Dampak Negatif Penggunaan Teknologi Informasi dalam Bentuk Cyberbullying di Kalangan Remaja Flourensia Sapty Rahayu Program Studi Teknik Informatika, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari no. 43 Jogjakarta, email:
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Teknologi Informasi selain dapat membawa dampak positif juga dapat membawa negatif bagi penggunanya. Salah satu dampak negatif yang mungkin timbul akibat penggunaan Teknologi Informasi adalah munculnya fenomena Cyberbullying. Cyberbullying adalah perilaku pelecehan dengan menggunakan sarana Teknologi Informasi. Di luar negeri banyak dijumpai kasus-kasus cyberbullying yang membawa yang dampak sangat serius bagi korbannya seperti bunuh diri. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana fenomena cyberbullying ini di kalangan remaja kita di Indonesia. Kuesioner disebarkan ke remaja usia SMP dan SMU di kota Magelang, Yogyakarta, dan Semarang. Dari hasil penelitian didapatkan fakta bahwa fenomena cyberbullying ini sudah terjadi namun dampaknya belum begitu serius. Banyak remaja yang belum memahami tentang cyberbullying khususnya bagaimana potensi kerusakan yang dapat diakibatkannya. Hal ini dapat dilihat dari kebanyakan remaja yang menganggap bahwa perilaku cyberbullying ini wajar dilakukan oleh anak-anak seusia mereka. Selanjutnya dipaparkan tentang peran dan apa yang dapat dilakukan oleh orang tua, sekolah, penegak hukum dan masyarakat dalam usaha ikut mencegah dan menghentikan fenomena cyberbullying ini. Kata Kunci: Dampak Teknologi Informasi, Cyberbullying, Remaja 1. Pendahuluan Pemanfaatan Teknologi Informasi di dunia sekarang ini memang bagaikan pisau bermata dua. Di satu sisi banyak keuntungan dan manfaat yang bisa kita dapatkan namun di sisi lain tidak sedikit kerugian dalam bentuk hal-hal negatif yang menyertai penggunaan Teknologi Informasi ini. Salah satu dampak negatif yang timbul dengan adanya Teknologi Informasi ini adalah munculnya fenomena cyberbullying di kalangan anak-anak maupun remaja. Cyberbullying atau kekerasan dunia maya ternyata lebih menyakitkan jika dibandingkan dengan kekerasan secara fisik. Banyak peneliti menyatakan bahwa korban cyberbullying seringkali mengalami depresi, merasa terisolasi, diperlakukan tidak manusiawi, dan tak berdaya ketika diserang. Walaupun intimidasi secara fisik atau verbal pun menimbulkan depresi namun ternyata korban cyberbullying mengalami tingkat depresi lebih tinggi. Dampak dari cyberbullying untuk para korban tidak berhenti sampai pada tahap depresi saja, melainkan sudah sampai pada tindakan yang lebih ekstrim yaitu bunuh diri. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hinduja dan Patchin (2010c) mengungkapkan fakta bahwa meskipun tingkat bunuh diri di AS menurun 28,5 % pada tahun-tahun terakhir namun ada tren pertumbuhan tingkat bunuh diri pada anak dan remaja usia 10 sampai 19 tahun. Melihat maraknya fenomena cyberbullying ini, penulis tertarik untuk membuat penelitian tentang fenomena cyberbullying di kalangan remaja kita di Indonesia.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi yang sebenarnya tentang
1
cyberbullying di kalangan remaja kita. Berdasarkan informasi tersebut dapat dilakukan penelitian lebih lanjut untuk menganalisa peran dan tanggung jawab orang tua, sekolah, masyarakat, dan pemerintah dalam menyikapi fenomena cyberbullying. Diharapkan setelah kondisi yang sebenarnya diketahui, dapat diambil tindakan-tindakan untuk memberikan kesadaran kepada masyarakat supaya perilaku cyberbullying ini dapat dicegah dan dihentikan. 2. Pembahasan Adapun populasi dalam penelitian ini adalah siswa remaja yang berusia 1219 tahun (tingkat SMP dan SMU) di Jawa Tengah dan Yogyakarta. Sedangkan sampel dalam penelitian ini terdiri dari 7 (tujuh) sekolah yaitu SMP Bopkri 3 Yogyakarta, SMP Kanisius Gayam, Yogyakarta, SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, SMU Tarakanita Magelang, SMU Sedes Sapientiae Semarang, SMU Bopkri 2 Yogyakarta, dan SMU Santo Thomas Yogyakarta. Untuk menggali data digunakan instrumen berupa kuesioner. Kuesioner disebarkan ke 500 anak usia remaja (12-19 th) di kota Magelang, Semarang, dan Yogyakarta. Materi kuesioner menanyakan tentang pengalaman anak- anak tentang akan fenomena bullying baik secara tradisional maupun cyberbullying. Dari hasil kuesioner didapatkan data bahwa 28% siswa pernah mengalami cyberbullying dan 1% siswa mengatakan sering mengalaminya. Angka 28% ini bisa dikatakan cukup besar mengingat dampak yang bisa ditimbulkannya cukup berbahaya. Jika tidak diberikan informasi dan sosialisasi tentang dampak negatif cyberbullying kepada para siswa bisa jadi angka ini akan semakin meningkat. Selanjutnya berusaha didapatkan data dimana cyberbullying ini kerap terjadi. 55% siswa mengatakan cyberbullying terjadi pada saat mereka berada di lingkungan sekolah dan 45% mengatakan cyberbullying terjadi pada saat mereka berada di luar lingkungan sekolah. Tentang pelaku cyberbullying terhadap siswa, 40% siswa mengatakan tidak tahu pelakunya dan 60% mengatakan mengetahui pelakunya yaitu: teman sekolah (37%), kakak kelas (6%), adik kelas (40%), dan teman luar sekolah (7%). Dalam satu penelitiannya, Kowalski & Limber (2007) mandapatkan data bahwa 47% korban cyberbullying mengatakan pelakunya adalah siswa lain di sekolah yang sama. Sedangkan penelitian lain mengungkapkan bahwa 43% korban menyatakan bahwa pelakunya adalah teman yang sudah dikenal dan 57% pelakunya hanya bertemu secara online dan tidak dikenal secara langsung (Wolak et al., 2007). Jenis kelamin pelaku cyberbullying yang diketahui secara pasti oleh siswa yaitu 50% laki- laki dan 25% perempuan. Sisanya tidak diketahui dengan jelas jenis kelaminnya. Dalam bullying tradisional, penelitian menunjukkan bahwa anak laki-laki biasanya lebih terlibat dalam aksi bullying secara keseluruhan, namun anak perempuan lebih sering mengalami bullying yang bersifat tidak langsung dan psikologis seperti gosip-gosip yang menyebar dan pengucilan dari pergaulan sosial (Kowalski et al., 2008; Ma, 2002; Raskauskas & Stoltz, 2007). Oleh karena itu, para peneliti menunjukkan bahwa cyberbullying lebih umum terjadi di kalangan anak perempuan (Anderson & Sturm, 2007; Willard, 2007) karena cyberbullying ini berbasis teks dan anak perempuan cenderung lebih verbal daripada anak laki-laki. Namun, beberapa penelitian menunjukkan hasil yang berbeda-beda. Beberapa penelitian menemukan bahwa anak laki-laki lebih terlibat dalam cyberbullying daripada anak perempuan girls (Dehue et al., 2008; Katzer et al., 2009; Shariff, 2008), dan anak-anak perempuan lebih cenderung menjadi korban secara online (Dehue et al., 2008; Smith et al., 2008). Di sisi yang lain, Li (2006) melaporkan bahwa lebih banyak anak laki-laki yang mengalami cyberbullying daripada anak perempuan. Pelaku cyberbullying menggunakan berbagai sarana Teknologi Informasi untuk melakukan aksinya. Jejaring sosial (35%) dan pesan teks (SMS) (33%) menduduki peringkat pertama dan kedua sebaga sarana yang banyak digunakan untuk melakukan cyberbullying disusul dengan sarana-sarana yang lain. Menurut Common Sense Media (2010), 93% remaja di Amerika yang berusia antara 12 sampai 17 tahun telah
2
menggunakan situs jejaring sosial. Dari angka tersebut sebanyak 63% online setiap hari. 75% remaja memiliki ponselnya sendiri dan dari 75% tersebut 54% mengirimkan dan menerima pesan teks setiap hari. 73% remaja telah menggunakan situs jejaring sosial dan 37% remaja yang berusia 10 sampai 12 tahun telah memiliki akun Facebook (meskipun Facebook telah menerapkan aturan penggunaan hanya bagi yang berusia 13 tahun keatas). Seperti halnya bullying tradisional, perlakuan cyberbullying yang paling banyak diterima oleh korban adalah dalam bentuk diejek/diolok-olok/dimaki-maki (52%), kemudian disusul dengan perlakuan difitnah/digosipkan (30,3%). Bentuk yang lain adalah disebarkannya gambar/ foto/video korban yang bertujuan untuk mempermalukan korban (9,6%) dan dikirimi materi pornografi (3%). Untuk frekuensi cyberbullying, 5% siswa mengatakan menerima perlakuan cyberbullying seminggu sekali, 4% mengatakan beberapa kali dalam satu minggu, dan 3% menerima perlakuan cyberbullying 2 atau 3 kali setiap bulan. Para siswa yang pernah mengalami cyberbullying sebanyak 51,3% menceritakan pengalamannya tersebut kepada teman-teman di sekolah, 30,5% memilih tidak menceritakannya kepada siapapun, 17,6% menceritakan kepada orang tua, dan 0,5% menceritakan kepada guru/staf sekolah. Dari hasil tersebut kita dapat melihat bahwa siswa cenderung lebih mempercayai teman- temannya daripada orang yang lebih dewasa (orang tua dan guru) sehingga memilih untuk menceritakan pengalaman cyberbullying kepada mereka. Bahkan 30,5% memilih untuk tidak menceritakannya kepada siapapun. Dua hal ini bisa cukup berbahaya karena teman-teman mereka sebagian besar tidak memiliki pengetahuan yang cukup juga mengenai fenomena cyberbullying ini sehingga kemungkinan dapat memberikan saran yang tidak tepat kepada si korban. Jika korban memilih untuk tidak menceritakannya kepada siapapun yang ditakutkan adalah si korban akan mengalami depresi karena terus memikirkan, terus merasa takut, dan terus merasa tidak percaya diri akibat pengalamannya tersebut. Pada penelitian ini juga berusaha dicari tahu apakah para siswa pernah terlibat dalam aksi cyberbullying sebagai pelaku. Hasilnya 32% siswa mengatakan pernah melakukan cyberbullying, dan 3% mengatakan sering melakukannya. Sarana yang sering digunakan oleh siswa untuk melakukan cyberbullying adalah menggunakan situs jejaring sosial (38,2%), pesan teks/SMS (34,1%), gambar/foto/video clip (5,2%), chat room (3,8%), instant messaging (2,9%), email (2,9%), panggilan telepon/ponsel (2,9%), dan game online (1,7%). Kepada para siswa yang melakukan cyberbullying juga ditanyakan alasan mereka melakukan aksi tersebut. 49% siswa menjawab untuk iseng saja, 36% melakukan karena rasa jengkel dan benci terhadap teman, 7% menyatakan karena ingin membalas dendam, dan 4% karena ikut-ikutan teman yang lain. Seperti bullying tradisional, alasan melakukan cyberbullying kadang sulit untuk ditentukan, kadang- kadang cyberbullying dilakukan sebagai respon terhadap putusnya persahabatan atau suatu hubungan, kadang-kadang dilakukan karena kebencian, dan beberapa kasus online bullying dilakukan sebagai respon terhadap offline bullying. Beberapa anak menganggap cyberbullying sebagai sebuah hiburan, sebuah permainan yang dimaksudkan untuk melukai orang lain (Willard, 2007). Para pelaku bermaksud iseng saja sehingga mereka lebih cenderung menggunakan teknologi daripada melakukannya secara langsung. ‖Hanya untuk bersenang-senang saja‖ kadang- kadang dijadikan alasan oleh orang-orang yang melakukan bullying (Smith et al., 2004). Hal ini menimbulkan pertanyaan mengapa para remaja menganggap melakukan bullying itu sesuatu yang ―menyenangkan‖ (Smith et al., 2008). Pada cyberbullying pelaku tidak bisa melihat respon langsung dari si korban sehingga dapat mengurangi kepuasan pelaku yang didapatkan dengan melihat sakit yang ditimbulkannya pada si korban, namun hal ini juga dapat mengurangi rasa empati dari pelaku terhadap si korban. Pelaku mungkin akan mendapatkan penghargaan dari teman-temannya dengan menceritakan aksi yang dilakukan kepada korban (biasanya dengan memperlihatkan gambar/video aksinya) sehingga membuat teman-teman di gang-nya menjadi kagum dan membuat teman-temannya menjadi ikut terlibat dalam cyberbullying. Faktor ―fun‖ dan
3
―social prestige‖ menjadi faktor utama pemicu cyberbullying selain faktor ―balas dendam‖ (Ybarra and Mitchell, 2004), atau bisa jadi seseorang yang pernah menjadi korban dan ingin membalas dendam dan merasa puas jika melihat orang lain dipermalukan, dengan atau tanpa kehadiran penonton. Hinduja & Patchin (2010b) melakukan penelitian yang berusaha mencari kaitan antara faktor ketegangan/stres dan hubungannya dengan cyberbullying. Dari hasil penelitian yang melibatkan 2000 siswa sekolah menengah di Amerika Serikat terungkap fakta bahwa remaja yang merasa marah atau frustasi dan remaja yang mengalami ketegangan/stres lebih cenderung untuk melakukan bullying atau cyberbullying kepada orang lain. Sehingga remaja yang mengalami stres yang berasal dari konflik dengan sesama teman perlu mengatasi stres tersebut dengan cara yang sehat dan positif. Kami menanyakan pendapat siswa tentang cyberbullying apakah menurut mereka cyberbullying memiliki efek yang sama, lebih banyak, atau lebih sedikit bila dibandingkan dengan bullying tradisional. Hasilnya 37% siswa mengatakan cyberbullying memiliki efek yang lebih banyak terhadap korban, 18% mengatakan efeknya sama, dan 14% mengatakan efeknya lebih sedikit. Pengetahuan tentang efek cyberbullying ini penting untuk diketahui oleh para remaja karena seringkali mereka menganggap remeh dan menganggap sudah biasa aksi seperti ini terjadi. Mereka sering tidak mengetahui efek yang bisa ditimbulkan dari aksi cyberbullying ini. Bullying dalam berbagai bentuk dapat menimbulkan dampak jangka panjang yang cukup serius termasuk turunnya kepercayaan diri, depresi, kemarahan, kegagalan di sekolah, dan di beberapa kasus yang tragis bisa berdampak pada menyakiti diri sendiri atau bunuh diri (Willard, 2007). Penelitian yang dilakukan oleh Hinduja & Patchin (2010a) yang melibatkan 2000 siswa sekolah menengah di Amerika menunjukkan bahwa baik korban maupun pelaku memiliki kepercayaan diri yang lebih rendah daripada mereka yang tidak pernah mengalami cyberbullying. Terhadap konsekuensi emosional, efek cyberbullying tidak hanya sampai pada taraf menyakiti perasaan saja namum lebih jauh dari itu, cyberbullying dapat merusak jiwa dan kondisi psikologis dari banyak remaja (Hinduja & Patchin, 2010e). Dari hasil penelitian tersebut didapatkan fakta bahwa korban merasa depresi, sedih, dan frustasi. Juga ditemukan bahwa jumlah remaja perempuan yang mengalami frustasi atau kemarahan akibat cyberbullying lebih banyak daripada remaja laki-laki. Salah satu dampak yang paling mengkhawatirkan dari cyberbullying adalah kecenderungan untuk bunuh diri pada korban. Penelitian yang dilakukan Hinduja & Patchin (2010c) mengungkapkan bahwa 20% responden dilaporkan pernah berpikir secara serius untuk bunuh diri. Semua bentuk bullying secara signifikan berkaitan dengan meningkatnya keinginan untuk bunuh diri. Dan percobaan bunuh diri yang dicoba dilakukan oleh korban cyberbullying jumlahnya hampir dua kali lebih banyak daripada remaja yang tidak pernah mengalami cyberbullying. Berdasarkan data yang diperoleh tentang lokasi dimana cyberbullying ini kerap terjadi dimana didapatkan fakta bahwa cyberbullying lebih sering terjadi pada saat siswa berada di lingkungan sekolah, kami menanyakan pendapat siswa tentang pelarangan penggunaan sarana teknologi informasi seperti ponsel maupun Internet di sekolah. Hasilnya 43% siswa mengatakan bahwa pelarangan penggunaan perangkat TI di sekolah tidak akan mencegah atau mengurangi terjadinya cyberbullying sedangkan 29% siswa setuju dengan pelarangan penggunaan perangkat TI di sekolah untuk mencegah atau mengurangi cyberbullying. Dari hasil kuesioner yang dibagikan kepada para responden dapat dilihat bahwa fenomena cyberbullying sudah terjadi di kalangan anak dan remaja kita di Indonesia. Namun sayangnya sebagian besar anak dan remaja tidak menyadarinya dan menganggap bahwa perlakuan cyberbullying adalah sesuatu yang wajar dilakukan oleh para remaja. Mereka belum mengetahui dampak yang dapat timbul dari aksi tersebut terutama untuk para korban. Ada 2 macam tantangan yang ada saat ini yang membuat aksi cyberbullying sulit untuk dicegah (Hinduja & Patchin, 2010d). Tantangan yang pertama adalah banyak orang tidak melihat bahaya atau dampak serius dari cyberbullying ini. Hal ini terjadi karena orang menganggap ada bentuk aksi agresi atau
4
penyerangan yang lain yang lebih serius daripada cyberbullying. Meskipun benar bahwa ada banyak masalah lain yang dihadapi oleh anak-anak, remaja, orang tua, sekolah, dan penegak hukum namun tetap harus bisa diterima bahwa cyberbullying adalah satu masalah yang jika diabaikan akan menjadi lebih serius dampaknya. Tantangan yang lain berkaitan dengan siapa yang akan bertanggung jawab terhadap penyalahgunaan teknologi. Orang tua kadang mengatakan bahwa mereka tidak memiliki cukup ketrampilan untuk bisa terus memantau aktivitas online anak mereka, guru kadang takut untuk mencampuri masalah-masalah yang terjadi di luar sekolah, dan penegak hukum bersikeras tidak mau terlibat jika tidak ada bukti yang jelas dari sebuah kejahatan atau ancaman yang signifikan terhadap keselamatan seseorang. Masalah cyberbullying ini sebenarnya tidak hanya menjadi masalah anak dan remaja saja. Banyak pihak yang harus ikut peduli dan bertanggung jawab atas terjadinya permasalahan ini. Pihakpihak lain tersebut mencakup orang tua, sekolah, konselor, para penegak hukum, media sosial, dan masyarakat umum. Tantangan-tantangan di atas inilah yang menyebabkan aksi cyberbullying terus berlanjut dan semakin meningkat jumlahnya karena tidak segera ditangani. Untuk mengatasi tantangan- tantangan ini dibutuhkan kerjasama dari pihak-pihak tersebut. 3. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian didapatkan informasi bahwa fenomena cyberbullying telah terjadi di kalangan remaja kita. Meskipun belum didapatkan kasus yang sangat serius namun sudah cukup banyak remaja yang mengalami cyberbullying yaitu sebanyak 28% dari 363 siswa. Pelaku cyberbullying kebanyakan adalah teman sekolah dan jenis kelamin terbanyak adalah laki-laki (50%). Sarana teknologi informasi yang banyak digunakan untuk cyberbullying ini adalah dengan menggunakan situs jejaring sosial (35%) dan pesan teks (SMS) (33%). Sedangkan perlakuan cyberbullying yang paling banyak diterima oleh korban adalah diejek/diolok-olok/dimaki-maki lewat sarana tersebut. Kebanyakan korban yang mendapat perlakuan cyberbullying menceritakan pengalaman yang mereka alami kepada teman-teman mereka (51,3%). Selain mencari tahu apakah siswa pernah menjadi korban cyberbullying, ditanyakan juga apakah mereka pernah menjadi pelaku cyberbullying. Hasilnya 32% siswa mengatakan pernah melakukan cyberbullying. Alasan mereka melakukan cyberbullying kepada teman-teman mereka sebagian besar menjawab hanya karena iseng saja (49%). Dari hasil kuesioner dan komentar-komentar yang diberikan oleh siswa dapat disimpulkan bahwa masih banyak yang belum paham tentang bahaya dari cyberbullying ini. Ini terbukti dari banyaknya siswa yang masih menganggap cyberbullying sebagai sesuatu yang wajar dilakukan oleh remaja. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi cyberbullying ini. Peran berbagai pihak sangat dibutuhkan agar cyberbullying dapat dicegah dan dihentikan. Dengan respon yang tepat baik dari pihak korban, orang tua maupun sekolah, aksi cyberbullying ini dapat dihentikan.
Daftar Pustaka 1. Common Sense Media, 2010, Cyberbullying - Damage in a Digital Age (Online), (www.ncta.com/PublicationType/WhitePaper/Cyberbullying- Damage-in-a-DigitalAge.aspx, diakses tanggal 18 Februari 2012) 2. Dehue, F., Bolman, C., Vllink, T., CyberbullyingYoungsters' Experiences and Parental Perception, CyberPsychology Behavior, Vol. 11 2008, p.217-223. 3. Hinduja, S. & Patchin, J.W, 2010a, Cyberbullying and Self Esteem: Cyberbullying Research Summary, (Online), (www.cyberbullying.us/ cyberbullying_and_self_esteem_research_fact_sheet.pdf, diakses tanggal 20 Juni 2011) 4. Hinduja, S. & Patchin, J.W, 2010b, Cyberbullying and Strain: Cyberbullying
5
5.
6.
7.
8.
9. 10. 11. 12.
13.
14. 15.
16.
17.
18.
19.
Research Summary, (Online), (www.cyberbullying.us/ cyberbullying_and_strain_research_fact_sheet.pdf, diakses tanggal 20 Juni 2011) Hinduja, S. & Patchin, J.W, 2010c, Cyberbullying and Suicide: Cyberbullying Research Summary, (Online), (www.cyberbullying.us/ cyberbullying_and_suicide_research_fact_sheet.pdf, diakses tanggal 20 Juni 2011) Hinduja, S. & Patchin, J.W, 2010d, Cyberbullying: Identification, Prevention, and Response, (Online), (www.cyberbullying.us/ Cyberbullying_Identification_Prevention_Response_Fact_Sheet.pdf, diakses tanggal 20 Juni 2011) Hinduja, S. & Patchin, J.W, 2010e, Emotional and Psychological Consequences: Cyberbullying Research Summary, (Online), (www.cyberbullying.us/ cyberbullying_emotional_consequences.pdf, diakses tanggal 20 Juni 2011) Katzer, C., Fetchenhauer, D., Belschak, F., Cyberbullying Who are The Victims? A Comparison of Victimization in Internet Chatrooms and Victimization in School, Journal of Media PsychologyTheories, Methods, and Applications, Vol. 21 2009, p.25-36. Kowalski, M. R., Limber, P. S., Agatson, W. P., 2008, Cyberbullying: Bullying in the Digital Age, Malden, MABlackwell Publishing. Kowalski, R. M., Limber, S. P., Electronic Bullying Among Middle School Students, Journal of Adolescent Health, Vol. 41 2007, p.522-530. Li, Q., Cyberbullying in Schools A Research of Gender Differences, School Psychology International, Vol. 27 2006, p.157-170. Ma, X., Bullying in Middle School Individual and School Characteristics of Victims and Offenders, School Effectiveness and School Improvement, Vol. 13 2002, p.63 89. Raskauskas, J., Stoltz, A. D., Involvement in Traditional and Electronic Bullying Among Adolescents, Developmental Psychology, Vol. 43 2007, p.564575. Shariff, S., 2008, Cyber-Bullying Issues and Solutions for the School, the Classroom and the Home, New York Routledge. Smith, P.K., Talamelli, L., Cowie, H., Naylor, P., & Chauhan, P., Profiles of Non Victims, Escaped Victims, Continuing Victims and New Victims of School Bullying, British Journal of Educational Psychology, Vol. 74 2004, p. 565–581. Smith P.K., Mahdavi J., Carvalho M., Fisher S., Russell S., and Tippett N., Cyberbullying: Its Nature and Impact in Secondary School Pupils, Journal of Child Psychology and Psychiatry, Vol. 49 2008, p. 376–385. Willard N., 2007, Educator‘s Guide to Cyberbullying and Cyberthreats, Eugene, OR: Center for Safe and Responsible Internet Use, (Online), (new.csriu.org/cyberbully/docs/ cbcteducator.pdf, diakses tanggal 10 Januari 2012) Wolak, J., Mitchell K.J., & Finkelhor, D., Unwanted and Wanted Exposure to Pornography in A National Sample of Youth Internet Users, Pediatrics,Vol. 119 2007, p. 247-257. Ybarra, M. L., Mitchell, K. J., Online Aggressor/Targets, Aggressors, and Targets A Comparison of Associated Youth Characteristics, Journal of Child Psychology, 2004.
6
PENGEMBANGAN COST DRIVER MODEL COCOMO II DENGAN MODIFIKASI NILAI ATRIBUT PERSONEL UNTUK ESTIMASI USAHA PERANGKAT LUNAK 1
Sri Andayani , Retantyo Wardoyo 1
2
Sekolah Tinggi Teknik Musi Palembang,
[email protected] 2
Universitas Gadjah Mada Yogyakarta,
[email protected]
ABSTRAK
Estimasi pembangunan perangkat lunak adalah proses memperkirakan upaya untuk pengembangan perangkat lunak. Upaya adalah usaha(orang/bulan), jadwal(bulan) dan biaya. Estimasi pembangunan perangkat lunak diperlukan untuk mendapatkan hasil dengan tingkat akurasi yang tinggi. Modifikasi model COCOMO II yang disesuaikan dengan lingkungan pemograman lokal dianggap dapat meningkatkan akurasi dan prediksi estimasi perangkat lunak. Atribut personel cost driver model COCOMO II adalah atribut yang menilai pekerjaan proyek berdasarkan sumber daya manusia karenanya dianggap penting dalam kegiatan suatu organisasi. Penelitian ini menggunakan 29 dataset dari beberapa perusahaan pengembang perangkat lunak. Tujuannya adalah untuk menentukan perbedaan hasil estimasi usaha menggunakan model COCOMO II dan COCOMO modifikasi. Hal lainnya adalah untuk mengetahui tingkat akurasi dan prediksi model COCOMO modifikasi terhadap estimasi usaha perangkat lunak. Model COCOMO II memberikan akurasi 13,1% dan prediksi 80% tetapi model COCOMO modifikasi memberikan akurasi 13,0% dan prediksinya 90% sehingga terdapat peningkatan akurasi sebesar 0,1% dan prediksi sebesar 10%. Kata kunci: COCOMO II, COCOMO Modifikasi, atribut personel, cost driver
1. Pendahuluan Pembangunan proyek perangkat lunak berbeda dengan pembangunan proyek fisik seperti pembangunan gedung ataupun jalan yang dapat diukur seperti jumlah, ukuran, berat dan sebagainya. Estimasi pembangunan perangkat lunak adalah proses memprediksi upaya yang diperlukan untuk mengembangkan proyek perangkat lunak. Prediksi upaya yang dimaksud adalah usaha (orang/bulan), jadwal (bulan) dan biaya. Estimasi pembangunan perangkat lunak mungkin sederhana dalam konsep tetapi sulit dan rumit dalam kenyataannya karena karakteristiknya yang abstrak tidak dapat diukur secara kasat mata. Proses ini merupakan salah satu tantangan terbesar dan komponen yang paling mahal di pembangunan perangkat lunak. Terdapat dua permasalahan yang biasanya terjadi pada estimasi pembangunan proyek perangkat lunak yaitu: estimasi berlebihan dan estimasi yang kurang. Estimasi berlebihan menimbulkan penambahan alokasi sumber daya dari yang dibutuhkan sehingga akan meningkatkan penanganan manajerial. Sedangkan estimasi yang kurang mengurangi kualitas dari produk karena tidak sesuai dengan standar.
7
Model COCOMO II mempunyai tiga tingkatan yaitu: (1) Tingkat pembuatan prototipe awal (2) Tingkat perancangan awal (3) Tingkat pasca arsitektur (PostArchitecture). Tingkat Post-Architecture adalah tingkatan yang paling rinci dan memang ditujukan untuk digunakan saat arsitektur perangkat lunak siklus hidup telah dikembangkan. Selain itu, terdapat dua aspek penting pada tingkat Post-Architecture model COCOMO II yaitu lima scale factor (faktor skalar) adalah faktor penentu eksponen yang digunakan dalam effort equation (persamaan usaha) dan 17 atribut cost driver (pengendali biaya) adalah faktor pengali yang menentukan usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak (Boehm., dkk., 2000). Salah satu atribut pada cost driver (pengendali biaya) adalah atribut personel. Atribut ini menilai pekerjaan berdasarkan faktor sumber daya manusia. Faktor sumber daya manusia adalah salah satu aspek yang penting dan relevan dengan manajemen proyek perangkat lunak. Sumber daya manusia pada proyek adalah para pekerja yang terlibat pada proyek tersebut. Pekerja bisa mengarahkan terjadinya perbaikan kinerja organisasi tetapi bisa juga menurunkan kinerja. Biaya dan jadwal pembangunan perangkat lunak juga tergantung pada kinerja pekerja. Disamping itu, faktor manusia dianggap rumit karena perbedaan kemampuan tiap individu dan lingkungannya (Palacios., dkk., 2007). Penyesuaian nilai ketetapan pada model COCOMO II terus dilakukan karena berbedanya lingkungan pemrograman di tiap Negara. Beberapa peneliti melakukan proses kalibrasi dan modifikasi terhadap aspek faktor skala dan cost driver model COCOMO II dengan model estimasi lainnya sehingga menghasilkan koefisien baru yang telah disesuaikan dengan lingkungan pemograman lokal (Yahya., dkk., 2006). Hal tersebut diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kontribusi dari faktor skala dan cost driver terhadap estimasi usaha perangkat lunak sehingga dapat memberikan pengaruh yang signifikansi dan tingkat akurasi yang tinggi terhadap estimasi usaha perangkat lunak. (Yahya, dkk., 2010). Dari uraian di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana memodifikasi nilai atribut personel pada aspek cost drivers model COCOMO II (2) Bagaimana menguji coba dengan menggunakan 29 dataset yg sama untuk melihat apakah modifikasi yg dilakukan terhadap enam atribut personel berpengaruh secara signifikan pada akurasi estimasi usaha dan (3) Bagaimana membandingkan akurasi hasil estimasi usaha pembangunan perangkat lunak yang menggunakan model COCOMO II dengan hasil estimasi usaha pembangunan perangkat lunak yang menggunakan model COCOMO modifikasi serta mengevaluasi performansi hasil COCOMO modifikasi. Penelitian ini hanya dilakukan pada estimasi perangkat lunak yang telah selesai dibangun. Model estimasi yang digunakan adalah Post-Architecture model COCOMO II. Penelitian ini bertujuan untuk (1) memodifikasi nilai atribut personel cost driver model COCOMO II berdasarkan dataset yang diambil dari beberapa perusahaan pengembang perangkat lunak. (2) mengimplementasikan modifikasi nilai atribut personel cost driver model COCOMO II dalam bentuk perangkat lunak. (3) menguji coba untuk melihat apakah modifikasi yang dilakukan terhadap enam atribut personel berpengaruh secara signifikan pada akurasi estimasi usahadan (4) membandingkan akurasi hasil estimasi usaha pembangunan perangkat lunak yang menggunakan model COCOMO II dengan hasil estimasi usaha pembangunan perangkat lunak yang menggunakan model COCOMO modifikasi serta mengevaluasi performansi hasil COCOMO modifikasi.
8
Peneliti-Peneliti Terdahulu Penelitian-penelitian mengenai model COCOMO II telah banyak dilakukan. Di Indonesia bahkan di beberapa negara maju, penelitian terhadap model ini terus dilakukan untuk mendapatkan hasil yang akurat. Beberapa penelitian dilakukan dengan mengkalibrasi dan memodifikasi beberapa aspek yang mendukung model COCOMO II. Beberapa tinjauan penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan diuraikan sebagai berikut: Penelitian pertama yang dibahas sebagai tinjauan pustaka adalah penelitian yang dilakukan oleh Ye Yang, dkk., (2005) menyajikan penyelidikan efek kompresi jadwal (SCED) pada proyek perangkat lunak pengembangan usaha dan biaya. Ada tiga penelitian yang dilakukan yaitu: (1) Mengikuti effort multipliers ideal (IEM) analisis cost driver SCED dari model COCOMO II. IEM digunakan untuk menormalkan efek buruk dari atribut yang akan dianalisis pada penelitian. (2) Membandingkan jadwal nyata rasio kompresi yang didapatkan dari 161 proyek industri dan rasio diwakili oleh SCED cost driver. Perbandingan yang dilakukan dengan menggunakan model COCOMO 81 dan model COCOMO II. (3) Analisis yang didapatkan bahwa satu set rating baru diusulkan peringkat pengendali SCED untuk COCOMO II diperkenalkan yang menunjukkan perbaikan dari 6% pada akurasi model estimasi. Palacios, dkk., (2007), melakukan penelitian terhadap model COCOMO II yang disesuaikan dengan kondisi pengembangan perangkat lunak di negara tersebut. Penelitian lebih tertuju pada aspek atribut personel sebagai cost driver pada model COCOMO II dan dikombinasikan dengan model People-CMM. Pada penelitian ini dijelaskan faktor manusia (Human Factor) adalah salah satu relevansi yang terpenting dan aspek yang krusial pada manajemen pengembangan proyek perangkat lunak. Tujuannya adalah perbaikan unjuk kerja untuk menyelesaikan perangkat lunak pada organisasi. Ibrahim, A., dkk. (2008) menjelaskan tujuan penelitian ini adalah melakukan estimasi perangkat lunak dengan menggunakan tingkatan early desain model COCOMO II. Hasil akhirnya adalah tingkatan early desain model COCOMO II dapat diterapkan dalam memprediksi biaya (usaha dan jadwal) perangkat lunak. Yahya dkk. (2009) melakukan penelitian tentang aspek PMAT (Process Maturity) sebagai scale factor COCOMO II untuk mengetahui pengaruhnya pada jadwal perangkat lunak. Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan nilai baru faktor skala yang telah disesuaikan dengan lingkungan lokal mereka. Dengan 40 dataset didapatlah nilai PMAT baru yang diberi nama Ideal Scale Factor (ISF PMAT). Hasil penelitian menyatakan bahwa ISF-PMAT berhasil mengestimasi jadwal lebih dekat ke jadwal aktual dibandingkan dengan estimasi jadwal yang didapat dari model COCOMO II. ISF-PMAT memberikan perbaikan akurasi model COCOMO II dengan PRED 20% yaitu 13% untuk CMMI level satu (Lower Half), 12% untuk CMMI level one (Upper Half), 37% untuk CMMI level dua, 50% untuk CMMI level tiga dan 38% untuk CMMI level empat. Yahya dkk. (2010) melakukan penelitian tentang aspek Proses Kematangan (PMAT) sebagai Scale Driver model COCOMO II untuk mengetahui pengaruhnya pada estimasi usaha. Hipotesa kerja yang disajikan adalah bahwa berasal dari satu set nilai PMAT baru di bawah CMMI, akan meningkatkan daya prediksi model COCOMO II dan membuatnya tepat untuk diterapkan dalam organisasi pembangunan perangkat lunak yang mengadopsi CMMI. Akurasi estimasi biaya pengembangan perangkat lunak sangat penting dalam perencanaan, penganggaran proyek dan efektif dalam kendali
9
manajemen proyek. Salah satu input yang paling penting untuk biaya perangkat lunak estimasi model COCOMO II adalah proses PMAT. Ditunjukan bahwa arus nilai untuk scale factor PMAT COCOMO II tidak cukup mencerminkan dampak CMMI-based. Hasil penelitian adalah didapatkan nilai PMAT baru (Ideal Scale Factor-PMAT) yang lebih mencerminkan dampak proses CMMI- based pada usaha pengembangan perangkat lunak. Nilai baru tersebut menghasilkan perbaikan akurasi dalam model COCOMO II dalam hal PRED (30) sebesar 12% untuk CMMI tingkat satu (bagian bawah), 13% untuk satu tingkat CMMI (atas setengah), 37% untuk dua tingkat CMMI, 50% untuk tingkat tiga CMMI dan 25% untuk organisasi tingkat empat CMMI. 2. Pembahasan Modifikasi Atribut Personel Cost Driver Model COCOMO II Dataset yang telah dikumpulkan, digunakan untuk mendapatkan effort multiplier yang ideal (IEM). IEM ini digunakan untuk menormalkan efek buruk dari atribut yang akan dianalisis (Boehm., dkk., 2000). Langkah modifikasi atribut adalah: 1. Hitung Usaha(P,CdaModif) dengan menggunakan persamaan:
........................(1) A= 2,94, EM_but_Modif adalah effort multilpier kecuali atribut personel yang dianalisis sehingga ada 16 atribut cost driver yang dihitung. B = 1,01 + 0,01 * ∑ (eksponen faktor skala)…..........................................................(2) 2. Menghitung IEM(P,CDA) dengan persamaan: ....................(3) 3. Mengelompokkan IEM(P,CDA) dengan mengunakan tabel rating untuk atribut personel (contoh: VL,L,N,H,VH) 4. Menghitung nilai rata-rata untuk setiap kelompok sebagai IEM-CDA nilai rating dimana hasil akhirnya adalah rating baru. Rating baru yang didapat dari proses modifikasi atribut personel cost driver ditunjukkan pada Tabel 1. Tabel 1. Rating Baru Atribut Personel Cost Driver Model COCOMO II
10
Estimasi Usaha Hasil estimasi usaha model COCOMO II dan model COCOMO Modifikasi dapat ditunjukkan pada Tabel 2 di mana proyek yang diestimasi berjumlah 10. Tabel 2. Perbandingan Usaha Aktual, Usaha COCOMO dan Usaha Modifikasi
Pengujian Terhadap Estimasi Usaha Perangkat Lunak Pengujian dilakukan dengan menggunakan MRE dan PRED(25%) untuk mengukur akurasi dan prediksi model Cocomo dan model Cocomo Modifikasi. Pengujian dilakukan untuk mengetahui akurasi (accurate) model COCOMO II dan model COCOMO modifikasi. Teknik pengujian dengan melakukan perbandingan antara data aktual dan data hasil estimasi dengan menggunakan MRE dan PRED 25% . Rumusan perhitungan MRE dan PRED 25% ditunjukkan pada persamaan(:
...........................................(6) MRE atau Magnitude Relative Error didapatkan dari pengurangan usaha estimasi dengan usaha aktual kemudian dibagi dengan usaha aktual. Usaha estimasi adalah usaha yang didapatkan dari proses estimasi sedangkan usaha aktual adalah usaha yang didapatkan dari proses sebenarnya (nyata). ..........................................(7) K adalah jumlah proyek dimana MRE kurang dari atau sama dengan P (dalam penelitian ini menggunakan 25%) dan N adalah jumlah proyek (Conte.,dkk., 1986). Berdasarkan perhitungan dapat disimpulkan bahwa akurasi estimasi Usaha Cocomo atau MMRE = 0,131 atau sekitar 13,1% mendekati Usaha Aktual. Perhitungan prediksi (PRED(25%)) mempunyai tingkat 80% prediksi Usaha Cocomo mendekati Usaha Aktual. dari perbandingan uji MRE dan PRED(25%) pada Usaha Cocomo dan Usaha Modifikasi maka didapatlah hasil perbaikan akurasi estimasi usaha sebesar 0,1% dan perbaikan prediksi sebesar 10%. 3. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dirangkum kesimpulan dalam beberapa hal sebagai berikut: 1. Modifikasi atribut personel cost driver model COCOMO II berhasil dilakukan.
11
2.
3.
4.
Modifikasi atribut personel cost driver model COCOMO II telah berhasil diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak untuk dapat melakukan estimasi usaha perangkat lunak. Modifikasi atribut personel cost driver model COCOMO II terhadap estimasi usaha memberikan perbaikan tingkat akurasi sebesar 0,1% dan prediksi sebesar 10% dibandingkan dengan model COCOMO II. Kinerja dari model COCOMO modifikasi relatif lebih baik dari model COCOMO II karena MRE model COCOMO modifikasi lebih rendah dari MRE model COCOMO II. Tingkat akurasi hasil estimasi dikatakan tinggi jika MRE hasil estimasi adalah rendah.
Daftar Pustaka 1. Boehm, B, 1981, “Software Engineering Economics”, Prentice-Hall, New Jersey 2. Boehm, B., Clark, B., Horowitz, E., Westland, C., Madachy, R., Selby., R., 1995, Cost Models for Future Life Cycle Processes: COCOMO 2.0, Science Publisher, Amsterdam. 3. http://sunset.usc.edu/research/COCOMOII/Docs/C2ASE_submitted.pdf, diakses pada tanggal 12 April 2011. 4. Boehm, B., Abts, C., Brown, A., Chulani, S.D, Clark, B., Horowitz, E., Madachy, R., Reifer, D., and Steece, B., 2000, “Software Cost Estimation with COCOMO II”, Prentice Hall, New Jersey. 5. Center for Software Engineering, “COCOMO II Cost Estimation Questionnaire”, Computer Science Department, University of Southern California. 6. Conte, S., Dunsmore, H., Shen, V., 1986, “Software Engineering Metrics and Models”, Menlo Park, California: Benjamin/Cummings. 7. Ibrahim, A., dan Ali, S., 2008, Analisis Keberkesanan Sistem Penyelarasan Kos Projek Pembangunan Perisian Menggunakan Model Reka Bentuk Awalan COCOMO II, Jurnal Teknologi, 48(D). 8. Palacios, R.C., Marcos, R.M.,, M.G.B., Juan., G.C., Angel. , 2007, Competency Assessment: Integrating COCOMO II and People-CMM for Estimation Improvement, CLEI Electronic Journal, No.2, Vol.10. 9. Yahya, M.A., Masoud, F., dan Hudaib, A., 2006, The Effect of Software Development Environment on Software Cost Estimation, in Proceedings of the 10th World Multi Conference on Systematic, Cybernetics and Informatics, pp. 239-243, USA. 10. Yahya, M.A., Rodina, A., dan Sai, L., 2009, Effect of CMMI-Based Software Process Maturity on Software Schedule Estimation, Malaysian Journal of Computer Science, No. 2, Vol. 22 11. Yahya, M.A, Rodina, A., dan Sai, L., 2010, Impact of CMMI Based Software Process Maturity on COCOMO II’s Effort Estimation, The International Arab Journal of Information Technology, No. 2, Vol. 7. 12. Ye Yang, Chen., Z., Valerdi., R., dan Boehm., B, 2005, Effect of Schedule Compression on Project Effort, CSSE Tech Report.
12
Komputasi Paralel Kompresi Gambar Citra menggunakan Intel Threading Building Block
Muhammad Faris Fathoni, Muhammad Nasrun, Astri Novianty Prodi Sistem Komputer, Institut Teknologi Telkom, Bandung Email :
[email protected]
ABSTRAK Pada saat ini komputasi kompresi gambar citra dilakukan secara sekuensial yang banyak melibatkan operasi matriks dengan perintah pengulangan (looping) seperti: sekuensial for, dengan menganggap bahwa prosesor yang digunakan adalah satu. Pada sisi lain sistem komputer paralel (multicore) sudah berada pada lingkungan pribadi. Contoh : Intel Core 2 Duo (2 core), i7 (8 core). Untuk memaksimalkan kinerja (performance) sistem komputer, Intel TBB (Threading Building Block) perlu dimanfaatkan dalam pemrograman komputasi paralel (multicore). Pada penelitian ini dirancang dan diimplementasi suatu perangkat lunak kompresi paralel gambar citra menggunakan framework Intel TBB. Program ditulis dalam C++ pada MS Visual Studio 2008 dan dijalankan pada komputer berbasis Intel Core 2 Duo. Pengujian kompresi dilakukan secara sekuensial dan paralel pada berbagai gambar citra bitmap dengan faktor kualitas kompresi (Q = 1, 5, 10). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rasio kompresi bernilai antara 6,8 sampai 17,0, sedangkan speedup bernilai antara 1,02 sampai 1,69. Kata kunci : komputasi paralel, multithread, multicore, kompresi gambar
1. Pendahuluan Pada saat ini, kompresi gambar citra banyak digunakan pada berbagai bidang. Misalnya : streaming citra pada pesawat terbang patroli maritim, rekam data gambar pasien dalam kedokteran, streaming gambar citra telekonferensi, dan lain lain. Pada umumnya komputasi kompresi gambar citra dilakukan secara sekuensial (serial) yang banyak melibatkan operasi matriks dengan perintah pengulangan (looping) seperti: for, while, dengan menganggap bahwa prosesor yang digunakan adalah satu. Sedangkan ukuran operasi matriks pada proses kompresi gambar citra sebanding dengan resolusi dari gambar citra tersebut. Pada sisi lain, sistem komputer paralel (multicore) sudah berada pada lingkungan pribadi (personal computer). Contoh : Intel Core 2 Duo (2 core), i5 (4 core), i7 (8 core). Program sekuensial jika dieksekusi pada komputer multicore hanya memerlukan satu prosesor (1 core) sehingga prosesor (core) yang lain akan idle. Paradigma komputasi paralel (multicore) perlu dimanfaatkan untuk memaksimalkan kinerja (performance) sistem komputer yang ada. Pustaka (library dan framework) Intel TBB (Threading Building Block) mengimplementasikan komputasi paralel dengan menjadwalkan (scheduling) task (proses) dan menyeimbangkan beban kerja (workload) paralel diantara prosesor (core) untuk meningkatkan utilisasi core. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan suatu program (perangkat lunak) komputasi sekuensial dan komputasi paralel untuk kompresi data gambar citra
13
dengan menggunakan pustaka Intel TBB agar waktu komputasi lebih cepat dan kinerja prosesor multicore lebih optimal dengan membandingkan waktu antara komputasi sekuensial dan waktu komputasi paralel untuk berbagai faktor kualitas kompresi (Q = 1, 5, dan 10).
Kompresi Gambar Citra Suatu frame gambar digital direpresentasikan dengan sebuah matriks yang masing-masing elemennnya merepresentasikan nilai intensitas piksel (pixel). Data gambar citra dapat dipisahkan menjadi 3 komponen warna, yaitu merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Warna tiap piksel ditentukan oleh kombinasi dari masing – masing warna. Pada format PAL (Phase Alternating Line), citra dipisahkan berdasarkan komponen kecerahan (luminance) dan komponen warna (crominance). Kecerahan dinyatakan dengan Y, sedangkan warna dinyatakan dengan U dan V. Komponen tersebut merupakan hasil transformasi RGB dengan rumus :
𝑌 = 0,299𝑅 + 0,587𝐺 + 0,114𝐵 𝑈 = 𝐵 − 𝑌 × 0,493;
𝑉 = (𝑅 − 𝑌) × 0,877
Kompresi gambar citra terdiri atas proses transformasi dan kuantisasi, yang bersifat lossy, sedangkan pengkodeannya bersifat lossless. Untuk melakukan transformasi dari domain waktu ke domain ruang digunakan Discrete Cosine Transform (DCT). Kemudian kuantisasi digunakan untuk memotong hasil transformasi. Selanjutnya pengkodean dengan menggunakan Run Length Encoding (RLE) dan Variable Length Coding (VLC). Gambar 1 memperlihatkan tahapan proses kompresi suatu gambar citra.
DCT
INPUT
Quant
RLE
VLC
OUTPUT
(YUV)
(RGB)
Gambar 1. Tahapan proses kompresi gambar citra.
Prinsip dasar DCT adalah mentransformasikan data dari domain ruang ke domain frekuensi. Masukkan proses DCT berupa matriks data dua dimensi NxN yang memilki persamaan :
𝐹 𝑢, 𝑣 =
𝑁−1 𝑁−1
1 2𝑁
𝐶 𝑢 . 𝐶(𝑣)
𝐶 𝑖 =
𝑓 𝑥, 𝑦 . cos 𝑥=0 𝑦=0
1 2
𝑢𝑛𝑡𝑢𝑘 𝑖 = 0,
(2𝑥 + 1)𝜋𝑢 (2𝑦 + 1)𝜋𝑣 . cos 2𝑁 2𝑁
𝐶 𝑖 = 1 𝑢𝑛𝑡𝑢𝑘 𝑖 ≠ 0
dimana f(x,y) = data pada domain ruang, dan F(u,v) = data pada domain frekuensi. Keluaran proses DCT merupakan matriks data dua dimensi NxN. Tiap koefisien dari matriks keluaran ini adalah nilai tiap frekuensi spasial dua dimensi. Secara teori, DCT adalah lossless. Namun pembulatan mengakibatkan sifat lossy.
14
Kuantisasi diperlukan untuk mengurangi jumlah bit yang dibutuhkan untuk menyimpan suatu nilai dengan cara memperkecilnya. Proses ini dilakukan setelah proses DCT. Proses kuantisasi dilakukan dengan persamaan berikut. Hasil kuantisasi (x,y) = F(x,y) / Quantum (x,y) Quantum = Matriks Kuantisasi (uniform / nonuniform) RLE (Run Length Encoding) adalah salah satu metode pengkodean yang memanfaatkan serangkaian simbol berurutan, dikodekan menjadi suatu kode baru yang terdiri dari simbol tersebut dan jumlah pengulangannya. RLE dilakukan pada data yang bernilai nol karena pada keluaran proses DCT yang dikuantisasi, nilai nol akan berulang secara berurutan sedangkan nilai lain jarang berurutan. VLC (Variable Length Coding) digunakan untuk mengkodekan simbol dengan kode – kode tertentu yang mempunyai panjang berlainan. VLC menggunakan prinsip entropi, yaitu simbol yang sering muncul dikodekan dengan kode yang pendek dan simbol yang jarang muncul dikodekan dengan kode yang panjang. Hal ini menyebabkan bit yang dibutuhkan menjadi lebih sedikit.
Komputasi Paralel (Multicore) Komputasi paralel adalah suatu komputasi dengan memanfaatkan beberapa prosesor internal maupun beberapa komputer yang saling terhubung membentuk platform komputasi kinerja tinggi yang koheren. Implementasi komputasi paralel antara lain: jaringan (network), cluster, tersebar (distributed), multikomputer (multiprosesor), dan multicore. Komputer multicore adalah sistem komputer dengan dua atau lebih prosesor (core) dimana semua prosesor (core) terletak pada satu chip IC. Gambar 2 berikut memperlihatkan suatu contoh sistem komputer multicore yaitu komputer berbasis prosesor Intel Core 2 Duo, yang mempunyai dua buah core dalam satu chip IC.
Gambar 2 Sistem komputer multicore berbasis Intel Core 2 Duo.
Suatu kinerja (performance) komputasi paralel dinyatakan dalam bentuk faktor pemercepat (speedup) S(p). Speedup didefinisikan sebagai perbandingan antara waktu proses dengan satu prosesor (satu core) terhadap waktu proses dengan prosesor banyak (multicore).
15
𝑆 𝑝 =
𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑝𝑟𝑜𝑠𝑒𝑠 𝑚𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑛 𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚 𝑝𝑟𝑜𝑠𝑒𝑠𝑜𝑟 𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑡𝑢𝑛𝑔𝑔𝑎𝑙 𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑝𝑟𝑜𝑠𝑒𝑠 𝑚𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑚𝑢𝑙𝑡𝑖𝑝𝑟𝑜𝑠𝑒𝑠𝑜𝑟 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑝 𝑝𝑟𝑜𝑠𝑒𝑠𝑜𝑟 (𝑐𝑜𝑟𝑒)
Intel Threading Building Block (TBB) adalah library berbasis C++ yang dikembangkan oleh perusahaan prosesor Intel untuk penulisan program dengan memanfaatkan prosesor multicore. Library ini terdiri dari struktur data dan algoritma yang memungkinkan pemrogram menghindari kerumitan yang ada dalam mekanisme multithreading pada prosesor multicore. Program berbasis TBB akan mampu menciptakan, mensinkronkan dan mematikan proses sesuai algoritma yang dibuat oleh pemrogram. Intel TBB mengimplementasikan task (proses) dengan menyeimbangkan beban kerja (workload) paralel diantara prosesor (core) agar meningkatkan utilisasi core. Jika satu core menyelesaikan pekerjaan sementara core lain mempunyai antrian pekerjaan, maka TBB akan menugaskan ulang pekerjaan tersebut dari core yang sibuk (busy) ke core yang nganggur (idle). Kemampuan dinamis dari TBB ini memungkinkan pemrogram menulis program aplikasi dengan keseimbangan beban antar core dan utilisasi sistem menjadi maksimal.
Gambar 3 Layout framework Intel TBB.
Pada dasarnya pengolahan gambar citra banyak melibatkan perkalian matrik, karena suatu frame gambar dapat dipandang sebagai data matrik. Perkalian matriks secara sekuensial dilakukan dengan cara pengulangan menggunakan perintah sekuensial for. Sedangkan perkalian matriks secara paralel dapat dilakukan dengan cara menggunakan pustaka Intel TBB yaitu parallel_for.
2. Pembahasan Pada sistem kompresi gambar citra ini, dirancang dan diimplementasi suatu perangkat lunak kompresi paralel gambar citra menggunakan framework Intel TBB. Program ditulis dalam C++ pada MS Visual Studio 2008 dan dijalankan pada komputer berbasis Intel Core 2 Duo dengan sistem operasi MS Windows 7. Gambar 4 di bawah memperlihatkan implementasi sekuensial dan paralel kompresi gambar citra. Kode sumber (source code) kompresi sekuensial diimplementasi pada file Sek_Encoder.cpp
16
dan Par_Encoder.cpp. Hasil compile dan link proyek encoder menghasilkan file SEncoder08.exe dan PEncoder08.exe.
Sek_DCT Sek_Quant Sek_RLE Sek_VLC
INPUT (RGB)
OUTPUT
(YUV) a. Kompresi sekuensial (Sek_Encoder) Par_DCT
INPUT (RGB)
Par_Quant
Par_RLE Par_VLC
OUTPUT
(YUV) b. Kompresi paralel (Par_Encoder) Gambar 4. Implementasi sekuensial dan paralel kompresi gambar citra.
Pengujian kompresi dilakukan secara sekuensial dan paralel pada berbagai gambar citra bitmap dengan faktor kualitas kompresi (Q = 1, 5, 10). Gambar 5 memperlihatkan file gambar citra original yang akan digunakan untuk pengujian kompresi, sebagai masukkan dari eksekusi program SEncoder08.exe dan PEncoder08.exe. Tabel 1 memperlihatkan perbandingan hasil pengujian kompresi gambar citra hasil keluaran dari eksekusi program SEncoder08.exe dan PEncoder08.exe. Rasio kompresi adalah hasil perbandingan antara ukuran file original dan ukuran file hasil kompresi. Dari tabel terlihat bahwa rasio kompresi bernilai antara 6,8 sampai 17,0, sedangkan speedup bernilai antara 1,02 sampai 1,69.
a. ITT.bmp
b. ITT1.bmp c. MIT.bmp Gambar 5. File gambar original untuk pengujian.
Tabel 1 Perbandingan hasil pengujian kompresi gambar citra Nama Faktor Kinerja Kompresi File Original Sekuensial ITT1.bmp Nama File Kompresi ITT1q1s (768 x 1024 piksel, Faktor Kualitas (Q) 1 2359296 Byte) Ukuran File (Byte) 489543 Rasio Kompresi (x) 4,819385 Waktu Kompresi (detik) 1,271280 Speedup (x) = 1,36736
17
Kompresi Paralel ITT1q1p 1 489543 4,819385 0.929733
ITT1.bmp (768 x 1024 piksel, 2359296 Byte)
ITT1.bmp (768 x 1024 piksel, 2359296 Byte)
MIT.bmp (768 x 1024 piksel, 2359296 Byte)
MIT.bmp (768 x 1024 piksel, 2359296 Byte)
MIT.bmp (768 x 1024 piksel, 2359296 Byte)
Nama File Kompresi Faktor Kualitas (Q) Ukuran File (Byte) Rasio Kompresi (x) Waktu Kompresi (detik) Speedup (x) = 1,32846 Nama File Kompresi Faktor Kualitas (Q) Ukuran File (Byte) Rasio Kompresi (x) Waktu Kompresi (detik) Speedup (x) = 1,22363 Nama File Kompresi Faktor Kualitas (Q) Ukuran File (Byte) Rasio Kompresi (x) Waktu Kompresi (detik) Speedup (x) = 1,28794 Nama File Kompresi Faktor Kualitas (Q) Ukuran File (Byte) Rasio Kompresi (x) Waktu Kompresi (detik) Speedup (x) = 1,32302 Nama File Kompresi Faktor Kualitas (Q) Ukuran File (Byte) Rasio Kompresi (x) Waktu Kompresi (detik) Speedup (x) = 1,69884
ITT1q5s 5 242590 9,725446 0,785788
ITT1q5p 5 242590 9,725446 0,591502
ITTq10s 10 158598 14,875951 0,692191
ITT1q10p 10 158598 14,875951 0,565682
MITq1s 1 344335 6,851746 0,830132
MITq1p 1 344335 6,851746 0,644542
MITq5s 5 185371 12,727428 0,708233
MITq5p 5 185371 12,727428 0,535312
MITq10s 10 125008 18,873160 0,909523
MITq10p 10 125008 18,873160 0,535378
3. Kesimpulan Dari hasil pengujian kompresi pada beberapa file gambar dengan berbagai faktor kualitas kompresi, dapat disimpulkan bahwa waktu komputasi kompresi yang dilakukan secara paralel lebih cepat dibandingkan dengan waktu komputasi kompresi secara sekuensial. Hal ini dikarenakan pada komputasi paralel penggunaan prosesor multicore lebih optimal. Sedangkan pada komputasi kompresi secara sekuensial hanya menggunakan satu core walaupun prosesor yang digunakan adalah prosesor multicore. Hal ini akan mempengaruhi nilai speedup komputasi paralel jika dibandingkan dengan komputasi sekuensial. Penelitian selanjutnya dapat dilakukan dengan prosesor multicore yang memilki jumlah core lebih banyak (quadcore, i7, dsb.). Selain itu dapat diuji file gambar citra dengan berbagai ukuran yang lebih besar dan variasi warna yang lebih banyak. Daftar Pustaka 1. Bulloch, G., "Introduction to Data Compression", Computer Science Dept., Carnegie Mellon University, 2001. 2. Cameron Hughes, Tracey Hughes, "Professional Multicore Programming : Design and Implementation for C++ Developers", Wiley Pub., Inc., Indianapolis, 2008. 3. James Reinders, "Intel Threading Building Blocks : Outfitting C++ for Multi-Core
18
Processor Parallelism", O'Reilly, California, 2007. 4. Paul Guermonprez, "Parallel Programming Course", Intel Software, Intel Corp., 2012. 5. Pu, I. M., "Fundamental Data Compression". Butterworth - Heinmann (BH), Elsevier, Oxford, 2001. 6. Richard H. Carver, Kuo-Chung Tai, "Modern Multithreading : Implementing, Testing, and Debugging Multithreaded Java and C++ / Pthreads / Win32 Programs", A John Wiley & Sons, Inc., New Jersey, 2006. 7. Salomon, D., "Data Compression: The Complete Reference‖, 4th Edition, Springer - Verlag, London, 2007. 8. Thomas Rauber, Gudula Runger, "Parallel Programming : for Multicore and Cluster Systems", Springer - Verlag, Berlin, 2010. 9. Yonata, Y., "Kompresi Video", Elex Media Komputindo (Gramedia), Jakarta, 2002.
19
E-CARD PASIEN PUSKESMAS KEDUNGMUNDU
Ahmad Zainuri, Muhammad Luthfi Hidayatullah, Deva Rizky Surya Putra, Anaz Satria Aji, Etika Kartikadarma
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected] Universitas Dian Nuswantoro 2013
ABSTRAK
Dunia kesehatan kali ini tidak bisa lepas dengan perkembangan jaman yang sudah berbau teknologi. Apalagi itu menyangkut sebuah rekam medis dari pasien. Pengambilan data rekam medis dari pasien di lingkup rumah sakit sudah dilakukan secara mudah, yaitu dengan menggunakan e-card pasien yang di berikan ke setiap pasien. Dimana ecard pasien tersebut digunakan pasien saat hendak berobat ke rumah sakit, sehingga dokter dapat dengan mudah mengetahui rekam medis pasien dan dapat melakukan tindakan yang tepat kepada pasien tersebut. Namun E-card tersebut baru menjamah Rumah Sakit besar, bagaimana dengan yang berobat di puskesmas? Tentu ini sangat berbeda. Padahal rekam medis ini sangat penting untuk masyarakat khususnya pasien yang bersangkutan dan juga pihak kesehatan khususnya RS dan Puskesmas. Untuk itu, diciptakanlah E-card yang dapat dicetak sendiri dengan mudah dan dapat menghemat pengeluaran anggaran puskesmas serta dapat bermanfaat untuk mengetahui rekam medis dari pasien yang hendak berobat ke puskesmas tersebut. Keywords : E-card , Puskesmas, Rekam Medis, Kartu Pasien.
1. Pendahuluan Rekam Medis adalah hal yang sangat di perlukan dokter untuk mengidentifikasi penyakit pasien dengan mengetahui catatan fisik kondisi kesehatan pasien, sebelumnya untuk melakukan pemeriksaan lebih lanjut. Pengambilan data rekam medis dari pasien di lingkup rumah sakit sudah dilakukan secara mudah, yaitu dengan menggunakan e-card pasien yang di berikan ke setiap pasien. Dimana e-card pasien tersebut digunakan pasien saat hendak berobat ke rumah sakit, sehingga dokter dapat dengan mudah mengetahui rekam medis pasien dan dapat melakukan tindakan yang tepat kepada pasien tersebut Penggunaan e-card pasien memang telah banyak di gunakan di berbagai rumah sakit besar, akan tetapi pemanfaatan teknologi e-card pasien ini belum menjamah lingkup puskesmas. Padahal puskesmas adalah tempat terdekat bagi masyarakat untuk berobat. Puskesmas masih menggunakan kartu pasien tradisonal yaitu dengan kartu biasa dengan data yang di tulis secara manual pada kartu, dimana satu keluarga hanya
20
menggunakan satu kartu pasien saja. Penggunaan kartu pasien ini di rasa kurang efektif karena pasien kerap lupa membawa kartu pasien tersebut saat berobat, dan juga kartu pasien tersebut mudah rusak karena hanya menggunakan kertas biasa. Belum digunakannya teknologi e-card pasien ini karena harga fasilitas kartu pasien sangat mahal dan tidak sesuai dengan anggaran yang ada di puskesmas. Oleh karena itu dengan adanya e-card pasien yang dapat dicetak sendiri dengan mudah dapat menghemat pengeluaran anggaran puskesmas dan dapat bermanfaat untuk mengetahui rekam medis dari pasien yang hendak berobat ke puskesmas tersebut.
