DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO
SITI FATIMAH
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M / 1431 H
i
DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Siti Fatimah 105091002852 Menyetujui,
Pembimbing I
Pembimbing II
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng NIP. 19691025198812001
Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc.,MIT PENGESAHAN UJIAN NIP. 19710522 200604 1 002
ii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi berjudul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio” yang ditulis oleh Siti Fatimah, 105091002852 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Agustus 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui, Penguji I
Penguji II
Arini, MT NIP. 19760131 200901 2001
Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 19820817 200912 2002
Pembimbing I
Pembimbing II
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng NIP. 19691025 19881 2001
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001
Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001
Yusuf Durrachman MIT M.Sc NIP. 19710522 200604 1002
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Agustus 2010
Siti Fatimah 105091002852
iv
ABSTRAK
SITI FATIMAH, Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. (Di bawah bimbingan Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT). Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini, bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set, dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan, proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka, studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap pembuatan, peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash, Adobe Photosop, Ulead Video Studio dan 3DS Max. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum, ternyata sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada tahap distribusi, aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format .exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. Untuk saran kedepannya, diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse.
Kata Kunci: Virtual Set, Kamera Sintetis, Tiga Dimensi, Virtual Reality
v
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamiin, segala puji bagi Allah SWT atas segala nikmat dan karunia yang telah tercurahkan kepada hamba-Nya di muka bumi ini. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umat manusia keluar dari kegelapan. Puji syukur yang sebesar-sebesarnya kepada Allah atas pertolongan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN
METODE
KAMERA
SINTETIS
PADA
NEWS
STUDIO, yang merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam pengerjaannya, telah banyak waktu, tenaga dan pikiran yang telah dicurahkan oleh peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini. Begitu juga dengan kesulitan dan hambatan, baik itu teknis maupun non teknis. Namun berkat bimbingan dan bantuan yang diberikan semua pihak, peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Bapak Yusuf Durachman, MIT dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
vi
2. Bapak Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen pembimbing yang telah sabar memberikan bimbingan, bantuan dan dukungan baik secara moril maupun teknis. 3. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang diajarkan selama peneliti kuliah, serta staff akademik program studi Teknik Informatika. 4. Ibu Arini, MT dan Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom atas saran dan perbaikannya selaku penguji. 5. Ayahanda, Ibunda, Kakak-kakak dan keponakan tersayang yang telah memberi begitu banyak bantuan dari segi moril maupun materiil. Tiada kata yang dapat diucapkan untuk berterima kasih selain dengan doa yang selalu dipanjatkan agar mereka semua selalu dalam lindunganNya. 6. Teman sekelas TI-B-2005 yang tidak mungkin disebutkan satu-persatu yang telah melewati waktu hampir lima tahun bersama peneliti dan sudah seperti keluarga sendiri. 7. Seluruh teman-teman Teknik Informatika dan Sistem Informasi angkatan 2005, 2004 dan 2003, atas bantuan serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini. 8. Seluruh keluarga besar Bintaro BSD News atas kepercayaannya kepada peneliti untuk bekerja dan berkarya dalam menyelesaikan skripsi pada waktu yang bersamaan. 9. Seluruh karyawan TVRI terutama bagian HRD, Grafis dan Studio Control atas bantuannya kepada peneliti dalam melakukan riset.
vii
Peneliti menyadari
bahwa hasil skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti serta pembaca. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin. Wassalam
Jakarta, Agustus 2010
Siti Fatimah
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL...........................................................................................
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING...............................................
ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING................................................
iii
LEMBAR PERNYATAAN............................................................................
iv
ABSTRAK........................................................................................................
v
KATA PENGANTAR.....................................................................................
vi
DAFTAR ISI....................................................................................................
ix
DAFTAR TABEL............................................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................
xiii
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................
xvii
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang............................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................
2
1.3 Batasan Masalah..........................................................................
3
1.4 Tujuan Penelitian.........................................................................
4
1.5 Manfaat Penelitian.......................................................................
4
1.6 Metode Penelitian
5
1.6.1 Metode Pengumpulan Data................................................
5
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia....................
6
1.7 Sistematika Penulisan..................................................................
7
LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia....... ..........................................................................
9
2.2 Elemen Multimedia.....................................................................
11
2.2.1 Teks....................................................................................
10
2.2.2 Grafik/Gambar...................................................................
11
A. Grafik Bitmap...............................................................
13
ix
B. Grafik Vektor................................................................
16
2.2.3 Animasi.............................................................................
17
2.2.4 Video.................................................................................
19
2.2.5 Suara..................................................................................
21
2.3 Chromakey..................................................................................
23
2.4 Virtual Set...................................................................................
24
2.5 Virtual Reality.............................................................................
27
2.6 Collision Detection......................................................................
28
2.7 Proyeksi
30
2.7.1 Proyeksi Paralel................................................................
31
2.7.2 Proyeksi Perspektif...........................................................
32
2.8 Kamera Sintetis...........................................................................
32
2.9 Perangkat Lunak Authoring........................................................
34
2.9.1 Macromedia Flash MX 2004..............................................
35
2.9.2 Adobe Director 11..............................................................
36
2.9.3 3DS Max 7.........................................................................
38
2.9.4 Adobe Photoshop CS 2......................................................
39
2.9.5 Ulead Video Studio 10.......................................................
40
2.10 Storyboard................................................................................
42
2.11 Struktur Navigasi......................................................................
42
2.12 Flowchart...................................................................................
45
2.13 STD (State Transition Diagram)...............................................
46
2.14 Interaksi Manusia dan Komputer..............................................
47
2.15 Penelitian Sejenis......................................................................
49
2.16 Metode Penelitian......................................................................
53
2.16.1 Metode Pengumpulan Data..............................................
53
2.16.2 Metode Pengembangan Multimedia................................
55
2.17 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain...................
58
2.17.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Vaughan..........................................................................
58
2.17.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Dastbaz...........................................................................
x
59
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data.........................................................
63
3.1.1 Studi Pustaka......................................................................
63
3.1.2 Studi Literatur....................................................................
63
3.1.3 Studi Lapangan...................................................................
64
A. Observasi......................................................................
64
B. Wawancara ...................................................................
65
C. Kuisioner.......................................................................
66
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.............................
67
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Konsep........................................................................................
70
4.2 Perancangan...............................................................................
72
A. Perancangan Storyboard........................................................
72
B. Perancangan Flowchart View................................................
78
C. Perancangan Arsitektur Navigasi..........................................
87
D. Perancangan Diagram Transisi (STD)..................................
88
E. Perancangan Antarmuka (User Interface)..............................
90
4.3 Pengumpulan Bahan...................................................................
93
4.4 Pembuatan..................................................................................
96
4.4.1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro.......................................
101
4.4.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama....................................
101
4.4.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan.............................. 103 4.4.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja.............................
104
4.4.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set.............................
105
A. Collision Detection......................................................
107
B. Kamera Sintetis............................................................
108
C. Virtual Set....................................................................
109
4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info........................................
111
4.5 Tes..............................................................................................
112
4.6 Distribusi....................................................................................
115
xi
BAB V
PENUTUP 5.1 Kesimpulan................................................................................ 125 5.2 Saran.......................................................................................... 126
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
127
LAMPIRAN.....................................................................................................
128
xii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Flowchart.......................................................................................
45
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang.......... 50 Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality Pada Sepeda Motor. 51 Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual................................... 52
xiii
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Printed Teks………………………………………………….. 10 Gambar 2.2 Scanned Teks…………………………………………………
10
Gambar 2.3 Electronic Text………………………………………………..
11
Gambar 2.4 Format Hypertext……………………………………………..
11
Gambar 2.5 Grafik Bitmap...........................................................................
14
Gambar 2.6 Clipart.......................................................................................
15
Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap..............................
15
Gambar 2.8 Scanning Image......................................................................... 15 Gambar 2.9 Grafik Vektor............................................................................
16
Gambar 2.10 Animasi Cahaya......................................................................
17
Gambar 2.11 Animasi Kamera.....................................................................
18
Gambar 2.12 Animasi Modifier....................................................................
18
Gambar 2.13 Animasi System Particle.........................................................
19
Gambar 2.14 Animasi Track View………………………………………
19
Gambar 2.15 Gelombang Suara.................................................................... 22 Gambar 2.16 Chromakey.............................................................................. 23 Gambar 2.17 Virtual Set...............................................................................
24
Gambar 2.18 Studio Floor............................................................................
26
Gambar 2.19 Virtual Reality.........................................................................
28
Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan..................................................................
29
Gambar 2.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan................................................ 29 Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D............................................. 30 Gambar 2.23 Proyeksi Paralel......................................................................
31
Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif.................................................................
32
Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis...........................
34
Gambar 2.26 Area Kerja Flash MX 2004....................................................
35
Gambar 2.27 Tampilan Adobe Director 11..................................................
37
Gambar 2.28 Jendela Script..........................................................................
38
Gambar 2.29 Area Kerja 3Ds Max...............................................................
38
xiv
Gambar 2.30 Area Kerja Photoshop CS 2....................................................
40
Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10............................................................
41
Gambar 2.32 Contoh Storyboard.................................................................. 42 Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier......................................................... 43 Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hierarki......................................................
43
Gambar 2.35 Struktur Navigasi Nonlinier....................................................
44
Gambar 2.36 Struktur Navigasi Komposit...................................................
44
Gambar 2.37 Simbol State............................................................................
46
Gambar 2.38 Simbol Transition State..........................................................
46
Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi........................................................
47
Gambar 2.40 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia........................... 56 Gambar 2.41 Siklus Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz............. 60 Gambar 3.1 Foto Hasil observasi.................................................................. 65 Gambar 3.2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia.................. 67 Gambar 4.1 Flowchart Intro.........................................................................
78
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama............................................................
79
Gambar 4.3 Flowchart Menu Penjelasan...................................................... 80 Gambar 4.4 Flowchart Cara Kerja................................................................ 81 Gambar 4.5 Flowchart Virtual Set................................................................ 82 Gambar 4.6 Flowchart Camview.................................................................. 83 Gambar 4.7 Flowchart Virtual Studio..........................................................
84
Gambar 4.8 Flowchart Video.......................................................................
85
Gambar 4.9 Flowchart Info………………………………………………..
86
Gambar 4.10 Arsitektur Navigasi.................................................................
87
Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama................................................
88
Gambar 4.12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set..................................
88
Gambar 4.13 Rancangan STD Cara Kerja.................................................... 89 Gambar 4.14 Rancangan STD Virtual Set.................................................... 89 Gambar 4.15 Rancangan STD Info..............................................................
90
Gambar 4.16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player..............
94
Gambar 4.17 Website tentang Virtual Set.....................................................
95
Gambar 4.18 Gambar Master Control hasil foto..........................................
95
xv
Gambar 4.19 Proses Pengeditan di Adobe Photoshop CS 2.........................
97
Gambar 4.20 Proses Pengeditan di Adobe Director 11................................
98
Gambar 4.21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7............................................ 98 Gambar 4.22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10............... 99 Gambar 4.23 Proses pembuatan pada Macromedia Flash MX 2004............ 99 Gambar 4.24 Langkah Pembuatan Aplikasi................................................. 100 Gambar 4.25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash......................
101
Gambar 4.26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004.........
102
Gambar 4.27 Desain Menu Pada Adobe Director 11...................................
102
Gambar 4.28 Desain Video Dengan Tombol Play........................................ 103 Gambar 4.29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan............................. 104 Gambar 4.30 Marker-marker Yang Terdapat Pada Halaman Cara Kerja....
105
Gambar 4.31 Material Editor yang digunakan pada 3DS Max 7.................
106
Gambar 4.32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor.....................
106
Gambar 4.33 Proses Eksport pada 3DS Max 7.............................................
107
Gambar 4.34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director........................... 107 Gambar 4.35 Contoh Tmpilan Benturan dengan Collision Detection.......... 108 Gambar 4.36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis......................
109
Gambar 4.37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio…………...
110
Gambar 4.38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash................
111
Gambar 4.39 Tampilan Depan CD...............................................................
116
Gambar 4.40 Tampilan Belakang CD........................................................... 116 Gambar 4.41 Tampilan CD........................................................................... 116 Gambar 4.42 Intro......................................................................................... 117 Gambar 4.43 Halaman Menu Utama............................................................ 117 Gambar 4.44 Penjelasan................................................................................ 118 Gambar 4.45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris.......................................... 118 Gambar 4.46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia......................................
119
Gambar 4.47 Cara Kerja...............................................................................
119
Gambar 4.48 Alat Yang Digunakan.............................................................. 120 Gambar 4.49 Alur Kerja............................................................................... 120 Gambar 4.50 Virtual Set...............................................................................
xvi
121
Gambar 4.51 Camview.................................................................................
121
Gambar 4.52 Virtual Studio.......................................................................... 122 Gambar 4.53 Video....................................................................................... 122 Gambar 4.54 Info Aplikasi...........................................................................
123
Gambar 4.55 Info Pembuat........................................................................... 123
xvii
DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1 Wawancara................................................................................
128
Lampiran 2 Kuisioner...................................................................................
131
Lampiran 3 Script.........................................................................................
134
Lampiran 4 Data Perbandingan Studio.........................................................
138
Lampiran 5 Data Yang Dipakai....................................................................
139
Lampiran 6 Foto Hasil Observasi.................................................................
141
Lampiran 7 Daftar Istilah.............................................................................. 142
xviii
SKRIPSI
DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO
Oleh : Siti Fatimah 105091002852
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 / 1431 H
ABSTRAK
SITI FATIMAH, Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. (Di bawah bimbingan Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT). Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini, bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set, dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan, proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka, studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap pembuatan, peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash, Adobe Photosop, Ulead Video Studio dan 3DS Max. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum, ternyata sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada tahap distribusi, aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format .exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. Untuk saran kedepannya, diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse.
Kata Kunci: Virtual Set, Kamera Sintetis, Tiga Dimensi, Virtual Reality
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Kehadiran virtual set dalam dunia pertelevisian bukan lagi hal yang baru.
Terutama pada stasiun televisi lokal yang belakangan bermunculan. Adanya keterbatasan dalam jumlah ruangan yang dibutuhkan dan banyaknya program acara yang ada mengharuskan mereka menyiasati hal tersebut dengan menggunakan desain studio virtual set. Teknologi ini biasa dikenal oleh masyarakat awam dengan teknik bluescreen atau greenscreen, namun terdapat beberapa perbedaan mendasar dalam konsep dan alat yang digunakannya. Tidak banyak juga masyarakat yang asing dengan istilah virtual set, padahal kenyataannya mereka sering melihat tampilannya di televisi. Virtual set dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. News studio menggunakan background (latar belakang) yang terdiri dari bermacam-macam tipe, ada yang berupa gambar dua dimensi (bisa berupa poster), layar besar dan yang menggunakan studio virtual dengan tampilan latar belakang sesuai yang diinginkan. Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil wawancara awal peneliti kepada pegawai di TVRI adalah adanya keterbatasan pengetahuan orang-orang yang bekerja di bidang penyiaran menggunakan teknologi virtual set. Contohnya adalah pegawai yang bekerja di stasiun televisi bagian studio control, khususnya pegawai baru yang masih butuh penjelasan lengkap tentang sistem yang dipakai di
1
2
tempat kerja. Selain itu, mahasiswa maupun pelajar yang tertarik akan bidang penyiaran, khususnya virtual set, juga memerlukan informasi tentang teknologi virtual set yang digunakan pada stasiun televisi. Dalam menampilkan desain tiga dimensi pada layar, dibutuhkan metode proyeksi. Dan pada aplikasi ini peneliti menggunakan metode kamera sintetis yang diketahui dapat menghasilkan objek tiga dimensi pada layar dengan lebih baik karena tidak bertumpu pada bidang pandang tertentu saja. Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka peneliti tertarik untuk merancang aplikasi pengenalan news studio dengan teknik virtual set. Ruang siaran dibuat seolah-olah lebih nyata, dinamis dan ditampilkan secara visual menggunakan teknologi multimedia. Keuntungan yang didapat dengan penggunaan virtual set yaitu dapat menghemat pengeluaran yang dibutuhkan untuk menyediakan latar belakang berupa gambar dua dimensi hasil cetak. Selain itu, desain virtual set memiliki keunggulan karena objeknya dapat berada di mana saja sesuai keinginan, tidak seperti tampilan menggunakan bluescreen biasa. Pada penulisan skripsi ini, peneliti akan membahas proses perancangan virtual set pada penyiaran berita yang berlangsung di studio virtual dengan judul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis pada News Studio”.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut:
3
1. Bagaimana mengenalkan teknik virtual set yang digunakan pada news studio dengan memanfaatkan teknologi multimedia? 2. Bagaimana menghasilkan aplikasi yang dapat berguna dan mudah dimengerti bagi karyawan maupun mahasiswa yang mempunyai ketertarikan di bidang tersebut? 3. Bagaimana menjalankan aplikasi yang sudah dibuat di komputer pembuat tanpa perlu menginstall lagi di komputer pengguna? 4. Merancang sebuah aplikasi yang dapat menampilkan sistem virtual set pada sebuah news studio dengan mentransformasikan objek nyata ke layar dua dimensi menggunakan metode kamera sintetis?
