DESIGN SYSTEMS | PARAMETRIC MODELLING 44MM KEUZE | 2AR | Sint-Lucas Architectuur | 2011-2012
PARAMETRIC MODELLING 44MM KEUZE | 2AR | Sint-Lucas Architectuur | 2011-2012 Docent: Corneel Cannaerts PARAMETRIC MODELLING
OPDRACHT
Parametrisch modelleren – het expliciet vastleggen van relaties tussen input parameters en ontwerp output in een parametrisch model – kan diepgaande implicaties hebben voor de ontwerppraktijk. In een traditioneel computer ondersteund ontwerpproces wordt een model opgebouwd in discrete stappen, dit resulteert in een lineair ontwerpproces . Parametrisch ontwerpen is een non-lineair ontwerpproces, op elk moment kunnen de input parameters en de onderlinge relaties tussen deze parameters worden veranderd en de resultaten van deze veranderingen worden onderzocht.
Deze keuze is enerzijds een technische introductie in parametrisch modelleren met behulp van Rhinoceros3D en Grasshopper3D, en anderzijds een ontwerpoefening die de implicaties van dit systeem denken bevraagd.
DESIGN SYSTEMS Parametrisch ontwerpen introduceert systeemdenken in het ontwerp: de focus van de ontwerper verschuift van het maken van één enkele ontwerpoplossing naar het maken van een model waarmee verschillende ontwerpvariaties kunnen worden onderzocht. In plaats van het maken van één singulier ontwerp, baken je een oplossingsruimte af (solution space) en maak je een tool om hierin te navigeren. Parameters die kunnen worden opgenomen in een parametrisch model kunnen heel verschillend zijn: programma, gebruiksscenario’s, constructie, materiaaleigenschappen, vormelijke esthetische, ethische aspecten, kosten, structuur... De moeilijkheid ligt in het vertalen van deze parameters in een numeriek systeem.
In het eerste deel bestaat uit een serie voorbeelden, tutorials en kleine individuele oefeningen, met als doel vertrouwd te raken met de basisbegrippen en technieken van parametrisch modelleren. In het tweede deel worden de aangeleerde technieken gebruikt om in groepen van 3 studenten een ontwerp te maken, het doel van deze oefening is niet zozeer één finaal ontwerp, maar een ontwerp systeem, dat resulteert in één grasshopper model.
INHOUD Squiggling Lines - Alex Van Belleghem, Eliass Vanmele & Andries Vansteelandt Square Chair - Matthias Desmaele, Miel Dhondt & Michiel Demuynck Hermes Rive Gauche - Joke Dufourmont, Sofie Forton & Arno Raspoet Spline Hinge - Kristof Van Damme, Alexander Vandenberghe & Silke Van Damme Paviljoen 2012 - Evelyne Provoost, Marie van Kerckhoven & Thomas Faes Geodesic Dome - Lodewijk Remmery, Maxim Rotsaert & Ruben Rosseel (Atmo)sphere - Arnaud Raemdonck, Matteo Lampaert Walkthrough - David Chatchatrian, Floris De Clercq, Timothy Ghyssaert Fluid Adaptable Spaces - Kwinten Delvaux, Glenn Van Acoleyen
Squiggling lines Van Belleghem Alex, Vanmele Eliass, Vansteelandt Andries
Bij dit project vertrekken we vanuit een raster waarbij onderling geschrankt de helft van de punten weggelaten worden. De resterende punten worden verbonden door middel van splines. Op die manier wordt het raster op een organische manier ingevuld met curves. Voorts worden de curves ge-extrudeerd. De hoogte van deze extrusie wordt bepaald door de afstand van de punten op de curves ten opzichte van een nieuw gekozen punt. Door dit nieuwe punt te verplaatsen manipuleer je telkens de vorm van het model (binnen voorop ingestelde limietwaarden). Het resultaat betreft dus een geheel parametrisch manipuleerbaar object binnen grasshopper. Gezien het raster echter nog rechthoekig van vorm is, wordt dit raster opgebouwd tussen twee — in Rhino getekende — curves. Voorts hebben we ervoor gekozen om het punt dat de extrusie bepaald een nieuwe curve te laten volgen (evaluate curve). Doordat we dit punt kunnen verplaatsen via een slider in Grasshopper heeft dit de mogelijkheid het geheel te animeren (animate slider), zodat we vanuit grasshopper een sequentie van afbeeldingen als output hebben die we als loop samenvoegen.