2. Pembahasan a. Metode yang Digunakan Dalam melakukan penelitian ini, kami melakukan survei ke lapangan atau puskesmas yang akan menggunakan perangkat lunak pencetak e-card pasien. Studi literature dengan mempelajari konsep dan teori - teori yang dapat mendukung proses pembuatan. Pemilihan type label barcode yang akan di cetak yaitu Code 39 Pemilihan bahasa pemrogaman yang akan digunakan yaitu PHP. Penentuan informasi yang akan ditampilkan pada e-card adalah barcode yang berisi kode unik no KK serta nama KK dan kode kelurahan. Pembuatan desain e-card pasien. Rencana pembuatan dan pemasangan menu pencetak e-card pasien puskesmas. Proses pembuatan menu Pencetak e-card pasien puskesmas. Pengujian awal program dengan menggunakan sample pasien. Pemasangan dan Pengujian program pada puskesmas.
b. Rancangan & Penjelasan Hasil dari pembangunan perangkat lunak yang kami buat dapat di jelaskan dengan design interface sebagai berikut :
Menu Cetak Kartu pada Pendaftaran Pasien
Setelah petugas puskesmas melakukan input data pasien, system akan memproses simpan data pasien ke dalam table. Kemudian system akan mencari apakah No. KK yang disimpan sudah pernah mencetak kartu. Jika sudah pernah mencetak, maka system akan memberi warning kepada user. Jika belum pernah mencetak kartu, maka akan muncul file pdf kartu yang siap cetak. Hal ini dibuat dengan tujuan agar tidak terjadi redudansi cetak kartu, sehingga pasien puskesmas pun lebih tertib & berhati-hati akan kepemilikan kartu pasien puskesmas. Menu Pencarian & Cetak Kartu Berdasarkan No. KK pada Kartu Pasien Puskesmas Petugas puskesmas memasukkan nomor KK menggunakan scan barcode, secara otomatis system akan mencari apakah nomor KK tersebut sudah pernah cetak kartu. Jika sudah pernah cetak kartu maka tombol cetak tidak muncul pada menu form, namun jika
21
belum pernah cetak kartu maka akan muncu tombol cetak pada form yang jika diklik muncul file pdf kartu pasien puskesmas secara otomatis yang siap dicetak.
Menu Reset Cetak Kartu
Jika pasien mengalami kehilangan kartu pasien puskesmas, maka status cetak kartu pasien harus di-reset terlebih dahulu, supaya pasien dapat melakukan cetak kartu kembali. c. Hasil Berikut gambaran hasil dari E-card ini :
Gambar 1. Kartu E-card Keluarga Pasien Inilah kartu yang digunakan dalam program sistem E-card puskesmas dalam penelitian ini. Satu E-card digunakan untuk satu kepala keluarga.
Gambar 2. Beranda Sistem Informasi E-card Sistem yang akan digunakan dalam mendukung berlakunya E-card di wilayah puskesmas.
22
Gambar 3. Halaman Registrasi Pasien Form ini adalah form pendaftaran pasien baru, apabila No. KK yang diinputkan sudah pernah mencetak kartu, maka system akan memberi warning kepada user. Jika belum pernah mencetak kartu, maka akan muncul file pdf kartu yang siap cetak
Gambar 4. Form Pencarian Data Pasien Ini merupakan Form yang digunakan untuk mencari data pasien dengan men-scan Ecard pasien atau sesuai dengan nama KK dan kode kelurahan yang tertera pada E-card.
Gambar 5. Form Hasil Data Pencarian
23
Form ini bisa tampil jika hasil data yang di cari sudah sesuai dan siap untuk dicetak sebagi bukti riwayat kesehatan.
Gambar 6. Form Hasil Data Pencarian Menu ini digunakan untuk mereset kartu jika pasien kehilangan kartu, dengan mengisikan nama KK dan kelurahan tempat tinggal.
3. Kesimpulan Perangkat Lunak E-card Pasien ini dapat digunakan oleh puskesmas sehingga dapat meminimalkan pengeluaran biaya karena tidak membeli mesin pencetak e-card pasien dan lebih memudahkan dokter dalam mengetahui rekam medis pasien yang hendak diperiksa, sehingga tidak terjadi kesalahan dalam mendiagnosa penyakit pasien dan dalam pemberian obat. Dapat memberikan efek yang positif kepada masyarakat yang berobat ke puskesmas, sehingga lebih percaya dengan pemeriksaan di puskesmas. Serta juga dapat membantu rumah sakit lain yang ingin mendapatkan rekam medis dari pasien yang pernah berobat ke puskesmas dengan mengambil rekam medis secara langsung.
Daftar Pustaka 1. Implementasi Teknologi Barcode Dalam Dunia Bisnis. Yogyakarta : Andi Publisher . 2. Kadir, Abdul. 2005. Microsoft Visual Basic 6.0. Yogyakarta : Andi Offset. 3. Herry, Agus. ―Mudahnya Membuat ID Card Sendiri.‖ http://idcardmurah.blogdetik.com/2012/01/11/mudahnya-membuat-id-card-sendiri/ (diakses tanggal 20 Juli 2012) 4. Malik, Jaja Jamaludin & Wijaya, Rachmadi & Taufiq S, Rido. 2010.
24
Rancangan Pengamanan Telecommand Berbasis Smartphone dengan Algoritma RC4
Prasetyo Adi Wibowo Putro Sekolah Tinggi Sandi Negara, JL Raya H. Usa, Putat Nutug, Bogor
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi rancangan pengamanan telecommand untuk robot berbasis smartphone, sehingga dalam melakukan telecommand perintah ke robot jauh lebih aman. Yang mana telecommand adalah perintah jarak jauh, sehingga rentan terhadap bahaya keamanan maupun pembajakan data ditengah-tengah perjalanan oleh sebab itu digunakan algoritma RC4 untuk mengamankan data telecommand yang digunakan untuk robot. Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini mampu membuat pengamanan telecommand menggunakan algoritma RC4 sehingga dapat menjaga kerahasiaan data yang digunakan untuk instruksi. Diawali dengan Mikrokontroller Arduino yang dihubungkan dengan sensor bluetooth shield yang digunakan robot agar dapat pairing dan komunikasi dengan bluetooth smartphone android. User interface pengujian telecommand dari smartphone android dibuat dengan pemrograman android. Hasil yang diperoleh dapat mengamankan instruksi / data yang dikirim dari smartphone untuk telecommand sehingga menjadi ciphertext atau bukan real data awal (plaintext) saat diterima mikrokontroller (robot). Kata kunci: Mikrokontroller Arduino, bluetooth shield, smartphone android, telecommand, kriptografi.
1. Pendahuluan Dewasa kini, perkembangan teknologi telecommand amatlah pesat. Telecommand adalah sistem kendali jarak jauh yang digunakan untuk mengirimkan sebuah data dengan tujuan mengendalikan alat sesuai dengan keinginan dari operator. Penerapan telecommand sudah banyak dimanfaatkan pada perusahaan atau instansi pemerintahan, dan juga dapat digunakan untuk pengendalian robot[1]. Tidak hanya teknologi telecommand yang berkembang, smartphone juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Smartphone kini layaknya komputer, memiliki sistem operasi. Smartphone dengan sistem operasi android kini kian banyak aplikasinya karena bersifat open source[2]. Dengan memanfaatkan kelebihan itulah banyak pengguna teknologi smartphone menggimplementasikan dalam berbagai bidang, salah satunya dapat digunakan sebagai pengendali jarak jauh untuk mengirim perintah telecommand untuk robot. Keamanan dan kerahasiaan data pada telecommand untuk robot menjadi isu yang sangat penting. Ancaman keamanan telecommand adalah pada pengambilalihan kendali. Seringkali sebuah data menjadi sangat berharga dan tidak semua orang diperkenankan untuk mengetahuinya. Pada telecommand, data yang harus diamankan
25
adalah perintah kendali jarak jauh karena perintah inilah yang menjadi informasi bagaimana sebuah robot harus bergerak. Enkripsi merupakan salah satu cara yang dilakukan untuk mengamankan sistem atau informasi dari hal yang akan menyebabkan aspek-aspek tersebut terpenuhi, seperti untuk menjaga kerahasiaan data yang digunakan untuk telecommand. Algoritma RC4 adalah sebuah algoritma yang digunakan untuk kriptografi atau untuk pengamanan memproses unit atau input data pada suatu saat [3]. Dengan algoritma RC4 perancang akan mengamankan data untuk telecommand. Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti lakukan adalah untuk pengamanan telecommand pada robot dengan algoritma kriptografi RC4. Penelitian yang sebelumnya dilakukan adalah pemanfaatan telecommand untuk sistem kendali robot yang telah dilakukan oleh Bayu Hananto. Menggunakan mikrokontroller DT-51 dengan prosesor atmel 89S51 sebagai client dan computer sebagai server. Pengiriman data dilakukan oleh server dengan menggunakan COM serial port pada Visual Basic 6, pengiriman data tersebut dilakukan dengan serial melalui transmisi kabel serial RS-232. Pada sistem client sudah terdapat program yang telah diinput ke mikrokontroller. Sistem client ini hanya akan mengeksekusi apa yang telah diperintahkan oleh server[1].
2. Pembahasan 2.1 Analisis Pengamanan Telecommand
Pengamanan telecommand akan menggunakan algoritma RC4. RC4 ini merupakan jenis stream cipher. Artinya operasi enkripsi dilakukan satuan data, dalam hal ini satu perintah (command). Bila dibandingkan dengan block cipher yang beroperasi pada data maka algoritma stream cipher menjadi pilihan karena setiap perintah akan diinterpretasikan sebagai 1 byte. Algoritma RC4 dipilih karena merupakan algoritma stream cipher tercepat hingga saat ini [8]. Pada RC4 terdapat proses difusi kunci dengan menggunakan S-Box. Kunci sepanjang 256 byte akan dipermutasikan dengan S-Box. Penggunaan S-Box adalah sebuah konstanta yang akan diinisalisasi saat sistem bekerja [4]. Sebagaimana terlihat pada Gambar 1, Hasil permutasi kunci akan menjadi inisalisasi pembuatan kunci pseudo random.
Gambar 1. Skema Algoritma RC4
26
Proses enkripsi dan dekripsi untuk telecommand yang akan dikirim dari smartphone ke robot digambarkan pada Gambar 2. Perintah yang akan dikirim terlebih dahulu di XOR dengan kunci hasil Pseudo-Random Sequence Generator dan menghasilkan sebuah ciphertext. Setelah memperoleh ciphertext barulah ciphertext tersebut yang dikirimkan ke robot. Proses XOR dilakukan per satuan perintah, dalam hal ini setiap perintah berukuran 1 byte.
a.
Enkripsi b. Dekripsi Gambar 2. Skema Pengamanan Telecommand
Proses enkripsi dan dekripsi membutuhkan Key. Key merupakan kunci yang diberikan oleh pengguna berupa data biner berukuran 1 byte. Key merupakan One Time Key oleh karena itu Pseudo-Random Sequence Generator harus menghasilkan rangkaian key yang dapat digunakan sampai rangkaian telecommand selesai (robot selesai beroperasi). Key nantinya akan disimpan pada sebuah Proses selanjutnya adalah Pseudo-Random Sequence Generator yang merupakan rangkaian pengolahan Key dengan S-Box hingga pengacakan S-Box sehingga dihasilkan kunci baru. fungsi ini merupakan penggabungan 4 langkah awal persiapan kunci RC4 sebagaimana pada gambar 1. Ciphertext Bitstream sebagai hasil proses enkripsi akan dikirimkan oleh telecommand dan setelah diterima oleh robot akan dilakukan proses dekripsi sebagaimana terlihat pada Gambar 2.b. 2.2 Implementasi Sistem
Rancangan pengamanan yang telah dibuat selanjutnya diuji coba dengan diimplementasikan ke sebuah aplikasi. Media nirkabel yang digunakan pada implementasi ini adalah bluetooth dengan detail spesifikasi perangkat yang digunakan sebagai berikut : 1. Robot : a. Mikrokontroller Arduino Uno b. Kabel Serial A/B c. Power Supply d. Bluetooth Shield 2. Telecommand a. Smartphone dengan sistem operasi Android seri 4.0 (Ice Cream Sandwich) Gambar 3 menampilkan aplikasi android yang telah menggunakan rancangan pengamanan telecommand dengan enkripsi RC4. Enkripsi RSA yang sama juga diimplementasikan pada mikrokontroler di sisi robot.
27
Gambar 3. User Interface Aplikasi Telecommand dengan bluetooth 2.3 Manajemen Kunci
Manajemen Kunci adalah serangkaian teknik dan prosedur yang mendukung pembentukan dan pemeliharaan keying relationship antara pihak-pihak yang telah disahkan. Teknik manajemen kunci yang digunakan pada penelitian ini mencakup : 1. Pembuatan. Merupakan rencana bagaimana menciptakan kunci yang akan digunakan untuk mengenkripsi dan mendekripsi. Pada penelitian ini kunci yang dibuat dengan membuat kata yang bebas untuk kunci. 2. Insert. Merupakan pengelolaan bagaimana kunci yang akan digunakan untuk enkripsi maupun dekripsi berada pada device yang akan digunakan. Pada penelitian ini kunci dimasukkan dalam hardcoding. 3. Penggunaan. Merupakan bagaimana kunci yang akan kita gunakan untuk enkripsi an dekripsi berada pada program. Pada penelitian ini kunci yang akan digunakan pada program diinisialisasi pada variable. 4. Pengendalian. Merupakan penggunaan dan pemusnahan kunci yang digunakan baik untuk enkripsi dan dekripsi. Pada penelitian ini kunci yang akan digunakan maupun dimusnahkan dengan cara meng-hardcode atau mengganti kunci didalam codingannya untuk mekanisme update kunci. 2.4 Pengujian
Pengujian dilakukan selama 30 kali uji coba dengan kunci 256 karakter “A” untuk pengiriman data yang digunakan telecommand. Berikut tabel pengujian tersebut :
28
Tabel 1. Hasil Pengujian Telecommand Berbasis Bluetooth dengan pengamanan RC4
Dari Tabel 1 dapat dilihat percobaan selama 30 kali dan tingkat keberhasilan dari aplikasi ini adalah 100%. Kemudian rata-rata dari interval waktu untuk proses pengiriman data telecommmand aplikasi ini adalah (Jumlah interval waktu / jumlah uji coba) = 63.55 / 30 = 2.12 detik. Pada saat pengujian apabila smartphone android telah pairing dengan robot (mikrokontroller arduino + bluetoothshield), dan smartphone meng-close aplikasi untuk mengirim telecommand, maka untuk pairing kedua kalinya dengan menekan tombol reset terlebih dahulu pada mikrokontroller arduino.
3. Kesimpulan
1. Untuk dapat sinkronisasi antara robot (mikrokontroller+bluetoothshield) dengan smartphone android melalui bluetooth, maka bluetooth pada robot (mikrokontroller+bluetoothshield) diset sebagai slave agar dapat pairing dan komunikasi dengan smartphone android. Bluetooth pada smartphone bekerja sebagai master. 2. Pengamanan telecommand yang digunakan untuk robot (mikrokontroller) melalui bluetooth dengan smartphone android menggunakan kriptografi algoritma RC4 yakni dengan men-set terlebih dahulu kunci yang akan digunakan untuk enkripsi instruksi atau perintah ke mikrokontroller arduino uno (otak robot) dan ke program android, kunci yang digunakan untuk mengenkrip instruksi pada program android (pengendali robot/pengirim telecommand). 3. Dekripsi yang dilakukan mikrokontroller atau robot dengan menggunakan algoritma RC4 sama dengan algoritma atau alur coding untuk mengenkrip, dan kunci yang digunakan harus sama dengan kunci yang digunakan untuk mengenkrip.
29
4. Kriptografi simetrik memiliki kelemahan yakni apabila pihak kedua sniffing perintah menggerakan robot memang pihak kedua tidak dapat membaca perintah tersebut karena perintah tersebut sudah dienkrip, tetapi apabila pihak kedua menyadari bahwa sistem aplikasi pengendali robot menggunakan kriptografi simetrik maka pihak kedua dapat mengirim perintah yang dihasilkan dari sniffing tadi untuk menggerakan robot. Jadi untuk pengembangan kriptografi untuk pengamanan pengendalian robot selanjutnya dapat menggunakan kriptografi asimetrik. 5. Dapat dilakukan penelitian serupa pada sistem Symbian, J2ME, IOS atau Windows Phone dengan memperhatikan layanan kriptografi yang disediakan masing-masing sistem. 6. Untuk pengembangan robot selanjutnya, agar jarak jangkauannya lebih jauh maka dapat menggunakan wifi dengan menggunakan sensor wifi bee atau internet dengan sensor ethernetshield yang support dengan mikrokontroller arduino. 7. Untuk pengembangan manajemen kunci untuk robot maupun smartphone menggunakan user interface / GUI dan dapat dilakukan tanpa perlu memanggil robot.
Daftar Pustaka 1. Hananto, Bayu. “ Pemanfaatan Telecommand Untuk Sistem Kendali Robot”. UPN “Veteran” Jakarta. Jakarta :2009. 2. H, Safaat, Nazruddin. “Pemrograman Aplikasi mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android”. Penerbit :Informatika Bandung. Bandung : 2011. 3. http://budi.insan.co.id/courses/el7010/dikmenjur/slamet-report.doc (diunduh tanggal 8 Februari 2013) 4. Kurniawan, Yusuf. 2004. Kriptografi Keamanan Internet dan Jaringan Telekomunikasi. Bandung : Penerbit Informatika. ISBN : 979-3338-16-4 5. Pratama, Arie. “Algoritma RC4 sebagai Perkembangan Metode Kriptografi”. ITB. Bandung : 2010. 6. http://dendiatama.blogspot.com/2011/09/arduino-teknologi-barumikrokontroler.htm (dilihat tanggal 6 November 2012) 7. Kusuma Jaya, Yudhistira. “Perancangan Sistem Muatan Roket dan Pemantau Realtime untuk Attitude Serta Surveillance”. UPN “Veteran” Jakarta. Jakarta 2011. 8. http://lecturer.eepisits.edu/~zenhadi/kuliah/NetworkSecurity/Prakt%20Modul%209% 20Sym%20Kriptografi.pdf (diunduh tanggal 9 Februari 2013)
30
Pemenuhan Kebutuhan Pada Komunitas Online Perempuan
1
2
3
4
Yudi Basuki , Roos Akbar , Pradono , Miming Miharja 1 Program Doktor Perencanaan Wilayah & Kota SAPPK ITB;
[email protected] 2 Program Doktor Perencanaan Wilayah & Kota SAPPK ITB;
[email protected] 3 Program Doktor Perencanaan Wilayah & Kota SAPPK ITB;
[email protected] 4 Program Doktor Perencanaan Wilayah & Kota SAPPK ITB;
[email protected]
ABSTRAK Perkembangan aktivitas perkotaan di seluruh dunia dewasa ini berlangsung sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi, terutama yang menyangkut informasi dan komunikasi. Pada perkembangannya hal ini mengakibatkan perubahan definisi masyarakat (society) menjadi masyarakat jejaring (network society). Pada masyarakat jejaring, pola hubungan sosial masyarakat berubah dari struktural hirarkis menjadi lebih fleksibel. Perubahan pola hubungan sosial masyarakat ini tidak hanya terjadi di negara maju namun juga di negara berkembang sehingga gejala perubahan hubungan sosial akibat masyarakat jejaring dapat dikatakan telah mendunia. Hal ini tergantung dari ketersediaan teknologi informasi dan komunikasi yang cenderung menjadi semakin mudah dan murah. Awalnya, teknologi informasi dan komunikasi diyakini akan mengurangi pertemuan fisik manusia atau meniadakan jarak (death of distance) Kemudahan aplikasi di internet memudahkan orang untuk membentuk komunitas online (online communities) berdasarkan kesamaan kepentingan dan ketertarikan. Komunitas online yang terbentuk dapat beranggotakan banyak orang ataupun terbatas. Jenis komunitas online pun beragam. Keberadaan komunitas online juga dapat bertahan lama ataupun hanya sebentar. Aktivitas anggota komunitas online juga beragam namun pada umumnya adalah berupa pertukaran informasi dan pengetahuan. Kemudahan ini juga telah memfasilitasi kaum perempuan dalam mengaktualisasikan dirinya melalui komunitas onlline perempuan. Dengan keunikan dan kekhasan tersendiri kaum perempuan membuat suatu komunitas yang sesuai dengan ketertarikan dan kesamaan kepentingannya. Dalam komunitas online, orang dapat beraktivitas tanpa harus bertemu secara langsung. Hal ini yang awalnya menjadi keyakinan bahwa sebagian besar urusan dapat diselesaikan dengan tanpa harus bertemu. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan pemenuhan kebutuhan komunitas online perempuan untuk membuktikan apakah pertemuan fisik masih diperlukan. Anallisis deskriptif digunakan untuk menjelaskan karakteristik komunitas online perempuan dengan kerangka sample adalah dua komunitas perempuan yaitu Komunitas Emak Emak Blogger dan Komunitas Ibu Hamil.com. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa fenomena komunitas online perempuan merupakan kebutuhan perempuan akan informasi yang difasilitasi teknologi informasi dan
31
komunikasi. Dalam komunitas online perempuan, sebagian besar kebutuhan anggota terpenuhi namun masih diperlukan pertemuan fisik . Kata Kunci : Komunitas online perempuan, pemenuhan kebutuhan, teknologi informasi dan komunikasi.
1. Pendahuluan Perkembangan aktivitas perkotaan di seluruh dunia dewasa ini berlangsung sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi, terutama yang menyangkut informasi dan komunikasi yang dikenal dengan the informational city (Castells, 1989). Pada perkembangannya hal ini mengakibatkan perubahan definisi masyarakat (society) menjadi masyarakat jejaring (network society) (Gustavo, 2006). Pada masyarakat jejaring, pola hubungan sosial masyarakat berubah dari struktural hirarkis menjadi lebih fleksibel. Dari perkenalan fisik (langsung) menjadi perkenalan virtual (tidak perlu bertemu dan relatif baru) Pola hubungan sosial masyarakat tidak lagi didasarkan pada kedekatan jarak geografis. Selain itu, muncul perubahan dari masyarakat yang terhubung secara langsung (fisik) menjadi terhubung secara virtual (maya) dan membentuk kelompok sosial baru (Gamal, 2010; François, 2009).
Gambar 1. Perubahan Bentuk Hubungan Sosial Masyarakat Sumber : Francois, 2009 Perubahan pola hubungan sosial masyarakat ini tidak hanya terjadi di negara maju namun juga di negara berkembang sehingga gejala perubahan hubungan sosial akibat masyarakat jejaring dapat dikatakan telah mendunia. Hal ini tergantung dari ketersediaan teknologi informasi dan komunikasi yang cenderung menjadi semakin mudah dan murah. Awalnya, teknologi informasi dan komunikasi diyakini akan mengurangi pergerakan manusia atau meniadakan jarak (death of distance) (Cairncross, 1997). Beberapa kegiatan yang menggunakan teknologi informasi seperti teleconference dan tele education telah mengurangi pergerakan manusia. Pada perkembangannya hal ini tidak mutlak terjadi. Perkembangan ini juga mengubah konsep keruangan (spatial) dari spatial reality menjadi spatial virtual (Francois, 2009). Ruang itu mengalir dan waktu menjadi relatif (Castells, 2010). Pergerakan maya (virtual mobility) dan akses pada jejaring (cyberspace) memungkinkan orang untuk terhubung dalam berbagai aktivitas pada setiap waktu dan tempat. (Ohmori, 2006; Golob, 2001).
32
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia mulai berkembang pesat. Hal ini ditunjukkan dengan fakta bahwa Indonesia menjadi pengguna aplikasi internet yang sangat aktif. Pengguna facebook di Indonesia menduduki peringkat tiga terbesar di dunia di bawah Amerika Serikat dan Inggris dengan jumlah pengguna lebih dari 26.000.000 orang. Facebook selain digunakan untuk beraktivitas sosial juga digunakan untuk mempromosikan hasil hasil inovasi melalui belanja online. (Social Media World Forum Asia, 2010). Meskipun angka di atas apabila dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia masih relatif kecil namun gejala penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di perkotaan menunjukkan perkembangan yang tidak kecil. Kemudahan aplikasi di internet memudahkan orang untuk membentuk komunitas online (online communities) berdasarkan kesamaan kepentingan dan ketertarikan. Komunitas online yang terbentuk dapat beranggotakan banyak orang ataupun terbatas. Jenis komunitas online pun beragam. Keberadaan komunitas online juga dapat bertahan lama ataupun hanya sebentar. Aktivitas anggota komunitas online juga beragam namun pada umumnya adalah berupa pertukaran informasi dan pengetahuan. Dalam keterhubungannya orang dapat membentuk suatu komunitas online baru berdasar kepentingannya. Kecenderungan adanya face book, twitter, mailling list menunjukkan orang tergabung dalam kelompok online yang tidak tunggal dan bermacam macam jenisnya. Kepentingan yang mendorong terbentuknya komunitas online merupakan representasi dari aktualisasi diri manusia yang tidak cukup hanya memenuhi kebutuhan primer dan sekundernya (Maslow dalam Williams, 1995). Komunitas online ini sangat beragam mulai dari pertemanan lama maupun baru, komunitas sesama penggemar kegiatan atau hobi, sampai kepada komunitas yang dipicu oleh aktivitas tertentu seperti sumbangan bencana dan sebagainya. Hummel & Lechner (2002) mengklasifikasikan komunitas online menjadi lima yaitu: (1) gaming communities: (2) communities of interest: (3) consumer-to-consumer communities (C2C): (5) business-to-business communities (B2B) Kemudahan aplikasi di internet juga telah memfasilitasi kaum perempuan dalam mengaktualisasikan dirinya melalui komunitas onlline perempuan. Dengan keunikan dan kekhasan tersendiri kaum perempuan membuat suatu komunitas yang sesuai dengan ketertarikan dan kesamaan kepentingannya. Komunitas online yang terbentuk dapat bersifat eksklusif yaitu hanya beranggotakan kaum perempuan saja seperti bundagaul.com, the hijabers community ataupun bebas seperti komunitas emak emak blogger dan komunitas ibu hamil.com. Dalam komunitasnya kaum perempuan berusaha memenuhi kebutuhannya baik itu hanya sekedar informasi, sosialisasi maupun jual beli. Dalam komunitas online, orang dapat beraktivitas tanpa harus bertemu secara langsung. Hal ini yang awalnya menjadi keyakinan bahwa sebagian besar urusan dapat diselesaikan dengan tanpa harus bertemu. Pada perkembangannya manusia sebagai makhluk sosial masih membutuhkan pertemuan fisik. Proses interaksi dalam komunitas online menjadi suatu pergerakan untuk melakukan pertemuan fisik melibatkan proses pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan ini merupakan hasil dari olah pikir (kognitif) yang menentukan pilihan seseorang. Dalam teori kognitif manusia dapat diibaratkan seperti mesin pemroses informasi (Williams, 1995). Terjadinya pertemuan fisik ini sangat tergantung dari informasi, kebutuhan dan rasionalitas dari pelaku dalam komunitas online. Implikasi dari pengambilan keputusan ini akan menentukan kapan dan dimana pertemuan fisik ini dilakukan. Waktu pertemuan fisik dapat bersifat reguler (harian,
33
mingguan atau tahunan) dan tidak reguler (kapan saja). Tempat pertemuan sangat tergantung dari preferensi komunitas online yang dapat berupa tempat yang sekarang dikenal sebagai tempat yang representatif seperti gedung pertemuan, hotel, restauran besar dan semacamnya ataupun cukup dilakukan di rumah seseorang, warung kecil, kafe, taman wisata dan semacamnya. Pergerakan fisik yang ditimbulkan dapat bersifat lokal (dalam kota) ataupun bersifat regional bahkan internasional (antar negara) (Cattan, 2007; Zandvliet, 2005). Dari uraian teoritikal ini maka permasalahan yang ingin dijawab melalui artikel ini adalah: 1. Bagaimanakan karakteristik komunitas online perempuan? 2. Apakah Aktivitas pada Komunitas Online perempuan telah dapat memenuhi kebutuhan anggotanya? 3. Apakah masih diperlukan pertemuan fisik sebagai akibat aktivitas komunitas online perempuan? Tujuan dari artikel ini adalah menjelaskan pemenuhan kebutuhan pada komunitas online perempuan. 2. Pembahasan Pembahasan lebih difokuskan pada karaktetistik masing masing komunitas online untuk mengenali aktivitas serta anggotanya, sebaran anggota dari komunitas online untuk membuktikan bahwa jarak dan lokasi geografis fisik bukan menjadi batasan bagi komunitas online, seberapa besar pemenuhan kebutuhan yang didapat dari komunitas online , dan masih perlukah pertemuan fisik bagi anggota komunitas online. Metode yang digunakan adalah deskriptif analisis dengan kerangka sampling adalah dua komunitas online perempuan (Komunitas Emak Emak Blogger dan Komunitas Ibu Hamil.com). Sampel yang diambil adalah anggota masing-masing komunitas sejumlah 49 orang untuk Komunitas Emak Emak Blogger dan 59 untuk Komunitas Ibu Hamil.com. Pada Kumpulan Emak Blogger atau yang biasa disebut KEB adalah komunitas blogger perempuan Indonesia. Anggotanya terdiri dari ratusan (tidak ada data pasti jumlah anggota) blogger perempuan dari berbagai komunitas blogger Indonesia, baik yang berdomisili di dalam maupun di luar negeri. Komunitas ini didirikan oleh Mira Sahid pada tanggal 18 Januari 2012. Kegiatan yang dilakukan komunitas ini antara lain adalah berbagi inspirasi, informasi, motivasi dan karya anggotanya. Komunitas ini juga sering mengadakan pertemuan offline (kopi darat) komunitas blogger. Selain itu kegiatan komunitas ini juga dapat berupa peluncuran suatu produk perusahaan dan memfasilitasi tawaran kerja sama dari berbagai pihak. Anggota komunitas ini adalah wanita dengan usia termuda 19 tahun dan tertua 45 tahun dengan profesi anggotanya beragam mulai dari ibu rumah tangga (53%), pegawai swasta (29%), wiraswasta (6%), pelajar/mahasiswa (9%) dan selebihnya adalah belum bekerja/sedang mencari pekerjaan (3%). Pada Komunitas Ibu Hamil.com adalah merupakan group yang membahas seputar kehamilan dan parenting. Komunitas ini didirikan tahun 2011 dan memiliki anggota aktif 196 dari 849 anggotanya (data per bulan Maret 2013). Aktivitas yang dilakukan komunitas ini adalah diskusi seputar informasi pengetahuan tentang kehamilan dan parenting, seminar dan penjualan produk. Anggota komunitas ini adalah wanita dengan usia antara 19 dan 35 tahun dengan profesi yang beragam mulai dari ibu rumah tangga (66%), pegawai swasta (32%), dan selebihnya adalah belum bekerja/sedang mencari pekerjaan (4%).
34
Keanggotaan kedua komunitas online perempuan ini berawal dari munculnya komunitas ini di internet. Pada awalnya diprakarsai oleh perorangan dan kelompok kecil yang tidak saling kenal yang kemudian berkembang dan bertambah anggotanya karena mengakses portal komunitas ini. Anggota kedua komunitas ini tersebar di kota kota besar maupun kecil di Indonesia. Sebagian besar berada di kota metropolitan seperti Jakarta (35%) dan kota kota besar lainnya seperti Bandung (18%), Semarang (8%), Yogyakarta (12%), Surabaya (18%), Medan (2%) dan Makasar (2%). Sebagian kecil anggota tersebar di kota kota kecil seperti Ciamis (2%), Kuningan (2%), Lampung (2%), Tulungagung (1%), Balikpapan (1%), Tarakan (1%), Jambi (1%), Padang (1%) dan Nabire (1%). Hal ini menunjukkan bahwa hubungan sosial komunitas ini tidak terpengaruh jarak dan letak geografis. Hubungan sosial komunitas ini lebih kepada kesamaan minat dan kebutuhan anggotanya sehingga hubungan yang terjadi bersifat fleksibel dan bukan hirarki (Francois, 2009). Hal ini terlihat dari sebaran lokasi anggota komunitas yang beragam dan proses bertambahnya anggota. Kedua komunitas ini memiliki anggota yang aktif dalam komunitasnya. Hal ini tercermin dalam frekwensi/ tingkat kekerapan anggota untuk mengakses komunitas online nya. Sebagian besar anggotanya setiap hari (72% untuk Komunitas Emak Emak Blogger dan 84% untuk Komunitas Ibu Hamil) aktif mengakses komunitas onlline nya dalam bentuk tanya jawab/mencari informasi. Hanya sedikit yang tidak aktif (belum tentu seminggu sekali) dalam memanfaatkan komunitas online ini (6% masing-masing untuk kedua komunitas). Kegiatan lain yang dilakukan komunitas ini adalah sosialisasi dan penjualan produk terutama pada komunitas ibu hamil. Salah satu tujuan perempuan menjadi anggota dari suatu komunitas perempuan adalah untuk memenuhi kebutuhannya. Dalam hal ini kebutuhan informasi menjadi kebutuhan yang paling besar yang didapat dari komunitas online perempuan. Informasi seputar kegiatan perempuan yang terwadahi dalam blog merupakan kegiatan utama untuk Komunitas Emak Emak Blogger. Sedangkan untuk Komunitas Ibu Hamil informasi seputar kehamilan, dokter, dan parenting menjadi contoh dari jenis informasi yang dibutuhkan. Namun tidak semua kebutuhan dapat dipenuhi dalam komunitas online perempuan. Dari anggota dua komunitas perempuan ini ternyata hanya sebagian besar kebutuhan yang terpenuhi. Artinya ada yang merasakan sudah terpenuhi namun ada yang menyatakan belum terpenuhi meskipun hanya sebagian kecil. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Anggota Komunitas Online Perempuan Komunitas Emak Emak Blogger Komunitas Ibu Hamil Terpenuhi 8% 11% Sebagian besar terpenuhi 78% 76% Sebagian kecil terpenuhi 12% 10% Tidak terpenuhi 2% 3% Dari tingkat pemenuhan kebutuhan yang sebagian besar terpenuhi maka mendorong anggota kedua komunitas ini untuk melakukan pertemuan fisik atau istilah mereka kopi darat. Yang merasakan perlunya kopi darat cukup banyak seperti terlihat pada tabel 2. Hal ini menunjukkan bahwa tidak semua kebutuhan dapat dipenuhi melalui komunitas online.
35
Tabel 2. Perlunya Kopi Darat Bagi Anggota Komunitas Online Perempuan Tingkat Keperluan Komunitas Emak Emak Blogger Komunitas Ibu Hamil Perlu sekali 72% 66% Perlu 25% 27% Tidak perlu 3% 7% Dari Tabel 2 dapat ditunjukkan bahwa keyakinan akan teknologi informasi dan komunikasi mengurangi pertemuan fisik (Cairncross, 1997) tidak terbukti untuk kedua komunitas ini. Anggota komunitas masih memerlukan pertemuan fisik untuk menindaklanjuti dari komunikasi dalam komunitas online perempuan. Bahkan fenomena komunitas online perempuan ini menunjukkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi akan menimbulkan kebutuhan lanjutan yaitu pertemuan fisik meskipun kebutuhan informasi pada komunitas online telah sebagian besar terpenuhi. 3. Kesimpulan Dari pembahasan data data di atas maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Komunitas online perempuan di Indonesia merupakan upaya pemenuhan kebutuhan perempuan akan informasi seputar kepentingannya yang terfasilitasi oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. 2. Komunitas online perempuan ini telah meretas batas-batas fisik dan hirarki hubungan sosial masyarakat menjadi lebih fleksibel dan tersebar secara geografis. 3. Masih terdapat kebutuhan untuk bertemu secara fisik karena hanya sebagian besar kebutuhan perempuan didapat dari komunitas online perempuan. Daftar Pustaka 1. Cairncross, F., (1997) The Death of Distance : How the Communications Revolution Will Change Our Lives, Havard Business School Press, Boston. 2. Castells, M., (2010) The Information Age: Economy, Society and Culture Volume I: The Rise of The Network Society, Second Edition, A John Wiley & Son, Ltd, Publication. 3. Castells, M., (2009) Communication Power, Oxford University Press. 4. Castells, M., Cardoso, G., (2005) The Network Society: From knowledge to policy ., Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. 5. Castells, M., (1989) The Informational City : Information Technology, Economic Restructuring, and Urban-Regional Process, Blackwell Oxford UK & Cambridge USA. 6. Cattan, N., (2007) Student Mobility, Gender and Polycentrism in Europe"Cities and networks in Europe. A critical approach of polycentrism, Nadine Cattan (Ed.) 7. Choo, S., (2004) Aggregate Relationships between Telecommunications and Travel: Structural Equation Modeling of Time Series Data., Disertasion of Doctor, University of California Davis. 8. François D., Shang, D., (2009) Becoming mobile in contemporary urban China: How increasing ICT usage is reformulating the spatial dimension of sociability ., International Development Research Centre. 9. Gamal, H,E., (2010) Network society: A social evolution powered by youth. Global Media Journal Arabian Edition Fall/Winter., Vol. 1, No. 1, pp. 16-26. 10. Golob, T. (2001). Travel Behavior.Com: activity approaches to modeling the effects of information technology on personal travel behavior. Institute Transportation Studies Universities of California. 11. Gustavo, C.,(2006) The Media in the Network Society: Browsing, News, Filters and Citizenship, Lisboa, Portugal. CIES – Centre for Research and Studies in Sociology. 12. Hampton, K, N., (2007) Neighborhoods in the Network Society: The e-Neighbors ., Study Information Communication & Society., © Taylor & Francis.
36
13. Harkness, R.C., (1977) Selected results from a technology assessment of telecommunication-transportation interactions. Habitat 2 (1/2), 37-48. 14. Hummel, J. & Lechner, U. (2002). Social Profiles of Virtual Communities. Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on Systems Sciences 15. Lim, M., (2005) The Internet, social network and reform in Indonesia. Research fund by NOW/WOTRO-DC Programme. 16. Ohmori, N., (2006) Connected anytime: telecommunications and activity-travel behavior from Asian perspectives, paper presented at the 11th International Conference on Travel Behaviour Research, Kyoto. 17. Social Media World Forum Asia, (2010) 18. Williams, RN and Slife BD., (1995) What’s behind the research: Discovering hidden assumptions in the behavioral sciences, Sage Publications, Inc, Printed in the United Stated of America 19. Zandvliet, R., Dijst, M (2006) Short-term Dynamics in the Use of Places: A Space– Time Typology of Visitor Populations in the Netherlands. Urban Studies, Vol. 43, No. 7, 1159–1176.
37
MERANCANG GEMOO! PERMAINAN EDUKASI KOMPUTER UNTUK ANAK-ANAK 1
2
3
Elah Suryani , Johanda Miranti Suhendar ,Muhammad Fauzi Anwar , 4 Dewi Agushinta 1234 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 16424 1234
[email protected] ,
[email protected] ,
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Metode pembelajaran yang ditujukan untuk anak-anak akan lebih efektif apabila menggunakan tampilan yang lebih interaktif dengan berbasis multimedia. Contohnya, permainan edukasi. Permainan edukasi sangat menarik untuk mengubah cara belajar anak dari cara yang konvensional menjadi lebih menarik dengan menggunakan permainan. Permainan edukasi menampilkan animasi dan audio visual pendukung yang berguna meningkatkan logika dan pemahaman anak terhadap pelajaran. Permainan edukasi Gemoo! dapat menjadi salah satu media pembelajaran khususnya anak usia 6 11 tahun dengan tujuan mereka dapat mengetahui fungsi dan cara menggunakan dengan baik dan benar dari perangkat komputer dalam hal ini perangkatnya berupa mouse, keyboard, monitor, dan CPU serta mengetahui keterkaitan antara keempat perangkat tersebut sehingga dapat saling terhubung dan bisa digunakan. Aplikasi permainan ini akan dibangun pada platform windows 7 dengan menggunakan Adobe Professional Flash CS 5. Dengan Gemoo! diharapkan mampu mengembangkan kreatifitas anak dalam hal merakit komputer, dimulai dari memasang bagian kecil dari perangkat komputer. Kata Kunci: Aplikasi, Edukasi, Gemoo!, Komputer, Permainan, 1. Pendahulan Definisi permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar adalah suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional (Ismail, 2009). Saat ini anak-anak usia 6-11 tahun atau yang masih duduk dibangku sekolah dasar sudah banyak yang mengenal bahkan menggunakan komputer dalam kesehariannya. Pelajaran komputer pun sudah masuk dalam kurikulum sekolah dasar, sehingga menambah kemampuan anak-anak dalam bidang komputer. Pelajaran dasar yang biasa dilakukan adalah cara menghidupkan dan mematikan komputer, ditambah dengan menggunakan permainan edukasi berbasis komputer sebagai bahan pengajaran yang efektif bagi mereka. Permainan edukasi berbasis komputer yang berkembang di pasaran saat ini sudah cukup banyak dijumpai, seperti permainan cara menghafal huruf, cara menghitung, membaca, mempelajari bahasa asing, mengenal peta indonesia, mengenal nama-nama satwa, dan masih banyak lagi permainan yang diperuntukan untuk pendidikan dasar. Permainan edukasi yang dikemas secara multimedia ini memang sangat menarik minat anak-anak untuk belajar sambil bermain. Namun diantara permainan edukasi tersebut masih jarang terlihat permainan edukasi yang bertemakan pembelajaran mengenai komputer serta perangkatnya. Meskipun anak-anak sudah sering menggunakan komputer, namun masih banyak dari mereka yang tidak mengetahui cara menghubungkan perangkat komputer dalam hal ini seperti pada mouse, monitor, cpu dan keyboard agar saling terhubung dan dapat mereka gunakan. Pengajaran mengenai komputer dan perangkatnya tersebut akan sukar dilakukan dalam bentuk nyata karena harus berhubungan dengan kabel langsung dan akan berbahaya untuk anak-anak. Dengan kemasan multimedia, permainan edukasi
38
Gemoo! akan membantu anak-anak dalam memahami komputer dan perangkatnya serta tidak akan membosankan karena dilengkapi dengan tampilan (interface) yang menarik. Diharapkan Gemoo! mampu mengembangkan kreatifitas anak serta meningkatkan logika pemahaman mereka dalam hal memecahkan permasalahan. Selain itu, tujuan dibuatnya penulisan ini adalah untuk perancangan sistem permainan edukasi berbasis komputer dengan bertemakan pengajaran komputer serta perangkatnya yang ditujukan untuk anak usia 6-11 tahun. Adapun poin-poin yang ingin dicapai dari tujuan permainan Gemoo! ini dibuat yaitu: 1. Pengguna (anak-anak usia 6-11 tahun) mampu menghubungkan perangkat komputer dalam hal ini mouse, keyboard, monitor dan cpu agar dapat saling terhubung sehingga bisa mereka gunakan. 2. Pengguna dapat mengetahui poin-poin apa saja yang dapat dipelajari dari masing-masing perangkat. Misalnya dari perangkat mouse, apa saja yang harus diketahui ketika menggunakan mouse. Tujuan lainnya adalah agar permainan edukasi untuk anak-anak dapat berkembang lebih jauh lagi agar sistem pengajaran bagi anak yang konvesional atau yang biasanya membosankan dapat diubah dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia yang lebih efektif serta interaktif. Adapun metode yang digunakan dalam membuat Gemoo ini yaitu: 1. Menentukan bahan pembelajaran komputer dan permainan untuk dimasukkan ke dalam aplikasi permainan edukasi ini. 2. Merancang desain pembelajaran dan permainan yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi permainan edukasi ini. 3. Mendesain fungsi kontrol pada aplikasi permainan edukasi ini. 2. Pembahasan Gemoo! direncanakan akan menggunakan aplikasi Adobe Profesional Flash Player CS 5 untuk membentuk tampilan multimedia dan menggunakan ActionScript 2.0 untuk koding programnnya. Secara singkat sistem Gemoo! akan berisi menu atau pilihan seperti pada tabel 1. Tabel 1, Identifikasi halaman Halaman
Keterangan
Cover
Halaman yang berfungsi sebagai cover Gemoo! saat game pertama kali dibuka
Bermain
Tampilan halaman yang memberikan pengajaran tentang tentang menghubungkan beberapa komponen komputer agar bisa digunakan. Pada halaman ini pula, pemain belum bisa masuk ke halaman utama apabila belum menyelesaikan tugas yang diberikan.
T
Utama
Tampilan muka aplikasi, terdapat tombol ―Play‖ untuk memulai permainan, ―instruction‖ untuk melihat instruksi permainan dan ―exit‖ untuk keluar dari permainan.
Menu
Tampilan untuk mengakses komponen utama pada komputer. Pada halaman ini akan disediakan tombol pilihan disertai gambar Mouse, Monitor, Keyboard dan CPU. Dari masing-masing komponen tersebut akan ada pelajaran-pelajaran mengenai penggunaannya dan sebagainya.
A T
39
abel 2 berikut ini merupakan identifikasi file yang akan dibutuhkan dalam Adobe Flash Player.
Tabel 2, Identifikasi file No
Halaman
Keterangan
File
1
Induk
Penampung semua file yang terkait dengan program.
Aplikasi.fla Aplikasi.swf
2
Cover
Tampilan awal pembukaan Gemoo!.
Halaman1.fla Halaman1.swf
3
Bermain
Halaman2.fla Halaman2.swf
4
Utama
Permainan bermain untuk memulai Gemoo! sebelum masuk halaman utama. Tampilan program, berisi play, exit dan instruction.
5
Menu
Tampilan menu program perkenalan belajar komponen komputer. Berisi mouse, keyboard, monitor dan cpu.
Halaman4.fla Halaman4.swf
Halaman3.fla Halaman3.swf
Gambar 1 menunjukkan diagram alir halaman bermain
Gambar 1, halaman bermain
40
Identifikasi Gemoo! pada halaman menu untuk belajar dari masing-masing komponen 1) Mouse: a. Cara memblok teks Akan diberikan sebuah kalimat dilengkapi dengan petunjuk penggunaan blok. b. Cara menggunakan double click Akan diberikan sebuah folder yang harus dibuka dilengkapi dengan petunjuk penggunaan double click. c. Cara menggunakan klik kanan untuk copy-paste Akan diberikan gambar untuk dicopy, dengan petunjuk menggunakan klik kanan pada mouse dan dipaste pada tempat yang disediakan. 2) Monitor: a. Cara mengubah walpaper pada desktop Dengan menggunakan platfrorm Windows 7 dimana memang menjadi sistem operasi yang digunakan sebagai media pembelajaran disekolah-sekolah khususnya di Indonesia maka pengajaran pada monitor di Gemoo! ini menggunakan tampilan windows, dalam hal ini windows 7 yang digunakan. dengan memberikan petunjuk awal klik start menu, pilih computer, pictures dan diberikan beberapa gambar untuk dipilih. Kemudian diinstruksikan untuk klik kanan pada mouse dan pilih "set as desktop walpaper" b. Merapikan penempatan shortcut pada desktop Diberikan tampilan shortcut yang penempatannya "berantakan" pada desktop, kemudian diberi arahan untuk menaruh/merapikan shortcut tersebut sesuai tempat yang ditentukan. 3) Keyboard: a. Pengetikan Akan diberikan sebuah tulisan berupa cerita, kemudian user diminta untuk mengetikkan hal yang sama persis dengan tulisan tersebut dimana menggunakan beberapa tombol yang sering digunakan dalam penulisan yakni: penggunaan capslock, sshift, ctrl, tab, enter, dll. pastinya dengan arahan yang mudah agar user dapat paham. 4) CPU: a. Flash disk akan diberikan sebuah gambar flash disk, kemudian diberi petunjuk pemilihan port di cpu untuk "mencolok" fd ke cpu. b. CD (compact disk) akan diberikan sebuah cd, kemudian diberi petunjuk untuk memasukkan cd ke cpu. c. Sound akan diberikan sound, kemudian diberi petunjuk pemilihan port mana yag sesuai.
41
Gambar 2 dan 3 berikut merupakan story board Gemoo!
COVER Pembuka Bermain Utama Menu
Gambar 2 , storyboard cover dan halaman bermain
COVER Pembuka Bermain Utama Menu
Gambar 3 , storyboard halaman utama dan menu
42
3. Kesimpulan Permainan Gemoo! yang mengajarkan anak mengenal lebih dalam tentang perangkat komputer ini mampu memberikan ilmu tambahan untuk anak-anak. Sebagian besar dari anak-anak menggunakan komputer hanya sebatas mampu mengoperasikannya, menghidupkan dan mematikan komputer namun kurang paham akan hal menguhubungkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk menggunakannya. Ketika anak telah menggunakan Gemoo! ini diharapkan mampu mengenalkan mereka lebih dalam lagi mengenai fungsi dari masing-masing perangkat (Mouse, Monitor, CPU, dan Keyboard). Permainan Gemoo! ini secara singkat mampu mengembangkan kreatifitas anak dalam hal merakit komputer kedepannya, dimulai dengan memasang bagian-bagian kecil dari perangkat komputer sehingga dapat saling terhubung seperti pada Gemoo! ini. Dalam hal ini anak-anak tidak hanya sekedar belajar komputer melainkan tahu lebih dalam mengenai fungsi maupun hal apa saja yang bisa dilakukan dari masing-masing perangkat tersebut.
Daftar Pustaka 1. Ismail, Andang, 2009, Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas,Kreatif dan Shale, Yogyakarta,Pro U Media. 2. Lubis,E,Ricardo Erik,2011, Game Edukasi Anak Menggunakan Macromedia Flash 8. 3. Nurtantio, Pulung, Syarif, dan Arry Maulana,2013, Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, Yogyakarta, ANDI.
43
V-Styling: Aplikasi Model Penataan Rambut Berbasis Augmented Reality Bio Abidzar Gifari , Tiara Mega Meitasari , Muhammad Huda Rabbani , Rini Wahyuningroem , Marliza Ganefi 1
2
4
3
5
1, 2, 3, 5
Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi 4 Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma, Jl Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 16424 1, 2, 3{ biobun, tiaramega, huda1897}@student.gunadarma.ac.id 4, 5 {rini_wahyu, marliza}@staff.gunadarma.ac.id ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan teknologi, seluruh aktivitas manusia menjadi lebih mudah dilakukan dengan munculnya inovasi-inovasi baru. Salah satu teknologi yang sedang ramai dibicarakan dan dilakukan penelitian lebih lanjut tentang perkembangannya adalah Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. V-Styling adalah suatu aplikasi berbasis AR yang membantu manusia dalam bidang pekerjaan penataan rambut. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat proyeksi dirinya dengan berbagai model rambut yang tersedia, sehingga pengguna bisa mengambil keputusan diharapkan dengan lebih baik untuk memilih model rambut yang diinginkan. V-Styling dapat memudahkan pelanggan untuk memilih model rambut, membuat pelanggan menjadi puas dan menambah keuntungan bagi salon. Kata kunci: Augmented Reality, Face Recognition, V-Styling 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Teknologi dikembangkan untuk memudahkan aktivitas manusia. Salah satu teknologi yang sedang ramai dibicarakan dan dikembangkan adalah Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang hidup. Sesuatu yang hidup karena Augmented Reality adalah teknologi yang mengubah dunia maya menjadi nyata. Augmented Reality mengubah sesuatu di hadapan kita yang berbentuk dimensi 3 untuk masuk ke dalam alat komunikasi melalui sensor suara, suhu, bentuk dan sebagainya. Salah satu teknologi AR yang dikembangkan itu adalah sensor wajah atau Face Recognition. Face recognition adalah salah satu teknologi yang juga sedang ramai dibicarakan dan dikembangkan. Teknologi face recognition banyak dipakai dan diaplikasikan pada sistem keamanan selain pengenalan retina mata, pengenalan sidik jari dan iris mata. Banyak contoh yang sudah diimplementasikan seperti pada pembuatan e-KTP. Ketika seorang pelanggan pergi ke salon atau tukang cukur rambut, mereka ingin mendapatkan hasil yang terbaik. Sementara sebelum pencukuran rambut dilakukan, seseorang tidak akan tahu wujud dari hasil potongan rambut tersebut maupun kecocokan potongan rambut dengan bentuk wajah mereka. V-Styling adalah salah satu
44
aplikasi berbasis Augmented Reality yang memroyeksikan kepala pelanggan, sehingga pelanggan dapat memilih rambut yang mereka suka sebelum ditata oleh penata rambut. Dengan begitu pelanggan akan merasa lebih puas dan memberikan keuntungan lebih kepada pemilik salon atau penata rambut karena kesalahan dalam memilih gaya rambut dapat diminimalisir. 1.2 Metode Penelitian Metode yang digunakan adalah: 1. Studi Pustaka, yaitu dengan membaca buku-buku yang bersifat teoritis, mempelajari tutorial Augmented Reality dan 3Ds MAX. 2. Studi Lapangan, yaitu melakukan observasi terhadap situs-situs yang membahas tentang metode pembelajaran Augmented Reality dan mempelajari kelebihan dan kekurangannya, berdiskusi dengan ahli yang lebih mengetahui tentang Augmented Reality. 2. Pembahasan 2.1. Face Recognition Banyak penelitian yang telah mencoba untuk mengimplementasikan face recognition [1]. Face recognition atau Pengenalan wajah juga menjadi tantangan bagi human computer interaction [2, 3, 4, 5]. Face recognition adalah salah satu teknologi biometrik yang telah banyak diaplikasikan dalam sistem keamanan selain itu ada teknologi pengenalan retina mata, pengenalan sidik jari dan iris mata. Sistem absensi dengan wajah, mengenali pelaku tindak kriminal dengan CCTV adalah beberapa aplikasi dari pengenalan wajah untuk keamanan [6]. Diharapkan perkembangannya face recognition tidak hanya untuk keamanan saja, tetapi dapat memberikan kemudahan bagi aktivitas manusia. 2.2. Augmented Reality Augmented Reality, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [7]. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. 2.3. Deskripsi V-Styling
45
V-Styling adalah aplikasi berbasis Augmented Reality yang memroyeksikan kepala pengguna, sehingga pengguna dapat memroyeksikan bentuk wajahnya dengan rambut yang diinginkan. V-Styling diimplementasikan untuk membantu para penata rambut atau pengguna agar tidak kesulitan dalam pemilihan gaya rambut. Ketika seseorang menginginkan gaya rambut yang tidak pernah dicoba sebelumnya, V-Styling sangat dibutuhkan untuk memroyeksikan bentuk virtual wajah pengguna dengan rambut baru yang akan dipilih. Teknologi Face recognition yang dipakai memungkinkan aplikasi untuk mendeteksi bentuk wajah pengguna sementara teknologi Augmented Reality pada aplikasi ini berguna untuk menampilkan proyeksi model rambut yang sudah disiapkan. Dalam sebuah salon atau tempat penataan rambut, pelanggan dapat memilih rambut yang mereka inginkan sebelum ditata oleh penata rambut. Apabila pengguna tidak puas dengan bentuk rambut yang sudah dipilih, pengguna dapat secara bebas memilih model rambut lain yang sesuai dengan bentuk wajahnya. Aplikasi ini diharapkan akan menambah kepuasan pelanggan terhadap pelayanan yang diberikan oleh salon yang menggunakan aplikasi V-Styling. Aplikasi V-Styling memerlukan beberapa tambahan dalam pengimplentasiannya. Pertama, aplikasi ini membutuhkan alat bantu berupa penutup kepala plastik untuk menyembunyikan rambut asli. Ini akan membuat pelanggan menjadi repot untuk memakainya. Kedua, face detector tidak bisa mendeteksi wajah yang dilihat dari samping atau belakang kepala. 2.4. Analisis Kebutuhan Aplikasi Aplikasi V-Styling ini adalah terobosan baru yang diimplementasikan di dunia penataan rambut. Dengan fungsi menarik yang ditawarkan aplikasi ini, pengguna diharapkan akan terbantu untuk menentukan model rambut sebelum rambutnya ditata dan juga bisa menarik pengguna untuk datang kembali ke salon yang mengimplementasikan aplikasi ini di salonnya. 2.5. Desain dan Implementasi Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat adalah: 1. 3Ds MAX, digunakan untuk membuat desain model rambut [8]. 2. VRMLPad, digunakan untuk pendeteksian wajah [9]. 2.6. User Interface User interface adalah hubungan antara aplikasi dengan user. Tampilan dari aplikasi VStyling direncanakan akan terlihat seperti gambar 1. Interface dari aplikasi ini dibuat sesederhana mungkin agar dapat memudahkan pelanggan dalam memilih rambut.
46
Gambar 1 User Interface V-Styling [ ]
Sebelum pengguna menggunakan aplikasi ini, pengguna harus menggunakan penutup kepala yang sudah disediakan untuk mendeteksi bentuk kepala pengguna seakan-akan tidak memiliki rambut. Hal ini membantu pengguna agar tampilan yang terlihat di layar tidak terganggu oleh rambut aslinya.
3. Kesimpulan V-Styling adalah aplikasi berbasis Augmented Reality dengan menggunakan teknologi face recognition. Dengan teknologi face recognition ini, V-Styling memungkinkan pengguna untuk melihat dirinya dalam bentuk virtual. Sebelum diimplementasikannya V-Styling, para penata rambut hanya mengandalkan kemampuannya untuk menganalisis kecocokan bentuk potongan rambut si pelanggan. Setelah implementasi V-Styling, diharapkan V-Styling dapat memudahkan pelanggan untuk memilih model rambut, membuat pelanggan menjadi puas dan menambah keuntungan bagi salon.
Daftar Pustaka 1. 2.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
B S Venkatesh, S Palanivel and B Yegnanarayana, Face Detection and Recognition in an Image Sequence using Eigenedginess, iitb paper. tanpa tahun. Hal 1. P. N. Belhumeour, J. P. Hespanha and D. J. Kriegman. Eigenfaces vs. fisherfaces: Recognition using class specific linear projection. IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, 1997, 19(7):711–720, B. Tacacs and H. Wechsler. Face recognition using binary image metrics. In Proceedings, Third International Conference on Automatic Face and Gesture Recognition, 1998, hal 294–299. M. A. Turk and A. P. Pentland. Face recognition using eigenfaces. In Proceedings, Eleventh International Conference on Pattern Recognition, 1991, hal 586–591. Yilmaz, Alper and M. Gokmen. Eigenhill vs. eigenface and eigenedge. Pattern Recognition, 2001. Hal 181–184. Marti, Ni Wayan. Pemanfaatan GUI Dalam Pengembangan Perangkat Lunak Pengenalan Citra Wajah Manusia menggunakan Metode Eigenface. SNATI 2010.2010. hal 2. Apakah Augmented Reality itu?. augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/. Diakses pada 11 Juni 2013. Overview 3DS Max .http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/overview. Diakses pada 11 Juni 2013. Editing X3D. http://doc.instantreality.org/tutorial/editing-x3d/. diakses pada 11 Juni 2013.
47
PENERAPAN KONSEP ESTETIKA ISLAM DALAM KARYA SENI RUPA UNTUK MENGHASILKAN DAMPAK EKONOMI (Studi Kasus: PT. Kriya Nusantara, Bandung, Jawa Barat)
Didit Endriawan STISI Telkom
ABSTRAK Sejarah seni rupa dari zaman primitif hingga zaman yang serba canggih seperti sekarang ini menunjukkan ciri khas pada zamannya masing-masing. Senirupa zaman primitif, karya seninya memiliki kepentingan/kegunaan spiritual (penyembahan dewadewa), hal itu bisa dilihat dari artefak-artefak yang ditinggalkan. Manusia, artefak, dan konsep, tiga hal inilah yang selalu melekat pada peradaban manusia. Namun pada era sekarang ini dunia senirupa banyak dimanfaatkan untuk kepentingan tertentu, salah satunya kepentingan ekonomi yang kemudian dikenal dengan sebutan industri kreatif. Adapun pengertian industri kreatif menurut Kementerian Perdagangan Indonesia adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Salah satu dari lima belas yang menjadi sub sektor industri kreatif adalah seni, dalam penelitian ini adalah seni rupa. Tujuan daripada penelitian ini adalah mengaitkan antara dunia senirupa dengan dunia ekonomi. Dunia senirupa dengan produk-produk karya seninya memiliki potensi besar dari sisi ekonomi, sehingga akhir-akhir ini marak sekali industri di bidang kreatif. Dengan demikian penelitian ini diharapkan mampu menginspirasi kepada berbagai lapisan masyarakat untuk menumbuhkembangkan bidang industri kreatif di Indonesia. Studi kasus dalam penelitian ini adalah PT.Kriya Nusantara yang kuat dengan konsep Islam, dimana salah satu produknya adalah kaligrafi dan motif-motif keislaman. Produk-produk PT.Kriya Nusantara telah mampu dipasarkan baik di Indonesia maupun luar Indonesia (globalisasi) sehingga omzetnya mencapai miliaran rupiah. Dengan demikian konsep-konsep Islam yang diaplikasikan dalam produk-produk senirupa di PT.Kriya Nusantara mampu mendatangkan nilai ekonomi yang luar biasa di bidang Indutri Kreatif di Indonesia. Hal ini sungguh sangat menarik sekali untuk diteliti lebih dalam lagi, sehingga hasil penelitian ini bisa membawa manfaat bagi peneliti, masyarakat, bangsa dan negara Indonesia yang kita cintai.
Kata Kunci : Seni Rupa, Estetika Islam, Indutri Kreatif
1. Latar Belakang Indonesia adalah negara yang mayoritas penduduknya Islam, bahkan terbesar di dunia, kaya akan sumber daya alam, dan menjadi pasar strategis dari sisi ekonomi
48
apalagi masyarakatnya sangat konsumtif. Islam mengajarkan bahwa dalam menjalani hidup, manusia harus bermanfaat bagi manusia lainnya. Salah satu nilai kemanfaatan manusia adalah ketika manusia tersebut bisa memberdayakan manusia lainnya. Hal ini terlihat pada diri Muhammad SAW yang dikenal sebagai bisnisman dan milyader, bahkan ketika beliau masih muda belia. Muhammad sebagai pelaku bisnis yang terpercaya. Pada era sekarang ini, di Indonesia sangat dibutuhkan banyak pelaku bisnis yang memberi manfaat bagi masyarakat. Salah satu manusia Indonesia yang cermat dan kreatif dalam mengambil peluang bisnis adalah Abdul Sobur. Seorang pelaku usaha, alumni Senirupa ITB ini telah mampu membuktikan bahwa dirinya adalah seorang pelaku bisnis yang patut diperhitungkan dalam persaingan bisnis di Indonesia. Abdul Sobur memiliki perhatian yang besar terhadap dunia Islam. Hal ini terlihat dari keaktifannya dalam pameran-pameran seni rupa Islam di Indonesia. Namun dalam makalah ini penulis memfokuskan sisi creativepreneurnya yang mampu mamanfaatkan bidang senirupa hingga sangat berhasil secara ekonomi dengan omzet milyaran rupiah. Berangkat dari fakta tersebut, penulis bermaksud mengkaji lebih jauh perkembangan industri kreatif di Indonesia dengan mengambil studi kasus PT.Kriya Nusantara dimana Abdul Sobur sebagai pemiliknya. Penulis akan menguraikan tentang kreativitas dan inovasi yang bisa terlihat langsung pada produk-produk yang dihasilkan. 2. Pembahasan PT Kriya Nusantara merupakan salah satu contoh industri kreatif di Bandung yang memiliki pangsa pasar tidak hanya di Indonesia tetapi juga Internasional. Perusahaan ini bergerak di bidang seni rupa dan kerajinan, berdiri pada tahun 1995. Pemilik perusahaan ini bernama Abdul Sobur dengan latar belakang pendidikan seni rupa dan desain, tercatat sebagai alumni FSRD ITB. Kriya Nusantara merepresentasikan produk kerajinan dan seni modern dengan karakteristik yang unik. Inovasi sebagai alat untuk mengembangkan bentuk dan elemen baru dari seni dan kerajinan diatas dasar unsur tradisional dan modern. Adapun wilayah kegiatan Kriya Nusantara adalah sebagai berikut: Pengembangan Desain Unit bisnis yang bertanggung jawab pada riset dan pengembangan produk kreatif, meliputi kerajinan, furniture, elemen estetik, dan desain interior/eksterior. Manufaktur Menangani proses produksi dengan spesialisasi bahan kayu dan logam yang hasil akhirnya berupa aneka produk jadi. Rumah Dagang Befokus pada kegiatan marketing baik domestic maupun internasional Produk-produk Kriya Nusantara sangat beragam karakteristiknya. Sejak tahun 1995, Kriya Nusantara telah mengembangkan produk-produk dengan konsep yang berakar pada nilai-nilai asli seni tradisi. Seni tradisi telah disesuaikan dengan kondisi jaman dan menjadi kekuatan utama dalam karakteristik produk-produk Kriya Nusantara. Perpaduan antara ragam hias klasik dengan modern membentuk karakteristik elemen produk sehingga hasil akhir benar-benar memiliki keunikan dan keaslian yang menjadi inti dari kekuatan produk keseluruhan.