1.3
Batasan Masalah Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas dan sesuai dengan
hasil yang diinginkan, maka peneliti membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut: 1. Metode proyeksi yang digunakan dibatasi pada metode kamera sintetis dan cara pandangnya saja. 2. Perancangan aplikasi berupa isi dan tata letak dari studio siaran berita disajikan sesuai dengan kebutuhan produser saat peneliti melakukan riset. 3. Informasi yang disajikan terbatas pada pengenalan virtual set, berupa halhal yang harus diperhatikan dalam proses siaran yang berlangsung di studio seperti lighting, posisi kamera dan yang terkait dengan metode kamera sintetis.
4
4. Merancang
desain
studio
virtual
set
menggunakan
Multimedia
Development Tool seperti 3Ds Max, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS 2, kemudian menggabungkannya dengan perangkat lunak Adobe Director 11.
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang dilakukan pada skripsi ini adalah: 1. Menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan news studio pada televisi yang menarik menggunakan virtual set dengan metode kamera sintetis dan teknik collision detection pada tampilan tiga dimensinya. 2. Menjadikan virtual set sebagai salah satu alternatif latar belakang (background) pada news studio. 3. Menghasilkan aplikasi yang langsung dapat digunakan tanpa menginstall perangkat lunak untuk membuat aplikasi. 4. Mengetahui seberapa banyak pengguna yang dapat memahami isi dari aplikasi dan menggunakan aplikasi tanpa kesulitan.
1.5
Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari skripsi adalah sebagai berikut:
Bagi Masyarakat 1. Memberikan gambaran tentang proses pembuatan desain ruang dengan perangkat lunak pengolah grafis tiga dimensi. 2. Memanfaatkan teknologi multimedia sebagai media penyampaian yang efektif dan mudah dipahami.
5
Bagi Stasiun Televisi 1. Sebagai alat bantu untuk mengenalkan kepada karyawan baru yang bekerja pada bagian studio control tentang sistem virtual set yang digunakan di tempat tersebut. 2. Sebagai bahan perbandingan dalam memilih sistem apa yang akan digunakan untuk jenis acara tertentu.
Bagi Peneliti 1. Menerapkan ilmu multimedia, broadcasting dan desain tiga dimensi yang diperoleh di universitas. 2. Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika
Fakultas
Sains
Dan
Teknologi
UIN
Syarif
Hidayatullah Jakarta.
1.6
Metode Penelitian Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa metode penelitian yaitu:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka Dilakukan dengan membaca dan mempelajari secara mendalam referensi yang mendukung teori, yaitu berupa buku, jurnal dan situs website. 2. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan melihat dan membandingkan penelitian yang sejenis. Hal ini dimaksudkan untuk membedakan penelitian yang satu dengan yang lainnya.
6
3. Studi Lapangan Pada studi lapangan, peneliti membaginya menjadi tiga bagian, yaitu: A. Observasi Melalui
observasi
atau
pengamatan
langsung,
peneliti
mendapatkan data berupa materi dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian. B. Wawancara Dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dengan mengajukan pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan pula. Metode wawancara dapat dilakukan awal sebelum aplikasi maupun sesudah aplikasi dibuat. C. Kuisioner Metode ini dilakukan setelah aplikasi selesai dan disebar kepada pengguna yang dimaksud dengan tujuan apakah aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau masih terdapat kekurangan. 1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi menurut Luther yang dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan dan mendeskripsikan konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasinya.
7
2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai desain ruang dan kebutuhan material lainnya. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan (material collecting) seperti animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, ruang tiga dimensi dan grafik foto. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard,
flowchart view, struktur navigasi atau diagram transisi yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap distribusi dilakukan evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan disimpan kedalam kepingan CD ROM atau perangkat keras lainnya.
1.7
Sistematika Penulisan Dalam skripsi ini, pembahasan akan disajikan dalam lima bab, yang secara
singkat akan diuraikan sebagai berikut:
8
BAB I
PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini membahas secara detail teori yang diperlukan dalam penelitian skripsi.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan peneliti dalam melakukan penelitian.
BAB IV
PEMBAHASAN Dalam bab ini menguraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.
BAB V
PENUTUP Bab terakhir yang menyajikan kesimpulan pembahasan serta saran yang digunakan untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara detail teori-teori yang digunakan oleh peneliti dalam menyusun skripsi.
2.1
Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Salah satu hal yang akan menambah daya tarik multimedia adalah unsur interaktifitas. Multimedia dapat disebut interaktif ketika pengguna aplikasi dapat mengontrol apa saja elemenelemen yang ingin disajikan serta kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. (Vaughan, 2004) Multimedia juga dapat diartikan sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan interaktif dengan mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Robin dan Linda, 2001)
2.2
Elemen Multimedia Dalam membuat aplikasi multimedia, diperlukan gabungan dari beberapa
elemen, yaitu:
9
10
2.2.1
Teks Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi
yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam (Suyanto, 2003), yaitu: -
Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Gambar 2.1 Printed Teks -
Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga dapat dibaca oleh komputer
Gambar 2.2 Scanned Teks
11
-
Electronic Text : teks yang dapat dibaca oleh komputer dalam bentuk digital dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.3 Electronic Text -
Hypertext : teks elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah masuk link.
Gambar 2.4 Format Hypertext 2.2.2 Grafik/ Gambar Elemen grafis dapat dibuat skala dengan ukuran yang berbeda, diwarnai, disusun, diletakkan di depan atau di belakang objek lain atau dibuat transparan. Penggunaannya bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang akan disampaikan karena lebih mudah dimengerti. Terdapat berbagai format gambar yang sering digunakan. Beberapa diantaranya digunakan dalam pembuatan skripsi ini. a. JPEG merupakan singkatan dari Joint Photographic Expert Group dan dapat juga menggunakan ekstensi .jpg. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. Para desainer dapat memilih derajat kompresi file JPEG dengan
12
mengindikasikan penetapan file output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi tinggi. b. GIF (Graphics Interchange Format) terbatas dalam 256 warna saja, tetapi salah satu warnanya dapat dibuat transparan sehingga dapat meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu, format gif dapat digunakan sebagai animasi. c. PNG (Portable Network Graphics)
berbeda
dengan JPG yang
menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. d. TIFF (Tagged Image File Format) merupakan salah satu format untuk meyimpan gambar termasuk foto-foto digital. Kelebihan dari format TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout. Format ini terkompresi dan biasa digunakan oleh perusahaan percetakan. e. BMP (Bitmap Graphics) merupakan format file default windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
13
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. A.
Grafik Bitmap Bitmap merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital. Gambar
bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik berwarna yang dikenal dengan sebutan piksel, kemudian piksel-piksel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Gambar raster bersifat dependent pixel, artinya sangat dipengaruhi oleh banyaknya piksel penyusun gambar. Semakin banyak piksel-piksel yang menyusun gambar raster, maka kualitasnya akan semakin baik sehingga gambar terlihat halus. Sebaliknya, semakin sedikit piksel-piksel yang menyusun suatu gambar, maka kualitasnya akan semakin kurang sehingga gambar kasar. Dalam pengolahan gambar raster, terdapat 2 (dua) hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution). Ukuran gambar (image size) menyatakan ukuran banyaknya piksel penyusun gambar raster yang dinyatakan dalam matrik 2 dimensi, yaitu (X × Y) Piksel, dimana X menyatakan ukuran banyaknya piksel perbaris pada arah horizontal sedangkan Y menyatakan ukuran banyaknya piksel perkolom pada arah vertikal. Sebagai contoh, gambar raster berukuran 800×600 piksel, terdiri dari 800×600 piksel = 480.000 piksel, dengan susunan 800 piksel setiap baris pada arah horizontal dan 600 piksel setiap kolom pada arah vertikal.
14
Atribut gambar raster yang tak kalah pentingnya adalah resolusi (resolution), yang didefinisikan sebagai banyaknya piksel dalam setiap satuan panjang. Umumnya, resolusi dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inchi). Sebagai contoh, gambar raster yang memiliki resolusi 72 dpi, berarti terdiri dari 72 dot (titik) pada setiap inchi.
Gambar 2.5 Grafik Bitmap (Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07) Kelemahan raster adalah setiap tampilan sangat bergantung kepada resolusi yang artinya gambar tetap memiliki keterbatasan jumlah piksel, akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran. Bitmap dapat diolah menggunakan perangkat-perangkat lunak seperti ACD Systems, Corel PhotoPaint, Corel Draw, Adobe Photoshop dan lain-lain. Gambar bitmap dapat berasal dari:
Clipart Clipart tidak harus buatan sendiri, tapi dapat diperoleh dari supplier clipart maupun foto yang telah membuatkan image digital untuk dipakai dan tersedia dalam CD-ROM dan melalui servis online.
15
Gambar 2.6 Clipart
Perangkat lunak bitmap Setelah menangkap bitmap, digunakan perangkat lunak untuk editing dan menyimpannya dalam banyak format.
Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap
Scanning Image Proses menangkap bitmap dari sebuah foto menggunakan peralatan penangkap video atau gambar yang dapat mendigitalkan image.
Gambar 2.8 Scanning Image
16
B.
Grafik Vektor Grafis vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambargambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar.
Gambar 2.9 Grafik Vektor (Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07) Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya. Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor. Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.
17
2.2.3 Animasi Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. (Vaughan, 2004) Animasi bertujuan untuk membuat objek seolah-olah bergerak. Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x, y dan z). Hal ini membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan pemodelan animasi antara lain yaitu:
Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.
Gambar 2.10 Animasi Cahaya (Sumber: Murdock, 2004)
18
Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.
Gambar 2.11 Animasi Kamera (Sumber: Murdock, 2004)
Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.
Gambar 2.12 Animasi Modifier (Sumber: Murdock, 2004)
Animasi System Particle:
pengaturan parameter objek untuk
mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Super Spray, yang dapat dikontrol penyebarannya.
19
Gambar 2.13 Animasi System Particle (Sumber: Murdock, 2004)
Animasi dengan Track View: pengaturan perubahan informasi dari objek animasi.
Gambar 2.14 Animasi Track View (Sumber: Murdock, 2004)
2.2.4 Video Video merupakan elemen penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Pada video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi hanya menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat mendukung penggambaran dan telihat seakan hidup. Pada teknik video terdapat dua format, yaitu format analog dan format digital. Perbedaan kedua format ini adalah pada sinyal video analog yang
20
ditampilkan di televisi ditransmisikan melalui kabel atau pancaran udara (sinyalnya berada pada nilai maksimum dan minimum). Sedangkan sinyal digital berbentuk biner, yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. (Setyobudi, 2005) Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah penyimpanan dan penyebaran data. Data analog disebarluaskan melalui gelombang elektromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor “penggangu”, seperti cuaca maupun letaknya. Sementara data digital merubah data menjadi sederhana, yaitu hanya terdiri dari “0” dan “1”. Teknologi digital memiliki kualitas gambar dan suara yang jauh lebih baik, tidak ada noise dan “ghost” pada tayangan. Pada siaran televisi analog, noise bisa menyebabkan menurunnya kualitas audio dan gambar (video) sebelum sinyal mencapai rumah. Standar penyiaran video yang digunakan di seluruh dunia (Vaughan, 2004), yaitu: 1. NTSC (National Television Standards Committee) Negara-negara seperti Amerika, Kanada, Korea dan Meksiko telah menggunakan sistem penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi NTSC yang dibuat pada tahun 1952. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam sinyal elektronik yang akan menciptakan gambar televisi. Pada sistem NTSC, banyaknya garis-garis scanning horisontal tiap rangka gambar sebanyak 525, lebih sedikit dari sistem PAL yang sebanyak 625.
21
2. PAL (Phase Alternate Line) Digunakan di Australia, Amerika Selatan, Cina, sebagian besar Eropa dan Asia, termasuk Indonesia. PAL meningkatkan resolusi layar menjadi 625 garis horisontal, namun memperlambat kecepatan scan menjadi 25 frame per-detik. 3. SECAM (Sequential Color and Memory) Diambil dari bahasa Perancis yaitu Sequential Couleur Avec Memoire, digunakan di Perancis, Eropa Timur, Asia Tengah dan beberapa negara di Afrika.
Format
SECAM
hanya
dipakai
untuk penyiaran
(broadcasting), sebab di negara yang menggunakan standar SECAM untuk kamera, video dan televisi berformat PAL. Sistem SECAM memiliki jumlah garis horisontal sama dengan sistem PAL, yaitu sebesar 625. 4. ATSC DTV High Definition Television (HDTV) pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television (ATV), kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV). HDTV menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9 dengan 1.080 garis resolusi dengan layar bioskop. 2.2.5 Suara Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. (Setyobudi, 2005) Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Gelombang suara memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah
22
dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. Frekuensi merupakan jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. Sedangkan tinggi rendahnya nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan amplitudo. (http://rudidolphin.tripod.com/artikel/suara.htm)
Gambar 2.15 Gelombang Suara (sumber: http://rudidolphin.tripod.com/artikel/suara.htm) Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar. Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:
AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang digunakan adalah .aif.
AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik.
MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan untuk lagu.
23
WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA (Windows Media Audio), merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3.
2.3
Chromakey Chromakey merupakan salah satu teknik dalam video editing dimana
background dapat diubah sesuai gambar yang diinginkan dengan menggunakan latar belakang berwarna hijau atau biru. Semula, chromakey disebut dengan CSO (Colour Saturation Overlay), yang berarti menghilangkan atau mengganti warna tertentu dengan sumber gambar lain dimana gambar pengganti tersebut digunakan sebagai latar belakang (Panggabean, 2008). Warna hijau atau biru sendiri dipilih karena termasuk warna terbaik sebagai chromakey yang akan “ditempel” dengan gambar lain. Untuk saat ini, greenscreen lebih sering digunakan karena hasilnya lebih baik daripada menggunakan warna biru.
Gambar 2.16 Chromakey
24
2.4
Virtual Set ”Virtual sets are artificially generated backgrounds that are chromakeyed
behind people to make them appear to be in a particular location.” (http://www.virtualsetworks.com/Docs) Virtual set adalah gambar latar belakang buatan yang dihasilkan dengan menggunakan teknik chromakey di belakang objek sehingga dapat muncul di tempat yang dimaksud. Istilah virtual set, merujuk kepada istilah virtual studio yang merupakan sebuah studio televisi yang menggunakan kombinasi real-time antara manusia dan objek nyata lainnya yang dijalankan menggunakan komputer.
Gambar 2.17 Virtual Set Virtual set berbeda dengan chromakey biasa karena gambar latar belakang akan berubah setiap kali gambar depan yang ditangkap kamera juga berubah. Cara ini sama dengan simulasi dari virtual studio akan terlihat seperti apa dari berbagai sudut kamera yang berbeda. Selain untuk mengubah background, virtual set juga dapat digunakan untuk mengubah tampilan latar depan berupa judul, hingga meja untuk pembawa acara.
25
Untuk menghasilkan sebuah acara dengan virtual set, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang saling terintegrasi. Posisi orang/ pembawa acara diletakkan di depan background berwarna biru maupun hijau. Hindari meletakkan objek atau elemen lain yang warnanya terlalu dekat dengan background karena akan berpengaruh pada hasil yang ditampilkan. Penerapan virtual set sendiri dapat dilihat pada stasiun-stasiun televisi. Sebagai contoh, biasanya pada virtual set, kamera dibagi menjadi menjadi 3 yaitu cam1, cam2 dan cam3. Kamera 1 untuk gambar asli, kamera 2 untuk tampilan dengan background dan kamera 3 untuk logo maupun CG (Character Generator). Setelah itu sesuaikan pengaturan chromakey pada tiap kamera untuk menghilangkan warna latar belakang tanpa mempengaruhi orang maupun objek yang akan kita tampilkan di layar. Peralatan produksi studio dibagi menjadi 2 bagian utama, yaitu: 1.
Studio floor, merupakan tempat dimana adegan dilakukan pada saat produksi dilaksanakan (lokasi shooting). Beberapa syarat yang harus dipenuhi pada studio floor antara lain yaitu dinding dengan sistem kedap suara, lantai yang datar untuk memudahkan mobilitas kamera, ukuran yang luas untuk memberikan keleluasaan penataan set, ketinggian langit yang cukup untuk sistem lighting, sistem pendingin yang baik, dan tersedianya cyclorama (dinding luar studio yang terbuat dari kayu/terpal). Sedangkan peralatan yang biasa terdapat di studio floor, yaitu lighting, camera, microphone and boom, video monitor dan audio monitor.
