tapi itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gmabar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Contoh grafik seperti : gambar vector, gambar bitmap, digitized picture, hyperpicture.
Animasi Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morping.
Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada
banyak multimedia creation tool yang memmungkinkan anda melakukan timing munculnya objek – objek yang mengsinkronkan dengsn musik. Contoh video seperti : live video feds, video tape, video disc, dan digital video. 2.4
Tentang CD Interaktif CD interaktif adalah media informasi yang berbentuk CD, yang dalam penggunaanya
membutuhkan aksi dari user (pengguna) sehingga aplikasi memberikan reaksi berupa informasi. CD interaktif mempunyai makna suatu sarana untuk mempublikasikan atau menyampaikan informasi, sebagai alat persentasi multimedia berupa system penyediaan informasi yang dipergunakan bagi konsumen yang berguna untuk menerangkan secara jelas dan lengkap. Hal – hal yang berhubungan dengan perusahaan seperti : produk, organisasi, pemasaran, pelayanan, sedangkan bidang pemasaran CD interaktif memiliki arti suatu alat atau sarana yang digunakan untuk menawarkan produk – produk yang di pasarkan. 2.5
Struktur Sistem Informasi Multimedia
2.5.1 Struktur Hierarki Disebut juga “linier dan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Gambar 2.2 Desain Struktur Hierarki 2.6
Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Multimedia Teknologi multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Definisi masalah
yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan system konvensial. Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaingan perusahaan, tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari prototyping yaitu meliputi mendefinisikan masalah, merancang konsep, menulis naskah, merancang isi, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem. 2.7
Pengenalan Perangkat Lunak (Software) Multimedia
2.7.1 Adobe Flash CS3 Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Aplication). 2.7.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama
Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS3 (Creative Suite). 3
Analisis dan Perancangan
3.1
Gambaran Umum OXY Jogjakarta Reptile Community 5 September 2010 di Yogyakarta, berdirilah OXY Jogjakarta Reptile Community yang
menjadi salah satu dari sekian banyak komunitas pecinta reptil di Yogyakarta. OXY sendiri diambil dari nama salah satu jenis ular kobra, yaitu Naja Oxiana. Naja Oxiana adalah spesies kobra dengan lokaliti Asia Tengah. Kata Oxi kemudian berubah menjadi OXY dengan maksud mengganti huruf “I” menjadi huruf “Y” yang diambil dari huruf awal Yogyakarta. "Kenali, Sayangi, Lindungi", Tiga kata ini diharapkan dapat mewakili semangat OXY dalam menjalankan misi sosialisasi terhadap masyarakat dan sekaligus merupakan bentuk ajakan untuk dapat mengenal jenis dan karakter reptil serta menumbuhkan rasa kecintaan untuk kemudian dapat bersama-sama melindungi reptil sehingga tercipta keseimbangan ekosistem. Visi dan Misi OXY Jogjakarta Reptile Community: Visi
: 1. Mengenalkan, mengajak dan menanamkan sifat kecintaan dunia reptile
kepada masyarakat luas dan awam agar dapat menjaga kelestarian lingkungan hidup sekitar maupun habitat reptil tersebut. 2. Meningkatkan populasi satwa reptil sehingga dapat mengurangi perburuan liar dan bila diperlukan sebagian dapat dilepas kembali kealam liar. 3. Bertukar pengetahuan dengan semua lapisan masyarakat mulai dari tingkat anak-anak hingga orang dewasa dalam bentuk penyampaian materi, diskusi, dialog dan bercengkerama dengan ular secara aman. Misi
:
Menjadi komunitas yang mandiri dibidang sosialisasi untuk meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap reptile, ular khususnya dengan jalan merubah paradigma masyarakat tentang ular sehingga ular dapat terhindar dari ancaman kepunahan akibat ulah manusia. 3.2
Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase – fase
awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian – bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian –
bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisi sistem adalah awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasialan informasi yang dihasilkan nantinya. 3.3
Analisa Kelayakan Sistem Mengembangkan proyek, sistem informasi berbasis multimedia banyak faktor-faktor