49
Gb.2.1 Aneka Ragam Al-Quran Box (Sumber : Kriya Nusantara) Ragam hias hingga kini masih memiliki nilai yang tinggi sebagai salah satu budaya bangsa Indonesia. Ragam hias tersebut dapat dilihat dari kekayaan seni tradisi, misalnya candi, batik, keris, ulos, perhiasan, songket dan lain-lain. Hal inilah yang sebenarnya diangkat dan dikembangkan oleh Kriya Nusantara menjadi produk-produk tersebut diatas. Daya kreativitas dan inovasi terlihat dari konsep-konsep dan penerapan berupa produk.
Logam Kayu
Gb.2.2 Al-Quran Box yang terbuat dari penggabungan material kayu dan logam (Sumber : Kriya Nusantara) Pengertian kreativitas itu sendiri sangat luas, salah satunya dikemukakan oleh Irma Damayanti (2006) dalam bukunya yang berjudul ―Psikologi Seni‖, kreativitas bersumber dari kata Inggris to create yang berarti ―mencipta” dalam bahasa Indonesia. Jadi kreativitas adalah kemampuan efektif untuk mencipta. Nilai “kebaruan” dan “keaslian” selalu berkorelasi dengan kreativitas. Kemampuan manusia dalam mencipta sebagai indikasi kreativitas telah terlihat pada diri Abdur Sobur. Karya-karya berupa produk benda-benda seni baik yang murni bernilai estetis maupun yang bernilai terapan telah laku dipasarkan baik nasional maupun internasional. Nilai-nilai kreatif dan inovatif itulah yang membawa manusia pada kemajuan. Inovasi menurut Julius Chndra (1994) adalah pendayagunaan hasil kreativitas tertentu (orisinal), sehingga menjadi cara, proses, produk, atau sumber nilai baru yang berbeda dari sebelumnya. Umumnya pada dunia industri dan manajemen usaha. Produk karya Kriya Nusantara memiliki perbedaan dari yang lain. Hal ini adalah bukti kecermatan dalam melihat peluang. Penggabungan nilai-nilai tradisi dengan nilai-nilai kemodernan inilah yang penulis lihat sebgai sebuah inovasi. Dalam persaingan pasar global, produk Kriya Nusantara mampu menempus pasar dunia. Globalisasi sebagaimana diartikan oleh Yasraf (2010) adalah tiadanya
50
batas-batas antar negara. Negara satu dengan negara lainnya bisa saling bergantung. Negara-negara kawasan timur tengah bisa dikatakan menggantungkan pada produkproduk Kriya Nusantara. Selain timur tengah, Jepang juga menjadi salah satu pasar yang efektif. Hal ini terlihat betapa luarbiasanya jumlah produk-produk Kriya Nusantara yang diekspor ke kawasan tersebut dan tentunya dampak ekonominya bernilai milyaran rupiah. Perkembangan teknologi di berbagai bidang telah membuat manusia serba mudah dalam memenuhi kebutuhannya. Jikalau dahulu seseorang pergi haji ke tanah suci memerlukan waktu berbulan-bulan hingga sampai ke Mekkah, berbeda dengan sekarang yang hanya memerlukan waktu dalam hitungan jam sudah sampai ke Mekkah. Teknologi ditangkap sebagai peluang bagi entrepreneur-entrepreneur hebat masa kini. Salah satunya adalah Abdul Sobur yang memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai alat untuk mengembangkan industri kreatif. Dengan memadukan unsur tradisional dan modern terciptalah berbagai produk-produk kreatif yang bernuansa estetika Islam. Itulah kekhasan dari produk Kriya Nusantara. Material kayu dan logam adalah bahan utama hingga produk jadi. Namun dalam proses awal menggunakan teknologi komputer untuk pembuatan desain.
Gb.3.1 Mimbar Presiden RI salah satu produk Kriya Nusantara (Sumber : Kriya Nusantara) Kriya Nusantara telah mengalami perjalanan panjang dalam dunia industri kreatif di Indonesia. Abdul Sobur sebagai pemilik sekaligus pemimpin perusahaan menjadi kunci suksesnya Kriya Nusantara dalam persaingan bisnis di bidang industri kreatif. Persaingan bukan saja di Indonesia tetapi juga di mancanegara dan Abdul Sobur telah berhasil dalam menembus pasar global di era globalisasi saat ini. Menurut Benny Armansyah (2012) sebagai teman seangkatan Abdul Sobur sewaktu kuliah di ITB yang pernah bergabung di Kriya Nusantara mengatakan bahwa kesuksesan Kriya Nusantara sangat dipengaruhi oleh sosok Abdul Sobur sebagai pemimpin perusahaan. Menurutnya kunci sukses Kriya Nusantara ada beberapa poin penting yaitu: Jaringan Luas Kriya Nusantara dibawah pimpinan Abdul Sobur memanfaatkan jaringan sebagai salah satu kunci suksesnya. Hal ini terlihat dengan berbagai perusahaan yang dijadikan sebagai jaringan bisnisnya, misalnya perusahaan mebel rotan dan lain-lain. Dengan demikian, Kriya Nusantara mendapatkan kemudahan informasi sehingga pangsa pasar Kriya Nusantara mampu menembus pasar global dalam persaingan globalisasi yang semakin ketat. Negara-negara yang menjadi pasar Kriya Nusantara antara lain negaranegara Asia Tenggara dan Negara-negara kawasan Timur Tengah. Perputaran uang yang diterimanya seringkali berbentuk dollar. Leadership (tegas, disiplin, dan berani resiko) Kepemimpinan Abdul Sobur dikenal tegas dan disiplin kepada karyawan-karyawannya. Ketegasan itu terlihat ketika ada produk yang mengalami cacat sedikit harus diulang
51
hingga betul-betul sempurna walaupun jumlahnya banyak sekalipun. Keberanian mengambil resiko adalah wujud kepemimpinan yang visioner. Terjun lapangan (periksa quality control) Abdul Sobur sangat memperhatikan kualitas. Hal ini terlihat dengan pengalamannya langsung terjun ke lapangan untuk kontrol kualitas. Dengan demikian kualitas produk akan terjaga dengan baik sehingga konsumen tidak dirugikan. 3. Kesimpulan Kriya Nusantara telah berhasil mengangkat salah satu kekayaan kebudayaan bangsa Indonesia berupa ragam hias kepada dunia internasional melalui persaingan industri kreatif. Konsep estetika Islam tampak jelas dalam produk-produk Kriya Nusantara yaitu berupa kaligrafi, dekoratif, flat, arabesque, dan stilasi. Produk-produknya yang menunjukkan nuansa Islami mampu menembus pasar global terutama di kawasan Timur Tengah. Kunci sukses Kriya Nusantara yaitu luasnya jaringan, memperhatikan kualitas, dan leadership yang bagus. Indonesia memiliki keragaman budaya yang luarbiasa dan salah satunya adalah ragam hias yang dikembangkan oleh Kriya Nusantara. Oleh karena itu penulis menyarankan agar kekayaan kebudayaan Indonesia yang jumlahnya luarbiasa ini dapat diolah lagi sehingga mampu ditunjukkan kepada dunia Internasional bukanlah ragam hias saja tetapi agar lebih bervariatif.
Daftar Pustaka 1. Al-Faruqi, Isma‘il R.,(1998) : Atlas Budaya: Menjelajah Khazanah Peradaban Gemilang Islam.Bandung: Mizan 2. Anshari, E, Saefudin, (1993) : Islam dan Kebudayaan Indonesia: Dulu, Kini dan Esok, Yayasan Festival Istiqlal.Pustaka Bandung 3. Chandra, Julius, 1994, Kreativitas, Bagaimana Menanam, Membangun dan Mengembangkannya, Penerbit Kanisius, Yogyakarta. 4. Damayanti, Irma, M.Sn. 2006, Psikologi Seni, Penerbit PT Kiblat Buku Utama, Bandung. 5. Leaman, Oliver.(2004) : Estetika Islam: Menafsirkan Seni dan Keindahan. Bandung: Mizan 6. Nasr, S., Hossein. (1993) : Spiritualitas dan Seni Islam.Bandung: Mizan 7. Piliang, Yasraf A, (2011), Dunia yang Dilipat:Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan. Bandung:MATAHARI 8. Richmoslem,Abdullah, MHQ,DEA,PHD dan Masihu Kamaludin, Laode, Prof, M.SC.,M.ENG.,PH.D, 2011, Rasulullah’s Business School, Penerbit :Ihwah Publishing House 9. Makalah Seminar Nasional : Persiapan untuk Menghadapi Persaingan Global di Bidang Industri Kreatif, Abdul Sobur, 19 Desember 2012
52
Analisa dan Perancangan Situs Komunitas Anti Cyberbullying
1
2
Flourensia Sapty Rahayu , Th. Devi Indriasari , Jonh Fredrik Ulysses
3
1,2,3
Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari no. 43 1 2 3 Jogjakarta,
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK
Fenomena Cyberbullying memiliki dampak yang cukup besar bagi para korban yang sebagian besar adalah anak dan remaja. Salah satu dampak yang paling berbahaya dari cyberbullying adalah fenomena bunuh diri. Beberapa kasus menunjukkan bahwa ada peran Teknologi Informasi yang mendorong perilaku bunuh diri ini. Sebenarnya Teknologi Informasi juga dapat dimanfaatkan untuk mengatasi berbagai perilaku negatif. Salah satunya adalah dengan menggunakan sebuah komunitas online. Sistem yang dapat dibangun untuk mengatasi dampak negatif Cyberbullying adalah membangun sebuah komunitas online anti Cyberbullying yang bertujuan untuk memberikan informasi dan dukungan khususnya kepada para korban Cyberbullying agar jangan sampai terjerumus ke hal-hal yang membahayakan. Pada paper ini akan dipaparkan tentang hasil analisa dan perancangan situs komunitas anti Cyberbullying yang nantinya dapat digunakan sebagai panduan dalam implementasi sistem yang sebenarnya. Kata kunci: Analisa dan Perancangan, Situs Komunitas Anti Cyberbullying
1. Pendahuluan Salah satu dampak negatif yang timbul dengan adanya Teknologi Informasi adalah munculnya fenomena cyberbullying di kalangan anak dan remaja. Cyberbullying adalah istilah yang digunakan pada saat seorang anak atau remaja mendapat perlakukan tidak menyenangkan seperti dihina, diancam, dipermalukan, disiksa, atau menjadi target bulan-bulanan oleh anak atau remaja yang lain menggunakan teknologi Internet, teknologi digital interaktif maupun teknologi mobile (NN, 2009). Penelitian yang dilakukan ilmuwan dari National Institutes of Health (NIH) terhadap 4500 remaja dan praremaja di Amerika Serikat selama tahun 2005 hingga 20 mengungkapkan fakta bahwa korban cyberbullying mengalami tingkat depresi lebih tinggi (NN, 2010). Dampak dari cyberbullying untuk para korban tidak berhenti sampai pada tahap depresi saja, melainkan sudah sampai pada tindakan yang lebih ekstrim yaitu bunuh diri. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hinduja dan Patchin (2010) mengungkapkan fakta bahwa meskipun tingkat bunuh diri di AS menurun 28,5 % pada tahun-tahun terakhir namun ada tren pertumbuhan tingkat bunuh diri pada anak dan remaja usia 10 sampai 19 tahun. Di Indonesia istilah cyberbullying memang belum begitu dikenal, namum fenomena ini juga sudah terjadi di kalangan anak dan remaja di Indonesia. Rahayu (2011) melakukan penelitian untuk mengetahui sejauh mana cyberbullying ini sudah terjadi di Indonesia. Dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap remaja usia 12 – 19
53
tahun (SMP – SMU) yang ada di kota Magelang, Semarang dan Yogyakarta didapatkan fakta bahwa 28% siswa pernah mengalami cyberbullying. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan pula bahwa sebagian besar remaja tidak memiliki pengetahuan tentang cyberbullying dan menganggap bahwa hal itu wajar terjadi di kalangan mereka. Ketidaktahuan ini menyebabkan mereka tidak pernah menyadari potensi bahaya yang dapat muncul di balik fenomena ini. Para remaja yang mengalami permasalahan dan depresi seringkali mencari bantuan secara online lewat wadah komunitas online. Namun alih-alih mendapatkan bantuan seringkali mereka malah menjadi terjerumus lebih dalam lagi. Salah satu contoh tentang hal ini adalah kasus bunuh diri seorang remaja 19 tahun di Amerika Serikat Suzy Gonzalez. Suzy yang sudah lama mengalami depresi, melakukan bunuh diri setelah mendapat dukungan dari sebuah komunitas online di Internet. Di komunitas ini, Suzy mendapat dorongan dan panduan bagaimana dapat melakukan bunuh diri dengan menggunakan racun potasium sianida. Kematian Suzy diklaim merupakan kejadian bunuh diri ke-14 yang berkaitan dengan kelompok diskusi online tersebut (NN, 2003). Sebenarnya keberadaan komunitas online dapat dimanfaatkan secara optimal untuk membantu mengatasi dampak buruk dari penggunaan teknologi informasi. Contohnya sebagai tandingan untuk komunitas-komunitas online yang mendorong tindakan negatif, dapat dibuat juga komunitas-komunitas online yang bertujuan mempromosikan tindakantindakan positif. Berdasarkan permasalahan diatas diusulkan sebuah solusi untuk membantu mengatasi dampak negatif dari cyberbullying yaitu dengan membangun sebuah situs komunitas online. Komunitas online ini berfungsi sebagai satu wadah untuk para remaja, orang tua, pendidik maupun masyarakat luas untuk mendapatkan segala macam pengetahuan dan informasi tentang cyberbullying, dan sebagai sarana komunitas untuk saling memberikan dukungan untuk para korban cyberbullying agar mereka dapat bangkit dan pulih dari luka yang dialami sehingga dapat mencegah terjadinya hal-hal yang lebih buruk lagi. Pada paper ini akan dilakukan analisa dan perancangan situs komunitas anticyberbullying yang nantinya dapat digunakan sebagai panduan dalam implementasi sistem.
2. Pembahasan Kegiatan analisa sistem merupakan salah satu kegiatan dalam rangkaian proses pembangunan sebuah sistem. Hasil dari proses analisa yang berupa kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem kemudian akan dipetakan ke dalam rancangan teknis sistem. Sebagai awal kegiatan analisa dilakukan penentuan tujuan pembangunan situs. Adapun pembangunan situs komunitas anti cyberbullying ini bertujuan untuk: 1. Sebagai wadah bagi komunitas stakeholder tentang cyberbulling (korban, pelaku, orang tua, sekolah, penegak hukum, pakar, LSM, dll). 2. Sebagai sarana bagi korban cyberbulling untuk berkomunikasi dan mendapatkan bantuan. 3. Sebagai sarana dan sumber resources bagi para stakeholder untuk bersama-sama berusaha memerangi fenomena cyberbullying. 4. Sebagai situs tandingan untuk situs-situs lain yang sifatnya negatif (misalnya situs bunuh diri). Untuk mewujudkan tujuan tersebut situs ini dirancang memiliki beberapa fungsionalitas utama yang mendukung komunitas yaitu pengguna dapat melakukan posting baik artikel, berita maupun hasil penelitian tentang Cyberbullying, konsultasi dengan pakar lewat chatting, forum, dan download dan upload file-file multimedia. Fungsi produk secara lengkap adalah sebagai berikut: 1. Fungsi Login
54
Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengguna untuk masuk kedalam sistem sesuai dengan rolenya. 2. Fungsi Kelola Profile Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk pengaturan web profile seperti Nama Situs, Slogan, Author, Email, Footer, dan juga pengaktifan beberapa fasilitas website seperti Gunakan Register, Gunakan Form Login, Gunakan Tags Cloud, Gunakan Polling, Terima Buku Tamu, dan Terima Komentar. 3. Fungsi Kelola Themes Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk pengaturan tampilan (theme) dari website, sehingga tampilan website bisa diubah sesuai dengan theme yang dipilih. 4. Fungsi Kelola Halaman Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola halaman (page) dari website. 5. Fungsi Kelola Widget Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola widget dari website yang biasa berupa iklan tertulis (advertisement) atau script code lain yang diinginkan. 6. Fungsi Kelola Group Menu Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola group menu yang digunakan untuk pengelompokan item (menu, module, uri, url) dari website. 7. Fungsi Kelola Item Menu Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola item menu yang dapat berupa menu, module, uri, atau url dari website. 8. Fungsi Kelola Kategori Posting Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola kategori posting dari website. 9. Fungsi Kelola Posting Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola posting dari website, dimana setiap postingan di kelompokan dengan memilih kategori. 10. Fungsi Kelola Pakar Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola data pakar anti cyberbulling. 11. Fungsi Kelola Photo Gallery Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola photo gallery dari website. 12. Fungsi Kelola Guestbook Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola guestbook berupa komentar yang diberikan pengunjung website pada guestbook (buku tamu). 13. Fungsi Kelola Polling Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola polling dari website. 14. Fungsi Kelola User Management Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola data pengguna anggota pada website. 15. Fungsi Setting Password Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin untuk mengelola perubahan password untuk Administrator website. 16. Fungsi Forum Merupakan fungsi yang terpisah dari sistem utama, dimana pada forum terdapat 3 role utama yaitu administrator, moderator, dan anggota. Kegunaan forum adalah untuk saling berdikusi dengan memberikan komentar pada post utama berdasarkan kategori, dimana terlebih dahulu harus melakukan pendafataran. 17. Fungsi Chat Merupakan fungsi yang terpisah dari sistem utama, dimana untuk fungsi Chat ini memungkinkan anggota untuk berkonsultasi secara online dengan para pakar. Untuk fungsi Chat ini memanfaatkan aplikasi Yahoo Messenger.
55
18. Fungsi Kelola Post Pribadi Merupakan fungsi yang digunakan oleh anggota untuk mengelola posting pribadi dari website, dimana setiap postingan di kelompokan dengan memilih kategori. Pengguna dapat memposting artikel, berita, hasil penelitian, dan file-file multimedia (audio, gambar, dan video). 19. Fungsi Kelola Profile Pribadi Merupakan fungsi yang digunakan oleh anggota untuk mengelola data profile nya. 20. Fungsi Forget Password Merupakan fungsi yang digunakan oleh anggota terdaftar untuk memperoleh password baru, ketika pengguna bersangkutan tidak menginat password-nya, dengan memasukan emailnya. 21. Fungsi Search Merupakan fungsi yang digunakan oleh semua pengguna untuk mencari data tertentu dalam website berdasarkan kata yang diketikan pada text form. 22. Fungsi Add Guestbook Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengunjung website untuk memberikan testimonial atau komentar pada guestbook pada website. 23. Fungsi Add Comment Post Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengunjung website untuk memberikan komentar pada post yang dibaca. 24. Fungsi Register Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengunjung website untuk mendaftarkan diri menjadi anggota terdaftar yang dapat menulis artikel. 25. Fungsi Add Polling Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengunjung website untuk memberikan pilihan berdasarkan tema polling yang ada pada website. 26. Fungsi RSS Feed Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengunjung website untuk berlanggganan RSS (Rich Site Summary) untuk mengetahui update terbaru post dari website. Karena sistem ini berbasis web maka arsitektur perangkat lunak yang digunakan berupa client server (gambar 1), di mana semua data di simpan di server. Semua pengguna (admin, anggota, dan pengunjung) dapat mengakses sistem secara online dengan memanggil website yang tersedia di web server.
Gambar 1. Arsitektur Sistem Pengguna yang dapat menggunakan sistem ini dibagi ke dalam 3 role yaitu: administrator, anggota terdaftar, dan pengunjung biasa. Administrator bertugas untuk mengelola semua fungsionalitas seperti mengelola posting artikel maupun berita dari pengguna, mengelola galeri, mengelola pakar, mengelola forum, dan lain-lain. Untuk pengunjung situs dibedakan menjadi 2 role yaitu anggota terdaftar dan pengunjung biasa. Kelebihan menjadi anggota terdaftar adalah mereka dapat melakukan posting
56
artikel dan berita dan melakukan posting dalam forum, juga dapat melakukan konsultasi dengan pakar. Sedangkan untuk pengunjung biasa hanya dapat melakukan display artikel, berita dan galeri, mengisi guest book, comment, dan polling. Berikut adalah beberapa rancangan antarmuka sistem:
Gambar 2. Rancangan Antarmuka Home Page
Gambar 4. Rancangan Antarmuka Kelola Posting
Gambar 3. Rancangan Antarmuka Forum
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Pencarian
Gambar 2 menampilkan rancangan halaman utama yang ditemui pengguna ketika memasuki sistem. Form pada gambar 4 digunakan oleh admin untuk melakukan pengaturan pada bagian posting. Page ini akan menampilkan semua list posting baik yang di tulis oleh admin sendiri ataupun oleh anggota. Pada gambar 3 ditampilkan form yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan berbagai aktifitas pada forum seperti mengisikan topik, memberikan komentar pada topik, dan lain-lain. Form pada gambar 5 menampilkan rancangan untuk fungsi Pencarian oleh pengguna dimana pengguna harus memasukkan kata kunci pencariannya terlebih dahulu. Form pada gambar 6 digunakan oleh pengunjung situs yang ingin memberikan komentar pada buku tamu website. .
57
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Guestbook
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Polling
Page ini akan menampilkan textfield yang harus di isi jika pengguna ingin memberikan komentar. Form pada gambar 7 digunakan oleh pengunjung situs yang ingin melakukan vote berdasarkan judul polling yang ada. Combobox pilihan yang telah di pilih oleh pengunjung akan di kirimkan ke sistem dengan menekan tombol ―Vote‖.
3. Kesimpulan Paper ini memaparkan sebagian dari hasil analisa dan perancangan untuk membangun sebuah situs komunitas online anticyberbullying. Hasil analisa yang berupa daftar fungsionalitas sistem dan hasil rancangan berupa desain antarmuka sistem ini nantinya akan digunakan sebagai panduan dalam implementasi sistem. Situs ini dirancang untuk dapat digunakan oleh pengguna yang dibagi ke dalam 3 role yaitu administrator, anggota terdaftar, dan pengunjung biasa. Adapun fungsi produk yang utama yang harus disediakan sistem ini adalah fungsi pengelolaan posting (artikel, berita, hasil penelitian, dan file-file multimedia), fungsi kelola dan konsultasi pakar (chat), fungsi kelola guestbook, fungsi kelola polling, dan fungsi forum. Daftar Pustaka 1. Hinduja, S. & Patchin, J.W., 2010, Cyberbullying and Suicide: Cyberbullying Research Summary (diakses dari http://www.cyberbullying.us/ cyberbullying_and_suicide_research_fact_sheet.pdf tanggal 20 Juni 2011) 2. NN, 2003, A Virtual Path to Suicide: Depressed Student Killed Herself with Help from Online Discussion Group, San Fransisco Chronicle (diakses dari http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?file=/c/a/2003/06/08/MN114902.DTL tanggal 10 Februari 2012) 3. NN, 2009, What is Cyberbullying, Exactly? (diakses dari http://www. stopcyberbullying.org/what_is_cyberbullying_exactly.html tanggal 20 Juni 2011) 4. NN, 2010, Kekerasan Dunia Maya dan Depresi, Media Indonesia Online (diakses dari http://www.mediaindonesia.com/read/2010/09/22/169941/78/22/KekerasanDunia-Maya-dan-Depresi tanggal 20 Juni 2011) 5. Rahayu, Flourensia Sapty, 2011, Dampak Negatif Penggunaan Teknologi Informasi dalam Bentuk Cyberbullying di Kalangan Anak dan Remaja, Penelitian internal Universitas Atma Jaya Yogyakarta (belum dipublikasikan)
58
Sistem Pemantau Kinerja Berbasis Balanced Scorecard (Studi Kasus : UKSW Dalam Rangka Mewujudkan Research University)
1
2
3
Radius Tanone , Danny Manongga , Johan Tambotoh 1 Fakultas Teknologi Informasi - UKSW, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia,
[email protected] 2 Fakultas Teknologi Informasi - UKSW, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia,
[email protected] 3 Fakultas Teknologi Informasi - UKSW, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia,
[email protected]
ABSTRAK Balanced scorecard merupakan konsep yang dapat dipakai sebagai sistem pemantau kinerja pada sebuah organisasi. Hasil pemantauan kinerja organisasi dengan menerapkan balanced scorecard dapat melakukan dan menghasilkan pengukuran dan monitoring dari waktu ke waktu. Universitas Kristen Satya Wacana saat ini ingin mengembangkan konsep pendidikan ke arah riset dengan menjadi Research University (RU). Penting bagi universitas untuk membuat strategi dan menjalankan aksinya agar RU dapat diwujudkan. Penerapan balanced scorecard dengan melihat visi dan misi universitas untuk mencapai target ke depan harus dilakukan. Sebagai universitas yang menuju RU penerapan balanced scorecard perlu dilakukan dilihat dari empat perspektif yaitu keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, pertumbuhan dan pembelajaran. Berdasarkan perspektif yang ada maka dibentuk Key Performance Indicators (KPI) yang dipilih sesuai dengan kebutuhan UKSW mewujudkan RU. Adanya penerapan balanced scorecard dan KPI dalam rencana pengembangan RU di UKSW ke depan maka dihasilkan sistem pemantau kinerja yang dapat mengukur dan monitoring dari waktu ke waktu. Sistem pemantau kinerja yang dipakai berbasiskan Ms.excel sehingga dapat menjadi alat bantu bagi UKSW dalam rangka mewujudkan RU. Kata kunci: Balanced Scorecard, Pendidikan, Research University, Key Performance Indicators, Pengukuran, Monitoring
1. Pendahuluan Balanced scorecard merupakan konsep yang dipakai untuk melihat berbagai ukuranukuran dari perspektif yang ada dilihat dari visi dan strategi sebuah organisasi. Penerapan balanced scorecard pada organisasi dilihat dari dua sisi yaitu pertama melihat pengukuran dari sisi lampau pencapaian sebuah target dan yang kedua adalah melihat pengukuran dan monitoring dari waktu ke waktu sesuai dengan visi, strategi dan target. Pengukuran dan monitoring menggunakan balanced scorecard menjadikan balanced
59
scorecard sebagai sistem informasi untuk mengukur dan monitoring pencapaian target sebuah organisasi. Penerapan balanced scorecard untuk pengukuran dan monitoring strategi serta target yang ingin dicapai oleh sebuah organisasi dapat dilakukan juga pada Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW). Penerapan balanced scorecard tersebut dapat dilakukan pada UKSW karena institusi tersebut saat ini ingin menjadi research university (RU) dimasa yang akan datang. Menjadikan UKSW sebagai RU tentunya berkaitan dengan salah satu peran tridarma perguruan tinggi yaitu pengabdian kepada masyarakat. Banyak hal yang harus dilakukan di UKSW untuk menjadi universitas riset antara lain lain pembentukkan strategi, pembenahan infrastruktur dan menyelesaikan kendala-kendala untuk menuju RU [Rondonuwu, 2010]. Beberapa strategi yang dilakukan antara lain pembentukkan paten, pembenahan sumber daya manusia dan lain-lain. Sedangkan beberapa infrastruktur yang perlu dibenahi antara lain prasarana internet dan e-Journal, akses pada bahan dan jurnal ilmiah dan lain-lain. Sehingga beberapa strategi yang dirancang untuk mewujudkan RU sebaiknya sejalan dengan visi dan misi UKSW. Dengan adanya strategi yang dirancang untuk mewujudkan RU akan menjadi hal yang tidak berguna apabila tidak ada penerapan strategi tersebut dalam aksi kegiatan [Kaplan, Norton 1996] di UKSW itu sendiri. Aksi kegiatan yang dimaksudkan adalah penerapan strategi yang ada ke dalam kinerja sehari-hari dari para pelaku pendidikan di UKSW dalam rangka mewujudkan RU. Berjalannya strategi tersebut tidak akan terlihat hasilnya apabila tidak ada pengukuran yang jelas dan dari hasil pengukuran tersebut tidak ada monitoring yang dilakukan untuk memantau kinerja menuju RU. Pengukuran yang dimaksud adalah pengukuran kinerja dimana setiap pihak yang berada dalam UKSW dituntut untuk selalu bekerja secara maksimal dalam memajukan dan meningkatkan riset dan publikasi sesuai dengan indikator dan target yang direncanakan. Indikator pengukuran kinerja bisa seperti jumlah penelitian, jumlah publikasi, jumlah paten dan lain sebagainya yang berkaitan dengan riset dan publikasi [Nandika, 2006]. Sehingga berdasarkan latar belakang ini penerapan balanced scorecard dilakukan untuk pengukuran kinerja dan monitoring yang jelas bagaimana hasil yang sudah dicapai untuk menuju RU berdasarkan strategi serta visi dan misi UKSW. Pengukuran kinerja dan monitoring dilakukan dengan menerapkan balanced scorecard dimana melihat keterkaitan visi dan misi serta strategi dari pihak rektorat atau universitas, fakultas, program studi sampai pada tingkat dosen dan mahasiswa. Penerapan balanced scorecard menggunakan empat perspektif balanced scorecard antara lain perspektif keuangan, pelanggan, proses bisnis internal serta pertumbuhan dan pembelajaran. Sehingga dengan adanya penerapan balanced scorecard untuk mengukur kinerja universitas maka diharapkan juga akan menghasilkan tools untuk mengukur dan memonitor kinerja universitas dari pencapaian yang dilakukan dan target ke depan sehingga dapat mewujudkan RU di UKSW dimasa yang akan datang. Konsep balanced scorecard berkembang sejalan dengan perkembangan implementasinya dalam berbagai hal. Balanced scorecard terdiri dari dua kata yaitu kartu skor (scorecard) dan berimbang (balanced). Kartu score adalah kartu yang digunakan untuk mencatat skor hasil kinerja seseorang. Kartu skor ini dapat juga digunakan untuk merencanakan skor yang hendak dicapai atau yang diwujudkan perorangan dimasa depan. Kata berimbang dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa kinerja personel diukur secara berimbang dari dua aspek: keuangan dan nonkeuangan, jangka pendek dan jangka panjang, intern dan ekstern.
60
Balanced scorecard digunakan untuk menyeimbangkan usaha dan perhatian eksekutif ke kinerja keuangan dan nonkeuangan, serta kinerja jangka pendek dan kinerja jangka panjang. untuk mengukur kinerja eksekutif masa depan, diperlukan ukuran yang komprehensif yang mencakup empat perspektif: keuangan, customer atau pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Melalui pengukuran kinerja berdasarkan pendekatan balanced scorecard, perusahaan didorong untuk tidak hanya memberikan perhatian pada proses yang ada, tetapi berusaha mencari metode proses baru yang memberikan value lebih baik bagi pelanggan dan pemegang saham untuk strategi yang telah direncanakan.
a. Perspektif Keuangan. Pendekatan perspektif keuangan dalam balanced scorecard merupakan hal yang sangat penting, hal ini disebabkan ukuran keuangan merupakan suatu konsekwensi dari suatu keputusan ekonomi yang diambil dari suatu tindakan ekonomi. Ukuran keuangan ini menunjukkan adanya perencanaan, implementasi. serta evaluasi dari pelaksanaan strategi yang telah ditetapkan. Evaluasi ini akan tercermin dari sasaran yang secara khusus dapat diukur melalui keuntungan yang diperoleh, seperti contohnya Return on investment, Economic value added.
b. Perspektif Pelanggan. Penilaian kinerja pelanggan ini sangat penting, karena maju atau mundurnya kinerja perusahaan sangat ditentukan oleh pelanggan ini, apalagi masuknya era globalisasi sehingga persaingan antar perusahaan menjadi sangat ketat. Jadi perusahaan harus bersaing dengan usaha mencari pelanggan baru dan mempertahankan pelanggan lama. Untuk memasarkan produknya perusahaan terlebih dahulu harus menentukan segmen calon pelanggan mana yang harus dimasuki oleh perusahaan, dengan demikian akan lebih jelas dan lebih terfokus tolok ukurnya. c. Perspektif Proses Bisnis Internal Untuk bisa menggunakan tolok ukur kinerja ini, maka perusahaan harus mengidentifikasi proses bisnis internal yang terjadi pada perusahaan. Secara umum proses tersebut terdiri dari inovasi, operasi dan layanan purna jual (after sales service).
d. Perspektif Pertumbuhan dan Pembelajaran Pembelajaran dan pertumbuhan ini bersumber dari tiga prinsip yaitu people (kemampuan pekerja), system (kemampuan sistem informasi) dan organizational procedure (motivasi, pemberdayaan dan pensejajaran). Tahapan penelitian yang dilakukan dibagi dalam tiga tahapan besar yaitu: Tahapan pendefinisian keadaan universitas. Tahapan ini berguna untuk melakukan pengecekan atau pendefinisisan terhadap keadaan universitas berdasarkan kinerja yang ada. Pada tahap ini keadaan yang didefinisikan adalah keadaan sekarang yang terjadi pada kinerja universitas dalam rangka mewujudkan RU. Pendefenisian dari keadaan dilihat dari input berupa wawancara, visi dan misi universitas serta strategi universitas dalam mewujudkan RU.
61
Dari input ini akan dilakukan proses berupa pendefenisian terhadap keadaan universitas. Pada tahap proses ini akan dilihat keadaan universitas menggunakan teknik wawancara dalam penelitian untuk mendapatkan hubungan antara visi, misi dan strategi universitas untuk mewujudkan RU. Output yang dihasilkan berupa visi, misi dan strategi RU. Metode yang dipakai pada tahapan ini adalah tinjauan pustaka dan wawancara kepada pihak rektorat. Berikut adalah hal-hal yang diperoleh pada penelitian tahapan 1 ini: a. Memperoleh visi universitas. b. Memperoleh misi universitas. c. Memperoleh strategi universitas menuju RU. Selain tiga hal utama yang diperoleh dari tahapan ini, juga dihasilkan keluaran proses bisnis utama pengelolaan sistem informasi dan identifikasi sistem informasi yang ada di UKSW. Semua hal yang didapat pada tahapan penelitian satu akan menjadi pembahasan di bab 4. Tahapan menghasilkan KPI dari keadaan kinerja universitas. Tahapan ini berguna untuk menghasilkan KPI dari keadaan yang sudah didefinisikan di awal. Berdasarkan keadaaan universitas yang didefenisikan akan didapatkan cascading dan KPI dari input wawancara dan visi, misi serta strategi universitas untuk mewujudkan RU. Proses pada tahapan ini adalah membuat cascading balanced scorecard dan menghasilkan KPI yang digunakan untuk mengukur kinerja universitas dalam rangka mewujudkan RU. Output yang dihasilkan pada tahapan ini adalah cascading berdasarkan empat perspektif balanced scorecard dan KPI untuk monitoring kinerja universitas. Metode yang dipakai pada tahapan ini adalah wawancara pada pimpinan rektorat. Tahapan hasil analisis dan simulasi aplikasi monitoring. Beradasarkan inputan cascading dan KPI yang didapat pada tahap dua maka pada tahapan ini dihasilkan analisis balanced scorecard dan simulasi menggunakan aplikasi excel untuk mengukur dan monitoring kinerja universitas untuk mewujudkan RU. Proses pada tahapan ini adalah bagaimana melakukan analisis balanced scorecard dan membuat aplikasi excel untuk mengukur dan monitoring terhadap kinerja universitas. Kemudian hasil analisis dengan menggunakan balanced scorecard akan dipakai pada simulasi aplikasi balanced scorecard untuk pengukuran dan monitoring kinerja universitas dari waktu ke waktu. Metode yang dipakai pada tahapan ini adalah panduan analisis dan monitoring terhadap kinerja universitas menggunakan balanced scorecard. 2. Pembahasan Strategi Map RU UKSW Berdasarkan visi dan misi dari UKSW dapat dibentuk strategi map untuk mewujudkan RU. Strategi map dibentuk dari strategi yang harus dilakukan oleh universitas untuk mewujudkan RU. Strategi map yang disusun dilihat dari empat perspektif balanced scorecard yaitu pertumbuhan dan pembelajaan, proses bisnis internal, pelanggan dan keuangan. Berikut adalah strategi map dalam rangka mewujudkan RU di UKSW yang ditunjukan pada Gambar 1.
62
Keuangan Pendapatan dari Riset
Porsi Dana Penelitian dari pihak Internal dan Eksternal
(Paten yang dikomersilkan)
Pelanggan Kegiatan Pengajaran dan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat secara holistik
Penggunaan hasil Riset untuk pengabdian kepada masyarakat
Proses Bisnis Internal Keterlibatan mahasiswa dalam Riset dan Pengontrolan Tugas Akhir Akademik
Peningkatan Skripsi/Tesis Menjadi Jurnal
Perubahan kurikulum dan Strategi pembelajaran
Publikasi dan Paten
Pertumbuhan dan Pembelajaran Penataan Pusat Studi
Pengembangan SDM
Pembenahan Infrastruktur SI/TI
Gambar 1. Strategi Map RU UKSW.
Perspektif Keuangan Pada perspektif keuangan dari balanced scorecard ini, yang menjadi pencapaian atau target utama adalah porsi dana penelitian dari pihak eksternal dan internal untuk
63
penelitan. Begitu juga dengan target pendapatan dari komersil paten hasil riset atau penelitian yang dilakukan di UKSW. Dampak dari riset atau penelitian ini merubah sudut pandang pendapatan utama universitas yang semula dari mahasiswa ke hasil dari riset dan publikasi.
Perspektif Pelanggan Perspektif pelanggan pada strategi map balanced scorecard ada dua yaitu kegiatan pengajaran dan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat secara holistik dan penggunaan hasil riset untuk pengabdian kepada masyarakat. Secara umum perspektif pelanggan pada strategi map balanced scorecard ini berfungsi melihat keseimbangan pada pelanggan yang menjadi target atau tujuan pengguna hasil riset atau penelitian. Kualitas universitas yang semakin baik dari waktu ke waktu akibat riset atau penelitian yang dilakukan akan membuat masyarakat, para orang tua dan pengguna jasa universitas lainnya semakin percaya dengan pelayanan yang ada.
Perspektif Proses Bisnis Internal Perspektif proses bisnis internal ini dilakukan untuk mendukung kualitas pelayanan yang ada pada perspektif pelanggan. Dalam perspektif proses bisnis internal ini ada empat strategi yang dilakukan untuk mewujudkan research university yaitu perubahan kurikulum dan strategi pembelajaan, publikasi dan paten, keterlibatan mahasiswa dalam riset dan pengontrolan tugas akhir akademik serta peningkatan skripsi/tesis menjadi jurnal. Perubahan kurikulum dan perubahan strategi pembelajaran yang menempatkan riset sebagai tujuan utama universitas disamping pengajaran merupakan strategi inovasi yang dilakukan oleh universitas. Strategi keterlibatan mahasiswa dalam riset dan pengontrolan tugas akhir akademik serta peningkatan skripsi/tesis menjadi jurnal merupakan bagian dari operasi yang dirancang agar dapat meningkatkan pelayanan riset atau penelitian yang dilakukan universitas. Melibatkan mahasiswa dalam riset dan tugas akademik artinya membuat mahasiswa tidak hanya sebagai pendengar di kelas tetapi juga melatih mahasiswa untuk melakukan riset baik secara langsung maupun tidak langsung bersama dosen. Publikasi dan paten yang dilakukan sebagai salah satu strategi adalah untuk meningkatkan layanan purna jual dari RU UKSW.
Perspektif Pertumbuhan dan Pembelajaran Perspektif pertumbuhan dan pelajaran ini dilakukan untuk mendukung perspektif proses bisnis internal. Pada perspektif ini ada empat strategi yang dirancang untuk mewujudkan RU yaitu porsi sumber dana institusi untuk riset, pengembangan SDM, pembenahan infrastruktur SI/TI dan penataan pusat studi. Strategi pengembangan SDM merupakan salah satu strategi yang dirancang agar bisa mendukung kinerja universitas menuju RU. Tanpa adanya SDM yang baik dan
64
berkualitas maka tidak mungkin target univesitas untuk mewujudkan RU dapat tercapai. Pembenahan infrastruktur dilakukan untuk akses jurnal ilmiah, pengiriman hasil riset melalui email dan lain sebagainya. Strategi penataan pusat studi juga harus dilakukan dengan baik agar penelitian dapat dilakukan dan berkembang dengan baik dari waktu ke waktu.
Key Performance Indicators RU Setelah melakukan cascading atau membuat strategi map berdasarkan empat perspektif pada RU UKSW, maka tahap selanjutnya adalah membuat KPI. KPI ini bertujuan untuk menyajikan serangkaian ukuran yang fokus pada aspek-aspek kinerja organisasi dalam hal ini UKSW dan yang paling penting untuk keberhasilan UKSW dalam mewujudkan RU baik dimasa kini maupun dimasa yang akan datang. Pengukuran untuk setiap KPI ini dilihat dari tingkatan dosen dan mahasiswa, program studi, fakultas serta sampai pada kalkulasi akhir ditingkat universitas. Sehingga bisa dikatakan dalam implementasi KPI dalam meningkatkan kinerja RU di UKSW maka untuk pembuatan target yang ditentukan dilakukan dari tingkat universitas dan dilaksanakan oleh unit dibawahnya seperti fakultas, program studi serta dosen dan mahasiswa. Sedangkan pada realisasinya maka untuk mencapai target akumulasi dilihat dari unit terbawah dosen dan mahasiswa sampai pada universitas yang berada paling atas. KPI yang akan diterapkan pada UKSW dalam mewujudkan RU dapat dilihat pada Tabel 1 berikut :
Tabel 1. KPI Research University UKSW. No
Perspektif
Strategi Objektif
KPI
1
Keuangan
Pendapatan RU dari paten yang dikomersilkan
Keuntungan RU
Porsi Dana Penelitian dari pihak Internal dan Eksternal
Porsi Dana Penelitian dari UKSW Porsi Dana Penelitian dari Pihak Luar
65
Target (Dalam angka) Jumlah anggaran Jumlah anggaran Jumlah anggaran
Unit Pelaksana Universitas
2
3
Pelanggan
Proses Bisnis Internal
Kegiatan Pengajaran dan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat secara holistik
Jumlah Kegiatan Pengajaran dan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat
Jumlah program studi
Universitas
Penggunaan hasil Riset untuk pengabdian kepada masyarakat
Jumlah Penggunaan hasil Riset fundamental untuk pengabdian kepada masyarakat Jumlah peningkatan skripsi/tesis menjadi jurnal Jumlah Keterlibatan mahasiswa dalam Riset Dan Pengontrolan Tugas Akhir Akademik Jumlah Perubahan kurikulum dan Strategi pembelajaan
Jumlah riset
Program Studi, Fakultas
Jumlah skripsi/tesis
Program Studi, Fakultas
Jumlah orang
Mahasiswa, Dosen, Program Studi, Fakultas
Shopping Around (Jumlah program studi)
Program Studi, Fakultas, Universitas
Jumlah publikasi Internasional
Jumlah orang (minimal 1 tiap program studi)
Mahasiswa, Dosen, Program Studi, Fakultas dan Universitas
Peningkatan Skripsi/Tesis Menjadi Jurnal Keterlibatan mahasiswa dalam Riset dan Pengontrolan Tugas Akhir Akademik
Perubahan kurikulum dan Strategi pembelajaan Publikasi dan Paten
Jumlah publikasi nasional Jurnal Terakreditasi Jumlah publikasi nasional Jurnal tidak Terakreditasi
66
Jumlah jurnal
Jumlah jurnal Jumlah jurnal
Artikel dipresentasikan
Jumlah jurnal
Artikel di Koran atau majalah
Jumlah jurnal
Menghasilkan Buku
Jumlah jurnal Jumlah jurnal
Jumlah publikasi Lokal Jumlah jurnal Jumlah paten Internasional
4
Pertumbuhan dan Pembelajaran
Penataan Pusat Studi
Jumlah paten Nasional Jumlah pusat studi
67
2 kali jumlah program studi + Interdisipliner
Program Studi, Fakultas, Universitas
Pengembangan SDM
Jumlah pelatihan dosen untuk penelitian
Jumlah Seminar internasional dan nasional untuk penelitian dan publikasi Jumlah tim peneliti yang memiliki peta penelitian dan terlibat riset
2 kali jumlah program studi (minimal 1 orang per progdi) 2 kali Jumlah program studi
Program Studi, Fakultas
2 Kali Jumlah program studi peta
Dosen, Program Studi, Fakultas
Jumlah orang Jumlah dosen yang bergelar S3
Jumlah proposal Jumlah proposal riset yang diterima untuk didanai Pembenahan Infrastruktur SI/TI
Keberhasilan pembenahan infrastruktur SI/TI
Program Studi, Fakultas
Pusat studi dan unit-unit + Jumlah program studi
Dosen, Program Studi, Fakultas, Universitas
Dosen, Program Studi, Fakultas, Universitas Fakultas, Universitas
Pada kolom target di tabel 1, besar target akan disesuaikan dengan kebijakan universitas, fakultas dan program studi. Besar target tentunya akan membuat kinerja dosen dan mahasiswa akan meningkat dalam memenuhi target yang diberikan.
68
Gambar 2. Dashboard RU UKSW.
Pada Gambar 2 terlihat dashboard yang digunakan untuk mengukur dan monitoring terhadap strategi dan KPI yang dipakai oleh UKSW untuk mewujudkan RU. Pengukuran dan monitoring dilakukan berdasarkan periode satu tahun. Pengukuran dan monitoring dilakukan berdasarkan data-data yang masuk setiap bulan berdasarkan program studi tiap fakultas.
69
3. Kesimpulan Sistem pemantau kinerja yang dibuat dengan memakai penerapan balanced scorecard dapat melakukan pengukuran dan monitoring dari waktu ke waktu. Pengukuran dan monitoring dilakukan pada tingkatan dosen dan mahasiswa, program studi, fakultas dan universitas. Kinerja riset di UKSW diukur dan dimonitoring berdasarkan target yang ditetapkan oleh universitas dan dilihat actualnya setiap bulan kemudian akan diakumulasikan setiap satu tahun untuk melihat pencapaian berdasarkan target yang ditentukan. Pengukuran dan monitoring yang dilakukan dengan memakai sistem pemantau kinerja riset ini menggunakan Key Performance Indicator untuk melihat setiap aksi dan kinerja riset di UKSW sehingga Research University dapat terwujud di UKSW dimasa ke akan datang.
Daftar Pustaka 1. Rondonuwu, F., 2010, Memulai Universitas Riset, Scientiarum, Salatiga. 2. Kaplan, R, S., Norton, P. D, 1996, The balanced scorecard: translating strategy into action, Harvard Business School Press, Boston. 3. Kaplan, R, S., Norton, P. D, 1996, Menerapkan Strategi Menjadi Aksi Balanced Scorecard, Erlangga, Jakarta. 4. Nandika, D., Soekarwati., dkk., 2006, Universitas, Riset dan Daya Saing Bangsa, Pustaka Pelajar, Yogyakarta. 5. Trisno, B., dkk., Perancangan Sistem Pengukuran Kinerja Di Perguruan Tinggi Dengan Pendekatan Balance Scorecard, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. 6. Fajarningtyas, L., dkk., Perancangan Sistem Pengukuran Kinerja Lembaga Pendidikan Tinggi Dengan Menggunakan Metode Balanced Scorecard (Studi Kasus : Pasca Sarjana Universitas Muhammadiyah Surabaya), Universitas Muhammadiyah Surabaya. 7. Tresiana, I., 2007, Aplikasi Konsep Balanced Scorecard di Perguruan Tinggi, PE-AP Press. 8. Luis, S., Biromo, A, P. 2007. Step by Step in Cascading Balanced Scorecard to Functional Scorecard. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. 9. Parmenter, D., 2010, Key Performance Indicators, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. 10. Person, R., 2009, Balanced Scorecards and Operational Dashboards with Microsoft Excel, Wiley Publishing, Inc, USA. 11. www.uksw.edu diakses tanggal 3 Maret 2013.
70
Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Bengkel Resmi Nasmoco di Kota Semarang Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
1
Theofilus Kurniawan , Radius Tanone
2
1
Fakultas Teknologi Informasi - UKSW, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia,
[email protected]
2
Fakultas Teknologi Informasi - UKSW, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia,
[email protected]
ABSTRAK Bengkel Nasmoco merupakan bengkel resmi untuk mobil Toyota yang tersebar di daerah Jawa Tengah dan DIY. Empat bengkel diantaranya terdapat di Kota Semarang. Luas wilayah dan persebaran bengkel resmi Nasmoco di Kota Semarang membuat pemilik mobil Toyota dan orang yang ingin mencari bengkel Nasmoco kesulitan dalam mencari bengkel terdekat. Untuk mempermudah dalam pencarian dibutuhkan suatu aplikasi pencarian lokasi yang dapat menampilkan petunjuk arah secara langsung dari lokasi pengguna menuju lokasi yang akan dituju. Dalam membangun sistem digunakan metode waterfall sebagai metode perancangan aplikasi pencarian lokasi dengan teknologi Augmented Reality. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Wikitude SDK sebagai perangkat pembangun Augmented Reality dan teknologi Global Positioning System (GPS). Aplikasi pencarian lokasi dengan menggunakan Augmented Reality akan membantu pengguna dalam mencari lokasi bengkel terdekat dan memperoleh informasiinformasi lainnya dengan mudah. Kata kunci: Android, Augmented Reality, GPS, Wikitude SDK
1. Pendahuluan Pertumbuhan jumlah mobil di Indonesia dari tahun ke tahun semakin meningkat. Data dari Gabungan Industri Kendaraan Bermotor Indonesia (Gaikindo) dan Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesia (AISI) menunjukkan jumlah populasi kendaraan bermotor di Indonesia hingga 2010 lalu mencapai 50.824.128 unit[Arianto, 2011]. Untuk kendaraan roda empat atau lebih hingga 2010 lalu mencapai sekitar 23-24 juta unit dan sisanya adalah sepeda motor. Toyota merupakan salah satu merek mobil yang cukup ternama di tanah air. Terbukti penjualan merek mobil Toyota mencapai 35.855 unit pada Oktober 2012[BJ, 2012].
71
Peningkatan jumlah unit mobil tentunya harus diimbangi dengan peningkatan kualitas fasilitas purna jual. Salah satu fasilitas purna jual yaitu bengkel resmi. Pada bengkel resmi, pelanggan akan memperoleh pelayanan yang tepat sesuai dengan kerusakan yang dialami. PT New Ratna Motor merupakan salah satu dari 5 jaringan utama PT Toyota Astra Motor yang merupakan Agen Tunggal Pemegang Merek (main dealer) Toyota di Indonesia. PT New Ratna Motor memasarkan produk Toyota untuk wilayah Jateng dan DIY melalui jaringan Nasmoco Group[Nasmoco, 2013]. Sebagai main dealer, PT New Ratna Motor tentunya memiliki bengkel resmi dan fasilitas-fasilitas yang tersebar di Jateng dan DIY. Saat ini terdapat 17 bengkel resmi Nasmoco di area Jateng dan DIY. Empat dari keseluruhan bengkel resmi Nasmoco terletak di Kota Semarang. Luas wilayah Kota 2 Semarang kurang lebih 373,70 Km [Utomo, 2012]. Berdasarkan data kuesioner dari 30 responden, meliputi pemilik kendaraan roda empat pada umumnya, pemilik mobil Toyota pada khususnya, dan masyarakat umum. Dihasilkan kesimpulan bahwa responden sering mengalami kesulitan mencari lokasi bengkel dengan informasi-informasi seperti alamat, nomor telepon, jam operasional, dan fasilitas bengkel resmi bagi kendaraannya. Dari kuesioner yang sama dihasilkan juga kesimpulan lain yaitu sebagian besar responden juga merupakan pengguna perangkat mobile berbasis Android. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan Global Positioning System (GPS), maka akan dirancang Aplikasi Pencarian Lokasi Bengkel Resmi Nasmoco di Kota Semarang Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Aplikasi ini bertujuan mempermudah pemilik mobil Toyota maupun pengguna lain yang hendak mengunjungi bengkel Nasmoco untuk menemukan lokasi bengkel terdekat serta memberikan informasi mengenai bengkel resmi Nasmoco. Penelitian ini membahas penggunaan Augmented Reality dalam mencari lokasi bengkel resmi Nasmoco di Kota Semarang sehingga dapat membantu user untuk menemukan dan memperoleh petunjuk jalan menuju ke lokasi bengkel tersebut. Aplikasi yang dihasilkan juga mampu memberikan informasi mengenai bengkel resmi Nasmoco, meliputi alamat, nomor telepon, jam operasional, dan fasilitas bengkel secara offline sehingga penggunaan koneksi internet dapat diminimalisir. Aplikasi ini dirancang untuk ponsel Android berkamera dengan versi OS minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich). Nasmoco merupakan unit penjual dan purna jual dari PT New Ratna Motor. Lingkup area Nasmoco Group yaitu Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Total keseluruhan showroom dan bengkel Nasmoco ada 17 yang tersebar di Jateng dan DIY. Selain penjualan dan layanan purna jual mobil Toyota, Nasmoco Group juga bergerak di bidang kredit, asuransi, dan rental yang berkaitan dengan kendaraan Toyota. Bengkel resmi Nasmoco menyediakan layanan service yang berupa General Repair, yaitu layanan bengkel untuk service rutin kendaraan Toyota. Layanan berikutnya yaitu Body Repair and Paint merupakan bengkel perbaikan kerangka dan body kendaraan. Dan layanan penjualan Suku Cadang asli Toyota dengan persediaan stok yang banyak serta kerja sama dengan 270 partshop di Jawa Tengah dan DIY[Nasmoco, 2013]. Android adalah sebuah sistem operasi yang berjalan pada platform mobile. Android dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian diakuisisi oleh Google pada tahun 2005. Sistem operasi Android berjalan diatas kernel Linux sebagai dasarnya. Karena menggunakan kernel Linux sebagai dasar dari sistem operasi ini, maka Android
72
menjadi sistem operasi terbuka yang dapat dikembangkan secara bebas [Amadeo, 2013]. Augmented Reality, yaitu suatu teknologi yang menambahkan suatu objek maya pada lingkungan nyata. Augmented Reality makin diminati karena teknologi ini dapat menampilkan objek-objek virtual yang tidak kasat mata. Informasi yang diberikan oleh objek virtual tersebut juga akan membantu pekerjaan pengguna dalam dunia nyata[Azuma, 1997]. Sejarah tentang virtual reality dimulai dari tahun 1957, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, menciptakan simulator yang disebut Sensorama[Wahyudi, 2012]. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland menciptakan headmounted display pertama menggunakan layar tembus pandang yang diberi nama “The Sword of Damocles” [Sutherland, 1968]. Pada tahun 1994 Paul Milgram dan Fumio Kishino mempublikasikan tulisannya berjudul “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays” [Milgramdan kishino, 1968]. Menjelaskan tentang rangkaian kesatuan antara nyata dan maya. Terdapat Augmented Reality dan Augmented Virtuality diantara lingkungan nyata dan lingkungan maya, Gambar 1.
Gambar 1 Posisi Augmented Reality[Wahyudi, 2012] Penjelasan Milgram dan Kishino diperkuat lagi oleh penelitian yang dilakukan oleh Ronald Azuma pada tahun 1997. Pada tahun 1999 Hirokazu Kato mengembangkan ARToolKit, sebuah library untuk membaca marker Augmented Reality. Setelah tahun 2000 perkembangan AR melesat dengan cepat dengan ada pengembang yang mengembangkan AR untuk perangkat mobile. Aplikasi AR pada perangkat mobile antara lain Mosquito Hunt pada tahun 2003 sebuah permainan ponsel berbasis Augmented Reality, AR-Tennis pada tahun 2005, Wikitude pada tahun 2008 aplikasi yang menggabungkan GPS, kompas, dan data dari Wikipedia, dan Layar pada tahun 2009. GPS (Global Positioning System) adalah sistem penentuan lokasi permukaan bumi dengan penyelarasan dari sinyal satelit[Garmin, 2013]. Tiga bagian utama dalam sistem GPS adalah satelit, stasiun bumi, perangkat penerima. Fungsi dari satelit adalah memancarkan sinyal-sinyal digital sehingga dapat ditangkap oleh perangkat penerima di bumi. Fungsi dari stasiun bumi adalah mengontrol kerja satelit GPS yang berada di orbit bumi. Selain mengontrol gerak satelit, stasiun bumi juga bekerja untuk mengoreksi data yang akan dipancarkan satelit ke perangkat penerima. Fungsi dari perangkat penerima adalah menerima sinyal-sinyal dari satelit GPS dan mengkalkulasikannya sehingga diperoleh koordinat dari perangkat tersebut. Perangkat penerima, satelit GPS, dan stasiun bumi ketiganya yang menunjang keseluruhan sistem pemosisian ini. Satelit GPS yang sekarang aktif ada 24 satelit[Garmin, 2013]. Untuk mendapatkan koordinat posisi yang tepat minimal diperlukan sinyal dari 6 satelit. Semakin banyak sinyal yang diperoleh, koordinat yang dikalkulasi oleh perangkat penerima juga semakin tepat. Teknologi GPS pertama kali
73
digunakan oleh United State Department of Defense (DOD) untuk keperluan militer sekitar tahun 1980. GPS mulai digunakan untuk keperluan umum pada tahun 1990an[Ibra, 2012]. Saat ini GPS banyak diaplikasikan pada perangkat navigasi digital bahkan pada smartphone. Perangkat navigasi ini dapat mengkalkulasi jarak, kecepatan, dan waktu tempuh antara dua tempat atau lokasi. Perangkat GPS navigasi memiliki peta digital di dalamnya dan mempunyai modul penerima sinyal satelit sehingga koordinat yang diperoleh dapat langsung dilihat melalui layar monitor. Wikitude merupakan aplikasi Augmented Reality Browser yang dibuat oleh perusahaan pengembang asal Austria bernama Wikitude GmbH[Wikitude, 2013]. Wikitude dirilis pada bulan Oktober 2008 dengan segmen pasar smartphone Android. Aplikasi Wikitude menampilkan informasi-informasi di sekitar pengguna dan menampilkannya dalam viewfinder camera. Aplikasi Wikitude mendapat penghargaan sebagai Best Augmented Reality Browser tiga tahun berturut-turut pada tahun 2009, 2010, 2011. Tidak hanya pada Android saja, aplikasi Wikitude juga ada pada Blackberry OS. Pada Blackberry OS, Wikitude akan terintegrasi dengan BlackBerry Messenger (BBM) sehingga pengguna dapat mencari pengguna BBM lainnya dengan menggunakan Augmented Reality Browser. Wikitude juga merilis SDK (Software Development Kits) sehingga para pengembang aplikasi mobile dapat memanfaatkannya untuk mengembangkan aplikasi mobile khususnya yang berbasis Augmented Reality. Terdapat beberapa jenis SDK yang dirilis dibedakan berdasarkan sistem operasi smartphone yang digunakan, yaitu Wikitude SDK for Android, Wikitude SDK for iOS, dan Wikitude SDK for BlackBerry 10, serta terdapat juga Phonegap plugin yang digunakan untuk pengembang dengan Phonegap SDK[Wikitude, 2013]. Google Maps merupakan salah satu layanan dari Google Inc. yang berfungsi untuk menampilkan peta digital pada browser di komputer [Google, 2013]. Layanan ini disediakan gratis oleh Google dan dapat diakses melalui situs http://maps.google.com/. Sedangkan pada versi desktop tersedia aplikasi Google Earth. Selain versi web dan desktop, Google Maps juga tersedia dalam versi Android yang biasanya sudah ada pada paket pembelian. Ada 3 perangkat yang didukung oleh layanan Google Maps secara resmi yaitu di browser (on Browser), di Android (on Android), dan di iPhone (on iPhone). Google Maps juga menyediakan API (application programming interface) yang berguna sebagai penghubung layanan-layanan Google Maps dengan pengembang [Developers, Google, 2013] yang ingin menggunakan layanan tersebut. Dengan menggunakan API dari Google Maps, pengembang dapat menampilkan peta digital dari Google pada aplikasi buatannya. Setelah melalui tahap awal penelitian dengan melakukan wawancara dan menyebarkan kuesioner kepada user secara random, maka ditetapkan metode perancangan yang digunakan dalam perancangan sitem ini yaitu metode waterfall. Inti dari metode waterfall adalah tahapan yang harus dilakukan secara berurutan atau secara linear[Proboyekti, 2013]. Jika langkah pertama belum selesai dikerjakan, maka langkah kedua dan selanjutnya tidak akan bisa dikerjakan. Pendekatan model ini sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing atau verification, dan maintenance.
74
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : (1) Requirements atau Analisa Kebutuhan dikerjakan dengan melakukan wawancara kepada pengguna yang ingin diakomodasi kebutuhannya dengan aplikasi yang akan dibangun. (2) Design atau Perancangan berfokus pada tampilan antar muka aplikasi, algoritma pemrograman dan perancangan database. (3) Implementation atau Implementasi merupakan tahap pengkodingan aplikasi yang dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Eclipse SDK versi 3.7. (4) Verification atau Tahap Uji Coba dilakukan untuk menguji aplikasi yang telah dibuat berdasarkan rancangan yang diberikan. Tahap uji coba dilakukan dengan metode pengujian blackbox dan pengujian responden dengan menyebarkan kuesioner. (5) Maintenance atau Tahap Perawatan dilakukan saat aplikasi sudah diimplementasikan dan ditemukan bug atau permasalahan dalam fungsi aplikasi. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi ini disesuaikan dengan arsitektur aplikasi seperti pada Gambar 2 dan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yaitu sebuah standar dalam perancangan dan dokumentasi perangkat lunak sebagai metode pengembangan aplikasi.
Gambar 2 Arsitektur Aplikasi
Gambar 3 menunjukkan arsitektur aplikasi pencarian lokasi. Aplikasi dijalankan pada mobile Android yang akan memperoleh data lokasi dari satelit GPS. Setelah lokasi ponsel ditemukan, lalu aplikasi akan mengambil data lokasi bengkel yang telah tersimpan dalam aplikasi dan menampilkannya dalam bentuk ARObject. 2. Pembahasan Halaman utama merupakan tampilan awal aplikasi saat pertama kali dijalankan. Pada halaman ini berisi tiga tombol yaitu Browse, About dan Refresh. Tombol About akan menampilkan keterangan singkat aplikasi. Tombol Browse berfungsi untuk menjalankan halaman pencarian AR dimana pada halaman ini user dapat mencari lokasi bengkel
75
resmi Nasmoco dengan teknologi AR. Tombol Refresh berfungsi untuk mengunduh data lokasi bengkel dan Point of Interest yang telah disimpan.
