BAB I PENDAHULUAN
Pertemuan ke
:1
Alokasi waktu
: 0,5 Jam
Kompetensi dasar
: 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari perancangan antarmuka pengguna.
Indikator
: 1.
Menuliskan dan menjelaskan konsep interaksi dalam menggunakan komputer.
A. Teori Pendukung a. Pengertian IMK, pengertian user interface (antarmuka pengguna). Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi manusia dan komputer. User Interface (antarmuka pengguna) merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). b. Fungsi IMK , pentingnya perancangan antar muka pengguna, keterkaitan antara IMK dengan bidang ilmu yang lain Fungsi dari IMK adalah : mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem.
DESAI
EVALU IMPLEM Gambar 1.1
c. Konteks IMK 1. User : pengguna atau konteks tempat pengguna berada, terdiri dari organisasi/lingkungan kerja, pengguna yang menggunakan aplikasi komputer, proses adaptasi manusia dan komputer 2. Human : Terdiri dari pemrosesan informasi pada manusia, penggunaan bahasa, cara komunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin, faktor ergonomis 3. Computer : piranti masukan dan keluaran, berbagai teknik dialog, pemilihan dialog yang tepat, komputer grafik, merancang dialog secara keseluruhan (arsitektur dialog) 4. Proses pengembangan : pendekatan desain, teknik dan kakas untuk implementasi, teknik evaluasi, contoh sistem dan studi kasus Secara lebih jelas konteks pembelajaran IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) dapat dilihat dalam gambar
Gambar 1.2 Konteks IMK
d. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna 1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas) Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi. 2. Visibilitas Memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.
3. Kesederhanaan Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara : o Menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan. o Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu o Menyediakan hirarki visual yang jelas o Menyediakan default o Menyediakan keseragaman dan konsistensi o Mengeliminasi elemen yang tidak perlu. o Memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka. o Menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer. o Tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis 4. Efisiensi Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugastugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
Jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
Pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5. Konsistensi Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi : o
Prosedur operasi dan navigasi
o
Identitas visual atau tema
o
Pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
o
Konsistensi eksternal
o
Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmukaantarmuka yang berhubungan.
o
Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.
6. Prediktabilitas
Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
Menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
Menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
Aksi dilaksanakan dengan cepat
Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9. Penanganan kesalahan
Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
Mencegah terjadinya error.
Melindungi dari bencana besar.
Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
10. Recovery
Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
Kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
Memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.
11. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
Elemen visual
Fungsi
Metafor
Kata dan teks
12. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks
13. Kesan Pertama yang positif Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama
14. Trade-Off Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan e. Mengapa perlu ilmu antar muka pengguna? 1
Mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengoperasian
2
Meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi
3
Mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan produktivitas yang rendahatau pemanfaatan yang rendah
4
Meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan oleh penolakan pemakai
f. Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil User interface yang baik adalah UI yang proses pemetaannya jelas antara tujuan dari seorang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperoleh umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang sampai diperoleh hasil yang maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya “visibility/dapat dicapai” dan transparasi. Untuk lebih jelasnya pemetaan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.3 Tujuan pemakai
Antarmuka/ kontrol
Aksi pemakai
Fungsi dari Suatu sistem
Hasil
Umpan balik
Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil
g. Kemampuan penggunaan (Usability). Perancangan Antarmuka Pengguna yang baik diharapkan dapat dijadikan user interface/penghubung yang baik antara manusia dengan mesin. Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “usability” dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.
Beberapa hal yang menyangkut usability antara lain : a) Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut kemampuan pembelajaran (leranability) adalah :
Seberapa mudah mempelajari suatu sistem ?
Seberapa cepat untuk menguasai sampai mahir?
b) Tolok Ukur Keluaran (THROUGHPUT) Beberapa pertanyaan yang menyangkut tolok ukur keluaran (throughput) adalah : Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan? Berapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahannya? c) Keluwesan (FLEXIBILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut keluwesan (flexibility) adalah :
Seberapa
besar
kecocokan
sistem
dengan
keahlian
(pemula/menengah/mahir) seorang pemakai ?
Dapatkah sistem itu diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian?
d) Perilaku (ATTITUDE) Beberapa pertanyaan yang menyangkut perilaku (attitude) adalah :
Apakah seorang pemakai puas terhadap sistem itu?
Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu?
Berapa lama sistem tersebut dipakai pada instansi tersebut?
B. Exercise Carilah cara untuk anda berinteraksi dengan komputer, sehingga anda bisa menggunakan komputer untuk kepentingan yang anda inginkan (misal membuat dokumen teks).Tuliskan langkah-langkahnya. Sebutkan alat-alat yang ada pada komputer sehingga anda bisa melakukan interaksi dengan baik. Jelaskan juga fungsi dari masing-masing alat yang anda gunakan tersebut.
C. Tugas Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface). Analisislah masing-masing Sistem Operasi tersebut, dengan mengacu pada teori PAP, prinsip umum perancangan antarmuka pengguna dan Usability tuliskan kedalam tabel perbedaan dari masing-masing Sistem Operasi tersebut. Jelaskan setiap poin yang anda tuliskan. D. Evaluasi