Het Oog des Meesters
De nacht der mysteries...
Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuur - Dit is een soloavontuur dat met wat werk van een goede spelmeester kan worden omgevormd tot een groepsavontuur voor helden van graad 3 tot graad 5 - De held moet op jacht naar een relikwie dat werd gestolen uit een Boron tempel. Dat deze diefstal plaatsvond net voor Geheimnisnacht (nacht der mysteries) maakt de jacht extra spannend. Zoals met vele gewijde voorwerpen van Boron het geval is kan ook dit relikwie door de Naamloze worden gebruikt voor diens duistere doeleinden. Het spoor leid naar het slaperige dorpje Grimminghagen...
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
1
Het Oog des Meesters Solo-avontuur instructies Na het lezen van Wat voorafging aan het avontuur begin je bij paragraaf 1 (§ 001) Vanaf dit punt krijg je verschillende opties om naar verdere paragrafen te gaan. De paragrafen staan niet chronologische volgorde, maar zoals spelers en spelmeesters die ‘Nedime, dochter van de kalief’ en ‘De vloek van Borbarad’ hebben gespeeld wisten jullie dit reeds, nietwaar? Houd op een blad papier een lijst bij van de voorwerpen die je vind en van degene die je gebruikt (zoals geld voor omkopingspogingen en een paar rondjes drank om aan informatie te komen.
Gelukspunten: Dit is een nieuwe spelvariant die je al dan niet kan gebruiken in ODM 1st editie. Je held beschikt over een aantal gelukspunten gelijk aan zijn of haar graad en kan deze punten gebruiken om een 1d20 of 1d6 dobbelsteenworp te verhogen of verlagen met 1 punt. Deze dobbelsteen kan van jezelf zijn, of van een persoonlijke tegenstrever; je kan geen worpen van andere spelers beinvloeden. Telkens je een punt gebruikt schrap je dat voor deze spelssessie. Ze komen telkens weer terug bij iedere nieuwe spelsessie. Voorbeeld 1: je tegenstander werpt een 1 op zijn aanval, een meesterlijke treffer! Jij gebruikt twee punten van je geluk en verhoogt de worp naar 3. De aanval is nog steeds geslaagd, maar er is geen meesterlijke treffer geplaatst, wat een groot verschil kan maken. Voorbeeld 2: je aanval faalt met twee punten, Indien je nog een aantal punten geluk hebt, kan je de aanval toch nog laten slagen. Natuurlijk houd je dit geluk voor belangrijke worpen...
Wat voorafging aan het avontuur Lees of verteld het onderstaande aan de spelers: Op een milde avond, terwijl de laatste zonnestralen Dere verlichten met een bijna bloedrode gloed rijd je Grimminghagen binnen. Je jaagt op een machtig heilig relikwie - de waardevolle met juwelen bezette ‘Kelk van de Vergetelheid,’ die net voor het middaguur werd gestolen uit de tempel van Boron in Gareth. Je hebt het spoor van de dieven gevolgt tot hier, en je weet dat ze niet veel voorsprong op je hebben. De schurken moeten hun paarden echt hebben uitgeput om je voor te blijven en je rijdier is dan ook aan rust toe. Als je nobel ros niet van een superieure stamboom kwam zou je bijna beginnen denken dat je de bandieten nooit te pakken zou krijgen... Wat je weet over de dieven is bedroevend weinig. Eén van hen was kort van gestalte, met donker haar en een zuiderse huid. Hij liep met een slecht linkerbeen en mankte een beetje. Zie spelershulp # 0. Je weet echter niet hoeveel bandieten er betrokken zijn bij de diefstal. Je intuitie zegt je echter dat er meer aan de hand is. Vannacht is het Geheimnisnacht, de nacht der mysteries. Dat de ‘Kelk van de Vergetelheid’ juist vandaag werdt gestolen duid op een kwaadaardig plan van duistere machten. Je recente studies in religieuze zaken hebben je geleerd dat de magische voorwerpen van Boron door de ‘Naamloze’ kunnen worden gecorrupteerd tot een instrument dat de doden weer opwekt en hen voorziet van de verloren zielen uit diens rijk. Middernacht is het uur dat de duistere krachten van de Naamloze op hun sterkst zijn en op deze nacht telt dat dubbel...
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
2
Het Oog des Meesters Informatie voor de Meester – of de solo-avontuur speler Nacht der mysteries is een solo-avontuur voor ODM (1ste editie). Het omvat zowel een tijdselement als een detective- en een strijdelement wat wil zeggen dat dit avontuur zowel je mentale als je fysieke capaciteiten zal taxeren. Het is echter vooral het tijdelement dat dit avontuur drijft. Neem een blad papier en noteer je resterende tijd. Je hebt slechts 180 minuten (3 uren) om de kelk te recupereren, indien dit je niet lukt zal Grimminghagen worden overspoeld door een horde Ondoden en jij zal daarbij het eerste maar zeer zeker niet het laatste slachtoffer zijn. Individuele paragraven (§) zullen je melden wanneer je tijd hebt verbruikt (en hoeveel) en dit tijdsverlies staat vet en schuin gedrukt in de betreffende paragraaf.. Behalve dat je tijd opraakt kan het ook gebeuren dat je dit avontuur niet overleeft door de vijandige bedoelingen van bepaalde personen, monsters en andere creaturen. Indien je held overlijd kan je gewoon weer van voor af aan beginnen en nu gewapend met door Praios of Boron verschafte voorkennis je kansen het avontuur te overleven vergroten. Lees dus verder en vind uit in welke moeilijkheden je jezelf nu weer hebt gestoken. Je kan de bijgeleverde held spelen (aan te raden!) of een andere held van graad 3-5 doorheen het avontuur leiden. Je kan Grimminghagen zowat overal in het Middenrijk plaatsen. Ikzelf plaatste het 60 km ten noorden van Gareth. Het is een slaperig dorpje dat nauwelijks door de buitenwereld wordt bezocht en enkel dienst doet als een toevallige stopplaats voor post – en passagiers koetsen van en naar Gareth.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
3
Het Oog des Meesters Het avontuur begint: § 001 Je geeft je vermoeide paard voor de laatste keer de sporen om de laatste 600 meter naar Grimminghagen achter je te laten. Werp voor een waarnemingproef (WN) +4. Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga je naar § 020. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga je naar § 114. § 002 Je wisselt prietpraat, geruchten en nieuws uit Gareth uit met de waard en hij grijnst op een zeer onaangename manier. Het is duidelijk dat hij weet dat je meer wil dan een snelle babbel. Wanneer je hem vraagt of er in de laatste uren nog andere vreemdelingen het dorp zijn binnengereden wrijft hij over zijn kin en speelt beduidingsvol met zijn geldbuidel. Het is duidelijk dat hij wil betaald worden voor deze informatie. Ga je: Betalen voor de informatie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ga naar § 018 De waard de rug toekeren en gaan gokken met de Dwerg . . . . . . . . . . . . . . . ga naar § 058 Het hier voor bekeken houden en je geluk ergens anders beproeven . . . . . . . ga naar § 090
§ 003 Ze wil niets meer met je te maken hebben en slaat de deur dicht op je neus. Je kan niet meer naar deze locatie terugkeren; Mevr. Steinkelfechner is naar bed gegaan en je hoort duidelijk dat haar brute Ölporter waakhonden rondlopen in de hall. Je moet je geluk elders beproeven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
4
Het Oog des Meesters § 004 Juffrouw Schühlieber zegt dat ze momenteel slechts twee klaargemaakte kruidendrankbereidingen heeft die je van pas kunnen komen en dewelke ze bereid is om te verkopen (zij kan het zich niet veroorloven deze dranken weg te geven). Ze heeft een bereiding van snelheid die na inname drie gevechtsronden actief is. Deze bereiding verdubbeld de keren dat je kan aanvallen in één gevechtsronde – dus geeft je gedurende drie gevechtsronden twee aanvallen; en verhoogd je moed met 1 punt zodat je misschien wel de bovenhand krijgt en als eerste toe kan slaan. Je kan deze bereiding echter enkel drinken alvorens een gevecht aan te gaan daar je tijdens het nuttigen van deze bitterzoete drank geen aanval of afweer score hebt. Deze bereiding kost je echter wel 15 dukaten! Helga Shühlieber heeft ook een bereiding die je charisma met 5 punten verhoogd gedurende één ontmoeting. Dit kan doorslaggevend zijn als je aan informatie moet komen in Grimminghagen. Je kan ook deze bereiding echter enkel drinken alvorens een ontmoeting aan te gaan daar je tijdens het nuttigen van deze zoetzure drank een charismascore van 0 hebt (je lijkt even te gloeien en je skelet word zichtbaar doorheen je sterfelijke omhulsel). Deze bereiding kost je slechts 3 dukaten! Als je je deze dranken niet kan veroorloven, maar ze toch graag wil hebben, kan je hier terug komen wanneer je op één of andere wijze genoeg geld hebt verworven. Dit bezoek kost je wel 10 minuten. Maak een nota van deze paragraaf (§ 004) en wanneer je hier wenst terug te keren kan je dat op elk moment nadat je een andere lokatie hebt bezocht in het dorp. Het zal echter steeds 10 minuten van je tijd kosten om de verplaatsing en afhandeling van je zaken hier te voltooien. Ga naar § 090 om naar een andere plaats te gaan in Grimminghagen.