Gambar 3 Halaman Utama Gambar 3 menampilkan halaman utama aplikasi. Pada halaman ini dilakukan proses untuk menentukan lokasi user dan menampilkan lokasi user pada teks keterangan. Lokasi user harus sudah ditemukan sebelum user dapat mengakses halaman pencarian AR.
Gambar 4 Halaman Pencarian AR
Gambar 5 Objek AR Point of Interest
Gambar 4 akan menampilkan halaman pencarian AR. Objek AR yang ditampilkan dapat berupa bengkel Nasmoco dengan ikon lambang Nasmoco dan juga lokasi Point of Interest lainnya sesuai dengan data lokasi yang ada. Pada halaman pencarian AR user akan diberikan satu halaman penuh dengan latar belakang gambar hasil tangkapan kamera dan objek Augmented Reality akan ditampilkan di atasnya. Pada halaman ini juga terdapat radar di sebelah kiri atas yang akan menampilkan titik-titik lokasi bengkel maupun lokasi Point of Interest lainnya. Halaman pencarian AR merupakan halaman
76
yang dibuat dengan memanfaatkan library dari Wikitude SDK. User akan memperoleh nama Point of Interest yang sedang disorot dan jarak antara lokasi user berada dan lokasi Point of Interest tersebut. User juga dapat memperoleh detail dari objek AR dengan cara menyentuh ikon objek tersebut seperti terlihat pada Gambar 5. Detail akan ditampilkan pada bawah halaman pencarian AR ini.
Gambar 6 Halaman Detail Bengkel Saat user menyentuh kotak dialog yang berisi sebagian detail bengkel, aplikasi akan mengarahkan user kepada Halaman Detail. Gambar 6 merupakan Halaman Detail yang akan menampilkan keseluruhan detail dari bengkel yang dipilih user. Detail bengkel meliputi nama bengkel, alamat dan nomor telepon bengkel, jam operasional, fasilitasfasilitas, dan beberapa foto bengkel dari bengkel tersebut. Pada bagian bawah terdapat tombol Get Direction yang berfungsi untuk mendapatkan petunjuk perjalanan dari lokasi user menuju lokasi bengkel yang dipilih.
Gambar 7 Tampilan Navigasi Fitur Get Direction akan mengarahkan user ke aplikasi Maps yang telah ada pada perangkat Android. Aplikasi Maps akan langsung mengunduh peta navigasi dari lokasi
77
user menuju lokasi bengkel yang telah dipilih. Gambar 7 menunjukkan peta navigasi menuju lokasi bengkel Nasmoco Kaligawe. Untuk dapat menambahkan lokasi bengkel dan lokasi Point of Interest lainnya, diperlukan aplikasi sederhana untuk membuat data berformat XML (eXtensible Markup Language). File XML tersebut berisi lokasi bengkel dan lokasi Point of Interest yang kemudian dapat unggah online sehingga dapat diunduh oleh aplikasi pencari lokasi pada perangkat Android. Aplikasi sederhana yang dibuat berbasis Web dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
Gambar 8 Daftar Point of Interest dari Aplikasi Admin Gambar 8 merupakan tampilan dari aplikasi web sederhana yang menampilkan data dari Point of Interest yang tersimpan dalam database MySQL. Admin dapat menambahkan lokasi Point of Interest lainnya dengan menu ―+Tambah Data‖.
Gambar 9 Daftar Point of Interest dari Aplikasi Admin
78
Gambar 9 menampilkan halaman untuk menambah data lokasi Point of Interest. Terdapat 7 field yang harus diisi jika admin ingin menambahkan lokasi bengkel. Untuk lokasi Point of Interest lainnya field No. Telepon, Jam Operasional, dan Fasilitas dapat dikosongkan. Setelah data ditambahkan, admin dapat mengunduh data dalam format XML dengan menu ―Generate XML‖ dan selanjutnya admin dapat mengunggah data berformat XML tersebut ke server yang telah disediakan.
3. Kesimpulan Berdasarkan permasalahan dalam menemukan lokasi bengkel resmi Nasmoco di Kota Semarang, maka dihasilkan aplikasi pencarian lokasi bengkel resmi Nasmoco di Kota Semarang menggunakan teknologi Augmented Reality dan GPS pada mobile berbasis Android. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan GPS, pemilik mobil Toyota atau orang yang ingin mencari bengkel Nasmoco dapat menemukan lokasi bengkel resmi Nasmoco. Selain itu juga dapat memperoleh informasi mengenai bengkel yang dituju berupa alamat, nomor telepon, jam operasional, dan fasilitas bengkel. Saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi ke depan adalah menambahkan fitur promosi untuk menampilkan iklan-iklan promosi dari bengkel resmi Nasmoco, sehingga aplikasi menjadi lebih kaya informasi dan berguna juga untuk sarana promosi bengkel resmi Nasmoco. Daftar Pustaka 1
2
3 4 5 6 7 8
9
Arianto, Arif, 2011, Kendaraan Bermotor di Indonesia Terbanyak di ASEAN, http://www.tempo.co/read/news/2011/08/19/124352572/ Kendaraan-Bermotor-di-Indonesia-Terbanyak-di-ASEAN/. Diakses tanggal 1 Maret 2013. BJ, Zulkiflin, 2012, Oktober 2012: Penjualan Toyota Tembus 35.855 unit, http://otomotif.kompas.com/read/2012/11/05/5168/Oktober.2012.Penjualan.Toyota. Tembus.35.855.unit/. Diakses tanggal 1 Maret 2013. Nasmoco, 2013, About Us. http://nasmoco.co.id/about-us/. Diakses tanggal 1 Maret 2013. Utomo, Budi, 2012, Pemerintah Kota Semarang, http://semarangkota.go.id/portal/index.php. Diakses tanggal 1 April 2013. Azuma, Ronald, 1997, A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6:355-385. Wikitude, 2013, Augmented Reality SDK for Mobile Developers - iOS, Android and BB10, http://www.wikitude.com/developer/. Diakses 13 Maret 2013. Garmin, 2013, Tentang GPS, http://garmin.co.id/about-gps/. Diakses 9 Maret 2013. Hendrianto, Diaz, 2011, Implementasi Augmented Reality Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS Pada Penentuan Lokasi Masjid Berbasis Android, ITS, Surabaya. Hananto, Kartiko Yudo, 2012, Aplikasi Augmented Reality Petunjuk Arah Pusat Perbelanjaan Pada Perangkat Keras Mobile Berbasis Android, Universitas Gunadarma, Jakarta.
79
10
11
12 13 14
15 16 17
Amadeo, Ron, 2012, A History of Pre-Cupcake Android Codenames. http://www.androidpolice.com/2012/09/17/a-history-of-pre-cupcake-androidcodenames/. Diakses 5 Maret 2013. Wahyudi, Reza, 2012, Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi 'Augmented Reality',http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/ masa.lalu.kini.dan.masa.depan.teknologi.augmented.reality. Diakses tanggal 6 Maret 2013. Sutherland, Ivan. E, 1968, A Head-Mounted Three-Dimensional Display, Proceedings of AFIPS 68: 757-764. Milgram, Paul dan Kishino, Fumio, 1994, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information and Systems E77-D:1321-1329. Ibra, Domsbyte, 2012, Pengertian dan Cara Kerja dari GPS, http://www.itnewbie.com/2012/05/pengertian-dan-cara-kerja-dari-gps.html. Diakses 9 Maret 2013. Google, 2013, Google Maps, http://maps.google.com/help/. Diakses tanggal 19 Maret 2013. Developers, Google, 2013, Google Maps API, http://developers.google.com/maps/. Diakses 19 Maret 2013. Proboyekti, Umi, 2013, Software Process Model I, http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/. Diakses 20 Maret 2013.
80
PEMANFAATAN SERAT KENAF GRADE-C SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN BAKU PRODUK KERAJINAN TEKSTIL Fajar Ciptandi1, Biranul Anas Zaman2, Dian Widiawati3 1 Program Studi Kriya Tekstil dan Mode, Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Indonesia Telkom
[email protected] 2 Program Studi Kriya Tekstil - Institut Teknologi Bandung
[email protected] 3 Program Studi Kriya Tekstil - Institut Teknologi Bandung
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini berfokus pada pemanfaatan serat kenaf grade-c (kualitas rendah) agar dapat menghasilkan alternatif bahan baku produk kriya tekstil. Proses penelitian dilakukan dengan melakukan tahapan eksperimen pemintalan benang tekstil dan pengembangan variasi desain anyaman tekstil dengan pendekatan ilmu desain dan kriya, menggunakan teknologi sederhana berupa alat pintal manual, alat tenun ATBM, teknik rajut tangan, crochet dan makrame. Hasil akhir tercipta sebuah tren material yang menjadi komoditi alternatif bahan baku tekstil nusantara dan menunjang terciptanya berbagai produk tekstil dan kerajinan yang inovatif. Kata kunci: Serat alam, kriya, kenaf grade-c, produk tekstil
1. PENDAHULUAN Indonesia dengan iklimnya yang tropis menjadi tempat yang tepat untuk ditanami berbagai jenis tanaman, termasuk jenis tanaman Kenaf (Hibiscus cannabinus L) yaitu spesies tanaman penghasil serat alam. Tanaman kenaf sudah dikenal oleh masyarakat Indonesia sejak dikembangkannya program Intensifikasi Serat Karung Rakyat (ISKARA) tahun 1978, yang pada waktu itu sebagian besar serat grade-c digunakan untuk industri karung goni. Jenis serat ini belum dimanfaatkan secara maksimal dan dianggap sebagai serat bernilai jual rendah. Hal ini dikarenakan masih minimnya eksplorasi yang dilakukan khususnya untuk bidang tekstil, serta kurangnya inovasi pengembangannya terhadap produk. Namun untuk kualitas serat kenaf grade super dan grade-a sudah banyak diminati oleh para pengusaha industri untuk digunakan sebagai bahan baku berbagai industri yang bernilai tinggi, seperti geo-textil, fibre board dan particle board. Untuk daerah persebaran perkebunan tanaman kenaf di Indonesia sendiri meliputi Pulau Jawa dan Kalimantan, dengan data luasan perkebunan sebagai berikut
81
Tabel 1: No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Data Luasan Perkebunan Kenaf di Indonesia Lokasi Luas Perkebunan (Hektar) Garut 80 Jawa Barat 158 Cirebon 78 Blora 147 Jawa Tengah 245 Pati 98 Lamongan 2150 Jombang 21 Nganjuk 34 Jawa Timur 2262 Malang 36 Banyuwangi 21 Kutai Kartanegara 323 Kalimantan Kutai Timur 206 679 Samarinda 150 Total 3344
Alasan serat kenaf grade-c dianggap sebagai serat dengan kualitas rendah, adalah: 1. Dibandingkan dengan serat kenaf grade-a dan grade-b, kondisi fisik, antara lain: kekuatan tarik, kelembutan, dan daya mulur yang merupakan salah satu tolak ukur standarisasi mutu serat, jenis serat kenaf grade-c berada pada tingkat paling bawah. Hal ini berpengaruh pada kemampuan serat tersebut ketika diolah menjadi produk. Tabel 2: Perbandingan Kualitas Fisik Serat Selulosa dan Serat Kenaf Grade-c Tolak ukur Kualitas serat Kualitas serat Keterangan kualitas serat kenaf grade-a kenaf grade-c Kekuatan tarik 5-15 gram/tex - Maks: 13.6gr/tex Serat kenaf grade-a serat - Terendah: failed dan b panjang filamen homogen, Kelembutan 5 – 10 - Maks: 28.7 denier serat denier - Terendah: 87.9 denier sedangkan serat kenaf grade-c helai Daya mulur Max 5% - Maks: 2.6% filamennya tidak serat - Terendah: failed homogen. 2. Dalam kajian kriya dan desain, sebuah produk dapat meningkat nilainya jika diberi penambahan nilai estetika. Penerapan produk menjadi karung goni hingga saat ini masih dibuat secara homogen dengan mengedepankan nilai fungsinya saja tanpa memiliki nilai estetika. 2. PEMBAHASAN Berdasarkan hasil ekseperimen yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa kualitas bahan baku tekstil yang dikelompokan menjadi tiga, antara lain (1) tekstil
82
berkualitas baik (2) tekstil berkualitas cukup (3) tekstil berkualitas kurang. Pertimbangan pengelompokan tekstil ini dilihat dari aspek nilai fungsi dan juga nilai estetika yang dimiliki oleh sampel tekstil tersebut. Tabel 3: Perbandingan Kualitas Fisik Serat Selulosa dan Serat Kenaf Grade-c Tekstil Kualitas Baik
Tekstil Kualitas Cukup
Tekstil Kualitas Kurang
Tekstil dengan anyaman tenun polos, kondisi sangat baik, permukaan tekstil rata, dan berpotensi digunakan sebagai bahan baku produk tekstil.
Tekstil dengan anyaman tenun polos, kondisi cukup baik untuk digunakan sebagai bahan baku produk tekstil namun masih standar seperti tekstil lainnya.
Tekstil dengan anyaman tenun polos, memiliki permukaan berambut halus, warna coklat kusam, dan masih menyerupai bahan baku karung goni.
Tekstil dengan anyaman tenun polos, berkondisi cukup baik, permukaannya bertekstur dari permainan fancy yarn, berpola lurik, dan berpotensi sebagai bahan baku tekstil.
Tekstil dengan anyaman tenun keeper, berkondisi cukup baik untuk digunakan sebagai bahan baku produk tekstil namun masih standar seperti banyak tekstil lainnya.
Tekstil dengan pola crochet dengan permukaan berambut, warna coklat kusam, masih menyerupai bahan karung goni, dan motifnya tidak terlalu baik karena tertutup rambut halus.
Tekstil dengan anyaman tenun polos, berkondisi baik, permukaannya rata dan memiliki pola lurik, serta berpotensi dikembangkan sebagai bahan baku tekstil.
Tekstil dengan anyaman tenun satin, berkondisi cukup baik untuk digunakan sebagai bahan baku produk tekstil namun masih standar seperti banyak tekstil lainnya.
Tekstil dengan pola rajut, permukaannya tidak rata, berambut, warna kusam coklat kehitaman dan rapuh, sehingga belum dapat digunakan untuk bahan baku produk komersil.
83
Tekstil dengan anyaman tenun polos memiliki tekstur menarik dari permainan ukuran benang kenaf yang tidak homogen, dan menampilakan nuansa warna kecoklatan alami.
Tekstil dengan anyaman tenun polos memiliki tekstur menarik dari hasil pemuntiran benang di beberapa tempat hingga secara visual memiliki keunikan.
Tekstil dengan pola makrame memiliki permukaan rata namun berambut halus dan sangat rapuh. Belum dapat digunakan untuk produk komersil dan secara estetika tidak terlalu menarik.
Tekstil dengan pola crochet, sangat ringan, penggunaan benang tipis membuat tekstil tampak seperti transparan, dan warnanya putih bersih. Secara visual tampak estetik.
Tekstil dengan anyaman tenun polos, bertekstur dari hasil pemuntiran benang di beberapa tempat dan pemilihan benang besar dan kecil dengan pengaturan selang seling.
Tekstil dengan pola makrame, belum dapat digunakan untuk bahan baku produk komersil karena sangat rapuh. Secara estetika bisa lebih menarik jika dikombinasikan beberapa pola.
-
Tekstil dengan pola crochet, sangat kokoh, sedikit kaku, ber warna putih bersih. Walau pola motifnya cenderung flat namun kualitas materialnya cukup baik.
Tekstil dengan anyaman tenun polos memiliki tekstur menarik, konstruksi sedikit rapuh, dan secara visual menampilakan warna lurik putih kecoklatan.
-
-
84
Tekstil dengan pola crochet, konstruksinya cukup kuat, warna putih bersih, dan motifnya pun cukup dekoratif.
Tekstil dengan pola crochet, kekuatan konstruksi belum terlalu baik, pola jaringnya tampak berkarakter dan unik.
-
-
Tekstil dengan pola crochet, konstruksinya tidak terlalu kuat, gabungan 2 pola crochet, kombinasi 2 benang kenaf sehingga tampil estetis untuk bahan tekstil dekoratif.
Tekstil dengan pola crochet, konstruksinya tidak terlalu kuat, berbulu halus, sedikit kasar. Pada permukaannya ditambahkan rantai benang kenaf dengan teknik crochet sehingga terlihat eksploratif.
-
-
Tekstil dengan pola makrame, konstruksinya rapuh. Tekstil ini tidak terlalu baik untuk tekstil industri, tetapi sangat tepat untuk digunakan sebagai bahan baku untuk produk estetis dan juga ekploratif.
Tekstil dengan pola crochet, konstruksinya sangat kuat, menggunakan gabungan dua benang berbeda ukuran dan warna lalu digintir bersamaan, sehingga tampak efek gradasi coklat-putih.
-
-
Tekstil dengan teknik rajut, kualitas dan daya mulurnya cukup baik, strukturnya rapi, warnanya bersih, tampak efek garis (vertikal dan diagonal) pada permukaannya
Tekstil dengan teknik rajut, daya mulurnya baik, warna bersih, dan sedikit berambut. Namun sampel tekstil ini sudah mulai dapat diaplikasikan pada produk.
85
-
3. KESIMPULAN Berdasarkan apa yang telah dihasilkan pada penelitian ini, maka mulai terbuka gambaran tentang masa depan serat kenaf sebagai alternatif bahan baku kriya tekstil. 1. Melalui pendekatan ilmu desain dan kriya serat kenaf grade-c mampu meningkat nilai tambahnya, yaitu dari segi fungsional dan estetika. 2. Berdasarkan hasil eksperimen dengan teknik tenun ATBM dan crochet, diperoleh beberapa karakteristik tekstil yang memiliki keunikan dan keunggulannya masing-masing. 3. Dari hasil pengujian standar baku serat tekstil selulosa mencakup kelembutan serat, daya tarik serat dan daya mulur serat, diketahui bahwa serat kenaf grade-c ini masih belum memenuhi standar dikarenakan helaian serat tiap filamen tidak homogen dari mulai panjang seratnya dan juga ukuran diameter seratnya. 4. Tekstil serat kenaf dapat digunakan sebagai alternatif bahan baku tekstil untuk jenis produk tertentu yang tidak bersentuhan langsung dengan kulit, seperti produk aksesoris dan tektsil interior. Selain itu beberapa sampel tekstil yang dihasilkan mampu menghasilkan tekstil dengan nilai estetika yang baik, sehingga cocok untuk pengembagan ke arah produk kriya seni. DAFTAR PUSTAKA 1. Bittner, Elizabeth, (2004), Basic Textile Care: Structure, Storage, and Display, Introduction to the Structure and Technology of Records Materials, Pavelka. 2. Black, Sandy, (2011), Eco-Chic—The Fashion Paradox, Black Dog Publishing, Limited London UK. 3. Dillmont de Therese, (1884), Encyclopedia of Needlework-Macrame, D.M.C. Library, France. 4. Englewood, Cliffs, 1972. Encyclopedia Of Textile:h.368 5. Fletcher, Kate, (2008), Sustainable Fashion and Textiles, Design Jurneys, Earthscan Publishing, USA and Canada. 6. Gillow, John., Sentance Bryan, (2004), World Textiles, Thames and Hudson Ltd, London. 7. Wilson, Jacquie, (2001), Handbook of Textiles Design-Principles, Processes, and Practice, Woodhead Publishing Limited in association with The Textile Institute, Cambridge, England. 8. Zhang, Ting, (2003), Improvement of Kenaf Yarn for Apparel Application, Thesis. Faculty of the Louisiana State University and Agricultural and Mechanical College in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science. The School of Human Ecology Beijing University of Chemical Technology.
86
Perancangan Kerangka Kerja Student Parent Relationship Management Pada Institusi Pendidikan Tinggi Yonathan Dri Handarkho 1 , Flourensia Sapty Rahayu 2 1
Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta; Email:
[email protected] 2 Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta; Email:
[email protected]
Abstrak: Salah satu upaya perguruan tinggi meningkatkan performa akademik mahasiswa adalah dengan mengelola pengetahuan dari aktivitas akademik di kelas. SRM (Student Relationship Management) adalah kerangka kerja yang mendukung konsep tersebut. Pada kerangka kerja SRM, pengetahuan diperoleh dari proses analisa data dari area aktivitas akademik yang didapatkan dari lingkungan internal perguruan tinggi. Akan tetapi faktor yang mempengaruhi performa akademik juga berasal dari faktor di luar area perguruan tinggi. Terkait dengan itu perguruan tinggi perlu merangkul rekan yang bisa menjangkau faktor eksternal tersebut. SPRM (Student Parent Relationship Management) adalah salah satu bentuk perluasan dari kerangka Kerja SRM yang bertujuan untuk menjawab permasalahan tersebut. Konsep dari SPRM adalah menambahkan peran orang tua (parent) ke dalam kerangka kerja SRM, sebagai partner dari perguruan tinggi dalam memperoleh dan mengelola pengetahuan tersebut. Kata Kunci: performa akademik, kerangka kerja, universitas, orang tua, SRM, SPRM.
1. PENDAHULUAN Pemanfaatan teknologi informasi berbasis relationship managament banyak digunakan oleh perusahaan untuk menggali pengetahuan dari data konsumen perusahaan yang dikenal dengan istilah Customer Relationship Management (CRM). Seiring dengan berjalannya waktu, penerapan konsep CRM mulai diterapkan pada area lainnya. Seeman & Ohara (2006) memberikan contoh penerapan CRM pada sebuah institusi pendidikan tinggi. Melalui penggunaan CRM, institusi pendidikan akan memperoleh pengetahuan dari mahasiswa, yang kemudian diterapkan pada berbagai kebijakan institusi tersebut. Machado (2007) memberikan contoh bagaimana ruang lingkup relasi pada CRM bisa diperluas tidak hanya kepada mahasiswa saja tapi juga kepada alumni, dosen, dan institusi yang menjalin kerja sama dengan universitas baik dari sisi bisnis ataupun akademik. Apabila diamati, contoh penerapan CRM di atas hanya mengambil konsep yang dijalankan pada perusahaan, kemudian diterapkan pada sebuah institusi pendidikan, tanpa mencoba mendefinisikan ulang kata ―konsumen‖ dari perguruan tinggi. Terkait dengan hal tersebut, Piedade & Santos (2008) mencoba menawarkan sebuah konsep yang memang di rancang untuk memperoleh pengetahuan dari sebuah relasi antara perguruan tinggi dengan mahasiswanya. Konsep tersebut diberi nama Student Relationship Management (SRM). Pada SRM, hasil ekstraksi pengetahuan digunakan untuk meningkatkan performa akademik dari mahasiswa. Pengetahuan tersebut diperoleh dari proses analisa data dari area aktivitas akademik mahasiswa di kelas. Yang menjadi sebuah permasalahan adalah faktor yang mempengaruhi prestasi mahasiswa tidak hanya berasal dari faktor internal perguruan tinggi, tetapi juga melibatkan faktor eksternal. Hanya saja akan menjadi tugas yang berat apabila perguruan tinggi harus turun untuk menjangkau faktor eksternal tersebut. Salah satu solusi yang bisa diajukan adalah dengan menambahkan sebuah relasi pada SRM yang diharapkan dapat membantu perguruan tinggi dalam ‗menangkap‘ faktor eksternal tersebut. Jika pada kerangka kerja SRM, relasi yang dikelola bisa diistilahkan sebagai university – student,
87
maka pada penelitian ini, penulis mencoba untuk menambahkan satu relasi lagi yang akan digunakan untuk melengkapi konsep SRM, yaitu relasi dengan orang tua (parent). Penambahan relasi parent bertujuan untuk melengkapi pengetahuan yang sudah didapatkan dari relasi sebelumnya. Orang tua adalah rekan yang dirasa paling memungkinkan untuk membantu pihak perguruan tinggi dalam ‗menangkap‘ berbagai informasi yang terletak diluar jangkauan institusi. Dengan melibatkan orang tua, maka akan tercipta relasi university – parents – student yang di harapkan bisa membantu perguruan tinggi dalam meningkatkan performa akademik dari mahasiswanya. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis mencoba mengajukan konsep yang diberi nama Student Parent Relationship Management (SPRM) yang merupakan pengembangan dari konsep Student Relationship Management (SRM) yang di ajukan oleh Piedade & Santos(2008). Pengembangan yang dilakukan adalah dengan menambahkan relasi parents untuk melengkapi relasi university – student yang telah ada sebelumnya. Konsep SPRM yang diajukan pada penelitian ini meliputi kerangka kerja, serta arsitektur berbasis teknologi informasi yang mendukung pengimplementasian dari sistem berbasis SPRM. 2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Student Relationship Management (SRM) SRM dijabarkan sebagai sistem yang ditujukan untuk mengelola relasi yang berasal dari aktivitas akademik mahasiswa, yang selanjutnya dianalisa menggunakan metode yang didasarkan pada pemanfaatan teknologi informasi. Keluaran dari sistem ini adalah pengetahuan yang dipergunakan sebagai dasar dari pengambilan keputusan dengan tujuan membantu meningkatkan performa akademik dari mahasiswa (Piedade & Santos, 2008). Arsitektur dari SRM dipahami sebagai sebuah sistem yang dibangun menggunakan infrastruktur yang mendukung teknologi intelegensi bisnis yang digunakan sebagai alat untuk memperoleh pengetahuan dari aktivitas akademik mahasiswa (Piedade & Santos, 2008). Arsitektur SRM terdiri dari empat komponen utama yaitu data acquisition and storage, data analysis, interaction, dan assesment (Piedade&Santos, 2008). Komponen data acquisition and storage bertanggung jawab terhadap proses penyimpanan data aktivitas akademik mahasiswa. Komponen data analysis bertanggung jawab terhadap proses perolehan pengetahuan. Komponen interaction bertanggung jawab untuk memelihara hubungan university - student. Sedangkan komponen Assessment bertanggung jawab terhadap proses penilaian dan evaluasi terhadap semua tindakan yang telah dieksekusi dan dampak yang dihasilkan dari tindakan tersebut. 2.2 University – Parent - Student Relationships Relasi antara institusi pendidikan dengan orang tua mahasiswa pada prinsipnya sudah banyak diterapkan pada berbagai institusi pendidikan dari tingkat dasar sampai menengah. Gonzalez-DeHass (2005) menjabarkan penelitian yang menunjukkan keterlibatan orang tua dalam pendidikan anak mampu memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar siswa. Mo dan Singh (2008) juga menjabarkan pentingnya continuitas peran aktif orang tua dalam meningkatkan performa akademik siswa. Kecenderungan yang terjadi adalah semakin tinggi tingkat pendidikan yang dilalui oleh anak, semakin rendah intensitas keterlibatan orang tua di sekolah. Mo dan Singh menunjukkan bahwa siswa yang orang tuanya terus menjaga relasi dengan pihak sekolah, cenderung memiliki performa akademik yang lebih baik. Penjabaran di atas menunjukkan bahwa relasi orang tua dengan pihak sekolah dapat mendukung prestasi siswa. Hanya saja apakah hal tersebut juga berlaku pada taraf pendidikan yang lebih tinggi? Relasi university-parent sebenarnya sudah banyak dimunculkan oleh banyak universitas. Ronen (2011) menganalisa upaya dari Colorado State University dan University of Nebraska-Lincoln untuk meningkatkan relasi university - parent dengan menyediakan kantor yang menangani segala hal yang terkait dengan orang tua. Konsep
88
kantor tersebut dikenal dengan isitilah parent and family relations office. Hasil analisa menunjukkan hal positif yang didapatkan orang tua dan pihak universitas. Dari pihak orang tua, kantor tersebut menjadi sumber informasi apabila mereka menemukan permasalahan yang sedang dihadapi oleh putra putrinya terkait dengan aktivitas akademik. Sebaliknya universitas mendapatkan ―rekan‖ yang bisa memberikan informasi terkait dengan performa akademik mahasiswa. Secara singkat, parent and family relations office menjadi pengisi dari celah yang sering muncul antara pihak orang tua dengan universitas. 2.3 Dampak Keterlibatan Orang Tua Terhadap Performa Mahasiswa Foley (2008) menjabarkan bagaimana dukungan moral dari orang tua bisa membantu mahasiswa untuk mencapai kelulusan. Dengan adanya dukungan dari orang tua yang memahami apa yang dihadapi oleh putra putrinya selama proses pembelajaran, akan membantu meringankan beban yang mahasiswa hadapi. Hanya saja kadang kala keterlibatan yang terlalu berlebihan atau tidak tepat sasaran juga dapat memberikan dampak yang sebaliknya. Fenomena peran dan keterlibatan orang tua yang berlebihan pada kehidupan siswa sering disebut dengan istilah helicopter parent. Somers & Settle (2010) menjabarkan bagaimana helicopter parent bisa memberikan dampak positif maupun negatif. Dampak positif akan muncul apabila orang tua melibatkan diri secara tepat dengan memberikan dukungan sesuai dengan porsinya, dengan memahami situasi yang dihadapi oleh putra putrinya. Terkait dengan hal tersebut, orang tua memerlukan informasi yang tepat terkait dengan aktivitas akademik mahasiswa yang bisa didapatkan dari pihak universitas. Di sinilah benang merah yang dapat ditarik dari relasi University – Parent – Student. Dengan menjadikan orang tua sebagai rekan dalam meningkatkan performa akademik mahasiswa, universitas harus membangun komunikasi dua arah agar orang tua bisa memahami permasalahan yang sedang dihadapi oleh putra putrinya di lingkungan akademik perguruan tinggi.
3. Analisa dan Perancangan Kerangka Kerja SPRM 3.1 Perluasan Kerangka Kerja SRM Menjadi SPRM Pada kerangka kerja SRM, data dari aktivitas akademik mahasiswa yang disimpan di dalam sebuah data warehouse di analisa menggunakan tools berbasis intelegensi bisnis yang akan menghasilkan sebuah pengetahuan bagi pihak universitas untuk meningkatkan performa akademik mahasiswa. Pada konsep SPRM yang diajukan pada penelitian ini, relasi university-parent ditambahkan pada bagian penerimaan pengetahuan tersebut seperti ditunjukkan pada gambaran umum SPRM pada Gambar 3.1. Hasil analisa berupa knwoledge yang diperoleh tidak hanya akan diterima oleh pihak universitas, tetapi juga disampaikan ke pihak orang tua. Hanya saja pemberian pengetahuan tidak disampaikan secara langsung, tetapi harus melalui filter dari pihak universitas. Terdapat dua alasan utama mengapa pengetahuan yang disampaikan sebaiknya disaring terlebih dahulu. Alasan pertama adalah agar terjalin komunikasi antara orang tua dengan universitas melalui sebuah sistem tanpa harus bertatap muka langsung. Dengan terjadinya komunikasi tersebut, diharapkan pihak universitas bisa menggali informasi lebih dalam mengenai aktivitas akademik mahasiswa di luar kampus. Alasan yang kedua adalah informasi yang disampaikan haruslah informasi yang bisa membantu orang tua untuk lebih memahami dinamika pembelajaran yang dihadapi oleh mahasiswa di kelas. Dengan adanya informasi yang tepat dan relevan, diharapkan orang tua bisa mengambil tindakan yang sesuai dengan perannya. Di dalam implementasi SPRM, pengetahuan bisa disampaikan melalui sistem yang bisa di akses oleh orang tua siswa. Selanjutnya orang tua juga diberi kesempatan untuk menyampaikan masukan atau tanggapan terhadap pengetahuan yang diperoleh dan masukan tersebut akan disimpan di basis data untuk melengkapi informasi yang sudah ada sebelumnya. Nantinya dari hasil diskusi dua arah tersebut, orang tua diharapkan dapat memberikan tindakan yang tepat terkait dengan performa akademik mahasiswa. Pada bagian inilah relasi university parent di integrasikan dengan relasi
89
university student menjadi relasi university – parents – student, seperti ditunjukkan pada gambar 3.2.
Gambar 3.1. Perluasan kerangka kerja SRM milik Piedade&Santos (2008) menjadi SPRM knowledge knowledge knowledge teacher
Parents
tutor
Course director
Action Action
student
Student group student
Gambar 3.2 Relasi university – parents – student pada SPRM 3.2. Perluasan Arsitektur SRM menjadi SPRM Seperti telah dijabarkan pada bagian sebelumnya, arsitektur dari SRM tersusun dari empat buah komponen yaitu yaitu data acquisition and storage, data analysis, interaction, dan assesment. Komponen data acquisition and storage adalah komponen yang bertanggung jawab terhadap proses penyimpanan data aktivitas akademik mahasiswa (Piedade & Santos, 2008). Di dalam konsep SRM, sumber data berasal dari eksternal source yang terkait dengan data aktivitas akademik. Pada konsep SPRM, sumber data dari data warehouse tidak hanya berasal dari aktivitas akademik mahasiswa di kelas tetapi juga berasal dari orang tua mahasiswa. Detil dari perluasan komponen ini ditunjukkan pada Gambar 3.3.
90
Gambar 3.3 Perluasan Komponen Data Acquisition and Storage Komponen selanjutnya adalah komponen data analysis. Pada kerangka SPRM, perluasan yang terjadi pada prinsipnya tidak terlalu berbeda. Hanya saja aktor yang menerima knowlegde bertambah satu yaitu orang tua. Yang harus diperhatikan pada bagian ini adalah knowledge yang disampaikan kepada pihak orang tua harus melalui proses filter dari pihak universitas. Diharapkan dengan adanya pengetahuan yang relevan, orang tua dapat mengambil tindakan yang bijak terkait performa akademik mahasiswa. Detil dari perluasan komponen data analysis ditunjukkan pada gambar 3.4 di bawah ini.
Gambar 3.4 Perluasan Komponen Data Analysis Pada komponen interaction, perluasan terjadi pada aktor yang bertugas menyampaikan tindakan kepada mahasiswa. Pada kerangka kerja SPRM, universitas akan bekerja sama dengan orang tua dalam hal mengelola relasi yang terbentuk melalui tindakan yang diambil berdasarkan knowledge yang telah diperoleh. Pada komponen inilah relasi university – parent – student diimplementasikan. Detil perluasan komponen ini bisa dilihat pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Perluasan Komponen interaction Untuk komponen yang terakhir yaitu komponen assesment tidak mengalami perubahan dikarenakan aktor yang berperan dalam komponen ini adalah pihak universitas dan tidak melibatkan pihak orang tua dari mahasiswa. Komponen assessment sendiri bertanggung jawab terhadap proses penilaian dan evaluasi terhadap semua tindakan yang telah dieksekusi dan dampak yang dihasilkan dari tindakan tersebut (Piedade, 2008).
91
Gambar 3.6 Komponen assesment (Piedade&Santos (2008) ) 4. Kesimpulan Dari uraian yang telah dipaparkan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Konsep SPRM dikembangkan dengan memperluas konsep relasi dari SRM dengan menambahkan relasi university parent ke dalam relasi university student yang terdapat pada kerangka kerja SRM sehingga terbentuk sebuah relasi university parent student. 2. Dengan melibatkan peran serta orang tua dalam proses pengawasan aktivitas akademik mahasiswa, diharapkan dapat meningkatkan kualitas informasi maupun pengetahuan yang diperoleh universitas. Untuk menguji kerangka kerja SPRM, perlu dilakukan pengembangan dan implementasi sistem menggunakan kerangka kerja tersebut yang diterapkan pada sebuah perguruan tinggi menggunakan metode berbasis intelegensi bisnis.
Daftar Pustaka 1. 2.
3.
4.
5.
6.
7. 8.
9.
Foley, Chris.2008."Family involvement can help with student‘s college success". IUPUI : Family Ed, Information for Families of Students,spring 2008 Gonzalez-DeHass,Alyssa R., Willems, Patricia P.,Holbein, Marie F.Doan."Examining the Relationship Between Parental Involvement and Student Motivation".Educational Psychology Review, Vol. 17, No. 2, June 2005. Machado, Melissa; Oliveira, Jonice; & de Souza, Jano M. 2007. ―Customer Relationship Management in Universities and Research Centres‖. This paper appears in Computer Supported Cooperative Work in Design, 2007. CSCWD 2007. 11th International Conference on Mo,Yun. Singh, Kusum.2008."Parents‘ Relationships and Involvement: Effects on Students‘ School Engagement and Performance".RMLE Online—Volume 31, No. 10.Blacksburg: Virginia Polytechnic Institute and State University Piedade, Maria Beatriz; & Santos, Maribel Yasmina. 2008. ―Student Relationship Management: Concept, Practice and Technological Support‖. This paper appears in Engineering Management Conference, 2008. IEMC Europe 2008. IEEE International Ronen, Amanda, "Exploring the Parent and Family Relations Office in Higher Education" (2011). Educational Administration: Theses, Dissertations, and Student Research. Paper 70.http://digitalcommons.unl.edu/cehsedaddiss/70 Seeman, Elaine D. & O'Hara, Margaret. 2006. "Customer Relationship Management in Higher Education". Campus-Wide Information Systems, vol. 23, pp. 24-34. Somers, Patricia. Settle,Jim. 2010."The Helicopter Parent : Research Toward A Typology". College & University, Vol.86 No.1, Summer 2010, page 18 - 27. AACRAO (American Association Of collegiate Registrars and admmisions officers) Somers, Patricia. Settle,Jim.2010."The Helicopter Parent (part 2) : International Arrivals and Departures". College & University, Vol.86 No.2, Fall 2010, page 3 - 9. AACRAO (American Association Of collegiate Registrars and admmisions officers).
92
PENGUKURAN KINERJA DAN PENERAPAN SISTEM ERP (Studi Kasus: Sistem ERP Produksi PT. XYZ) 1)
2)
Hendra Alianto Santo Fernandi Wijaya Sistem Informasi, Ilmu Komputer, BiNus Universitas Jalan KH Syahdan No.9 Palmerah, Jakarta 11480 1 2
[email protected],
[email protected] 1,2
ABSTRAK Perkembangan bisnis yang pesat ini menuntut pelaku bisnis berinovasi untuk mempertahankan bahkan mengembangkan bisnis. Salah salah upaya tersebut adalah melakukan pengukuran kinerja yang dicapai yang didukung dengan penerapan informasi. Dalam era informasi ini, dimana informasi harus dapat diperoleh dengan relatif cepat, akurat serta mudah tanpa dibatasi oleh ruang, waktu, lokasi. Untuk itu, dibutuhkan keberadaan suatu sistem informasi. Salah satu sistem informasi yang dikenal oleh kalangan bisnis pada masa ini adalah Sistem Enterprise Resouce Planning (ERP). Dalam dunia bisnis, peranan sistem ERP merupakan hal penting dalam upaya peningkatan daya saing perusahaan. Sebagian besar perusahaan-perusahaan terutama dalam bidang industri sudah menggunakan sistem ERP dalam pengelolaan aktivas bisnis proses yang dilakukan secara komputerisasi. Walaupun demikian, permasalahan umum yang dihadapi perusahaan-perusahaan dalam penerapan sistem ERP tersebut adalah penerapan sistem ERP tidaklah sesuai yang diharapkan, bahkan sebaliknya adanya tantangan dan hambatan yang mengakibatkan kegagalan dalam penerapan sistem ERP ini. Untuk itu, perlu dilakukan upaya pengukuran kinerja terhadap perencanaan strategis perusahaan, agar nilai investasi pengadaan sistem ERP dapat berdayaguna dan dapat memberikan peningkatan kinerja perusahaan, yang akhirnya dapat meningkatkan keuntungan perusahaan secara maksimal dalam memperluas pangsa pasar bisnis perusahaan secara global. Kata kunci : Kinerja, sistem ERP 1. Pendahuluan Pimpinan perusahaan yang telah berani memutuskan untuk melakukan investasi dengan nilai yang relatif besar dalam penerapan sistem ERP dengan dukungan perangkat Infomation Communication Technology (ICT) adalah suatu hal yang wajar jika pimpinan perusahaan akan menuntut hasil pencapaian sebagai bukti penerapan sistem ERP memiliki nilai positif yang dapat mempengaruhi dan meningkatkan kinerja Perusahaan dalam menghadapi tantangan bisnis. Untuk itu, merupakan suatu kebutuhan terhadap kehadiran suatu sistem ERP untuk melakukan perubahan proses bisnis yang sedara berkesinambungan. Sebagai bukti pencapaian suatu sistem ERP memiliki nilai signifikan bagi Perusahaan, maka perlu dibuktikan hasil pekerjaan menjadi lebih efisien dan penilaian pengguna terdapat sistem ERP tersebut dalam menjalankan kegiatan pengelolaan transaksi bisnis. 2. Landasan Teori 1. Sistem ERP [1] Sistem ERP identik dengan perubahan proses bisnis. Tanpa terjadinya perubahan proses bisnis, tidak mungkin terjadi kesuksesan dalam melakukan penerapan sistem ERP. Salah satu pengaruh sistem informasi secara optimal bagi suatu perusahaan adalah peranan sistem informasi dapat mendukung strategi bisnis yang dapat menyelaraskan proses bisnis dalam persaingan bisnis pada jangka pendek bahkan untuk jangka mendatang. Untuk itu, sistem informasi perlu dikelola dengan baik, seperti : bagaimana dapat memenuhi tingkat kepuasan pelanggan, manajemen, pengguna, dan pihak terkait. Perusahaan dituntut untuk menggunakan teknologi informasi baru (new
93
technology) secara optimal dengan pemanfaatan secara optimal peranan sistem informasi dalam mendukung kegiatan operasional dalam mengelola transaksi bisnis sehari-hari sampai dapat menghasilkan suatu informasi yang dapat diekstrak untuk dapat digunakan sebagai alat dalam pengambilan keputusan strategis. [3] Walaupun beberapa keunggulan dan keuntungan dari sistem ERP, tetapi ironisnya masih terjadinya kegagalan dalam penerapan Sistem ERP tersebut. Padahal tujuan kehadiran sistem ERP tersebut mempunyai tugas yang mulia, yaitu memberikan kemudahan pengguna dalam menjalankan proses bisnis agar hasil pekerjaan menjadi lebih efektif dan efisien. Agar pengguna dapat memberikan penilaian secara obyektif dan tidak menentang keberhasilan sistem ERP, maka salah satu faktor yang harus dipertimbangkan dengan serius adalah kepercayaan (trust) pengguna terhadap kredibilitas dari software ERP tersebut. Kepercayaan ini sangat penting dan menentukan keberhasilan penerapan ERP. Dengan kepercayaan tersebut, maka pengguna akan bersifat koperatif dan terlibat aktif dalam kegiatan penerapan sistem ERP, sampai terjadi pola pikir pengguna terhadap kehadiran sistem ERP bahwa merupakan suatu kebutuhan dan berkepentingan terhadap keberhasilan penerapan sistem ERP demi peningkatan cara kerja yang lebih efisien dalam melakukan proses bisnis. Untuk menumbuhkan dan meningkatkan kepercayaan tersebut, maka diperlukan suatu karakter dan kompetensi. Pengguna dituntut untuk memiliki karakter yang dapat mengubah pola pikir dan bertindak sebagai agen perubahan (agent of change) yang mendukung keberhasilan penerapan sistem ERP untuk memberikan solusi bisnis. Keputusan investasi suatu sistem ERP yang relatif mahal dan jika salah dalam melakukan seleksi dalam pemilihan software tersebut bisa menjadi mimpi buruk. Keberhasilan konsultan sistem informasi dalam melakukan penerapan sistem ERP pada suatu perusahaan, tidak menjadi jaminan keberhasilan penerapan sistem ERP pada perusahaan lain. Untuk itu, kegiatan perencanaan dalam melakukan seleksi software ERP haruslah dilakukan secara tepat dan ketat oleh suatu tim dalam perusahaan. Tidak ada keajaiban dalam penerapan sistem ERP, keberhasilan dalam melakukan penerapan sistem ERP merupakan hasil atau akibat dari kegiatan persiapan dan tahapan penerapan yang efektif. [4] ERP merupakan “people system”, yang dijalankan dengan dukungan perangkat software dan hardware. Untuk itu, dibutuhkan keterlibatan aktif dan teladan dari manajemen puncak yang akan menentukan keberhasilan penerapan sistem ERP. Melalui penggunaan sistem ERP haruslah dapat menjawab tantangan bisnis masa depan, yang dapat dijadikan sebagai alat yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan tingkat manajerial dalam pengambilan keputusan strategis. Disamping itu, dengan dukungan infrastruktur teknologi informasi, akan terjadi sinkronisasi data secara real-time dengan beberapa unit bisnis dengan lokasi berbeda, dan manajemen puncak tidak selalu melakukan kunjungan kerja (business trip) untuk meninjau dan observasi beberapa unit bisnis, tetapi cukup melalui cara kerja tele-computing. Dengan demikian akan meningkatkan cara kerja yang lebih efektif dan efisien. 2.
Sistem Produksi [2], Sistem produksi merupakan kumpulan orang, peralatan dan peraturan yang dikelola sedemikian rupa untuk melaksanakan operasi-operasi manufaktur dalam sebuah industri, yang terdiri atas fasilitas produksi (pabrik, peralatan produksi, dan cara pengorganisasian peralatan) dan Sistem Penunjang Manufaktur, yang merupakan suatu rangkaian prosedur yang digunakan untuk mengelola produksi dan menyelesaikan masalah teknis dan logistik dengan pemesanan sampai menjamin agar produk memenuhi berbagai standar kualitas. Untuk mendukung sistem produksi berjalan sesuai prosedur, maka dibutuhkan perencanaan proses produksi, untuk menentukan urutan proses produksi, kuantitas produksi, menjadwalkan pengiriman, dan perencanaan sumber daya manusia dan peralatan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proses produksi.
94
Perencanaan proses produksi suatu produk, dikenal dengan Bill of Material (BOM). Bills of Material merupakan daftar jumlah komponen, bahan, dan material yang dibutuhkan untuk membuat suatu produk. Bills of Material dapat bermanfaat juga untuk penentuan biaya (cost) suatu produk, dan dapat berfungsi sebagai monitoring dalam melakukan pengeluaran bahan untuk proses produksi. 3.
Pengukuran kinerja sistem ERP Dalam penerapan sistem ERP, perlu dilakukan pengukuran kinerja sistem ERP yang digunakan tersebut. [5] Konsep IT Supply Scorecard adalah sebagai sebuah bagian usaha untuk mengadopsi praktek-praktek yang profesional untuk memastikan pelayanan perusahaan terhadap konsumen berjalan secara kompetitif. Pengukuran suatu sistem ERP dapat menggunakan metode IT Supply Management Scorecard, IT Development Management Scorecard, dan IT Infrastructure Management Scorecard. Dalam pengukuran kinerja system ERP dengan metode IT Supply Management Scorecard, dapat diukur tingkat efektivitas dan efisiensi bagaimana ketersediaan dari aplikasi dan layanan IT yang diterapkan dalam sistem ERP ini dapat mendukung kebutuhan bisnis Perusahaan. Terlebih bagi penerapan sistem ERP yang dijalankan secara in house development dan dilakukan oleh tim departemen IT internal perusahaan, yang membutuhkan biaya yang relative cukup besar untuk pelatihan dan pengembangan. Demikian dalam pengukuran kinerja sistem ERP dengan metode IT Development Management Scorecard, dapat memastikan pengembangan sistem ERP dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan bisnis perusahaan. Pertimbangan waktu menjadi hal penting untuk mempelajari dan mengpenerapankan secara penuh teknik atau metode pengembangan sistem ERP. Proses pengujian terhadap sistem dan training yang diberikan juga terlihat cukup baik. Testing ini yang dapat mengantisipasi terjadinya masalah-masalah seperti error, bug, dan lain lain yang dihasilkan sebelum sistem tersebut diterapkan. Training yang cukup juga dianggap mampu membuat pengguna lebih memahami prosedur penggunaan sistem ERP sebelum sistem tersebut diterapkan.
METODOLOGI Metodologi penelitian ini disamping menggunakan metode studi pustaka, yaitu menggunakan beberapa buku dan literatur yang berkaitan dengan objek penelitian ini, terutama hal berkaitan sistem ERP yang digunakan sebagai referensi, juga menggunakan metode lapangan, yaitu penulis melakukan pengamatan langsung dan pengalaman penulis sebagai praktisi dan konsultan di bidang sistem informasi, dengan melakukan analisis terhadap penemuan fakta dan memberikan beberapa alternatif pemecahan permasalahan yang dihadapi. Tujuan penulisan penelitian ini bertujuan untuk membahas bagaimana melakukan pengukuran kinerja terhadap keputusan investasi sistem ERP dapat memiliki pengaruh signifikan dalam upaya untuk peningkatan keunggulan bersaing bagi perusahaan, dengan dilengkapi studi kasus : penerapan sistem ERP pada PT. Pan Brothers, Tbk.
2. Pembahasan 1. Pengukuran kinerja sistem ERP dengan Kuesioner Pengukuran kinerja sistem ERP modul produksi, dilakukan dengan menggunakan metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada setiap pengguna dari departemen produksi. Pemilihan metode kuesioner untuk pengukuran kinerja sistem ERP adalah dianggap mampu untuk mendapatkan hasil secara obyektif apakah penggunaan sistem ERP telah sesuai dengan proses bisnis yang ada dan mampu memberikan solusi terhadap kinerja untuk pengembangan sistem yang lebih baik.
95
Pada kuesioner yang ditujukan untuk divisi warehouse, terdapat 11 user yang menggunakan sistem ERP tersebut. Kategori pilihan jawaban atas pertanyaan yang terdapat di dalam kuesioner: Kategori pilihan jawaban pertanyaan No. 1 Bobot penilaian yang digunakan untuk a) Sangat Efisien (> 5 menit) pilihan dari setiap pertanyaaan adalah: b) Cukup Efisien (> 3 – 5 menit) Nilai 5 diberikan untuk pilihan jawaban: c) Efisien (> 1 – 3 menit) a. Sangat Efisien (> 5 menit) d) Kurang Efisien (<= 1 menit) b. Sangat Baik (6 modul) e) Sangat Tidak Efisien (lebih lama c. Sangat Mudah (< 1 minggu) daripada sistem lama) d. Sangat Jarang ( < 3 kali) e. < 10 hari Kategori pilihan jawaban pertanyaan No. 2 f. < 3 kali a) Sangat Baik (6 modul) b) Cukup Baik (5 modul) Nilai 4 diberikan untuk pilihan jawaban: c) Baik (4 modul) a. Cukup Efisien (> 3 – 5 menit) d) Kurang Baik (3 modul) b. Cukup Baik (5 modul) e) Sangat Tidak Baik (2 modul) c. Cukup Mudah (> 1 – 2 minggu) d. Jarang ( > 3- 6 kali) Kategori pilihan jawaban pertanyaan No. 3 e. 10 – 20 hari a) Sangat Mudah (< 1 minggu) f. > 3 – 6 kali b) Cukup Mudah (> 1 – 2 minggu) c) Mudah (> 2 – 3 minggu) Nilai 3 diberikan untuk pilihan jawaban: d) Kurang Mudah (> 3 – 4 minggu) a. Efisien (> 1 – 3 menit) e) Sangat Tidak Mudah (> 4 minggu) b. Baik (4 modul) c. Mudah (> 2 – 3 minggu) Kategori pilihan jawaban pertanyaan No. 4 d. Sering ( > 6 – 9 kali) a) Sangat Jarang ( < 3 kali) e. 20 – 30 hari b) Jarang ( > 3- 6 kali) f. > 6 – 9 kali c) Sering ( > 6 – 9 kali) Nilai 2 diberikan untuk pilihan jawaban: d) Cukup Sering ( > 9 – 12 kali) a. Kurang Efisien (<= 1 menit) e) Sangat Sering ( > 12 kali) b. Kurang Baik (3 modul) c. Kurang Mudah (> 3 – 4 minggu) Kategori pilihan jawaban pertanyaan No. 5 d. Cukup Sering ( > 9 – 12 kali) a) < 10 hari e. 1 - 2 bulan b) 10 - 20 hari f. > 9 – 12 kali c) 20 – 30 hari d) 1 - 2 bulan Nilai 1 diberikan untuk pilihan jawaban: e) 2 bulan a. Sangat Tidak Efisien b. Sangat Tidak Baik (2 modul) Kategori pilihan jawaban pertanyaan No. 6 c. Sangat Tidak Mudah (> 4 a) < 3 kali minggu) b) > 3 – 6 kali d. Sangat Sering ( > 12 kali) c) > 6 – 9 kali e. 2 bulan d) > 9 – 12 kali f. > 12 kali e) > 12 kali Setelah bobot penilaian dikalikan dengan jumlah jawaban user dari setiap pilihan pertanyaan yang ada, maka akan didapatkan total nilai. Kemudian total nilai dibandingkan dengan range kategori jawaban setiap pertanyaan yang diperoleh dari pengurangan total nilai maksimal dan total nilai minimal terhadap total nilai hasil kuesioner. Kuesioner yang ditujukan untuk departemen Produksi, adalah sebagai berikut : Pertanyaan No. 1 Seberapa lama sistem ERP dapat membantu mempercepat dalam penyelesaian pekerjaan dibandingkan dengan sistem lama?
96
Tabel 1 – Kuesioner Total nilai untuk pertanyaan 1 adalah 59, maka dapat disimpulkan bahwa sistem ERP yang diterapkan di Departemen Produksi sudah efisien dan dapat membantu mempercepat dalam penyelesaian pekerjaan dibandingkan dengan sistem lama. Pertanyaan No. 2 Berapa jumlah modul dari sistem ERP yang sudah terintegrasi dengan baik?
Tabel 2 – Kuesioner Total nilai untuk pertanyaan 2 adalah 44, maka maka dapat disimpulkan bahwa modul sistem ERP di perusahaan sudah terintegrasi dengan baik Pertanyaan No. 3: Berapa jumlah hari yang diperlukan oleh user Departemen Produksi dalam memahami dan menggunakan sistem ERP?
Tabel 3 – Kuesioner Total nilai untuk pertanyaan 3 adalah 57, maka jumlah hari sekitar 2 – 3 minggu berarti sistem ERP mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna Departemen Produksi. Pertanyaan No. 4: Apakah sistem ERP yang diterapkan di Departemen Produksi masih sering mengalami error dalam jangka waktu 1 tahun terakhir?
Tabel 4 – Kuesioner Total nilai untuk pertanyaan 4 adalah 48, maka dapat disimpulkan sistem ERP yang diterapkan di Departemen Produksi jarang mengalami error dalam jangka waktu 1 tahun terakhir. Pertanyaan No. 5: Berapa lama jumlah hari pelatihan yang sudah diadakan untuk pengguna (user) Departemen Produksi selama 1 tahun terakhir?
97
Tabel 5 – Kuesioner Total nilai untuk pertanyaan 5 adalah 66, yang membuktikan bahwa jumlah hari pelatihan yang telah diadakan untuk pengguna sistem ERP adalah lebih dari 20 hingga 30 hari setiap tahunnya. Pertanyaan No. 6: Seberapa sering user Departemen Produksi membutuhkan bantuan tim support dalam menangani masalah yang terjadi pada sistem setiap bulannya?
Tabel 6 – Kuesioner Total nilai untuk pertanyaan 6 adalah 49, maka dapat disimpulkan bahwa user Departemen Produksi membutuhkan 9 – 12 kali bantuan tim support dalam menangani masalah yang terjadi pada sistem setiap bulannya.
Gambar 1 – Bisnis Proses 2.
Pengukuran kinerja sistem ERP dengan IT Supply Scorecard Pengukuran untuk modul produksi sistem ERP PT. Pan Brothers Tbk ini menggunakan IT Supply Scorecard, dengan fokus pada Internal Perspective pada IT Supply Management. Tujuan pengukuran ini untuk mengetahui apakah sistem ERP yang mendukung Departemen Produksi dapat menghasilkan nilai lebih untuk peningkatan produktifitas produksi.
98
Tabel 6 – Pengukuran Kinerja Sistem ERP 3. Kesimpulan Tujuan pengukuran kinerja terhadap evaluasi keputusan investasi suatu sistem ERP sesungguhnya adalah untuk memastikan nilai investasi dapat berdayaguna dengan penerapan sistem ERP dapat digunakan dan berguna bagi kepentingan pengguna, manajerial, pelangan, dan pihak terkait, dengan adanya hasil pencapaian kinerja nyata, sebagai bukti bahwa tercapainya tingkat efisien hasil pekerjaan, optimal dalam penggunaan orang dan proses bisnis. Faktor yang menentukan tersebut adalah bukan hanya terhadap teknologi atau infrastuktur, tetapi faktor yang lebih penting adalah faktor orang yang akan menggunakan sistem ERP tersebut, dengan dukungan pimpinan perusahaan dalam menentukan keputusan investasi yang relatif bernilai signifikan Keberhasilan penerapan sistem ERP yang dibangun dan berhasil baik, bukan hanya tergantung perangkat software yang digunakan (pembelian paket software atau dilakukan in-house development), tetapi lebih ditentukan oleh kesiapan pengguna dan manajerial dalam memberikan respon terhadap terjadinya perubahan proses bisnis. Untuk itu, diperlukan adanya tindakan untuk menyelaraskan strategis bisnis dengan strategi teknologi informasi, dan komitmen pimpinan puncak untuk menjadi teladan dan sumber perubahan sampai terjadinya perubahan pola pikir (change mindset) dari para pengguna dan manajerial. Dengan adanya penerapan sistem ERP, terbukti bahwa peningkatan daya saing pada Perusahaan tercapai, terbukti adanya peningkatan efisiensi dan efektifitas produksi, sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja, mampu menghasilkan pelaporan yang real-time, sehingga memudahkan pimpinan perusahaan dalam mengambil keputusan dan akhirnya dapat meningkatkan keunggulan bersaing, terlebih dengan pengembangan sistem ERP berbasis web aplikasi, sehingga dapat lebih optimal dalam mengintegrasikan semua aliran data dan informasi proses bisnis termasuk pihak external terkait yang ada lingkungan bisnis Perusahaan dan Group, dengan area yang lebih luas,
99
sehingga akhirnya akan memberikan informasi bagi manajemen puncak dalam melakukan pengambilan keputusan untuk mengembangkan bisnis perusahaan pada jangka pendek dan jangka panjang.
Daftar Pustaka 1. O‘ Leary, Daniel E., 2009. Enterprise Resources Planning Sistems, Sistem, Life Cycle, Electronic Commerce, and Risk. Cambridge University Press. Cambridge, UK. 2. Groover, P. M. (2008). Automation, Production Systems, and Computerrd Integrated Manufacturing. (3 edition). New Jersey: Pearson Prentice Hall. 3. Santo F.Wijaya dan Darudiarto Suparto, 2009. ERP dan Solusi Bisnis, Graha Ilmu, Yogyakarta, ISBN : 978-979-756-472-8 4. Santo F.Wijaya dan Hendra Alianto, 2012, Esensi dan penerapan ERP dalam Bisnis (dilengkapi studi kasus aplikasi ERP dengan menggunakan metode OOAD), Graha Ilmu, Yogyakarta, ISBN : 978-979-756-744-6 5. http://www.jbsge.vu.edu.au/issues/vol02no1/Hawking.pdf 6. http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/ind/article/download/16229/16221
100
RANCANG BANGUN APLIKASI MADING ONLINE MAHASISWA BERBASIS WEBSITE PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA 1
Syarah1, Aris Martono2, Desti Herdiyani3, Lindawati4, Nirna Rianti5
Dosen STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 2 Dosen STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 3 Mahasiswa STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 4 Mahasiswa STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 5 Mahasiswa STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected]
ABSTRACT
Higher Education Prog developments in the field of computers is rapidly increasing from year to year. Along with the increasing number of students, then the college needed a system that can support a more accurate communication. With the development of Information Technology Systems today memungkimkam can spread information quickly and accurately. As one of the supporting medium is the student information system information system in college raharja this is the lack of delivery of information to students. As one alternative to solving the problem then be made for a system that supports a better and more focused. Hopes all the information can be conveyed properly, more clearly and accurately to obtain the necessary data for the study, the authors used several methods, including: interviews, observation, and literature data obtained was analyzed and described in the Use Case shape by using software UML ver.4. From interviews also obtained in the form of requirements-requirements elicitation Phase I, and then classified into Phase II elicitation using MDI. Elicitation phase resulting from the Phase III which is then classified using the TOE back, so that the Final Draft dihasilkanlah elicitation. The end result of this research is the design of a WebBased Student Information System in Higher Education Prog online anywhere. This design results are expected to be useful for students, organization and management in general College Prog.
Keywords: Information Systems, Web, Online. ABSTRAKSI Perkembangan Perguruan Tinggi Raharja yang bergerak dibidang komputer dari tahun ketahun semakin pesat. Seiring dengan jumlah mahasiswa yang semakin meningkat, maka pada perguruan tinggi ini dibutuhkan suatu sistem yang dapat
101
menunjang komunikasi yang lebih akurat. Dengan berkembangnya Sistem Tekhnologi Informasi saat ini memungkinkan informasi dapat tersebar secara cepat dan tepat. Sebagai salah satu media pendukung adalah adanya sistem informasi mahasiswa pada perguruan tinggi raharja ini adalah kurangnya penyampaian informasi pada mahasiswa. Sebagai salah satu alternative untuk pemecahan masalah maka dibuatlah system yang mendukung untuk menjadi yang lebih baik dan lebih terfokus. Harapannya semua informasi dapat tersampaikan dengan baik, dengan lebih jelas dan akurat Untuk memperoleh data yang diperlukan selama penelitian, penulis menggunakan beberapa metode, antara lain : wawancara, observasi, dan studi pustaka data yang diperolah kemudian dianalisis dan digambarkan dalam bentuk Use Case dengan menggunakan software UML ver.4. Dari hasil wawancara juga diperoleh requirement-requirement dalam bentuk Elisitasi Tahap I, kemudian diklasifikasi menjadi Elisitasi Tahap II dengan menggunakan metode MDI. Dari tahap tersebut dihasilkan Elisitasi Tahap III yang kemudian diklasifikasi kembali menggunakan metode TOE, sehingga dihasilkanlah Final Draft Elisitasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa Perancangan Sistem Informasi Mahasiswa Berbasis web pada Perguruan Tinggi Raharja secara online. Hasil perancangan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi mahasiswa,organisasi maupun pihak manajemen Perguruan Tinggi Raharja pada umumnya. Kata kunci: Sistem Informas , mahasiswa, berbasis web, 1.
PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi komputer yang semakin canggih, maka hampir semua aspek di dunia ini menggunakan sistem komputer untuk menggantikan alat alat manual seperti halnya mesin ketik dan tulisan tangan, dengan persaingan yang begitu kuat maka dituntut adanya pelayanan yang baik. Sehingga terpuaskan dengan pelayanan yang di berikan oleh perguruan tinggi di era global ini.Website merupakan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang memudahkan mahasiswa dan masyarakat pada umumnya dapat memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Hal ini menyebabkan web menjadi media informasi yang dinamis, akurat, cepat dan tepat dalam penyampaiannya. Saat ini keberadaan website sudah menjadi kebutuhan bagi banyak orang secara individu maupun organisasi atau perusahaan karena website merupakan salah satu sarana promosi yang sangat efektif dan efisien, di samping untuk menggambarkan kesan exclusive dan professional seseorang, lembaga maupun perusahaan. Pada STMIK RAHARJA, permasalahan yang timbul terutama mengenai masalah tidak adanya media dalam menyampaikan ide dan kreativitas dari kalangan dosen dan mahasiswa/i pada Perguruan Tinggi Raharja yang berbasis komputerisasi. Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, penulis melakukan sebuah analisa dan mencoba membahas serta mengusulkan sebuah kiat kreatif di era global yakni sebuah sistem yang seharusnya ada pada majalah dinding. Oleh karena itu penulis
102
mengambil tema tentang ―Perancangan Sistem Informasi majalah dinding berbasis web pada Perguruan Tinggi Raharja‖. 2.