26
Gambar 2.18 Studio Floor (Sumber: http://www.camberwellstudios.co.uk) 2.
Sub control room, yaitu ruang untuk menempatkan masing-masing peralatan yang diperlukan pada saat acara televisi. Studio sub control room, dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu: a. Seksional, di mana masing-masing peralatan produksi ditempatkan pada ruangan secara terpisah, yang terdiri dari: 1.
Production Control Room
2. Audio Control Room 3. Camera Control Unit Room 4. Lighting Control Room 5. VTR/ VCR Room 6. Master Control Room b. Komunal, di mana semua peralatan produksi ditempatkan pada satu ruangan. Pada komunal, digunakan intercom untuk menghubungkan program Continuity Room dengan Master Control Room.
27
2.5
Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat
keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut seperti dalam lingkungan nyata. (Suyanto, 2003) Pada virtual reality, para pemakai dapat saling berhubungan dalam satu lingkungan nyata baik melalui penggunaan alat masukan (input) maupun dengan kabel. Virtual Reality sendiri merupakan sebuah media yang bisa menghadirkan serta menghidupkan imajinasi bagi para penikmatnya. Sehingga seolah-olah penikmat mengalami serta merasakan keadaan yang sesungguhnya. Bahkan dalam bidang militer virtual reality ini sudah dipakai untuk melakukan latihan perang, latihan terjun payung dan sebagainya, yang tentu saja dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat
biaya dibandingkan dengan cara
konvensional. Dengan menggunakan teknologi ini dimungkinkan seorang calon pembeli mobil bisa pesan dan merakit sendiri mobil yang dia inginkan lewat web, calon konsumen bisa memilih mesin yang digunakan, warna mobil, desain interior dsb. Setelah hasil rakitan tersebut jadi konsumen bisa melihat detail dari mobil yang telah dia pesan. Virtual reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari hardware dan software komputer, serta dihadirkan kepada user dengan sedemikian miripnya dengan kenyataan sehingga tampak sangat nyata. Untuk memasuki virtual reality, user mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya.
28
Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti virtual reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Gambar 2.19 Virtual Reality
2.6
Collision Detection Deteksi Tumbukan atau Collision Detection adalah tekik untuk mendeteksi
tumbukan antara dua buah objek. Teknik ini merupakan landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi termasuk diantaranya permainan pada komputer, animasi, robotik dan virtual prototyping. Deteksi tumbukan memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Untuk melakukan deteksi tumbukan dasar, yang dilakukan adalah menentukan apakah kamera akan berjalan melewati objek, kemudian cari dimana tepatnya persimpangan itu terjadi dan tentukan apakah titik persimpangan tersebut
29
terdapat di batas atau daerah poligon. Jika terbukti kamera akan menabrak objek maka muncullah apa yang diebut dengan Collision Detection atau Deteksi Tumbukan.
Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan (sumber: http://www.videotutorialsrock.com/opengl_tutorial/collision_detection) Pada aplikasi yang dibuat oleh peneliti, konsep deteksi tumbukan pada Adobe Director dibuat berdasarkan contoh yang ada pada buku karangan Hendi Hendratman, ST. (2008) yang berjudul The Magic Of Macromadia Director. Dari buku tersebut dijelaskan bahwa kamera seolah-olah dibungkus dengan objek sphere transparan. Sehingga ketika objek tersebut bergerak menabrak benda, pengguna sebagai kamera tidak menabrak langsung karena ada objek lingkaran dengan diameter tertentu yang menghalangi.
Gambar 2.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan
30
Dari Gambar 2.21, dapat dihitung jarak antara kedua lingkaran dengan rumus: dx = ball2_mc._x – ball1_mc._x dy = ball2_mc._y – ball1_mc._y; d = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy) Tumbukan dapat terjadi jika d kurang dari r1 + r2. Dimana r1 adalah jari-jari lingkaran 1 dan r2 adalah jari-jari lingkaran 2.
2.7
Proyeksi Kata proyeksi secara umum berarti bayangan. Proyeksi adalah suatu cara
dalam usaha menyajikan dari suatu bentuk yang mempunyai dimensi tertentu ke dimensi lainnya.(Sumber : www.geocities.com/yaslinus/sistem_proyeksi.html) Proyeksi adalah teknik mengubah data-data koordinat 3D sebuah objek sehingga menjadi koordinat 2D pada monitor.
Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
31
Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut caracara tertentu. Proyeksi merupakan salah satu teknik dalam menampilkan objek tiga dimensi selain dengan menggunakan metode kamera sintetis. Pada sistem tiga dimensi, setiap titik memiliki memiliki 3 koordinat yaitu koordinat x, y, dan z, sedangkan layar hanya memiliki sumbu x dan y. Oleh karena itu diperlukan transformasi dari koordinat tiga dimensi atau disebut dengan koordinat dunia menjadi koordinat dua dimensi. Caranya adalah dengan menggunakan proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. 2.7.1 Proyeksi Paralel Merupakan teknik dasar untuk penyajian objek tiga dimensi pada layar dua dimensi, yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas. Untuk menggambarkan proyeksi paralel dalam tiga dimensi diperlukan beberapa sudut pandang minimal atas, samping dan depan kemudian di proyeksikan dalam koordinat tiga dimensi sehingga seperti terlihat pada Gambar 2.23.
Gambar 2.23 Proyeksi Paralel (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
32
Proyeksi paralel merupakan teknik yang relatif sederhana tetapi gambar yang ditampilkan masih sulit untuk dibayangkan sebagai image tiga dimensi. Untuk itu dikembangkan cara lain yaitu dengan teknik proyeksi perspektif. 2.7.2 Proyeksi Perspektif Proyeksi perspektif adalah pemindahan posisi objek menuju bidang pandang melalui garis yang berkumpul menjadi suatu titik yang disebut dengan projection refrence point (pusat proyeksi). Proyeksi perspektif mempunyai jarak relatif yaitu antara mata dan bidang pandang. Pada proyeksi perspektif, bentuk gambar tiga dimensi yang terlihat pada kenyataan sesungguhnya adalah seperti yang dilihat oleh mata manusia ataupun kamera. Teknik ini lebih menggambarkan keadaan yang sesungguhnya tetapi untuk objek dalam bentuk gambar rangka (wire frame) untuk kedalaman tertentu dapat menimbulkan dualisme gambar. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
2.8
Kamera Sintetis Metode pendekatan yang telah dibahas dengan teknik proyeksi paralel dan
perspektif masih belum mampu menghasilkan efek 3 dimensi dengan baik. Pada proyeksi paralel yang terlihat oleh pengamat hanyalah bagian depan objek sedang
33
bagian yang lebih jauh untuk posisi x, dan y yang sama tak terlihat. Sedangkan pada proyeksi perspektif mata harus terletak pada sumbu koordinat z, yang berarti bidang pandang harus berimpit dengan bidang koordinat, misalnya xy. Dengan ketentuan ini maka penyajian objek tiga dimensi menjadi terbatas. Untuk mengatasi hal tersebut, sebelum diproyeksikan diperlukan proses transformasi rotasi sehingga suatu objek dapat dipandang dari berbagai posisi, atas, bawah, samping dan lain sebagainya. Terdapat dua cara yang identik untuk memandang suatu objek dari berbagai sisi yakni bidang pandang (view plane) pada posisi tetap sedangkan objek diputar, dan bidang pandang berputar sedangkan objek tetap. Bila digunakan cara kedua dengan bidang pandang dianggap sebagai film dalam kamera, maka suatu objek dapat di pandang dari berbagai sisi dengan menggerakkan dan memutar kamera. Metode ini sering disebut dengan metode kamera sintetis (synthetic camera). Metode kamera sintetis adalah metode yang digunakan untuk mengetahui proses transformasi dari objek-objek nyata (koordinat 3 dimensi) ke layar 2 dimensi. Prinsip dengan metode kamera sintetis adalah mata akan melihat sebagian objek yang ada lewat jendela di dalam bidang pandang, dan bagian objek ini nanti akan digambar pada layar. (Simarmata, 2007)
34
Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
Keterangan: VRP adalah titik acuan pandang (view reference point), r = (rx,ry,rz), VPN adalah normal bidang pandang ( view-plane normal), N=(nx,ny,nz). Untuk menentukan arah kamera diperlukan 3 komponen yaitu VRP, VPN, dan vektor v. Vektor r dan n dapat ditentukan secara bebas, sehingga vektor v dapat ditentukan dengan menggunakan sembarang vektor.
2.9
Perangkat Lunak Authoring Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang
kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa pemrograman, meskipun ada beberapa authoring yang dilengkapi bahasa pemrograman. Peralatan authoring memungkinkan integrasi teks, video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif.
35
2.9.1 Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash adalah program grafis animasi standar profesional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, sehingga aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Selain itu, Macromedia Flash MX juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya. (Hakim, 2004) Untuk memainkan Movie Flash, diperlukan Flash Player, yaitu player yang disertakan pada browser. Flash player digunakan untuk movie yang telah dibuat di aplikasi Flash. Flash player dapat berjalan pada komputer lokal sehingga bisa memainkan movie di browser atau sebagai aplikasi yang berdiri sendiri. Menu Timeline
Properties s Toolbox
Panel s
Stage
Gambar 2.26 Area Kerja Flash MX 2004
36
Gambar 2.26 adalah area kerja Flash MX 2004 yang terdiri 6 bagian utama, antara lain:
Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash.
Stage, merupakan layar yang akan digunakan untuk meletakkan objekobjek dalam Flash.
Timeline, berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan.
Toolbox, berisi tools yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (satge) dan timeline.
Panels, berisi kontrol fungsi yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.
Properties, fungsinya sama dengan panels, hanya saja Properties merupakan penggabungan dari Panel.
2.9.2 Adobe Director 11 Adobe Director adalah software buatan Adobe yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, presentasi, katalog produk, game dan lain-lain. Director mampu mengimport banyak format seperti movie, bitmap, vektor, 3 dimensi dan audio. Program Adobe Director 11 membuat animasi atau multimedia yang interaktif karena memiliki fasilitas pengaturan untuk membuat animasi per-frame. Begitu juga dengan animasi tiga dimensi yang dapat dibuat dengan software ini. Beberapa hal yang penting diketahui pada Director adalah:
37
Cast, merupakan database multimedia yang berisi gambar, file suara, teks, video atau beberapa script yang diperlukan untuk membuat proyek.
Score, merupakan pengurut untuk menampilkan, menganimasikan dan memutar Cast member, yang terdiri dari frame yang berisi Cast member, tempo, palet, waktu dan informasi suara.
Lingo, yaitu bahasa scripting berfitur penuh yang berorientasi pada objek, untuk memudahkan interaktivitas dan pengontrolan program.
Stage, merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.
Property Inspector, adalah suatu kotak untuk mengubah karakteristik Cast yang akan dimainkan.
Score
Property Inspector
Stage
Cast
Gambar 2.27 Tampilan Adobe Director 11
38
Gambar 2.28 Jendela Script 2.9.3 3Ds Max 7 3D Studio Max adalah program standar modelling 3D berbasis windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk. 3D max merupakan paduan dari grafik vektor dengan raster sehingga menghasilkan objek yang mendekati nyata. Perangkat lunak ini digunakan dalam visualisasi desain dan menghasilkan kualitas tinggi dengan tool rendering dan animasi tingkat lanjut dalam bentuk *.avi maupun *.mov. Menu Bar
Viewports Command Panel Time Control Gambar 2.29 Area Kerja 3Ds Max
39
Menu Bar, memiliki menu standar dan menu tambahan. Menu standar meliputi File, Edit, Views dan Help. Sedangkan menu special meliputi Tools, Group, Create, Modifiers dan lain-lain.
Time Control, digunakan untuk mengatur waktu dan playback animasi.
Viewports, digunakan untuk menampilkan objek yang sama dalam sudut pandang yang berbeda.
Command Panel, berisi fitur untuk pemodelan dan animasi yang terletak pada sisi kanan menu utama.
2.9.4 Adobe Photoshop CS 2 Photosop CS 2 adalah bagian dari perangkat kreatif Adobe, sebuah paket program desain untuk orang-orang yang bekerja, baik dengan gambar cetak atau grafis jaringan. (Youngjin, 2005) Adobe Photoshop CS2 memasukkan program ImageReady yang terintergrasi sangat dekat dengan Photoshop untuk memfasilitasi pembuatan grafis jaringan. Dengan Photoshop, dapat diciptakan kerja yang lebih efisien, eksplorasi kreativitas dan gambar kualits tinggi untuk cetakan, web dan sebagainya.
40 Menu Bar
Palette
Toolbox Window Image
Gambar 2.30 Area Kerja Photoshop CS 2
Menu Bar, merupakan menu pull-down melintang di layar yang disusun berdasarkan kesamaan tipe.
Toolbox, berisi kumpulan tools yan sering dipakai di Photoshop.
Window Image, tempat untuk membuat dan mengedit gambar/ foto.
Palette, berisi kumpulan palet yang disusun berurutan berdasarkan kesamaan fungsi.
2.9.5 Ulead Video Studio 10 Ulead Video Studio merupakan program aplikasi video editing semi profesional. Jika dibandingkan dengan Adobe Premiere, Sony Vegas dan lain-lain Ulead VideoStudio lebih mudah digunakan. Ulead banyak digunakan karena kemudahan dan kelengkapan fasilitasnya.
41 Jendela Preview
Galeri
Menu
Panel Navigasi Storyboard
Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10
Menu, berguna untuk mengelompokkan tahapan proses video editing di dalam Ulead.
Jendela Preview, berguna untuk menampilkan klip, filter video, efek atau klip judul. Bagian ini juga menampilkan klip atau rangkaian klip yang sedang diedit.
Galeri, Berguna sebagai tempat penyimpanan klip, efek, filter video yang digunakan pada klip. Pada bagian ini terdapat klip sampel yang dapat ditambah dengan klip buatan sendiri.
Panel Navigasi, berguna untuk mengendalikan jalannya klip yang dipilih atau rangkaian klip pada storybard.
Storyboard, berguna sebagai tempat menyusun klip video untuk membuat cerita film yang dibuat.
42
2.10
Storyboard Storyboard merupakan rangkaian sketsa yang dibuat dalam bentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Pada storyboard terdapat sebuah frame untuk meletakkan sketsa layout tampilan multimedia dan komentar yang terletak di bawah frame. (Suyanto, 2002) Menurut Halas dalam buku Sutopo, 2003, storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.
Gambar 2.32 Contoh Storyboard
2.11
Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, objek-objek yang akan digunakan terlebih dahulu didefinisikan kemudian dirancang agar objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kesalahan informasi.
43
Terdapat empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia (Vaughan, 2006), yaitu: 1. Linier, merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berturut. Struktur ini menampilkan satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier 2. Hierarki, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.
Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hierarki
44
3. Nonlinier, merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.35 Struktur Navigasi Nonlinier 4. Komposit, merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linier, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Stuktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dpat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi kadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier.
Gambar 2.36 Struktur Navigasi Komposit
45
2.12
Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem.
Termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Flowchart melukiskan suatu aliran kegiatan dari awal hingga akhir mengenai suatu langkah-langkah dalam penyelesaian suatu masalah. Pada pembuatan flowchart, peneliti menggunakan simbol seperti ditunjukkan pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 Flowchart
Mulai (Start) atau Selesai (Stop)
Proses : Proses perhitungan
Proses input / output
Keputusan (Decision)
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman yang berbeda Arah data / arus data
46
2.13
State Transition Diagram STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan (Pressman, 2002). STD juga menunujukkan bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat sari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu: a.
Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada
didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Gambar 2.37 Simbol State b.
Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini
digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu.
Gambar 2.38 Simbol Transition State c.
Kondisi dan aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi
sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
47
Keadaan 1 Kondisi Awal Keadaan 2 Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi
2.14
Interaksi Manusia dan Komputer IMK merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer (Prijono&Zakaria, 2007). Fungsi dari IMK adalah untuk mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem. Contoh produk yang menggunakan interaksi manusia dan komputer yang baik adalah GUI (Graphical User Interface) yang sekarang sudah umum seperti penggunaa windows, icon, mouse dan pointer. Beberapa keuntungannya dibandingkan dengan interface mode teks antara lain yaitu dapat mempercepat tugas pemakai dan pemakai pun dapat mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi. Dalam merancang interaksi antar manusia dan komputer yang baik terdapat panduan yang harus diketahui, yaitu: 1. Konsistensi Terdapat
tiga
konsistensi
yaitu
konsistensi
internal
yang
penggunaannya konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek dan lain-lain dalam sebuah aplikasi yang diberikan. Kedua
48
adalah konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan (Macintosh dan PC). Sedangkan yang ketiga adalah konsistensi dunia-nyata, yang menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata. 2. Kesesuaian dengan harapan pengguna Perencana seharusnya menganalisis metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya menjadi desain perangkat lunak 3. Fleksibel dan terkontrol Interface seharusnya didesain sehingga user yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan melewati program. Seharusnya pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilkan. 4. Susunan yang benar Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. 5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petujuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan dari interface didesain untuk memberikan petujuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang dikerjakan.