De winkel van Helga Schühlieber § 005 Het duurt 10 minuten van zorgvuldig zoeken alvorens je een brief vind die is verstopt onder een stoel. Je neemt de brief en leest hem . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 057. § 006 De beurs bevat 8 dukaten en 4 daalders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 047.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
5
Het Oog des Meesters § 007 Wat doe nu je de dieven hebt gevonden? Ga je: Je terugtrekken in de schaduwen en de voordeur in de gaten houden. . . . . . Ga naar § 031. Hen aanvallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 050. Naar binnen gaan en met hen proberen te praten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 017. § 008 Je vraagt een paar toevallige voorbijgangers over andere vreemdelingen in het dorp die recent zijn aangekomen. Dit duurt 5 minuten. Leg een charismaproef af: Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 055. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 077. § 009 Wanneer je charisma hoger is dan 11, ga dan naar § 068. Indien je charismascore echter lager is dan 11 zal je manier van praten er niet toe doen. Je moet de militieman aanvallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 098) Of je moet hier weg en ergens anders gaan zoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 010 Op een korte afstand van de kapel vind je het ontzielde lichaam van vader Albrecht. Naast zijn lijk liggen twee dukaten die je kan oprapen en voor jezelf houden als je dat wenst. De priester is gedood met een zwaard. Wat ga je nu doen: De begraafplaats onderzoeken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 056. De kapel betreden (enkel wanneer dit nog niet is gebeurt) . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 092. Ergens anders in het dorp proberen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 011 Het duurt 10 minuten om mevrouw Steinkelfechner wakker te maken en met haar te praten. Spijtig genoeg (op dit moment) is ze een zeer rechtschapen persoon die zich strict aan de wet houd en bovendien is ze een ‘beetje’ hardhorig (haar woorden, ze is bijna doof). De oude vrouw is een moeilijk mens om mee te praten. Als je een voorwerp van Kurt bij je hebt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 093. Indien dit niet het geval is weigert de taaie oude dame je de sleutel van zijn kamer te geven en zegt dat je moet vertrekken. Ze draait zich ook bruusk om en eindigt daarmee de nogal éénzijdige conversatie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090 om een andere locatie in het dorp te bezoeken. Je kan hier terugkeren wanneer je op één of andere wijze een voorwerp van Kurt in je bezit hebt gekregen. . . . . . . . . . . . . . . . . .Ga naar § 093 (maak een nota van deze paragraaf). Een tweede bezoek aan mevrouw Steinkelfechner duurt 15 minuten daar zij bezig is met het maken van chocomelk voor het slapengaan en initieel weigert de deur te openen. Ze is zeer koppig, deze oude dame... § 012 Leg een behendigheidsproef +4 af om je doelwit te besluipen. Ga naar § 030 om te vechten. Indien de proef slaagt krijg je een automatisch succesvolle aanval alvorens de ridder van het kwade kan reageren. Werp gewoon voor schade en als je een 6 rolt, mag je nog eens werpen en de schade bij elkaar op tellen. Dit gaat door zolang je zessen blijft gooien. Er is geen aftrek van BW bij deze aanval. § 013 Leg een waarnemingsproef af. Als de proef slaagt ga je naar § 107. Als de proef faalt ga je naar § 114. § 014 Er zorg voor dragend dat je niemand in het hotel tegen je in het harnas jaagt, probeer je niet op de andere deuren aan te kloppen. Je besteed 2d6 minuten om een toevallige voorbijganger te vinden.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
6
Het Oog des Meesters Het is al laat op de avond en enkele dorpelingen zijn te dronken of te lui om te antwoorden op je vragen, maar dan ontmoet je een jongere dorpeling die nog redelijk nuchter is en vraagt waar de hoteluitbaatster woont. Leg een charismaproef af: Als de proef slaagt zal de jongeman je vertellen waar mevrouw Steinkelfechner woont en je zelfs een stuk begeleiden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 011. Als de proef faalt kijkt de jongeman je minachtend aan en wandelt verder . . Ga naar § 090. § 015 Werp 1d20, wanneer je 9 of minder gooit . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 074; Anders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 085. § 016 Het schavot is een klasse 4 taverne die gevuld is met onverzorgde maar gespierde boeren. In een hoek van de kamer zit een Dwerg die de lokale inwoners telkens opnieuw verslaat met een kaart- of dobbelspel. De uitbater, Boris Esterhaus, staat met zijn zwaar gespierde armen over zijn brede borst gekruist achter zijn bar. Je kan een beker bier bestellen van je kleingeld. Dit kost je 5 kreuzers. Je besteed 5 minuten met rond te kijken in de taverne en dan ga je: Praten met enkele lokale inwoners. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 024. Gokken met de Dwerg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 058. Praten met Boris Esterhaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 002. § 017 Leg een charismaproef af: Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga je naar § 051. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga je naar § 034. § 018 Beslis hoeveel dukaten je de man wil geven voor informatie – het zal zeer waarschijnlijk niet goedkoop zijn. Wanneer je je beslissing hebt genomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga je naar § 086.
§ 019 Leg een lichaamskrachtproef af. Als de proef slaagt breek je de deur open . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 059. Als de proef faalt moet je 1 punt levenenergie verliezen en opnieuw proberen tot het lukt (met ieder falen verlies je 1 punt levensenergie) of . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 014. § 020 Je hoort een gekreun, en aan je rechterzijde zie je een bebloede menselijke figuur liggen temiddenvan een reeks dichte struiken naast de weg. Als je wil stoppen om dit te onderzoeken en hulp te bieden zal dit tijd kosten. Indien je stopt om hulp te bieden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 035. Indien je dit wil negeren – het zijn tenslotte jouw zaken niet. . . . . . . . . . . . . Ga naar § 114. § 021 Je ring begint een zeer zwak blauwachtig schijnsel af te geven. De ring heeft een magisch effect dat zijn kostprijs meer dan waard is, in het komende gevecht zal je moedscore verdubbelen en krijg je een magische aura die je BW met 1 punt verhoogd. Het is duidelijk dat de ring werdt geactiveerd door de nabijheid van de ridder van het kwade die zich nu omdraait en je aanstaart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 078.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
7
Het Oog des Meesters § 022 Je sprint de straat uit maar de militieman volgt je. Gelukkig botst hij met grote snelheid tegen een breedgeschouderde boer op die net “het schavot” komt buitengewaggeld en wordt door de geschrokken boer ruw tegen de muur van de taverne geworpen. Hij zal gedurende (20 – LK) minuten bewusteloos zijn. Enkele dorpelingen kijken in de richting van het militiehuis, wat jouw goed uitkomt daar jij de andere kant opgaat. Je bent ermee weggekomen! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090 om te zien waar je nu naartoe kan gaan. § 023 Na wat zoekwerk vind je een perkamentrol met daarop een plan van het dorp, de kapel en in het zuidwesten een cirkel van stippen met een dikke stip in het midden die niet op jouw kaart voorkomt. Dit staat gemerkt als ‘de schildwacht’ en bevind zich ongeveer 5 kilometer ten zuidwesten van het dorp. Als je naar ‘de schildwacht’ wil rijden duurt het 10 minuten om je paard van stal te halen en klaar te maken voor een rit. . . . . . Ga naar § 080. Anders maak je een nota van deze paragraaf (§ 080) en wanneer je er klaar voor bent kan je na eender welk bezoek in het dorp naar deze lokatie rijden. Het zal je echter altijd 10 minuten kosten om je paard van stal te halen en klaar te maken voor een rit. Indien je nog niet naar ‘de schildwacht’ wenst te gaan kan je nog snel de begraafplaats onderzoeken. . .Ga naar § 056. Je kan ook elders in het dorp gaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090 § 024 Je verliest 5 minuten met proberen de bezoekers hier informatie te ontfutselen, maar hebt dan door dat hun verstandelijke vermogens gelijk zijn aan die van een achterlijk schaap. Dit was puur tijdsverlies. Wat ga je nu doen? Gokken met de Dwerg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 058. Praten met Boris Esterhaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 002. Het opgeven en ergens ander proberen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 025 De stallen worden momenteel onderhouden door Wilhelm, de staljongen. Zijn meester – zegt hij ter verklaring, ligt zich thuis lens te drinken om daarna zijn roes uit te slapen. Je spendeert 5 minuten om te paard te ontzadelen en te stallen. De staljongen ziet er zeer bang en ongerust uit. Je kan wat tijd verliezen door met hem te praten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 073. Je kan de staljongen ook negeren en elders in het dorp gaan. . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090 § 026 Je besteed 10 minuten met het rijden in westelijke richting alvorens je een kwaadaardig rood lichtschijnsel opmerkt in de verte. Dit schijnsel komt van bovenop een kleine en afgelegen grafheuvel. Je stijgt af en sluipt dichterbij; dit duurt 5 minuten. Je kan nu beter zien wat er aan de hand is en de gruwel die je waarneemt maakt dat je nekharen recht overeind gaan staan en je maag zich misselijk omdraait! Wat er uit ziet als een gruwelijk toegetakelde man met een reusachtige lichaamsbouw en gekleed in een harnas staat op een open plek. Hij houd een zilveren beker boven zijn hoofd waarvan de edelstenen vreemd gloeien onder het bleke maanlicht. Dit moet de ‘Kelk der Vergetelheid’ zijn... Vanuit de aarde van de grafheuvel zie je hompen rottend vlees en vergeelde beenderen langzaam naar boven kruipen uit het nachtmerrieachtig verlichte geelgroene gras en onkruid. Het rode licht flikkert en glinstert rond het creatuur. Je moet nu de belangrijkste moedproef van je leven afleggen en elk greintje moed in je lichaam bovenhalen om dit duister ritueel te stoppen. Leg een moedproef +6 af, je mag blijven proberen tot het lukt, maar verliest telkenmale 1 minuut. Wanneer je slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 043.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
8
Het Oog des Meesters § 027 Boris Esterhaus veegt je aangeboden geld van zijn bar (de aanwezige klanten duiken hier snel op en je kan niets recupereren) en heeft plots een zware knuppel in zijn gespierde handen. Hij roept luid dat hij geen vrienden verraad aan tuig zoals jij en spuwt in je gezicht. Met de taverne vol met gespierde boeren die ongetwijfeld aan de kant van de uitbater staan kan je weinig anders doen dan je woede beheersen en afdruipen. . . . . Ga naar § 090.