PEMBAHASAN 2.1. Rancangan Sistem yang diusulkan Untuk menganalisa sistem yang diusulkan pada penelitian ini digunakan Program Visual Paradigm For UML 6.4 Enterprise Edition untuk enggambarkan Usecase Diagram, Clas Diagram, Sequance Diagram, State Chart Diagram, dan Activity Diagram. 2.2.
UseCase Diagram Yang di Usulkan
Gambar 2.3.1. UseCase Diagram Pada Mading Online 2.3.
Class Diagram Yang diusulkan pada Mading Online
Gambar 2.3.2. Class Diagram yang diusulkan pada Mading Online 2.4. Sequance Diagram Mading Online 2.4.1. Sequance Diagram Untuk Input Dan Output Mading Bagi Umum
103
Gambar 2.4.1. Sequance Diagram Untuk Input Dan Output Mading Bagi Umum 2.4.2. Sequance Diagram Untuk Admin
Gambar 2.4.2. Sequance Diagram Untuk Admin
2.5.
Tampilan hasil karya/proyek dalam bentuk gambar ( final artwork ).
Tampilan Intro
Tampilan Admin
Tampilan login untuk admin
104
Tampilan tambah user
Tampilan Hot News
Tampilan Redaksi page
Tampilan Buku tamu
Tampilan Music
Tampilan Edit Berita
Tampilan Hangout Place
105
Tampilan Galeri
3. Kesimpulan Dengan terselesainya penulisan laporan skripsi ini yang membahas tentang pembuatan mading online berbasis website jurusan sistem informasi pada Perguruan Tinggi Raharja maka bab ini penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Sistem yang berjalan masih sederhana belum memenuhi kebutuhan 1. Mahasiswa 2. Pelayanan informasi yang diberikan oleh pihak manajemen Kampus 3. dapat terbantu dengan pengembangan website ini. 4. Dengan pengembangan website ini, mading online bisa di 5. implmentasikan serta dapat memberikan infomasi yang lebih akurat 6. kepada mahasiswa/i.
Daftar Pustaka 1. (Jogi05) Jogiyanto, H. M. 2005. Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Edisi ke-3. Cetakan ke-2. Yogyakarta : Andi. 2. _______ Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Design Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Yogyakarta : Andi. 3. (Kent08) Laudon, C, Kenneth & Laudon, C, Jane. Sistem Informasi Manajemen. Buku 1 edisi 10. Jakarta : Salemba Empat. 2008. 4. (Phil06) Kokoh Prasetyo, Philips. 2006. Data dan Informasi ( http://philips.wordpress.com). 5. (Prab06) prabu. 2006. Data dan Informasi. (http://prabu.wordpress.com). [Accessed 18 April 2008] 6. (Sofa08) Sofa, H, S.IP, M.Pd.. Nilai Informasi bagi PengambilanKeputusan. 4 Februari 2008. ( http://massofa.wordpress.com ).
106
Sistem Pakar Pembelian Mobil Baru Menggunakan Logika Fuzzy Martinus Maslim Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari No. 43 Yogyakarta 55281,
[email protected] ABSTRAK Mobil merupakan salah satu alat transportasi yang ada di Indonesia. Tiap tahun terjadi peningkatan dalam pembelian mobil baru. Dengan adanya sistem kredit, masyarakat dipermudah dalam pembelian mobil baru ini. Keputusan untuk membeli mobil baru harus didukung dengan informasi yang tepat dan akurat. Keputusan yang salah akan menyebabkan kerugian yang cukup besar. Seiring dengan perkembangan teknologi, terdapat sistem yang dapat membantu masyarakat dalam permasalahan ini yaitu sistem pakar. Sistem pakar dapat membantu menghasilkan sebuah informasi tentang mobil baru yang dapat dibeli sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan oleh konsumen. Metode yang dipakai dalam sistem pakar ini adalah logika fuzzy. Metode ini telah terbukti efektif dan sukses diterapkan dalam berbagai bidang. Dengan diterapkannya metode ini di dalam sistem pakar diharapkan akan menghasilkan keakuratan yang tinggi dalam menghasilkan suatu informasi. Sistem pakar untuk permasalahan pembelian mobil baru berhasil dibangun dan dapat menghasilkan data mobil baru sesuai dengan spesifikasi yang dimasukkan oleh pengguna. Kata Kunci: mobil baru, sistem pakar, logika fuzzy 1. Pendahuluan Keputusan masyarakat untuk membeli sebuah mobil baru merupakan keputusan yang sangat beresiko. Apabila masyarakat salah dalam mengambil keputusan, maka mobil yang baru dibeli akan dijual dengan harga murah dan dapat menyebabkan kerugian yang cukup besar. Informasi tentang mobil-mobil baru sangatlah dibutuhkan untuk membantu para konsumen dalam pemilihan mobil-mobil baru tersebut. Untuk itulah dibangun sebuah sistem pakar yang dapat membantu masyarakat dalam memilih mobil baru yang akan dibeli. Sistem pakar adalah sebuah sistem yang menerapkan pengetahuan manusia di dalam komputer untuk menyelesaikan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia (Turban,1992). Sistem pakar secara umum terdiri dari 3 bagian utama seperti yang dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini. Knowledge Base
Inference Engine
User Interface
User
Gambar 1. Bagian Sistem Pakar (Handojo,2001) Sistem pakar merupakan sistem yang sangat ekonomis, mempunyai resiko yang kecil dibandingkan dengan sistem tradisional, dan juga memiliki keakuratan yang tinggi (Hidayat,2009). Sistem pakar merupakan salah satu teknik kecerdasan buatan yang paling diminati karena sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas
107
penerapannya (Ferdian,2001). Keunggulan yang dimiliki oleh sistem pakar adalah penggunaan sistem pakar juga dapat meningkatkan kerja dengan lebih efisien (Xu,2010;Zhang,2010) dan mudah untuk digunakan bagi pengguna yang belum familiar dengan software (Fix,2010). Hal yang penting adalah sistem pakar dapat membantu menyusun pengetahuan manusia dan dapat membaca pengetahuan tersebut lebih cepat daripada otak manusia (Handayani,2008). Sistem pakar yang baik dan berkualitas adalah sistem yang dapat mengeluarkan hasil keluaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dapat membantu pengguna yang memakainya dapat menyelesaikan suatu masalah (O‘Keefe,1993). Selain itu kerangka sistem pakar yang baik adalah yang dapat mengendalikan ketidakpastian yang dapat digunakan di dalam berbagai aplikasi yang berhubungan dengan informasi yang tidak tepat (Alomary,2006). Dengan alasan itulah untuk membangun sebuah sistem pakar yang baik dan berkualitas, maka pemilihan metode pun haruslah diperhatikan dengan seksama. Metode yang digunakan dalam sistem pakar dapat mempengaruhi hasil keluaran dari sistem pakar. Tujuan dari penelitian ini adalah membahas tentang pembangunan sistem pakar untuk kasus pembelian mobil baru dengan menggunakan metode yang dapat menghasilkan suatu keluaran yang akurat dan dapat digunakan dalam lingkungan yang tidak pasti. Metode yang akan digunakan adalah logika fuzzy. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Jika pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan hanya terdapat dua kemungkinan, yaitu 0 dan 1. Tapi pada himpunan fuzzy, nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x] = 0, berarti x tidak menjadi anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x] = 1, berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A (Kusumadewi,2007). Alur sistem logika fuzzy dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini :
Rule Base
Input
Fuzzifier
Inference
Defuzzifier
Output
Gambar 2. Struktur Logika Fuzzy (Dadone,2001) Logika fuzzy digunakan dalam sistem pakar dikarenakan metode ini merupakan metode yang kuat untuk menyelesaikan masalah representasi pengetahuan di lingkungan yang tidak pasti (Djam,2011). Selain itu logika fuzzy telah digunakan di dalam pembuatan model dan proses berpikir manusia (Liu,2010). Keunggulan yang dimiliki oleh metode fuzzy ini adalah penggunaan model logika fuzzy dapat mentolerir nilai–nilai yang tanggung pada penilaian sehingga dapat lebih mengobjektifkan hasil penilaian (Kastaman,2007). Serta logika fuzzy dimungkinkan untuk dibuat dalam suatu sistem kendali cerdas yang mensimulasikan kepandaian seseorang pakar dalam mengendalikan sesuatu (Hannawati,2002). Sistem pakar yang menggunakan metode fuzzy dapat memodelkan aspek pengetahuan manusia yang kualitatif dan memberi reasoning processes tanpa memanfaatkan analisa kuantitatif yang tepat (Kurniato,2010). Oleh sebab itu untuk masalah permasalahan mobil baru ini logika fuzzy adalah metode yang cocok untuk diterapkan.
108
2. Pembahasan Dalam kasus pembelian mobil baru ini sistem pakar akan menggunakan metode logika fuzzy sebagai proses inferensinya dimana prosesnya dibagi menjadi beberapa tahap. Pada bagian pembahasan akan dibahas tentang analisis perhitungan serta keluaran dari sistem pakar. Perhitungan dilakukan dengan cara menghitung masukan yang diberikan oleh user menggunakan metode fuzzy dan menghasilkan data mobil baru yang sesuai dengan spesifikasi yang menjadi masukan sistem. Sebagai sampel akan diambil dua buah data dimana masing-masing data mempunyai spesifikasi yang berbeda-beda. Spesifikasi yang digunakan adalah kemampuan finansial, spesifikasi mesin, dan konsumsi bensin. Untuk parameter kemampuan finansial tidak akan digunakan dalam masukan logika fuzzy tetapi hanya berupa parameter untuk menyaring data mobil yang harganya tidak melampaui kemampuan finansial.
No 1 2
Kemampuan Finansial (Rp) 175.000.000 250.000.000
Tabel 1. Sampel Data Masukan Sistem Spesifikasi Mesin Konsumsi Bensin (cc) (km/liter) 1200 9 1800 10
Tahap pertama dalam proses sistem pakar menggunakan metode fuzzy adalah proses fuzzifikasi. Proses fuzzifikasi adalah proses dimana nilai masukan diubah menjadi nilai derajat keanggotaan menggunakan grafik fungsi keanggotaan untuk masing-masing spesifikasi mobil yang menjadi masukan. Grafik keanggotaan untuk masing-masing spesifikasi mobil ditunjukkan dalam gambar 3 dan gambar 4. 1
Rendah
Sedang
Tinggi
Gambar 3. Grafik Fungsi Keanggotaan Spesifikasi Mesin Mobil 1000
1400
1600
1700
1800
2000
(cc)
2500
1
Boros
8
Irit
12
10
16
Km/ liter
Gambar 4. Grafik Fungsi Keanggotaan Konsumsi Bensin Mobil Dengan menggunakan grafik di atas maka kedua sampel dapat dihitung nilai derajat keanggotaannya (µ). Perhitungan untuk kedua sampel tersebut akan disajikan dalam pada perhitungan berikut ini. Tabel 2. Perhitungan Fuzzifikasi Sampel Data Perhitungan sampel data 1 Perhitungan sampel data 2 Spesifikasi Mesin : 1200 cc Spesifikasi Mesin : 1800 cc 1600 −1200 µrendah = 0 µrendah = = 0,667 1600 −1000 2000 −1800 µsedang = = 0,667 µsedang = 0 2000 −1700 µtinggi = 0 µtinggi = 0 Konsumsi Bensin : 9 km/liter 12−9
µboros = = 0,125 12−8 µirit = 0
Konsumsi Bensin:10 km/liter µboros = µirit = 0
109
Nilai µ yang telah didapatkan dari tahap fuzzifikasi akan diterapkan dalam perhitungan aturan. Apabila aturan menggunakan ―and‖ maka µ yang diambil adalah µ yang terkecil dari µ kedua variabel masukan dan sebaliknya apabila aturan menggunakan ―or‖ maka µ yang diambil adalah µ yang terbesar dari µ kedua variabel masukan. Aturan : 1. If Spesifikasi Mesin Rendah and Konsumsi Bensin Boros then Harga Mobil Murah 2. If Spesifikasi Mesin Rendah and Konsumsi Bensin Irit then Harga Mobil Murah 3. If Spesifikasi Mesin Sedang and Konsumsi Bensin Boros then Harga Mobil Sedang 4. If Spesifikasi Mesin Sedang and Konsumsi Bensin Irit then Harga Mobil Sedang 5. If Spesifikasi Mesin Tinggi and Konsumsi Bensin Boros then Harga Mobil Mahal 6. If Spesifikasi Mesin Tinggi and Konsumsi Bensin Irit then Harga Mobil Mahal Untuk setiap sampel akan dikenakan aturan yang sama. Nilai-nilai yang didapat dari proses fuzzifikasi akan di proses dalam proses aturan ini. Penerapan aturan untuk masing-masing sampel beserta nilai yang akan didapat akan dijelaskan seperti di bawah ini. Penerapan aturan sampel data 1: 1. If Spesifikasi Mesin Rendah (0,667) and Konsumsi Bensin Boros (0,125) then Harga Mobil Murah (0,125) 2. If Spesifikasi Mesin Rendah (0,667) and Konsumsi Bensin Irit (0) then Harga Mobil Murah (0) 3. If Spesifikasi Mesin Sedang (0) and Konsumsi Bensin Boros (0,125) then Harga Mobil Sedang (0) 4. If Spesifikasi Mesin (0) and Konsumsi Bensin Irit (0) then Harga Mobil Sedang (0) 5. If Spesifikasi Mesin Tinggi (0) and Konsumsi Bensin Boros (0,125) then Harga Mobil Mahal(0) 6. If Spesifikasi Mesin Tinggi (0) and Konsumsi Bensin Irit (0) then Harga Mobil Mahal (0) Penerapan aturan sampel data 2: 1. If Spesifikasi Mesin Rendah (0) and Konsumsi Bensin Boros (0,5) then Harga Mobil Murah (0) 2. If Spesifikasi Mesin Rendah (0) and Konsumsi Bensin Irit (0) then Harga Mobil Murah (0) 3. If Spesifikasi Mesin Sedang (0,667) and Konsumsi Bensin Boros (0,5) then Harga Mobil Sedang (0,5) 4. If Spesifikasi Mesin Sedang (0,667) and Konsumsi Bensin Irit (0) then Harga Mobil Sedang (0) 5. If Spesifikasi Mesin Tinggi (0) and Konsumsi Bensin Boros (0,5) then Harga Mobil Mahal(0) 6. If Spesifikasi Mesin Tinggi (0) and Konsumsi Bensin Irit (0) then Harga Mobil Mahal (0) Proses yang akan dijalankan selanjutnya adalah proses defuzzifikasi dimana hasil dari semua perhitungan pada bagian aturan dikumpulkan menjadi satu lalu ditarik sebuah kesimpulan menggunakan metode Max Method. Metode Max Method mencari nilai µ terbesar hasil dari perhitungan pada bagian aturan / rule. Masing-masing sampel yang telah melalui proses aturan akan didefuzzifikasikan untuk mendapatkan hasil akhir. Proses defuzzifikasi masing-masing sampel akan ditunjukkan di dalam tabel di bawah ini.
110
Tabel 3. Defuzzifikasi Sampel Data 1
Konsumsi Bensin Mesin
Rendah Sedang Tinggi
Boros
Irit
Murah (0,125) Sedang (0) Mahal (0)
Murah (0) Sedang (0) Mahal (0)
Tabel 4. Defuzzifikasi Sampel Data 2
Konsumsi Bensin Mesin
Rendah Sedang Tinggi
Boros
Irit
Murah (0) Sedang (0,5) Mahal (0)
Murah (0) Sedang (0) Mahal (0)
Dapat dilihat dari kedua tabel di atas bahwa dengan menggunakan metode Max Method didapat kesimpulan akhir dari harga mobil yang akan dibeli dengan melihat nilai µ terbesar. Untuk sampel data 1, nilai µ terbesar adalah 0,125 dengan kesimpulan harga mobil murah. Untuk sampel data 2, nilai µ terbesar adalah 0,5 dengan kesimpulan harga mobil sedang. Dari kesimpulan yang telah ditarik dalam proses defuzzifikasi maka akan didapatkan informasi mengenai mobil baru sesuai dengan kesimpulan yang ditarik. Hasil keluaran dari sistem pakar ini dapat dilihat dalam gambar 5 dan gambar 6.
Gambar 5. Hasil Keluaran Untuk Sampel Data 1
Gambar 6. Hasil Keluaran Untuk Sampel Data 2 3. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh pada pembangunan sistem pakar untuk permasalahan pembelian mobil baru adalah sistem pakar dapat membantu orang memperoleh informasi mengenai mobil baru yang ingin dibeli sesuai dengan spesifikasi mobil yang diinginkan dan sesuai dengan kemampuan finansial yang dimiliki oleh orang tersebut.
111
Daftar Pustaka 1. Alomary, Alauddin, Jamil, Mohammad, 2006, ―An Approach to Strengthen Expert System Shell with Knowledge Illustration Established on Peak of The Fuzzy Logic‖, The International Arab Journal, Vol. 3, No. 3, pp. 210-218. 2. Dadone, Paolo, 2001, Design Optimization of Fuzzy Logic Systems, Virginia Polytechnic Institute and State University, Virginia. 3. Djam, X.Y., Kimbi, Y.H., 2011, ―A Decision Support System for Tuberculosis Diagnosis‖, The Pacific Journal of Science and Technology, Vol. 12, No. 2, pp. 410425. 4. Ferdian, Erhan, dkk, 2001, Sistem Pakar Mengidentifikasi Kerusakan Gangguan Sambungan Telepon, Universitas Pakuan Bogor, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Jurusan Ilmu Komputer, Bogor 5. Fix, Gary, 2010, An Expert System for Test Failure Root Cause Discovery, IEEE Computer Society, pp. 1014-1019. 6. Handayani, Lina, Sutikno, Tole, 2008, Sistem Pakar untuk Diagnosis Penyakit THT Berbasis Web dengan “e2gLite Expert System Shell”, Jurnal Teknologi Industri, Vol.12, pp. 19-26. 7. Handojo, Andreas, Gunadi, Kartika, 2001, Perencanaan dan Pembuatan Program Sistem Pakar Untuk Spesifikasi Jenis Anjing, Jurnal Informatika, Vol. 2, pp. 72-78. 8. Hannawati, Anies, dkk, 2002, Prototipe Sistem Kendali Temperatur Berbasis Fuzzy Logic Pada Sebuah Inkubator, Universitas Kristen Petra, Jurusan Teknik Elektro, Surabaya. 9. Hidayat, Nurul, Yusro, Munawar, 2009, Desain Sistem Pakar Fuzzy Untuk Diagnosa Kanker Prostat, Universitas Jenderal Soedirman, Fakultas Sains dan Teknik. 10. Kastaman, Roni, dkk, 2007, Penerapan Logika Fuzzy pada Penilaian Mutu Teh Hitam Orthodox, Universitas Padjadjaran, pp. 2-13. 11. Kurniato, dkk, 2010, Klasifikasi Citra Berdasarkan Parameter Estetika Menggunakan Metode ANFIS, Pasca Sarjana Teknik Elektro, ITS Surabaya, Surabaya 12. Kusumadewi, Sri, 2007, Sistem Inferensi Fuzzy (Metode TSK) Untuk Penentuan Kebutuhan Kalori Harian, Universitas Islam Indonesia Yogyakarta. 13. Liu, Huan, 2010, Fuzzy Expert System Based Intelligent Website Assessment System, IEEE Computer Society, pp. 432-437. 14. O‘Keefe, Robert, O‘Leary, Daniel, 1993, Expert System Verification And Validation: A Survey And Tutorial, Springer, Vol.7, pp.3-42 15. Turban, Efraim, 1992, Expert Systems And Applied Artificial Intellegence, Macmillan Publishing Company, New York. 16. Xu, Linhong, 2010, Machinability Data Selection by Using a Fuzzy Logic Expert System, IEE Computer Society, Vol. 3, pp. 256-259. 17. Zhang, Qing-Gang, Tao, Le-Ren, 2010, The Development of the Expert System for Indoor Artificial Ice Skating Rink, IEEE Computer Society, Vol. 4, pp. 223-226
112
Rancang Bangun Sistem Penerimaan Dan Pengeluaran Barang Menggunakan Java Aplikasi Pada Koperasi Karya Tirta PAM Jaya Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Aris Martono Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Ines Lestari Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Haryanto Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Rahmat Ardi Yuniyanto Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Berkat Jaya Bate‘e Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected]
Abstraksi
Sistem penerimaan dan pengeluaran barang merupakan fungsi penting yang menjadi tanggung jawab manajemen koperasi, sehingga kegiatan pengolahan data masih beroperasi menggunakan perangkat lunak Microsoft Excel, namun proses tersebut belum berjalan secara optimal, informasi yang didapat masih menghambat kegiatan operasional dan informasi laporan manajemen pun menjadi simpang siur karena sering terlambatnya laporan data ke manajemen. Penelitian terhadap sistem pengolahan data penerimaan dan pengeluaran barang pada koperasi ―Karya Tirta‖ PAM Jaya, meliputi : analisa sistem, desain sistem, implementasi sistem serta pemeliharaan sistem. Kajian ini bertujuan untuk membangun suatu perancangan sistem pada koperasi ―Karya Tirta‖ PAM Jaya. Perancangan sistem ini dikembangkan dengan menggunakan Visual Paradigm, dan pembuatan program menggunakan Netbeans IDE 6.9.1 dan DBMS MySql. Kata Kunci :
Sistem Penerimaan, Sistem Pengeluaran, Visual Paradigm, Netbeans IDE, DBMS MySQL
113
1. PENDAHULUAN Di masa yang serba cepat ini penggunaan komputer dan sistem-sistemnya sudah menjadi kebutuhan yang utama dalam rangka meningkatkan kinerja suatu perusahaan. Setiap proses manual dari perusahan dapat digantikan oleh komputer karena penyediaan informasi yang lebih canggih serta dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen. Dan pada akhirnya perkembangan ilmu pengetahuan dapat menghasilkan sebuah penemuan baru pada bidang ilmu elektronik yang dikenal dengan teknologi. Dan perkembangan ini dikenal dengan evolusi ekonomi industri berbasis informasi karena pada saat ini sebuah proses industri telah mengenal media baru yang kemudian dikenal dengan industri elektonik dan industri komunikasi informasi. Pada dasarnya koperasi PAM JAYA sudah mempunyai suatu manajemen yang baik dalam mengelolah data serta penerimaan dan pengeluaran barang dimana setiap bulannya dapat memperoleh laba yang cukup besar. Namun yang menjadi kendala dalam proses pencatatan transaksi-transaksi tersebut masih dilakukan secara manual, sehingga terkadang dapat menyebabkan pihak koperasi kesulitan dalam menerima laporan serta membutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan pembukuan secara keseluruhan dari proses-proses transaksi tersebut.
2. PEMBAHASAN Penelitian sebelumnya (literature review) merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang di lakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topic penelitian. Literature review Berikut penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini, anatara lain: 1. Literatur Review Febbye Meilissa K (2010) dengan judul ―perancangan sistem informasi permintaan dan pengeluaran barang karyawan pada PT. Bintang Indonesia‖. Dalam ruang lingkup permasalahannya adalah membuat sebuah aplikasi persediaan yang hanya dibatasi pada departemen personalia saja mengenai sistem permintaan dan pengeluaran barang karyawan maka penulis mengajukan sebuah sistem perancangan berbasis java yang terintegrasi dengan pihak yang berhubungan. Penelitian yang dilakukan oleh Tri Pudjadi, dan Iwan (2010) ini membahas tentang Analisa sistem informasi Inventory atau Persediaan barang pada PT. Panca Pipando (PPI). Namun hal tersebut kurang optimal, karena terdapat sistem – sistem yang masih kurang baik misalnya proses inventory/persediaan barang yang dilakukan masih secara manual serta belum meluasnya jaringan pemasaran sehingga pelangganya terbatas pada tempat tempat yang telah ditentukan. Untuk penelitian selanjutnya pada system pemasaran barang tidak akan dilakukan secara manual, serta akan memperluas jaringan pemasaran untuk meningkatkan jumlah penjualan. Penelitian yang dilakukan oleh Abdul Halim (2011) ini membahas tentang Analisa system informasi pemesanan dan pembelian barang pada PT. Endang. namun hal ini masih kurang optimal, karena prosedur pengolahan data pada bagian pembelian masih secara manual, sehingga proses penyampaian laporan dan pengiriman barang menjadi lama.
114
2. Metode Penelitian
Metodologi adalah satuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau displin lainnya. Sedangkan metode adalah suatu cara/penelitian pendekatan kualitatif. Menurut poerwandari (1998) penelitian kualitatif adalah penelitian yang menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif, seperti wawancara, catatan lapangan, gambar, foro reekaman video dan lai-lain. Dalam penelitian kualitatif perlu menekankan pada pentingnya kedekatan dengan orang-orang dan situasi penelitian, agar peneliti memperoleh pemahaman jelas tentang realitas dan kondisi kehidupan yang nyata. Adapapum metodoligi penelitian yang digunakan adalah pengamatan (observation), Wawancara (interview), studi pustaka dan metode analisa serta metode perancangan dan implementasi.
3. Metode Analisa Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Data yang belum dianalisis masih merupakan data mentah. Dalam kegiatan penelitian, data mentah akan memberi arti, bila dianalisis dan ditafsirkan. Dalam rangka analisis dan interpretasi data, perlu dipahami tentang keberadaan data itu sendiri. Secara garis besar, keberadaan data dapat digolongkan ke dalam dua jenis, yaitu : Data bermuatan kualitatif, Data bermuatan kualitatif disebut juga dengan data lunak. Data semacam ini diperoleh melalui penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif, atau penilaian kualitatif. Keberadaan data bermuatan kualitatif adalah catatan lapangan yang berupa catatan atau rekaman kata-kata, kalimat, atau paragraf yang diperoleh dari wawancara menggunakan pertanyaan terbuka, observasi partisipatoris, atau pemaknaan peneliti terhadap dokumen atau peninggalan. Data bermuatan kuantitatif, Keberadaan data bermuatan kuantitatif adalah angkaangka (kuantitas), baik diperoleh dari jumlah suatu penggabungan ataupun pengukuran. Data bermuatan kuantitatif yang diperoleh dari jumlah suatu penggabungan selalu menggunakan bilangan cacah. Contoh data seperti ini adalah angka-angka hasil sensus, angka-angka hasil tabulasi terhadap jawaban terhadap angket atau wawancara terstruktur. 4. Usecase Diagram Menurut Henderi , yang menyatakan bahwa ―use case diagram dibuat untuk memodelkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna‖. Sedangkan Pada bagian lain, Miller Randy menyatakan bahwa ―use case diagram juga digunakan untuk menggambarkan sekuensial langkah-langkah dari setiap interaksi‖ (warsito, et all, 2010: 210) Jurnal CCIT Vol.3 No.3 Mei 2010.
115
Gambar 1 Use Case Diagram Berdasarkan Gambar 1 Use Case Diagram yang diusulkan terdapat 1 sistem yang mencakup seluruh kegiatan penerimaan dan pengeluaran barang, 5 actor yang melakukan kegiatan yaitu Kepala Toko, Kepala Gudang, Kepala Koperasi, Supplier, dan Anggota, 6 use case yang melakukan oleh Login, File, Master, Transaksi, Laporan, Bantuan, 14 include yang menspesifikasikan Login, Logout, Keluar, Produk, User, Supplier, Transaksi Penerimaan, Transaksi Pengeluaran, Laporan Pengeluaran, Laporan Supplier, Laporan Produk, Laporan Kasir, Laporan Penerimaan, Tentang Aplikasi, 12 Extend yang menspesifikasikan bahwa Use Case target memperluas perilaku dari Use Case dan Extend sumber pada suatu titik yang diberikan.
5. Activity Diagram Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan funsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Berdasarkan Gambar 2 Activity Diagram yang diusulkan terdapat 1 Initial node, objek yang diawali, 10 Fork Node, 41 Action Activity dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi, 11 Final node, objek yang diakhiri Gambar 2 Activity Diagram 6. Class Diagram Class Diagram adalah diagram yang memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain suatu sistem, dalam diagram ini diperlihatkan manamana yang menjadi primary key dan mana yang menjadi foreign key, sehingga apabila penetapan primary key dan foreign key telah diberikan dalam sebuah kelas maka hal tersebutlah yang nantinya akan menghubungkan class yang satu dengan class yang lainnya didalam class diagram, namun sebelum membuat class diagram terlebih dahulu kita harus menentukan entity class yang ada pada sistem. Gambar 3 Class Diagram
116
7. Rancangan Tampilan Untuk dapat mengakses Sistem Penerimaan Dan Pengeluaran barang pada Koperasi ―Karya Tirta‖ PAM Jaya aktifkan program netbean. Tampilan program Dan Pengeluaran barang pada Koperasi ―Karya Tirta‖ PAM Jaya pada saat awal program dirunning Gambar 4 Tampilan Login Halaman kerja admin untuk mengakses master produk (Lihat Gambar-5). Halaman kerja admin untuk mengakses master supplier (Lihat Gambar-5).
Gambar 5 Tampilan Produk Gambar 6 Tampilan Suplier Halaman kerja admin untuk tambah transaksi pengeluaran (lihat gambar 7.) Halaman kerja admin untuk tambah transaksi pengeluaran (lihat gambar 6.)
Gambar 7 Transaksi Pengeluaran dan Penerimaan
3. KESIMPULAN Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi terutama pada bagian penerimaan dan pengeluaran barang dan juga solusi pemecahan yang ditawarkan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Sistem yang berjalan sangat memerlukan sebuah sistem aplikasi, karena sistem aplikasi dapat memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi baik permintaan, penerimaan maupun pengeluaran barang yang diharapkan dapat membantu kinerja perusahaan menjadi lebih baik. 2. Sistem aplikasi yang diusulkan dapat memberikan informasi terhadap stok persediaan barang sehingga apabila diperlukan bisa dilakukan penyesuaian antara stok barang yang di input dengan stok fisik barang sebenarnya. 3. Sistem aplikasi yang diusulkan ini juga dapat membantu dalam hal pembuatan laporan yang bertujuan untuk mempermudah mendapatkan informasi yang sesuai
117
4.
dengan kebutuhan, hal ini disebabkan karena keunggulan sistem aplikasi ini terletak pada proses input dan output. Selain itu sistem applikasi ini bisa memudahkan untuk pencarian data transaksi yang sudah tersimpan secara rinci di database penerimaan dan pengeluaran, sehingga laporan kepada pimpinan bisa dilakukan lebih efektif.
4. DAFTAR PUSTAKA 1. Hartati, Sri, G, B. Herry Suharto. 2007.Pemrograman GUI SWING Java dengan NetBeans 5.Andi, Yogyakarta. 2. Halim, Abdul Analisa System Informasi Pemesanan dan Pembelian Barang Pada PT. Endang. 3. Fatta, Hanif, 2007, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta. 4. Meilissa K, Febbye 2010, Perancangan Sistem Informasi Permintaan dan Pengeluaran Barang Karyawan, Pada PT. Bintang Indonesia. 5. Pudjadi, Tri, dan Iwan, 2010, Analisa Sistem Informasi Inventory atau Persediaan Barang, pada PT. Panca Pipando (PPI). 6. Prasojo Lantip Diat dan Riyanto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta, Gava Media. 7. Raharjo Budi, imam heryanto, arif haryono, 2010. Tuntunan pemrograman java untuk Handpone. edisi revisi. Bandung : informatika 8. Warsito, Ary Budi. 2009. Desain dan Implementasi Sistem Perpustakaan Digital menggunakan UML untuk meningkatkan Pelayanan Perpustakaan, Jurusan Sistem Informasi, SKRIPSI Raharja, Tangerang.
118
Alat Pendeteksi Kebakaran Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA16A Berbasis Mobile
Syarah1, Nur Azizah2, Betha Saputra 3, Chandra Gunawan4, Elfa Lira Reyhana5 1 Dosen STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 2 Dosen STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 3 Mahasiswa STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 4
Mahasiswa STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117,
[email protected] 5 Mahasiswa STMIK Raharja , jln. Jenderal Sudirman No.40 B babakan Cikokol Tangerang 15117, :
[email protected]
ABSTRACT Along with current technological developments, the use of the port serial and port parallel on the computer, phone or laptop abandoned because wasteful energy consumption when not in use, the data transfer rate is very low when compared with the data transfer capabilities USB port (Universal Serial Bus). In addition, the interface equipment is generally connected to a serial port and parallel port still requires its own power supply, making it less practical. By because it is necessary to develop a more practical tools and compatible with current technological developments. SMS gateway and USB to Serial Converter device used to overcome these problems. So it can interface with the controls using Mobile through SMS and Assembly programming. That is connected to the USB serial port IC LM-7805 and a microcontroller programmed ATMEGA16A type to receive the data and send it back to Mobile outcome data that has been processed. KEYWORDS : ATMEGA16A, IC LM-7805 SMS gateway. Asembly
119
ABSTRAKSI Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, penggunaan port serial dan port paralel pada komputer, ponsel atau laptop ditinggalkan karena konsumsi energi boros bila tidak digunakan, kecepatan transfer data sangat rendah bila dibandingkan dengan kemampuan transfer data port USB (Universal Serial Bus). Selain itu, peralatan antarmuka umumnya terhubung ke port serial dan port paralel masih membutuhkan catu daya sendiri, sehingga kurang praktis. Oleh karena itu perlu untuk mengembangkan alat yang lebih praktis dan kompatibel dengan perkembangan teknologi saat ini. SMS gateway USB to Serial Converter perangkat yang digunakan untuk mengatasi masalah ini. Jadi dapat antarmuka dengan kontrol menggunakan Mobile melalui SMS dan pemrograman Assembly. Yang terhubung ke USB port serial IC LM-7805 dan mikrokontroler jenis ATMEGA16A diprogram untuk menerima data dan mengirimkannya kembali ke data hasil Ponsel yang telah diolah. Kata kunci : ATMEGA16A, IC LM-7805 SMS gateway. Asembly
1 . Pendahuluan Banyaknya jumlah penduduk menyebabkan kondisi pemukiman menjadi sangat padat, dan itu dapat menjadi penyebab terjadinya kebakaran. Kondisi kabel yang terpasang di dalam rumah juga banyak kendala dari masalah kena air, lecet, digigit tikus, pemakaian yang berlebihan, pencurian listrik dll menyebabkan mudah sekali terjadi kebakaran. Diera modern ini teknologi sudah berkembang begitu pesatnya khususnya dibidang mikrokontroler dan SMS gateway untuk mengurangi tingkat kebakaran pada rumah maka dibuatlah alat pemadam kebaran secara modern dan canggih dengan mengunakan pemograman Assembly, mikrokontroler dengan berbasis SMS gateway. dimana pada pembuatan alat ini kita bisa mangetahui apakah ada api dan asap tebal dirumah kita dengan melalui pemberiahuan lewat SMS (short mesage service) kepada pemilik rumah. Dan dilengkapi dengan Alat penyemprot otomatis yang bisa dikendalikan dengan SMS (short mesage service) melalui mikrokontroler ATMEGA16A.
Permasalahan Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimana cara Mikrokontroler mengetahui adanya kebakaran, Bagaimana cara mikrokontroler membaca isi SMS yang
120
masuk dan mengirimkan SMS keluar, Bagaimana cara memprogram mikrokontroler untuk bisa mengaktifkan penyemprot air supaya dapat memadamkan api.
Pemecahan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, Maka agar sistem dan penelitian yang dikerjakan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai maka diperlukan batasan masalah agar langkah pengerjaan menjadi sistematis. Adapun batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Apabila asap tidak melewati sensor tidak akan dapat terdeteksi. b. Pada saat pulsa handphone habis atau masa tenggang, tidak bisa mengirimkan balasan SMS. c. Pada saat masa aktif dari kartu habis, maka handphone tidak akan dapat mengirim SMS untuk memberi tahu ada api dirumah. d. Bagaimana membuat pengendalian jarak jauh mengunakan SMS gateway? e. Bagaimana perangkat mikrokontroler ATMEGA16A, menerima data dari Handphone melalui SMS gateway?
Tujuan Penelitian Dari batasan masalah diatas, Maka dapat disimpulkan tujuan penelitian sebagai berikut : a.
Merancang sistem keamanan ekstra untuk Rumah supaya dapat memperkecil resiko Kebakaran pada Rumah.
b.
Mengatasi masalah keterbatasan media komunikasi yang sudah mulai ditinggalkan pada perangkat-perangkat komputer keluaran terbaru. Sehingga terciptanya sistem ini agar dapat mengatasi hal tersebut.
c.
Bagaimana cara merealisasikan sistem pengendalian jarak jauh dengan mengunakan
SMS,
serta
penggunaan
perangkat
komputer
dan
mikrokontroler ATMEGA16A. d.
Menerangkan fakta-fakta yang telah ditemukan, serta menerapkan berbagai teori yang telah didapatkan selama ini.
121
Manfaat Penelitian Dibuat nya alat ini pasti mempunyai manfaat. adapun manfaat alat ini sebagai berikut : a.
Memudahkan pemilik rumah untuk mengetahui apabila terjadi kebakaran dirumah.
b.
Lebih cepat mengetahui adanya api dan asap tebal dirumah melalui SMS.
c.
Mengurangi tingkat kebakaran yang lebih parah dengan meyemprotkan air secara otomatis dan bisa melalui SMS gateway.
2 . Pembahasan Penelitian untuk perencanaan dan pembuatan Sistem pendeteksi kebakaran ini didahului dengan mempelajari dan meneliti permasalahan yang berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak Mikrokontroler, serta memikirkan alternatif pemecahannya. Untuk itu maka metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : Melakukan studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan literature yang berkaitan dengan materi penelitian yang akan dilakukan, kemudian mempelajarinya.
Perancangan Perangkat Keras Blok diagram dari perangkat keras yang dirancang pada penelitian ini dijelaskan pada gambar LED indikator
Handphone
Sensor Asap
Mikrokontroler
Sensor Suhu
Pompa penyemprot
Buzzer
Gambar 1. Perancangan Blok Diagram Perangkat keras
Sistem ini menggunakan Mikrokontroler sebagai otak pengatur kerja dari keseluruhan rangkaian. Terdapat 2 input yang masuk ke mikrokontroler yaitu 122
sensor asap dan sensor suhu. Terdapat 3 output yang dikendalikan oleh mikrokontroler yaitu Relay pemutus, Buzzer dan LED indikator. Mikrokontroler berkomunikasi dengan Handphone melalui komunikasi serial 2 arah sehingga mikrokontroler dapat membaca sms yang diterima oleh handphone dan dapat mengirimkan sms keluar melalui handphone. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak dimaksudkan untuk dapat memberikan deretan perintah di dalam program memori mikrokontroler sehingga mirkokontroler dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan. Perangkat lunak yang digunakan adalah bahasa C yang sudah terintegrasi di dalam software Codevision AVR yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 2. IT CodeVisionAVR
Hasil Penelitian Hasil penelitian ini dapat dilihat pada skema rangkaian keseluruhan dibawah ini :
Gambar 10. rangkaian keseluruhan
123
Dari gambar rangkaian keseluruhan diatas dapat dilihat bahwa sistem ini memiliki 2 buah input dan 2 buah output dan sebuah komunikasi serial receive transmit dengan hanphone. Bentuk fisik alat yang dihasilkan pada penelitian ini tampak pada gambar dibawah ini:
Gambar 16. Alat bentuk fisik
3. Kesimpulan
Secara keseluruhan mulai dari perancangan, realisasi dan pengujian sistem, dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain: 1. Mikrokontroler
dapat
mengirimkan SMS
dan
membaca
SMS
di
Handphone yang terhubung ke Mikrokontroler melalui Serial Port. 2. Mikrokontroler dapat mengetahui pada saat ada asap dan kemudian langsung mendeteksi suhu apakah diatas normal. 3. Apabila ternyata suhu diatas normal, Mikrokontroler akan membunyikan sirine dan menyalakan pompa untuk menyemprot api yang menyala lalu memerintahkan Handphone untuk mengirimkan SMS ke pemilik rumah. 4. Alarm tidak akan berhenti berbunyi dan pompa tidak akan berhenti menyemprotkan air sampai suhu kembali normal dan asap tidak terdeteksi lagi. 5. Terdapat LED indikator untuk dapat mengetahui terdeteksi asap, suhu diatas normal dan sedang mengirim SMS.
124
Daftar Pustaka
1. Teori dan aplikasi Mikrokontroler, Pengarang : Sudjadi, Penerbit : Graha Ilmu, Deskripsi Fisik : 218, hal;23 cm, ISBN : 97975606008, Tahun Terbit : 2009. 2. Pemrograman Mikrokontroler AVR Atmega 16 + CD, Penerbit : Informatika, Penulis : Heri Andrianto, Tahun Terbit : 2008, Tebal Buku 166 Halaman, Kategori : Computer Electronic/ Mikrocontroler, Berat Buku : 0,26Kg 3. Winoto, Ardi. Mikrokontroler AVR ATmega8/16/32/8535 dan Pemrogramannya dengan Bahasa C pada WinAVR. Informatika,Bandung.2008. 4. Heryanto, Ary. Adi, Wisnu, 2008, Pemrograman Bahasa C untuk Mikrokontroler ATmega8535, Andi, Yogyakarta. 5. Harara, Era, sistem pendeteksi kebocoran dan pengamanan dini pada kompor Liquid Petrolium Gas (LPG) berbasis (Field Programmable Gate Arrays) FPGA, STIKOM-Surabaya, 2007.
125
Otentikasi File Dengan Algoritma Kriptografi SHA-1 Menggunakan Python Dan Pycrypto 1
Habib Abdur Rahman , Rodiah 1,2
2
Universitas Gunadarma, Jl.Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 1
[email protected] 2
[email protected] ABSTRAK
Saat ini pemanfaatan teknologi komputer sebagai sarana bertukar pesan semakin sering digunakan. Sejalan dengan hal tersebut mulai terjadi penyalahgunaan oleh pihak-pihak yang tidak berwenang dengan memanipulasi file yang ingin dikirimkan, sehingga dapat menimbulkan kesalahpahaman. Salah satu cara untuk mencegah hal tersebut adalah memanfaatkan fitur keutuhan data oleh sistem kriptografi. Pengirim pesan maupun penerima pesan dapat memastikan keutuhan dan keaslian pesan dengan memanfaatkan fungsi hash dalam kriptografi. Fungsi hash merupakan sebuah fungsi dengan masukan sebuah pesan dan keluarannya adalah nilai hash atau sidik pesan (message fingerprint). Sidik pesan adalah nilai yang bersifat unik, sehingga dapat dijadikan acuan untuk memeriksa keutuhan dan keaslian pesan. Berdasarkan hal tersebut, proses otentikasi file dapat dilakukan dengan membandingkan nilai hash yang dihasilkan oleh file yang dimiliki pengirim dan penerima. Apabila nilai hash kedua file sama maka dapat dipastikan file tersebut adalah utuh dan sebenarnya, sedangkan apabila nilai hash kedua file berbeda maka dapat dipastikan file tersebut berbeda atau telah dimanipulasi. Implementasi algoritma SHA-1 untuk otentikasi file ini diharapkan dapat menghindarkan tindakan manipulasi terhadap file yang akan dikirimkan terutama lewat jaringan. Kata kunci: Fungsi Hash, Otentikasi File, Python, SHA-1 1. Pendahuluan Seiring dengan kemajuan teknologi informasi komputer maka tindakan memanipulasi file penting pun semakin mungkin untuk dilakukan. Otentikasi merupakan proses untuk membuktikan kebenaran sesuatu yang bertujuan agar kebenaran suatu informasi dapat diakui. Sebagai contoh saat menggunakan layanan email, dimana pengguna akan diminta memasukkan username dan password sehingga penyedia layanan email dapat memastikan bahwa yang mengakses akun email tersebut adalah benar-benar orang yang tepat. Penerapan dari otentikasi juga berlaku untuk otentikasi file atau tulisan. Otentikasi file atau tulisan menjadi penting untuk dilakukan mengingat pertukaran file semakin mudah dan sering dilakukan. Otentikasi file memungkinkan seseorang dapat memastikan apakah file yang diterima merupakan file asli yang belum berubah isinya pada saat dikirim oleh pengirimnya hingga file tersebut diterima (L.H. Nguyen and A.W. Roscoe, 2008) Penulisan ini akan mengimplementasikan algoritma kriptografi dalam menyelidiki keaslian dari file teks yang diterima dengan file teks asli dengan cara mencocokan nilai hash dari kedua file tersebut. Salah satu layanan keamanan data yang dapat diwujudkan oleh sistem kriptografi adalah keutuhan data. Pengirim pesan maupun penerima pesan dapat memastikan keutuhan dan keaslian pesan dengan memanfaatkan fungsi hash dalam kriptografi. Proses otentikasi file dapat diselidiki dengan membandingkan nilai hash dari file yang asli dengan nilai hash dari file yang telah dikirimkan ke pihak lain.
126
Fungsi hash merupakan sebuah fungsi yang masukkannya adalah sebuah pesan dan keluarannya adalah sebuah sidik pesan (message fingerprint) (V. Shoup,1996). Sidik pesan disebut juga message digest atau nilai hash yang didapat dari tiap file akan berbeda-beda satu dengan yang lainnya, sehingga nilai hash tersebut bersifat unik dan dapat dijadikan acuan untuk memeriksa keutuhan data dan otentikasi file (H. Krawczyk, 1995) Sebagai contoh misalnya M merupakan pesan dan h adalah fungsi hash, maka y= h(M) disebut dengan sidik pesan x atau sering juga disebut dengan message digest. Sebuah message digest umumnya berukuran pendek yaitu sekitar 160 bit. Gambar 1 menunjukkan bagan pengujian keutuhan pesan dengan fungsi hash (Sadikin, 2012)
Gambar 1. Pengujian keutuhan pesan dengan fungsi hash [3] Pada gambar 1, sebelum pesan M disebarkan/dikirimkan sebuah message digest ylama = h(M) disimpan sebagai acuan. Misalnya didapatkan kembali M’ setelah disebarkan /dikirim apabila ingin menguji apakan M = M’ hitung kembali message digest baru ybaru= h(M‘) maka dapat disimpulkan bahwa pesan tidak berubah bila ylama = ybaru (Sadikin, 2012). Proses otentikasi file melalui pemanfaatan nilai hash dilakukan dengan cara membandingkan nilai hash dari kedua file. Apabila nilai hash yang didapat dari kedua file adalah sama, maka file tersebut dapat dipastikan keutuhan dan otentikasinya, sedangkan jika nilai hash yang diperoleh dari kedua file tersebut berbeda maka dapat dipastikan bahwa file yang diterima tidak utuh atau telah dimanipulasi (V.S. Pless and W. Huffman. 1998). Implementasi dari algoritma ini dapat digunakan untuk mengetahui keaslian suatu file. Implementasi dari penerapan sistem kriptografi fungsi hash untuk keperluan otentikasi file ini diharapkan dapat menghindarkan tindakan manipulasi file yang akan dikirimkan terutama lewat jaringan. Penulis menggunakan file teks murni berekstensi .txt 64 dengan ukuran pesan kurang dari 2 bit menggunakan Secure Hash Algorithm (SHA-1) menggunakan python dan pycrypt.
2. Pembahasan Dalam pembuatan aplikasi Otentikasi File tahap pertama yang dilakukan adalah membuat algoritma alur kerja dari aplikasi dengan activity diagram seperti dapat dilihat pada gambar 2. Secara umum aplikasi akan meminta input file 1 dan file 2, untuk kemudian setelah file diinput maka program akan menghitung nilai hash dari masingmasing file dan menyimpan hasilnya ke dalam output file untuk masing-masing nilai hash. Proses selanjutnya yaitu program akan menampilkan nilai hash untuk pada komponen entri untuk masing-masing file, kemudian saat perintah pencocokan nilai hash dieksekusi maka program akan membandingkan kedua nilai tersebut menampilkan hasilnya pada komponen entri untuk hasil.
127
Gambar 2 Activity diagram aplikasi Otentikasi File 2.1. Algoritma SHA-1 dengan PyCrypt Algoritma aplikasi Otentikasi File untuk mendapatkan nilai hash terdiri atas langkah-langkah : 1. Mencari file yang akan diotentikasi dengan cara membuka jendela open file dan juga menampilkan path dari lokasi file yang dipilih. File yang dapat dipilih dalam hal ini dibatasi untuk file yang berekstensi txt saja. Pada aplikasi ini terdapat dua buah fungsi sejenis yaitu onCari dan onCari2 yang berfungsi masing-masing untuk membuka file 1 dan file 2 melalui perintah : namafile = askopenfilename(filetypes=[('', '*.txt')]) if namafile : self.entFile.delete(0, END) self.entFile.insert(END, namafile) Fungsi yang dideklarasikan akan menjalankan perintah untuk membuka jendela open file dialog, dalam hal ini penulis membatasi jenis file yang dapat dibuka hanya yang berekstensi txt. Apabila file terbuka, maka judul file akan ditampilkan pada komponen entri. 2. Penghitungan nilai hash pada aplikasi ini menerapkan fungsi hash SHA-1 yang sudah disediakan pada library PyCrypto. Perintah x = open(nmfile, 'r') akan membuka file. File yang telah dibuka, akann dibaca terlebih dahulu dimana y= x.read().Nilai hash didapatkan secara otomatis dengan pycrypt melalui perintah : hash_this = ''.join(y) h= SHA.new() h.update(hash_this) 3. Kemudian program akan membaca isi file yang selanjutnya akan disimpan kedalam sebuah variable bernama hash_this. Program akan menjalankan perintah enkripsi satu arah untuk mendapatkan nilai hash file tersebut dimana :
128
hasil = h.hexdigest() z = open('D:/Hasil.har','w') a = z.write(hasil) z.close() Secara matematis fungsi hash h dapat diterapkan pada blok data dengan ukuran berapa saja dimana fungsi h(X) mudah dihitung untuk setiap nilai X yang diberikan dan untuk 1 setiap X yang diberikan tidak mungkinmencari Y X sedemikian sehingga h(X) =h(Y) seperti didefinisikan pada persamaan (1) dan persamaan (2) : h : X Y , | X || Y | (1) Sebagai contoh :
h : {0,1}* {0,1}n h : {0,1}* Z n
(2)
h : {0,1}k {0,1}1 , k 1 Analogi dari model matematis ini adalah ketika A mengirimkan sebuah file X, maka pihak A juga akan menyertakan nilai Y=hk(X). Pihak penerima X dan Y akan memverifikasi apakah y=hk(X) jika benar maka pihak B dapat memastikan bawa file yang diterima tidak mengalami modifikasi. Untuk setiap X yang diberikan, tidak mungkin mencari Y¹ X sedemikian sehingga h(Y) = h(X). Tidak mungkin mencari pasangan X dan Y sedemikian sehingga h(X) = h(Y). 4. Selanjutnya hasil nilai hash yang telah dihitung berupa nilai heksadesimal akan disimpan kedalam file hasil.har yang dibuat pada direktori D, selanjutnya hasil tersebut akan ditampilkan pada komponen entri dengan perintah : tampil = open('D:/Hasil.har','r').read() self.txtFile.delete('1.0', END) self.txtFile.insert('1.0', tampil) 5. Untuk Pesan diberi tambahan untuk membuat panjangnya menjadi kelipatan 512 bit (L x 512) dimana nantinya pesan ini akan dibagi-bagi menjadi blok-blok berukuran 512 bit dan setiap blok diolah. Output yang dihasilkan dari setiap blok digabungkan dengan output blok berikutnya untuk mendapatkan digest seperti dapat dilihat pada bagan gambar 3.
Gambar 3. Bagan pengolahan pesan
129
2.2. Pemeriksaan Nilai Hash Pada tahapan terakhir akan dibentuk suatu fungsi yang bertujuan untuk memeriksa kecocokan dari nilai hash yang dihasilkan oleh file 1 dan nilai hash yang dihasilkan oleh file 2 melalui perintah python seperti berikut : if tampil==tampil2: self.txtFile3.delete('1.0', END) self.txtFile3.insert('1.0', 'Same File') tkMessageBox.showinfo ("Notification", "Hash value match", icon= 'info') else: self.txtFile3.delete('1.0', END) self.txtFile3.insert('1.0', 'Different File') tkMessageBox.showinfo ("Notification", "Hash value doesn't match", icon='warning') Apabila nilai hash dari kedua file tersebut cocok atau sama maka program akan menampilkan message box berupa pemberitahuan yang memberikan informasi bahwa file tersebut adalah asli, sedangkan apabila nilai hash kedua file tersebut tidak cocok atau sama maka program akan menampilkan message box berupa peringatan yang berisi bahwa file tersebut adalah file yang berbeda. Fungsi ini akan dipanggil ketika user menekan button check dan berguna untuk mempermudah user dalam mencocokan nilai hash kedua file tersebut tanpa harus mencocokannya sendiri secara manual. 2.3. Hasil dan Uji Coba Aplikasi otentifikasi file ini terdiri dari sebuah form tunggal yang di dalamnya terdapat button untuk browse masing-masing file 1 dan file 2, button check, button quit, kemudian terdapat beberapa frame teks untuk menampilkan path dari masing-masing file, nilai hash dari masing-masing file, dan hasil pencocokan nilai hash kedua file tersebut. Pada saat button browse untuk input file 1 ditekan maka program akan menampilkan jendela open file. Sebagai contoh file yang dipilih adalah file teks JUMAT 13-6.txt yang terdapat pada direktori Libraries/Documents/BAR, maka pada frame teks untuk input file 1 akan ditampilkan path file tersebut yaitu C:/Users/hbb.arh/Documents/BAR/JUMAT 13-6.txt. Setelah memilih file 1 yang akan dipakai, maka program akan langsung menghitung nilai hash dari file 1 tersebut. Seperti yang ditunjukkan oleh gambar 4, nilai hash yang didapatkan dari file 1 akan disimpan pada frame teks untuk hash file 1. Selanjutnya untuk mencari file 2 ditekan maka program akan menampilkan jendela open file, setelah itu cari file 2 yang akan digunakan, sebagai contoh teks JUMAT 13-6.txt yang terdapat pada direktori Downloads/BAR, maka pada frame teks untuk input file 2 akan ditampilkan path file tersebut yaitu C:/Users/hbb.arh/Downloads/JUMAT 13-6.txt. Setelah memilih file 2 yang akan dipakai, maka program akan langsung menghitung nilai hash dari file 2 tersebut, dimana nilai hash yang didapatkan dari file 2 akan disimpan pada frame teks untuk hash file 2.
Gambar 4. Nilai hash dari file 1 dan file 2
130
Langkah selanjutnya pada gambar 5 dilakukan dengan menekan tombol check maka program akan memeriksa kecocokan dari kedua nilai hash tersebut. Dalam hal ini file yang dibandingkan merupakan file yang berbeda dimana telah diumpamakan sebelumnya bahwa file yang asli adalah file pada folder BAR sedangkan file yang telah mengalami manipulasi adalah file pada folder Downloads, sehingga nilai hash dari kedua file tersebut tidak cocok atau sama.
Gambar 5. Peringatan bahwa nilai hash tidak cocok Pengujian untuk kedua file yang sama akan menghasilkan nilai hash yang sama pula, seperti dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Pemberitahuan bahwa nilai hash cocok 3. Kesimpulan Berdasarkan pada hasil uji coba program otentikasi File yang penulis lakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang menerapkan algoritma kriptografi SHA-1 ini dapat memudahkan user untuk menyelidiki keaslian suatu file yang dimilikinya dengan file aslinya, sehingga user dapat memastikan keotentikan atau keaslian file yang dimilikinya dan terhindar dari tindakan pemalsuan file oleh pihak-pihak yang tidak memliki wewenang atas isi file tersebut. Pengujian untuk kedua file yang sama akan menghasilkan nilai hash yang sama pula, dalam hal ini dapat dipastikan bahwa isi file tersebut tidak dimanipulasi dan merupakan file yang utuh. Daftar Pustaka 1. H. Krawczyk, 1995, New Hash Functions For Message Authentication Advances in Cryptology, Eurocrypt, LNCS vol. 921, pp. 301-310 2. L.H. Nguyen and A.W. Roscoe, 2008, Authenticating ad hoc networks by comparison of short digests, Information and Computation 206, 250-271. 3. Sadikin, Rifki, 2012, Kriptografi Untuk Keamanan Jaringan, Penerbit Andi Publisher, Yogyakarta: ANDI, No. ISBN, 9789792931280 4. V.S. Pless and W. Huffman, 1998, Handbook of Coding Theory (Chapter 4, Sec 2.2), published by El- sevier, ISBN 0444500871. 5. V. Shoup,1996, On Fast and Provably Secure Message Authentication Based on Universal Hashing Advances in Cryptology, CRYPTO, LNCS vol. 1109, 313-328.
131
Segmentasi Region Growing Untuk Deteksi Nodul Sebagai Indikasi Kanker Paru 1
Rodiah , Ferhat Nuh Riza 1,2
2
Universitas Gunadarma, Jl.Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 1
[email protected] 2
[email protected] ABSTRAK
Pengolahan citra medis sebagai salah satu proses manipulasi data untuk menghasilkan citra baru dengan kualitas yang lebih baik. Tujuan utama dari pengolahan citra medis adalah untuk mengumpulkan informasi, screening ataupun keperluan diagnosis dari suatu penyakit, salah satunya kanker paru. Nodul sebagai salah satu dari sekian indikasi kanker paru dianalisis oleh seorang dokter secara visual. Penelitian ini akan mengembangkan algoritma dalam melakukan segmentasi antara objek paru dengan objek nodul berdasarkan morfologi dari nodul itu sendiri dimana bentuk nodul kanker paru umumnya berbentuk lingkaran. Hasil pengujian menunjukkan area nodul juga dapat dihitung berdasarkan pada jumlah piksel pembentuk area nodul tersebut dimana pada citra irisan dengan nilai area yang tidak terdeteksi merupakan nodul dengan kasus menempel pada bagian lain dalam paru. Hasil pengujian algoritma yang telah dikembangkan mampu melakukan segmentasi terhadap sejumlah irisan citra CT scan paru dan pendekatan yang dilakukan dapat menghitung area nodul dalam setiap slice citra. Algoritma yang dikembangkan dalam melakukan pendeteksian nodul diharapkan dapat membantu dokter dalam melakukan diagnosis dari kanker paru. Kata Kunci : Area, Nodul, Region Growing, Segmentasi, Threshold 1. Pendahuluan Di Indonesia penderita kanker paru semakin meningkat 20 persen setiap tahunnya. Peningkatan ini seiring dengan peningkatan jumlah perokok di Indonesia. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mencatat bahwa kanker paru menduduki peringkat pertama sebagai kanker penyebab kematian dengan jumlah kematian 1.37 juta orang (Globocan, 2008). Salah satu opsi yang memungkinkan pendeteksian tanda-tanda awal dari kanker paru adalah dengan program screening melalui teknik pencitraan medis CT scan. CT scan merupakan alat diagnosis radiologi yang menggunakan komputer untuk melakukan rekontruksi data dari daya serap suatu jaringan atau organ tubuh tertentu yang telah ditembus sinar-X sehingga terbentuk gambar. Gambaran yang didapat menunjukkan detail dari organ, tulang, dan jaringan lain (Disha and Gagandeep, 2011). Penelitian pada bidang informatika kedokteran dengan objek citra medis (medical image) dilakukan sebagai tahapan awal untuk melakukan diagnosis. Salah satu tahapan yang dilakukan, adalah mengetahui bentuk suatu objek yang berada pada citra medis berdasarkan pendekatan morfologi. Dalam membaca citra CT scan paru, salah satu informasi yang digunakan oleh tim medis untuk membaca hasil CT scan melalui nilai Hounsfield Unit (HU) (Schreiber, Anderson, Rosas Humberto, Avery L. Buchholz, Anthony G. Au, 2011) seperti yang ditunjukkan pada tabel 1.
132
Tabel 1. Hounsfield Unit (Schreiber et al, 2011)
Hounsfield Unit digunakan untuk mengukur densitas dari suatu substansi organ. Nilai skala pada hounsfield unit digunakan tim medis untuk memperjelas suatu struktur yang satu dengan struktur yang lainnya pada suatu citra paru, oleh karena dibutuhkan keahlian khusus untuk mendiagnosis hasil dari citra CT scan paru. Salah satu indikasi yang dapat digunakan untuk mendiagnosis kanker paru adalah nodul paru. Nodul pada paru merupakan karakteristik morfologi dengan beberapa pola tertentu. Pola nodul ini yang akan mengindikasikan suatu nodul terindikasi sebagai benigna (tumor jinak) atau maligna (tumor ganas yang dikenal dengan kanker). Kedua nodul ini memberikan gambaran yang sama pada foto paru dengan bentuk lingkaran akan tetapi tepi dari masing-masing nodul memiliki pola tepi yang berbeda, seperti dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Karakteristik Morfologi Nodul Paru (Djojodibroto, 2007) Beberapa penelitian dilakukan untuk melakukan pendeteksian nodul. Salah satunya dengan membuat sistem diagnosis otomatis (Computer Aided Diagnosing/CAD) untuk melakukan pendeteksian dini pada kanker paru. Salah satu kesulitan untuk melakukan pendeteksian nodul pada paru adalah ukuran nodul yang sangat bervariasi (diameter nodul antara beberapa milimeter sampai beberapa centimeter), tingkat kepadatan nodul yang bervariasi, serta frekuensi kemunculan nodul.(Disha and Gagandeep, 2011). Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi untuk melakukan pendeteksian nodul dengan beberapa tahapan. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan untuk mendeteksi nodul sebagai indikasi dari penyakit kanker serta mengetahui luas area nodul yang terdeteksi.
2. Pembahasan Pada tahap awal dalam melakukan pendeteksian nodul adalah dengan pengumpulan citra input, pembuatan algoritma dalam melakukan pendeteksian serta hasil dan ujicoba.
133
2.1. Citra Input Citra input yang digunakan dalam penelitian merupakan citra CT scan dengan kasus kanker paru yang diambil dari Departemen Radiologi Rumah RSCM. Citra yang digunakan adalah citra post-contrast memiliki ukuran 512 x 512 piksel, ketebalan irisan 8.0 mm, citra berformat DICOM dengan tampilan CT-lungs seperti dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2.CT scan paru kasus tumor paru kanan 2.2. Algoritma Segentasi Pendeteksian Nodul Tahap berikutnya dalam melakukan pendeteksian nodul adalah dengan mendefisikan beberapa langkah sehingga pendeteksian dapat dilakukan dengan tepat. Organ paru memiliki beberapa macam objek didalamnya, sehingga diperlukan algoritma yang tepat dalam segmentasi terhadap beberapa objek yang terdeteksi yang berada didalam paru itu sendiri. Algoritma segmentasi pendeteksian nodul pada CT scan paru antara lain terdiri atas : Langkah 1 : Menentukan kriteria nodul yang akan diseleksi. Kriteria tersebut seperti nodul dengan ukuran > 5mm, bentuknya relatif bulat dimana yang membedakan keganasan suatu nodul yang terindikasi adalah tepi dari nodul tersebut serta homogen, dimana tidak ada necrosis, lemak atau calcification pada citra CT scan paru Langkah 2 : Input Citra CT scan paru Melakukan input citra medis format Digital Imaging and Communications in Medicine (DICOM) dengan perintah : [namafile,direktori] = uigetfile ('*.dcm','Open File'); gbr1 = dicomread(fullfile(direktori,namafile)); colormap(gray); gbr1=mat2gray(gbr1); Instruksi uigetfile akan mengambil file yang selanjutnya dibaca oleh matlab dengan skrip dicomread dan disimpan dalam variabel gbr1. Selanjutnya, citra diubah dalam bentuk grayscale, mat2gray menunjukkan merubah tipe citra dari matrix menjadi gray dan disimpan dalam gbr1 sehingga gbr1 merupakan citra yang sudah diubah ke dalam grayscale. Citra akan ditampilkan di dalam window aplikasi Deteksi Kanker Paru menggunakan axes. Langkah 3 : Pre-processing citra Preprocessing citra dilakukan untuk mendekomposisi wavelet dengan tujuan menghilangkan noise yang ada pada citra input. Dalam matlab, metode wavelet sudah disediakan skrip tertentu yaitu dengan dwt2 untuk dekomposisi wavelet sebuah citra dengan perintah : [cA1,cH1,cV1,cD1]=dwt2(gbr1,'sym2');
134
Langkah 4 : Menentukan nilai threshold Nilai threshold diperlukan untuk melakukan binerisasi terhadap citra. Binerisasi dilakukan agar nilai piksel pada citra input hanya bernilai 1(representasi dengan warna putih) dan 0 (representasi warna hitam) melalui persamaan 1. Pada citra input yang digunakan , nilai T = 10 diambil sesuai dengan nilai intensitas maksimum dari paru.