49
6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap software, perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error handling. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam tingkat mahir. 7. Dukungan dan dokumentasi pemakai Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula, lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, dsb) dan kartu/ buku petunjuk singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak tersebut. 8. Kejelasan visual secara logika dan relevan Dalam masalah pengurutan logika, elemen-elemen diurutkan dari kiri atas layar. Elemen seperti icon-icon, checkbox dan tombol-tombol lain ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan perangkat lunak.
2.15
Penelitian Sejenis Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku
dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain tentang virtual reality maupun aplikasi pembelajaran juga menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.
50
Judul
: Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pengarang
: Restu Suwasono (2002), UIN Syarif Hidayatullah
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang Tampilan dirancang dengan metode aksonometri semi 3 dimensi sehingga menyerupai tampilan sesungguhnya. Keunggulan
Hasil akhirnya dapat bermanfaat sebagai company profile berbasis multimedia dan berfungsi sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Aplikasinya belum tergolong virtual reality karena meskipun pemetaan tata letak ruangnya dibuat dengan
Kelemahan
ArchiCAD, tetapi hasilnya tidak ditampilkan nyata dalam tiga dimensi. Melainkan hanya berupa potongan-potongan gambar dari berbagai sudut. Adobe Photoshop CS 2, Macromedia Flash MX,
Perangkat lunak
Macromedia Freehand MX, 3DS Max, Macromedia
yang digunakan
Director, ArchiCAD 9.0, Ulead Video Studio 10, Sonic Foundry Sound Forge 6.0
Hasil
51
: Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda
Judul
motor Honda Karisma X 125 D Pengarang
: Henry Nata (2006), Universitas Kristen Petra
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality pada Sepeda Motor Desain sepeda motornya dibuat dalam bentuk virtual. Rancangan sepeda motor terlebih dahulu dibuat dalam sketsa di kertas dan dilanjutkan dengan perangkat lunak CATIA, yang biasa Keunggulan
digunakan untuk menangani proses pengembangan produk secara lengkap. Setelah itu disimpan ke dalam format .3ds untuk kemudian di export ke 3DS Max. Sehingga hasil akhirnya lebih detail dan tampak seperti asli.
Hasil akhirnya disimpan dengan format .avi dengan animasi sederhana, yaitu berupa pergerakan atap sepeda motornya saja. Kelemahan
Karena disimpan dalam bentuk AVI, maka pengguna tidak dapat mengontrol pergerakan dan menu-menu yang berguna sebagai keterangan dari desain motor yang telah dibuat.
-
3DS Max
Perangkat lunak -
CATIA
yang digunakan -
Macromedia Flash MX 2004
Hasil
52
: Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality
Judul
Berbasis Multimedia Pengarang
: Iwan Setyawan (2009), UIN Syarif Hidayatullah Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual Menggunakan metode Collision Detection, tumbukan dengan objek tiga dimensi akan terdeteksi sehingga
Keunggulan
pengguna tidak dapat berjalan menembus tembok atau objek lain di sekitarnya. Selain itu kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik. Kendala dari aplikasi ini adalah proses loading aplikasi yang cukup lama dan penggunaan memori komputer yang cukup besar. Sementara untuk tujuan mengenalkan
Kelemahan
aplikasi ke masyarakat, diperlukan bahasa internasional agar informasi yang disampaikan tidak terbatas pada masyarakat Indonesia saja.
Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX, 3DS Max, Perangkat lunak yang digunakan
Hasil
Macromedia Director, Adobe After Effect
53
Berdasarkan penjelasan dari beberapa skripsi di atas, peneliti mengangkat tema penelitian tentang Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. Tema ini diambil karena pengetahuan masyarakat tentang virtual set masih kurang. Dengan menggunakan konsep virtual reality berbasis multimedia, diharapkan hasil akhir dari aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas dan interaktif tentang penggunaan virtual set pada stasiun televisi. Sejenis dengan penelitian Henry Nata yang membahas tentang simulasi pergerakan atap sepeda motor, yang dibuat oleh peneliti juga berupa aplikasi pengenalan, yaitu mengenalkan proses pengerjaan acara menggunakan virtual set. Begitu juga dengan penelitian yang dibuat oleh Iwan Setyawan yang menggunakan metode collision detection dan penelitian Restu Suwasono yang menggunakan proyeksi aksonometri. Dalam hal ini peneliti berpatokan pada metode kamera sintetis yang diterapkan pada cara pandang latar belakang virtual set yang telah dibuat dan sama-sama menggunakan metode collision detection pada studio tiga dimensi agar pengguna tidak berjalan menembus tembok.
2.16
Metode Penelitian Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa metode penelitian yaitu:
2.16.1 Metode Pengumpulan Data 1.
Studi Pustaka Studi Pustaka bermanfaat untuk menggali teori-teori dasar dan konsep
yang berkaitan dengan tema yang akan dibahas. Dengan melakukan studi pustaka maka orientasi yang diperoleh tentang topik penelitian akan lebih luas lagi
54
sekaligus mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti. (Singarimbun&Effendi, 1989) Selain buku tentang teknologi tiga dimensi, diktat, catatan, makalah dan artikel cetak maupun elektronik juga diperlukan untuk mendukung materi yang diperlukan. Untuk keterangan daftar referensi yang digunakan oleh peneliti, dapat dilihat pada Daftar Pustaka yang terdapat di bagian belakang skripsi ini. 2.
Studi Literatur Studi Literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup
beberapa hal, antara lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan menganalisis dokumen serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. (M. Subana & Sudrajat, 2005) Sesuai dengan maksud dari kajian literatur, maka ruang lingkup kegiatan kajian literatur meliputi pengidentifikasian, penjelasan dan penguraian secara sistematis dokumen-dokumen yang mengandung informasi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas. 3.
Studi Lapangan Pada metode pengumpulan data ini, peneliti membaginya menjadi tiga
bagian, yaitu: A. Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai ciri spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain, yaitu wawancara dan kuesioner. Pada metode observasi, peneliti tidak terbatas pada orang
55
tetapi juga objek-objek lain yang terdapat di tempat penelitian.(Sugiyono, 2008) B. Wawancara Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti. Untuk mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden yang jumlahnya lebih sedikit, biasa digunakan wawancara. (Sugiyono, 2008) C. Kuisioner Kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh
informasi
dari
responden.
Keuntungan
dari
menggunakan metode ini adalah dapat dibagikan secara serentak kepada responden yang jumlahnya relatif banyak. (http://socious3.wordpress.com) 2.16.2 Metode Pengembangan Multimedia Pada
pembuatan
aplikasi
ini,
peneliti
menggunakan
metode
pengembangan multimedia menurut Luther yang terdapat dalam buku Ariesto Hadi Sutopo, 2003. Metode tersebut dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Tahap tersebut digambarkan pada Gambar 2.40. Adapun tanda panah dengan garis putus-putus setelah tahap distribusi, menandakan bahwa setelah tahap distribusi selesai, tahap konsep akan dilakukan ketika diperlukan lagi. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. (Binanto, 2010)
56
Perancangan
Pengumpulan Bahan
Konsep
Distribusi
Pembuatan
Tes
Gambar 2.40. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 1. Konsep (Concept) Pada tahap konsep, perlu dibuat beberapa hal untuk menentukan arah dan tujuan dari aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah hal-hal yang harus dijelaskan:
Judul aplikasi
Pengguna aplikasi
Macam aplikasi
Tujuan aplikasi secara umum
Selain hal tersebut, diperlukan juga spesifikasi umum dari aplikasi. Yang termasuk dalam spesifikasi umum adalah bahan yang digunakan yaitu
57
terdiri dari gambar, animasi, suara, video dan jenis interaktif yang terdapat dalam aplikasi. 2. Perancangan (Design) Tahap desain yang dilakukan pada tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: Perancangan storyboard Perancangan bagan alir (flowchart view) Desain arsitektur navigasi Perancangan diagram transisi (state transition diagram) Perancangan antar muka (user interface) 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan seperti animasi, gambar, suara, serta bahan-bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Animasi dan gambar digunakan sebagai pelengkap agar aplikasi terlihat lebih menarik. Bahan tersebut diperoleh dari sumber yang tersedia kemudian dibuat sendiri dengan menggunakan bantuan perangkat lunak seperti Adobe Photoshop CS2, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Director 11 dan 3D Studio Max. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka. Untuk
58
membangun aplikasi pada tahap ini, digunakan software Adobe Director 11 yang didukung dengan 3DS Max. 5. Tes (Testing) Tahap testing atau pengetesan dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Tes aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan pengguna agar pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. 6. Distribusi (Distribution) Distribusi merupakan tahap dimana evaluasi terhadap produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi maka akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. Tahap distribusi dilakukan dengan wawancara terhadap pengguna untuk membahas hasil aplikasi yang telah dibuat, cara pengoperasiannya dan evaluasi terhadap hasil yang telah dibuat.
2.17
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain Dari beberapa metode pengembangan multimedia yang ada, peneliti
menggunakan metode Luther karena tahap-tahapnya paling sesuai dengan apa yang dilakukan oleh peneliti dalam perancangan aplikasi. Selain metode menurut Luther, terdapat beberapa metode lain sebagai berikut: 2.17.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa
59
tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut Vaughan, ada empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu: 1. Perencanaan dan Pembiayaan Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan seni grafis, musik, video dan lain-lain. 2. Desain dan Produksi Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi produk jadi yang bersifat sementara. Disamping itu, tahap ini mencakup perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya. 3. Pengujian Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan klien. 4. Pengiriman Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau pengguna akhir. 2.17.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz Metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Dastbaz (2003) dibagi menjadi empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan
Perancangan
(Design
Consideration),
Implementasi
(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar 2.42.
60
Gambar 2.41 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement) Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System) dan lingkungannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. c. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat. d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN,
61
LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM. 2. Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: a. Metafora Desain, yaitu memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll. b. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’. d. Perancangan database Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang menyangkut proses dari sistem yang dibuat. e. Perancangan flowchart f. Perancangan STD (State Transition Diagram) g. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan sistem tersebut. 3. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi terdiri dari:
62
a. Membuat prototype sistem, dan b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol. 4. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti sekaligus penerapannya dalam pembuatan skripsi.
3.1
Metode Pengumpulan Data Pada penulisan skrispsi ini, diperlukan data-data yang lengkap dalam
mendukung kebenaran materi pembahasan. Oleh karena itu diperlukan riset atau penelitian untuk mengumpulkan bahan yang diperlukan. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah : 3.1.1 Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan ebook yang berhubungan dengan multimedia, virtual set, grafika komputer, lingo script, animasi tiga dimensi, serta buku-buku maupun artikel yang jumlahnya sekitar puluhan dan diperoleh dari media cetak dan internet untuk mendukung topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Begitu juga dengan buku manual yang berjudul “Sistem Peralatan Penyiaran Studio TV” dan “Komposisi dan Transisi Gambar” yang digunakan di Stasiun Televisi Republik Indonesia tempat penelitian berlangsung. Untuk lebih jelasnya, judul dari buku-buku yang digunakan dan situs dapat dilihat pada Daftar Pustaka. 3.1.2 Studi Literatur Pada studi literatur ini, peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah dibahas. Kemudian diperoleh penelitian yang dilakukan Henry Nata (2006) dari
63
64
Universitas Kristen Petra Surabaya, tentang Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D, dan dua penelitian lain yang berasal dari Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah, yaitu Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia oleh Iwan Setyawan (2009) dan Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta oleh Restu Suwasono (2002). Untuk lebih jelasnya, tabel perbandingan dapat dilihat pada Bab II. 3.1.3 Studi Lapangan Pada metode pengumpulan data studi lapangan, peneliti membedakannya menjadi tiga bagian, yaitu: A. Observasi Observasi dilakukan di lapangan, yaitu tempat dimana informasi dan materi dapat diperoleh seperti informasi ruang, video, foto dan data-data lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Observasi dilakukan mulai dari JanuariMaret 2010 di Seksi Produksi Berita bagian Grafik dan Studio 6 pada Stasiun Televisi Republik Indonesia (TVRI), yang berlokasi di Jl. Gerbang Pemuda Senayan, Jakarta, Indonesia. Dari hasil tersebut, diperoleh data berupa buku manual sistem penyiaran serta foto ruangan dan peralatan yang digunakan antara lain kamera video, ruang studio, ruang master control, VTR, audio mixer, video mixer dan lain-lain.
65
Gambar 3.1 Foto Hasil observasi B. Wawancara Wawancara dilakukan kepada Bpk Rachmat Widibuana S.Sn sebagai Koordinator Komputer Grafik dan Bpk Rossi Akhir Tama S.Kom, sebagai Pengendali Mutu dan Standarisasi Produksi dan Penyiaran pada hari Senin, 18 Januari 2010 bertempat di Ruang Grafis dan Studio 6 Stasiun Televisi Republik Indonesia. Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut : 1. Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda? 2. Menurut
Anda, sejauh mana keterkaitan virtual set dengan
multimedia? 3. Apakah selama ini para karyawan baru mengalami kesulitan dalam memahami sistem virtual set yang digunakan di studio? 4. Apakah telah ada hal yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut? 5. Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set secara modern dengan teknologi multimedia? Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran dan dari hasil wawancara tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa sistem virtual set tidaklah sulit untuk dimengerti, terutama oleh orang yang sudah memiliki dasar dalam kemampuan komputerisasi maupun bidang IT. Yang dibutuhkan dalam mengenalkan virtual
66
set adalah buku manual dan sekilas gambaran tentang bagaimana sistem tersebut bekerja, setelah itu akan lebih mudah apabila langsung dipraktekkan sendiri. Untuk buku manual, tentu terdapat berbagai perbedaan sesuai dengan spesifikasi hardware dan software yang digunakan pada setiap stasiun televisi. Dalam hal ini, peneliti juga menyimpulkan bahwa pengenalan interaktif dan melihat secara langsung merupakan hal yang paling efektif dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang bagaimana sistem virtual set itu bekerja. C. Kuisioner Kuisioner disebar setelah aplikasi selesai dibuat kemudian dibagikan terhadap 30 responden, dimana peneliti membaginya kedalam dua bagian yaitu 10 repsonden yang sudah mengetahui tentang multimedia seperti karyawan stasiun televisi bagian studio control dan bagian grafis. Sementara 20 responden berupa pelajar, mahasiswa dan dosen, maupun orang-orang yang belum terbiasa menggunakan aplikasi multimedia tetapi memiliki ketertarikan di bidang tersebut. Alasan peneliti membaginya ke dalam dua kategori karena dari sebanyak 20 responden yang belum mengetahui istilah virtual set diharapkan dapat diketahui apakah aplikasi sudah memberikan informasi yang lengkap. Kuisioner yang dibuat oleh peneliti terdiri dari 10 pertanyaan dengan dua pilihan jawaban yaitu ”ya” dan ”tidak”. Dan 5 pertanyaan uraian sebagai penjelasan dari jawaban pilihan ganda. Pertanyaan berupa uraian digunakan untuk memastikan seberapa paham responden mengerti dan menangkap maksud dan tujuan yang disampaikan oleh peneliti. Hasil dari kuisioner dapat dilihat pada lampiran setelah aplikasi selesai dibuat.
67
3.2
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci oleh Mc Leod pada Gambar 3.1 berikut.
Konsep
Judul, Pengguna, Macam Aplikasi dan Tujuan
Story board
Perancangan Rancangan Flowchart
Struktur Navigasi
Rancangan Diagram Transmisi
Rancangan Interface
Pengumpulan Bahan
Pembuatan
Tes
Distribusi
Pengumpulan file Teks, Gambar, Audio, Video, Animasi
Aplikasi (Berdasarkan Menu), Pembuatan Objek 3D berdasarkan kamera sintetis, collision detection dan virtual set.
Pengetesan dengan blackbox dan tiga teknik, yaitu kamrea sintetis, collision detection dan virtual set.