§ 028 Als je behendigheid 12 of meer is . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga naar § 065. Indien dit niet het geval is . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga naar § 048. § 029 Een bezoek aan Helga Schühlieber, de kruidenheks kost je 10 minuten van je tijd. Zij weet niets over vreemdelingen in het dorp, maar lijkt jouw redenen om hier te zijn wel te vertrouwen. Leg een charismaproef -3 af. Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga je naar § 109. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga je naar § 004. § 030 De ridder van het kwade heeft een afgrijselijk wegrottend gezicht en geel-groene wormen kruipen in en uit wat overblijft van de rottende huid die over zijn leproze beenderen platen van zijn schedel en van zijn kaaksbeenderen hangt. Hij laat de ‘Kelk der Vergetelheid’ zakken en spuwt een onnavolgbaar geluid uit dat is vervuld van een bovennatuurlijke woede. Leg een moedproef af. Als je moedproef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga je naar § 102. Als je moedproef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga je naar § 097. § 031 Je verstopt je in de schaduwen van een deuromlijsting aan de overzijde van de straat. Gedurende 10 minuten gebeurt er niets. Je riskeert nogmaals 10 minuten te wachten en besluit dan terug te gaan. De mannen zijn echter weg en de deur van hun kamer is afgesloten. Op jouw na is de gang voorlopig verlaten, er zijn geen andere gasten in de gang. Je kan proberen de deur te openen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga naar § 083 Je kan ergens anders in het dorp proberen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ga naar § 090.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
9
Het Oog des Meesters § 032 Iemand probeert je langs achter te besluipen en hij of zij is erg stil. Leg een waarnemingsproef af. Als de proef slaagt ga je naar § 63. Als de proef echter faalt ga je ook naar § 063, maar heeft de struikrover een vrije aanval op je die je niet kan afweren. § 033 Je gaat zo snel mogelijk naar de kapel van Boron aan de rand van het dorp. De kapel ligt vlak naast de begraafplaats. Het duurt 10 minuten om haar te bereiken. Je merkt op dat er licht door de lichtelijk openstaande deur naar buiten valt, wat vreemd is gezien het late uur. Ga je: De kapel betreden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 092. Rond de kapel zoeken naar wat er aan de hand is. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 010. De begraafplaats onderzoeken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 056. § 034 De mannen lijken zeer vriendelijk. Dit is een list die je echter veel te laat doorhebt. De grotere man heeft zijn kort zwaard achter zijn rug verborgen en zwaait nu naar je. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 37 voor het gevecht, maar in de eerste ronde heeft deze tegenstrever een vrije aanval op je die je niet kan afweren. § 035 Deze man is duidelijk de dood nabij. Hij is getroffen door vele slagen met scherpe slagwapens en heeft een groot gat in zijn ribbenkast waar het bloed uitstroomt. Hier is geen redden meer aan. Terwijl hij bloed ophoest worstelt de man om je te vertellen dat hij is omvergereden door twee mannen te paard en dan aangevallen. Eén van de ruiters was kort van gestalte, met donker haar en een zuiderse huid. Hij mankte een beetje. De andere man was groot en blond. Nadat ze hem hadden neergeslagen lieten ze hem voor dood achter en reden verder naar Grimminghagen. Dan geeft de man en laatste keer bloed op en blaast daarmee zijn laatste adem uit. Deze conversatie heeft 10 minuten geduurt. Misschien zijn de dieven dan toch maar met z’n tweën... Als je de dode man wil onderzoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 070. Anders stijg je terug op je paard en rijd verder naar Grimminghagen. . . . . . Ga naar § 114. § 036 Nu is de hamvraag: in welke richting ga je rijden Rijd je naar het noorden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 071. Rijd je naar het oosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 087. Rijd je naar het zuiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 095. Rijd je naar het westen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 026.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
10
Het Oog des Meesters § 037 Je begint met de aanval. De blonde man staat in de deuropening terwijl zijn handlanger de deur dichtgooit en langs binnen vergrendelt. Je zal de blonde man moeten verslaan om aan hem voorbij te komen. Als je wint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 099. Kurt Hubner, Bandietenleider [Graad 5] MO: 13 AV: 12 SL: 12 AW: 12 CH: 11 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0, Bf: 2) BE: 13 (12) BW: 1 (gewone kleding) 4 (kettinghemd: BE -1) +1 (schild: AW proef) LK: 13 LE: 45 WN: 11 ASP: 00 MK: 18 Mb: 08 (SL + Gr /2) Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2); Bezittingen Zwaard (80 oz.); gewone kleding (80 oz.), kettinghemd (320 oz.); schild (140 oz.) § 038 Je ziet dat de man die door de bandiet werd gedood kort van gestalte is en donker haar en een zuiderse huid heeft. Hij lijkt veel op één van de dieven die je achtervolgt! Een snel onderzoek van 5 minuten levert echter niet de verhoopte ‘kelk der vergetelheid’ op die je probeert te vinden. Je vind in de zadeltas van zijn daar dichtbij vastgebonden paard echter wel 200 dukaten – hij werdt betaald voor zijn diensten en de betalende partij maalde blijkbaar niet om geld! Je vind ook een flacon met daarin een gele vloeistof die bij keuring ruikt naar kattenurine. Als dit een magisch drankje is is er geen andere manier om dat te ontdekken dan de inhoud van het flacon op te drinken. Als je dit wil doen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 089. Als je dit niet wil riskeren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 076. § 039 Voor elke hand kaarten mag je 1d20 werpen voor jezelf én voor de Dwerg (vergeet zijn bonussen niet). De hoogste worp wint. Bepaal vóór de worp de inzet – enkele stuivers om te beginnen, maar steeds meer en meer. Leg nu een waarnemingsproef af: Als de proef slaagt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 105. Als de proef faalt kan je: Proberen te praten met Boris Esterhaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 002 Verder spelen met de Dwerg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blijf op § 039 De herberg verlaten om ergens anders naar toe te gaan . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 040 Je begint je aanval op de ridder van het kwade, die zich naar je toedraait terwijl jij worstelt met de uit de grond kruipende stukken van ondode lichamen. . . . . . Ga naar § 030. § 041 De lijkenvreter was bezig een smakelijk stukje van een pas opgegraven lijk te verorberen. Het lijk was van een strijder, maar de klauwen van het wezen hebben niet veel overgelaten van zijn uitrusting. Het zwaard van deze dode strijder is niet van een betere kwaliteit dan het jouwe, maar in zijn beurs zitten nog wel 3 dukaten en een zilveren ring.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
11
Het Oog des Meesters De ring heeft een insciptie die grotendeels is gewist door de lijkbalsem maar je kan nog net het volgende lezen: ‘21ste verjaardag.’ Als je deze ring omdoet maak dan een nota van deze inscriptie! Je kan nu de kapel betreden als je dat nog niet had gedaan . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 033. Je kan ook ergens anders in Grimminghagen gaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. Eender wat je doet, je moet 10 minuten van je resterende tijd aftrekken terwijl je recupereert van je gevecht met de lijkenvreter en het onderzoeken van het lijk.
§ 042 Je geeft de oude vrouw wat nonsens te slikken over het medicijn dat in de kamer ligt en dat je moet komen halen. Je laat een overtuigende hoestbui horen en bied haar wat geld aan. Ze neemt je geld in ontvangst en geeft je de sleutel . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 0106. § 043 Als je de zilveren ring van de strijder hebt staat daar een nummer in gegraveert. Ga naar de paragraaf met dat nummer. Indien je deze ring niet bezit . . . . . . Ga naar § 078. § 044 Wilhelm begint hevig te snikken en vecht zijn tranen terug. Hij zegt dat twee mannen hebben gedreigt hem te doden als hij iets losliet over hun paarden. Eén van deze mannen was kort van gestalte en had donker haar en een zuiderse huid, de andere was lang en blond en beiden hadden ze bloedvlekken op hun hemd en broek. Wilhelm heeft de mannen gevolgd om te zien waar ze naartoe gingen in het dorp. Eén van hun ging naar de taverne genaamd ‘het schavot’ en de andere verdween in de verte. Wilhelm denkt dat hij naar vader Albrecht ging, de lokale priester van Boron die in de kapel woont naast de begraafplaats. Wilhelm heeft 5 minuten nodig om dit allemaal te vertellen tussen het snikken tussendoor. Je kan nu ergens anders in Grimminghagen gaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 045 Het schild geeft je +1 BW als je slaagt in een afweerproef tijdens het afweren van een aanval. De beurs bevat 8 dukaten en 4 daalders. Om iets te weten te komen over het zwaard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 103. § 046 Het duurt 10 minuten om naar ‘de schildwacht’ te rijden. . . . . . Ga naar § 082.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