0 f ( x, y) T gbr1( x, y ) 1 f ( x, y ) T
(1)
Langkah 5 : Menentukan daerah yang akan disegmentasi Untuk menentukan daerah mana yang akan disegmentasi pada citra CT scan paru adalah dengan menggunakan metode regionprops dengan perintah : CC = bwconncomp(gbr5); S = regionprops(CC, 'Eccentricity'); L = labelmatrix(CC); BW2 = ismember(L, find([S.Eccentricity] <= 0.8)); Metode regionprops dengan perintah Bwconncomp digunakan untuk melakukan penandaan komponen terhubung pada citra. Penandaan ini dilakukan dengan memeriksa suatu citra, piksel (P) per piksel (dari kiri ke kanan dan atas ke bawah) untuk mengidentifikasi area piksel terhubung (conn) yaitu suatu area dari piksel berbatasan yang memiliki intensitas sama atau nilai intensitas berada dalam suatu himpunan V (pada citra biner V = {1}). Penulis menggunakan properti “Eccentricity” pada citra. Eccentricity cenderung memiliki bentuk ellips. Semakin mendekati 0 dari komponen yang terhubung pada citra maka bentuknya semakin berbentuk lingkaran dan sebaliknya, bila mendekati 1 maka komponen yang terhubung semakin berbentuk garis. Dan metode ini akan mengeliminasi komponen terhubung yang berbentuk garis. Penulis menggunakan properti “Eccentricity” dikarenakan sebuah teori yang menyatakan bahwa bentuk morfologi dari sebuah kanker adalah cenderung mendekati bentuk lingkaran (Djojodibroto, 2007). Langkah 6 : Eliminasi komponen yang tidak dibutuhkan Tahap selanjutnya adalah mengeliminasi objek yang memiliki ukuran kurang dari 100 2 piksel atau 0.5 cm .Ukuran ini ditentukan atas ukuran nodul yang diindikasikan sebagai 2 kanker memiliki besar diatas 0.5 cm (Disha and Gagandeep, 2011). Langkah 7 : Segmentasi nodul dengan Region Growing Metode ini bekerja dengan cara membandingkan semua pikel tetangga yang tidak terisi dalam suatu wilayah. Selisih antara nilai intensitas pikel dan rata-rata di wilayahnya, digunakan sebagai ukuran kesamaan. Piksel dengan perbedaan terkecil dialokasikan ke daerah yang terhubung. Proses ini akan berhenti bila perbedaan intensitas antara ratarata wilayah dan piksel baru lebih besar dari nilai threshold. Default nilai Threshold pada metode region growing adalah 0.2. nilai x dan y merupakan seed point atau starting point. Secara umum gambar 3 memperlihatkan proses pendeteksian nodul dengan citra input citra CT scan paru dengan aplikasi yang dikembangkan. Aplikasi GUI pada gambar 3 terdiri atas 3 axes (citra input, citra hasil segmentasi dan nodul yang terdeteksi), dimana nilai area dari citra dapat ditentukan secara otomatis dan nodul yang berhasil dideteksi dapat disimpan.
135
Gambar 3. Bagan umum proses deteksi nodul
Langkah 8 : Menghitung area nodul Untuk menghitung luas area nodul dari nodul yang telah berhasil disegmentasi adalah dengan mengkonversikan luas objek dalam piksel menjadi dalam centimeter persegi. Citra input yang digunakan pada aplikasi ini sebesar 512 x 512 piksel. Berdasarkan sebuah aplikasi untuk DICOM Viewer, ukuran citra 512 piksel yang didapat memiliki panjang 36.12 cm . dari keterangan tersebut, penulis mendapatkan bahwa 1 cm = 14.174972314 piksel dan 1 piksel = 0.070546875 cm. Representasi 1 piksel persegi akan bernilai 0.004976861572265625 cm. Nilai-nilai ini yang akan digunakan untuk menghitung area nodul yang tersegmentasi secara otomatis.
2.3. Hasil dan Uji Coba Tabel 2 memperlihatkan hasil segmentasi dari 10 slice citra CT scan yang terdeteksi nodul dari ratusan irisan citra hasil pencitraan CT scan paru 1 orang pasien. Tampak pada setiap gambar dalam tabel tersebut bahwa 7 area nodul terdeteksi dengan baik dan 3 tidak terdeteksi.
136
Tabel 2. Hasil uji coba pendeteksian
Sampel Citra Ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pemrosesan Threshold 0.00832547 0.00832339 0.00963204 0.0101359 0.012818 0.0147471 0.0162056 0.0165904 0.016142 0.0178106
Filtering -0.999023 -299.988 -0.999023 -100.049 -100.049 -0.999512 -0.999023 -100.049 -0.999023 -0.999023
Area (cm2) 124.422 130.394 107.003 414.075 140.497 10.332
Dari hasil uji coba yang dilakukan, dapat dilihat 3 citra yang tidak terdeteksi areanya merupakan citra dengan kasus nodul menempel pada objek lain didalam paru, sehingga persentase kesalahan dari proses pendeteksian dapat dihitung dengan menggunakan rumus pada persamaan 2. Berdasarkan tabel uji coba didapatkan 30 persen jumlah nodul yang tidak terdeteksi, dimana hal ini diakibatkan posisi nodul yang menempel pada objek lain dalam paru.
%
jumlahdata salah x.100% jumlahdata keseluruhan
(2)
3. Kesimpulan Penelitian yang dilakukan oleh Penulis telah berhasil mengembangkan sebuah aplikasi GUI dalam mendeteksi nodul kankerparu. Metode dan algoritma yang telah berhasil dikembangkan dapat secara otomatis mendeteksi dan melakukan segmentasi antara objek paru dan nodul yang diindikasikan sebagai kanker pada setiap irisan citra paru CT scan. Algoritma yang dikembangkan dapat membedakan nodul kanker dari objek-objek lainnya dalam paru berdasarkan pada pada area yang dihitung. Daftar Pustaka 1. Disha Sharma, Gagandeep Jindal, 2011, Identifying Lung Cancer Using Image Processing Techniques, International Conference on Computational Techniques and Artificial Intelligence (ICCTAI) 2. Djojodibroto Darmanto, 2007, Respirologi (Respiratory Medicine), Buku Kedokteran EGC, Cetakan I, ISBN 978-979-448-980-2 3. Globocan, 2008, Section of Cancer Information, http://globocan.iarc.fr/factsheets/populations/, diakses tgl 2 april 4. Gonzales, R., P. 2004, Digital Image Processing, Vol. 1, Ed.2 5. Schreiber Joseph, Paul Anderson, Humberto G. Rosas, Avery L. Buchholz, Anthony G. Au, 201, Hounsfield Units for Assessing Bone Mineral Density and Strength: A Tool for Osteoporosis Management, The Journal of Bone & Joint Surgery. 93:10571063
137
RANCANG-BANGUN APLIKASI SISTEM PEMINJAMAN UANG PADA KSU SEJAHTERA ABADI 1
2
3
Aris Martono , Rosi Dinda Patmala Eka Juliyawati , 4 5 Laura Belani Nudiyah , Stevanie Hanzilia 1. Dosen STMIK RAHARJA 2,3,4,5 . Mahasiswa STMIK RAHARJA Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 021-5529692. 1 2 Email:
[email protected] ;
[email protected] ; 3 4 5
[email protected] ;
[email protected] ;
[email protected] ;
ABSTRACT Koperasi KSU Sejahtera Abadi - Jakarta requires good data processing system and integrated in order to facilitate the decision-making and create a good standard of service. In the data processing in this cooperative is still lacking effective and efficient because there are some systems that have not been computerized. The process of borrowing money is still manual, where the system of borrowing money on the cooperative use Microsoft Excel application. There are many financial database fields are doubles and there are a few tables are still not normalized and integrated information systems which have not. Writing of the report entitled "Designing Information Systems Loan Money On KSU Sejahtera Abadi - Bekasi" is designed to provide a solution of the data processing system that is based on computer. Keywords: Analysis, Systems, Loan.
ABSTRAKSI Koperasi KSU sejahtera abadi – Jakarta memerlukan sistem pengolahan data yang baik dan terpadu guna memudahkan dalam pengambilan keputusan dan menciptakan standar pelayanan yang baik. Pada pengolahan data di Koperasi ini masih dirasakan kurang efektif dan efisien karena ada beberapa sistem yang belum terkomputerisasi. Proses peminjaman uang masih manual, dimana sistem peminjaman uang pada Koperasi ini menggunakan aplikasi Microsoft Excel. Database keuangan terdapat banyak field-field yang ganda dan ada beberapa tabel yang masih belum dinormalisasi dan sistem informasi yang belum terintegrasi. Penulisan laporan dengan judul ‖Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Uang Pada KSU Sejahtera Abadi – Bekasi‖ ini dibuat untuk memberikan solusi pengolahan data berbasis komputer. Kata Kunci : Analisa, Sistem, Peminjaman.
1. Pendahuluan Saat ini kebutuhan masyarakat di bidang keuangan sangat meningkat pesat. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka dibutuhkan peningkatan pelayanan yang memadai. Salah satu contoh fasilitas sebuah lembaga keuangan dalam hal pelayanan masyarakat adalah sistem pelayanan keuangan. Pada saat ini, Koperasi sebagai organisasi ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan muncul sebagai salah satu pilihan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di bidang pelayanan keuangan. Salah satu tujuan koperasi adalah memajukan kesejahteraan anggota pada khususnya dan masyarakat umumnya, serta ikut membangun tatanan perekonomian nasional dalam rangka mewujudkan masyarakat yang maju, adil, dan makmur.
138
Dengan ditingkatkannya pelayanan terhadap anggota, maka diharapkan dapat meningkatkan profesionalitas independensi sebagai pelayanan masyarakat dalam bidang keuangan. dengan struktur permodalan yang lebih kokoh, penerangan dan pengendalian risiko yang lebih baik serta dukungan dari semua pihak. KSU (Koperasi Serba Usaha) Sejahtera Abadi merupakan salah satu koperasi dalam mengelola pelayanan keuangan masyarakat. Akan tetapi KSU (Koperasi Serba Usaha) Sejahtera Abadi ini dalam pengolahan administrasi masih manual, yakni dengan mencatat di buku atau lembar dokumen koperasi. Berikut Data Jumlah Peminjam KSU Sejahtera Abadi :
DAFTAR JUMLAH PEMINJAM KSU SEJAHTERA ABADI PERIODE 2006 - 2010 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
BULAN JANUARI FEBRUARI MARET APRIL MEI JUNI JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOPEMBER DESEMBER TOTAL RATA - RATA / BULAN
TAHUN 2006
2007
2008
2009
2010
20 23 27 28 30 35 30 28 34 29 20 28
32 36 40 33 45 40 29 37 43 39 43 47
45 47 49 54 58 40 45 48 30 36 47 50
40 46 44 48 45 45 48 50 54 52 57 52
55 48 52 57 49 55 50 57 40 52 57 50
332 464 27.66666667 38.66666667
549 45.75
581 622 48.4166667 51.83333333
Tabel Daftar Jumlah Peminjam Pada KSU Sejahtera Abadi Berdasarkan latar belakang yang ada, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana proses peminjaman yang berlangsung selama ini di Koperasi KSU Sejahtera Abadi ? 2. Apakah sistem yang ada saat ini dapat berjalan dan memberikan informasi secara efektif dan efisien? 3. Bagaimana merancang sistem peminjaman uang pada Koperasi KSU sejahtera abadi Berbasis Web? Berdasarkan hasil analisa permasalahan yang ada khususnya tentang penerimaan nasabah pada Koperasi (KSU) Sejahtera Abadi - Bekasi adalah sebagai berikut : 1. Proses peminjaman yang berlangsung selama ini masih belum maksimal, karena masih menggunakan sistem manual. 2. Data belum teroganisir dengan baik, karena masih berupa kertas print out sehingga masih mengalami kesulitan untuk mencari data-data yang sebelumnya. 3. Untuk menangani sistem peminjaman uang maka perlu di buat sebuah sistem peminjaman uang pada Koperasi KSU sejahtera abadi Berbasis Web.
139
Metode analisis yang dilakukan dalam penulisan ini terdapat 4 (empat) tahapan sebagai berikut : 1. Survey atas sistem yang sedang berjalan. 2. Analisa terhadap temuan survey. 3. Indentifikasi kebutuhan informasi. 4. Identifikasi persyaratan system Berdasarkan analisa yang telah dilakukan sistem peminjaman uang, didapatkan bahwa pengolahan datanya masih kurang maksimal, sistem yang berjalan sering kali terjadi kesalahan, sehingga data peminjaman yang diperoleh sering kali tidak sama dan laporan menjadi tidak jelas. LITERATURE REVIEW Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini, antara lain : 1) Penelitian ini dilakukan oleh Cholisah Novianti(2007). Penelitian ini membahas mengenai Pengajuan Pinjaman Kredit Pada Koperasi Kodanua Tangerang. Pengembangan Proses Pengajuan Pinjaman Kredit ini dikembangkan dengan konsep mulai dari pengajuan Pinajaman Dana Kredit, Penyeleksian Calon Nasabah, Persetujuan Pinjaman, Pembuatan Laporan, dan Program yang diusulkan menggunakan Visual Basic. 2) Penelitian ini dilakukan oleh Sartika Sitorus(2008). Penelitian ini membahas mengenai Pinjaman Dana Pada Koperasi Sentra Dana. Pengembangan Proses Pengajuan Pinjaman Dana ini dikembangkan dengan konsep mulai dari pengajuan Pinajaman Dana, Penyeleksian Calon Peminjam, Persetujuan Pinjaman, Pembuatan Laporan, dan Program yang diusulkan menggunakan Visual Basic. 3) Penelitian ini dilakukan oleh Sahman dan Saidi (2007). Penelitian ini membahas mengenai Perkreditan Pada Bank Perkreditan Rakyat Indomitra Tangerang. Sistem ini bermaksud untuk menunjang aktifitas mulai dari Pengajuan Kredit, Persetujuan Kredit, Pembuatan Laporan, dan Program yang diusulkan menggunakan Visual Basic. 4). Penelitian ini dilakukan oleh Hestuningrum dan Darsono(2012). Penelitian ini membahas mengenai manfaat dari biaya penggunaan hutang dengan biaya kebangkrutan dan biaya keagenan dalam struktur modal.‖ Perusahaan yang besar dan memiliki tingkat profitabilitas tinggi akan meningkatkan hutang supaya dapat memperoleg penghematan pajak lebih besar,sedangkan perusahaan kecil dengan tingkat profitabilitas rendah cenderung memilih equity financing. 5). Penelitian ini dilakukan oleh Margaretha dan Ramadhan(2011:121) Penelitian ini membahas mengenai stuktur modal (capital structure) suatu perusahaan merupakan gabungan modal sendiri (equity) dan hutang perusahaan (debt). Modal sendiri (equity) berasal dari common stock, paid in capital, retained earning, dan dikurangi treasury stock (internal equity). PEMECAHAN MASALAH Pada saat ini kebutuhan masyarakat di bidang keuangan meningkat sangat pesat. Untuk meningkatkan pelayanan kebutuhan tersebut maka koperasi sebagai salah satu unit organisasi yang memenuhi kebutuhan masyarakat di bidang keuangan masyarakat. Pada sistem peminjaman uang di KSU tersebut meliputi permintaan, informasi pengajuan, formulir peminjaman, isi data calon nasabah, mengisi form isian peminjaman, mengembalikan surat perjanjian peminjaman, memberi kartu angsuran, memberikan hasil survey calon nasabah, memberikan status peminjaman dan memberikan laporan peminjaman.
140
Pada kegiatan perancangan sistem ini untuk menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah proses menerjemahkan kebutuhan pemakai informasi kedalam alternatif rancangan sistem informasi, untuk menentukan secara tepat dan terperinci kebutuhan dan bentuk – bentuk informasi yang sebenarnya diperlukan untuk menunjang keberhasilan operasional perusahaan. Usaha yang dijalankan selaras dengan kebutuhan anggota dan sejauh mungkin mengandung unsur pemberdayaan bagi usaha anggota dan keuntungan usaha dialokasikan untuk anggota selaras dengan jasa yang diberikan anggota pada usaha koperasi. Model kerja menggunakan HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh webserver.
Konsep kerja PHP PHP yang merupakan singkatan dari Personal Home Page, adalah bahasa pemprograman yang mana filenya diletakkan di server dan seluruh prosesnya dikerjakan di server, kemudian hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser (lebih dikenal dengan istilah server-side scripting). PHP My Admin adalah alat bantu administrasi database berbasis web yang dibuat khusus untuk mengelola database MySQL. IMPLEMENTASI Implementasi adalah proses interaksi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainya. Implementasi memerlukan jaringan pelaksana, birokrasi yang efektif. Di dalam sebuah perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha. Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, penulis mengusulkan beberapa alternative pemecahan dari permasalahan yang di hadapi, antar lain : 1. Menerapkan perancangan sistem komputerisasi. Peminjaman berbasis web yang terintegrasi dengan data base sehingga dapat diupdate jika ada perubahan informasi serta aman dalam penyimpanan data. 2. Membuat perancangan sistem komputerisasi laporan peminjaman yang sebelumnya tidak terkomputerisasi karena masih menggunakan Microsoft Excel sehingga sekarang menggunakan berbasis web.
141
Untuk menganalisa sistem yang diusulkan pada penelitian ini digunakan Program Visual Paradigm For UML 6.4 Enterprise Edition untuk enggambarkan Usecase Diagram, Clas Diagram, Sequance Diagram, State Chart Diagram, dan Activity Diagram.
Gambar 1. Use Case Diagram Peminjaman Uang Pada KSU Sejahtera Abadi
Gambar 2. Class Diagram Pada Peminjaman uang pada KSU Sejahtera Abadi
142
Gambar 3. Sequance Diagram Untuk Surveyor KSU sejahtera Abadi
Gambar 4. State Chart Diagram Untuk CSO KSU Sejahtera Abadi Perangkat keras yang dibutuhkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada desain sistem adalah : 1.Processor 3.3 Ghz. 2.Memori (RAM) 1 GB 3.Hard Disk 120 GB 4.Monitor Life Good (LG) 15‖. 5.UPS (Uninterrupuble Power Suply) Rancangan sistem ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemprograman PHP dan sistem database MYSQL dimana langkah-langkah yang diperlukan antara-lain : 1. Mengumpulkan data Proses pengumpulan data digunakan sebagai perancangan sistem, sehingga data apa saja yang diperlukan dapat dianalisa dan dibuatkan sistem programnya. 2. Analisa Sistem Menganalisa Penerimaan Nasabah yang sedang berjalan dan menganalisa suatu Penerimaan Nasabah untuk dicarikan kebenaranya yang selanjutnya akan diterapkan dalam suatu sistem yang dibutuhkan.
143
4. Perancangan Sistem Untuk merancang sistem diperoleh dari hasil analisa sistem yang telah dilakukan. Perancangan sistem ini dilakukan guna memenuhi kebutuhan untuk pembuatan program. 1. Pembuatan Program Dalam hal ini pembuatan program dilakukan secara bertahap dengan perlahan tapi pasti. Memasukan coding yang akan dieksekusi oleh komputer sesuai dengan yang dibutuhkan oleh User. 2. Tes Program Pengetesan program dilakukan untuk engetahui kesalahan-kesalahan yang ada. Dan untuk memastikan kebenaran dalam penulisan kode program kedalam komputer. 3. Perbaikan Program Menambahkan atau mengurangi point-point tertentu yang tidak diperlukan sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai dengan kebutuhan user. 4. Dokumentasi Berbentuk catatan-catatan penting yang dilakukan selama melakukan perancangan sistem hingga selesai. Dan ketika sistem berjalan masih tetap diperlukan dokumentasi yang suatu saat akan diperlukan. TAMPILAN LAYAR Untuk dapat mengakses Sistem Komputerisasi Peminjaman uang pada Koperasi Sejahtera Abadi Bekasi, pada windows address Mozilla Firefox ketikkan alamat link yang dituju yaitu http://localhost/KSU maka akan tampil layar pembuka yang merupakan tampilan login website KSU Sejahtera Abadi Bekasi. Tampilan Login Sistem Peminjaman Uang
Gambar 5.Tampilan login Sistem Peminjaman Uang Koperasi ( KSU ) Sejahtera Abadi Tampilan Website Menu Surveyor
144
Gambar 6.Tampilan Website Menu Surveyor Pada Koperasi KSU Sejahtera Abadi Tampilan Form
Gambar 7.Tampilan Form. Data Survey Tampilan Data Yang Telah Di ACC
145
Gambar 8. Tampilan Data Yang Telah Di ACC KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisa permasalahan yang ada khususnya tentang penerimaan nasabah pada Koperasi (KSU) Sejahtera Abadi - Bekasi dapat disimpulkan sebagai-berikut : 1. Proses peminjaman yang berlangsung selama ini masih belum maksimal, karena masih menggunakan sistem manual. 2. Data belum teroganisir dengan baik, karena masih berupa kertas print out sehingga masih mengalami kesulitan untuk mencari data-data yang sebelumnya. 3. Untuk menangani sistem peminjaman uang maka perlu di buat sebuah sistem peminjaman uang pada Koperasi KSU sejahtera abadi Berbasis Web. DAFTAR PUSTAKA 1. Jogiyanto.Hartono, MBA, Ph.D (1999) Analisa Sistem Informasi: Pendeketan Terstruktur dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Offset.Ed.II. Yogyakarta. 2. Abdul Kadir 2003, Pengenalan Sistem Informasi, Ed.1 Andi, Yogyakarta. 3. Bennett, Simon. , Mcrobb, Steven., Farmer, Ray. (2006) . Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Edition. McGraw- Hill, London. 4. Britton, Carol and Doake, Jill (2005). Object-Oriented System Development : A Gentle Introduction. New York : Mc Graw-Hill. 5. O‘Brien, J.A. (2005). Pengantar Sistem Informasi; Perspektif Bisnis dan Manajerial, diterjemahkan oleh Dewi Fitriasari. Edisi 12. Jakarta: Salemba Empat. 6. Rama, Dasaratha V. & Jones , Frederick L.(2008). Sistem Informasi Akuntansi. Buku 1.Penerbit Salemba Empat : Jakarta. 7. Cholisah Novianti.(2007). Pinjaman Kredit Pada Koperasi Kodanua Tangerang. 8. Sartika Sitorus.(2008). Pengajuan Pinjaman Dana Pada Koperasi Sentra Dana. 9. Sahman dan Saidi.(2007). Perkreditan Pada Bank Perkreditan Rakyat Indomitra Tangerang. 10. Hestuningrum dan Darsono.(2012). Penggunaan biaya kebangkrutan dan biaya keagenan dalam struktur modal. 11. Margaretha dan Ramadhan.(2011).stuktur modal (capital structure).hal 121.
146
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Inventory Berbasis Desktop Menggunakan JSE Pada cv. Sumber Logam Teknik Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Ridwan Arifin Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Anjelina Anastasia Br Tarigan Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Agih Saptrias Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Mochamad Aditia Prasetio Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Kailani Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected]
Abstraksi
CV. Sumber Logam Teknik Tangerang merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan barang dan jasa, yang mengutamakan mutu barang dan pelayanan kepada konsumen. Saat ini semua kegiatan pengolahan data pembelian masih beroperasi menggunakan perangkat lunak Microsoft Excel, namun proses tersebut belum berjalan secara optimal, informasi yang didapat masih menghambat kegiatan operasional dan informasi laporan manajemen pun menjadi simpang siur karena sering terlambatnya laporan data ke manajemen. Sampai saat ini cv. Sumber Logam Teknik Tangerang tetap bereksitensi dalam pelayanan melakukan transaksi penjualan barang dan jasa. Penelitian terhadap sistem inventory meliputi : analisis, perancangan, pembuatan program, uji coba dan implementasi. Analisis dilakukan dengan cara observasi terhadap sistem yang berjalan dan kebutuhan informasi dan sistem, desain dibuat menggunakan UML, dan pembuatan program menggunakan JSE dan DBMS MySql.
147
Kata Kunci : Eksistensi, Sistem Inventory, UML (Unified Modeling Language ), DBMS MySq, JSEl 1. Pendahuluan Kecepatan penyampaian informasi dan akses data merupakan satu media pendukung suatu organisasi untuk memenangkan persaingan. Karenanya analisa suatu sistem informasi yang tepat dan optimal akan mampu meningkatkan kinerja organisasi, yang pada akhirnya nanti dengan dukungan aspek-aspek yang lain akan mampu mewujudkan suatu kemajuan bagi organisasi tersebut. Sistem terkomputerisasi adalah alternative yang paling cocok untuk menyiasati penyiapan segala data yang sangat akurat dan memiliki tingkat sekuritas yang terjamin. Informasi adalah salah satu kunci pada saat ini, semua kegiatan kita memerlukan informasi, dan bisa juga dikatakan bahwa semua kegiatan kita dituntut untuk menghasilkan informasi. Demikian juga yang dirasakan oleh CV. Sumber Logam Teknik Tangerang yang merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan barang dan jasa, yang mengutamakan mutu barang dan pelayanan kepada konsumen. Saat ini semua kegiatan pengolahan data penyewaan masih beroperasi menggunakan perangkat lunak Ms.Excel, namun proses tersebut belum berjalan secara optimal, informasi yang didapat masih menghambat kegiatan operasional dan informasi laporan manajemenpun menjadi simpang siur karena sering terlambatnya laporan data ke manajemen.
2. Pembahasan Penelitian sebelumnya (literature review) merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang di lakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topic penelitian. Literature review berikut penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini, anatara lain: A. Literatur Review Penelitian yang dilakukan oleh Tri Pudjadi, dan Iwan ini membahas tentang Analisa sistem informasi Inventory/Persediaan barang pada PT. Panca Pipando (PPI). Namun hal tersebut kurang optimal, karena terdapat sistem – sistem yang masih kurang baik misalnya proses inventory/persediaan barang yang dilakukan masih secara manual serta belum meluasnya jaringan pemasaran sehingga pelanggannya terbatas pada tempat tempat yang telah ditentukan. Untuk penelitian selanjutnya pada system pemasaran barang tidak akan dilakukan secara manual, serta akan memperluas jaringan pemasaran untuk meningkatkan jumlah penjualan. Penelitian yang dilakukan oleh Yuliasih Penelitian ini membahas tentang Analisa system informasi pembelian pada Cempaka Medikal Center. namun hal ini masih kurang optimal, karena prosedur pengolahan data pada bagian pembelian masih secara manual, dan barang yang dipesan oleh pembeli terkadang tidak sesuai dengan spesifikasi yang ada pada usulan pembelian, serta masih adanya keterlambatan dalam pengiriman barang dari supplier, sehingga pembeli tidak dapat menggunakanya secara tepat. Untuk penelitian selanjutnya perlu adanya system yang lebih mendukung, agar meminimalisir kekurangan yang ada.
148
B. Metode Penelitian Metodologi adalah satuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau displin lainnya. Sedangkan metode adalah suatu cara/penelitian pendekatan kualitatif. Menurut poerwandari (1998) penelitian kualitatif adalah penelitian yang menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif, seperti wawancara, catatan lapangan, gambar, foro reekaman video dan lai-lain. Dalam penelitian kualitatif perlu menekankan pada pentingnya kedekatan dengan orang-orang dan situasi penelitian, agar peneliti memperoleh pemahaman jelas tentang realitas dan kondisi kehidupan yang nyata. Adapapum metodoligi yang penelitian gunakan adalah metode observasi (observation research), metode wawancara (interview research), metode pustaka (library research). Selain itu digunakan juga metode analisa serta metode perancangan dan implementasi.
C. Metode Analisa Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Data yang belum dianalisis masih merupakan data mentah. Dalam kegiatan penelitian, data mentah akan memberi arti, bila dianalisis dan ditafsirkan. Dalam rangka analisis dan interpretasi data, perlu dipahami tentang keberadaan data itu sendiri. Secara garis besar, keberadaan data dapat digolongkan ke dalam dua jenis, yaitu : Data bermuatan kualitatif , data bermuatan kualitatif disebut juga dengan data lunak. Data semacam ini diperoleh melalui penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif, atau penilaian kualitatif. Keberadaan data bermuatan kualitatif adalah catatan lapangan yang berupa catatan atau rekaman kata-kata, kalimat, atau paragraf yang diperoleh dari wawancara menggunakan pertanyaan terbuka, observasi partisipatoris, atau pemaknaan peneliti terhadap dokumen atau peninggalan. Untuk memperoleh arti dari data semacam ini melalui interpretasi data, digunakan teknik analisis data kualitatif, seperti yang telah diuraikan pada bab di atas. Data bermuatan kuantitatif, keberadaan data bermuatan kuantitatif adalah angka-angka (kuantitas), baik diperoleh dari jumlah suatu penggabungan ataupun pengukuran. Data bermuatan kuantitatif yang diperoleh dari jumlah suatu penggabungan selalu menggunakan bilangan cacah. Contoh data seperti ini adalah angka-angka hasil sensus, angka-angka hasil tabulasi terhadap jawaban terhadap angket atau wawancara terstruktur. Adapun data bermuatan kuantitatif hasil pengukuran adalah skor-skor yang diperoleh melalui pengukuran, seperti skor tes prestasi belajar, skor skala motivasi, skor timbangan, dan semacamnya.
D. Usecase Diagram Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Terdapat 1 System yang mencakup seluruh kegiatan, 4 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu bagian gudang, bagian pembelian, manager dan supplier. Terdapat 1 Generalization Actor yang menspesifikasikan bahwa actor target merupakan generalisasi dari aktor sumber yaitu actor supplier merupakan Generalisasi dari administrator purchase order, karena admin Pembelian dapat melakukan akses data serta melakukan semua kegiatan transaksi dari
149
supplier. Terdapat 13 Use Case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: konfirmasi stock, admin buat Purchase, login, input pembelian, cetak pembelian, Kirim purchase order ke supplier, supplier kirim barang dan faktur ke bagian gudang, bagian gudang cek barang dan laporan faktur pada bagian pembelian, bagian gudang laporan retur barang pada bagian pembelian, bagian gudang kirim barang, bagian pembelian melakukan pembayaran, bagian pembelian membuat laporan data purchase order, faktur dan retur, logout. Juga terdapat Include yang menspesifikasikan bahwa Use Case sumber secara explisit, yaitu: konfirmasi stock normal, konfirmasi stock minim, menu sistem Inventory, input pembelian, cetak pembelian kirim purchase order, input faktur, cetak faktur, input retur, cetak retur, kirim barang retur.
Gambar 1. Use Case Diagram E. Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Terdapat 1 Initial Node, Objek yang diawali, 12 Fork Node, 34 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. 9 Final State Objek yang diakhiri.
150
Gambar 2. Activity Diagram
F. Class Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasikolaborasi dan relasi-relasi antar objek.
Gambar 3. Class Diagram G. Rancangan Tampilan Untuk dapat mengakses Sistem Inventory/persediaan Barang CV. Sumber Logam Teknik Tangerang aktifkan program netbean, tampilan program inventory/persediaan barang pada CV. Sumber Logam Teknik Tangerang pada saat awal program dirunning.
151
Gambar 4. Tampilan Login Halaman kerja admin untuk mengakses data barang, data supplier, data pembelian, data faktur, serta menambah user. Gambar 5. Tampilan Data Barang
Gambar 6. Tampilan Menu Tambah User
3. Kesimpulan Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi CV. Sumber Logam Teknik Tangerang terutama pada bagian pemasaran dan juga solusi pemecahan yang ditawarkan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Proses pengolahan data transaksi pembelian masih menggunakan Ms.Excel, dan belum menggunakan sistem aplikasi, sehingga prosedur kerja masih lambat dan kurang efektif. b. Keluar masuknya stok barang pada gudang masih sulit terkontrol serta proses pencarian data sangat sulit ditemukan dan terasa sangat lambat, sehingga sering terjadi keterlambatan penyampaian laporan kepada pimpinan. c. Sering terdapat perbedaan data barang yang tertera pada laporan sehingga data tidak aktual. d. Pengarsipan data yang tidak rapih dan tingkat keamanan data yang kurang terjamin.
Daftar Pustaka 1. Andi, 2008, Membuat Aplikasi Database dengan Java dan MySQL, Wahana Komputer, Semarang. 2. Andi, 2006, Seri Panduan Aplikasi Membuat Aplikasi Database dengan Java 2, Wahana Komputer. Semarang. 3. Halim, Abdul, Analisa Sistem Informasi Pemesanan dan Pembelian Barang, Penelitian pada PT. Endang. 4. Huda, Miftahul, 2011, Aplikasi Inventory Multi Strore Plus Management dengan Java, Gramedia, Jakarta. 5. Kurniawan, Hendra, Eri Mardiyani, dan Nur Rahmansya, 2011. Aplikasi Penjualan dengan Program Java Netbean, Xampp, dan iRepot. Elex Media Komputindo, Jakarta. 6. Pudjadi, 2005, Tri dan Iwan, Analisa Sistem Informasi Inventory/Persediaan Barang, Penelitian pada PT. Panca Pipando (PPI). 7. Yuliasih, 2005, Analisa Sistem Informasi Pembelian, Penelitian pada Cempaka Medikal Center.
152
Rancang-bangun Aplikasi Sistem Akademik Berbasis Mobile Application Menggunakan Android 1
Aris Martono 2 Lovasari 3 Pevy Nurafifah 4 Desy Apriani 5 Tea Sandra Elvana 1.
Dosen STMIK Raharja . Mahasiswa STMIK Raharja Jl. Jend. Sudirman No. 40. Modern Cikokol-Tangerang Telp. 021-5529692 Email: 1 2 3
[email protected] ,
[email protected] ,
[email protected] 4 5
[email protected] ,
[email protected] 2,3,4,5
ABSTRACT Along with the times, computer technology has progressed very rapidly. As one of the College of Informatics, computer-based, it is a challenge to STMIK Raharja in following technology developments. Academic Information System is a system that provides information service the form of academic data. The existence of information systems is essential to support the passage of STMIK Raharja in academic activities there, such as the processing of student data, teacher data processing, processing absentee lecturers, and other academic activities. However, due to growing technological advances, to facilitate academic activities, the authors make the design a mobile-based application where the mobile application using Android Emulator as a display face or interface. Andorid Emulator as a client would be related to the MySQL server with PHP intermediaries. The authors hope that this application can facilitate academic activities in STMIK Raharja. Key words: Application Mobile, Android, Academic Information Systems. ABSTRAKSI Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi komputer memiliki kemajuan yang sangat pesat. Sebagai salah satu Sekolah Tinggi Informatika yang berbasis komputer, hal ini menjadi tantangan untuk STMIK Raharja dalam mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Sistem Informasi Akademik merupakan suatu sistem yang memberikan layanan informasi yang berupa data akademik. Keberadaan sistem informasi ini sangat penting untuk STMIK Raharja dalam mendukung berjalannya aktifitas-aktifitas akademik yang ada, seperti proses pengolahan data siswa, pengolahan data guru, pengolahan absensi dosen, dan aktifitas akademik lainnya. Namun karena kemajuan teknologi semakin berkembang, maka untuk memudahkan aktifitas-aktifitas akademik tersebut, penulis membuat rancangan aplikasi yang berbasis mobile yang mana pada aplikasi mobile tersebut menggunakan Android Emulator sebagai tampilan muka atau interface. Emulator Andorid sebagai client akan berhubungan dengan MySQL server dengan perantara PHP. Penulis berharap semoga aplikasi ini dapat mempermudah aktifitas akademik di STMIK Raharja. Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Android, Sistem Informasi Akademik.
153
1. Pendahuluan Sistem Informasi Akademik merupakan wadah bagi sivitas akademika, terutama mahasiswa dan dosen untuk mengakases berbagai data akademik yang dapat dilakukan dari mana dan kapan pun, kecuali layanan yang terjadwal. Pengaksesan data berupa mengentry/memutakhirkan biodata dan melihat berbagai data akademik seperti KHS, Transkrip, jadwal kuliah, rangking angkatan, info kampus, cek kehadiran dosen, dan berbagai informasi/pemberitahuan akademik. STMIK Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang memiliki Sistem Informasi yang sudah terkomputerisasi. Namun sistem ini belum bisa diakses secara online, dan penggunanya harus datang langsung ke kampus untuk menggunakan Sistem tersebut. Terkadang ada banyak masalah terjadi, seperti terjadinya antrian, lambatnya proses loading, terjadi masalah dengan, dan yang paling sering terjadi adalah komputer yang digunakan untuk mengakses sistem tersebut rusak. Akibatnya data dan informasi yang dibutuhkan menjadi terlambat. Berdasarkan latar belakang di atas penulis ingin merancang suatu aplikasi akademik mobile di STMIK Raharja dengan memanfaatkan teknologi komunikasi yang bisa diakses di lingkungan kampus tersebut karena menggunakan koneksi wifi. Sehingga mahasiswa tidak perlu antri dalam mengakses sistem informasi akademik ini. 2. Landasan Teori Literature Review Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem informasi akademik. Dalam upaya pengembangan aplikasi mobile ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasi kesenjangan, menghindari pembuatan ulang, mengidentifikasi metode yang pernh dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesilisasi dan area penelitiannya sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut : 1. Penelitian ini dilakukan oleh Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dari Universitas Bina Nusantara yang berjudul ―Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME‖ tahun 2011. Penelitian ini membahas tentang aplikasi sistem informasi akademik yang menggunakan GPRS untuk transmisi data dan J2ME sebagai bahasa pemrograman. Untuk menyimpan data menggunakan Database MySQL dan PHP sebagai connector. 2. Penelitian ini dilakukan oleh Eri Dewayani dan Anton Kurniwan dari Universitas Tarumanegara yang berjudul ―Perancangan Sistem Administrasi Akademik Berbasis WAP‖ tahun 2008. Sistem informasi ini bersifat dinamis bagi staf admin atau puskom, sehingga admin dapat berinteraksi langsung serta memiliki fasilitas pencarian data di setiap modul. Sistem ini juga memiliki kemampuan dalam melakukan login verifikasi penggunaan memlalui ponsel. 3. Penelitian ini dilakukan oleh Eko Safitri dari Universitas Tarumanegara yang berjudul ―Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Sms Gateway Dan Mobile Application Pada Sma Islam Miftahul Ulum Bekasi‖ tahun 2010. Penelitian ini membahas tentang aplikasi sistem informasi akademik yang menggunakan SMS Gateway dan aplikasi mobile melalui handphone sebagai medianya. Selain itu, ada sistem broadcast yang berfungsi untuk menyampaikan pengumuman atau informasi yang sifatnya masal. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Nataniel Dengen dan Dyna Marisa Kh dari Universitas Mulawarman yang berjudul ―Sistem Informasi Akademik Berbasis Web SMP Negeri 4 Samarinda‖ tahun 2009. Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMP Negeri 4 Samarinda merupakan suatu sistem yang memberikan informasi laporan keaktifan siswa secara online yang berupa laporan nilai serta laporan absensi siswa yang bersangkutan dengan berbasiskan web, sehingga membantu kecepatan dan kualitas dalam penyampaian informasi. Selain itu dengan berbasiskan web maka informasi
154
data dapat diakses dengan waktu dan tempat yang tidak ditentukan. Pada sistem ini, menu hanya dapat diakses oleh user tertentu yaitu siswa, pengajar dan administrator. Dimana dalam membangun sistem ini digunakan alat bantu pengembangan sistem yaitu Data Flow Diagram (DFD), Context Diagram, Entity Relationship Diagram (ERD) dan Flowchart serta dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML dan MySQL sebagai databasenya. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Kodrat Iman Satoto, R. Rizal Isnanto, dan Ahmad Masykur dari Universitas Diponegoro yang berjudul ―Analisa Keamanan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web di Fakultas Teknik Universitas Diponegoro‖ tahun 2009. Penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah di antaranya analisis dan pengujian sistem terpasang, analisis kebutuhan, perancangan solusi permasalahan, pembuatan modul perbaikan, pemasangan modul dan pengujian ulang modul perbaikan. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa terdapat kelemahan pada sistem login. Kelemahan tersebut meliputi penggunaan Nomor Induk Mahasiswa (NIM) sebagai nama pengguna dan kata sandi default, data nama pengguna dan kata sandi tidak dienkripsi sebelum dikirim ke server melalui jaringan, jejak nama pengguna dan kata sandi yang tertinggal di peramban sebagai cache atau dalam pengelola kata sandi dapat dilihat sebagai teks sederhana (plaintext) tidak terenkripsi. Dari hasil analisis keamanan tersebut, sistem login SIA dapat diperbaiki dengan penerapan teknologi enkripsi HMAC MD5 dan Challenge Handshake Authentication Protocol (CHAP). Challenge dibangkitkan oleh server secara acak dan digunakan sebagai kunci dalam proses enkripsi HMAC MD5. Dengan penggunaan challenge kata sandi yang dikirim berupa nilai hash akan selalu berbeda pada tiap sesi. Javascript di sisi klien digunakan untuk melakukan enkripsi sehingga data sebelum dikirim ke server sudah dalam keadaan terenkripsi. Dari lima literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai sistem informasi akademik. Namun dapat disimpulkan pula bahwa belum ada penelitian yang membuat aplikasi sistem informasi akademik berbasis mobile application menggunakan Android. Pengenalan Android Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha pengembangan Android pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka aplikasi mobile. Pada tanggal 9 Desember 2008, ia diumumkan bahwa 14 anggota baru akan bergabung proyek Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Sistem operasi android dirilis sebagai berikut: 6. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1 versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan gmail, dan pembaritahuan email. 7. Android versi 1.5 (Cupcake) Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam versi ini diyakini kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, dukungan Bluetooth, A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. Dirilis pada pertengahan mei 2009. 8. Android versi 1.6 (Donut) Dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya., penggunaan baterai indikator, dan kontrol applet VPN. Fitur
155
lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; CDMA/EDVO, VPN, Gestures, dan text-to speech engine; kemampuan dial kontak; pengadaan resolusi WVGA. 9. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Android ini diluncurkan pada 3 Desember 2009. Dilakukan perubahan, yaitu pengoptimalan hardware, perubahan user interface (UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, peningkatan Google maps 3.1.2, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1. 10. Android versi 2.2 (Froyo) Pada 20 Mei 2010 kembali diluncurkan ponsel android dengan versi 2.2 (Froyo) perubahan yang dilakukan meliputi optimasi kecepatan, memori, dan kinerja sistem operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstal aplikasi pada memori eksternal, dukungan Adobe flash 10.1 serta fungsi USB tethering maupun Wi-Fi hostpot. 11. Android versi 2.3 (Gingerbread) 1 Desember 2010 google kembali meluncurkan versi terbaru, yaitu Android versi 2.3. pada versi ini terdapat peningkatan manajemen daya, kontrol melalui aplikasi, penggunaan multiple kamera, peningkatan performa serta penambahan sensor seperti gyroscope. 12. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Versi ini berbeda dengan versi-versi sebelumnya. Versi ini dirancang khusus untuk PC Tablet sehingga memiliki User Interface yang berbeda dan mendukung ukuran layar yang lebih besar. Selain itu, pada versi ini memungkinkan penggunaan multiprosesor dan akselerasi parangkat keras untuk grafis. SDK versi pertama diluncurkan Februari 2011. Versi berikutnya yang akan muncul, yaitu versi ‗Ice Cream‘ pada kuartal keempat tahun 2011. Android Virtual Device Android Virtual Device merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang dibuat, AVD ini nantinya akan dijadikan sebagai tempat test dan menjalankan aplikasi android yang dibuat, AVD berjalan di Virtual Machine Aplikasi Mobile Sebuah aplikasi mobile (atau aplikasi mobile) adalah aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk berjalan pada smartphone, komputer tablet dan perangkat mobile lainnya. Mereka tersedia melalui platform distribusi aplikasi, yang biasanya dioperasikan oleh pemilik sistem operasi mobile, seperti Apple App Store, Google Play, Windows Phone Store dan BlackBerry App World. Beberapa aplikasi yang gratis, sementara yang lain memiliki harga. Biasanya, mereka di-download dari platform ke perangkat target, seperti iPhone, BlackBerry, ponsel Android atau Windows Phone, tapi kadang-kadang mereka dapat didownload ke komputer mobile yang kurang, seperti laptop atau desktop. Untuk aplikasi dengan harga, umumnya persentase, 20-30%, pergi ke penyedia distribusi (seperti iTunes), dan sisanya pergi ke produsen aplikasi. METODE PENELITIAN Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data ialah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk pengumpulan data. Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata yang abstrak dan tidak diwujudkan dalam benda, tetapi hanya dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket : angket, wawancara, pengamatan, ujian (tes), dokumentasi, dan lainnya. Peneliti dapat menggunakan salah satu atau gabungan, tergantung pada masalah yang dihadapi (Sudaryono, dkk, 2011:125). Untuk
156
memudahkan menyelesaikan masalah penelitian yang dihadapi, maka penulis mengambil metode berikut ini : 1. Studi Pustaka, yaitu Bahan-bahan yang digunakan untuk menyusun Tugas Akhir ini adalah dengan cara membaca buku-buku panduan yang sesuai dengan kebutuhan akan informasi yang dibutuhkan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini. Buku panduan yang digunakan penulis dalam hal ini adalah berasal dari beberapa sumber yang diterbitkan minimal 5 tahun sebelum pembuatan Tugas Akhir ini. Selain beberapa buku sebagai sumber pustaka didapatkan juga dri situs-situs internet (Open Source). 2. Internet, merupakan sumber data dan informasi yang diperloleh dan didapat secara online yang berguna untuk menambah referensi dan sebagai perbandingan bagi penelitian kepustakaan dan dokumentasi serta literatur untuk mendapatkan data sekunder guna memperkuat argumentasi dan presentasi. Analisa Sistem dan Perancangan Pada metode analisa sistem dan perancangan ini, penulis menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Development Life Cycle (SDLC). Secara umum tahapan dalam waterfall model atau SDLC meliputi tahap analisa, perancangan, uji coba, dan implementasi. Pada tahapan analisa telah diperkaya dengan Requirements Specification di mana kebutuhan sistem ditemukan dan dibakukan. Tahap uji coba diletakkan setelah implemetasi. Setelah itu, ditambahkan tahapan operation and maintenance.
2. Analisa Dan Pembahasan Berdasarkan hasil analisa dalam bentuk uraian masalah, kebutuhan sistem, dan usulan yang berkaitan dengan informasi layanan akademik, maka dapat didefinisikan uraian analisa mendatang yang dibutuhkan: 1. Kebutuhan : Aplikasi mobile Masalah : Hanya dapat melihat informasi kemahasiswaan di satu tempat, dengan menggunakan swipe card. Hal tersebut dirasakan kurang efektif, karena sering terjadi antrian. Usulan : Merancang aplikasi mobile yang user friendly, bisa digunakan dimana saja, tanpa harus mengantri. 2. Kebutuhan : Database. Masalah : Dibutuhkan database untuk menyimpan data-data nilai mahasiswa. Usulan : Dibuat database dinamis untuk menyimpan data-data mahasiswa, yang datanya selalu diupdate tiap semester. Rancangan Model Sistem Dengan Use Case Diagram
Gambar 1. Rancangan Model Use Case Diagram Deskripsi Use Case Diagram 1. Use Case Login
157
1. Use Case : Login 2. Primary Actor : Admin dan Mahasiswa 3. Precondition : Mahasiswa harus melakukan login ketika ia ingin mendapatkan informasi akademik dengan memasukkan nim dan password, sedangkan admin mempunyai otoritas untuk melakukan verifikasi nim dan password tersebut. 2. Use Case Pengolahan Transkip Nilai 1. Use Case : Pengolahan Transkip Nilai 2. Primary Actor : Admin 3. Precondition : Admin melakukan pengolahan informasi transkip nilai yang berisi hasil dari seluruh semester. 3. Use Case Pengolahan KHS 1. Use Case : Pengolahan KHS 2. Primary Actor : Admin 3. Precondition : Admin melakukan pengolahan KHS, yaitu kartu hasil studi yang diambil dari nilai-nilai mahasiswa setiap uts atau uas dan tugas per semester. 4. Use Case Pengolahan Jadwal 1. Use Case : Pengolahan Jadwal 2. Primary Actor : Admin 3. Precondition : Admin melakukan pengolahan jadwal matakuliah untuk mahasiswa. 5. Use Case Pengolahan Ranking 1. Use Case : Pengolahan Ranking 2. Primary Actor : Admin 3. Precondition :Admin melakukan pengolahan rangking angkatan, yaitu informasi seperti IPK tertinggi per angkatan dan menampilkan mahasiswa tersebut berada diperingkat keberapa. 6. Use Case Pengolahan Absensi Dosen 1. Use Case : Pengolahan Absensi Dosen 2. Primary Actor : Admin 3. Precondition : Admin melakukan pengolahan absensi dosen yaitu memberikan informasi tentang kehadiran dosen dan dosen pengganti bila dosen utama tidak hadir. 7. Use Case Pengolahan Info Kampus 1. Use Case : Pengolahan info kampus 2. Primary Actor : Admin 3. Precondition : Admin melakukan pengolahan info-info tentang kegiatankegiatan yang ada di kampus yang berkaitan dengan akademik. 8. Use Case Browser Content 1. Use Case : Browser Content 2. Primary Actor : Mahasiswa 3. Precondition : Mahasiswa dapat memilih menu yang telah disediakan dalam aplikasi akademik teknologi berbasis mobile. 9. Use Case Pengaturan Akun 1. Use Case : Pengaturan akun 2. Primary Actor : Mahasiswa 3. Precondition : Mahasiswa dapat melakukan perubahan password untuk menjaga keamanan datanya agar tidak diketahui orang lain. 10. Use Case Logout 1. Use Case : Logout 2. Primary Actor : Mahasiswa dan Admin 3. Precondition : Mahasiswa dan Admin harus melakukan logout ketika mereka telah selesai menggunakan aplikasi akademik berbasis mobile tersebut.
158
Rancangan Class Diagram Dalam merancang aplikasi akademik berbasis mobile, akan diuraikan prosesproses yang dikerjakan, sistem yang diusulkan ini ditujukan agar semua data yang ada di dalam sistem dikemas dalam satu kesatuan basis data.
Gambar 2. Rancangan Class diagram Keterangan : 1. Satu admin mengelola banyak dosen, nilai, jenjang, khs, jurusan, konsentrasi, ruangan, info kampus, mahasiswa, transkip nilai, jadwal kuliah, semester, matakuliah. 2. Satu mahasiswa memiliki satu jenjang, jurusan, konsentrasi, transkipnilai, khs, 3. Satu mahasiswa memiliki banyak jadwalkuliah, nilai. 4. Satu dosen mengajar banyak jadwalkuliah, matakuliah. 5. Satu matakuliah memiliki banyak ruangan, jadwalkuliah. Rancangan Dialog Layar Rancangan tampilan yang dibutuhkan oleh sistem yang dirancang, terdiri dari : 1. Struk Login Admintur Tampilan Aplikasi Mobile 2. Rancangan Layar Admin 1. Rancangan Layar Login Admin
5 Gambar 3. Rancangan Layar Login Admin Keterangan : 1. Form login 2. InputText Username untuk memasukan nama Admin 3. InputText Password untuk memasukan passwordAdmin 4. Tombol Reset untuk mengosongkan data yang ada pada form. 5. Tombol Sumbit untuk proses masuk ke menu Admin. 6. Rancangan Layar Menu Admin
159
Gambar 4. Rancangan Layar Menu Admin Keterangan : 1. Tombol Data Mahasiswa untuk masuk ke layar pengolahan data inputan mahasiswa. 2. Tombol Logout untuk kembali ke menu Login. 3. Rancangan Layar Searching Mahasiswa
Gambar 5. Rancangan Layar Searching Mahasiswa Keterangan : 1. InputText Ketik NIM Mahasiswa untuk searching data mahasiswa. 2. Tombol Tampil untuk menampilkan data mahasiswa. 3. Rancangan Tampilan Browser Input Mahasiswa
Gambar 6. Rancangan Tampilan Browser Input Mahasiswa Keterangan : 1. Tampilan data mahasiswa 2. Tombol insert, edit, delete. Insert, untuk menambah data mahasiswa. Edit, untuk mengedit data mahasiswa. Delete, untuk menghapus data mahasiswa. 3. Rancangan Layar Edit Input Mahasiswa
160
Gambar 7. Rancangan Layar Edit Input Mahasiswa Keterangan : 1. Tampilan form edit data mahasiswa 2. ListView, untuk memilih salah satu pilihan. 3. TextView untuk mengisi data mahasiswa. 4. Tombol Insert, untuk memasukan data mahasiswa baru. 5. Tombol Update, untuk mengedit data mahasiswa. 6. Tombol Delete, untuk menghapus data mahasiswa. OUTPUT PROGRAM Beberapa Informasi yang bisa ditampilkan melalui gadget antara-lain: transkrip nilai, KHS, jadwal rencana studi, rangking nilai IPK mahasiswa, absensi kehadiran dosen mengajar, dan pengaturan akun.
Gambar 8. Tampilan Login untuk mahasiswa 3. Kesimpulan Berdasarkan uraian di atas, disimpulkan bahwa sistem informasi akademik didapat tidak hanya diakses disatu tempat saja, melainkan bisa diakses di Komputer, Laptop, atau alat komunikasi lain yang memiliki koneksi wifi di sekitar Perguruan Tinggi Raharja. Sehingga mahasiswa tidak perlu mengantri karena jumlah komputer untuk mengakses sistem ini terbatas, ataupun mengeluh karena komputer yang digunakan lambat. Selain itu, mahasiswa juga tidak perlu memakai swipe card untuk mengakses sistem ini.
161
Daftar Pustaka 1. Anhar, 2010, Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak, Mediakita, Jakarta. 2. Dengen, Nataniel dan Dyna Marisa Kh, 2009, Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMP Negeri 4 Samarinda, Jurnal, Universits Mulawarman, Samarinda. 3. Eri Dewayani dan Anton Kurniwan, 2008, Perancangan Sistem Administrasi Akademik Berbasis WAP, Jurnal, Universitas Tarumanegara, Jakarta. 4. Hermawan S, Stephanus, 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android, Andi, Yogyakarta. 5. Masykur, Ahmad, dkk., 2009, Analisis Keamanan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Di Fakultas Teknik Universitas Diponegoro, Jurnal, Universitas Diponegoro, Semarang. 6. Safaat H, Nazruddin, 2012, Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smarthphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung. 7. Safitri, Eko, 2010, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Sms Gateway Dan Mobile Application Pada Sma Islam Miftahul Ulum Bekasi, Jurnal, Universitas Gunadarma, Jakarta. 8. Sarosa, Samiaji, 2009, Sistem Informasi Akuntansi, Grasindo, Jakarta. 9. Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana, 2011, Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME, Jurnal CCIT, STMIK Raharja, Tangerang. 10. ]Sudaryaono, dkk., 2011, Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi, Andi, Yogyakarta. 11. [11]Wikipedia, 2012, Mobile App, http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app, posted on 15/10/2012 12.50pm.
162
Estimasi Parameter Hurst Pada Trafik Internet Untuk Analisis Kinerja Jaringan Internet Kampus
1
Sis Soesetijo , Henry Hermawan
2
1,2
Jurusan Teknik Elektro Universitas Surabaya, Jalan Raya Kalirungkut Surabaya 1 2 60293, email:
[email protected] ,
[email protected]
ABSTRAK
Salah satu cara untuk mengetahui kinerja jaringan internet adalah dengan mengukur trafik internetnya pada periode dan interval tertentu dan mengolahnya dengan menggunakan estimasi parameter Hurst. Estimasi parameter Hurst-nya menggunakan pemodelan FARIMA(p,d,q) sehingga diperoleh besaran parameter Hurst (H), yaitu H (½, 1) di mana semakin mendekati nilai 1 semakin berat beban jaringannya. Pada makalah ini trafik internet yang digunakan adalah aliran paket data internet (internet packet-flow traffic) yang mengalir melewati 4 router yang berbeda tempat di kampus Universitas Surabaya (Ubaya) yaitu router di Fakultas Teknik (FT), Fakultas Bisnis dan Ekonomika (FBE), Gedung Perpustakaan dan kampus A Ubaya Ngagel. Pengukuran trafik internet menggunakan perangkat lunak tcpdump pada tanggal 11 Juli 2013 dilakukan dari jam 06.00 WIB sampai 18.00 WIB dengan sampel pengukuran 1 detik. Hasil perhitungan dan analisis menunjukkan bahwa nilai parameter Hurst di lokasi router kampus A Ubaya Ngagel dengan nilai H = 0,81878, lokasi Perpustakaan H = 0,9799354, FT dengan H = 0,999987 dan FBE dengan nilai H = 0,999997. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kinerja jaringan internet terbaik ada pada kampus A Ubaya Ngagel. Kata kunci: kinerja jaringan, packet-flow traffic, parameter Hurst, tcpdump, model FARIMA
1. Pendahuluan Pada makalah ini, akan dibahas dan dianalisis kinerja jaringan internet berdasarkan pengukuran trafik internetnya pada durasi dan interval waktu ketika jaringan sedang sibuk. Pengukuran trafik internet menggunakan parameter berapa jumlah byte paket yang mengalir (packet-flow traffic) melalui router. Pengukuran dilakukan pada 4 router yang berbeda di kampus Ubaya yaitu pada router Fakultas Teknik (FT), Fakultas Bisnis dan Ekonomika (FBE), Perpustakaan (Perpus) dan kampus A Ubaya Ngagel (Gelis). Pengukuran menggunakan perangkat lunak tcpdump dengan periode pengukuran 1 hari pada tanggal 11 Juli 2013 dari jam 06.00 WIB sampai jam 18.00 WIB dengan sampel pengukuran 1 detik. Makalah ini memperbaiki makalah [1] di mana data trafik internet
163
yang digunakan adalah volume trafik dalam bit/detik menggunakan perangkat lunak SNMP dengan sampel pengukuran 5 menit. Menurut referensi [2], pengukuran trafik internet yang valid untuk evaluasi kinerja jaringan adalah menggunakan sampel pengukuran dengan skala sependek mungkin (orde 1 detik atau milidetik). Itupun data trafiknya bukan volume trafik dalam satuan bit/detik karena pada valume trafik ini cenderung menunjukkan perilaku pengguna jaringan internet. Hasil pengukuran trafik internet kemudian diolah menggunakan pemodelan FARIMA (p,d,q) di mana nilai parameter H = d + ½ dengan variabel d merupakan orde d pada model FARIMA. Beberapa penelitian yang melakukan evaluasi kinerja jaringan menggunakan parameter H ada pada makalah [3], [4], [5] dan [6]. Perbedaan keempat makalah tersebut adalah pada metoda memperoleh parameter Hurst-nya dan jenis trafiknya. Secara umum dapat disarikan pada keempat makalah tersbut bahwa terdapat 3 metoda untuk memperoleh nilai parameter H yaitu metoda R/S, Whittle dan Wavelet. Bahkan pada makalah [7], estimasi parameter H dibedakan pada 2 metoda yaitu berbasis pada domain waktu dan domain frekuensi. Pada makalah ini perhitungannya menggunakan metoda Whittel untuk estimasi variabel d pada model FARIMA (p,d,q). Nilai parameter H (½, 1), di mana nilai H = ½ menunjukkan bahwa beban jaringan pada kondisi normal dan semakin mendekati nilai H = 1 beban jaringan akan semakin berat [6]. 2. Pembahasan 2.1. Sistem Pengukuran Perbedaan yang mendasar makalah ini dengan makalah [3][4][5][6] adalah pengukuran trafiknya dilakukan secara spasial di kampus Ubaya. Pengukuran dilakukan pada tanggal 11 Juli 2013 secara bersamaan durasi dan interval waktunya pada 4 lokasi router yang berbeda di dalam kampus yaitu router Fakultas Teknik (FT), Fakultas Bisnis dan Ekonomika (FBE), Perpustakaan (Perpus) dan kampus A Ubaya Ngagel (Gelis). Trafik internet yang dicatat dan diukur merupakan trafik packet-flow yang melewati masingmasing router (paket trafik difilter dengan tcpdump menggunakan alamat IP masingmasing router) dengan satuan trafik dalam byte di mana sampel pengukurannya 1 detik dari jam 06.00 WIB sampai jam 18.00 WIB. Alasan durasi pengukuran pada waktu tersebut karena pada durasi tersebutlah beban jaringan pada kondisi paling sibuk. Pengukuran trafik menggunakan perangkat lunak tcpdump pada sistem operasi Linux dan menggunakan server dengan perangkat keras CPU Intel Xeon E3-1220 V2 3.1 GHz Quad-Core 64 bit dan memori RAM 2 GHz . Server tersebut dilengkapi dengan Gigabit Ethercard 4 port merek Intel tipe 82756 dengan HD kapasitas 6 TB untuk menyimpan trafik hasil pengukuran.
164
Trafik packet-flow yang diukur merupakan trafik internet agregat yaitu tidak membedakan protokol dan jenis aplikasi internetnya. Hasil pengukuran trafik ditunjukkan pada gambar 1. Dari gambar 1 tersebut dapat diperoleh karakteristik masing-masing trafik yang ditunjukkan pada tabel 1. Tabel 1. Karakteristik Trafik
Parameter Trafik
Kampus A (Byte)
FBE (Byte)
FT (Byte)
Perpus (Byte)
Maksimum
638.200
2.979.000
507.600
559.200
Rata-rata
55.490
362.100
25.100
26.010
Nampak dari tabel 1 dan gambar 1 bahwa trafik internet di FBE mempunyai besaran trafik packet-flow yang jauh lebih besar dibandingkan lokasi yang lainnya baik pada level maksimum maupun rata-rata jumlah byte-nya.