Square Chair MaƩhias Desmaele, Miel Dhondt & Michiel Demuynck
Een stoel, tafel, decoraƟe of eender welk object zelf ontwerpen is niet voor iedereen weggelegd. Dit probleem vormt de basis van ons project. Het concept is een ‘programma’ verspreiden waarmee men een persoonlijk meubel/object kan ontwerpen. De vorm van het object wordt ontworpen op 1 van 4 manieren die het best voor de gebruiker geschikt is:
Het producƟeproces van het gecreëerde object is volledig vrij; * manueel of mechanisch versnijden (lasercuƩen), 3D printen, ... * de verkregen delen kunnen zonder lijm verbonden worden. Door gebruik te maken van lichte, gemakkelijk verkrijgbaar en goedkope materialen kan de ‘ontwerper’ op een eenvoudige manier zelf designer spelen. Hij kan zijn persoonlijke leefomgeving volledig naar voorkeur inrichten met zelf ontworpen objecten en meubels.
* De vorm bepalen dmv curves (vb p5) * Een 3D model ontwerpen in een CAD-omgeving * 3D scan * ... Het ontworpen model wordt hierna verwerkt in het programma, men kan hierbij de materialisaƟe van het object bepalen: * GrooƩe van het te maken object * Materiaalkeuze (Dikte en druksterkte (afstand tussen vlakken)) * Keuze orientaƟe van de vlakken * Keuze van de afstanden tussen de vlakken - RegelmaƟg, willekeurig of een wiskundige rij (bonacci) Hierna wordt het ingevoerde model verwerkt tot een reeks in elkaar schuiĩare platen (voorbeeld onderzijde pagina). Deze zijn aangepast aan de opgegeven vorm en bovenstaande parameters.
2
3
Schaalmodel: ligzetel uit karton
^ Basismodel in Rhino < metamorf model deniƟe GH
4
Proefmodellen zetels
5
Open curves naar gespiegeld 3D model
Gesloten curves naar 3D model
Tafelpoot
Uitgeholde bank
6
Zitmeubel
Boekenkast 7
8
Hermes Rive Gauche Joke Dufourmont, Sofie Forton & Arno Raspoet
Ontwerp door ingenieursbureau Bollinger + Grohmann voor modehuis hermes.
SPLINE Kristof Van Damme, Alexander Vandenberghe & Silke Van Damme
SP I NE LI NE SPLI NE
Een fysiek model hadden we al. Rest ons enkel nog het digitaal. Vertrekkende vanuit 3 curves: 2 uiterste curves die zijdelings bewegen 1 centrale curve die bij beweging van deze 2 in de hoogterichting verandert. Het digitale model speelde op het fysieke in, het fysieke op het digitale. Resultaat: een digitaal model hebben we al. Rest ons het fysieke.
FYSIEK MODEL
BEPALENDE PARAMETER Via deze slider kunnen we de afstand tussen de uiterste curves aanpassen. Deze afstand zal de hoogte bepalen waarop de 2 balkjes op de middelste curve samenkomen.
2 curves die in Rhino getekend worden, zorgen voor de uitlijning van de uiterste zijden van de balken. Het loften tussen deze zal later worden gebruikt om de breedte van de balken te bekomen. De begin- en eindpunten worden gebruikt om de lengte van het model te bepalen.
Uit ‘Sort List’ en ‘List Item’ volgt de grootste begin- en kleinste eindwaarde. Bovenaan bij ‘Range’ begint de plaatsbepaling van de balkjes. Het ‘delen door’ leidt tot de breedte van de balken. De slider zal bepalen hoeveel balkjes ons model telt.