Menyimpan dalam bentuk CD dengan file autorun.exe
Gambar 3.2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia
68
Berdasarkan Gambar 3.1, berikut adalah tahapan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap pengembangan aplikasi: 1. Konsep (Concept) Yang akan dilakukan oleh peneliti pada tahap konsep yaitu menentukan beberapa hal yaitu: - Judul Aplikasi - Pengguna, karena karakteristik pengguna berpengaruh pada tampilan aplikasi -
Macam Aplikasi, untuk menentukan apakah aplikasi masuk dalam kategori simulasi, interaktif maupun visualisasi
-
Tujuan aplikasi secara umum Untuk spesifikasi umumnya, penulis akan menyebutkan berbagai
format file gambar, suara video dan animasi yang akan digunakan dalam aplikasi. 2. Perancangan (Design) Pada tahap ini, peneliti membuat storyboard, flowchart, diagram transisi dan arsitektur navigasi sesuai dengan perancangan yang akan dibuat. Dalam aplikasi ini akan merancang tampilan antarmuka dari enam storyboard, sembilan flowchart, lima diagram transisi dan arsitektur navigasi yang terdiri dari empat menu utama. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan, peneliti melakukan pengumpulan bahan yang terdiri dari teks, animasi, gambar, suara, serta bahan-bahan lain yang
69
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan tersebut diperoleh peneliti dari hasil buatan sendiri, hasil observasi maupun dari sumber internet. 4. Pembuatan (Assembly) Setelah selesai tahap pengumpulan bahan, peneliti kemudian merancang aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, arsitektur navigasi dan diagram transisi yang telah dibuat. Tahap ini menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop, Ulead Video Studio, Macromedia Flash, 3DS Max dan pada tahap akhir, hasilnya digabungkan menggunakan Adobe Director. Tahap pembuatan sendiri disusun berdasarkan menu yang ada, begitu juga dengan teknik kamera sintetis, collision detection dan virtual set akan dijelaskan secara rinci pada menu ‘virtual set’. 5. Tes (Testing) Pada tahap pengetesan, peneliti membaginya menjadi tiga bagian sesuai dengan teknik yang digunakan, yaitu Kamera Sintetis, Collision Detection dan teknik Virtual Set. Pengetesan dilakukan menggunakan kuisioner dan blackbox yang dibagi menjadi dua yaitu untuk aplikasi sendiri dan teknik yang digunakan. Pengujian dengan blakbox dilakukan pada dua komputer yang berbeda agar diperoleh perbandingan hasil yang akurat. 6. Distribusi (Distribution) Tahap ini merupakan tahap akhir setelah aplikasi selesai dibuat. Peneliti akan menyimpan hasil jadi dari aplikasi dalam sebuah CD yang didalamnya terdapat file autorun.exe agar dapat langsung dibuka di komputer lain tanpa perlu menginstall lagi.
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab ini, peneliti menguraikan secara lebih lengkap tentang tahaptahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi desain virtual set pada news studio berdasarkan metode pengembangan multimedia.
4.1
Konsep (Concept) Aplikasi dalam penelitian ini berbentuk CD interaktif yang digunakan
untuk membantu memperkenalkan sistem virtual set yang digunakan di sebuah stasiun televisi dan dirancang sesuai dengan karakteristik pengguna yang berasal dari masyarakat umum termasuk mahasiswa yang ingin mengetahui lebih dalam tentang sistem virtual set. Dasar perancangan pada tahap konsep adalah sebagai berikut: Judul Aplikasi
: Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis pada News Studio
Pengguna
: Karyawan baru yang akan bekerja di stasiun televisi bagian studio virtual maupun karyawan lama, mahasiswa, pelajar, dosen dan sebagainya yang tertarik akan virtual set
Macam Aplikasi
: Studio virtual set interaktif
Tujuan Aplikasi
: Sebagai gambaran informasi tentang virtual set
70
71
Spesifikasi Umum Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi Gambar
Menggunakan file dengan format jpeg, gif, png, psd dan lain sebagainya yang peneliti dapat dari internet maupun hasil kreasi sendiri menggunakan Adobe Photoshop.
Animasi
Animasi intro, teks maupun gambar dibuat sendiri menggunakan 3Ds Max, Macromedia Flash, Adobe Director dan Ulead Video Studio 10.
Suara
Menggunakan musik dengan format mp3 dan wav dengan tujuan menambah kesan hidup pada aplikasi.
Interaktif
Tersedia menu dengan tombol-tombol navigasi yang digunakan untuk berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain.
Video
Video
pembuka
berformat
.avi
dibuat
menggunakan Ulead Video Studio 10, video lain berformat .mpeg.
72
4.2
Perancangan (Design) Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard,
perancangan bagan alir (flowchart view), desain arsitektur navigasi, perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface). A.
Perancangan Storyboard Secara umum, rancangan storyboard dalam aplikasi ini terdiri beberapa
halaman utama, yaitu: 1. Halaman Intro Storyboard
Modul
:1
Halaman
: Intro
Nama File
: intro.dir
Animasi
: intro.mpg
Audio
: intro.mp3
Navigasi
:
klik pada layar untuk menuju menu utama
Tulisan “klik pada layar untuk menuju menu” untuk langsung menuju ke halaman menu utama
Catatan
: Halaman intro berupa halaman pembuka yang berisi
video
animasi
sebagai
pengantar
menuju menu utama. Dengan menekan klik kiri pada layar, intro akan berhenti dan langsung menuju menu utama, sedangkan jika layer tidak di klik, maka intro akan terus berjalan hingga akhir video.
73
2. Halaman Menu Utama Storyboard
Modul
:2
Halaman
: Menu Utama
Nama File
: menu.dir
Gambar
: menu.jpg
Audio
: This Way.mp3
Navigasi 1 (Apa itu virtual set)
: untuk masuk ke halaman Penjelasan
2 (Cara kerja virtual set)
: untuk masuk ke halaman Cara Kerja
3 (Virtual set)
: untuk masuk ke halaman Virtual Set
4 (Info)
: untuk masuk ke halaman Info
5 (Exit)
: untuk keluar dari aplikasi
Catatan
: Pada halaman menu, terdapat 5 tombol navigasi untuk menuju ke berikutnya.
2. Halaman VS 1
3
2
4
5
menu
74
3. Halaman Penjelasan Storyboard
Modul
:3
Halaman
: Penjelasan
Nama File
: penjelasan.dir
Gambar
: penjelasan.jpg
Animasi
: ind.swf, eng.swf
Video
: chroma.avi, virtual.avi
Audio
: Canon.mp3
Navigasi Indonesia
: untuk menampilkan penjelasan tentang virtual set menggunakan bahasa Indonesia
English
: untuk menampilkan penjelasan tentang virtual set menggunakan bahasa Ingris
Menu
: untuk kembali ke menu utama
Catatan
: Halaman Penjelasan merupakan halaman yang terdiri dari dua menu untuk menjelaskan pengertian
umum
Virtual
Set
serta
penjelasannya dengan menggunakan dua 3. Halaman ILUSTRASIbahasa. Pada halaman ini terdapat tombol “Kembali” untuk kembali ke menu utama.
Ind
English
menu
75
4. Halaman Cara Kerja Storyboard
Modul
:4
Halaman
: Cara Kerja
Nama File
: carakerja.dir
Gambar
: cara.jpg
Audio
: Days.mp3
Navigasi Alat yang digunakan : untuk menampilkan peralatan utama apa saja yang diperlukan untuk menghasilkan siaran dengan latar belakang virtual set. Alur Kerja
: untuk menampilkan ilustrasi proses pengerjaan hingga selesai.
Menu
: untuk kembali ke menu utama
Catatan
: Pada halaman cara kerja, terdapat penjelasan lebih lengkap lagi tentang virtual set berupa peralatan yang digunakan dan ilustrasi alur
4. Halaman UTAMA
kerja yang dilalui.
Alur Kerja
Alat yang digunakan
menu
76
5. Halaman Virtual Set Storyboard
Modul
:5
Halaman
: Virtual Set
Nama File
: virtualset.dir
Video
: wartasiang.mpeg, ddb.mpeg, warnus.mpeg
Gambar
: vsbackground.jpg
Audio
: Wake Up.mp3
Navigasi Camview
: untuk melihat dua tampilan video dengan menggunakan cam1 (medium shot) dan cam2 (long shot)
Virtual studio
: untuk melihat desain studio dengan tiga dimensi.
Video
: untuk melihat hasil akhir setelah penggabungan video dan latar belakang.
Menu
: untuk kembali ke menu utama
Catatan : Pada halaman video ini merupakan gabungan 5. Halaman VIRTUAL STUDIO antara desain virtual set yang telah dibuat dengan video nyata.
Camview
Virtual Studio
Video
menu
77
6. Halaman Info Storyboard
Modul
:6
Halaman
: Info
Nama File
: info.dir
Gambar
: clapper.png
Animasi
: index.swf
Audio
: Snow Dance.mp3
Navigasi Info Aplikasi
: untuk menampilkan penjelasan tentang aplikasi
Info Pembuat
: untuk menampilkan profil pembuat
Menu
: untuk kembali ke menu utama
Catatan
: Halaman
info
ini
merupakan
halaman
tambahan sebagai informasi tentang data peneliti dan aplikasi yang dibuat peneliti. Tombol “Menu” yang tedapat disini digunakan untuk kembali ke menu utama. 6. Halaman VIDEO Info Aplikasi
Info Pembuat
menu
78
B.
Perancangan Flowchart View Dengan menggunakan simbol-simbol, dibuat 5 flowchart, yaitu
Flowchart Intro, Flowchart Menu Utama, Flowchart Penjelasan, Flowchart Cara Kerja, Flowchart Virtual Set dan Flowchart Info. Mulai
Tampilkan Layar Intro
Klik Mouse
Ya 1
Tidak 1
Keterangan : 1 : Menu Utama
Gambar 4.1 Flowchart Intro Flowchart Gambar 4.1 menjelaskan bahwa aplikasi dimulai dengan tampilan intro sebagai pembuka. Ketika intro diputar, di bawah layar terdapat teks “klik pada layar untuk menuju menu utama”. Jika user meng-klik layar maka video intro akan terhenti dan langsug menuju menu utama, jika tidak maka video intro akan terus berjalan hingga selesai.
79
1
Pilih Menu Apa Itu Virtual Set
Ya
2
Tidak Ya
3
Pilih Menu Cara Kerja
Tidak
Pilih Menu Vitrual Set
Ya
4
Tidak Ya Pilih Menu Info
5
Tidak Keluar
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 2 : Halaman Penjelasan 3 : Halaman Cara Kerja 4 : Halaman Virtual Set 5 : Halaman Info
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama
Flowchart Gambar 4.2 menjelaskan isi dari menu utama yang meliputi empat halaman untuk menuju ke menu selanjutnya. Jika pengguna memilih “ya”, maka akan masuk ke menu yang diinginkan. Apabila pengguna memilih “tidak”, maka akan kembali ke menu utama dan bisa memilih menu lainnya.
80
2
Pilih Menu
Indonesia Ya
Tampilkan dengan Bhs Ind
Tidak
Pilih Menu
Utama
Pilih Menu
English
Ya
Tampilan dengan Bhs Inggris
Pilih Menu
Utama
Tidak
Pilih Menu
Utama
1
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 2 : Halaman Penjelasan
Gambar 4.3 Flowchart Menu Penjelasan Flowchart Gambar 4.3 menjelaskan bahwa dalam halaman pejelasan terdapat dua menu yaitu Indonesia dan English. Apabila pengguna memilih tombol Indonesia maka akan muncul pengertian dari virtual set berikut dengan penjelasannya, sama halnya dengan tombol English. Untuk keluar dari aplikasi,
81
pengguna harus kembali ke menu utama dan menekan tombol exit, begitu juga dengan halaman yang lainnya. 3
Pilih Menu
Ya
Alat yg digunakan
Tampilkan Layar Alat Yang Digunakan
Tidak
Pilih Menu
Ya
Alur Kerja
Tampilkan Layar Alur Kerja
Tidak
Pilih Menu
Utama
1
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 3 : Halaman Cara Kerja
Gambar 4.4 Flowchart Cara Kerja Flowchart Cara Kerja menjelaskan alat yang digunakan dan alur kerja penggunaan sistem virtual set. Apabila pengguna memilih tombol “Alat yang digunakan” maka layar menampilkan beberapa alat yang berperan dalam pembuatan studio menggunakan virtual set, begitu juga dengan alur prosesnya.
82
4
Pilih Menu
Ya
Camview
a
Tidak
Pilih Menu
Virtual Studio
Ya
b
Ya
c
Tidak
Pilih Menu
Video
Tidak
Pilih Menu
Utama
1
Keterangan : a : Halaman Camview b : Halaman Virtual Studio c : Halaman Video
1 : Halaman Menu Utama 4 : Halaman Virtual Set
Gambar 4.5 Flowchart Virtual Set Pada Gambar 4.5 yaitu flowchart Virtual Set, terdapat tombol ”Camview” untuk menampilkan dua jenis pengambilan gambar yaitu secara Medium Shot dengan kamera 1 dan Long Shot dengan kamera 2. Tombol ”Virtual Studio” untuk
83
menuju ke tampilan studio tiga dimensi dan tombol ”Video” untuk melihat tampilan hasil jadi yaitu berupa siaran Warta Siang TVRI yang menggunakan latar belakang virtual set yang telah peneliti buat. Dan untuk keluar dari apikasi, seperti halaman sebelumnya, pengguna kembali menekan tombol ”Menu Utama” untuk kembai ke halaman menu utama. a
Pilih Menu
Ya
Cam1
Menampilkan Video 1 dengan Teknik Virtual Set
Tidak
Pilih Menu
Ya
Cam2
Menampilkan Video 2 dengan Teknik Virtual Set
Tidak
Pilih Menu
Kembali
4
Keterangan : a : Halaman Camview 4 : Halaman Virtual Set
Gambar 4.6 Flowchart Camview Pada Gambar 4.6 yaitu flowchart menu Camview yang terdapat pada halaman Virtual Set. Flowchart ini menampilkan dua jenis pengambilan gambar
84
yaitu Cam 1 untuk tampilan dengan Medium Shot dan Cam 2 untuk tampilan dengan Long Shot. Dan apabila kedua video berjalan dengan baik, berati teknik virtual set telah berhasil diterapkan dalam aplikasi ini. b
Ya
Pilih Panah Atas
Pengguna bergerak maju dalam ruangan
Tidak
Ya
Pilih Panah Kanan
Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan
Tidak Ya
Pilih Panah Kiri
Pengguna bergerak ke arah Kiri dalam ruangan
Tidak Pilih Panah Bawah
Ya
Pengguna bergerak mundur dalam ruangan
Ya
Pengguna kembali ke tempat semula
Tidak
Pilih Huruf R
Tidak
Pilih Menu Kembali
4 Keterangan : b : Halaman Virtual Studio
4 : Halaman Virtual Set
Gambar 4.7 Flowchart Virtual Studio
85
Pada Gambar 4.7 yaitu flowchart menu Virtual Studio yang terdapat pada halaman Virtual Set. Dengan adanya flowchart ini, dapat menjelaskan apakah teknik kamera sintetis berjalan pada aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti. Apabila pengguna dapat bergerak menyusuri ruangan menggunakan tanda panah, berarti sesuai dengan teknik kamera sintetis yaitu mata pengguna bergerak menyerupai kamera. Begitu juga dengan teknik collision detection, apabila pengguna tidak dapat berjalan menembus salah satu objek yang terdapat di ruangan, berarti teknik collision detection sudah bekerja pada aplikasi. c
Ya
Pilih Menu Warta Siang
Pengguna bergerak maju dalam ruangan
Tidak
Ya
Pilih Menu Warta Nusantara
Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan
Tidak Ya
Pilih Menu Dunia Dalam Berita
Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan
Tidak Pilih Menu Kembali
4 Keterangan : c : Halaman Video
4 : Halaman Virtual Set
Gambar 4.8 Flowchart Video
86
Gambar 4.8 yaitu flowchart Video menjelaskan jika pengguna memilih tombol menu Warta Siang maka video berupa siaran berita menggunakan virtual set akan diputar. Video tersebut menggunakan teknik virtual set yang dibuat leh peneliti menyerupai teknik yang digunakan di stasiun televisi.
5
Ya
Pilih Menu Info Aplikasi
Tampilkan Info Aplikasi
Tidak Ya
Pilih Menu Info Pembuat
Tampilkan Info Pembuat
Tidak
Pilih Menu Utama
1 Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 5 : Halaman Info
Gambar 4.9 Flowchart Info Flowchart Gambar 4.9 berisi tentang info pembuat dan info tentang aplikasi yang dibuat. Pada halaman ini, terdapat tombol ”Menu Utama” untuk kembali ke halaman menu utama.
87
C.
Perancangan Arsitektur Navigasi
Intro
Menu Utama
Cara Kerja
Penjelasan
Virtual Set
Info
Ind
Alat Yang Digunakan
Camview
Info Aplikasi
Eng
Alur Kerja
Virtual Studio
Info Pembuat
Video
Gambar 4.10 Arsitektur Navigasi Pada arsitektur navigasi di atas, dijelaskan bahwa terdapat empat halaman utama pada aplikasi yaitu: 1. Penjelasan , berisi halaman dengan bahasa Indonesia dan English. 2. Cara Kerja, berisi halaman yang menjelaskan tentang Alat yang Digunakan dan Alur Kerja. 3. Virtual Set, berisi halaman Camview, Virtual Studio dan Video. 4. Info, berisi halaman Info Aplikasi dan Info Pembuat.