yang mempengaruhi layak atau tidak sebuah proyek sistem informasi multimedia tersebut diterapkan. Faktor-faktor tersebut menyangkut antara lain faktor teknis dan faktor operasional 3.4
Merancang Konsep Media sosialisasi pengenalan ular ini merupakan aplikasi yang didalamnya terdapat
materi yang menjelaskan pengetahuan secara umum mengenai reptil khususnya ular yang dikonsep agar masyarakat lebih mengenal ular dan merubah paradigma terhadap ular sehingga tidak membunuhnya secara sembarangan. Dalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia interaktif ini, ada
lima unsur penting multimedia yang dipadukan, yaitu teks,
animasi, video, suara dan gambar. Media sosialisasi ini lebih dikhususkan kepada siswa-siswa sekolah. Mulai dari taman kanak-kanak hingga sekolah menengah atas. Namum tidak menutup kemungkinan juga digunakan kepada masyarakat umum. 3.5
Merancang Isi Untuk lebih mempermudah dalam menginformasikan tentang pengenalan ular lokal
melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi. Caranya dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa level atau urutan. Urutan atau level dalam aplikasi multimedia ini meliputi menu “Tentang Ular” yang berisi materi “Pengetahuan Dasar”, “Biologi Ular”, “Penanganan Ular” dan “Penanganan Gigitan Ular”. Menu selanjutnya adalah “Katalog Ular Indonesia” berisi berbagai macam jenis ular yang sering dijumpai manusia disekitar tempat tinggal serta menu “Profil” berisi profil dan kegiatan komunitas. 3.6
Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting,
karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. Naskah yang disajikan dibuat secara sistematis dalam suatu struktur untuk mempermudah dalam merancang aplikasi agar pengguna bisa masuk atau menjelajahi kedalam setiap level dengan fokus, jelas dan mudah, sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi secara akurat.
3.7
Merancang Grafik Merancang grafik merupakan hal yang paling penting dalam aplikasi multimedia.
Dalam merancang grafik diperlukan kesesuaian warna dan letak objek yang satu dengan yang lain agar terlihat menarik. 4
Pembahasan
4. 1
Pembuatan Program
4.1.2 Membuat Script di Adobe Flash CS3 Dalam pembuatan media pembelajaran ini dibutuhkan script untuk menganimasikan dan membuatnya lebih interaktif. Berikut adalah script-script yang digunakan: A.
Tombol Masuk Script tombol Masuk yang terdapat pada scene Intro untuk memulai aplikasi atau
masuk ke menu utama
-
on(release){ gotoAndStop("menuutama");
-
} Action script 2.0 untuk masuk ke frame label yang bernama “menuutama”, berisi menu Tentang Ular, Profil dan Katalog Ular Indonesia. B.
Menu Utama Dalam scene menu utama terdapat tiga tombol yaitu Tentang Ular, Profil dan Katalog
Ular Indonesia. Tombol Tentang Ular menuju ke sub menu yang menampilkan pilihan materi Pengetahuan Dasar, Biologi Ular, Penanganan Ular dan Penanganan Gigitan Ular sedangkan tombol Profil menuju ke sub menu yang menampilkan Visi&Misi dan Kegiatan
dan Program. Sedangkan tombol Katalog Ular Indonesia menampilkan berbagai informasi mengenai ular asli Indonesia.
-
on(release){ gotoAndStop("tentangular");
-
}
Action script 2.0 untuk masuk ke frame label yang bernama “tentangular”.
Aplikasi yang disajikan dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh user yang berkepentingan dan informasi tersebut dikemas dengan sistem menu. Dengan sistem ini user dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan berbagi cara yaitu layar sentuh maupun gerakan mouse. C.
Action Script Selesai / Exit Script untuk menuju menu keluar program
on(release){ fscommand ("quit"); } Action script 2.0 ketika tombol selesai ditekan maka akan menuju frame label yang bernama “exit” 4.2
Implementasi Tampilan Program
Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.12 Tampilan Submenu Tentang Ular
Gambar 4.13 Tampilan Materi Penanganan Gigitan Ular 4.3
Pemeliharaan Sistem
Pemeliharaan sistem merupakan suatu rangkaian kegiatan untuk memelihara atau menjaga agar sistem yang telah diimplementasikan tersebut tetap bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan dapat digunakan dalam jangka waktu tertentu yaitu minimal 1 tahun. Data – data yang terdapat didalam aplikasi ini bersifat statis, sehingga tidak dapat di update sewaktu - waktu oleh pengguna. Adapun beberapa solusi untuk mengatasinya adalah:
Data yang ingin di update akan di update oleh seorang ahli media, dengan cara memberikan materi atau data yang ingin di update.