Door het snijden van de vlakken die we bekomen via ‘YZ planes’ en de loft tussen de 2 uiterste curves, verkrijgen we rechten tussen deze curves. In het
midden verschijnt de 3de curve die we in Rhino getekend hebben.
Als we nu de net aangemaakte curves snijden met de 3 curves die we ingegeven hebben in Rhino, verkrijgen we de snijpunten waarmee we later de buitenste curves kunnen verplaatsen tegenover hun oorspronkelijke positie.
De slider laat de afstand variëren van de punten die zich totnutoe op de curves bevonden. Verder meten we de afstand tussen de verschoven punten en hun originele positie. Deze afstand wordt omgezet naar een hoogteverandering die de punten op de middelste curve ondergaan.
Na de hoogteverandering van de punten in de middelste curve gaan we een rechte tekenen tussen deze punten en hun overeenkomstige, verschoven punten van de uiterste curve. Nu volgt er een complexe fase waarbij we een vlak creëren dat ons in staat stelt de balkjes op de aangemaakte rechten te plaatsen met de rechte als midden van het balkje. Parameters van het balkje: B : planes die de positie bepalen X : expression -> x/2 : breedte van het balkje Y : expression -> y/2 : hoogte van het balkje Z : expression -> z/2 : lengte van het balkje + een extra lengte ( deze is nodig voor het verbinden van de 2 samenkomende balken) De y- en z-waarde zijn van eigenschap veranderd door de complexe constructie van het vlak op de rechte.
De vorige fase wordt hier herhaald voor de andere zijde van het model.
Paviljoen 2012 Evelyne Provoost, Marie van Kerckhoven & Thomas Faes
The AA Squswoosh Pavillion. Dit paviljoen was het vertrekpunt voor wat we wilden kunnen bereiken met Grasshopper. Het bestaat uit een multifunctioneel model, opgebouwd uit een 3D, houten rasterstructuur. Het paviljoen doet dienst als zitbank, ligzetel, overkappendde structuur, ... Een bruikbaar parkpaviljoen met andere woorden. De opbouw van ons model zelf maakt gebruik van curves, waartussen de rasterstructuur opgebouwd wordt. In het uiteindelijk model zijn er 2 curves gekozen, die 3-dimensionaal in de ruimte liggen. Om het model bouwbaar te houden gaan de curves nooit onder het xy-vlak. De vorm van de curves was de meest bepalende factor voor hoe het paviljoen er uiteindelijk zou uitzien. Het verloop van de curves moest zowel lage punten - die dienst zouden doen als zit-/ligplaatsen - toelaten, als veel hogere punten - die moesten zorgen voor overkappingen en schaduwzones - . Het resultaat is dan een 3 dimensionaal, golvende rasterstructuur zonder vaste breedte en hoogte
Parameters?
- Het aantal onderverdelingen van de curves - Het aantal onderverdelingen van de verbindingslijnen - De vorm van de curve zelf (kan blijven aangepast worden) - De hoogte van de extrusie - De afmetingen van de insnijding Curve kan een dikte hebben, dan worden die
afmetingen belangrijk
The AA Squswoosh Pavillion (vertrekpunt)
Opgebouwd uit 2 gelijke curves rond 2 brandpunten.