12
Het Oog des Meesters § 047 Heb je meer dan 1 voorwerp meegenomen uit het militiehuis? Indien ja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 000. Indien neen . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 000. § 048 De kwaadaardig grijnzende lijkenvreter laat zijn prooi voor wat het is om zich te verdedigen tegen jouw gerechtvaardigde aanval. De Lijkenvreter [Graad 1] MO: 12 AV: SL: 7 AW: CH: 0 TP: BE: 11 BW: LK: 11 LE: WN: 8 MK:
10 8 1d6 + 1 (klauwen AV-0 / AW-0) 0 (gewone voddenkledij) 13 ASP: 00 15 Mb: 8
Achtergrond Lijkenvreters zijn mensen die een soort van ondode status hebben verworven door op kannibalistische wijze besmet vlees en lijken te eten. Het zijn vreselijke monsters die worden gedreven door een eeuwigdurende honger en die in grote getallen erg gevaarlijk zijn. Meestal worden ze aangetroffen in groepen van 8 - 1d6 lijkenvreters en zijn het watertandende, incoherente monsters met slechts één doel - doden en eten. Ze kunnen tijdens donkere maanloze nachten worden aangetroffen op kerkhoven of na een veldslag waar ze pas gedode lijken pogen te verorberen. Wanneer ze zware tegenstand krijgen en hun vijanden niet overtreffen in aantal zullen ze fel gillend wegvluchten in de duisternis. Hun enige - maar zeer doeltreffende - wapens zijn hun lange en vlijmscherpe klauwen die vuil en giftig zijn.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
13
Het Oog des Meesters Lijkenvreter gif
1–5 LE verlies Dronken
6-12 LE verlies Verlamd
13+ LE verlies Grafrot
Verklaring der Effecten Dronken het slachtoffer is bij bewustzijn maar groggy en gedisorienteerd. Alle karakteristieken krijgen een verzwaring van +2 gedurende 1d6 +4 uren. Grafrot: zie hieronder Verlamd het slachtoffer is verlamd gedurende 1d6 gevechtsronden en kan niet worden geholpen door gewone medicijnkunst. Enkel een Balsam Salabond spreuk met een ASP- kost gelijk aan de duur van de verlamming kan de getroffene helpen. Eens de verlamming voorbij is het slachtoffer bovendien nog dronken gedurende 1d6 +4 uren. Speciale regels: Altijd hongerig: Wanneer de tegenstanders van een groep lijkenvreters zich terugtrekt met achterlaten van enkele gedode of gewonde groepsleden moeten de lijkenvreters een MO-proef afleggen. Als de proef faalt zullen de lijkenvreters niet achtervolgen maar beginnen te feesten op het vlees van de gevallenen. Grafrot Beschrijving: deze ziekte wordt vaak meegedragen en doorgegeven door ondode creaturen zoals lijkenvreters en Zombies. Ook sommige aaseters dragen deze ziektekiemen soms (1-8 op 1d20) met zich mee. Incubatietijd: 1d6 +1 dagen Behandeling: Medische kennis of magie Duur: tot de ziekte zichzelf uitbrand of wordt genezen. Effect: Iedere held die door een ondode met deze ziekte word getroffen moet na het gevecht een proef doen om te zien of hij of zij grafrot heeft opgelopen. De kans daarop word berekend als volgt. Tel alle verloren levensenergie in dit gevecht op en werp 1d20. Indien deze worp niet HOGER is dan het aantal opgelopen wonden heeft de held grafrot opgelopen. De held moet op iedere dag dat de ziekte hem of haar in de macht heeft bij het wakker worden een lichaamskracht proef afleggen. Als deze proef slaagt krijgt de held de volgende dag een bonus van 1 punt op de volgende lichaamskracht proef.Indien de proef echter faalt verliest de held nogmaals 1d6 levensenergie, 1 punt van Charisma, Behendigheid en Lichaamskracht. Deze verliezen zijn permanent! Grafrot kan verschillende keren worden opgelopen en het is niet mogelijk om een immuniteit tegen deze slopende ziekte te ontwikkelen. Nota: wanneer een held door een Lijkenvreter voor de vierde maal word geraakt is het grafrot automatisch en hoeft er geen proef meer te worden afgelegd. Indien je verlamd wordt zal de lijkenvreter je met huid en haar opvreten. Je avontuur eindigt hier! Als je de lijkenvreter dood. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 041. Als je wilt proberen aan dit dodelijke monster te ontsnappen. . . . . . . . . . . . . Ga naar § 015.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
14
Het Oog des Meesters § 049 “Valsspeler!” Roep je uit, en de reeds geagiteerde dorpelingen grijpen de Dwerg vast. Vier kaarten met een schoppenaas vallen uit zijn mouwen. Zijn goedgevulde beurs wordt van zijn riem gesneden. Sommige dorpelingen trekken een dolk en zwaaien vervaarlijk met hun wandelstokken die plots wel knuppels kijken te zijn. . . Laat je de Dwerg aan zijn lot over wanneer de eerste boerenpummel hem met zijn stok een soliede klap op het hoofd geeft? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 096. Of probeer je een lynching te voorkomen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 066.
§ 050 Als je behendigheidsscore 12 of hoger is . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 072. Zoniet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 037. § 051 De mannen zijn duidelijk wantrouwig en op hun hoede. Ze zijn klaar om te vechten. Je heb geen andere keuze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 037. § 052 Het duurt in totaal 30 minuten om terug te rijden, te verkrijgen waar je voor ging, en terug te keren naar je startplaats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 082 om indien gewenst je reis verder te zetten! § 053 “Wel, ik zou niets mogen zeggen over mijn neef Kurt.” grijnst Esterhaus tevreden terwijl hij de goudstukken in zijn beurs laat verdwijnen, “Maar hij was al niet van de slimsten en toen hij begon op te trekken met dat kalf van een Axel was het hek helemaal van de dam. Hij ziet er de laatste tijd zo tevreden uit. Ik weet dat hij iets achter liet in het ‘schlaraffenland hotel; ’ tenmiste, dat heb ik ...euh... toevallig opgevangen.” Hij spuwt een brok pruimtabak sap trefzeker in de spuwbak achter de bar, spoelt zijn mond met wat restanten van bier en neemt een stevige hap uit een homp varkensvlees dat er reeds ver over tijd uitziet... Met volle open mond praat hij verder. “Ik durf zeggen dat die oude mevrouw Steinkelfechner je de sleutel van zijn kamer zal geven als je nieuwsgierig bent. Je moet die oude taart gewoon wat op de mouw spelden zodat ze geloofd dat je een dwingende reden hebt om in Kurt’s kamer te zijn. Boris Esterhaus verteld je waar je het mooie huis van mevrouw Steinkelfechner kunt vinden. Indien je dat wenst kan je nu naar het verkregen adres gaan om te pogen de sleutel van haar te bekomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar 011. Als je daar nu niet naartoe wil maak dan een nota van deze paragraaf (§ 011) voor het geval dat je de oude vrouw later nog wenst te bezoeken. Wat ga je nu doen? Gokken met de Dwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 058. Naar het Schlaraffenland hotel gaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 110. Een andere plaats zoeken in Grimminghagen om te onderzoeken . . . . . . . . . Ga naar § 090.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
15
Het Oog des Meesters § 054 De bandiet is duidelijk op zijn hoede en is niet verrast – zelfs niet wanneer je behendigheidsproef slaagt. Hij draait zich snel om en valt je aan met één van zijn twee dolken. Je kan afweren maar door de snelle reactie is deze proef verzwaard met +4. De bandiet is ervaren genoeg met zijn dolken om vanaf de tweede gevechtsronde tweemaal aan te vallen. Wanneer hij dit doet geeft hij wel zijn afweeractie op. Als je hem verslaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 038.
Bandiet [Graad 3] MO: 12 SL: 10 CH: 10 BE: 13 (11) LK: 13 WN: 10
AV: 12 AW: 10 (6/8) TP: 1d6 + 2 (dolk: AV-0 / AW-4, Bf: 4) 1d6 + 2 (linkshandige dolk: AV-1 / AW-2, Bf: 4) BW: 1 (gewone kleding) 5 (malienkolder: BE -2) LE: 39 ASP: 00 MK: 16 Mb: 00 (SL + Gr /2)
Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2); Bezittingen Dolk (20 oz.); linkshandige dolk (20 oz.); Gewone kleding (80 oz.); Malienkolder (480 oz.) § 055 Je hebt geluk! Een boertige inwoner spuwt op de grond en zegt dat een uur geleden twee mannen het dorp zijn binnengereden. Ze hebben hun paarden op stal gezet en zijn dan uit elkaar gegaan. Hij denkt dat één van de vreemdelingen – een grote blonde kerel, naar de taverne ‘het schavot’ is gegaan maar weet dat niet met zekerheid. Je kan nu een andere plaats zoeken in het dorp om te onderzoeken . . . . . . . Ga naar § 090.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
16
Het Oog des Meesters § 056 Wanneer je goed en wel op de begraafplaats staat hoor je plots een misselijkmakend slobberend geluid. Gehurkd achter een grafsteen zie je een figuur dat met lange klauwen een neerliggend menselijk figuur openrijt en de inhoud van deze persoon verorbert. Wat ga je doen? De gehurkte figuur aanvallen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 028. De kapel betreden - enkel als je dat nog niet hebt gedaan . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 092. Je kan nu ook een andere plaats zoeken in het dorp om te onderzoeken . . . . Ga naar § 090.