2.2. Model FARIMA(p,d,q) Fractional Autoregressive Integrated Moving Average (FARIMA) merupakan modifikasi bentuk runtut waktu dari ARIMA. Model ARIMA (p,d,q) berubah menjadi FARIMA (p,d,q) di mana nilai d ( 0, ½ ) bukan nilai d dengan bilangan bulat lagi. Apabila koefisien dan θ sudah diketahui sehingga mendapatkan model yang stasioner dan d ( 0, ½ ), model yang didapatkannya merupakan Long Range Dependence (LRD) dengan H = d + ½. Tingkat self-similarity dinyatakan dalam besarnya parameter H [1][6]. Untuk mendapatkan model FARIMA yang stabil, data trafik pengukuran harus dilognaturalkan terlebih dahulu untuk menghindari efek heteroskedaticity [4]. Proses pemodelan FARIMA (p,d,q) dilakukan lebih mudah dengan memodelkannya dahulu dengan model ARIMA (p,d,q). Pada model ARIMA, hasil orde p dan q dapat dimanfaatkan untuk estimasi orde d dengan menggunakan metoda whittle [4]. Pada model ARIMA, nilai orde d merupakan bilangan bulat sedangkan pada model FARIMA, dengan nilai d (0,½) [1][6].
165
Gambar 1. Grafik Trafik Hasil Pengukuran Pada 4 Lokasi Router
2.3. Hasil dan Diskusi Pada makalah ini, semua pengukuran trafik, perhitungan dan analisisnya menggunakan sistem operasi Linux. Untuk perhitungan dan analisis menggunakan perangkat lunak pengolah statistik R versi 3.0.1 pada sistem operasi Ubuntu Linux dan khusus pengolah data pemodelan ARIMA(p,d,q) menggunakan paket afmtools dan pemodelan FARIMA(p,d,q) menggunakan paket forecast [8]. Untuk mendapatkan model FARIMA(p,d,q), cara termudah adalah mencari terlebih dahulu model ARIMA(p,d,q). Dari model ARIMA didapatkan nilai variable p dan q dan kemudian dilanjutkan dengan pemodelan FARIMA untuk mendapatkan nilai variable d. Beda nilai d pada model ARIMA dan FARIMA adalah pada ARIMA nilai d merupakan bilangan bulat d = 0, 1, 2, …. dan pada FARIMA nilainya d (0,½). Hubungan antara parameter Hurst (H) dengan nilai d pada model FARIMA dinyatakan dengan H = d + ½ . Hasil pemodelan ARIMA menggunakan metoda Akaike Information Criterion (AIC) untuk data trafik internet ditunjukkan pada tabel 2. Nilai orde d pada model FARIMA dapat dihitung menggunakan nilai orde p dan q pada model ARIMA. Estimasi nilai orde d menggunakan metoda Whittle pada model FARIMA. Hasil perhitungan nilai d model FARIMA dan hasil perhitungan parameter H ditunjukkan pada tabel 2.
166
Tabel 2. Nilai Parameter Hurst (H)
Router
ARIMA(p,d,q)
FARIMA(p,d,q)
Parameter H = d + ½
Kampus A
1,1,2
1, 0.31878, 2
0.81878
FBE
4,1,1
4, 0.4999997, 1
0.999997
FT
4,1,4
4, 0.4999987, 4
0.999987
Perpus
5,1,4
5, 0.4799354, 4
0.9799354
Tabel 2 menunjukkan bahwa parameter H pada kampus A Ubaya Ngagel mempunyai nilai paling rendah dibandingkan nilai parameter H pada lokasi router yang lain. Hal ini menunjukkan bahwa kinerja jaringan internet pada lokasi kampus A Ubaya Ngagel lebik baik dibandingkan 3 lokasi router yang lain. Kinerja jaringan terburuk ada pada lokasi Fakultas Bisnis dan Ekonomika (FBE), kinerja jaringan ini hampir sama dengan lokasi Fakultas Teknik (FT), hampir tidak terjadi perbedaan yang signifikan pada nilai parameter Hurst-nya. 3. Kesimpulan Pada makalah ini, penggunaan data trafik internet yang diukur langsung pada routerrouter yang berbeda lokasi di kampus Ubaya dapat digunakan untuk mengetahui kinerja jaringan internet kampus dengan menggunakan parameter Hurst (H). Data pengukuran trafik internet menggunakan trafik packet-flow dalam satuan byte yang diukur secara spasial pada 4 lokasi router yaitu lokasi FBE, FT, kampus A Ubaya Ngagel dan Perpustakaan. Pengukuran menggunakan sampel waktu 1 detik. Metoda yang digunakan untuk memperoleh parameter H adalah Whittel dengan model FARIMA. Hasil perhitungan dan analisis menunjukkan bahwa nilai parameter H untuk FBE dengan H = 0.999997, untuk FT dengan H = 0.999987, untuk Perpustakaan dengan H = 0.9799354 dan kampus A Ubaya Ngagel dengan H = 0.81878. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kinerja jaringan internet terbaik ada pada lokasi kampus A Ubaya Ngagel dengan nilai parameter H terendah dari 3 lokasi yang lain.
Daftar Pustaka : 1. Soesetijo, S. and Wening , K.K , 2011, Perbandingan Kinerja Jaringan Internet Kampus Berdasarkan Karakteristik Trafik Self-Similarity, KNIP Politeknik Telkom, Desember 2011, Bandung. 2. Crovella, M, Krishnamurthy, B, 2006, Internet Measurement : Infrastructure, traffic & applications, John Wiley & Sons, England
167
3. Kihong Park, Gitae Kim, Mark Crovella , 1997, On the
Effect of Traffic Self-
Similarity on Network Performanace , Proceeding of the 1997 SPIE International Conference on Performance and Control of Network Systems 4. Richard G. Clegg, 2006, A Practical Guide to Measuring The Hurst Parameter , International Journal of Simulation : System, Science and Technology 7 (2), pp. 3-14 5. J.M. Pitts, J.A. Schormans, M. Woolf, R.J. Mondragon,
D.K. Arrowsmith, 2002,,
End to end Performance in Real Time IP Networks with Self-Similar Behaviour , IEEE International Conference on Acoustic Speech, Signal Processing 6. Stilian Stoev, Murad S. Taqqu , Cheolwoo Park , J.S. Marron, 2005, On the wavelet spectrum diagnostic for Hurst parameter estimation in the analysis of Internet traffic, Elsevier Computer Network 48 page 423-445 7. Cristina Stolojescu, Alexandru Isar, 2012, A Comparison of Some Hurst Parameter Estimators, 13th International Conference on Optimization of Electrical and Electronic Equipment (OPTIM) 8. Rob J. Hyndman, Yeasmin Khandakar, 2008, Automatic Time Series Forecasting: The forecast 9. Package for R, Journal of Statistic Software Volume 17 Issue 3
168
Sistem Pendukung Keputusan Penjualan Batik Dengan menggunakan K-mean dan C.45
Thomas Adi Purnomo Sidhi. Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jln Babarsari 44 Yogyakarta,
[email protected]
ABSTRAK Batik merupakan salah satu komoditas lokal yang digemari masyarakat Indonesia maupun wisatawan mancanegara. Hal ini didukung dengan banyaknya toko yang menjual batik, terutama di Yogyakarta. Dalam penjualan batik banyak faktor yang menentukan kesuksesan penjualan seperti jenis kain batik itu sendiri, cara pembuatan, atau persaingan harga yang berbeda antar produsen. Makalah ini berusaha memberikan salah satu cara analisis penambangan data transaksi dengan menyatukan dua metode penambangan data yaitu k-mean dan C.45. Ide dasar dari penambangan data yang dilakukan untuk membantu pengambilan keputusan pada proses penjualan batik adalah dengan memberikan klasterisasi data numerik dengan k-mean dan klasifikasi dari hasil klasterisasi dengan C.45 untuk menentukan faktor manakah yang menentukan laku tidaknya sebuah batik. Data yang digunakan pada penulisan makalah ini merupakan data contoh simulasi yang dikondisikan sesuai dengan data aslinya. Kata kunci: sistem pendukung keputusan, k-mean, c45
169
1. Pendahuluan Keberhasilan dari sebuah sistem pendukung keputusan bergantung atas ketersediaan data yang terintegrasi, informasi berkualitas tinggi, terorganisir secara tepat waktu dan mudah dipahami. Dalam sistem pendukung keputusan ini, sistem yang mendukung termasuk juga dalam sistem warehousing atau sistem pergudangan. Secara konseptual sistem data warehouse sangatlah sederhana dan hal ini dapat dilakukan untuk berbagai jenis pengguna (Salvatore, 2003). Didalam sistem pendukung keputusan ini hal yang penting yang digunakan sebagai dasar keputusan adalah 6 langkah utama dalam pembelian untuk stok yaitu rangsangan, pertimbangkan, pencarian, mengevaluasi, pembelian dan pembelian kembali(Al-Qaed, 2006). Penggunaan sistem pergudangan yang ada menjadi salah satu hal yang sangat mendukung pembuatan sistem pendukung keputusan ini karena dengan semakin banyak data yang dapat diproses maka semakin akurat juga hasilnya (Forgionne, 2006). Untuk menghasilkan data analisis yang kuat maka dilakukan percobaan untuk memanfaatkan algoritma penambangan data dari yang pernah digunakan dan sudah terbukti handal. Algoritma yang digunakan adalah algoritma seperti C4.5 dan k-means, dua algoritma ini adalah dua algoritma yang dianggap paling handal untuk digunakan dalam 10 besar algoritma untuk penambangan data (XindongWu, 2007). Pengolahan data untuk sistem pendukung keputusan ini juga menggunakan prinsip-prinsip dari pengolahan permasalahaan yang ada, pengembangan solusi dari permasalahan, pemilihan solusi dari berbagai solusi yang ditemukan dan juga hasil output(Almendra, 2009). Beberapa landasan teori yang akan digunakan adalah : Sistem Pendukung Keputusan yaitu sistem informasi berbasis komputer yang tujuan utamanya adalah menyediakan informasi yang bisa menjadi dasar untuk pengambilan keputusan. Seperti sebuah perangkat lunak komputer berada dalam suatu lingkungan terintegrasi antara perangkat keras dengan sistem operasinya (Imbar, 2007). Sistem pendukung keputusan adalah bidang disiplin sistem informasi yang terfokus pada bagaimana sistem dapat mendukung dan meningkatkan pengambilan keputusan secara manajerial. Penambangan data adalah kegiatan berulang untuk mengambil dan mengolah data dengan metode secara otomatis maupun manual untuk menarik hasil analisis dan pengolahan data dalam hal ini komputer adalah alat untuk pencari data dengan tujuan untuk menghasilkan prediksi dan dekripsi atas informasi yang diinginkan (media.wiley, 2001). Data pada saat ini sudahlah menjadi obyek yang terkadang tidak dapat dianalisis dan disimpulkan secara manual sehingga sebuah sistem untuk mengolah data dengan cara melakukan penambangan data secara terkomputerisasi sangatlah diperlukan(Goebel, 1999). Dilain pihak penambangan data juga didefinisikan sebagai penarikan data prediktif secara otomatis dari sebuah database (Thearling, 2003). Didalam penelitian ini digunakan beberapa metode penambangan data yaitu algoritma C4.5 algoritma ini mengkonstruksi pohon keputusan dari sebuah set data training, yang berupa kasus-kasus atau rekord-rekord (tupel) dalam basisdata, dimana tiap rekord memiliki atribut kontinyu atau diskret atau keduanya(Moertini, 2008). Selain algoritma C4.5 algoritma yang digunakan adalah K-Means yang merupakan salah satu metode data clustering non hirarki yang berusaha mempartisi data yang ada ke dalam bentuk satu atau lebih cluster/kelompok. Metode ini mempartisi data ke dalam cluster/kelompok sehingga data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokkan ke dalam satu cluster yang sama dan data yang mempunyai karakteristik yang berbeda dikelompokkan ke dalam kelompok yang lain. Adapun tujuan dari data
170
clustering ini adalah untuk meminimalisasikan objective function yang diset dalam proses clustering, yang pada umumnya berusaha meminimalisasikan variasi di dalam suatu cluster dan memaksimalisasikan variasi antar cluster (Agusta, 2007). Algoritma k-Means telah ditemukan sejak lama oleh para peneliti di berbagai bidang. Algoritma ini ini muncul dalam karya dari Lloyd pada tahun 1957, Forgey pada tahun 1965, Friedman dan Rubin pada tahun 1967 dan McQueen pada tahun 1967 hingga saat inipun algoritma ini masi digunakan untuk berbagai keperluan (Dekhtyar, 2009). Pada dasarnya algoritma ini memiliki logika pengelompokan data-data yang memiliki persamaan yang tinggi dimana jika terjadi perbedaan yang mencolok maka data akan dikelompokan dalam kelompok yang baru sehingga tampak perbedaan antar satu kelompok dengan kelompok yang lain(Wang, 2009). Latar belakang pembuatan makalah ini adalah adanya kebutuhan metode analisis data transaksi dan penambangan data pada penjualan batik. Selain itu analisis ini dilakukan karena adanya perbedaan analisis perkiraan produksi pada batik dan penjualanya, yang menyebabkan pengelembungan atau produksi yang berlebih pada batik yang tidak laku. Analisis ini digunakan untuk mempertajam perkiraan produksi batik dengan tepat sesuai dengan pembelian masyarakat melalui faktor jenis kain, cara pembuatan dan harga batik tersebut. Hasil yang diharapkan dari makalah ini adalah dukungan informasi untuk pengambilan keputusan pada produksi maupun pemesanan batik oleh pihak yang akan menggunakan sistem ini, yang akhirnya akan memberikan ketepatan dan efisiensi produksi batik, sehingga produksi batik yang tidak laku dapat diminimalisir. 2. Pembahasan Konsep yang digunakan pada penulisan makalah ini adalah dengan melakukan uji coba analisis data dengan menggunakan metode k-mean dan c.45. Data yang digunakan pada penulisan makalah ini merupakan contoh data simulasi penjualan dan produksi batik. Rangkuman data yang diperoleh dapat dilihat melalui tabel 2.1 Tabel 2.1 Tabel data penjualan dan produksi. Jenis kain katun
harga 38.000
cara pembuatan cap
terjual 76
tidak 24
Primisima Doby katun Primisima Doby Sutra
93.000 93.000 175.000 500.000 500.000 750.000
cap cap Tulis Tulis Tulis Tulis
83 26 33 30 80 78
17 74 67 70 20 12
Pada tabel 2.1 jenis kain yang diambil terdiri dari 4 jenis yaitu katun, primisima, doby dan sutra, dan cara pembuatan yang diambil hanya 2 cara yaitu cap dan tulis. Variabel yang digunakan untuk melakukan analisis adalah terjual/tidak nya jenis, harga dan cara pembuatan batik tersebut, kategori terjual adalah saat perbandingan jumlah penjualan dan produksi diatas 70 %. Proseentase ini menandakan semakin sedikitnya stok yang tertahan digudang/ batik yang tidak terjual.
171
Dengan melakukan klasterisasi data k-mean pada tabel 2.1 maka diperoleh data sesuai dengan yang tampak pada tabel 2.2 tabel hasil k-mean. Tabel 2.2 Tabel hasil metode k-mean. Jenis kain
harga
cara pembuatan
terjual
tidak
katun
Bawah
cap
76
24
Primisima
Tengah
cap
83
17
Doby
Tengah
cap
26
74
katun
Tengah
Tulis
33
67
Primisima
Atas
Tulis
30
70
Doby
Atas
Tulis
80
20
Sutra
Atas
Tulis
78
12
Pada tabel 2.2 tabel hasil k-mean terlihat perubahan data pada harga. Klasterisasi yang dilakukan pada faktor harga menggunakan jumlah kelompok sebesar 3 kelompok yaitu bawah, tengah dan atas. Tahap berikutnya setelah melakukan analisis k-mean pada data awal, tahap berikutnya adalah membentuk pohon keputusan dengan melakukan perhitungan entropy dan gain dengan menggunakan metode c.45. hasil awal untuk node pertama pada pohon tampak pada tabel 2.3 tabel perhitungan awal c.45 tabel 2.3 tabel perhitungan awal c.45 Node 1
jml kasus
belum
terjual
Nilai entropy
700
294
406
0,981453895
Jenis Kain
Nilai gain
0,516160518 katun
200
91
109
0,994149171
primisima
200
87
113
0,987774655
doby
200
94
106
0,997401589
sutra
100
22
78
0,760167503
harga
0,436692993 bawah
100
24
76
0,795040279
tengah
300
158
142
0,997947193
atas
300
112
188
0,953197173
cara pembuatan
0,414445045 cap
300
115
185
0,96036227
tulis
400
179
221
0,992032465
Setelah analisis dilakukan sampai ke node akhir maka diperoleh pohon keputusan seperti tampil pada gambar 2.1 gambar hasil pohon keputusan.
172
Jenis kain
katun Primisima
Sutra
Doby
harga
harga
bawah harga
harga atas
tengah cara pembuatan
tengah
atas
atas
tengah
cara pembuatan cap tulis
cara pembuatan
cara pembuatan
cara pembuatan
cara pembuatan
cara pembuatan
tulis
terjual Tdk terjual
cap
terjual
tulis
Tdk terjual
terjual
Tdk terjual
Gambar 2.1 Gambar hasil pohon keputusan. Dari gambar pohon keputusan tersebut dapat dilihat hasil atribut yang memiliki kemungkinan terjual paling tinggi yaitu pertama JK(katun) -> HR(bawah) -> CP(cap), kedua JK(Primisima) -> HR(tengah) -> CP(cap), ketiga JK(Doby) -> HR(tengah) -> CP(cap) dengan keterangan JK(jenis kain), HR(harga), dan CP(cara pembuatan). 3. Kesimpulan Berdasarkan penelitian diatas, data yang diolah dan diproses sudah dapat digunakan secara langsung oleh pihak yang terkait untuk melakukan proses produksi. Data analisis diatas merupakan proses yang panjang dari perulangan perhitungan entropy dan gain pada setiap nodenya, namun tidak semua perhitungan dapat ditampilkan. Penggunaan hasil analisis diatas merupakan salah satu contoh penggunakan kombinasi yang dapat juga digunakan untuk permasalahan yang serupa. Data yang digunakan didalam proses analisis juga merupakan data yang memiliki variabel yang masih kurang, sehingga disarankan untuk kedepanya agar data yang digunakan dapat lebih bervariasi untuk mendapatkan dukungan keputusan yang lebih tajam lagi.
173
tulis
cap Tdk terjual
Daftar Pustaka 1. T. March, Salvatore, Alan R. Hevner, 2003, Integrated Decision Support:A Data Warehousing Perspective, Owen Graduate School of Management, Vanderbilt University, College of Business Administration, University of South Florida. 2. Al-Qaed, Faisal., Alistair Sutcliffe., August 14–16, 2006, Adaptive Decision Support System (ADSS) for B2C Ecommerce, School of Informatics, University of Manchester. 3. Forgionne, Guisseppi., John Newman., 18 July 2006, An experiment on the effectiveness of creativity enhancing decision-making support systems, Department of Information Systems, College of Information Technology and Engineering, University of Maryland, Baltimore County (UMBC), Department of Management Science, College of Arts and Sciences, Coppin State University, 2500 W. North Ave, Baltimore. 4. XindongWu., Vipin Kumar., J. Ross Quinlan., Joydeep Ghosh., Qiang Yang., Hiroshi Motoda ., Geoffrey J. McLachlan., Angus Ng ., Bing Liu., Philip S. Yu., Zhi-Hua Zhou., Michael Steinbach., David J. Hand., Dan Steinberg., 2007, Top 10 algorithms in data mining, SURVEY PAPER © Springer-Verlag London Limited. 5. Almendra, Rita and Henri Christiaans., 2009, Improving Design Processes through better Decision-Making: an experiment with a decision making support tool, Faculty of Architecture, Tecnhical University of Lisbon, School of Industrial Design Engineering, Delft University of Technology. 6. Imbar, Radiant Victor., 2007, Decision Support System Architecture, Hardware, and Operating System Platforms, Jurnal Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 Maret: 4150, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha. 7. ___________, 2001, Data-Mining Concepts, media.wiley, 9 November. 8. Goebel, Michael., Le Gruenwald., 1999, A SURVEY OF DATA MINING AND KNOWLEDGE DISCOVERY SOFTWARE TOOLS, SIGKDD Explorations. Copyright 1999 ACM SIGKDD, June, Volume 1, Issue 1. 9. Thearling, Kurt., 2003, An Introduction to Data Mining, www.thearling.com 10. Moertini, Veronica S., 2008, Penanganan Atribut Citra Dengan Wavelet Untuk Pengembangan Aloritma C4.5, Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Katolik Parahyangan. 11. Agusta, Yudi., 2007, K-Means – Penerapan, Permasalahan dan Metode Terkait, Jurnal Sistem dan Informatika, Vol. 3 (Pebruari), 47-60, STMIK STIKOM BALI, Denpasar, Bali. 12. Dekhtyar, Alexander., 2009, Data Mining: Clustering/Unsupervised Learning kMeans Clustering, CSC 466: Knowledge Discovery from Data, Radical Eye Software. 13. Wang, Fei., Chris Ding., Tao Liz., 2009, Integrated KL (K-means - Laplacian) Clustering: A New Clustering Approach by Combining Attribute Data and Pairwise Relations, January 21.
174
Perempuan Dalam Desain Iklan Majalah Wanita
Ira Wirasari 1
Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Indonesia Telkom, Jl.Telekomunikasi, Terusan Buah Batu Bandung 40257,
[email protected]
ABSTRAK
Perempuan diproyeksikan dalam media; iklan, halaman depan tabloid, dan majalah hiburan masih banyak yang memakai wajah dan bentuk badan perempuan sebagai daya tariknya. Hal yang sama terjadi pula pada isi fiksi- fiksi, sandiwara radio, sinetron, teledrama, atau telenovela televisi dan film-film yang juga masih memberikan gambaran tentang perempuan yang umumnya dilihat sebagai makhluk yang lemah, yang hanyalah di rumah, dan tugas serta peran utamanya adalah menyenangkan pria. Potret diri perempuan di media massa dalam literatur, surat kabar/ majalah, film, televisi, iklan dan buku-buku masih memperlihatkan strereotip yang merugikan yakni perempuan pasif, tergantung pada pria, didominasi, menerima keputusan yang dibuat oleh pria, dan terutama melihat dirinya sebagai obyek seks.Majalah yang merupakan media cetak selain Koran yang juga mempunyai jangkauan luas dan massal. Namun demikian, majalah lebih bisa dispesifikasikan pada kelompok-kelompok tertentu yang lebih eksklusif. Eksklusivitas majalah bisa didasarkan pada jenis kelamin, kelas sosial, kesukaan atau hobi dan kelompok umur. Majalah wanita merupakan salah satu media massa yang selalu menampilkan perempuan baik dalam sampulnya maupun di dalam iklannya. Penulis akan meneliti bagaimana gambaran perempuan yang ditampilkan dalam desain iklan pada majalah wanita di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode deskriptif, yang bertujuan untuk melukiskan secara sistematis fakta atau bidang tertentu secara faktual dan cermat, metode ini juga menggunakan analisis kualitatif. Analisis kualitatif digunakan untuk memberikan gambaran mengenai strategi iklan. Analisa penelitian ini akan dibahas melalui bidang ilmu sosiologi yang didalamnya mencakup bidang ilmu desain komunikasi visual dan ilmu komunikasi. Bidang Ilmu Sosiologi akan membahas iklan ini sebagai cara untuk mensosialisasikan permasalahan yang sedang berkembang di masyarakat, khususnya bagi kaum perempuan. Terkait dengan figur perempuan dalam iklan, dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa iklan media cetak khususnya majalah wanita, isu gender merupakan pesan yang sengaja dirancang oleh pengiklan untuk tujuan tertentu yang spesifik sebagaimana yang dikehendaki oleh pengiklan. Pesan iklan yang mengandung isu gender pada majalah wanita memiliki variasi beragam dan selalu berubah dari waktu ke waktu sesuai dengan perubahan nilai sosial dan budaya yang ada dalam masyarakat.
Kata Kunci :Perempuan,Iklan,Majalah.
175
1. Pendahuluan Wacana kecantikan dan feminitas perempuan tidak dapat dilepaskan dari konstruksi budaya patriarki yang memberikan kuasa kepada laki-laki untuk memberikan pengakuan atas feminitas perempuan di satu sisi, dan perempuan untuk selalu mencari pengakuan atas feminitasnya atas laki-laki. Seperti tampak jelas dalam banyak iklan, perempuan dikonstruksi untuk membangun rasa diri-nya melalui pengakuan laki-laki atas dirinya. Hingga itu terjadi, wanita kehilangan identitas dirinya. Feminitas perempuan juga ditandai dengan pengarahan seksualitas perempuan untuk kepentingan laki-laki. Iklan “ obat kuat” terutama, menjadikan wanita sebagai “ indikator” kekuatan laki –laki. Dalam esai Aquarini P. Prabasmoro, ia menunjukkan bahwa sebuah iklan yang ditujukan kepada ”laki-laki dewasa”, tidak menghadirkan laki-laki itu sendiri. Meskipun demikian, ia hadir melalui simbol-simbol maskulinitas yang direpresentasi oleh perempuan yang merupakan objek seksualnya.Dalam konteks feminitas dan seksualitas perempuan dalam iklan, tubuh perempuan dikonstruksi untuk menyesuaikan dengan selera pasar, yang dalam hal ini pasar adalah kuasa yang menentukan apakah bentuk seksualitas atau feminitas (termasuk kecantikan, bentuk tubuh, jenis rambut dan sebagainya) diterima atau tidak. (Aquarini P. Prabasmoro, 2006, 326) . Naomi Wolf, dalam bukunya “Mitos Kecantikan, Kala Kecantikan Menindas Perempuan”, mengangkat sebuah masalah mengenai kerugian yang diterima perempuan Amerika akibat mitos kecantikan. Menurutnya, mitos kecantikan telah mengepung perempuan, di semua lini kehidupan perempuan. Sebagai seorang feminis barat, Naomi Wolf mempersepsi feminisme sebagai slogan ‘perang’ atas kekaisaran maskulin dan budaya patriarki. Mitos kecantikan, menurut Wolf, telah menciptakan ketegori, kualifikasi tentang ‘cantik’, harus diterima secara terberi, given, oleh perempuan. Wolf juga mencoba menggugah kesadaran perempuan mengenai konsep cantik. Menurutnya, perempuan akan selalu cantik dengan atau tidak dengan mitos kecantikan. Perempuan harus mampu membedakan antara mitos, dan apa yang benar-benar berada di luarnya. Perempuan harus memiliki sikap independen atas identitas keperempuanannya. Mitos kecantikan akan menjadi serangan utama perempuan, sepanjang perempuan masih gelisah, merasa dirinya jelek. Menurut Wolf, mitos kecantikan tidak akan berarti apaapa, karena perempuan itu sebenarnya memang cantik. Dalam buku Mitos Kecantikan Kala Kecantikan Menindas Perempuan, dengan jelas Naomi Wolf menjelaskan bagaimana seharusnya sikap perempuan yang tertindas, keluar dari mitos kecantikan. Selain itu perempuan juga harus mampu menekankan aspek kemandirian, kesetaraan, indepedensi perempuan, hak menetukan pilihan, sekaligus melakukan politik pemaknaan. Naomi Wolf menulis, “Perempuan akan bebas dari mitos kecantikan ketika kita dapat memilih untuk menggunakan wajah, tubuh dan pakaian kita sebagai salah satu bentuk yang sederhana dari ekspresi diri dari banyak lingkup ekspresi diri lainnya. Kita bisa berdandan untuk kesenangan diri kita, tetapi kita harus tetap memperjuangkan hak-hak kita.” (Naomi Wolf, 2005; 550) Citra adalah total persepsi terhadap suatu objek, yang dibentuk dengan memproses informasi dari berbagai sumber setiap waktu. (Sutisna, 2002: 83). Jika dihubungkan dengan citra yang ditimbulkan oleh periklanan adalah konsumen cenderung untuk
176
membentuk citra terhadap merek, toko dan perusahaan didasarkan pada referensi yang mereka dapatkan dari stimuli pemasaran dan lingkungan. Pada hal ini peranan iklan dan segala sesuatu yang terkandung di dalam iklan tersebut sangatlah penting dalam membentuk sebuah citra. Iklan pada majalah wanita yang bersifat visual saja harus mampu menampilkan atau mempresentasikan citra produk/ merek, toko, serta perusahaan yang diiklankan, karena pada dasarnya pihak produsen mencoba mempengaruhi citra mereka di mata konsumen.
2. Pembahasan Majalah merupakan media cetak selain koran yang mempunyai jangkauan luas dan massal. Namun demikian, majalah lebih bisa dispesifikasikan pada kelompok-kelompok tertentu yang lebih eksklusif. Eksklusivitas majalah bisa didasarkan pada jenis kelamin, kelas sosial, kesukaan atau hobi dan kelompok umur. Dengan kelompok pembaca yang lebih spesifik, sirkulasi majalah menjadi lebih sedikit dari surat kabar. Pembaca majalah lebih mudah diidentifikasi karena biasanya pembaca mengikuti kebijakan segemntasi yang diterapkan oleh penerbit. Misalnya jika penerbit majalah menginginkan segmen pembacanya adalah remaja, maka pembaca majalah tersebut akan terdiri atas penduduk yang dikategorikan remaja. Tingkat sirkulasi juga ditentukan oleh perbedaan harga. Harga majalah yang lebih mahal dari surat kabar juga menentukan tingkat sirkulasi majalah. Bentuk majalah umumnya berukuran 8,5x11 inci, sehingga bentuk majalah lebih seragam dibandingkan dengan surat kabar. Hal yang bisa menjadi pembeda bentuk di antara majalah yang ada adalah kualitas kertas yang digunakan dan penggunaan warna. Kalau kertas surat kabar biasanya menggunakan kertas yang seragam dengan ukuran yang berbeda, majalah menggunakan ukuran yang relatif sama dengan penggunaan kertas yang bervariasi kualitasnya. Penggunaan majalah sebagai media iklan sangat sering digunakan oleh pemasar. Majalah bisa digunakan selain sebagai media informasi produk, juga bisa digunakan untuk memposisikan produk di benak pembaca. Produk-produk yang dimaksudkan sebagai simbol ekspresi citra diri. ( Sutisna, 2002: 291) Dalam kehidupan sehari-hari, wanita banyak digunakan dalam iklan. Keterlibatan tersebut didasari oleh dua faktor utama, yaitu : pertama bahwa wanita adalah pasar yang sangat besar dalam industri. Faktanya lebih banyak produk industri diciptakan bagi manusia untuk jenis kelamin wanita. Contohnya adalah produk personal care, bagi pria produk yang dimaksudkan untuk perawatan pribadi tidaklah sebanyak produk yang dikhususkan bagi perempuan. Ribuan kosmetik diciptakan untuk perempuan, maka tidaklah mengherankan apabila pada gilirannya, wanita selalu menjadi target iklan. Majalah perempuan dijual lebih banyak dibanding majalah pria. Tidak ada majalah pria yang mempunyai tiras sebanyak majalah wanita. ( Esther H Kuncara, 2001).
177
Femina edisi 29 Juni – 5 Juli 2006 iklan Directtest:
178
Pada iklan Directest ini, model wanita dijadikan citra merek atau citra produk. Dengan menekankan bahwa produk ini memiliki nilai akurasi yang tinggi, yaitu 99%, diharapkan konsumen yakin terhadap produk ini. Figur wanita pada iklan ini juga digambarkan sebagai figur wanita modern, bekerja ( terlihat dari setelan pakaian kerja yang digunakannya), tetapi dibalik sikap modernnya tersebut figur wanita ini digambarkan tidak melupakan kodratnya sebagai wanita, yang ingin hamil, melahirkan dan memiliki buah hati. Sehingga figur wanita ini sebagai wanita mendapat pengakuan baik dari lingkungan, maupun dari sang lawan jenis ( pria ). Isu gender pun kembali ditampilkan dalam iklan ini, bahwa kini kesetaraan wanita semakin diakui, tanpa harus melupakan kodratnya sebagai wanita, wanita dapat terus berkarya dalam berbagai bidang. Karakter wanita yang ditampilkan dalam iklan tersebut, adalah karakter wanita simple, tergambar dalam iklan tersebut, bahwa kini wanita tidak mempunyai banyak waktu khusus untuk hal –hal yang bersifat pribadi, sehingga produk ini menampilkan citra mudah, cepat, praktis, dan dapat digunakan dimana saja. Sehingga sesuai dengan karakter wanita bekerja saat ini. Ilustrasi dalam iklan ini digambarkan dalam sebuah perkantoran tempat sang wanita bekerja, yang semakin mendukung terbentuknya citra simple produk ini. Pemilihan warna pun pada warna – warna dasar ( coklat, hitam) yang berkesan simple. Jenis teks yang dipilih pun memberikan citra praktis pula, berbeda dengan iklan Mitsubishi Grandis tadi. Hal – hal detail tersebut di atas membuat pesan visual yang ingin disampaikan pun terasa ” mengena” di konsumen wanita.
3. Kesimpulan 1. Terkait dengan figur wanita dalam iklan, dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa iklan media cetak khususnya majalah wanita, isu gender merupakan pesan yang sengaja dirancang oleh pengiklan untuk tujuan tertentu yang spesifik sebagaimana yang dikehendaki oleh pengiklan. Pesan iklan yang mengandung isu gender pada majalah wanita memiliki variasi beragam dan selalu berubah dari waktu ke waktu.
179
2. Trend kecantikan wanita ( langsing, berkulit putih, dan sebagainya ) dekonstruksi melalui iklan saat ini. Wanita didorong untuk tumbuh kesadarannya bahwa ia tidak dikatakan cantik bila tidak memiliki tubuh yang langsing atau wajah yang putih. Iklan selama ini telah mendikte kesadaran kita baik secara individu maupun secara kolektif. Atau dengan kata lain iklan mendorong seseorang untuk melakukan tindakan konsumerisme. Namun, dibalik pengaruh buruk iklan, bukan berarti iklan tidak memiliki sisi positif bagi perekonomian. Dengan meningkatnya konsumsi maka otomatis produksi akan terus berjalan, yang pada gilirannya akan menghidupkan ekonomi masyarakat.
Daftar Pustaka 1.
Aquarini, P. Prabasmoro.(2006). “ Kajian Budaya Feminis”. Jalasutra, Yogyakarta.
2.
Chaney, David. (1996). “Lifestyles”. Jalasutra, Yogyakarta.
3.
Jalaluddin, Rakhmat. (2001). “Metode Penelitian Komunikasi”. PT. Remaja Rosda Karya, Bandung.
4.
Rendra, Widyatama.(2005). “ Pengantar Periklanan”. Buana Pustaka Indonesia, Jakarta.
5.
Rakhmat, Jalaludin. (1986). “Psikologi Komunikasi”. PT. Remaja Rosda Karya, Bandung.
6.
Sutisna, SE, ME. (2002).” Perilaku Konsumen & Komunikasi Pemasaran”. PT. Remaja Rosda Karya, Bandung.
7.
Sutherland, M. (2005). “Advertising and the mind of the consumer”. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
180
ANALISIS PERUBAHAN LOGO DAN SLOGAN DALAM UPAYA MEMPERKUAT POSITIONING NEGARA TUJUAN WISATA (Studi kasus pariwisata negara Indonesia, Malaysia, Singapura dan Thailand) Sonson Nurusholih STISI Telkom, Kawasan Pendidikan Telkom, Jl. Telekomunikasi No. 1, Dayeuhkolot, Kab. Bandung 40257,
[email protected]
Abstrak Dalam upaya meningkatkan industri pariwisatanya, beberapa negara Asean kini melakukan kegiatan kampanye pariwisatanya dengan melakukan strategi destination branding. Tujuan dari destination branding adalah memaksimalkan potensi suatu wilayah agar terjadi peningkatan kunjungan (wisata maupun bisnis) yang akhirnya meningkatkan devisa dan nilai ekonomi wilayah tersebut. Terkait dengan destination branding, beberapa negara di kawasan Asean melakukan upaya pemulihan pariwisata dengan membangun citra negara melalui perubahan identitas atau logo baru kampanye pariwisatanya. Selain logo, upaya mengembangkan pariwisatanya juga dilakukan mengubah slogan untuk memperkuat positioning pariwisata yang sudah dibangun. Studi kasus dalam penelitian ini adalah beberapa negara Asean yang industri pariwisatanya sedang berkembang dengan melakukan perubahan logo dan slogan kampanye pariwisatanya, Adapun negara yang mengubah logo dan slogan kampanye pariwisatanya adalah Singapura, sementara Indonesia dan Thailand hanya melakukan perubahan slogannya saja. Malaysia dalam 5 tahun terakhir ini tidak mengubah logo atau slogan kampanye pariwisatanya dan tetap menggunakan logo serta slogan yang sekarang di pakai. Upaya membangun pariwisata serta perubahan logo dan slogan kampanye pariwisata negara Asean ini menjadi sesuatu hal yang menarik untuk dikaji, karena ada tanda dan pesan yang terkandung di dalam logo ini berkaitan dengan positioning pariwisata negara-negara Asean. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perubahan logo dan slogan saling berhubungan dengan positioning pariwisata negara-negara Asean. Adapun untuk mengetahui hubungan perubahan logo atau slogan dengan positioning dikaitkan dengan salah satu elemen dalam teori segitiga merek yang dikemukakan oleh Hermawan Kartajaya seorang ahli pemasaran. Dengan menggunakan teori pemasaran ini diharapkan akan ditemukan hubungan tanda dan pesan yang terkandung pada logo atau slogan pariwisata negara Asean dengan upaya memperkuat merek pariwisatanya.
Kata kunci : Perubahan Logo, Destination Branding, Positioning.
181
1.
Latar Belakang Sebagai salah satu sumber penghasil devisa, pariwisata diyakini dapat mendatangkan banyak keuntungan bukan saja dari segi finansial tetapi juga citra negara yang menjadi baik dan mensejahterakan masyarakat yang terlibat dalam industri ini. Upaya membangun citra negara Asean dilakukan dengan sebuah strategi, strategi jika dikaitkan dengan membangun brand atau merek pariwisata biasanya melalui proses yang berjalan bertahun-tahun. Dari identifikasi ditemukan bahwa negara-negara Asia Tenggara seperti Indonesia, Malaysia, Singapura dan Thailand perlahan bangkit dan membangun sumber pendapatan dari industri pariwisata dengan membangun citra negara melalui strategi kampanye negara tujuan wisata atau destination branding. Salah satu upaya dalam melakukan pemulihan pariwisata adalah dengan membuat logo baru atau dengan mengubah slogan untuk memperkuat citra yang sudah dibangun. Berikut adalah tinjauan beberapa negara Asean yang melakukan perubahan logo atau slogan dalam 5 tahun terakhir: 1.1 Perubahan slogan Pariwisata Indonesia Indonesia, dalam upaya untuk membangun merek pariwisatanya telah melakukan berbagai cara, salah satunya adalah dengan menganti slogan lama ―Visit Indonesia‖ menjadi ―Wonderful Indonesia‖ dengan menghilangkan tahun kunjungan dan menetapkan positioning barunya. Logo dengan slogan lama
Logo dengan slogan baru
Gambar 1. Slogan Pariwisata Indonesia lama dan baru Sumber : web.parekraf.go.id/asp (Diunduh : 20 Juli 2013) Positioning yang di bangun sebelumnya adalah berbagai kekuatan (brand value) yang ada di Indonesia seperti seni, budaya, bahasa, bangunan, alam, makanan, agama dan masyarakatnya yang ramah. Setelah mengalami perubahan, maka positioning yang ditanamkan diperkuat dengan diferensiasi yang ditawarkan berupa 5 tema yaitu wonderful people, wonderful culture, wonderful natural beauty, wonderful natural resources, wonderful investment opportunities. Tanda dari 5 tema ini diterjemahkan dalam 5 warna pada visual logo, sementara pesan yang ingin disampaikan adalah, wisatawan yang ingin berkunjung ke Indonesia akan diberikan kebebasan untuk menikmati beragam daya tarik dalam berbagai pilihan tema. 1.2 Perubahan logo dan slogan Pariwisata Malaysia Dalam upaya membangun industri pariwisatanya, Malaysia termasuk yang konsisten dengan mereknya. Sejak 5 tahun terakhir logo kampanye pariwisata Malaysia tidak mengalami perubahan dan dipakai hingga sekarang. Identitas kampanye pariwisata Malaysia muncul dengan bentuk berupa logotype dengan tulisan Malaysia, Trully Asia. Dari awal penggunaan logo baru hingga sekarang merek pariwisata Malaysia menggunakan slogan yang memperlihatkan citra negara ini yang memanfaatkan tiga
182
etnis besar (Melayu, China dan India) yang ada di Malaysia dan memposisikan Malaysia sebagai negara yang multikultural.
Gambar 2. Logo Pariwisata Malaysia Sumber : http://www.tourism.gov.my/ (Diunduh : 20 Juli 2013) Pesan yang ingin di sampaikan adalah dengan keberadaan etnis Asia yang ada di Malaysia, siapapun yang ingin mengenal keberagaman budaya Asia dapat mengunjungi Malaysia. 1.3 Perubahan logo dan slogan Pariwisata Singapura Singapura yang kini menjadi salah satu negara dengan peringkat nomor 1 di Asean menurut indeks kompetitif pariwisata World Economic Forum (WEF, 2013:21) di bidang pariwisata telah membangun merek atau brand-nya selama bertahun-tahun melalui proses yang cukup panjang. Dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, merek pariwisata Singapura berhasil menjadi yang terbaik di Asean. Perubahan logo pariwisata Singapura didasari atas berubahnya rencana pengembangan industri pariwisata Singapura yang baru. Jika diperhatikan terdapat tanda berupa elemen bentuk pada logo berupa kotak-kotak yang menyerupai pulau Singapore dengan slogan ―Your Singapore”. Tanda yang ingin di sampaikan pada visual ini adalah bahwa hampir semua tempat di Singapura adalah tempat unik yang bisa di kunjungi sebagai tempat sarana untuk liburan serta hiburan bagi keluarga. Sementara perubahan slogan merupakan pesan bahwa Singapura kini memposisikan pariwisatanya dengan janji kepada pengunjung akan merasakan cita rasa rumah sendiri (hommy) dengan melibatkan sisi emosional bahwa liburan bagi wisatawan adalah menjadi milik mereka yang datang ke Singapura dalam melakukan aktifitas apapun sesuai dengan slogannya yaitu ―Your Singapore”. Logo dan slogan lama
Logo dan slogan baru
Gambar 3. Logo pariwisata Singapura lama dan baru Sumber : www.yoursingapore.com (Diunduh : 20 Juli 2013) 1.4 Perubahan slogan Pariwisata Thailand Diantara negara Asean lainnya, pariwisata Thailand termasuk yang lebih dahulu industrinya berkembang, sejak 5 tahun terakhir, merek pariwisata Thailand mengkampanyekan pariwisatanya dengan mengusung slogan Amazing Thailand. Seiring waktu, untuk memperkuat citra pariwisatanya maka di lakukan perubahan sub-slogannya dari ―Amazing Value‖ menjadi ―Always Amaze Value‖. Dalam beberapa tahun terakhir
183
positioning pariwisata Thailand selalu diperlihatkan sebagai negara tujuan wisata yang memiliki pesona alam yang menakjubkan (Amazing Thailand). Tapi seiring waktu, melalui perubahan slogan, saat ini untuk memperkuat citra tersebut pariwisata Thailand menawarkan konsep Thainess yang merupakan suatu elemen yang ada pada kehidupan bangsa Thailand meliputi kekhasan, keunikan dan keseharian masyarakat Thailand. Tanda perubahan sub-slogan ini adalah untuk memperkuat janji yang ditawarkan yaitu dengan harapan wisatawan dapat melibatkan diri pada kegiatan budaya lokal (konsep Thainess) yang unik serta kegiatan alam yang ada di Thailand. Pesan yang ingin disampaikan pada sub-slogan ini adalah agar wisatawan yang datang berkunjung ke Thailand akan selalu berkesan sesuai dengan janji dari sub-slogannya (Always Amaze You).
Logo dengan slogan lama
Logo dengan slogan baru
Gambar 4. Logo dengan slogan pariwisata Thailand lama dan baru Sumber : http://www.tourismthailand.org/ (Diunduh : 20 Juli 2013)
2.
Pembahasan Dalam marketing tentunya ada yang di jual, dan jualan dari destination adalah sebuah produk dengan nama tujuan wisata. Ada banyak teori mengenai strategi bagaimana memasarkan suatu merek salah satunya metode yang digunakan Hermawan Kartajaya (2004:7-9) yaitu metode ‖Segitiga Positioning – Differentiation – Brand (PDB)‖.
Gambar 5. Segitiga Merek Hermawan Kartajaya Sumber : Kartajaya, 2004:6 (Diunduh : 20 Juli 2013) Dengan ditentukannya positioning yang tepat maka harus ditunjang dengan diferensiasi yang kuat. Hal ini agar janji yang diberikan perusahaan memiliki kredibilitas dibenak konsumen. Sehingga dengan adanya positioning yang tepat dan didukung diferensiasi yang kuat akan menghasilkan brand integrity yang kuat. Dengan brand integrity yang kuat maka akan menghasilkan brand image yang kuat dan pembentukan brand dalam benak konsumen (Kartajaya, 2004:33).
184
Indonesia dengan berbagai kekayaan yang dimiliki memilih positioning yang di angkat melalui slogan Wonderful Indonesia dengan menjanjikan bagaimana wisatawan dapat merasakan berbagai daya tarik yang ada di Indonesia dengan keberagaman tema pilihan. Tema yang ditawarkan adalah mengenai keramahtamahan penduduk (wonderful people), menikmati produk atau kreasi budaya (wonderful culture), menikmati pesona keindahan alam (wonderful natural beauty), menjelajah berbagai sumber daya alami (wonderful natural resources) dan peluang investasi (wonderful investment opportunities). 5 tema yang ditawarkan ini adalah janji yang ditawarkan oleh merek pariwisata Indonesia. Malaysia secara geografis hanya memiliki sedikit kekayaan sumber alam flora, fauna atau landscape indah, tidak seperti Indonesia dan Thailand yang kaya dengan sumber alam dan budayanya.Yang dimiliki oleh merek pariwisata Malaysia adalah keberadaan multi etnis Asia yang ada di negara ini. Sehingga positioning merek pariwisata Malaysia yang diangkat adalah mengenai keberagaman berbagai etnis Asia yang di wakili etnis Melayu, China dan India. Maka slogan yang dicanangkannya adalah ―Truly Asia” yang kira-kira menyampaikan pesan bahwa Malaysia merupakan “one Asia destination” bagi wisatawan yang ingin ke Asia. Intinya bagi wisatawan yang ingin memperoleh banyak pengalaman budaya Asia, dengan waktu terbatas dan tidak mendalam, maka Malaysia adalah tempat yang tepat bagi wisatawan yang belum mengenal Asia melalui ketiga etnis besar tersebut. Sementara positioning dalam kegiatan pariwisata Singapura adalah bagaimana wisatawan dapat menikmati cara berlibur dengan wujud yang berbeda. Hal ini ditanamkan pada slogan kampanye pariwisata Singapura yaitu untuk memperkuat citra Singapura, sebagai destinasi yang sesuai dengan keinginan pengunjung yang ingin memilih liburan sesuai dengan tema yang diinginkan. Pengertiannya adalah wisatawan akan dipandu untuk bisa menikmati pemandangan, pengalaman mendengar, selera, budaya dan berbagai atraksi menarik yang ada di Singapura melalui laman resmi pariwisata www.yoursingapore.com yang juga merupakan slogan pariwisata Singapura. Sebagai negara yang sudah lebih dahulu maju industri pariwisatanya, daya tarik wisata Thailand yang selalu ditawarkan adalah hal-hal yang dimiliki masyarakat misalnya kegiatan beladiri Thai Boxing, olahraga khas yang hanya ada di Thailand. Kemudian ada juga terapi kesehatan berupa Thai massage yang sudah terkenal lama serta kuliner Thailand berupa Thai cooking adalah ciri khas Thailand yang kemudian di canangkan sebagai konsep Thainess. Konsep ini menjadi positioning baru dan disampaikan sebagai bentuk pesan untuk memperkuat citra yang sudah ditanamkan yang diharapkan mampu membuat wisatawan selalu terkesan (Always Amaze You).
3.
Kesimpulan Dalam upaya membangun merek pariwisatanya, beberapa negara Asean melalui badan pariwisatanya dengan dukungan pemerintah telah melakukan perubahan melalui identitas / logo serta slogan barunya. Jika dikaitkan dengan teori segitiga marketing Hermawan Kartajaya yang salah satunya adalah elemen positioning, maka perubahan identitas merek pariwisata yang dilakukan negara Asean dalam upaya memasarkan merek pariwisatanya telah menerapkan positioning yang benar. Artinya dari sisi positioning merek pariwisata negara Asean yang sudah berjalan melalui perubahan yang tanda dan pesannya tersirat pada masing-masing logo dan slogan pariwisatanya. Perubahan ini merupakan kebijakan masing-masing dari setiap negara berbeda
185
disesuaikan dengan kondisi industri pariwisatanya serta perlunya memperkuat positioning yang sudah terbangun. Perubahan logo atau slogan pada merek pariwisata di negara Asean dimaksudkan untuk memberikan nilai tambah dalam mengembangkan industri pariwisata di masing-masing negara. Relasi logo atau slogan yang diubah dengan merek yang dibangun oleh merek pariwisata negara Asean saling mendukung. Indonesia, Malaysia, Singapura, Thailand dan dalam menjalankan strategi merek melalui positioning pariwisatanya bersinergi dengan slogan atau tagline-nya.
Daftar Pustaka 1. Janita Dewi, Ike. (2009). Creating & Sustaining Brand Equity Aspek Manajerial dan Akademis dari Branding. Yogyakarta : Amara Books 2. Kartajaya, Hermawan. (2004). Memenangkan Persaingan dengan Segitiga Positioning Diferensiasi Brand:. Jakarta. Gramedia 3. Kartajaya, Hermawan. (2005). Marketing Yourself : Kiat Sukses Meniti Karir dan Bisnis. Jakarta : MarkPlus&Co 4. Kotler, Philip & Gary Amstrong. (1998). Dasar-Dasar Pemasaran. Jakarta : Prenhallindo 5. Rangkuti, Freddy. (2004). The Power of Branding. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama
Sumber Lain : 1. ________,http://ekonomi.kompasiana.com/marketing/2010/07/17/di-balikkeberhasilan-malaysia-truly-asia-1-196565.html 2. ________, http://indonesia.travel/ 3. ________, http://marketingpower.com/Pages/default.aspx 4. ________,http://nasional.news.viva.co.id/news/read/327007-apa-hebatnyamalaysia-truly-asia 5. ________,http://202.59.162.82/swamajalah/sajian/details.php?cid=1&id=9595 6. ________,http://tourism.gov.my/id-id/id 7. ________,http://tourismthailand.org/ 8. ________,http://traveltourismindonesia.wordpress.com/2009/08/18/petapersaingan-pariwisata-kita-dewasa-ini/ 9. ________,http://wisata.kompasiana.com/jalan-jalan/2010/05/29/city-branding-ala-muenchen-152776.html 10. ________,http://yoursingapore.com/content/traveller/en/experience.html
186
Rancang-bangun Aplikasi Sistem Majalah Dinding (MADING) Online Pada SMA Syekh Yusuf Tangerang Berbasis Web 1
2
3
Mulyati , Evi hana yanti , Siti ainiyah 4 5 Serlis kusumawati , Amalia 1. Dosen :Amik Raharja Informatika 2,3,4,5 Mahasiswa STMIK Raharja 1,2,3,4,5 Jl. Jend.Sudirman No 40 Modern Cikokol Tangerang Telp. 021-5529692 Email
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]
ABSTRAKSI Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi dan komunikasi telah mendorong arus globalisasi. Perusahaan, instansi pemerintah, swasta, organisasi maupun organisasi intra sekolah (OSIS) untuk meningkatkan eksistensi terkait dengan kegiatan serta kreatifitas siswa sekolah. Salah satu perkembangan yang penting adalah semakin dibutuhkannya penggunaan alat pengolah data yang berfungsi untuk menghasilkan komunikasi dan informasi. Organisasi MADING (majalah dinding) SMA Syekh Yusuf Tangerang adalah suatu bagian dari OSIS (organisasi intra sekolah) yang berfungsi sebagai media penginformasian mengenai kegiatan-kegiatan OSIS, beritaberita terbaru maupun komunikasi antar siswa. Seperti yang kita ketahui seiring perkembangan teknologi yang kian pesat membawa banyak perubahan positif yang salah satunya adalah dunia pendidikan. Namun disisi lain hal tersebut memaksa kita untuk mengikuti perubahan zaman kearah yang lebih berkembang dengan teknologi seperti halnya menerapkan teknologi informasi ke segala bidang kegiatan yang berhubungan dengan penginformasian. Kata kunci: Mading online, SMA Syekh Yusuf Tangerang
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi dan komunikasi telah mendorong arus globalisasi. Perusahaan, instansi pemerintah, swasta, organisasi maupun organisasi intra sekolah (OSIS) untuk meningkatkan eksistensi terkait dengan kegiatan serta kreatifitas siswa sekolah. Pemanfaatan komputer dapat menunjang penyajian informasi yang cepat, tepat, efisien serta dapat diakses dengan banyak orang dalam waktu yang bersamaan, sehingga mempengaruhi dalam suatu sistem penginformasian, maka diperlukan sebuah sistem pengolahan data yang bisa memudahkan komunikasi dalam menyediakan berbagai informasi dalam waktu yang singkat. Dampak dari kemajuan teknologi sistem informasi ini adalah dalam hal pengaplikasian komputer yang akan banyak membantu kinerja sistem yang berjalan pada suatu perusahaan, instansi pemerintah, swasta, maupun organisasi intra sekolah. Komputer akan dapat banyak memberikan kemudahan dalam hal mengakses komunikasi dan informasi untuk mengetahui berita-berita terkait yang diperlukan. Organisasi MADING (majalah dinding) SMA Syekh Yusuf Tangerang adalah suatu bagian dari OSIS (organisasi intra sekolah) yang berfungsi sebagai media penginformasian mengenai kegiatan-kegiatan OSIS, berita-berita terbaru maupun komunikasi antar siswa. Seperti yang kita ketahui seiring perkembangan teknologi yang
187
kian pesat membawa banyak perubahan positif yang salah satunya adalah dunia pendidikan. Namun disisi lain hal tersebut memaksa kita untuk mengikuti perubahan zaman kearah yang lebih berkembang dengan teknologi seperti halnya menerapkan teknologi informasi ke segala bidang kegiatan yang berhubungan dengan penginformasian. Metodologi Penelitian Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang menuturkan pemecahan masalah yang ada sekarang berdasarkan datadata dan menyajikan data, menganalisa serta menginterpresentasikan. Metode Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan melalui 4 (empat) tahapan yaitu: survei sistem yang sedang berjalan, analisa tehadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi dan identifikasi persyaratan sistem. Metode Perancangan Dalam metode perancangan yang digunakan adalah metode UML (Unified Modelling Language) melalui tahapan pembuatan dengan menggunakan: a. Use Case Diagram b. Class Diagram c. Activity Diagram d. State Chart Diagram e. Sequence Diagram Dibawah ini merupakan sumber literature review yang penulis dapatkan : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Dariesmansyah jurusan teknik informatika kampus STMIK Raharja dengan judul “ Website perpustakaan SMA Nusa Putra Tangerang “ penelitian ini membahas tentang website perpustakaan sekolah agar lebih mudah dan efektif 2. Penelitian yang dilakukan oleh Alit Dowo Penelitian ini berjudul membangun sistem informasi majalah dinding berbasis screen dimana si penulis ingin menampilkan temapilan yang lebih prakis dan menarik,dapat memberikan informasi bukan hanya dunia lokal namun juga informasi dari luar negara, admin dapat memilih informasi yang baik ditampilkan atu tidak 3. Penelitian yang dilakukan oleh Nanda Putra Penelitian ini membahas mengenai proses sistem belajar mengajar SMAN 3 Palembang dibidang teknologi informasi dimana permasalahannya yaitu penyampaian tentang informasi tugas,materi pembelajaran,informasi nilai yang tidak efektif,kurang tahunya siswa terhadap informasi yang diumumkan melalui mading.melalui aplikasi web .ini diharapkan mampu menyampaikan informasi yang lebih cepat dan akurat. Dalam permsalahan ini penulismenggunakan metode FASTdan merancang sebuah aplikasi pengembangan media belajar berbasis web. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Mark Deuze pada tahun 2003 yang berjudul “The Web and Its Journalisms: Considering The Consequences Of Different Types Of Newsmedia Online” menjelaskan perihal Internet – khususnya antarmuka grafis, dunia wide web – memiliki dampak besar pada semua tingkat(informasi) masyarakat di seluruh dunia. secara khusus untuk jurnalisme seperti yang dipraktekkan online, kami sekarang dapat mengidentifikasi pengaruh yang dimiliki hal ini terhadap profesi dan nya budaya (s). Artikel ini mendefinisikan empat jenis tertentu secara online jurnalisme dan membahasnya dalam hal kunci karakteristik penerbitan online hypertextuality, interaktivitas, multimediality – dan menganggap arus dan potensi dampak bahwa journalisms bisa online memiliki pada cara di mana orang dapat mendefinisikan jurnalistik sebagai itu berfungsi dalam demokrasi elektif di seluruh dunia. hal ini berpendapat bahwa penerapan online tertentu karakteristik tidak hanya memiliki
188
konsekuensi untuk jenis jurnalisme diproduksi di web, tetapi bahwa karakteristik dan journalisms online memang terhubung ke lebih luas dan lebih mendalam perubahan dan redefinitions dari profesional jurnalisme dan (berita) budaya secara keseluruhan 5. Penelitian yang dilakukan oleh Klaus Schonbach, Ester De Waal dan Edmund Lauf yang berjudul “Online And Print Newspapers: Their Impact On The Extent Of The Perceived Public Agenda” menjelaskan bahwa Cara koran cetak yang terstruktur dan digunakan seharusnya untuk memikat pembaca membaca cerita ke mereka mungkin belum tertarik sebelumnya. Makalah online mendukung aktivitas dan kontrol oleh pengguna, mereka menyadari berbagai sempit topik sesuai dengan individu seseorang kepentingan yang lebih masuk akal. Sebuah survei wakil dari hampir 1000 responden menunjukkan itu lebih rumit dari itu. Kedua saluran sebenarnya berkontribusi untuk memperluas agenda penonton. Namun, sementara surat kabar online menunjukkan efek ini hanya pada kelompok berpendidikan tertinggi masyarakat, cetak surat kabar dapat memperluas cakrawala mereka yang berbagai kepentingan berada pada rata-rata paling. Masalah yang dihadapi Penerbitan berita pada Mading SMA Syekh Yusuf Tangerang pada saat ini masih berjalan layaknya majalah dinding dengan bingkai yang terpasang pada dinding sekolah. Hal tersebut ditujukan agar seluruh masyarakat sekolah dapat melihat berita seputar dalam maupun luar sekolah yang tertempel pada mading. Namun seiring berkembangnya zaman di era teknologi informasi ini, dimana kemudahan dalam mengakses berita dan berkomunikasi telah mengalami kemajuan yang sangat memudahkan dalam mengakses berita dengan media alat elektronik seperti PC, laptop, tablet, ipad bahkan handphone menyebabkan daya tarik untuk siswa-siswi melihat berita di mading sekolah menjadi berkurang. Tentunya hal tersebut disebabkan oleh tuntutan perkembangan zaman yang kita semua pun perlu mengikutinya. Pemecahan Masalah Untuk tetap bersinergi dibidang pemberitaan sekolah, mading SMA Syekh Yusuf Tangerang perlu diadakan pengembangan dalam penerbitan berita yang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi. Tanpa harus meninggalkan budaya lama, diusulkan Mading SMA Syekh Yusuf Tangerang juga menggunakan media tambahan yang tentunya saat ini lebih banyak diminati untuk diakses oleh masyarakat luas. Maka untuk pemecahan masalah diusulkan perancangan website mading online SMA Syekh Yusuf Tangerang. RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI Untuk menganalisa sistem yang diusulkan pada penelitian ini, Program yang digunakan adalah Visual Paradigm for UML 4.0. Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Actifity Diagram.
Gambar 1. Use Case Diagram user Mading Online
189
Berdasarkan Gambar 1 Use Case Diagram yang diusulkan terdapat : a. 1 Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya Siswa dan Admin Mading. b. 10 Use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya membuka website, menu website mading, membaca berita, pesan dari untuk, menginput pesan, mengirim pesan, kirim masukan, menginput masukan, mengirim masukan, melihat profil.
Gambar 2. Use Case Diagram user Mading Online Berdasarkan Gambar Use Case Diagram yang diusulkan terdapat : a. 1 Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya Siswa dan Admin Mading. b. 18 use case yang bisa di lakukan actor-actor tersebut di antaranya login admin, login salah, kembali ke menu login, login benar, menu admin, home, manajamen user, kelola user admin, berita, update berita, manajemen modul,kelola modul, pesan dari untuk, kelola pesan dari untuk, masukan, kelola masukan, log out, keluar dari menu admin.
Gambar 3. Sequence Diagram yang diusulkan
190
Berdasarkan gambar 3. Sequence Diagram yang diusulkan terdapat : a. 3 LifeLine antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya siswa SMA Syekh-Yusuf, mengirim dan menerima laporan, dan bertukar informasi. b. 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu siswa. c. 8 message, diantaranya Membuka Web mading SMA Syekh-Yusuf, membaca berita, mengirim pesan dari untuk, kirim masukan, input pesan/masukan, submit/kirim, update content, keluar.
Gambar 4. State Chart Diagram Mading Online Berdasarkan Gambar 4 State Chart Diagram yang diusulkan terdapat : a. 1 Initial Pseudo State, objek yang diawali b. 6 State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek tersebut diantaranya browser, home/berita mading, pesan dari untuk, mengirim masukan, update content, keluar. c. 1 Final State, objek yang di akhiri.
Gambar 5. Actifity Diagram Mading Online Berdasarkan Gambar 5 Actifity Diagram yang diusulkan terdapat : a. 1 Sistem yaitu siswa 1 Initial Node, objek yang diawali. b. 8 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya berita dinding, pesan dari untuk, input pesan, kirim, kirim masukan, input masukan, kirim, membaca tentang kami. c. 1 Final State, objek yang di akhiri.
191
Gambar 6. Class Diagram yang diusulkan Berdasarkan gambar 6 Class Diagram yang diusulkan terdapat : a. 5 class, himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama diantaranya : User , modul, berita, pesan dari untuk dan masukan. b. 4 Association, hubungan antara objek satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai. Rancangan Tampilan Sistem Untuk mengawalinya ketik alamat halaman pada address bar di browser. Maka akan muncul tampilan awal seperti dibawah ini :
Gambar 7. Tampilan awal
Gambar 8. Tampilan login admin Tampilan Halaman Menu Utama Pada tampilan menu utama atau index pada halaman home, terdapat beberapa link diantaranya berita, pesan dari untuk, kirim masukan dan tentang kami, yang akan menuju ke masing-masing halaman dari link tersebut.