PRODUCT
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
Te eenvoudig, te weinig variatie
PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT
Eigen onderzoek: vormstudie (top view)
Probleem met omzetting naar raster
Uiteindelijk model: voldoende variatie, goede omzetting naar rasterstructuur, goed bouwbaar
Grasshopper model (opbouw)
1. Curves geselecteerd 2. Onderverdeeld in een gelijk aantal delen
Grasshopper model (opbouw)
1. Onderverdeling van curves verbinden 2. Opnieuw onderverdelen in een aantal delen 3. Curve verbindt al de onderverdelingen van de verbindingsstukken: ontstaan van de tussencurves
Grasshopper model (opbouw)
1. Extrusie van de curves, de tussencurves en de verbindingslijnen 2. Opsplitsing van de tussencurves: de 2 buitenste niet Die zitten in een andere, aparte extrusiecomponent
Grasshopper model (opbouw)
1. Snijlijnen bepalen van alle curves 2. Evaluate curve: middelpunten van die snijlijnen
Grasshopper model (opbouw)
1. Boxen maken: 1 boven het middelpunt van de snijlijnen, en 1 onder 2. Waarom? Boxen subtracten: in elkaar schuiven van de curves voor het bouwen van het model 3. Parameters? Breedte van de insnijding, Hoogte van de box (hoger dan de curve) Breedte van de box (breder dan de curve)
Grasshopper model (opbouw)
1. Subtracten boxen van curves 2. Resultaat: ingesneden curves
Grasshopper model (opbouw)
Grasshopper model (eerste zoekingen/experimenten)
1. Tussencurves creëeren door gebruik te maken van shift list in de verbindingslijntjes 2. De verbindingslijntjes onderverdelen en elke onderverdeling heeft een nummer: shift 1 = eerste curve, shift 2 = tweede curve, etc.
Grasshopper model (eerste zoekingen/experimenten)
1. Veel te omslachtig, kon veel korter
Grasshopper model (eerste zoekingen/experimenten)
1. Boxen (voor uitsnijdingen) proberen te richten via baseplanes die loodrecht op de verbindingslijnen stonden
Maquette (zonder lasercutter)
Maquette (zonder lasercutter)
Maquette (met lasercutter)
Maquette (met lasercutter)
DESIGN SYSTEMS | PARAMETRIC MODELLING 44MM 44MMKEUZE KEUZE | 2AR | Sint-Lucas Architectuur | 2011-2012
PARAMETRIC MODELLING - GEODESIC DOME Lodewijk Remmery, Maxim Rotsaert & Ruben Rosseel In het vak Parametric Modeling maakten we kennis met het begrip parametrisch ontwerpen en ontdekten we er de vele mogelijkheden van op architecturaal vlak. In de eerste weken werden we wegwijs gemaakt in het programma grashopper en leerden we aan de hand van eenvoudige voorbeelden zelf modeleren. Daarna kregen we de opdracht om met een groep van drie studenten een eigen parametrisch model te ontwikkelen en dit vervolgens volledig te doorgronden op vlak van parameters, vorm genererend principes en geometrie.
We ontwikkelden een variant van een ‘geodesic dome’, gebaseerd op het parametrisch model van een ‘geodesic sphere’. De keuze hiervoor was voor de hand liggend, aangezien dat twee van de drie leden van onze groep het keuzevak Form Finding deden en bezig waren met de ontwikkeling van een akoestisch absorberende koepel. Door deze koepel parametrisch te gaan tekenen, konden we op voorhand visualiseren hoe deze er ging uitzien. Zo nodig konden we het model aanpassen todat deze aan alle eisen die form finding ons oplegde voldeed. Tevens konden de fouten die gemaakt waren bij het ontwerp van deze koepel dankzij het parametrisch model dat we ontwikkeld hadden opgelost worden.
HET GRASSHOPPER MODEL Het grasshopper model is opgebouwd uit 5 verschillende stappen: 1. De basis opbouw voor een geodesic sphere (grasshopper forum) 2. Het omvormen van de bol naar een koepel 3. Het ontwikkelen van een basiselement waaruit de koepel kan worden opgebouwd 4. Het maken van een rand rond het basiselement 5. Het plaatsen van een piramide in het basiselement
1. DE BASIS De basis voor de geodesic dome haalden we van het grasshopper forum (by Daniel Piker). De opbouw van de bol bestaat vooral uit een component die hij zelf schreef. De bol kan ingedeeld worden in verschillende driehoekige vlakken. Hij begint eerst met het maken van dit driehoekig element, hiervoor deelt hij een driehoek op in verschillende kleinere driehoeken (aantal te bepalen door slider). Daarna zorgt het script ervoor dat de hoekpunten van de kleinere driehoeken worden verplaatst zodat deze samen een kromming vormen. Tenslotte roteert hij het driehoekig vlak rond zijn eigen as en het middelpunt van de bol totdat alle vlakken aaneensluiten.