De begraafplaats achter de kapel § 057 Het is een korte brief en hij leest: “twee kilometer ten westen van ‘de schildwacht,’ net voor middernacht. Lever de beker daar af waar de ceremonie zal plaats vinden en je beloning zal je worden aangeboden. Itzak F’Thang Sine Nomine.” Onder deze woorden is een klein symbool getekend waarvan je de betekening niet kent, net als deze van de twee laatste woorden. Terwijl je dit symbool bekijkt heb je het gevoel alsof er iemand over je graf loopt. Neem spelershulp #1. Als je weet waar ‘de schildwacht’ is weet je waar je nu naartoe kan. Anders moet je een andere plaats zoeken in het dorp om te onderzoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 058 Wanneer je de tafel nadert ontruimen de lokale boeren de tafel. Het gaat nu tussen jouw en de Dwerg! Het duurt 2 minuten om een spelletje kaart te spelen, en de Dwerg beslist over de inzet... 2d6 stuivers als openingsbod en iedere ronde daarna het dubbele van de vorige ronde. Beslis hoeveel spelletjes je wenst te spelen – het maximum is vijf (daarna word de Dwerg boos en loopt weg – of hij nu heeft gewonnen of verloren. Om het kaart-of dobbelspel te simuleren werpen beide spelers 1d20, de hoogste worp wint. De Dwerg speelt echter vals, en mag tijdens het eerste spel +1 op zijn 1d20 tellen, tijdens het tweede spel +2, tijdens het derde spel +4, tijdens het vierde spel +8, en tijdens het vijfde spel +16. Voor het eerste spelletje begint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 039.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
17
Het Oog des Meesters § 059 Wanneer je de kamer betreed zie je de oerlelijke gordijnen die rond het openstaande raam naar buiten wapperen – hier vond een ontsnapping plaats! In het donker is het onmogelijk om enigerlei sporen te zoeken of te volgen. Je kan wat tijd verliezen met het doorzoeken van deze uiterst rommelige kamer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 094. Je kan ook een andere plaats zoeken in het dorp om te onderzoeken . . . . . . . Ga naar § 090. § 060 Leg een charismaproef +2 af . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Als de proef slaagt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 042. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 003. § 061 Indien je nog gelukspunten over hebt, ben je dan bereid er één op te offeren? Je hebt nog gelukspunten en bent bereid er één op te offeren . . . . . . . . . . . . Ga naar § 012. Je hebt nog gelukspunten maar bent niet bereid er één op te offeren . . . . . . . Ga naar § 040. § 062 Er volgt een uitwisseling van slagen maar de militieman is een bekwame vechter. Zijn kreten om hulp worden gehoord en enkele dorpelingen beginnen in de richting van het militiehuis te rennen. Het is nu slechts een formaliteit om je te beschuldigen van moord. Vanaf nu kan je nog slechts twee locaties bezoeken in Grimminghagen. Maak hier een nota van. Als je daarna nog in het dorp blijft zal je worden tegengehouden en snel verslagen door enkele boeren die geen genade kennen. Ze slaan je tot op 1d6 LE en leveren je dan in bij de militie. Je zal de volgende ochtend worden opgehangen! Kies je volgende twee bestemmingen dus zorgvuldig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 063 De struikrover ziet er niet erg sterk uit, maar hij lijkt wel vastbesloten dat jij zijn volgende bron van inkomsten zal worden. Er zijn niet zoveel bezoekers in Grimminghagen en dus waagt hij zijn kans met jou. Struikrover [Graad 2] MO: 12 AV: SL: 10 AW: CH: 10 TP: BE: 14 BW: LK: 11 WN: 11 MK: 14
11 (10) 10 (7) 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3, Bf: 4) 1 (gewone kleding) 3 (lederen kuras) LE: 34 ASP: 00 Mb: 06 (SL + Gr /2)
Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2) Bezittingen Knuppel (80 oz); gewone kleding (80 oz); lederen kuras (170 oz.) Als je wint kan je je aanvaller onderzoeken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 101. Je kan ook naar de taverne ‘het schavot’ gaan, zoals gepland. . . . . . . . . . . . Ga naar § 016. § 064 Probeer zoveel je wil, de stemmen zijn té stil en té veraf. Je kan ze onmogelijk afluisteren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 007.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
18
Het Oog des Meesters § 065 Je besluipt de lijkenvreter en doet een verrassingsaanval. . . . . . . Ga naar § 048. Je krijgt één automatisch geslaagde aanval en mag dus onmiddelijk voor schade rollen. De lijkenvreter heeft geen afweer tegen deze aanval. Daarna bepaalt de moedscore wie de volgende aanval heeft. § 066 Leg een charismaproef af. Indien je lichaamskracht 12 of meer is krijg je een bonus van -2 op deze proef voor intimidatie. Als de proef slaagt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 112. Als de proef faalt zullen de dorpelingen je negeren en de Dwerg tot een bloedige pulp proberen te slaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 096. § 067 Je besteed 5 minuten met het onderzoeken van de cirkel maar vind niets. Het is duidelijk dat wat de dieven van plan zijn met de ‘Kelk der Vergetelheid,’ ergens anders zal plaatshebben. Je moet duidelijk niet hier zijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ga naar § 036. § 068 De militieman kijkt je verbaasd aan met een blik waarin duidelijk staat te lezen wat hij over je denkt (help, een gek!) terwijl jij wat bizarre nonsens uitkraamt. Dit geeft je de tijd om één (en slechts één) voorwerp te grijpen, de militieman te passeren en weg te rennen. Neem je het schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 084. Neem je de geldbuidel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 006. Neem je het zwaard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 103. § 069 Je rijdt gedurende 3 minuten verder en rijdt opzettelijk langzaam zodat je goed kan waarnemen. Plots zie je een bandiet in malienkolder die iemand op de grond een dolk in het hart steekt. Je kan afstappen en deze figuur aanvallen. . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 054. Je kan deze scene ook koudbloedig negeren en verder rijden op zoek naar de “Kelk der Vergetelheid.” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 046. § 070 Het duurt 5 minuten alvorens je een beurs vind met daarin 3 dukaten, 16 daalders, 30 stuivers en 14 kreuzers. Je kan deze geldsom bij je eigen geld steken en dan onmiddelijk verder rijden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 114. § 071 Je rijd ongeveer 2 kilometer in noordelijke richting terwijl je goed rondkijkt en je oren spitst op zoek naar een teken van ongewone activiteit. Je merkt echter niets op en verspilt 20 minuten van je kostbare tijd. Keer om en ga terug naar §36 om een andere richting te kiezen - als je nog genoeg tijd over hebt tenminste! § 072 De mannen gaan zo op in hun intens gefluisterd gesprek dat ze je niet horen aankomen. Ga naar § 037 om het gevecht te beginnen en je krijgt één automatische treffer op de blonde Kurt alvorens deze kan reageren en terugvechten! § 073 Je besteed 5 minuten om de staljongen tot bedaren te brengen, maar hij wil niet met je praten. Leg een waarnemingsproef +2 af. Als de proef slaagt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 111. Als de proef faalt zal de staljongen je niet helpen en moet je hier opgeven om ergens anders in Grimminghagen te proberen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 074 De lijkenvreter jaagt je op en klauwt naar je. Het onding raakt je en veroorzaakt (nà aftrek van je BW) 5 schadepunten, gelukkig net niet genoeg om verlamd te raken. Er is geen ontsnappen meer aan, je moet het wezen bevechten tot de dood. . . . . . Ga naar § 048.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
19
Het Oog des Meesters § 075 Je forceert jezelf een weg in het militiehuis en vind de wachtkommandant Otto op een ligzetel. Hij stinkt naar goedkoop bier en slaapt zijn roes uit. Op de tafel liggen een schild, een lederen beurs en een mooi gesmeed zwaard dat duidelijk door een meestersmid werd gemaakt. Het zwaard zit in een mooie schede die versierd is met heilige symbolen van de Twaalf. Elk van deze voorwerpen zou je kunnen helpen in je zoektocht en bij wat daarna komt. De snuivende wachtpost is druk bezig om met gebaren en geroep aan je duidelijk te maken dat je hier niet mag komen. Als je hem het zwijgen zou opleggen of afleiden zou je deze voorwerpen allemaal kunnen meenemen... als een tijdelijke lening vanzelfsprekend, je verleden als opportunistische dief ligt achter je en je hebt geen echte wens meer om er naar terug te keren. Voor het grotere goed kan je dit echt wel voor jezelf rechtvaardigen. Eerst moet je echter de snuivende militieman uitschakelen – zonder hem te verwonden natuurlijk, de man doet enkel zijn werk. Wat ga je doen? De militieman aanvallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 098. Een overtuigende redevoering houden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 009. Snel naar buiten lopen . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 076 Je stijgt weer in het zadel. Al dat goud meedragen zou je teveel vertragen, dus kan je het nu niet meenemen. Als er nog iets in Grimminghagen is wat je wou kopen, heb je nu natuurlijk wel de benodigde fondsen. Je zou genoeg dukaten kunnen meenemen om aan te schaffen wat je hebben wou en het nu gaan aankopen. Als je dat wil doen zou je de betreffende paragraaf moeten hebben genoteerd. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 052. § 077 De lokale bevolking lijkt je niet te mogen en stoicijns weigeren ze te praten met ‘bemoeizuchtige stedelingen....” Eén van hen suggereert zelfs dat je een uitermate pijnlijke en tijdskostende activiteit verricht met een geitenkop die is vastgespijkerd aan een muur van de taverne. Je kan geen tijd verliezen met deze pummels een lesje te leren. Je moet dringend een andere plaats zoeken in het dorp om te onderzoeken . . Ga naar § 090.