192
Untuk dapat mengakses website mading online SMA Syekh Yusuf TAngerang, pada windows address mozilla firefox ketikkan alamat link yang dituju yaitu http://localhost/mading maka akan tampil layar pembuka yang merupakan tampilan awal website Mading Online SMA Syekh Yusuf Tangerang adapun tampilan awal website sebagai berikut:
Gambar 9. Tampilan awal website
Gambar 10. Tampilan Menu Kirim Masukan
Gambar 11. Tampilan Administrator
Gambar 12. Menu Manajeman Kirim Masukan
193
3. Kesimpulan 1. Majalah dinding yang ada dalam SMA Syekh-Yusuf pada saat ini cenderung pasif dalam berkomunikasi dengan siswa yaitu siswa langsung melihat majalah dinding. 2. Sistem informasi yang ada saat ini dalam majalah dinding yang ada di SMA Syekh-Yusuf masih kurang praktis dan memerlukan proses waktu yang panjang dari mulai komunikasi sampai pada penyajian informasi. 3. Untuk merancang informasi majalah dinding yang efektif dan efisien diperlukan suatu sistem yang memiliki database sebagai tempat penyimpanan data agar data-data yang ada tidak hilang. Daftar Pustaka 1. Purnomo.hadi.2010 , tujuan literatureriew.STMIK Raharja 2. Dariemansyah.2009, perancangan sistem informasi website perpustakaan SMA NUSA PUTRA TANGERANG.STMK RAHARJA 3. Buku Sastra.edisi.2,1996 , definisi majalah dinding 4. Henderi .2008, pengertian use case diagram.STMIKRaharja 5. Anonim,2008.cara mudah mengelola mading sekolah.Elfata Online 6. Rachim,M.D.2006.Manajemen majalah dinding 7. S. Klaus, W.D Ester, L. Edmund. ―Online And Print Newspapers: Their Impact On The Extent Of The Perceived Public Agenda‖, Journal of Memory And Language, Page(s): 129 – 151 vol 31. University of Wisconsin: Madison USA, 2005. 8. D. Mark. ―The Web and Its Journalisms: Considering The Consequences Of Different Types Of Newsmedia Online‖, Proceedings of The Seventh ACM SIGKDD International Conference on Knowledege Discovery And Data Mining, Page(s) 245 – 250. USA, 2003. 9. F. Paul Burton, ―Electronic Mail As An Academic Discussion Forum‖, Journal of Documentation, Vol. 50 Iss: 2, pp.99 – 110. 1994. 10. P. D. Shane. ―Online forum discussion interactions as an indicator of student community‖. Australasian Journal of Educational Technology, 22(4), pp. 495-510. Australia, 2006.
194
Perencanaan Strategis Sistem Informasi Dengan Metode Enterprise Architecture Planning (Studi Kasus : STIKOM Uyelindo Kupang) 1
2
3
Mardhalia Saitakela , Irya Wisnubhadra , Benyamin L. Sinaga 123 Program Pascasarjana Jurusan Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jln. Babarsari 55281 Yogyakarta 1 Email :
[email protected] 2 Email :
[email protected] 3 Email :
[email protected] ABSTRAK Enterprise architecture planning adalah sebagai salah satu metode atau kerangka acuan untuk membangun sebuah arsitektur informasi yang merupakan suatu metode perencanaan arsitektur informasi yang berorientasi pada kebutuhan bisnis teknologi dan rencana implementasi. Pemodelan arsitektur enterprise mengacu kepada proses-proses yang sudah biasa digunakan dalam bisnis penyelenggaraan pendididikan tinggi di STIKOM Uyelindo Kupang, sedangkan ruang lingkup pembahasan dibatasi pada bidang akademik, bidang administrasi dan keuangan, bidang SDM dan umum. Tujuan penelitian ini adalah memberikan rekomendasi pedoman pembangunan dan pengembangan sistem informasi dengan model enterprise architecture planning. Kata kunci : Sistem Informasi, Enterprise Architecture Planning 1. Pendahuluan Sistem informasi saat ini berperan penting dalam bisnis dan organisasi. Melalui teknologi dan sistem informasi organisasi dapat memperoleh keunggulan strategis dalam persaingan antar para pelaku bisnis yang ketat saat ini (Wilkin, 2012). STIKOM Uyelindo adalah salah satu sekolah tinggi di Kupang yang mempunyai tugas pokok dan fungsi untuk menyiapkan sumberdaya manusia (SDM) melalui jalur akademik dan profesional mengembangkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan yang dimanfaatkan dalam kegiatan produktif dan peningkatan kehidupan masyarakat. Permasalahan yang ada sistem informasi yang berjalan pada STIKOM Uyelindo saat ini belum dapat menghubungkan antara unit yang satu dengan unit yang lainnya sehingga menyebabkan informasi yang dihasilkan tidak dapat terintegrasi dengan baik dan sering terjadi duplikasi data yang menyebabkan ketidakakuratan informasi. Hal ini dapat menghambat pengambilan keputusan, terutama pada waktu merumuskan perencanaan yang berhubungan dengan pengembangan organisasi dimasa yang akan datang. Atas dasar hal ini maka diperlukan suatu penelitian untuk mengembangkan sebuah perencanaan strategis sistem informasi pada STIKOM Uyelindo. Jika universitas atau lembaga pendidikan tinggi memiliki rencana strategis yang baik, maka risiko yang terkait dengan pengambilan keputusan tentang sistem informasi dan teknologi informasi dapat dikurangi (Jogiyanto, 2006). Tujuan penelitian ini adalah memberikan rekomendasi pedoman pembangunan dan pengembangan sistem informasi dengan model enterprise architecture planning. Enterprise architecture planning adalah sebagai salah satu metode atau kerangka acuan untuk membangun sebuah arsitktur informasi yang merupakan suatu metode perencanaan arsitektur informasi yang berorientasi pada kebutuhan bisnis (Laudon, 1999) yang terdiri dari arsitektur data, aplikasi, dan teknologi serta rencana implementasi, dari arsitektur yang telah dibuat dapat mendukung aktivitas bisnis demi pencapaian misi organisasi.
195
Penelitian dilakukan tidak terlepas dari hasil penelitian-penelitian terdahulu yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian yaitu Arsitektur Enterprise adalah solusi efisiensi bisnis dan inovasi, organisasi dapat menggunakan kerangka arsitektur untuk mengelola kompleksitas sistem dan menyelaraskan bisnis dan sumber daya TI diwujudkan dalam elemen (orang, proses, aplikasi) sehingga arsitektur enterprise mencerminkan persyaratan integrasi dan standardisasi model operasi perusahaan untuk mencapai kelincahan bisnis dan pertumbuhan yang menguntungkan (Shah, 2007), sedangkan Erwin Budi Setiawan dalam Jurnalnya yang berjudul perancangan Strategis sistem informasi IT Telkom untuk menuju world class university mengatakan bahwa Perencanaan strategis sistem informasi yang bersifat menyeluruh dan terintegrasi adalah salah satu cara yang digunakan pada Insititut Teknologi Telkom (IT Telkom), Enterprise architecture (disingkat EA) yang merupakan salah satu disiplin dalam TI digunakan untuk pengintegrasian, dan Growing Enterprise Architecture dapat mendukung perusahaan dalam penyampaian informasi dan memberikan pelayanan yang efektif serta tepat waktu, juga mendukung peningkatan fungsi dan pelayanan perusahaan melalui Frame work portofolio (Setiawan, 2009). 2. Pembahasan Analisis merupakan kajian terhadap sistem yang sedang berjalan saat ini di STIKOM Uyelindo Kupang, sehingga diperoleh gambaran yang jelas terhadap data, aplikasi dan teknologi yang tengah berjalan. Analisis Enterprise dan Pengembangan Arsitektur Analisa Kekuatan dan Kelemahan Menitikberatkan pada bagian internal STIKOM Uyelindo Kupang, pengidentifikasian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kekuatan persaingan STIKOM dengan kompetitor, kekuatan merupakan dasar pelaksanaan kegiatan STIKOM Uyelindo sedangkan kelemahan muncul sebagai faktor yang membatasi manajemen mengoptimalkan potensi yang ada. Berdasarkan pengamatan maka dapat diidentifikasikan faktor–faktor internal yang merupakan kekuatan dan kelemahan STIKOM yaitu : Kekuatan : 1. Adanya kelompok-kelompok studi yang dibentuk dosen untuk mendukung mahasiswa mengembangkan kemampuan akademik 2. Telah memiliki laboratorium komputer yang mengarah pada jaringan internet 3. Peninjauan kurikulum dilakukan secara periodik sehingga kurikulum sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengguna lulusan. 4. Dukungan dari yayasan untuk peningkatan kualitas dosen dilakukan melalui pengiriman dosen melanjutkan studi S-2 dan S-3. 5. Mewajibkan dosen untuk melakukan kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat serta menyertakan mengikuti kegiatan ilimiah seperti seminar dan lokakarya. Kelemahan : 1. terbatasnya jumlah bandwith internet dan relatif lambat 2. sumber dana untuk sarana dan prasarana tergantung dari dana mahasiswa 3. penilaian kinerja karyawan dan dosen sifatnya insidental sehingga hasilnya kurang maksimal Analisa Peluang Dan Ancaman merupakan faktor-faktor yang datang dari lingkungan eksternal organisasi. Peluang menunjukan kondisi lingkungan eksternal yang diharapkan mempunyai dampak menguntungkan bagi STIKOM Uyelindo, sedangkan ancaman menunjukan kekuatan yang datang dari lingkungan eksternal yang menimbulkan kerugian atau menghambat pencapaian sasaran bahkan merusak strategi. Berdasarkan
196
hasil pengamatan maka dapat diidentifikasikan faktor-faktor eksternal yang merupakan peluang dan ancaman bagi STIKOM Uyelindo yaitu : Peluang : 1. Adanya kegiantan seminar dari pihak luar, diharapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan mahasiswa 2. Menjalin kerja sama dengan berbagai instansi / dinas pemerintah atau swasta 3. Memberikan pelatihan untuk meningkatkan mutu dan penguasaan IPTEK Ancaman : 1. Adanya pesaing perguruan tinggi swasta lain diwilayah kota kupang yang membuat STIKOM Uyelindo harus bekerja keras untuk mempertahankan kualitas 2. Adanya tuntunan dari masyarakat terhadap mutu pelayanan administrasi yang diberikan oleh STIKOM Uyelindo. Berdasarkan analisa tersebut maka STIKOM Uyelindo Kupang perlu menerapkan strategi yaitu memberikan layanan yang konsisten dengan strategi organisasi dan pelanggan Enterprise architecture planning (EAP) merupakan metode yang dikembangkan untuk membangun arsitektur enterprise (Spewak, 1992). Arsitektur Enterprise adalah solusi efisiensi bisnis dan inovasi, organisasi dapat menggunakan kerangka arsitektur untuk mengelola kompleksitas sistem dan menyelaraskan bisnis dan sumber daya TI diwujudkan dalam elemen (orang, proses, aplikasi) sehingga arsitektur enterprise mencerminkan persyaratan integrasi dan standardisasi model operasi perusahaan untuk mencapai kelincahan bisnis dan pertumbuhan yang menguntungkan (Wijaya, 2012). Metode Penelitian meliputi inisiasi perencanaan, model bisnis dan teknologi saat ini, arsitektur data, arsitektur aplikasi, arsitektur teknologi dan rencana implementasi. Seperti dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Komponen EAP a. Inisiasi Perencanaan Pada tahap inisiasi perencanaan ada tujuh tahap yang harus dilewati yaitu : 1. Pendefisian ruang lingkup dan sasaran pengerjaan EAP 2. Pendefinisian visi organisasi 3. Pemilihan pendekatan metodologi perencanaan 4. Penggunaan sumber daya komputer 5. Membentuk tim perencanaan 6. Mempersiapkan rencana kerja EAP 7. Memastikan komitmen dan anggaran dari inisiasi ini kemudian baru melakukan definisi fungsi bisnis. Berdasarkan hasil observasi pada STIKOM Uyelindo Kupang, ada enam fungsi utama yaitu : 1. Penerimaan mahasiswa baru 2. Proses belajar mengajar 3. Pelepasan mahasiswa 4. Manajemen keuangan dan akutansi 5. Manajemen sumber daya manusia 6. Bagian program studi dan akademik
197
Gambar 2. Value added chain function (Porter, 1985) b. Arsitektur Data bertujuan untuk mendefenisikan data yang akan dipakai untuk mengembangkan dan membangun arsitektur aplikasi. Berdasarkan langkah pada EAP arsitektur data mendefinisikan 2 hal yaitu : 1. Kandidat entitas data 2. Entitas set, atribut, dan relasinya. Kandidat entitas data merupakan entitas yang akan menjadi bagian dari perencanaan arsitektur STIKOM, sehingga penentuan dapat didasarkan pada kondisi fungsi utama value chain yang telah terdefinisi sebelumnya. Sesuai dengan kondisi value chain maka daftar entitas bisnis utama yang dapat diidentifikasi yaitu : 1. Entitas penerimaan mahasiswa baru 2. Entitas proses belajar mengajar 3. Entitas pelepasan mahasiswa 4. Entitas manajemen keuangan dan akutansi 5. Entitas manajemen sumber daya manusia dan umum Entitas set dan relasinya 1 Tim PMB
N Promo
N
Calon Mahasiwa
1
Seleksi
TKU
N Gunakan
Anggaran
Gambar 3. E-R Diagram penerimaan mahasiswa baru
Seminar PKL
1
Ujian
1 Sidang TA
Ujian
N Nilai
N
N
N
Mahasiswa
N
1 Ikut
Wisuda
N
UJian Bayar
N
N
N Mata Kuliah
1
UJian
Uang Kuliah
N N Bimbing
N Olah
Jadwal Memiliki
1
KHS
1
1
Dosen Wali
Dosen Pembina MK
N Is a
Dosen
Gambar 4. E-R Diagram proses belajar mengajar c. Arsitektur Aplikasi Tujuan dari pembuatan arsitektur aplikasi adalah untuk mendefinisikan aplikasiaplikasi utama yang diperlukan untuk mengatur data dan mendukung fungsi bisnis STIKOM Uyelindo Kupang.
198
Tabel 1. Kandidat aplikasi NO
KELOMPOK SISTEM
1
Sistem PMB
2
Sistem Proses Akademik
3
Sistem Pelepasan Mahasiswa
4
Sistem Manajemen Keuangan dan akutansi
5
Sistem SDM & Umum
APLIKASI 1. Penyusunan Anggaran PMB 2. Pendaftaran Calon PMB Place 3. Pendaftaran Online 4. Tes seleksi Kemampuan Umum 5. Pengolahan Tes Kemampuan Umum 6. Registrasi MABA 7. Analisis MABA 8. Manajemen Kurikulum 9. Penyusunan Kalender Akademik 10. Manajemen Perwalian 11. Rencana Studi Dan Perubahan 12. Administrasi Kemahasiswaan 13. Administrasi Cuti Akademik 14. Administrasi Ujian 15. Administrasi Ujian PKL 17. Pelaporan Akademik 18. Informasi Akademik Online 19. Penempatan Status Mahasiswa 20. Pembuatan Transkrip Nilai 21. Pembuatan Ijazah 21. Manajemen Penerimaan & Belanja 22. Pelaporan Anggaran 23. Manajemen aktiva 24. Penjurnalan 25. Manajemen Penerimaan Kas 26. Neraca Saldo 27. Laporan Keuangan 28. Manajemen SDM 29. Pengawasan & Evaluasi Kerja SDM 30. Pengembangan Skill & Pengetahuan 31. Manajemen Aset 32. Manajemen ATK66
d. Arsitektur Teknologi Bagaimana penerapan teknologi terhadap aplikasi yang telah didefinisikan. Bagian ini juga akan menggambarkan arsitektur jaringan enterprise dan arsitektur sistem bisnis dari STIKOM Uyelindo Kupang berdasarkan sistem bisnis yang sudah diperoleh pada tahap sebelumnya. Pada tahap sistem dan teknologi ini terdapat beberapa perangkat keras, perangkat lunak serta sistem jaringan yang diperoleh STIKOM Uyelindo Kupang, definisi arsitektur jaringan yang digambarkan merupakan arsitektur usulan untuk memperbaiki dan menambah kemampuan atas dukungan aplikasi yang telah terdefinisi.
199
Link to internet
Ketua
Database Server Lab Jaringan
PUKET
Lab RPL Manajemen Switch Ketua Prodi
Bagian Devisi
Lab Hardware
Lab Multimedia
Gambar 5. Usulan Arsitektur Jaringan STIKOM Uyelindo e. Rencana Implementasi Tujuan dari rencana implementasi adalah untuk mengformulasikan dan mempersiapkan rencana untuk mengimplementasikan arsitektur yang telah dibuat, dalam hal ini adalah arsitektur data, arsitektur aplikasi, dan arsitektur teknologi. Rencana implementasi merupakan langkah terakhir yang harus ditempuh dalam merancang EAP.
Gambar 6 . Roadmap Rencana Aplikasi 3. Kesimpulan Berdasarkan urain diatas berikut adalah hasil kesimpulan yang didapat yaitu : 1. Enterprise arsitektur planning diperlukan di STIKOM Uyelindo Kupang agar organisasi memiliki arsitektur informasi yang dapat digunakan sebagai dasar pengembangan sistem informasi 2. Manfaat enterprise arsitektur planning di STIKOM Uyelindo sebagai landasan agar pengembangan sistem informasi yang dilakukan tidak keluar dari tujuan. Daftar Pustaka 1. Setiawan, B, E, Perancangan Strategis Sistem Informasi IT Telkom untuk menuju world class university, Technology Manag Innov, vol 7, Issue 2, 2009. 2. Jogiyanto, A, W, 2006, Sistem Informasi Strategik , Edisi 2, Andi, Jogyakarta 3. Laudon, K, C, 1999, Management Information System, 7rd ed, Prentice Hall Inc, New Jersey 4. Porter, M, E, 1985, Competitive Advantage Creating And Sustaining Superior Performance, The Free Press, New York 5. Shah, H, Frameworks For Enterprise Arsitecture, IT Pro, Vol 7, Num 2, 2007. 6. Spewak, S, H, 1992, Enterprisa Architecture Planning (Developng a Blueprint for Data, Application and Tecnology), Jhon Wiley & Sons Inc, New York 7. Wijaya, A, F, Information System Strategic Planning To Increase Competitive Advantage Of Higher Education Using Be Vista Planning Methodology (Case Study : UKSW Salatiga), The Internasional Journal Of Organizational Innovation, Vol 5, Num 2, 2012 8. Wilkin, C, L, Strategic Information System Planning An Empirical Evaluation Of Its Dimensions, Technology Manag Innov, Volume 7, 2012.
200
Konsep Otomatisasi Sistem Pembayaran SPP Online Untuk Mengurangi Tingkat Keterlambatan Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Muhammad Zaenul Muarif Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Anggi Pratama Jurusan Manajemen Informatika AMIK Raharja Informatika Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Restu Surya Wibowo Jurusan Manajemen Informatika AMIK Raharja Informatika Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Arie Sopiana Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected] Gustav Prastyo Wibowo Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, Modern, Tangerang, 021-5529692
[email protected]
ABSTRAK Divisi keuangan yang dikelola oleh tata usaha merupakan divisi terpenting yang mempunyai tanggung jawab dalam sebuah organisasi. Begitu juga dengan SMK Ricardo Auto Machine yang menjadikan divisi keuangan sebagai pengelola seluruh aktivitas manajemen keuangan. Untuk mendukung sistem pembayaran SPP perlu adanya sistem terkomputerisasi yang lebih akurat, cepat dan efisien dalam menangani pembayaran SPP siswa. Namun pada kenyataannya hal tersebut terkadang tidak sesuai dengan keinginan dan harapan yang hendak dicapai, karena terbatasnya sistem yang digunakan pada SMK Ricardo Auto Machine Tangerang. Dalam pengolahan data pembayaran SPP, SMK Ricardo Auto Machine masih menggunakan aplikasi sederhana, yaitu microsoft excel dan belum optimal dalam pemakaiannya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa permasalahan yang terjadi dalam sistem pembayaran SPP pada SMK Ricardo Auto Machine. Cara yang dilakukan untuk mendapatkan data yaitu dengan melakukan observasi dan wawancara langsung kepada pihak yang bersangkutan. Penelitian yang dilakukan yaitu dengan cara melakukan analisa dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) dibagian keuangan. Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat dihasilkan sistem database baru yang dapat dijadikan sebagai pengembangan sistem guna mendukung dan meningkatkan kinerja kegiatan operasional. Kata kunci : Otomatisasi, Pembayaran SPP, Administrasi, Tingkat Keterlambatan
201
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi ini memang banyak mengalami peningkatan yang begitu besar. Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi, kita dituntut untuk dapat selalu mengimbangi dengan melakukan perubahan ke sistem pendidikan yang lebih baik. Salah satu kemajuan teknologi tersebut adalah terciptanya sistem-sistem yang tidak memerlukan cara manual lagi melainkan sudah dapat terkomputerisasi dengan baik. Salah satu hal mendasar dalam perkembangan teknologi yaitu peningkatan pengetahuan dan kesadaran akan pentingnya pengelolaan data menjadi informasi. Dengan demikian maka kebutuhan akan kemudahan dalam pengelolaan tersebut juga sangat dibutuhkan. Salah satu contohnya yaitu pengolahan administrasi pembayaran SPP yang masih menggunakan sistem manual disebagian sekolah-sekolah. Dengan sistem yang masih berorientasi secara manual tersebut dapat memperlambat kinerja petugas untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Suatu sistem yang terotomatisasi dapat membantu petugas dalam menyelesaikan kewajibannya dengan lebih cepat sehingga dapat mengurangi tingkat keterlambatan yang akan mengganggu stabilitas sekolah. Terlebih lagi dengan sistem pembayaran SPP online, orang tua murid dapat dengan mudah menyalurkan dananya tanpa harus datang langsung ke sekolah yang bersangkutan sehingga dapat mempersingkat waktu mereka. Dengan adanya penerapan sistem terotomatisasi dalam pembayaran SPP online ini dirasakan sangat tepat untuk mengatasi permasalahan yang ada.
2. PEMBAHASAN Otomatisasi adalah penggunaan mesin untuk menjalankan tugas fisik yang biasa dilakukan oleh manusia (Wulandari, 2008). Otomatisasi dapat digunakan untuk sekolah yang memerlukan pelayanan yang cepat dan memiliki volume pekerjaan yang cukup banyak. Kemajuan teknologi ini memungkinkan kegiatan petugas sekolah dapat dilakukan dengan lebih cepat dan dapat segera diselesaikan. Dengan semakin banyaknya volume data yang harus dikumpulkan, diolah, dianalisa dan disimpan, maka pada zaman teknologi modern seperti sekarang ini terbukti bahwa penanganan informasi akan lebih efisien bila dilakukan dengan menggunakan alat-alat elektronik. Para petugas diharuskan mempunyai keterampilan yang cukup agar benar-benar dapat mengoperasikan sistem otomatisasi sesuai dengan tuntutan yang ada. Tujuan otomatisasi yaitu: pemanfaatan yang seefisien mungkin atas uang, tenaga kerja, material, waktu dan mesin atau alat-alat kerja; pemeliharaan kecepatan dan ketepatan prosedur kerja; meningkatkan produksi. Pembayaran adalah pelunasan utang oleh debitur kepada kreditur bisa dilakukan dalam bentuk uang atau barang (Rijan, 2009). SPP merupakan iuran rutin sekolah yang harus dibayarkan oleh siswa yang biasanya dana tersebut bersumber dari orangtua ataupun wali dimana pembayarannya dilakukan setiap sebulan sekali. SPP merupakan salah satu bentuk kewajiban setiap siswa yang masih aktif di sekolah tersebut. Fungsi dari SPP adalah untuk memenuhi anggaran biaya yang dikeluarkan oleh pelaksanaan organisasi dalam sekolah, penggajian guru, pengadaan fasilitas yang lebih baik, serta perawatan dan pemeliharaan fasilitas yang telah ada pada sekolah tersebut. Dimana fungsi dari SPP tersebut akan dialokasikan oleh sekolah yang bersangkutan untuk membiayai berbagai keperluan atau kebutuhan sekolah supaya kegiatan belajar mengajar di sekolah dapat berjalan lancar dengan adanya bantuan dari dana iuran tersebut.
202
Sistem pembayaran adalah sistem yang mencakup seperangkat aturan, lembaga, dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi (UU tentang Bank Indonesia pasal 1, angka 6). Dari sisi perkembangannya sistem pembayaran tentu saja memberikan manfaat dan kemudahan bagi para pengguna, seperti pada sekolah dalam mendukung kegiatan ekonominya dalam pengalokasian dana terhadap kemajuan sekolah tersebut baik didalam organisasi maupun diluar organisasi. Sistem pembayaran juga terdiri dari serangkaian sub-sistem atau sub komponen (alat pembayaran, kelembagaan, infrastruktur, dsb) yang secara bersama-sama membentuk suatu kesatuan yang diperlukan dalam perpindahan nilai uang (transfer of value) dari satu pihak ke pihak lainnya. Perpindahan dana dalam berbagai pengertian sistem pembayaran tersebut bisa dilakukan dalam bentuk yang sederhana yang hanya melibatkan dua pihak/individu secara langsung. Sistem pembayaran online adalah sistem pembayaran yang memberikan fasilitas bagi penggunanya untuk melakukan transaksi online, baik itu untuk pembayaran, maupun penerimaan uang, dan hal itu didapatkan secara gratis. Komponen-komponen yang terkandung dalam unsur pembayaran SPP pada SMK Ricardo Auto Machine Tangerang adalah sebagai berikut:
Komponen SPP PKL LDK Komputer UTS+UAS UN Total
Tabel 1. Komponen Pembayaran SPP Kelas X Kelas XI Rp 175.000,Rp 175.000,Rp 25.000,Rp 21.000,Rp 50.000,Rp 196.000,Rp 250.000,-
Kelas XII Rp 150.000,Rp 20.000,Rp 42.000,Rp 53.000,Rp 265.000,-
a) Usecase Diagram Berdasarkan Gambar 1. Use Case Diagram terdapat : 1 sistem yang mencakup seluruh kegiatan dalam pembayaran SPP berdasarkan usulan dari penulis untuk sistem pembayaran SPP di SMK Ricardo Auto Machine, 3 Actor yang terlibat, diantaranya: siswa, tata usaha dan kepala sekolah, 6 Use Case yang dilakukan oleh Actor-actor.
Gambar 1. Use Case Diagram
203
b) Class Diagram Berdasarkan Gambar 2. Class Diagram terdapat rancangan sebuah sistem yang digambarkan menjadi sebuah class diagram.
Gambar 2. Class Diagram c) Squence Diagram Berdasarkan Gambar 3. Sequence Diagram Master terdapat: 3 (tiga) Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya: Login, Master, Logout, 1 (satu) Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Tata Usaha, 9 (sembilan) Messages spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktivitas yang terjadi/kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.
Gambar 3. Sequence Diagram
204
d) Rancangan Tampilan Berikut ini adalah contoh beberapa tampilan dari sistem pembayaran SPP pada SMK Ricardo Auto Machine Tangerang:
Gambar 4. Tampilan Login Berdasarkan Gambar 4. Tampilan Login diatas menjelaskan tampilan untuk login sistem yang dilakukan melalui penginputan username dan password yang kemudian akan tersambung dengan database.
Gambar 5. Menu Utama
Gambar 6. Menu Input Data Siswa
Berdasarkan Gambar 5. Tampilan Menu Utama diatas menjelaskan tampilan awal dari sistem apabila telah melewati tahap login. Berdasarkan Gambar 6. Tampilan Salah Satu Menu (input Data Siswa) diatas menjelaskan bagaimana proses suatu penginputan data siswa yang akan diproses pembayaran SPP-nya.
205
Gambar 7. Tampilan Menu Pembayaran SPP Berdasarkan Gambar 7. Tampilan Menu Pembayaran SPP diatas menjelaskan bagaimana proses suatu penginputan pembayaran SPP dan data pembayaran SPP-nya.
3. KESIMPULAN Pembayaran SPP merupakan sebuah dasar bagi perkembangan sebuah sekolah yang dapat membantu sistem tata kerja yang baik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menunjang bagi pengolahan pembayaran SPP agar bisa memudahkan pihak sekolah terutama bagian tata usaha dalam mengelola informasi yang ada. Dengan adanya sistem pembayaran SPP terotomatisasi seperti ini maka proses pengolahan data akan menjadi lebih cepat, tepat dan efisien. Pihak sekolah akan merasa terbantu dalam proses pengerjaan tugasnya, pihak orangtua murid juga akan merasakan kemudahan dalam mendapatkan informasi yang akurat dari pihak sekolah sehingga dapat mengurangi keterlambatan.
DAFTAR PUSTAKA 1. Gaol, Chr. Jimmy L. 2008. Sistem Informasi Manajemen Pemahaman dan Aplikasi. Grasindo, Jakarta. 2. Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta. 3. Rijan, Yunirman, dan Ira Koesoemawati. 2009. Cara Mudah Membuat Surat Perjanjian /Kontrak Dan Surat Penting Lainnya, Raih Asa Sukses, Jakarta.
206
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN INFORMASI WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE WEB DAN LOCATION-BASED SERVICE SECARA KOLABORATIF 1
2
3
Eddy Julianto , Kusworo A. , Y. Sigit Purnomo W.P. 1,2,3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya 1 Yogyakarta, Jl.Babarsari No. 43 Yogyakarta 55281,
[email protected], 2 3
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Yogyakarta memiliki potensi pariwisata yang sangat besar, mulai dari keindahan alam, peninggalan sejarah, keanekaragaman budaya, keanekaragaman kuliner, dan berbagai potensi wisata lainnya. Jika potensi pariwisata ini dapat dioptimalkan, maka akan dapat membantu meningkatkan kondisi perekonomian daerah di mana potensi wisata tersebut berada pada khususnya dan Indonesia pada umumnya. Kegiatan promosi potensi pariwisata Indonesia juga dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, khususnya teknologi piranti mobile. Pengembangan e-directory wisata budaya ini dilakukan untuk mengumpulkan informasi mengenai budaya Daerah Istimewa Yogyakarta secara kolaboratif. Mobile web dipilih dengan tujuan agar dapat diakses melalui piranti mobile tanpa terikat platform dari gadget yang digunakan. Location-based service dikembangkan agar orang yang tertarik untuk mempelajari budaya DIY dapat dipandu mencapai lokasinya dengan mudah. Dengan adanya sistem ini diharapkan semakin banyak orang, yang mengetahui mengenai budaya DIY, terlibat kolaborasi dalam pengisian konten. Penyebaran informasi mengenai budaya DIY yang lengkap ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik pariwisata Yogyakarta. Tulisan ini akan memaparkan analisis dan perancangan untuk mengembangkanaplikasi layanan informasi wisata budaya Yogyakarta berbasis mobile web dan location-based service yang dilakukan secara kolaboratif. Kegiatan tahap pertama pengembangan ini dilakukan dalam dua tahap. Pertama, analisis kebutuhan sistem dengan menyusun arsitektur informasi yang tepat untuk menyajikan informasi wisata budaya, serta pembuatan spesifikasi kebutuhan sistem. Kedua, perancangan prototype website yang dapat menyajikan informasi tentang wisata budaya berdasarkan arsitektur informasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Kata kunci: wisata, budaya, mobile, web, location-based service 1. Pendahuluan Yogyakarta merupakan salah satu destinasi wisata bagi para wisatawan domestik maupun wisatawan manca negara. Hal ini dikarenakan, Yogyakarta memiliki potensi pariwisata yang beragam, mulai dari peninggalan sejarah, keanekaragaman budaya, keanekaragaman kuliner, dan berbagai potensi wisata lainnya. Jika potensi pariwisata ini dapat dioptimalkan melalui promosi, khususnya wisata budaya, maka dapat meningkatkan kondisi perekonomian daerah. Promosi pariwisata alam, kuliner, dan belanja sudah banyak dilakukan melalui Internet. Sementara itu, promosi wisata budaya belum banyak dilakukan. Kegiatan promosi potensi pariwisata budaya juga dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, khususnya teknologi piranti mobile. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah terintegrasinya piranti mobile dengan teknologi Global Positioning System (GPS) atau Asissted GPS (A-GPS) yang dapat digunakan
207
untuk menentukan lokasi dan teknologi jaringan General Packet Radio Service (GPRS) maupun Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang dapat digunakan untuk melakukan koneksi ke jaringan Internet. Perkembangan ini dapat dioptimalkan untuk membuat sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mempromosikan potensi wisata budaya Yogyakarta secara kolaboratif sehingga tidak hanya mengandalkan satu pihak saja. Semua warga negara Indonesia, bahkan wisatawan manca negara dapat berpartisipasi untuk membantu mempromosikan potensi wisata budaya Yogyakarta. Perangkat lunak yang akan dibangun akan melibatkan pengguna piranti mobile yang memiliki fitur GPS maupun A-GPS untuk melakukan pemetaan lokasi wisata budaya. Hasil dari proses kolaboratif ini, kemudian dapat ditampilkan melalui suatu layanan berbasis mobile web. Pengguna perangkat lunak juga dapat melakukan pemutakhiran data mengenai potensi wisata budaya yang telah disubmit ke sistem, bisa berupa tulisan, foto, maupun video, sehingga informasi mengenai wisata budaya yang dihasilkan menjadi lebih lengkap. 2. Pembahasan 2.1. Tinjauan Pustaka Pengembangan pariwisata budaya yang bersifat tangible (bendawi) adalah salah satu bentuk edukatif kultural yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat tentang peninggalan sejarah purbakala untuk dapat dipahami dan akhirnya dapat dicintai. Melalui benda-benda peninggalan nenek moyang kita dapat belajar, memahami dan mengambil sisi positif tentang kehidupan masa lalu dan peradabannya untuk menata kehidupan masa kini dan menatap ke masa depan. Minat masyarakat terhadap pariwisata budaya benda-benda purbakala saat ini masih dalam bentuk konsumsi yang memanjakan indera penglihatan, sehingga obyek wisata yang menarik adalah bila secara fisik mengagumkan, seperti candi Borobudur, candi Prambanan, dan lainnya. Museum dan tempat-tempat peninggalan sejarah dan purbakala lainnya masih menjadi pilihan selanjutnya (Siswanto, 2007). Pemetaan potensi pariwisata tidak lepas dari terminologi lokasi dan proses geocoding. Lokasi merupakan suatu tempat tertentu di dunia nyata atau yang disebut dengan lokasi fisik (physical location)(Küpper, 2005). Geocoding merupakan proses untuk memetakan lokasi deskriptif seperti objek pariwisata ke dalam bentuk lokasi spasial yang biasanya terdiri dari koordinat latitude dan longitude.Geocoding melibatkan suatu lokasi deskriptif yang jelas untuk dipetakan ke dalam koordinat x dan y (longitude dan latitude). Metode geocoding terdiri dari 3 metode, yaitu geocoding berdasarkan alamat jalan, geocoding berdasarkan kode pos, dan geocoding berdasarkan suatu batas (boundary). Dari ketiga metode tersebut, metode geocoding berdasarkan alamat jalan adalah yang paling akurat (Dramowicz, 2004).Perkembangan lain dalam proses geocoding adalah semakin meningkatnya kualitas dari kumpulan data lokasi deskriptif pada level jalan (street level dataset). Peningkatan kualitas ini meliputi semakin lengkapnya geometri dari sebuah jalan, lokasi dan bentuk yang pasti, atribut segmen jalan yang semakin lengkap dan benar, range penomoran rumah dan lain-lain. Hal ini memungkinkan terjadinya evolusi dalam proses geocoding yaitu hasil dari proses geocoding dapat merupakan hasil yang paling baik (best match) (Rebhan, 2007). Perkembangan lain dalam penelitian terkait proses geocoding adalah bahwa geocoding juga dapat dilakukan terhadap konten halaman Web. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan pengindeksan konten halaman Web yang terkait dengan data lokasi. Sebuah metodologi untuk melakukan geocoding secara semi otomatis terhadap konten halaman Web telah dikembangkan (Angel, 2008). Selain itu, proses geocoding juga dapat dilakukan dengan memanfaatkan sumber data online sehingga dapat mengatasi ketidakakuratan proses geocoding dengan cara tradisional (Bakshi, 2004). Algoritma yang digunakan dalam proses geocoding juga banyak dikembangkan, khususnya terkait dengan bagaimana proses menentukan data spasial dari sebuah lokasi deksriptif. Selama ini kebanyakan proses geocoding dilakukan dengan memanfaatkan
208
data alamat yang terstruktur. Crosslingual Location Search merupakan sebuah metode yang digunakan untuk melakukan geocoding berdasarkan data alamat yang memiliki struktur kompleks (Joshi, 2008). Setelah proses geocoding lokasi deskriptif potensi pariwisata dilakukan, langkah selanjutnya adalah memvisualisasikan data potensi pariwisata yang telah disubmit oleh pengguna. Saat ini, visualisasi dapat dilakukan dengan memanfaatkan Google Maps, Microsoft Live Search Maps dan Open Street Map yang memiliki dampak penting dalam pengembangan dan diseminasi aplikasi Geographical Information System (GIS) berbasis Internet (Brinkhoff, 2009). Penelitian lain juga menyatakan bahwa salah satu contoh perangkat lunak GIS yang digunakan untuk menampilkan peta dan tersedia bagi pengguna yang tidak ahli adalah produk dari Google seperti Google Maps dan Google Earth (Hudson-Smith, 2007). 2.2. Rumusan Masalah Untuk mencapai tujuan penelitian ini dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: a. Bagaimana menyusun arsitektur informasi yang tepat untuk menyajikan informasi tentang direktori wisata budaya berbasis Web? b. Bagaimana merancang prototype Website yang dapat menyajikan informasi tentang direktori tempat wisata budaya berdasarkan arsitektur informasi yang telah ditetapkan? 2.3.Hasil Penelitian Subbab-subbab berikut ini memaparkan hasil-hasil tahapan proses penelitian: 2.3.1.
Analisis Arsitektur Informasi Perangkat lunak e-directory wisata budaya DIY merupakan perangkat lunak yang akan digunakan untuk menyajikan informasi mengenai direktori wisata budaya yang ada di Yogyakarta. Berdasarkan spesifikasi tersebut, maka kebutuhan arsitektur informasinya dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Arsitektur Informasi Direktori Wisata Budaya 2.3.2.
Analisis Kebutuhan Sistem
2.3.2.1. Perspektif Produk Sistem yang dikembangkan ini diberi nama LIWAT. Perangkat lunak yang dikembangkan berbasis Mobile Web dan Location Based Service. Perangkat lunak ini dapat mengelola konten seperti tempat wisata, ketagori tempat wisata, kabupaten/kotamadya dari tempat wisata, lokasi tempat wisata, dan member sistem.LIWAT memiliki antarmuka dalam bentuk mobile web dan dapat diakses secara kolaboratif. Setiap pengguna bisa menambahkan informasi tempat wisata budaya ke
209
dalam sistem.LIWAT berjalan di browser yang mendukung javascript dan dibuat menggunakan jQuery Mobile dengan bahasa pemrograman PHP dan DBMS (Database Management System) mySQL. Arsitektur perangkat lunak berupa client-server, di mana semua data disimpan di sebuah server (perhatikan Gambar 2.). Setiap pengguna dapat mengelola dan menampilkan konten dengan menggunakan perangkat mobile yang terhubung ke internet dan mengakses alamat web sistem.
Member (mobile)
Internet
Web Server
Database Server
Gambar 2. Arsitektur Perangkat Lunak E-direktori Wisata Budaya DIY 2.3.2.2. Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Sistem Berdasarkan analisis, kebutuhan fungsionalitas dari perangkat e-directory wisata budaya DIY ditunjukkan dengan diagram use case pada Gambar 3.
Kelola Member <
> <> Kelola Kategori Tempat Wisata <>
Kelola Data Kabupaten / Kotamadya
Administrator
Login <>
Kelola Lokasi
<<extend>> <<extend>> Kelola Direktori Wisata
Member
<<extend>>
Kelola Deskripsi
Kelola Konten Multimedia
Gambar 3. Use Case Diagram Perangkat Lunak E-directory Wisata Budaya DIY DESKRIPSI ID_DESKRIPSI DESKRIPSI SUBMITTED_BY SUBMITTED_DATE IS_DISPLAY
LOKASI KABUPATEN ID_KABUPATEN NAMA_KABUPATEN
WISATA ID_WISATA NAMA_TEMPAT ALAMAT
ID_LOKASI LONGITUDE LATITUDE SUBMITTED_BY SUBMITTED_DATE IS_NEAREST
DETIL_KATEGORI ID_DETIL_KATEGORI
CONTENT_MULTIMEDIA
KATEGORI ID_KATEGORI NAMA_KATEGORI
ID_CONTENT TYPE PATH SUBMITTED_BY SUBMITTED_DATE IS_DISPLAY
MEMBER ID_MEMBER NAMA_MEMBER USERNAME PASSWORD ROLE
Gambar 4. Conceptual Data Model E-direktori Wisata Budaya DIY
2.3.2.3.
Spesifikasi Kebutuhan Data
Dari analisis, data yang dibutuhkan untuk disimpan sebagai data persistent adalah data entitas wisata, lokasi, deskripsi, konten_multimedia, member, kategori,
210
kabupaten dan detil_kategori. Detail dari kebutuhan data dapat dilihat pada Conceptual Data Model pada Gambar 4.
2.3.3. Perancangan Sistem
Gambar 5. Class Diagram E-direktori Wisata Budaya DIY Gambar 5 menunjukkan rancangan class diagram dari aplikasi yang akan dibangun. Kelas-kelas tersebut dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu user interface, controller, dan entity. Kelas user interface menyediakan tampilan laman web ke pengguna, controller menyediakan fungsi-fungsi proses bisnis, dan entity menyediakan fungsi yang melibatkan basisdata. Gambar 6 menunjukkan beberapa rancangan antarmuka dari aplikasi yang dibangun, yaitu antarmuka untuk login, pengelolaan data wisata, pengelolaan lokasi, dan pencarian lokasi wisata berserta dengan navigasinya.
211
Gambar 6. Rancangan Antarmuka E-direktori Wisata Budaya DIY 3. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis dan perancangan perangkat lunak E-directory Wisata Budaya DIY telah berhasil dilakukan dan dapat dijadikan dasar bagi pembangunan perangkat lunak. Analisis yang dilakukan meliputi arsitektur informasi, spesifikasi kebutuhan fungsional, dan spesifikasi kebutuhan data. Perancangan yang dilakukan meliputi arsitektur perangkat lunak, perancangan rinci yang meliputi use case specification dan class diagram, perancangan data, dan perancangan antarmuka (low-fidelity).
Daftar Pustaka 1. Angel, Albert; Lontou, Chara; Pfoser, Dieter; Efentakis, Alexandros, Qualitative Geocoding of Persistent Web Pages, 2008, ACM GIS '08. 2. Bakshi, Rahul; Knoblock, Craig A.; Thakkar, Snehal; Exploiting Online Sources to Accurately Geocode Addresses, 2004, ACM GIS '04. 3. Brinkhoff, Th.; Garrelts, B., GIS-related Web Engineering as Topic and Tool in ELearning, 2009, Institute for Applied Photogrammetry and Geoinformatics (IAPG) Germany. 4. Dramowicz, Ela, 2004, Three Standard Geocoding Methods, dari situs http://www.directionsmag.com/article.php?article_id=670&trv=1, diakses 10 Februari 2012. 5. Hudson-Smith, Andy; Milton, Richard; Batty, Michael; Gibin, Maurizio; Longley, Paul; Singleton, Alex; Public Domain GIS, Mapping & Imaging Using Web-based Services, 2007, Centre for Advanced Spatial Analysis, University College London. 6. Joshi, Tanuja; Joy, Joseph; Kellner, Tobias; Khurana, Udayan; A. Kumaran; Sengar, Vibhuti; Crosslingual Location Search, 2008, ACM SIGIR‘08. 7. Kϋpper, Axel, 2005, Location-Based Services: Fundamentals and Operation, John Wiley & Sons. 8. Rebhan, George, 2007, The Evolution of Geocoding: Moving Away from Conflation Confliction to Best Match, dari situs http://www.directionsmag.com/printer.php?article_id=2492, diakses 12 Februari 2012. 9. Siswanto, 2007, Pariwisata dan Pelestarian Warisan Budaya, Berkala Arkeologi Tahun XXVII Edisi No 1.
212
Rancang-bangun Mobile Application Sistem Keluar Masuk Barang pada Perusahaan 1
2
3
4,
Aris Martono , Lovasari , Yudo Bangun Romadhon , Ahmad Syamsudin Irwan 5 Nurdin 1 Dosen STMIK Raharja 2,3,4,5 Mahasiswa STMIK Raharja 1,2,3,4,5 Jl. Jend. Sudirman No. 40 Cikokol Tangerang Telp.021-5529692 1 2 [email protected] ,[email protected] , 3 [email protected] 4 [email protected] 5 [email protected]
ABSTRACT Timeliness and accuracy of data is one of the reasons that support the quality of an information system. Moreover, the efficiency is also greatly needed within a company to minimize expenses of a company. PT Midas Touch in Semarang is one company that is promoting the efficiency and effectiveness of the work. System entry and exit of goods that occur in the department is still manual, using card stock (card stock), issue slips, and the packing list in record incoming goods and the goods are out as well as using Microsoft Excel for reports, and requires a lot of manpower This can result in a lack of efficiency in the use of paper and stationery as well as the frequent occurrence of errors in recording which causes a lack of effectiveness. Another problem is the lack of monitoring incoming and outgoing goods in the department who has often found the differences between the data on the card stock (card stock) with the actual data in the warehouse. To overcome these problems, this research is done by changing the system of entry and exit of goods into the system manually incoming and outgoing goods computerized system which uses application-based mobile application for inputting goods and output goods, MySql as the database for data storage, and PHP as engine or programming language that connects the Android interface with MySql database. After using this information system would generate information as needed (relevant), timely, and accurate (the same amount of goods in the warehouse by the number of items in the system) as well as increase the efficiency of work (does not require a lot of employees). Keywords: System Exit in Goods, Warehouse Department, Mobile Application. ABSTRAKSI Ketepatan waktu dan keakuratan data menjadi salah satu alasan yang mendukung kualitas dari sebuah sistem informasi. Selain itu, efisiensi juga sangat dibutuhkan dalam suatu perusahaan untuk memperkecil pengeluaran suatu perusahaan. PT Midas Touch Semarang adalah salah satu perusahaan yang sangat mengedepankan efisiensi dan efektifitas kerja. Sistem masuk dan keluar barang yang terjadi di departemen tersebut masih manual, yaitu menggunakan kartu stock (stock card), issue slip, dan packing list dalam mencatat barang yang masuk dan barang yang keluar serta menggunakan Microsoft Excel dalam pembuatan laporan, dan membutuhkan banyak tenaga kerja. Hal tersebut dapat mengakibatkan kurangnya efisiensi dalam pemakaian kertas dan alat tulis serta sering terjadinya kesalahan dalam pencatatan yang menyebabkan kurangnya efektivitas. Masalah lain yang dihadapi adalah kurangnya pengawasan masuk dan keluar barang di departemen tersebut yang menyebabkan sering sekali ditemukan perbedaan antara data di kartu stok (stock card) dengan data aktual barang di gudang. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini dilakukan dengan merubah sistem masuk dan keluar barang secara manual menjadi sistem masuk dan keluar barang yang terkomputerisasi dimana sistem ini menggunakan aplikasi
213
berbasis mobile application untuk penginputan barang dan output barang, MySql sebagai database untuk penyimpanan data, dan PHP sebagai mesin atau bahasa pemrograman yang menghubungkan antara interface Android dengan database MySql. Setelah menggunakan sistem informasi ini akan mengasilkan informasi yang sesuai kebutuhan (relevan), tepat waktu, dan akurat (jumlah barang di gudang sama dengan jumlah barang di sistem) serta menambah efisiensi kerja (tidak memerlukan banyak karyawan). Kata Kunci : Sistem Keluar Masuk Barang, Warehouse Department, Mobile Application.
1. Pendahuluan Departemen gudang merupakan tempat penyimpanan barang mentah suatu perusahaan. Selain itu, aktivitas masuk dan keluarnya barang terjadi di dalam Gudang. Setiap barang yang datang dari pemasok atau penyedia barang akan langsung dikirim dan disimpan di gudang. Setiap bagian di perusahaan yang ingin memakai barang mentah tersebut, harus mengambil dari gudang. Di departemen gudang terdapat berbagai proses dalam mengontrol suatu barang mentah dari awal datang sampai barang tersebut keluar dari departemen gudang untuk diolah di departemen lainnya.Departemen gudang sangat berperan dalam menjaga dan mengontrol suatu barang mentah yang ada di perusahaan tersebut. Namun saat ini sistem yang dilakukan di departemen gudang pada PT Midas Touch yang berlokasi di Semarang ini masih menggunakan sistem lama, sehingga data yang diproses juga sangat lambat dan sering terjadi kesalahan. Padahal data yang harus diolah cukup banyak seperti data pada tabel 1 di bawah ini. Tabel 1. Data masuk dan keluar barang per 4 bulan di departemen gudang
Permasalahan yang sering terjadi di PT Midas Touch ini adalah sistem kerjanya yang masih belum sempurna terutama dalam sistem penginputan masuk dan keluarnya barang. Metode Penelitian Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data ialah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk pengumpulan data. Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata yang abstrak dan tidak diwujudkan dalam benda, tetapi hanya dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket : angket, wawancara, pengamatan, ujian (tes), dokumentasi, dan lainnya. Peneliti dapat menggunakan salah satu atau gabungan, tergantung pada masalah yang dihadapi (Sudaryono, dkk, 2011:125). Untuk memudahkan menyelesaikan masalah pengumpulan data ini meliputi :
214
a. Observasi dengan melakukan pengamatan secara langsung ke obyek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan (Sudaryono, dkk, 2011:134). b. Studi Pustaka c. Wawancara Metode Analisa Dalam tahap analisa sistem terdapat beberapa tahapan atau langkah-langkah yang harus dilakukan, yaitu : a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. b. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. c. Analyze, yaitu menganalisis sistem. d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. Metode Perancangan dan Implementasi Dalam penelitian ini metode perancangan yang digunakan adalah sebuah metode perancangan yang berorientasi objek. Metode perancangan ini, menggunakan UML (Unified Modeling Language) di antaranya yang digunakan Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, spesifikasi basis data, normalisasi, spesifikasi proses, dan implementasi pembangunan sistem usulan. Literature Review Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan berkenaan dengan stok atau persediaan barang. Dalam upaya pengembangan sistem stok atau persediaan barang ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasi kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui spesialisasi dan area penelitiaannya yang sama dibidang ini [2]. Adapun literature review yang telah diteliti adalah sebagai berikut : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Febbye Meilissa K(2009) dari Perguruan Tinggi Raharja berjudul ―Perancangan Sistem Informasi Permintaan Dan Pengeluaran Barang Karyawan Berbasis Web Pada PT Milti Bintang Indonesia Tbk‖. Sistem permintaan atau pengeluaran barang karyawan pada department personalia masih menggunakan program aplikasi pengolahan data seperti MS. Excel. Dan kebanyakan dalam sistem tersebut masih sering tidak teratur dalam memprosesnya. Laporan skripsi ini hanya berfokus pada sistem permintaan dan pengeluaran barang karyawan, yaitu barang masuk, barang keluar, dan laporan. Penulis merancang sistem ini dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database mysql dan berbasis web.[3]. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Rina Apriliana(2011) dari Perguruan Tinggi Raharja berjudul ―Perancangan Sistem Informasi Data Barang Pada Kronjo Diesel‖ tahun 2011. Sistem yang berjalan saat ini pada kronjo diesel yang merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan, belum menggunakan program aplikasi berbasis komputer, dimana penyimpanan dan pencarian datanya masih menggunakan buku. Dengan komputer, pengolahan berbagai jenis pekerjaan dapat dilakukan dengan mudah, sehingga informasi yang dihasilkan dari proses tersebut sesuai dengan yang diharapan. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis meranncang sebuah sistem baru menggunakan komputer yang dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan desain Web menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 serta untuk penyimpanan datanya menggunakan MySql. [4]. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Anwar Al Bayali(2010) dari Athens Information Technology berjudul ―Implementation Of Warehouse Management System‖. Penelitian ini dipusatkan pada manajer di bagian gudang yang dapat memiliki sebelas transaksi yang berbeda seperti menerima, menjual, bergerak, dan pengiriman item. Penelitian ini menggunakan teknologi JSP (Java Server Pages)
215
dengan menggabungkan antara MYSQL Workbench dengan adobe Dreamweaver. Penelitian ini memfokuskan pada identifikasi dan pencarian barang di gudang [6]. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Musengan Francis Mpwanya(2008) dari Universitas Of Pretoria berjudul ―Inventory Management As A Determinant For Improvement Of Customer Services‖. Manajemen persedian barang ini memfokuskan pada koordinasi fungsi strategis (produksi, finance, dan pemasaran) dari organisasi untuk mencapai tujuan. Penelitian ini menggunakan teknologi ERP (Enterprise Resource Planning). Sistem ini berperan mengintegrasikan dan mengotomasikan proses bisnis yang berhubungan dengan aspek operasi, produksi maupun distribusi di perusahaan bersangkutan[7]. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Lining Bay dan Ying Zhong(2008) dari Jonkoping international Business School berjudul ―Improving Inventory Management In SmallBusiness‖ tahun 2008. Penelitian ini memfokuskan pada bagaimana mengelia persediaan secara efektif dan efisien yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana manajemen yang ada dalam menangani isu-isu dan inefisiensi. Sistem ini menggunakan teknologi ERP (Enterprise Resource Planning). Sistem ini berperan mengintegrasikan dan mengotomasikan proses bisnis yang berhubungan dengan aspek operasi, produksi maupun distribusi di perusahaan bersangkutan[9]. Dari lima literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai sistem informasi stok barang menggunakan website, dan ERP. Namun dapat disimpulkan pula bahwa belum ada peneliti yang mengaplikasikan sistem stok barang dengan menggunakan aplikasi mobile sebagai media interface. Teknologi Mobile Pada awalnya teknologi mobile digunakan untuk keperluan militer yang kemudian berkembang dengan pesat dan mulai digunakan untuk umum. Teknologi jaringan mobile telah mengalami evolusi, diawali dengan sistem analog yang kemudian berkembang hingga ke sistem digital. Dari perkembangan tersebut dapat dikategorikan beberapa standar teknologi di setiap generasi, yakni : Generasi pertama (1G Tehnology); Generasi kedua (2G-2.75 Technology); Generasi ketiga (3G Technology); dan Generasi keempat (4G Technology) dimana teknologi 4G sampai dengan kini belum dapat didefinisikan secara jelas. Sampai sekarang belum terdapat standarisasi untuk 4G yang telah disepakati oleh para pihak yang berkompeten di bidang teknologi kimunikasi tanpa kabel ini. [10] Sistem Operasi Android Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linux[5]. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha pengembangan Android pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka aplikasi mobile. Pada tanggal 9 Desember 2008, ia diumumkan bahwa 14 anggota baru akan bergabung proyek Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
216
2. Pembahasan Analisa Kebutuhan Sistem Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan siatem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap , yaitu elisitasi tahap 1, elisitasi tahap 2, elisitasi tahap 3, dan final draft elisitasi[1]. Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode ini bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru.[1]. Hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan optional I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE(technical, operational, dan economic). Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu : high, middle, dan low.[1]. Hasil akhir dari elisitasi tahap III ini berupa elisitasi drafi final dari aplikasi sistem masuk dan keluar barang di departemen gudang pada PT Midas Touch. Penjelasan detailnya dapat dilihat pada tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Elisitasi Draft Final Final Draft Elisitasi Functional Analisa Kebutuhan Saya ingin sistem dapat : 1
Sistem dapat menginput barang masuk
2
4
Sistem dapat menampilkan Home Sistem dapat memberikan informasi jika ada kesalahan dalam penginputan barang. Sistem dapat mengecek apakah barang yang masuk dan keluar masih ada sisa atau stok.
5
Sistem dapat mengecek apakah ada double input atau double pesanan.
6
Sistem dapat memberikan informasi barang yang di pesan untuk siapa.
7
Sistem dapat membatasi hak akses
8
Sistem dapat mencetak laporan harian barang masuk yang sudah diinput.
9
Sistem dapat mencetak laporan harian barang keluar yang sudah diinput.
10
Sistem dapat mencetak laporan mingguan barang masuk yang sudah diinput.
11
Sistem dapat mencetak laporan mingguan barang keluar yang sudah diinput.
12
Sistem dapat mencetak laporan bulanan barang masuk yang sudah diinput.
13
Sistem dapat mencetak laporan bulanan barang keluar yang sudah diinput.
14
Sistem dapat mencetak laporan per 3 bulan barang masuk yang sudah diinput.
15
Sistem dapat mencetak laporan per 3 bulan barang keluar yang sudah diinput.
16
Sistem dapat mencetak laporan per 6 bulan barang masuk yang sudah diinput.
17
Sistem dapat mencetak laporan per 6 bulan barang keluar yang sudah diinput.
18
Sistem dapat mencetak laporan tahunan barang masuk yang sudah diinput.
3
217
19
Sistem dapat mencetak laporan tahunan barang keluar yang sudah diinput.
20
Sistem dapat menampilkan menu login untuk Adm. Receive di Android
21
Sistem dapat menampilkan menu login untuk Adm. Issue di Android
22
Sistem dapat menampilkan menu login untuk Admin di Desktop
23
Sistem dapat menampilkan fasilitas ganti password.
24
Sistem dapat menampilkan fasilitas seraching per PO (Purchase Order).
25
Sistem dapat menampilkan fasilitas seraching per Style
26
Sistem dapat menampilkan fasilitas seraching per SPI.
27
Sistem dapat menampilkan fasilitas seraching per Artikel.
28
Sistem dapat menampilkan menu Admin
29
Sistem dapat menampilkan form Input Barang
30
Sistem dapat menampilkan form Output Barang
Non Functional Saya ingin sistem dapat : Sistem dapat menampilkan informasi yang sesuai dengan relevansi dan 1 fungsinya 2
Memiliki tampilan sistem user friendly dan menarik.
Rancangan Sistem Use Case Modelling berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai luar (outside user) yang disebut actor. Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan pemakai (user). Use case admin ini dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini.
218
Gambar 1.Use case Diagram untuk Admin Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalamsistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
219
Gambar 2. Activity diagram untuk adm. Receive Berdasarkan Gambar 2. Activity Diagram ini terdapat : a. 1 Initial Node, objek yang diawali. b. 10action,sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. c. 1 Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran. d. 1 Joine node, beberapa aliran berubah menjadi satu aliran pada tahap tertentu. e. 2 Textbox. f. 1 Decision Node, untuk membuat keputusan. g. 1 ActivityFinal Node, objek yang di akhiri. Rancangan class diagram yang menggambarkan hubungan antar class menurut jumlah keterhubungan atau rasio cardinalitinya untuk mencapai tujuan tertentu pada aplikasi system ini dapat dilihat pada gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3, Class Diagram Aplikasi Sistem Keluar Masung Barang Berbasis Mobile Application Implementasi Program Aplikasi sistem ini berbasis mobile application yang menggunakan Android Mobile sebagai interface program untuk user. Sedangkan untuk admin berbasis Web yang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL sebagai databasenya.
220
Untuk memudahkan user di departemen gudang dalam mengoperasikan aplikasi sistem tersebut dengan menggunakan hanphone berbasis android. Setelah login berhasil maka akan ditampilkan Tampilan Layar Home seperti gambar 4 dimana tampilan ini terdapat beberapa fasilitas antara-lain form-input; listinput; input searching, stok dan change password.
Gambar 4. Tampilan Layar Home Untuk melakukan input barang, tampilkan tampilan Layar Input Barang maka akan ditampilkan seperti gambar 5 di bawah ini.
Gambar 5. Tampilan Layar Input Barang Sedangkan untuk memproses laporan barang yang masuk dan keluar maka dijalankan tampilan layar output barang. Pengujian Aplikasi Dalam menjalankan aplikasi ini, dibutuhkan beberapa tools (alat) yang digunakan, sehingga aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Alat-alat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu : 1. Tab atau handphone yang berbasis android dengan spesifikasi yaitu Android version 4.0.4 2. Kabel data untuk menghubungkan antara tab atau handphone dengan laptop/komputer server. 3. Untuk software yang digunakan yaitu : a. Midas touch.apk, software ini adalah aplikasi masuk dan keluar barang yang sudah berbasis android yang harus diinstall di tab atau hanphone. Software ini compatible dengan android versi 4.0.4. b. Teamviewer 8, untuk diinstall di laptop atau komputer server dan Teamviewer quicksupport untuk diinstall di tab/handphone. Software ini digunakan untuk menampilkan layar android device ke server. Sehingga dapat mempermudah
221
c.
dalam proses persentasi. Kelebihannya yaitu tidak harus menggunakan SDK (Software Development Kit) untuk menjalankan software ini, cukup mengkoneksikannya dengan internet. Kelemahannya tampilan disesuaikan dengan koneksi internet. Android@screen. Software ini juga digunakan untuk menampilkan layar android device ke server. Namun untuk menjalankan software ini harus memiliki SDK. Kelebihannya, tidak harus menggunakan internet. Kelemahannya software ini tidak compatible dengan tablet.
3. Kesimpulan Hasil penelitian yang dilaksanakan ini dapat disimpulkan seperti-berikut: 1. Sistem masuk dan keluar barang di departemen gudang ini masih menggunakan proses manual dalam proses pengolahannya, yaitu menggunakan kartu stok, issue slip, dan packing list dalam mencatat data serta microsoft excel dalam pembuatan laporan. Hal tersebut memerlukan waktu yang lama dan memerlukan banyak kertas serta alat tulis. Selain itu, sering terjadi pencatatan ulang di kartu stok dan penginputan data ganda. Sehingga data-data yang dihasilkan belum akurat dan tidak tepat waktu, serta sangat kurang efisiensi dan efektivitas. 2. Dengan adanya aplikasi mobile ini pada sistem masuk dan keluar barang departemen gudang dapat membantu dalam menginput data, mengolah data, dan membuat laporan. Sehingga tidak perlu ada pencatatan ulang dan keterlambatan laporan, karena sudah otomatis ada saat penginputan data dilakukan. 3. Selain itu, sistem ini juga telah dirancang dengan sistem yang user friendly , sehingga penggunaannya sangat mudah dipahami. Daftar Pustaka 1. Sudaryono, dkk., 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta : Andi, pp. 302-304. 2. Rahardja, Untung dkk. 2011. Pengelolahan Jurnal Elektronik Dengan Jurnal Online System, no. 2, vol. 4. Perguruan Tinggi Raharja, pp.160-161. (Agustus 2010). 3. Meilissa K, Febbye. 2009. ―Perancangan Sistem Informasi Permintaan Dan Pengeluaran Barang Karyawan Berbasis Web Pada PT Milti Bintang Indonesia Tbk‖. Perguruan Tinggi Raharja:Unpublished. 4. Apriliana, Rina. 2011. ―Perancangan Sistem Informasi Data Barang Pada Kronjo Diesel‖. Perguruan Tinggi Raharja:Unpublished. 5. Bella, Ulis. 2011. ―Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Bagian Gudang Dinas Pendapatan Daerah Pemerintah Daerah Kabupaten Tangerang‖. Perguruan Tinggi Raharja:Unpublished. 6. Al Bayali, Anwar. 2010. ―Implementation Of Warehouse Management System‖. Athens Information Technology:Unpublished. 7. Francis Mpwanya, Musengan. 2008. ―Inventory Management As A Determinant For Improvement Of Customer Services‖. Universitas Of Pretoria:Unpublished. 8. Bay, Lining dan Ying Zhoung. 2008. ―Improving Inventory Management In Small Business‖. Jonkoping international Business School:Unpublished. 9. Kusrini Dan Andri Koniyo. 2008. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi Dengan Visual Basic Dan Microsoft Sql Server. Andi Offset. Yogyakarta, pp.7-9,79. 10. Aisyah, Siti dan Nawang Kalbuana. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME, no. 2, vol. 4. Perguruan Tinggi Raharja, pp.199-201. (Desember 2010).
222
223