2. VAN BOL NAAR KOEPEL Aangezien we een koepel wilden en geen bol, moest er dus nog een stuk van de bol weg. Tevens wilden we dat de koepel volledig uit basiselementen bestond en er geen doorgesneden moesten worden aan de basis van de koepel. Hiervoor hadden we een band nodig van mooi naast elkaar liggende driehoeken. Na deze gevonden te hebben, roteerden we de bol zodat deze band parallel lag met het xy-vlak. Daarna verwijderden we alle driehoeken waarvan de middelpunten onder een vlak liggen parallel met het xy-vlak. Hiervan konden we zelf de hoogte regelen zodat we exact konden bepalen welke driehoeken we wilden en welke niet.
3. HET BASISELEMENT Nadat we de basisvorm van de koepel getekend hadden, moesten we de eigenlijke geometrieën van de basiselementen bepalen waaruit de koepel zou worden opgebouwd. Hiervoor moesten deze dus een hoogte krijgen, maar toch nog steeds in elkaar passen bij het stappelen. Dit konden we bereiken door edges van alle driehoeken te verschalen met als schaalpunt het centrum van het grondvlak (hier dus 0,0,0). Via de slider die de verschaling bepaald konden we nu de hoogte van ons basiselement bepalen. Daarna verbonden we met een lijn alle oorspronkelijke punten met hun overeenkomstige verschaalde punten, waardoor met de loft functie, de zijvlakken van het element gevisualiseerd konden worden.
4. VORMEN VAN DE RAND Nadat we de hoogte van onze elementen bepaald hadden, moesten we een kader maken binnen in de driehoek die de rand tussen de zijvlakken en de uitgeholde piramide zou vormen. Dit kader konden we verkrijgen door eerst en vooral voor ieder van ons basiselement een bovenvlak te bepalen (of toch zeker de edges). Pas daarna konden we voor ieder element dit bovenvlak verschalen en verkleinen naar gelang hoe dik we de rand wilden. Voor ieder bovenvlak gebeurt de verschaling ten opzichte van hun eigen middelpunt. Door de oorspronkelijke en verschaalde nu te gaan verbinden via loft, kregen we een zichtbaar kader.
5. DE UITHOLLING Tenslotte hadden we nog de piramidevormige uitholling van ons element. Deze was makkelijk te verkrijgen mits het kennen van twee verschillende data. Eerst en vooral hadden we het grondvlak van de piramide nodig, die natuurlijk gelijk was aan de binnenkant van onze rand. Daarnaast hadden we nog het middelpunt nodig van het ondervlak van ons element. Door deze twee te combineerden konden we extruderen naar een punt. Natuurlijk lag de punt van de piramide nu vlak in het grondvlak en zou het materiaal dat we gebruikten voor het maken van de elementen daar kunnen breken, dus legden we dit punt wat meer naar binnen toe. Dit konden we simpelweg doen door een punt te bepalen op de lijn tussen de middelpunten van zowel het boven -als grondvlak. Via een slider konden we nu zelf de diepte van de uitholling regelen.
VAN DIGITAAL MODEL NAAR FYSIEK MODEL Nadat het digitaal model afgewerkt was, kwam het er nu op aan om alle parameters zo te bepalen zodat aan alle eisen voor Form Finding, en met name die van Casting and Moulding, werd voldaan. Toen we dit hadden bereikt, gingen we over naar het maken van een fysiek model. Dit proces bestond uit twee verschillende delen. Enerzijds was er het maken van een fysiek model van de volledige koepel. Anderzijds moest er een mal ontwikkelt worden waarin een basiselement kon gemaakt worden met exact dezelfde dimensies als die van in ons model. Voor het maken van de koepel hadden we een manier nodig om deze op een snelle en correcte manier te construeren. We konden dit bereiken door de contouren van één basiselement uit het Grasshopper model te halen en vervolgens te unrollen in Rhino. Het sjabloon dat we hierdoor verkregen, konden we dan zoveel als nodig uitsnijden met een lasercutter. Nadien werden de elementen aan elkaar verlijmd totdat de volledige koepel verkregen werd. Om het basiselement waaruit de koepel is opgebouwd te kunnen maken, hadden we een mal nodig aangezien deze zou worden gegoten in een silicone rubber. Hiervoor gebruikten we hetzelfde sjabloon die we eerder maakten, maar we voegden er tanden aan toe. Deze techniek die eerder al in Form Finding werd ontwikkeld, maakte het mogelijk de mal makkelijk te verwijderen en meermaals te gebruiken. Tevens werd de piramidevormige uitholling via Rhino uit het Grasshopper model gehaald zodat deze in de mal kon gestoken worden.