§ 078 Je sluipt verder en nadert de ridder van het kwade; want dat is de belichaming van je vreselijke vijand. Als je behendigheid 12 of hoger is . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 061. Als je behendigheid 11 of lager is . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 040. § 079 Je bemerkt een perkamentvel dat half verborgen is onder een stoel en grijpt het. Je leest wat er staat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 057.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
20
Het Oog des Meesters § 080 Je haalt je paard van stal en zadelt het. Dit duurt 10 minuten. Dan rijd je in zuidwestelijke richting. Je paard is nog niet opgewarmd en raakt maar niet in gallop. Het kost je nogmaals 10 minuten om halverwege je bestemming te geraken. Dan hoor je plots wapengekletter komende vanuit het dichte bos aan je rechterzijde. Ga je stoppen en dit onderzoeken, wat nog meer tijd zou kosten. . . . . . . . . . Ga naar § 069. Rijd je verder naar ‘de schildwacht?’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 046. § 081 Je marcheert in het snel vallende duister naar de taverne genaamd ‘het schavot.’ Leg een waarnemingsproef af. Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 032. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 100. § 082 Je nadert de cirkel van stenen die een alleenstaande zwarte monoliet omringen. De monoliet lijkt op een vinger die beschuldigend naar de hemel wijst. Alles is hier stil en rustig. Bijna té stil en rustig... Je kan de cirkel onderzoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 067. Je kan ergens anders naartoe rijden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 036. § 083 Leg een Moedproef af. Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 019. Als de proef faalt durf je de deur niet te openen omdat je denkt dat dit veel te veel lawaai zou maken en je veel te veel tijd zou verliezen. Bovendien zou je de helft van het dorp wakker maken en dat kan je echt niet riskeren. Je kan proberen naar de eigenares te gaan om de sleutel te vragen, maar enkel als je weet waar zij woont. Als je dit weet heb je een paragraaf waar je nu naartoe kunt gaan. Als je niet weet waar de eigenares woont kan je proberen een lokale inwoner te vragen naar haar adres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 014. Je kan deze hele affaire ook vergeten en ergens anders naartoe gaan. . . . . . . Ga naar § 090. § 084 Je hebt een gewoon schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 047. § 085 De lijkenvreter zet de achtervolging in maar stopt plots en keert terug naar zijn maaltijd om verder te eten. Je rent zo snel je kunt terug naar het dorp . . . . . Ga naar § 000. § 086 Je hebt een kans van 1-7 op 1d20 dat je Boris kan omkopen in ruil voor informatie. Je kan deze kans met twee punten verhogen voor iedere dukaat die je hem aanbied. Werp nu 1d20 om te zien of de omkopingspoging slaagt, maar een resultaat van 18+ zal steeds falen, zelfs als je genoeg hebt betaald om deze score te halen. Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 053. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 027. § 087 Je rijd ongeveer 2 kilometer in oostelijke richting terwijl je goed rondkijkt en je oren spitst op zoek naar een teken van ongewone activiteit. Je merkt echter niets op en verspilt 20 minuten. Keer om en ga terug naar §36 om een andere richting te kiezen - als je nog genoeg tijd over hebt tenminste. § 088 Je hebt de militieman per ongeluk gedood en bent gezien terwijl het gebeurde. De getuigen, een toevallige voorbijwandelend echtpaar schreewt zich de longen uit het lijf. Vanuit ‘het schavot’ en ‘de grijze haven’ tavernes stormen 20 volwassen, gespierde kerels die zijn gewapend met een varieteit aan wapens - van stokken tot bijlen, naar je toe. Tegen dit grote aantal heb je echt geen schijn van een kans. 21 Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1st editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
Het Oog des Meesters Een stevig gebouwde boer met een roodaangelopen gelaat met een grote ronde bierbuik steekt met een spectaculaire grom een ijzeren riek in je buikstreek. Blood spuit uit vier diepe gaten terwijl hij je hard en met grote kracht achteruit duwt en vastpint aan de houten muur achter je. Alles word zwart voor je ogen... Je avontuur eindigt hier! § 089 Deze vloeistof is een magische drank die je de helft van je volledige levensenergie teruggeeft. Als dit je levensenergie boven het maximun tilt, is dat spijtig, maar je kan echt niet hoger. Als je tot nog toe als bij wonder nog geen levensenergie had verloren heeft de drank geen effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 076. § 090 Je hebt een oude kaart van Grimminghagen (spelershulp # 4) en alles lijkt nog op dezelfde plaats te staan als de laatste keer dat je hier was – nu ongeveer 10 jaren geleden. Er is geen spoor te bekennen van de dieven en dus moet je naar hen op zoek. Je weet dat er verschillende plekken zijn in het dorp waar je naartoe kan gaan Naar elk van de benedenstaande plekken gaan kost je tijd, om naar de locatie te gaan en om er onderzoek te doen. In de betreffende paragrafen zal je worden uitgelegd welke tijd je van je beschikbare hoeveelheid (initieel 180 minuten). Pas je nieuwe tijdsbestek aan na iedere locatie die je hebt bezocht. Tenzij je er door iemand naartoe wordt gestuurd heeft het zeer weinig zin eenzelfde locatie tweemaal te bezoeken.Maak indien nodig (wanneer het avontuur daar om vraagt) notas van de plaatsen en paragraven waar je bent geweest! Wat wil je proberen? Vragen stellen aan een dorpsbewoner op een straat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 008. Naar de kruidenheks gaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 029. Naar het ‘Schlaraffenland’ hotel gaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 110. Taverne ‘de grijze haven’ bezoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 104. Taverne ‘het schavot’ bezoeken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 081. De kapel van Boron bezoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 033. Het militiehuis bezoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 108. § 091 Je hoort de volgende gefluisterde woorden: “we hebben het document, laat ons nu het geld gaan ophalen.” “...die dingen maken me nerveus...” en “... middernacht...” Neem spelershulp #2. Het is duidelijk dat deze twee mannen de dieven zijn die je zoekt.. . . . . . . . Ga naar § 007. § 092 De kapel toont tekenen van een gevecht. Perkamentrollen, kandelaars, meubelstukken en versieringen liggen overal verspreid. Er is geen spoor van de priester. Intuitief weet je dat hier iets is dat moet worden gevonden. Leg een waarnemingsproef af. Als de proef slaagt vind je wat je zoekt in 5 minuten . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 023. Als de proef faalt moet je het verschil van je falen vermenigvuldigen met 7 en deze waarde van je resterende tijd aftrekken (voorbeeld: je waarnemen is 10 en je werpt 14. Je faalt dus met: 14 - 10 = 4 punten. 4 x 7 = 28 minuten van je tijd aftrekken. . . . . . . . . Ga naar § 023. § 093 Je geeft mevrouw Steinkelfechner Kurt’s amulet en verteld haar wat onzin over het waarom hij het aan jouw heeft gegeven om je geloofwaardigheid tegenover de oude dame te verhogen. Je kan op die wijze proberen de reservesleutel van zijn kamer te lenen en “iets ophalen dat hij in zijn kamer was vergeten en dringend nodig heeft maar niet zelf kan komen halen...” Je verteld de oude vrouw ook dat Kurt zijn eigen sleutel niet wou meegeven uit respect voor zijn huisbazin. Deze laatste opmerking zorgt er (meer dan je eerdere uitleg) voor dat mevrouw Steinkelfechner je geloofd. Ze houd van respect en van voorzichtige huurders. 22 Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1st editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
Het Oog des Meesters Ze vraagt echter wel 1 dukaat als een waarborg voor de reserve sleutel die ze gelijktijdig met de munt zal overhandigen en zegt dan dat ze naar bed gaat en dat je je waarborg morgenvroeg kan komen terughalen in ruil voor de sleutel. Als je haar 1 dukaat betaald.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 042. Als je geen dukaten meer bezit en haar 10 daalders geeft. . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 060. Als je haar niet kan of wil betalen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 003. § 094 Je vind wat muntstukken (3 dukaten) die je kan toevoegen aan je eigen kapitaal) en wat basis reisbenodigdheden die op dit ogenblik van geen waarde zijn verspreid over de kamer. Nadat je 5 minuten hebt gezocht mag je een waarnemingsproef afleggen. Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 079. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 005. § 095 Je rijd ongeveer 2 kilometer in zuidelijke richting terwijl je goed rondkijkt en je oren spitst op zoek naar een teken van ongewone activiteit. Je merkt echter niets op en verspilt 20 minuten. Keer om en ga terug naar §36 om een andere richting te kiezen als je nog genoeg tijd over hebt tenminste! § 096 De dorpelingen maken kort werk van de valsspelende dwerg. Je krijgt van hen 1 dukaat, daar hij ook jou heeft bedrogen en jij hem hebt ontmaskert. De uitbater is tijdens de schermmutseling verdwenen, dus is er niets meer voor jou om te doen. Je moet ergens anders in het dorp op zoek gaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 097 De meeste strijders, geslagen met doodsangst zoals jij nu zouden al gillend wegrennen in een blinde paniek of verlamd ter plaatse blijven staan om dan neergehouwen te worden. Gelukkig ben jij van een stevigere soort. Je moet gedurende de eerste drie gevechtsronden een malus incasseren van -1 op je MO, AW en TP scores, maar je kàn vechten terwijl je moed, ondanks het aangstaanjagende uitzicht van de ridder van het kwade, langzaam maar zeker terugkeert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 102. § 098 Bekamp de militieman op de normale wijze, maar probeer hem met een worp van 1-5 op 1d20 bewusteloos te slaan. Tot wanneer dat gebeurt moet je alle door jou veroorzaakte schadepunten halveren omdat je jezelf inhoud. De militieman heeft dat probleem echter niet. Daarom krijg je in dit gevecht een bonus van -2 op je afweerscore omdat je ook geen zelfmoordneigingen hebt. Militieman [Graad 3] MO: 12 AV: 11 SL: 10 AW: 10 (6) CH: 10 TP: 1d6 + 2 (kort zwaard: AV-0 / AW-0, Bf: 2) 1d6 + 1 (dolk: AV-0 / AW-4, Bf: 4) BE: 13 BW: 1 (gewone kleding) 3 (lederen kuras) LK: 12 LE: 38 ASP: 00 WN: 11 MK: 15 Mb: 06 (SL + Gr /2) Bezittingen Kort zwaard (40 oz.); dolk (20 oz.); gewone kleding (80 oz.); lederen kuras (170 oz.); uniform (80 oz.)
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
23
Het Oog des Meesters Als je de militieman bewusteloos kan slaan kan je hem in het militiehuis verbergen en daarna de bruikbare voorwerpen meenemen. Dit alles duurt 5 minuten . . . . . . . . . . Ga naar § 045.
§ 099 Je merkt op dat Kurt een bronzen amulet rond zijn nek draagt. Dit kan misschien nog van pas komen, dus neem je het mee. Je hebt nu drie keuzes terwijl je naar de stevige gesloten deur kijkt. Je kan proberen ze in te beuken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 083. Je kan ergens anders in het dorp gaan onderzoeken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. Je kan proberen uit te zoeken waar de huisbazin van het hotel woont door toevallige voorbijgangers te ondervragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 014. § 100 Iemand valt je langs achteren aan en raakt je licht op de schouder met een knuppel. Werp 1d6 voor schade (1d6 +2) en deel na aftrek van BW de schadepunten door twee. Trek deze waarde van je levensenergie af. Je draait je om en staat oog in oog met je aanvaller. Je trekt je wapen en bent klaar voor het onvermijdelijke gevecht . . . . . . . . . . . Ga naar § 063. § 101 Het lichaam in volslagen duisternis doorzoeken is niet gemakkelijk! De bleke maan zit net verstopt achter enkele donkere zwarte wolken en je zoektocht duurt 10 minuten. Je vind een beurs met daarin 5 dukaten en een haastig geschreven papiertje. Er staat geschreven: “Reken af met onze achtervolger. Ontmoet ons daarna een kilometer ten zuiden van ‘de schildwacht.’ Daar krijg je je verdiende loon voor deze opdracht. Als het je interesseert, de ceremonie begint net na middernacht. Itzak F’Thang Sine Nomine.” Neem spelershulp #3. Als je weet waar ‘de schildwacht ‘ zich bevind er er nu naartoe wil rijden, weet je welke paragraaf je moet hebben. Als je niet weet waar ‘de schildwacht’ zich bevind, of er nog niet naartoe wil gaan, kan je je weg naar de taverne ‘het schavot’ verder zetten. . Ga naar § 016. § 102 De ridder van het kwade laat de kelk der vergetelheid langzaam op de bloederige ondergrond zakken en trekt zijn bastaardzwaard. Bid nu maar om bijstand van de Twaalf; je zal hun hulp nodig hebben...