Memberikan pelatihan dari seorang ahli media bagaimana cara untuk mengupdate data yang dinginkan.
5
Penutup
5.1
Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan pembuatan aplikasi CD interaktif pengenalan ular sebagai media sosialisasi kepada masyarakat ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1.
CD interaktif ini dapat menjadi media informasi tentang pengenalan ular kepada masyarakat umum. Dalam menyampaikan informasi dengan baik dan menarik tentang ular asli Indonesia yang lebih aman
yang akan digunkan oleh OXY
Jogjakarta Reptile Community. 2.
Keunggulan dari apalikasi CD interaktif pengenalan ular sebagai media sosialisasi kepada masyarakat ini, user dapat melihat dan membaca berbagai informasi yang lengkap tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan ular, termasuk cara penanganan ular dan pertolongan pertama apabila digigit ular.
3.
Semoga konflik ular dan manusia semakin berkurang, dan keberadaan Ular Indonesia tetap bisa kita nikmati hingga cucu-cicit kita kelak.
5.2
Saran Penulis sadar bahwa CD interaktif pengenalan ular sebagai media sosialisasi kepada
masyarakat ini masih jauh dari sempurna, diantaranya adalah, aplikasi tersebut berupa aplikasi media pembelajaran statis. Oleh karena itu, saran membangun sangat penulis harapkan. Berikut ini beberapa saran dari penulis yang nantinya dapat dijadikan wacana dan wawasan bagi penyusun sendiri maupun masyarakat untuk pengembangan selanjutnya, diantaranya adalah : 1.
CD interaktif pengenalan ular sebagai media sosialisasi kepada masyarakat ini dapat dikembangkan menjadi suatu media informasi yang dinamis maupun online. Tidak hanya aplikasi media sosialisasi tersebut saja, namun produkproduk pembelajaran yang dapat dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan dapat juga dikembangkan menjadi media pembelajaran dinamis seperti E-Learning.
2.
Dengan tahap – tahap pengembangan produk yang dilakukan akan membuat produk memiliki tingkat kelayakan yang tinggi untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran. Oleh karena itu diharapkan mahasiswa dapat melakukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut. Dengan demikian hasil-hasil penelitian mahasiswa dapat memiliki manfaat praktis yang dapat langsung diterapkan dalam dunia pendidikan.
3.
Dengan tahap – tahap pengembangan produk yang dilakukan akan membuat produk memiliki tingkat kelayakan yang tinggi untuk dapat diterapkan dalam kehidupan sehari - hari.
DAFTAR PUSTAKA
Feldman, Tony. 1994. Multimedia. London: Blueprint. Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung, Informatika. Insap P. Santosa, M.Sc., 2004, Interaksi Manusia Dan Komputer Teori Dan Praktek, Yogyakarta, ANDI Yogyakarta. Sioux Indonesia, 2011, Makalah pengantar : Identifikasi dan Penanganan Ular di Indonesia, Jakarta. Sioux Indonesia, 2012, Makalah pengantar : Manajemen Gigitan Ular, Jakarta. Sudarmawan, ST, MT dan Dony Ariyus, Interaksi Manusia Dan Komputer, 2007, Yogyakarta, ANDY Yogyakarta. Supriyatna, Jatna Drs, 1981, Ular Berbisa di Indonesia, Jakarta, Bhratara Karya Aksara. Sioux Indonesia. 2013. http://www.siouxindonesia.org/ Diakses 5 Januari 2013. The Reptile Database. 2013. http://reptile-database.reptarium.cz/. Diakses 25 Januari 2013 Wikipedia. 2013. Ular. http://id.wikipedia.org/wiki/Ular. Diakses 1 Januari 2013.