DESIGN SYSTEMS | PARAMETRIC MODELLING
Lodewijk Remmery Maxim Rotsaert Ruben Rosseel
(Atmo)sphere Arnaud Raemdonck, Matteo Lampaert Bij het begin van de opdracht was het plan een geodetische structuur te maken, gebaseerd op het tropische project in Cornwall genaamd Eden. Een structuur bestaande uit knooppunten waar 5 of 6 driehoeken samen komen. De structuur staat los van de rest van het ontwerp. De structuur dient enkel om het waterdichte membraan vast te houden. Dit is een uitermate lichte en efficiënte structuur. Na enig zoekwerk op internet hieromtrent hadden we al snel een grasshopper file gevonden die eigenlijk het volledige idee weergaf, dus moesten we iets anders zoeken. Vertrekkend vanuit deze gevonden file zijn we verder beginnen denken. De geodedische bol met de structuur er rond bevat op zich ook weinig parameters. Om wat meer bij de opdracht aan te sluiten was het plan om een perforatie te maken in elke driehoek van de structuur. Deze perforatie zou dus afhankelijk moeten zijn van één punt. We zoeken die ook kunnen uitbreiden naar meerdere punten. Omdat perforeren niet echt zo voor de hand ligt hebben we het anders opgevate en hebben we de originele driehoeken een offset gegeven. Die offset heeft een zeker afstand en hier komt dan ons attractor point naar boven. Afhankelijk van het punt in de ruimte wordt de afstand tussen de originele driehoek en de offset groter of kleiner. De bedoeling is om hiervan een maquette te maken en dus moeten we nog enkele parmeters invoegen omwille van praktische redenen. De minimum afstand die de offset moet zijn moet het mogelijk maken de verschillende driehoeken aan elkaar te hangen. De maximum afstand moet er natuurlijk voor zorgen dat er nog altijd een perforatie zichtbaar is.
Deze structuur leent zich voor een breed gamma aan functies. Veelal wordt het bebruikt voor een dakstructuur om een membraan te dragen zodat op relatief korte tijd en met weinig middelen bescherming kan geboden worden aan de natuurelemtnen. De schaal van het ontwerp kan ook kleiner gezien worden. Door de variatie in perforaties wordt er een leuk lichtspel gecreëerd en dus zou het ook perfect kunnen gebruikt worden als bijvoorbeeld een lamparmatuur. Door de frequentie van driehoeken te vermeerderen of te verminderen kan het ontwerp ook gebruikt worden als zitmeumble, met andere woorden, een multifunctioneel ontwerp.
ARNAUD RAEMDONCK MATTEO LAMPAERT GROEP 8
Walkthrough David Chatchatrian, Floris De Clercq, Timothy Ghyssaert
Een Parametrische tunnel paviljoen langs het water of in een park, die de mensen moet lokken, een nieuwe richting doet uitgaan en een interressante kijk op de omgeving moet geven. Dat is waar het bij Walkthrough om gaat. Om dit te bekomen hebben we ons laten inspireren door verschillende projecten waarin parametrische tunnels in voorkwamen, vooral om wille van hun elegante organische vormen en de vele vormelijke mogelijkheden. Ons model ging van start met het tekenen van vijf willekeurige curves in Rhino en ze daarna in Grasshopper over te brengen. De rest van de curves werden bepaald door parameters. Om vervolgens Lamellen te bekomen ontbonden we de curves over een gelijke afstand, ook bepaald door parameters, naar boven en naar beneden in het XZvlak. We gaven ze een hoogte, een dikte en boorden er gaten in om de verbindingsbuizen erin aan te brengen. Even twijfelden we om ook in de langse richting lamellen te gebruiken, maar we opteerden uiteindelijk voor de verbindingsbuizen om wille van de elegantere uitstraling en combinatie van twee materialen. Het paviljoen bestaat uit Houten lamellen en geven een robuust gevoel, terwijl de elegante metalen buizen een stevige verbinding en richtinggevend gevoel teweeg brengt. Beiden genieten een hoge bewerkingsvrijheid.