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
24
Het Oog des Meesters MO: 22 SL: 10 CH: 10 BE: 14
AV: AW: TP: BW:
LK: 15 WN: 12
LE: MK:
Ridder van het Kwade (Graad 9) 17 (15) 14 (11) 1d6 + 6 (bastaardzwaard: AV-2 / AW-3, Bf: 2) 1 (gewone kleding) 6 (harnas: BE -2) 36 ASP: 00 20 Mb: 09 (SL + Gr /2)
Achtergrond De ridders van het kwade zijn stervelingen die hun natuurlijke manier van leven hebben verlaten en gekozen hebben om hun leven aan het Kwade te wijden en met de gunst en zegen van de Naamloze de uiteindelijke status van demoon en het eeuwige leven te bereiken. Deze strijders behoren tot de beste vechters van Avonturië en zij worden gevreesd door alle Avonturijnen, wegens hun sterke verbinding met hun duistere God. Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2); duistere taal (SL). Bezittingen Bastaardzwaard (140 oz.); gewone kleding (80 oz.); harnas (900 oz.)
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
25
Het Oog des Meesters De monsterlijke verschijning is meer dan sterk genoeg om zijn grote en zware zwaard met één hand te hanteren. Zijn enorme kracht geeft hem ook drie extra trefpunten - maar verhoogt de breukfactor van het grote en angstaanjagende wapen naar 5. Als je er in slaagt dit monster te verslaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............ Ga naar § 116. Als je er niet in slaagt dit monster te verslaan is je avontuur ten einde je voelt nog net hoe je hoofd van je romp wordt gescheiden en ‘ziet’ je dode lichaam neerzijgen...
§ 103 Het zwaard is uiterst bruikbaar. Het verhoogt je aanvakl en afweer met 1 punt en geeft 2 extra schadepunten bij iedere treffer op een dienaar van de God wiens Naam Niet Word Gesproken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 047. § 104 Je probeert je geluk in ‘de grijze haven.’ Ook dit is een Klasse 4 taverne. Je wandelt binnen en besteld een groot glas bier dat je drie kreuzers kost. Je drinkt op je eigen gezondheid terwijl je de plaats eens goed bekijkt. Dit duurt 10 minuten. De lokale bevolking hier bestaat uit oudere, depressieven en aan tuberculoze lijdende onvriendelijke mensen. Een verlopen hond die stinkt naar uitwerpselen en braaksel plast tegen je been en over je voet. Deze plaats is duidelijk één groot tijdsverlies. Keer terug naar het dorp om je geluk elders te beproeven en begin ergens anders te zoeken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 000. § 105 Je ziet de Dwerg valsspelen wanneer hij bijna onmogelijk snel een kaart wisselt met een andere kaart uit zijn linkermouw. Wil je de Dwerg mee naar buiten nemen en hem met wat licht geweld confronteren met zijn oneervol gedrag en hem wijzen op zijn Dwergzijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ga naar § 115. Wil je dit allemaal negeren en gaan praten met de uitbater . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 002. Ga je ergens anders in het dorp op zoek naar sporen van de dieven. . . . . . . . Ga naar § 090.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
26
Het Oog des Meesters Dwerg – de valsspelende kaartenspeler [Graad 1] MO: 10 AV: 10 (9) SL: 10 AW: 08 (5/4) CH: 10 TP: 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3, Bf: 6) 1d6 + 1 (dolk: AV-0 / AW-4, Bf: 3) BE: 13 BW: 1 (gewone kleding) 3 (lederen kuras) LK: 13 LE: 30 ASP: 00 WN: 10 MK: 13 Mb: 09 (SL + Gr /2; Dwergen +4) Talenkennis: Khazalid [Dwergs] (SL +2), Nieuw Avonturijns (SL) Bezittingen Knuppel (80 oz.); dolk (20 oz.); lederen kuras (170 oz.); gewone kledij (80 oz.); buidel met daarin 5 dukaten (5 oz.), 15 daalders (2 oz), en 30 stuivers (3 oz.); dobbelstenen (2 gewone, twee verzwaarde); kaarten (met extra azen)
§ 106 Je gaat zo snel je kan naar het ‘schlaraffenland’ hotel, in de hoop dat het lichaam van Kurt nog niet is gevonden. Het duurt 10 minuten om er te geraken en de omgeving zorgvuldig na te kijken op eventuele hinderlagen. Er is echter niets te bespeuren en je vind het lichaam van Kurt nog steeds voor de deur van zijn kamer. Je neemt je sleutel, opent de deur, stapt over het lichaam van Kurt en laat jezelf binnen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 059. § 107 Je verspilt geen tijd met zoekwerk, maar je kan het ook niet helpen dat de lederen beurs van de man zo naar je lonkt. Je neemt deze beurs van zijn gordel en ziet dat ze 3 dukaten, 10 daalders, 2d6 stuivers en evenveel kreuzers bevat. Je voegt dit bij je eigen kapitaal, bestijgt je paard opnieuw en rijd verder.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 000. § 108 Aan de toegangsdeur van het militiehuis staat een slecht geuniformeerde en duidelijk aan een verkoudheid lijdende wachtpost. Zijn neus druipt en zijn snor en baard glinsteren van het snot dat er reeds inplakt. Je hebt 10 minuten nodig om hier te geraken en begint met de wachtpost te praten. Je vraagt of je zijn overste kan spreken, maar de wachtpost zegt dat Otto Boltzmann, de sergeant, op dit moment niet mag worden gestoord. Je kan hier opgeven en ergens anders je geluk proberen. . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. Je kan ook proberen de wachtpost uit de weg te duwen en naar binnen te stappen om Otto Boltzmann te vinden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 075. § 109 Juffrouw Schühlieber heeft wel enkele kruidendrankjes en zalfjes die je kunnen bijstaan in je avontuurlijke levenstijl. Ze wil ze, omdat ze je vertrouwd, wel verkopen met een stevige prijsvermindering van niet minder dan 20% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 004.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
27
Het Oog des Meesters § 110 Je haast je naar het ‘Schlaraffenland’ hotel en bereikt de voordeur. Dit duurt 10 minuten. In de inkomsthal zie je twee mannen met elkaar praten. Degene die praat is een grote blonde man, de andere man kan je niet goed zijn vanuit de schaduwen waar hij instaat, maar hij is kleiner dan de blonde man. De deur van hun kamer staat open maar je kan in het duister niet zien wat er zich in de kamer bevind. Probeer de conversatie af te luisteren. Leg een waarnemingsproef af en: Als de proef slaagt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 091. Als de proef faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 064. § 111 Je merkt onmiddelijk op dat twee van de hier gestalde paarden nog steeds hun rijtuig en bit dragen en duidelijk vermoeid zijn. Je kent je paardenvlees. Wanneer je dit aan Wilhelm meld kan je proberen hem informatie te ontfutselen door wat krachtdadiger op te treden. Je vraagt streng en met dreigende stem van wie deze twee paarden zijn! Leg een charismaproef af en laat Wilhelm een moedproef afleggen - hij heeft MO 10. Als jij slaagt en hij faalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 044. Als jij faalt en hij slaagt, zegt de staljongen niets en moet je elders gaan zoeken naar informatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 094. § 112 Je slaagt erin om de woedende dorpelingen tot kalmte te manen en zegt dat ze het geld van de Dwerg kunnen pakken en onder elkaar verdelen als ze zijn leven sparen. De ondankbare Dwerg stoft zijn kleren af, vloekt stevig en langdurig en baant zich een weg naar buiten terwijl hij jou vervloekt voor zijn ontmaskering als een valsspeler, zelfs al heb je zojuist zijn ellendige leven gered. Je kan terug binnen gaan in ‘het schavot’ en praten met de uitbater als je dat nog niet had gedaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 002. Je kan hier opgeven en ergens anders je geluk proberen. . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 113 Werp 1d20. Bij een resultaat van 01-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 062. Bij een resultaat van 11-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 088. § 114 Het eerste wat je moet doen wanneer je Grimminghagen binnenrijd is een plaats vinden om je paard te stallen. De stallen zijn gelukkig makkelijk te vinden . Ga naar § 025. § 115 Je vraagt de Dwerg uit over zijn valsspelen terwijl je hem meeneemt naar buiten. Zijn roodaangelopen gelaat wordt lijkbleek en hij smeekt je om hem niet te veraden aan de lokale bevolking want die zouden hem heel zeker doodslaan. Hij bied je 5 dukaten aan uit een goedgevulde beurs als betaling voor je zwijgen. Je neemt dit bedrag met een glimlach aan. De Dwerg loopt sneller weg dan zijn korte benen hem zouden moeten kunnen dragen en verdwijnt al snel achter een hoek. Hartelijk lachend kan je nu terug binnengaan in de taverne. Je kan praten met de uitbater als je dat nog niet had gedaan . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 002. Je kan hier opgeven en ergens anders je geluk proberen. . . . . . . . . . . . . . . . . Ga naar § 090. § 116 Bevend en ademloos van vermoeidheid, met je hart hevig bonzend in je ribbenkast steun je met beide handen op je zwaard. De tijd gaat schijnbaar in een strek vertraagd tempo en je lijkt zo gedurende eeuwen te staan. Je kan bijna niet bewegen en een siddering loopt over je ruggewervel terwijl je de vreselijke ondode dingen die zich een weg groeven naar de oppervlakte, ziet terug kruipen in de aarde.
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
28
Het Oog des Meesters Niet dat dit je opvalt, je bent totaal blind voor wat er rond je gebeurt... Je neemt bijna geen notie van de galmende stemmen die van heel ver lijken te komen... “Daar is hij, bij de Twaalf, hij heeft het volbracht! Het was onmogelijk, maar hij heeft het gewoon toch gedaan.” Twee strijders en een priester van Boron, afkomstig van de tempel in Gareth naderen je voorzichtig en kijken verschrikt naar wat er rond hen met de aarde gebeurt. De priester grijpt naar de ‘kelk der vergetelheid’ en steekt de relikwie met groot ontzag en respect in een daartoe voorziene zwarte fluwelen zak en daarna in een door twee acolieten gedragen, met ijzer beslagen zwarte koffer die voorzien is van de ornamenten van Boron. Je voelt een warme hand op je hart en hoort de zalvende stem van de priester “Kom, mijn vriend, “zegt de priester zachtjes. “Boron is nog niet klaar om je te ontvangen. Er is een rijkelijke beloning voor mensen die zoals jij alles op het spel zetten om de naamloze tegen te werken...”