88
D.
Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram) Apa Itu Virtual Set
Cara Kerja
Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja” Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Menu Utama Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Info
Keluar
Virtual Set
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Klik “Keluar” Keluar dari aplikasi
Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama Dari halaman Menu Utama, terdapat lima pilihan navigasi yaitu navigasi menuju penjelasan virtual set, cara kerja, virtual set studio dan video,, info dan pilihan tombol navigasi ”exit” untuk keluar. Menu Utama
Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Indonesia Klik “Indonesia” Tampilkan pejelasan dengan Bahasa Indonesia
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Penjelasan Virtual Set
English Klik “English” Tampilkan pejelasan dengan Bahasa Inggris
Gambar 4.12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set Pada halaman Penjelasan hanya terdapat tiga pilihan navigasi, yaitu pejelasan menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Serta pilihan kembali ke Menu Utama.
89
Menu Utama Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Alat Yang Digunakan
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja”
Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja”
Cara Kerja
Alur Kerja
Klik “Alur Kerja” Tampilkan “Alur Kerja”
Klik “Alat Yang Digunakan” Tampilkan “Alat Yang Digunakan”
Gambar 4.13 Rancangan STD Cara Kerja Navigasi yang terdapat pada halaman Cara Kerja adalah Alat Yang digunakan, Alur Kerja dan navigasi Menu Utama untuk kembali apabila ingin memilih menu yang lain.
Menu Utama Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set” Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Virtual Studio
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
Video
Virtual Set Klik “Video” Tampilkan “Video”
Klik “Virtual Studio” Tampilkan “Virtual Studio”
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
Klik “Camview” Tampilkan “Camview”
Camview
Gambar 4.14 Rancangan STD Virtual Set
90
Pada halaman Virtual Set terdapat empat navigasi yaitu Camview, Virtual Studio, Video dan Menu Utama seperti di halaman lainnya yang digunakan untuk kembali. Menu Utama Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Info Aplikasi
Klik “Info Aplikasi” Tampilkan “Info Aplikasi”
Klik “Info Aplikasi” Tampilkan “Info Aplikasi”
Info Klik “Info” Tampilkan “Info”
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Info Pembuat
Gambar 4.15 Rancangan STD Info Navigasi pada halaman Info terdapat tiga yaitu Info Pembuat, Info Aplikasi dan Menu Utama. Pada pertama kali membuka halaman, pengguna akan langsung masuk ke halaman Info Aplikasi.
E.
Perancangan Antarmuka (User Interface) Perancangan antarmuka pada tampilan skripsi ini dibuat seoptimal
mungkin sesuai dengan kebutuhan manusia sebagai pengguna dan komputer yang saling berinteraksi. Oleh karena itu, peneliti mengacu pada delapan panduan interaksi antara manusia dan komputer agar mudah dipahami dan user friendly. Pada aplikasi desain virtual set pada news studio ini, terdapat enam rancangan layar, yaitu: 1.
Rancangan Layar Intro Rancangan Layar Intro merupakan tampilan awal pada aplikasi untuk
menuju menu utama. Pada layar intro, terdapat video yang otomatis akan
91
diputar dan pada bagian bawah layarnya terdapat teks sebagai petunjuk apabila pengguna ingin segera masuk ke layar menu utama. Caranya yaitu dengan mengklik pada layar. Apabila layar tidak diklik, maka layar akan otomatis menuju menu utama setelah video berakhir. Untuk lebih jelasnya, rancangan layar Intro dapat dilihat pada storyboard yang terdapat di halaman sebelumya. 2.
Rancangan Layar Menu Utama Pada rancangan ini terdapat empat pilihan menu utama, yaitu
Penjelasan, Cara Kerja, Virtual Set dan Info. Sedangkan tombol-tombol yang terdapat pada layar antara lain: Tombol Apa Itu Virtual Set? untuk menuju halaman Penjelasan. Tombol Cara Kerja untuk menuju halaman Cara Kerja. Tombol Virtual Set untuk menuju halaman Virtual Set. Tombol Info untuk menuju halaman Info. Tombol Exit, untuk keluar dari aplikasi. Rancangan dapat dilihat pada storyboard Menu Utama di halaman sebelumnya. 3.
Rancangan Layar Penjelasan Rancangan layar ini berisi tentang pengertian Virtual Set dalam dua
bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat dua contoh video yang membedakan teknik virtual dengan menggunakan chromakey dan virtual set. Sesuai dengan storyboard yang telah diuat di halama sebelumnya, di halaman ini juga dilengkapi dengan animasi berupa slide contoh-contoh desain virtual set agar pengguna dapat
92
melihat berbagai macam hasil rancangan dengan teknik virtual. Tombol yang terdapat pada layar ini yaitu: Tombol Versi Indonesia untuk menuju halaman pejelasan dengan Bahasa Indonesia. Tombol Versi English untuk menuju halaman pejelasan dengan Bahasa English. Tombol Menu untuk menuju Menu Utama. 4.
Rancangan Layar Cara Kerja Pada rancangan layar ini terdapat dua menu utama yaitu Alat Yang
Digunakan dan Alur Kerja yang digambarkan dengan tampilan monitor pada Studio Control. Halaman ini berbeda dengan halaman Penjelasan yang kebanyakan berisi teks, karena pada halaman ini Alat yang digunakan dan alur kerja disajikan dalam bentuk teks, gambar dan animasi agar pengguna lebih mudah dalam memahaminya. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini yaitu: Tombol ”Alat yang Digunakan” untuk melihat delapan alat yang digunakan pada siaran berikut dengan fotonya. Tombol ”Alur Kerja” untuk melihat bagan alur kerja pada siaran berita dengan latar belakang Virtual Set. Tombol ”Menu” untuk menuju Menu Utama. 5.
Rancangan Layar Virtual Set Pada layar Virtual Set terdapat tiga menu utama yaitu Camview,
Virtual Studio dan Video. Halaman Virtual Studio merupakan inti dari aplikasi karena terdapat tampilan ruang studio tiga dimensi yang dapat
93
digerakkan dengan tombol panah. Sedangkan pada halaman camview terdapat penerapan metode kamera sintetis yang digambarkan dengan dua video animasi. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini antara lain yaitu: Tombol Camview untuk menampilkan pengambilan gambar dengan ukuran gambar medium shot dan long shot. Tombol Virtual Studio untuk masuk ke ruang studio tiga dimensi. Tombol Video untuk melihat siaran berita dengan latar belakang virtual set. Tombol Menu untuk menuju Menu Utama. 6.
Rancangan Layar Info Rancangan ini berisi keterangan singkat tentang aplikasi dan data diri
pembuatnya. Dalam halman ini terdapat tiga tombol antara lain yaitu: Tombol Info Aplikasi untuk melihat keterangan tentang aplikasi serta perangkat lunak pendukungnya. Tombol Info Pembuat untuk melihat profil pembuat. Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.
4.3
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Dari empat halaman utama beserta isinya, bahan-bahan yang diperlukan
berupa file video, animasi, gambar maupun suara berasal dari berbagai sumber. Antara lain diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat lunak pendukung.
94
Untuk file berupa video seperti yang terdapat pada halaman intro, peneliti membuatnya sendiri dengan menggabungkan gambar dan video menggunakan Ulead Video Studio. Sedangkan untuk animasi yang terdapat didalamnya dibuat di Macromedia Flash MX. Berbagai desain background yang terdapat di video ini diperoleh dari news studio background yang pernah dipakai di TVRI dalam bentuk .max, kemudian dirender dalam format .avi dan diimport ke Ulead Video Studio.
Gambar 4.16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player Untuk sumber-sumber berupa teks yang terdapat pada halaman Penjelasan, peneliti memperolehnya dari website yang menyediakan buku elektronik tentang virtual set pada situs seperti www.virtualsetworks.com, www.broadcastpix.com dan www.virtualsets.com. Dari situs tersebut juga, peneliti memperoleh berbagai jenis background virtual set dalam format .jpg yang digunakan pada aplikasi dan juga sebagai referensi. Sedangkan teks pada halaman Alur Kerja dan Alat Yang Digunakan, berasal dari buku panduan untuk karyawan baru pada Stasiun Televisi tempat peneliti melakukan observasi, yaitu TVRI.
95
Gambar 4.17 Website tentang Virtual Set Untuk file-file berupa gambar yang terdapat pada aplikasi, sebagian diperoleh dari internet dan hasil foto sendiri di studio siaran berita TVRI. Gambar-gambar hasil dari internet dan foto tersebut kemudian diolah oleh peneliti dengan menggunakan Adobe Photoshop dan disimpan dalam format .jpg, .gif, dan png.
Gambar 4.18 Gambar Master Control hasil foto Selama menjalankan aplikasi ini, terdapat latar belakang suara yang diberikan dengan maksud agar aplikasi tidak terkesan kaku. File suara tersebut kebanyakan berasal dari internet hasil unduh gratis. Sebagian sisanya, untuk efek
96
suara pada tombol, diperoleh dari bonus CD Interaktif yang disertakan pada buku The Magic Of Macromedia Director karangan Hendi Hendratman.
4.4
Pembuatan (Assembly) Pada pembuatan aplikasi desain virtual set pada news studio ini,
dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
Intel Pentium 1,73 GHz, yang merupakan spesifikasi processor dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi.
Memory 1,49 GB untuk mempercepat proses publish pada Adobe Director 11, rendering pada 3DS Max dan memudahkan ketika peneliti memlukan proses secara multitasking.
Hard disk internal sebesar 60 GB dan hard disk eksternal sebesar 250 GB sebagai tempat penyimpanan bahan yang diperlukan pada apikasi.
Sound Card yang berfungsi agar suara yang terdapat pada aplikasi dapat diolah dan didengar dengan baik.
Graphic Share 64 MB berfungsi untuk memproses gambar yang tampil pada layar.
Keyboard berfungsi pada proses memasukkan data pada aplikasi.
Mouse digunakan sebagai alat interaksi yang digunakan user ketika menjalankan aplikasi.
97
Active Speaker sebagai unit keluaran suara yang terdapat pada aplikasi.
Monitor 14.0” WXGA Flat Panel TFT sebagai unit keluaran gambar yang menampilkan aplikasi dan sebagai antarmuka antara pengguna dan komputer.
2.
CD-RW untuk menyimpan program dalam kepingan CD.
Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia
Adobe Photoshop CS 2 sebagai perangkat lunak pengolah gambar seperti memotong, mencerahkan warna, maupun mendesain tulisan dan tombol agar terlihat lebih menarik.
Gambar 4.19 Proses Pengeditan di Adobe Photoshop CS 2
Adobe Director 11 sebagai program yang dapat menggabungkan berbagai format termasuk objek tiga dimensi dan video.
98
Gambar 4.20 Proses Pengeditan di Adobe Director 11
3DS Max 7 digunakan untuk merancang tampilan latar belakang studio yang ada pada halaman Virtual Set juga pada tampilan intro. Perangkat lunak ini dapat menghasilkan keluaran berupa gambar dengan format .jpg maupun video dengan format .avi dan .mov.
Gambar 4.21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7
Ulead Video Studio 10 sebagai perangkat lunak pengolah video. Pada aplikasi ini, peneliti menggunakannya untuk menggabungkan video dan memotong durasi video yang terlalu panjang.
99
Gambar 4.22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10
Macromedia Flash MX 2004 sebagai program yang dapat menciptakan animasi sederhana maupun rumit dengan hasil akhir berupa format .swf, .exe, .avi, .gif dan lain-lain.
Gambar 4.23 Proses pembuatan tombol pada Macromedia Flash MX 2004 Setelah semua spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras terpenuhi, selanjutnya dilakukan proses pengembangan aplikasi desain virtual set pada news studio yang dimulai dengan tahap-tahap pembuatan di berbagai perangkat lunak dan berakhir pada penggabungan menggunakan Adobe Director 11 Gambar 4.22 adalah tahapan yang dilakukan peneliti lakukan dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan halaman yang terdapat pada aplikasi.
100
Intro
Menu Utama Indonesia Penjelasan English
Alat Yang Digunakan Cara Kerja Alur Kerja
Camview
Virtual Set
Virtual Studio
Video
Info Aplikasi Info Info Pembuat
Gambar 4.24 Langkah Pembuatan Aplikasi
101
4.4.1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro Untuk tahap intro, peneliti menggabungkan beberapa file berupa .swf, .avi, .jpg dan .mp3. Animasi berupa pergerakan gambar, dibuat di Macromedia Flash MX 2004 dan hasilnya kemudian diimport ke Ulead Video Studio 10. Sedangkan untuk animasi ruang, berasal dari hasil render pada 3DS Max 7 yang juga diimport ke Ulead. Beberapa gambar juga digunakan untuk menambah isi dai video intro dan pada tahap akhir, disesuaikan dengan suara latar belakang. Setelah selesai render menggunakan Ulead, selanjutnya video diproses di Adobe Director 11 dengan menggunakan script agar ketika user mengklik mouse maka halaman otomatis pindah ke Menu Utama. on exitFrame me go to movie "menu" end
Gambar 4.25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash 4.4.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama Pada bagian menu utama, terdapat lima tombol yang dianimasikan menggunakan Macromedia Flash agar terlihat lebih hidup kemudian disimpan dalam format .swf.
102
Dengan menu “Convert to Symbol”, tombol tersebut diubah ke tipe “Button” agar animasi ketika tombol diklik akan dibuat lebih mudah.
Gambar 4.26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004 Sama halnya seperti halaman yang lain, setelah komponen yang dibutuhkan terkumpul, keudian peneliti meng-import ke dalam Adobe Director. Beberapa file yang diimport masuk ke “Cast” adalah gambar latar belakang, animasi cahaya di belakangnya, animasi kelap-kelip pada lensa kamera, animasi bintan, animasi teks “Menu Utama”, empat tombol menu, satu tombol exit, dan beberapa efek suara untuk tombol dan backsound. Untuk suara pada tombol, bisa dimasukkan dari Macromedia Flash maupun langsung di Adobe Director.
Gambar 4.27 Desain Menu Pada Adobe Director 11
103
4.4.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan Pada halaman ini, terdapat dua pilihan bahasa yaitu menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Kedua halaman ini, didesain dalam satu file yaitu penjelasan.dir. Beberapa file yang digunakan pada halaman ini antara lain yaitu gambar latar belakang, dua buah video, teks berupa penjelasan, suara, tombol menu dengan format .gif dan slide gambar yang berisi beberapa contoh desain virtual set. Dua file video dibuat dengan Ulead dan ditambahkan tombol menggunakan Macromedia Flash.
Gambar 4.28 Desain Video Dengan Tombol Play Untuk menghemat ukuran aplikasi, peneliti sengaja mendesain kedua menu bahasa pada satu dokumen agar tidak menggunakan link ke dokumen lain. Untuk mengaturnya agar dari satu tampilan dapat pindah ke tampilan lain dalam satu dokumen, digunakan script yang diletakkan pada akhir frame. on exitFrame me go the frame end
104
Gambar 4.29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan 4.4.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja Bagian ini terdiri dari dua halaman yang keduanya juga disimpan dalam satu dokumen yaitu .dir. Pada halaman pertama, terdapat dua buah menu berupa layar televisi yang dibuat di Macromedia Flash MX 2004. Menu yang menuju alat-alat, dibuat langsung di Adobe Director 11, untuk mempermudah pembuatan, peneliti terlebih dahulu mengumpulkan material berupa tombol, foto, suara dan animasi sederhana yagterdapat pada bagian atas halaman. Setelah material terkumpul, maka diimport kedalam Adobe Director 11. Dalam hal ini, peneliti menggunakan “marker” yang berfungsi sebagai penanda halaman. Sebagai contoh, halaman “Alat yang Digunakan” ditandai dengan marker “1”, sehingga ketika tombol yang dimaksud akan menuju menu tersebut, maka script yang dituliskan adalah: on mouseDown me go to "1" end
105 marker yang dibuat
Gambar 4.30 Marker-Marker yang Terdapat pada Halaman Cara Kerja 4.4.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, dimana terdapat bangun ruang tiga dimensi berupa set untuk siaran berita yang digunakan oleh Stasiun Televisi Republik Indonesia. Tiga buah menu utama pada halaman ini didesain menyerupai layar televisi yang apabila diklik baru akan terlihat menu yang dimaksud. Ketiga tombol ini dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Proses pembuatannya sama dengan tombol-tombol yang lain, yaitu dengan “Convert To Symbol”. Untuk desain ruang, peneliti banyak menggunakan menu “Material Editor” yang terdapat di 3DS Max 7. Material Editor adalah tools yang disediakan 3DS Max untuk memberi tekstur atau gambar pada objek. Sebagai contoh, latar belakang berupa gambar gedung berasal dari objek “Plane” yang diberi material berupa gambar gedung dengan format .jpg dengan perintah Rendering → Material Editor → Diffuse → Bitmap → Pilih Lokasi File .jpg → Assign Material to Selection (
).