Inspiratie; Frozen Motion The passage FLUX Fabrication
Rhinoceros en Grasshopper model
14
19 16
21
Uiteengelegde ribben omgezet in AutoCAD en met kleurcode klaargezet om te lasercutten
Uit het filmpje genomen screenshot van het 3D model, met materialen aangebracht
Fluid adaptable spaces Kwinten Delvaux, Glenn Van Acoleyen
Ons project bestaat uit een wandsysteem dat zich binnen een glazen doos bevindt. De wand creëert ruimtes in deze glazen doos waardoor de lichtinval geregeld wordt en heeft een isolerende functie. De functies van deze ruimtes worden bepaald door de objecten of personen, die gerespecteerd worden door de wand. Door objecten in verschillende ruimtes te plaatsten krijgen ze elk een andere functie. Op deze manier treedt het wandsysteem op als een scheiding tussen publieke en private ruimtes, terwijl het nog steeds voldoet aan de conceptuele eis om interactief te zijn met de bezoekers. De verschillende taken van deze wand kunnen zeer verschillend zijn. Zo zal deze wand op bepaald momenten ruimtes met elkaar verbinden wanneer hij om andere momenten deze scheidt. Op andere momenten kan de wand ruimtes creëren die men als bezoeker niet kan betreden maar enkel naar binnen kan kijken. De wand kan ook een zeer interactieve taak hebben door op te treden als een soort labyrint waaruit de bezoeker zijn weg moet vinden. De eventuele uitvoering van ons project zou mogelijk kunnen zijn door middel van sensoren in de grond en in het plafond. Op deze manier behouden de verschillende wanden afstand tegenover de bezoekers. Andere objecten zoals banken en stoelen worden ook opgemerkt door de wand zodat deze niet worden omgegooid.
ORIGINEEL CONCEPT
Interactieve wanden met omgeving in een glazen box.
VARIATIE
Blokkeren van ruimtes
VARIATIE
Verbinden van verschillende ruimtes
VARIATIE
Spelen - labyrinth 5
De wanden bewegen volgens een vast patroon. Hierdoor is er weinig interactie tussen de wand en de bezoeker. Ook al zal de bezoeker niet aanwezig zijn, zal de wand toch bewegen. Daardoor zullen we bepaalde parameters moeten inschakelen.
Bij het volgende experiment hebben we parameters aan de bezoekers gekoppeld. Rond de bezoeker werd een cirkel geconstrueerd waarbinnen geen muren konden. Problemen met overlappende waden.
Wanden bewegen door middel van vectoren. Maximale interactie tussen de wanden en bezoekers.
Grasshopper model
Evaluate curve: onderzoekt elk punt op de curve Resultaat: Wandeling die de bezoeker aflegt ( 0-1)
Divide curve: verdeelt een curve in verschillende punten Resultaat: curve waarbinnen bezoeker moet blijven 7
Circle: Creëert een cirkel Unit Z: vector Planar: creëert een vlak Extrude: extruderen langs een vector Resultaat: abstracte bezoeker in grasshopper
Division: deelt twee getallen door elkaar Minimum: neemt het kleinste van twee getallen Resultaat: afstand wordt bepaald tussen bezoeker en wand
Move: punten van de divide curve worden verplaatst Unit Z: vector Line: creëert een lijn gedefinieerd door startpunt, vector en lengte Resultaat: uiteindelijk bewegen en tekenen van wand
Uiteindelijk Geometrie
9