Het avontuur is ten einde
F.I.N. Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
29
Het Oog des Meesters Spelershulpmiddelen. Spelershulp #1 § 057
“twee kilometer ten westen van ‘de schildwacht,’ net voor middernacht. Lever de beker daar af waar de ceremonie zal plaats vinden en je beloning zal je worden aangeboden. Itzak F’Thang Sine Nomine .”
Spelershulp #2 § 091 Je hoort de volgende gefluisterde woorden: “we hebben het document, laat ons nu het geld gaan ophalen.” “...dit ding maakt me nerveus...” “... middernacht...” Spelershulp #3 § 101
“Reken af met onze achtervolger. Ontmoet ons een kilometer ten zuiden van ‘de schildwacht.’ Daar krijg je je verdiende loon voor deze opdracht. Als het jullie interesseert, de ceremonie begint net na middernacht.” Itzak F’Thang Sine Nomine.”
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
30
Het Oog des Meesters Spelershulp # 4
Kaart van Grimminghagen
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Kapel van Boron en begraafplaats Opslagplaats Dorpsplein Raadshuis - enkel bij noodgevallen Herberg ‘het schavot’ Handelaar
7. 8. 9. 10. 11. 12.
Kleermaker Herberg ‘de grijze haven’ Schrijnwerker/bogenmaker Hoefsmid/wapensmid Stallen Slager / Huidenvetter
Een ODM (1 ste editie) Fantasie rollenspelst avontuur
Origineel verhaal geschreven door de begaafde Carl Sargent voor Warhammer 1 editie; met tekeningen van de fabelachtige Paul Bonner en enkele anderen. Originele Engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988). Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
31
Het Oog des Meesters Document van Kracht voor het solo-avontuur ♂ Moed (MO) Slimheid (SL) Charisma (CH) Behendigheid (BE) Lichaamskracht (LK) Waarnemen (WN)
13 ______ 12 ______ 12 ______ 12 ______ 13 ______ 12 ______
Aanval (AV)
13 ______
Afweer (AW)
09 ______
Graad (Gr)
4 _______
Magiebestendigheid(Mb)
08 _______
Levensenergie (LE):
42 ______________________________________________________ ________________________________________________________
Avonturenpunten (AP): 1.250____________________________________________________
Kapitaal Gouden Dukaten (GD): 05 (5 oz.) __________ Bronzen Stuivers (St): 18 (2 oz.) __________ Zilveren Daalders (Zd): 12 (2 oz.) __________ Koperen Kreuzers (Kr): 00 (0 oz.) __________ Meleewapen: Zwaard Meleewapen: Dolk Werpwapen: Dolk
TP: 1d6 + 4 TP: 1d6 + 0 TP: 1d6 + 4
AV-0 / AW-0 Bf: 2 AV-0 / AW-4 Bf: 4 Reikwijdte: LK x2 meter
Gw: 80 oz. Gw: 20 oz. Gw: 20 oz.
Dolk zeer dichtbij 2-5 meter Afstand
dichtbij 6-10 meter
Ver (LK proef +2) 21-40 meter
Klein
Middelgroot
Groot
Zeer groot
Zeer dichtbij BE +4
BE +2
BE +1
BE +0
BE -1
BE +6
BE +4
BE +2
BE +1
BE +0
Dichtbij
Zeer klein
middelver (LK proef +1) 11-20 meter
Wapenrusting: Gewone Kledij Wapenrusting: Kettinghemd
BW: 1 BW: 4
GW: 80 oz GW: 320 oz
Hi: BE -0 Hi: BE -1
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur st
Origineel verhaal geschreven door Carl Sargent voor Warhammer 1 edition. Originele engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988) Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
32
Het Oog des Meesters Achtergrond Je bent een soort van duivel-doet-al, aan de basis ben je een strijder die wat tijd heeft doorgebracht aan de minder legale zijde van het leven tot je uiteindelijk het licht zag en begon aan een onderzoek naar de twaalf goden. Deze zoektocht heeft je hier gebracht. Je overnachting in de kapel van de tempel van Boron werd ruw verstoord door enkele dieven die een relikwie hebben ontvreemd uit de sacristie. Daar je kleurrijke achtergrond je wat meer slimheid en charisma heeft gegeven dan de doorsnee strijder besef je dat hier meer achter zit dan een gewone diefstal. De volgende nacht is het Geheimnisnacht – de nacht der mysteries en dan kan er van alles gebeuren – maar nooit iets goeds... De gestolen relikwie moet worden teruggehaald alvorens er iets heel ergs gebeurt... Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2) Meegevoerde Last: (783 oz. van 1.300 oz.) Zwaard (80 oz.); dolk (20 oz.); kettinghemd (320 oz.); magische messing ring [herstelt 3x 1d6 LE] (2 oz.); lederen buidel (15 oz.) met 5 dukaten (5 oz.), 12 daalders (2 oz.) en 18 stuivers (2 oz.); gewone kledij - een stevige broek (20 oz.), een linnen hemd (2 oz.), een lederen riem (10 oz.), handschoenen (10 oz.) en lederen laarzen (60 oz.), kapmantel (40 oz.); een lederen rugzak (50 oz.) met daarin je bezittingen - een houten drinkbeker (17 oz.) en eetgerei (3 oz.), rantsoen voor 8 dagen (80 oz.), een gevulde waterzak (45 oz.); paard, zadel en tuig; 2 zadeltassen met daarin je reisbenodigdheden (het gewicht is gegeven voor wanneer je de voorwerpen effectief uit de zadeltassen haalt) - 1 katoenen deken (40 oz.), 1 wollen deken (60 oz.), een éénpersoonstent (200 oz.). Draagkracht:
1300 oz.
Meegevoerde Last:
0783 oz.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur st
Origineel verhaal geschreven door Carl Sargent voor Warhammer 1 edition. Originele engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988) Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
33
Het Oog des Meesters Document van Kracht voor het solo-avontuur ♀ Moed (MO) Slimheid (SL) Charisma (CH) Behendigheid (BE) Lichaamskracht (LK) Waarnemen (WN)
13 ______ 12 ______ 12 ______ 12 ______ 13 ______ 12 ______
Aanval (AV)
13 ______
Afweer (AW)
09 ______
Graad (Gr)
4 _______
Magiebestendigheid(Mb)
08 _______
Levensenergie (LE):
42 ______________________________________________________ ________________________________________________________
Avonturenpunten (AP): 1.250____________________________________________________
Kapitaal Gouden Dukaten (GD): 05 (5 oz.) __________ Bronzen Stuivers (St): 18 (2 oz.) __________ Zilveren Daalders (Zd): 12 (2 oz.) __________ Koperen Kreuzers (Kr): 00 (0 oz.) __________ Meleewapen: Zwaard Meleewapen: Dolk Werpwapen: Dolk
TP: 1d6 + 4 TP: 1d6 + 0 TP: 1d6 + 4
AV-0 / AW-0 Bf: 2 AV-0 / AW-4 Bf: 4 Reikwijdte: LK x2 meter
Gw: 80 oz. Gw: 20 oz. Gw: 20 oz.
Dolk zeer dichtbij 2-5 meter Afstand
dichtbij 6-10 meter
Ver (LK proef +2) 21-40 meter
Klein
Middelgroot
Groot
Zeer groot
Zeer dichtbij BE +4
BE +2
BE +1
BE +0
BE -1
BE +6
BE +4
BE +2
BE +1
BE +0
Dichtbij
Zeer klein
middelver (LK proef +1) 11-20 meter
Wapenrusting: Gewone Kledij Wapenrusting: Kettinghemd
BW: 1 BW: 4
GW: 80 oz GW: 320 oz
Hi: BE -0 Hi: BE -1
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur st
Origineel verhaal geschreven door Carl Sargent voor Warhammer 1 edition. Originele engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988) Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
34
Het Oog des Meesters Achtergrond Je bent een soort van duivel-doet-al, aan de basis ben je een strijder die wat tijd heeft doorgebracht aan de minder legale zijde van het leven tot je uiteindelijk het licht zag en begon aan een onderzoek naar de twaalf goden. Deze zoektocht heeft je hier gebracht. Je overnachting in de kapel van de tempel van Boron werd ruw verstoord door enkele dieven die een relikwie hebben ontvreemd uit de sacristie. Daar je kleurrijke achtergrond je wat meer slimheid en charisma heeft gegeven dan de doorsnee strijder besef je dat hier meer achter zit dan een gewone diefstal. De volgende nacht is het Geheimnisnacht – de nacht der mysteries en dan kan er van alles gebeuren – maar nooit iets goeds... De gestolen relikwie moet worden teruggehaald alvorens er iets heel ergs gebeurt... Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2) Meegevoerde Last: (783 oz. van 1.300 oz.) Zwaard (80 oz.); dolk (20 oz.); kettinghemd (320 oz.); magische messing ring [herstelt 3x 1d6 LE] (2 oz.); lederen buidel (15 oz.) met 5 dukaten (5 oz.), 12 daalders (2 oz.) en 18 stuivers (2 oz.); gewone kledij - een stevige broek (20 oz.), een linnen hemd (2 oz.), een lederen riem (10 oz.), handschoenen (10 oz.) en lederen laarzen (60 oz.), kapmantel (40 oz.); een lederen rugzak (50 oz.) met daarin je bezittingen - een houten drinkbeker (17 oz.) en eetgerei (3 oz.), rantsoen voor 8 dagen (80 oz.), een gevulde waterzak (45 oz.); paard, zadel en tuig; 2 zadeltassen met daarin je reisbenodigdheden (het gewicht is gegeven voor wanneer je de voorwerpen effectief uit de zadeltassen haalt) - 1 katoenen deken (40 oz.), 1 wollen deken (60 oz.), een éénpersoonstent (200 oz.). Draagkracht:
1300 oz.
Meegevoerde Last:
0783 oz.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur st
Origineel verhaal geschreven door Carl Sargent voor Warhammer 1 edition. Originele engelstalige versie verschenen in White Dwarf Magazine # 106 (oktober 1988) Vertaald en herschreven voor ODM 1ste editie door Rodlofo.
[email protected]
35