106
Gambar 4.31 Material Editor yang Digunakan pada 3DS Max 7 Begitu juga dengan objek layar dan bagian atas studio yang diberi Material Editor agar terkesan lebih hidup. Gambar-gambar berupa logo diperoleh peneliti dari Bagian Grafis Stasiun Televisi Republik Indonesia.
Gambar 4.32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor Setelah tahap desain selesai, maka peneliti mengekspor desain tersebut dalam format Shockwave 3D scene Export (.W3D) agar dapat diolah menggunakan Adobe Director 11.
107
Gambar 4.33 Proses Ekspor pada 3DS Max 7 Pada Adobe Director, peneliti menggunakan script agar pengguna dapat bergerak ke seluruh ruang hanya dengan menggunakan tanda panah yang terdapat pada keyboard.
Gambar 4.34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director A. Collision Detection Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik collision detection, digunakan script berikut yang diletakkan pada file .w3d hasil pembuatan di 3DS Max. Script untuk mendeteksi benturan: -- cek collision jika terdapat objek di depan kamera if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if
Dengan adanya script tersebut, pengguna tidak akan berjalan menembus objek yang ada di depannya.
108
Gambar 4.35 Contoh Tampilan Benturan dengan Collision Detection Metode collision detection diterapkan pada menu ‘Virtual Studio’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama. B. Kamera Sintetis Sedangkan untuk menghasilkan aplikasi sesuai teknik kamera sintetis, digunakan script berikut: Script untuk interaksi gerak ke kiri, kanan, depan dan belakang: on controlCamera me -- jika tombol panah ke kiri ditekan if pLeftArrow then pCamera.rotate(0,2,0) -- jika tombol panah ke kanan ditekan if pRightArrow then pCamera.rotate(0,-2,0) -- jika tombol panah ke atas ditekan if pUpArrow then pCamera.translate(0,0,-1) -- jika tombol panah ke bawah ditekan if pDownArrow then pCamera.translate(0,0,1)
Dengan adanya script di atas, pengguna dapat bergerak menyusuri ruangan ke arah kanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuai dengan teori kamera sintetis yaitu dimana kamera dianggap sebagai mata pengguna dan bebas bergerak tanpa perlu mengubah sudut pandang.
109
Gambar 4.36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis Metode kamera sintetis diterapkan bersamaan dengan menu collision detection pada menu menu ‘Virtual Studio’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama. C. Virtual Set Menu selanjutnya yang terdapat pada halaman ‘Virtual Set’ adalah ‘Camview’ dan ‘Video’. Kedua menu ini menggunakan teknik virtual set. Untuk menghasilkan gambaran video yang sama dengan hasil video menggunakan virtual set, peneliti menggabungkan dua buah video dengan perangkat lunak Ulead Video Studio.
110
Pengaturan Dua Video yang digabungkan
Gambar 4.37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio Berikut adalah tahap video sebelum dan sesudah diolah menggunakan Ulead Video Studio:
Video Latar Belakang
Video Pembawa Acara
Hasil
111
Metode virtual set diterapkan pada menu menu ‘Camview’ dan menu ‘Video’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama. 4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info Bagian Info terbagi menjadi dua bagian dalam satu halaman. Bagian Info Aplikasi dibuat langsung di Adobe Director dan bagian Info Pembuat dibuat menggunakan Adobe Photoshop dan Macromedia Flash MX 2004 untuk efek yang terdapat pada foto.
+
=
Gambar 4.38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash Setelah semua halaman selesai, kemudian peneliti menggabungkan halaman dengan memberi script pada tiap tombol di Halaman Menu. -
Untuk menuju penjelasan.dir on mouseDown me go to movie "penjelasan" end
-
Untuk menuju carakerja.dir on mouseDown me go to movie "carakerja" end
-
Untuk menuju virtualset.dir on mouseDown me go to movie "virtualset" end
-
Untuk menuju info.dir on mouseDown me go to movie "info" end
112
4.5
Tes (Testing) Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah selesai
dibuat. Pengujian dilakukan pada komputer yang berbeda dengan tujuan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan baik di komputer yang berbeda. Selain itu, pengujian juga dilakukan terhadap masyarakat umum berupa kuisioner yang mencakup dua golongan yaitu masyarakat yang sebelumnya sudah mengerti bidang multimedia, seperti mahasiswa maupun orang yang bekerja dibidang tersebut, dan masyarakat yang bekerja dibidang yang tidak ada kaitannya dengan multimedia. Hasil kuisioner dapat dilihat lebih jelas pada lampiran yang terdapat pada bagian belakang skripsi ini. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup memberikan informasi yang cukup lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada kuisioner juga dilengkapi dengan pertanyaan uraian dengan harapan peneliti dapa memperoleh penjelasan lengkap sejauh mana pengguna mengerti akan informasi yang disampaikan. Dari hasil pertanyaan uraian tersebut, diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar responden mengenal tentang istilah multimedia tetapi tidak spesifik hingga istilah virtual reality. Mayoritas responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup mudah digunakan, hanya saja keterangan berupa penjelasan dan video masih kurang banyak sehingga informasi yang diperoleh pengguna terbatas.
113
Selain dengan kuisioner, peneliti menggunakan Blackbox Testing dari sudut pandang pangguna untuk mengetahui apakah output yang diharapkan telah sesuai dengan masukan yang diberi oleh pengguna. Tabel 4.2 Blackbox Testing
No.
Halaman
Hasil Yang Diharapkan
Hasil
Hasil Uji
Uji
Coba
Coba
Oleh
Mandiri Pengguna 1
Intro
2
Menu Utama
Video intro berjalan dengan baik Muncul halaman menu
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
utama Menu yang ada di
3
Penjelasan
halaman Penjelasan dapat diakses Dapat melihat halaman
4
Penjelasan dengan
Penjelasan dengan
Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia dengan baik berikut videonya. Dapat melihat halaman
5
Penjelasan dengan
Penjelasan dengan
Bahasa Inggris
Bahasa Inggris dengan baik berikut videonya. Dapat melihat halaman
6
Cara Kerja
Cara Kerja dan mengakses menunya
7
Alat-alat yang Digunakan
Dapat melihat halaman Alat-alat yang digunakan beserta penjelasannya
114
Dapat melihat halaman 8
Alur Kerja
Alur Kerja beserta
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
penjelasannya Dapat melihat halaman 9
Virtual Set
Virtual Set dan memilih menunya Dapat melihat dua buah
10
Camview
video yang ada di halaman Camview Dapat bergerak di dalam
11
Virtual Studio
studio virtual dengan tombol panah
12
Video
13
Info Aplikasi
14
Info Pembuat
Dapat melihat tiga buah video dengan baik Dapat melihat halaman Info Aplikasi Dapat melihat halaman Info Pembuat
Pengujian menggunakan Blackbox Testing dilakukan pada dua buah komputer yang berbeda dengan hasil yang sama. Berikut adalah spesifikasi komputer yang digunakan: a. Komputer 1: - Intel Pentium 1,73 GHz - Memory 1,49 GB - Graphic Share 64 MB b. Komputer 2: - Intel Celeron 2,40 GHz
115
- Memory 512 MB - Graphic Share 32 MB Selain Blackbox Testing yang dilakukan pada aplikasi, Blackbox Testing juga dilakukan kepada teori-teori yang peneliti gunakan, apakah Collision Detection, Kamera Sintetis dan Virtual Set dapat berjalan pada aplikasi.
No.
Halaman
Hasil Yang Diharapkan
Hasil
Hasil Uji
Uji
Coba
Coba
Oleh
Mandiri Pengguna Pengguna berjalan tanpa 1
Virtual Studio
menembus tembok
OK
OK
OK
OK
OK
OK
(Collision Detection) Pengguna dapat menggunakan tanda 2
Virtual Studio
panah untuk bergerak menyusuri ruangan (kamera sintetis) Tampilan video buatan menyerupai tampilan
3
Video
video dengan virtual set di stasiun televisi (teknik Virtual Set)
4.6
Distribusi (Distribution) Setelah proses pengetesan selesai, hasil akhir aplikasi ini disimpan dalam
bentuk CD dengan keterangan sebagai berikut:
Dimensi
: 800 x 600 piksel dengan frame rate 30 fps
Ukuran
: 196 MB
Jumlah Halaman : 14 Halaman
116
Tampilan Depan CD
Gambar 4.39 Tampilan Depan CD
Tampilan Belakang
Gambar 4.40 Tampilan Belakang CD
Tampilan CD
Gambar 4.41 Tampilan CD
117
Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.42 Intro
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.43 Halaman Menu Utama
118
Tampilan Halaman Penjelasan
Gambar 4.44 Penjelasan
Tampilan Halaman Penjelasan dengan Bahasa Inggris
Gambar 4.45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris
119
Tampilan Halaman Penjelasan dengan Bahasa Indonesia
Gambar 4.46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia
Tampilan Halaman Cara Kerja
Gambar 4.47 Cara Kerja
120
Tampilan Halaman Alat Yang Digunakan
Gambar 4.48 Alat Yang Digunakan
Tampilan Halaman Alur Kerja
Gambar 4.49 Alur Kerja
121
Tampilan Halaman Virtual Set
Gambar 4.50 Virtual Set
Tampilan Halaman Camview
Gambar 4.51 Camview
122
Tampilan Halaman Virtual Studio
Gambar 4.52 Virtual Studio
Tampilan Halaman Video
Gambar 4.53 Video
123
Tampilan Halaman Info Aplikasi
Gambar 4.54 Info Aplikasi
Tampilan Halaman Info Pembuat
Gambar 4.55 Info Pembuat
124
Aplikasi ini langsung dapat dijalankan karena terdapat file Autorun.inf yang berisi script agar ketika CD dimasukkan, maka aplikasi akan berjalan masuk ke halaman Intro. Karena hasil akhir disimpan dalam bentuk .exe maka komputer yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tidak perlu meng-install perangkat lunak Adobe Director terlebih dahulu.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini, peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan penulisan dalam Kesimpulan dan Saran.
5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti
memperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1.
Aplikasi ini sudah memenuhi elemen multimedia yaitu teks, gambar, suara dan video. Selain itu dilengkapi dengan teknologi multimedia dalam bentuk tiga dimensi ke dalam layar dengan memanfaatkan teknik kamera sintetis, virtual set dan collision detection sehingga memberi kesan kepada pengguna seolah benar-benar berada langsung di dalam studio sesungguhnya, dapat dilihat pada Gambar 4.35.
2.
Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 30 responden, diperoleh hasil bahwa sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup memberikan informasi yang cukup lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set
3.
Hasil akhir yang berupa Autorun CD memudahkan pengguna tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi.
125
126
4.
Aplikasi desain virtual set pada news studio ini dapat memberikan informasi serta penjelasan tentang virtual set dan dapat digunakan oleh karyawan pada stasiun televisi, dosen, mahasiswa maupun pelajar yang ingin mengetahui proses penyiaran menggunakan sistem virtual set yang dipakai pada sebuah studio, khususnya pemberitaan dan penyiaran.
5.2
Saran Setelah aplikasi selesai dibuat, peneliti memperoleh beberapa saran untuk
pengembangan aplikasi desain virtual set pada news studio, yaitu: 1.
Untuk memilih penggunaan virtual set mana yang akan dipilih, sebaiknya dibuat aplikasi yang menyerupai alat sesungguhnya yang terintegrasi antara perangkat lunak dan perangkat keras.
2.
Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan dalam format dengan resolusi yang besar, tetapi kendala dalam hal ini diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses pembuatan maupun menampilkannya.
3.
Aplikasi dapat dikembangkan menjadi virtual studio yang lebih luas (bukan hanya satu ruangan) dengan interaksi kendali gerak menggunakan mouse.
DAFTAR PUSTAKA
Arlinda. Kamus Istilah Komputer dan Internet. Jakarta : Restu Agung, 2005. Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta : Penerbit Andi, 2010. Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta : Graha Ilmu, 2003. Hakim, Lukmanul. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, 2004. Murdock, Kelly L. 3D Max Bible, Kanada : Wiley Publishing Inc., 2004. Panggabean, Drs. Saut. Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV, Jakarta : TVRI, 2008. Setyobudi, Ciptono. Pengantar Teknik Broadcasting, Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005. Sianipar, Ir. Pandapotan. Video Editing Dengan Ulead VideoStudio 7. Jakarta : Elex Media Komputindo, 2005. Sigarimbun, Masri dan Sofian Effendi. Metode Penelitian Survai, Jakarta : LP3S, 1989. Simarmata, Janner dan Tintin Chandra. Grafika Komputer : Penerbit Andi, Yogyakarta, 2007. Subana M.Pd, Drs. M. dan Sudrajat S.pd. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung : Pustaka Setia, 2001.
Sudarmo M.A., DRS. Padji M. Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung : Yrama Widya, 2006. Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif Kuantitatif dan R&D, Bandung : Alfabeta, 2008. Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi, 2003. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. Teknik Rendering Dengan 3D Studio Max 6, Jakarta : Salemba Infotek, 2004.
127
127
Vaughan, Tay. Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. New York : McGraw Hill, 2004. Youngjin, Photoshop CS Accelerate. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, 2005. Zakaria, Teddy Marcus dan Agus Prijono. Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia Dan Komputer, Bandung : Informatika, 2007.
Sumber Dari Internet: http://www.virtualsetworks.com/Docs/BroadcastPix/BroadCastPix-Virtual-SetTutorial.pdf), 23 Juli 2009, pukul 09:30 WIB http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg, 12 Agustus 2009, pukul 14:05 WIB http://www.camberwellstudios.co.uk/images/stories/camberwell/Studio-2--GreenScreen.jpg, 20 Januari 2010, pukul 08:30 WIB http://www.geocities.com/yaslinus/sistem_proyeksi.html, 23 Juli 2009, pukul 09:20 WIB http://www.virtualsetworks.com/Docs/BroadcastPix/BroadCastPix-Virtual-SetTutorial.pdf, 11 Agustus 2009, pukul 20:15 WIB http://www.old.masputih.com, 18 Juli 2010, pukul 10:15 WIB, 22 Juli 2010, pukul 13:30 WIB http://www.tele-satelit-id.com/TELE-satellite-0801/bid/feature.pdf, 22 Juli 2010, pukul 13:00 WIB http://student.eepis-its.edu/~ephor/isi/kuliah/materi/image/videoEffect.pdf, 23 Juli 2010, pukul 14:00 WIB
128
Lampiran 1. Hasil Wawancara
Narasumber : Bpk. Rachmat Widibuana S.Sn (Koordinator Komputer Grafik TVRI) Hari/Tanggal : Senin, 18 Januari 2010 (T = Tanya, J = Jawab)
T:
Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda?
J:
Menurut saya, virtual set itu....sebuah studio untuk berita atau acara program dialog/olahraga yang ditayangkan secara virtual. Jadi background dan aksesoris di belakang penyiar dibuat dengan komputer sehingga terlihat lebih futuristik, luas dan seperti asli, bahkan bisa lebih dari itu.
T:
Sejauh mana keterkaitan virtual set dengan pemanfaatan multimedia?
J:
Virtual itu memang dilaksanakan dengan menggunakan berbagai media. Contohnya yaitu kombinasi antara animasi, hardware, software, berkaitan dengan suara dan grafik.
T:
Apakah selama ini, karyawan baru maupun masyarakat masih banyak yang mengalami kendala dalam memahami sistem virtual set yang digunakan di studio?
J:
Ya, kebanyakan masih belum tahu arti virtual yang sebenarnya. Apalagi kalau mereka belum tahu apa-apa.
129
T:
Jika iya, hal apakah yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut?
J:
Dengan training atau pelatihan untuk menjelaskan cara kerja sistem. Sedangkan buku manual juga digunakan karena dapat membantu sekitar 10% tetapi yang lebih banyak membantu yaa dengan lebih banyak praktek.
T:
Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set secara modern dengan memanfaatkan multimedia?
J:
Perlu, terutama SOP (Standard Operation Procedure) yang dimanualkan dalam bahasa yang dimengerti oleh orang awam.
Nara Sumber : Rossi Akhir Tama, S.Kom (Pengendali Mutu dan Standarisasi Produksi dan Penyiaran TVRI) Hari/Tanggal : Jumat, 23 Januari 2010 (T = Tanya, J = Jawab)
T:
Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda?
J:
Virtual set itu adalah perubahan shot size/komposisi objek dan background sesuai dengan pergerakan kamera.
T:
Sejauh mana keterkaitan virtual set dengan pemanfaatan multimedia?
J:
Virtual set dengan multimedia itu saling berhubungan karena untuk membuat virtual set, harus dimulai dengan pembuatan awal menggunakan software multimedia yang umum, seperti 3Ds Max, Maya, Buffer Tittle, yang sudah ada kamera maupun animasinya. Setelah itu lalu diubah/di
130
export ke dalam software yang ada di virtual set. Sehingga yang terlihat di software 100% terekam sama seperti yang di virtual, bahkan dengan hasil gambar yang lebih hidup.
T:
Apakah selama ini, karyawan baru maupun masyarakat masih banyak yang mengalami kendala dalam memahai sistem virtual set yang digunakan di studio?
J:
Ya, kalau itu sih tergantung basic-nya apa. Kalau dari komputer atau bidang IT mungkin tidak butuh waktu lama untuk mempelajari sistem virtual dibandingkan dengan yang tidak punya dasar komputer.
T:
Jika iya, hal apakah yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut?
J:
Biasanya sih kalau karyawan disini dengan dibujuk dan diberi pengertian bahwa alat baru seperti virtual tidak susah dipahami. Cara lain yaitu dengan membimbing sekaligus praktek saat on air atau program berjalan.
T:
Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set secara modern dengan memanfaatkan multimedia?
J:
Perlu tuh dibuat buku panduan bagaimana cara mengoperasikan virtual set dari mulai menghidupkan, menjalankan sampai selesai. Tidak terlalu detail juga tidak apa-apa, asalkan yang melihat bisa mengerti tentang gambarannya saja. Apalagi kalau bersifat interaktif sehingga lebih mudah dalam memahaminya.
131 Lampiran 2. Kuisioner Nama Umur Pekerjaan
: : :
1. Apakah Anda pernah mendengar istilah Virtual Set sebelumya? a. ya b. tidak 2. Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi berbasis Virtual Reality? a. ya b. tidak 3. Apakah dengan menggunakan multimedia, sebuah aplikasi akan lebih menarik dan mudah dimengerti? a. ya b. tidak 4. Apakah tampilan dari aplikasi ini sudah cukup menarik? a. ya b. tidak 5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)? a. ya b. tidak 6. Apakah petunjuk yang terdapat pada aplikasi sudah cukup lengkap? a. ya b. tidak 7. Apakah aplikasi ini cukup menggambarkan ruang studio seperti sebenarnya? a. ya b. tidak 8. Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set? a. ya b. tidak 9. Apakah aplikasi ini sudah dapat dikatakan sebagai aplikasi pengenalan virtual set secara lengkap? a. ya b. tidak 10. Apakah dengan adanya aplikasi ini, Anda sudah mengetahui apa yang dimaksud dengan virtual set? a. ya b. tidak
132
Pertanyaan Uraian 1. Seberapa jauhkah Anda mengenal aplikasi multimedia?jelaskan! 2. Apakah Anda terbiasa mendengar istilah-istilah multimedia seperti virtual reality dan virtual set? 3. Seberapa pentingkah aplikasi multimedia dalam menyampaikan pesan atau mengenalkan sesuatu yang baru terhadap pengguna? 4. Apakah aplikasi pengenalan desain virtual set pada news studio ini sudah cukup memberikan informasi yang lengkap tentang virtual set dan prosesnya?jika iya, jelaskan pada bagian mana! 5. Menurut Anda, apakah terdapat kekurangan pada aplikasi ini?jika iya, sebutkan!
133
Presentase Hasil Kuisioner
Tabel hasil data sebelum diolah Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Persen
A 12 10 28 22 25 27 24 18 21 28
Tabel hasil data sesudah diolah soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 18 20 2 8 5 3 6 12 9 2
A 40% 33,33% 93,33% 73,33% 83,33% 90% 80% 60% 70% 93,33%
B 60% 66,67% 6,67% 26,67% 16,67% 10% 20% 40% 30% 6,67%
100 Jawaban A (Ya)
90
Jawaban B (Tidak)
80 70 60 50 40 30 20 10 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soal
134
Lampiran 3. Script * Script Studio Virtual -- reference to the 3D member, 3D sprite, sprite's camera property p3Dmember, pSprite, pCamera -- reference to the sphere used to surround the camera -- (will be used for collision detection) property pCameraSphere -- indicates if the user is pressing the arrow keys -- by TRUE or FALSE value relating to a down or up position. property pUpArrow, pDownArrow, pLeftArrow, pRightArrow -- indicates if the user is pressing the left mouse button -- or the right mouse button (Win) or is holding the control -- key while pressing the mouse down (Mac) property pMouseDown, pRightMouseDown, door on beginSprite me -- initiate properties pSprite = sprite(me.spriteNum) p3Dmember = pSprite.member p3Dmember.resetWorld() pCamera = pSprite.camera pUpArrow = FALSE pDownArrow = FALSE pLeftArrow = FALSE pRightArrow = FALSE pMouseDown = FALSE pRightMouseDown = FALSE -- create the camera's bounding sphere camSphereRes = p3Dmember.newModelResource("camSphereRes",#sphere) camSphereRes.radius = 5 pCameraSphere = p3Dmember.newModel("cameraSphere",camSphereRes) -- make the sphere a child of the camera, using #preserveParent -- so the sphere will move with the camera (the parent) pCamera.addChild(pCameraSphere,#preserveParent) -- register the member for regular timeMS events in order to respond to -- user input and resolve camera collisions -- i.e. after specified time segments activate the controlCamera handler p3Dmember.registerForEvent(#timeMS,#controlCamera,me,2000,50,0) end
on keyDown -- update the key property based on which key is pressed case the keycode of 123 : pLeftArrow = TRUE -- left arrow 124 : pRightArrow = TRUE -- right arrow 124 : pRightArrow = TRUE -- right arrow 125 : pDownArrow = TRUE -- down arrow 126 : pUpArrow = TRUE -- up arrow end case end
135
on keyUp pLeftArrow = FALSE pRightArrow = FALSE pUpArrow = FALSE pDownArrow = FALSE end
on mouseDown -- update the mouse down property pMouseDown = TRUE end on mouseUp -- update the mouse up property pMouseDown = FALSE end on rightMouseDown -- update the right mouse down property pRightMouseDown = TRUE end on rightMouseUp -- update the right mouse up property pRightMouseDown = FALSE end
on controlCamera me -- control the left/right/forward/backward and rotation of the camera -- if the left arrow key is pressed then move the camera left if pLeftArrow then pCamera.rotate(0,2,0) -- if the right arrow key is pressed then move the camera right if pRightArrow then pCamera.rotate(0,-2,0) -- if the up arrow key is pressed then move the camera forward if pUpArrow then pCamera.translate(0,0,-1) -- if the down arrow key is pressed then move the camera backward if pDownArrow then pCamera.translate(0,0,1) -- if the left mouse is down then rotate the camera clockwise if pMouseDown then pCamera.rotate(0,-1,0) -- if the right mouse is down then rotate the camera anti-clockwise if pRightMouseDown then pCamera.rotate(0,1,0)
-------------------------------------------------
-- Control collisions of the camera with the walls of the cube -- cast a ray to the left collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ -pCamera.transform.xAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then -- go to custom handler checkForCollision -- and send the collisionList as a parameter.
136
me.checkForCollision(collisionList[1]) end if -- cast a ray to the right collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ pCamera.transform.xAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if -- cast ray forward collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ -pCamera.transform.zAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if -- cast ray backward collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ pCamera.transform.zAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if end
on checkForCollision me, thisData -- grab the #distance value from the collisionList dist = thisData.distance -- if distance is smaller than bounding radius resolve collision if (dist < pCameraSphere.resource.radius) then -- get distance of penetration diff = pCameraSphere.resource.radius - dist -- calculate vector perpendicular to the wall's surface -- to move the camera (using the #isectNormal property) tVector = thisData.isectNormal * diff -- move the camera in order to resolve the collision pCamera.translate(tVector,#world) end if end
*Script
Fullscreen
on exitFrame me (the stage).rect = the desktopRectList[1] (the stage).drawRect = the desktopRectList[1] end
137
*Script keluar dari aplikasi on mouseDown me halt end
*Script untuk menuju penjelasan.dir on mouseDown me go to movie "penjelasan" end
*Script untuk menuju carakerja.dir on mouseDown me go to movie "carakerja" end
*Script untuk menuju virtualset.dir on mouseDown me go to movie "virtualset" end
*Script untuk menuju info.dir on mouseDown me go to movie "info" end
138
Lampiran 4. Data Perbandingan Studio
Tabel Data Perbandingan Studio Menggunakan Latar Belakang Konvensional dan Latar Belakang Virtual Set
Menggunakan Latar Belakang
Menggunakan Latar Belakang
Virtual Set
Konvensional Luas ruangan yang diperlukan: 6x3 m2
Luas ruangan yang diperlukan: <6x3 m2 (minimal 2x2 m2)
Waktu yang diperlukan: Minimal 30 menit dengan 5 pegawai
Waktu yang diperlukan: -
10 menit dengan 2 pegawai untuk
(sesuai kebutuhan acara) untuk menata
setting perangkat lunak yang
dekorasi
digunakan -
3 bulan untuk mendesain studio tiga dimensi oleh satu orang desain grafis
Properti yang diperlukan:
Properti yang diperlukan:
Meja, kursi, hiasan dekorasi, latar
Layar bluescreen dengan grid, perangkat
belakang bisa berupa wallpaper, poster
lunak berikut perangkat kerasnya yang sudah
atau layar besar (TV Plasma)
terintegrasi
Biaya yang dikeluarkan:
Biaya yang dikeluarkan:
± Rp. 10.000.000, untuk beberapa 3-6
± Rp. 500.000.000, untuk pembelian
bulan penggunaan properti sesuai
perangkat lunak dan perangkat keras khusus
dengan berbagai jenis kebutuhan acara
virtual set, tetapi dapat digunakan untuk jangka waktu yang tidak terbatas.
139
Lampiran 5. Data Yang Dipakai Nama File
Ukuran
Sumber
Gambar menu.jpg
1.62 KB
Dibuat sendiri
penjelasan.bmp
1.83 KB
www.virtualset.com
penjelasan1.jpg
640 KB
TVRI
vs background.jpg
277 KB
Hasil render 3ds Max
video background.jpg
76.6 KB
Dibuat sendiri
info background.jpg
276 KB
Dibuat sendiri
roll film.png
71.9 KB
Dibuat sendiri
hoops virtual set.jpg
447 KB
www.virtualset.com
bagan.png
341 KB
TVRI
hal bagan.png
153 KB
Dibuat sendiri
keyboard.png
7.44 KB
www.anptv.com
transmitter.jpg
62.8 KB
www.tvtechnology.com
camera 123.jpg
56.5 KB
Hasil foto
ccu.jpg
57.7 KB
Hasil foto
dvg dan hdvg.jpg
89.4 KB
Hasil foto
master control.jpg
86.7 KB
Hasil foto
monitor.jpg
79.2 KB
Hasil foto
3 designer.jpg
59.5 KB
Hasil foto
switcher.jpg
27.8 KB
Hasil foto
ultimate.jpg
73.4 KB
Hasil foto
vtr.jpg
60.9 KB
Hasil foto
studio.jpg
78.6 KB
Hasil foto
maestro controller.jpg
53.9 KB
Hasil foto
audio control.jpg
33 KB
Hasil foto
Hasil Observasi:
140
Nama File
Ukuran
Sumber
Animasi kelapkelip.swf
3.85 KB
Dibuat sendiri
chromavideo.swf
327 KB
Dibuat sendiri
virtualvideo.swf
380 KB
Dibuat sendiri
slide.swf
143 KB
Dibuat sendiri
carakerja.swf
196 KB
Dibuat sendiri
alurkerja.swf
206 KB
Dibuat sendiri
animasiatas.swf
32.5 KB
Dibuat sendiri
gabung.swf
97.5 KB
Dibuat sendiri
cam1.swf
351 KB
Dibuat sendiri
cam2.swf
345 KB
Dibuat sendiri
tii.swf
493 KB
Dibuat sendiri
intro.mpg
28.6 MB
Dibuat sendiri
warta.mpg
2.34 MB
Dibuat sendiri
ddb.mpg
2.89 MB
Dibuat sendiri
warnus.mpg
2.89 MB
Dibuat sendiri
This way.mp3 (Depapepe Album)
7.545 KB
www.4shared.com
Canon.mp3 (Depapepe Album)
1.993 KB
www.4shared.com
Days..mp3 (Depapepe Album)
3.916 KB
www.4shared.com
Flow.mp3 (Depapepe Album)
5.392 KB
www.4shared.com
Start.mp3 (Depapepe Album)
4.703 KB
www.4shared.com
Wake up.mp3 (Depapepe Album)
4.759 KB
www.4shared.com
7.553 KB
www.4shared.com
7.194 KB
www.4shared.com
Video
Suara
Ki more you no nakade.mp3 (Depapepe Album) Great Escape.mp3 (Depapepe Album)
141
Lampiran 6. Foto Hasil Observasi
Kamera
DVG dan HDVG
CCU
Software 3 Designer
Master Control Ultimate
Studio
Switcher
142
Audio Control
VTR
Lampiran 7. Daftar Istilah Istilah Arti
Sumber
Analog
Gelombang yang saling berkaitan tanpa terputus, tidak ada perubahan yang mendadak antar bagian gelombang.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Aspek rasio
Rasio lebar gambar dan tingginya, biasanya hanya terdapat dua dalam TV, yaitu 4:3 atau 14:9
http://www.tele-satelitid.com/TELE-satellite0801/bid/feature.pdf
Bitmap (raster)
Bluescreen
Istilah gambar yang menggunakan satu dari dua warna (hitam atau putih) untuk mewakili piksel dalam sebuah gambar. Latar belakang berwarna biru yang nantinya akan dihilangkan menjadi gambar atau video lain sesuai kebutuhan
Kamus Istilah Komputer dan Internet
http://student.eepisits.edu/~ephor/isi/kuliah/ materi/image/videoEffect. pdf
143
CATIA
Character Generator
Digital
Engineering software untuk aplikasi CAD (Computer Aided Design), CAE (Computer Aided Engineering) dan CAM (Computer Aided Manufacturing) yang saling terintegrasi satu dengan lainnya. Sebuah perangkat lunak (software) atau perangkat keras (hardware) yang menghasilkan grafik dan animasi teks yang akan di insert ke dalam video. Sinyal yang berarti pulsa, artinya antara bagianbagian sinyal terlihat terputus-putus dan bagian atas digambarkan sebagai 1 dan 0 bagian bawah.
Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D, Skripsi Henry Nata (2006), Universitas Kristen Petra
Proses Menampilkan Character Generator Pada Program Liputan 6 Petang SCTV
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Frame
Gambar video hasil scanning
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Frame Rate
Kecepatan transmisi atau penampilan gambar di layer monitor, diukur dalam Hertz
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Intercom
Kamera Sintetis
Kompresi
Speaker phone yang menghubungkan antara satu ruang dengan ruang lainnya pada stasiun televisi Metode yang digunakan untuk mengetahui proses transformasi dari objekobjek nyata (koordinat 3 dimensi) ke layar 2 dimensi Metode penyimpanan data dengan cara memampatkannya sehingga area penyimpanan yang
Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV
Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
144
dibutuhkan semakin kecil
Koordinat
Titik potong antara dua angka atau huruf yang menunjukkan kolom dan baris sebuah sel
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Modifier
Fasilitas standar dari 3ds Max untuk memodifikasi objek.
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Noise
Sinyal-sinyal palsu yang bisa menyebabkan gangguan atau kesalahan
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Piksel
Titik-titik kecil di layar monitor yang membentuk karakter atau objek.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Piksel
Satu titik di layar monitor yang merupakan satuan terkecil grid yang bisa disimpan atau ditampilkan
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Proyeksi
Membuat tampilan grafis dua dimensi dari objek tiga dimensi
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Render
Proses mengubah informasi elektronik menjadi citra yang kasat mata, baik di layer maupun di kertas
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Resolusi
Tingkatan ketajaman suatu gambar, biasa dinyatakan dalam piksel
Kamus Istilah Komputer dan Internet
145
Scanning (garis scanning)
Garis horizontal pada Raster Display Screen
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Script
Suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya terdiri dari serangkaian instruksi.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Sinyal
Satuan yang menyatakan data yang disalurkan dari sumber (source) ke tujuan (receiver)
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Sphere
Super Spray Effect
Objek yang digunakan untuk membuat objek bola atau belahan bola atau model objek dengan bidang dasar dari bola Partikel dengan efek semprotan yang hampir mirip dengan sistem partikel spray, tetapi mempunyai lebih banyak bentuk
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Track View
Teknik animasi yang mengatur posisi gerak objek berdasarkan suatu jalur tertentu (path)
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Transformasi
Pengubahan posisi atau ukuran gambar di layar monitor
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi
Vektor
Citra yang didefinisikan sebagai garis lurus yang disimpan untuk disesuaikan ketika ukuran citranya akan diubah
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi