Cinema of Attractions: De immersieve attractie Door Michka Chel Curriculum Vitae Michka
Chel
(Amersfoort
1986)
studeerde
Audiovisuele
Vormgeving
aan
de
kunstacademie St. Joost in Breda. Tussen 2003 en 2007 heeft zij verschillende documentaires gemaakt die zijn vertoond op diverse festivals en exposities in Nederland. Zij volgt momenteel de Master Film- en Televisiewetenschappen aan de Universiteit Utrecht die zij in 2013 hoopt af te ronden. Haar filmwetenschappelijke interesse gaat voornamelijk uit naar narratologie, documentaire theorie, kijkervaring en debatvorming.
Abstract This article argues that the recent 3D cinema contains certain elements of the Cinema of Attractions which goes hand in hand with immersion. Asserting that through different technological, textual and discursive strategies, the Cinema of Attractions can be seen to create a strong sense of immersion that is, with the use of spectacle not so radically different than use of attractions in recent 3D cinema. This article posits maybe a new understanding of 3D spectacle cinema as constituting immersion. Most importantly, however, the Cinema of Attractions does not represent a radical break from past configurations of cinematic history; instead, it represents the transition and continuations of a relationship initiated at the inception of cinema history.
Keywords 3D, Cinema of Attractions, immersion, spectacle, attractions, history, transition.
1
Introductie “[…] we are in an age of media transition, one marked by tactical decisions and unintended consequences, mixed signals and competing interest, and most of all, unclear directions and unpredictable outcomes.” 1 Sinds haar geboorte rond het jaar 1885 heeft film grote veranderingen ondergaan, daar is geen twijfel over mogelijk. Veranderingen zoals complexe narratieven, speciale effecten en toenemende digitale manipulatie, zorgen ervoor dat film van zijn analoge tot zijn hedendaagse digitale vorm sterk is getransformeerd en nog steeds in transitie is. Hedendaagse films lijken niet alleen esthetisch van vorm te zijn veranderd, zo lijkt ook de kijkervaring anders dan voorheen.2 Deze vorm van transitie zal in dit artikel worden besproken aan de hand van de termen Cinema of Attractions en immersie. Professor Tom Gunning introduceerde de term Cinema of Attractions in zijn artikel "The Cinema of Attraction[s]: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde" uit 1986.3 De term Cinema of Attractions wordt vooral gebruikt om de vroege film vanuit hedendaagse filmvormen te onderzoeken en te begrijpen: "Early films […] with their lack of integration of images into a continual narrative structure, addressed their spectator differently than films that created a strong sense of diegesis. Such early films managed rhetoric of display for the viewer rather than fashioning a process of narration and absorption."4 Anders dan bij de films na 1908 gaat de Cinema of Attractions over het trekken van de aandacht van de kijker door middel van het nadrukkelijk tonen van filmische elementen zoals spektakel en sensatie.5 Showing is dominant aan het narratief, aldus Tom Gunning en hij gebruikt exhibitionisme en voyeurisme als termen die deze manier van monstration bevestigen.6 Door de intrede van het narrator system7 rond 1908 verdwijnt 1
Henry, Jenkins. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006,14.
2
Frank Kessler, Het idee van vooruitgang in de mediageschiedschrijving. Utrecht: Universiteit Utrecht, 2002, 6. Frank Kessler bespreekt het begrip vooruitgang aan de hand van kunsthistoricus Ernst H. Gombrich die drie denkwijzen over vooruitgang beschrijft. 3
Tom Gunning, "The Cinema of Attraction[s]: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde". In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006, 381. 4
Tom Gunning, "Attractions: How They Came into the World". In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006, 35. 5
Wanda Strauven "Introduction to an Attractive Concept". In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006, 17. 6
Gunning, "The Cinema of Attractions", 15, 382.
2
de specifieke relatie tussen de kijker en het getoonde waarmee de Cinema of Attractions een term is die nu wordt gebruikt als herwaardering en om een bepaalde tijdsperiode in de filmgeschiedenis aan te duiden. Ondanks dat de Cinema of Attractions is verdwenen (minder zichtbaar volgens Tom Gunning) lijkt het toch alsof huidige 3D films bepaalde elementen van de Cinema of Attractions bevatten. Recente avonturen-, actie- en sciencefictionfilms lijken door het toenemend gebruik van digitale manipulatie en 3D-effecten in een aantal opzichten veel op vroege films die onder de Cinema of Attractions vallen. Een term die recent wordt gehanteerd voor de specifieke relatie tussen kijker en het getoonde is immersie. Deze term wordt als bakermat gebruikt om een bepaalde toestand aan te duiden waarin de kijker terecht komt wanneer hij volledig opgaat in een narratief of filmische wereld.8 Het medium is transparant geworden en het bewustzijn voor de aanwezigheid van het medium neemt af.9 In dit artikel vergelijk ik Cinema of Attractions met immersie. Dit lijkt paradoxaal omdat het bewust aanspreken van de kijker lijnrecht tegenover transparantie van het medium staat waardoor een immersieve ervaring ontstaat. Op deze manier zal duidelijk worden hoe het begrip Cinema of Attractions kan worden gebruikt om attractie in hedendaagse films aan te duiden. Overeenkomsten in de mate van immersie zullen ertoe leiden dat huidige 3D films net als de vroege niet-narratieve Cinema of Attractions kunnen worden opgevat als een verzameling van autonome attracties die eveneens onmiddellijk het gevoel van de kijker aanspreken. Met dit artikel wil ik laten zien dat een lineair historische verandering in de filmgeschiedenis niet per definitie een ontwikkeling is, maar eerder een vorm van transitie. Kenmerkend voor een transitie-fase is immers dat vorm en inhoud kunnen verschillen waardoor de mate van immersie en attractie kan veranderen.10 Als eerste bespreek ik de termen Cinema of Attractions, immersie en transparantie. Door verschillende vroege en hedendaagse films te bespreken zal duidelijk worden op welke manier de Cinema of Attractions is getransformeerd tot zijn huidige vorm en hoe Cinema of Attractions en immersie zich tot elkaar verhouden in hedendaagse (3D) films.
7
Het narrator system zoals Tom Gunning deze beschrijft is onderdeel van de filmische apparatus waarin filmmaker Griffith de focus legt op narratie. Vanaf 1908 is er een internationale doorbraak met dit systeem. Een andere benaming wordt ook wel de Cinema/ System of Narrative Integration genoemd. 8
9
Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997, 98. Jay David Bolter & Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media. Cambridge: MIT Press Cambridge, 1991, 30.
10
Kessler, 19.
3
Cinema of Attractions "[…] Gunning did not aim at a theory for cinema in general. The concept was conceived, first and foremost, as historical "mode of film practice" that would "cover the entire first period of film history until 1908"or at last be "dominant" in films before 1906 […]"11 De term Cinema of Attractions die Tom Gunning beschrijft is een respons op een zienswijze uit de jaren zeventig over de vroege, niet narratieve film als onderontwikkelde vorm
van
de uiteindelijk narratieve film.12 Attractie staat
in het
woordenboek
omschreven als; aantrekking, syntactische constructie op grond van betekenisassociatie en aantrekkingskracht, mogelijkheid tot vermaak. 13 Cinema of Attractions is een concept dat meer waardering toont voor de vroege film en het begrijpen van deze vorm van vroege film vanuit de hedendaagse filmische apparatus. 14 Cinema of Attractions richt zich dus niet op het narratief of de transparante directheid van het medium film. Het is juist de Cinema of Attractions dat door middel van spektakel, sensatie en attracties de aandacht van de kijker trekt.15 Significant voor de Cinema of Attractions zijn onder andere de attractieve waarde van het zien van bewegende beelden op een scherm, de bewegende attractie op een scherm zelf dat de kijker aantrekt en als laatste de syntactische relatie tussen twee vormen van attractie.16 Waar de narratieve film door middel van oorzaak en gevolg naar een climax toe beweegt, domineren de weergegeven handelingen de Cinema of Attractions. Een voorbeeld is de film THE GREAT TRAIN ROBBERY (1903) van Edwin S. Porter.17 Deze eerste Amerikaanse western neemt de kijker mee naar een wereld van boeven en schurken. Ook de actie/ sciencefictionfilm LE VOYAGE DANS LA LUNE (1902)
van regisseur George Méliès brengt de kijker in een fictieve wereld,
namelijk de maan en zijn bewoners.18 De Cinema of Attractions is niet geïnteresseerd in het creëren van personages met een psychische motivatie, schrijft mediawetenschapper Teresa Rizzo in haar artikel "YouTube: 11
Strauven, "Introduction", 20.
12
Ibidem, 13-15. In 1985 was er het zogeheten FIAF Symposium in New York in samenwerking met André Gaudreault.
13
Guido Geerts en Ton den Boon, van Dale groot woordenboek der Nederlandse taal, Utrecht: Van Dale Lexografie, 1999,248. 14
Strauven "Introduction", 16.
15
Ibidem, 17. Tom Gunning en André Gaudreault citeren van onder andere "Montage of Attractions" van Sergei Eisenstein en "The Variety Theater" van F.T. Marinetti. Eisenstein schrijft dat attractie in film bedoeld is voor emotionele shock. 16
Ibidem. Wanda Strauven spreekt hier over de grammaticale, de spectaculaire en psychische betekenis.
17
Zie bijlage I voor screenshot en synopsis.
18
Zie bijlage II voor screenshot en synopsis.
4
the New Cinema of Attractions".19 De Cinema of Attractions is toegankelijker dan de narratieve film en nodigt de kijker meteen tot kijken uit. De Cinema of Attractions is in tegenstelling tot de voyeuristische narratieve film meer exhibitionistisch van vorm. Het kijken is en deel van de exhibitionistische handeling, zoals bij vaudeville theaters, waardoor de voyeuristische handeling verdwijnt. Laura Mulvey schrijft in haar artikel "Visual Pleasure and Narrative Cinema" over een gaze. Hiermee bedoelt zij het plezier van het kijken naar een ander; het bezitten van een blik. Zij schrijft dat er een tweedeling ontstaat tijdens het kijken tussen het getoonde en de kijker.20 In een film zitten namelijk meerdere codes die de kijkervaring beïnvloeden, aldus Laura Mulvey. Tom Gunning schrijft in navolging van Laura Mulvey over de waarde van de Cinema of Attractions. Dus door de komst van de narratieve film is de Cinema of Attractions niet verdwenen maar is ter ondersteuning gekomen in de narratieve film.21 In sum kenmerkt de Cinema of Attractions zich onder andere door het direct aanspreken van de kijker, nieuwigheid (novelty) en een bepaalde presentatie- en representatievorm van een aantal codes. De kijker wordt niet opgenomen in een immersieve wereld, maar regelrecht geconfronteerd met attractieve beelden. De attractie vormde een bepaald type van spektakel dat niet teniet ging na de intrede van het narrator system, maar underground verdween in Hollywood genres zoals sciencefiction- en musicalfilms of in bepaalde avant-garde filmvormen verscheen.22
19
Teresa Rizzo. "YouTube: the New Cinema of Attractions", Journal of Media Arts Culture. http://scan.net.au/scan/journal/display.php?journal_id=109 (26-03 2012) 20
Laura Mulvey, "Visual Pleasure and Narrative Cinema". Screen 16 3, 1975: 6–18.
21
Gunning, "The Cinema of Attractions", 382. Tom Gunning noemt het verdwijnen van de Cinema of Attractions ook wel underground (minder zichtbaar) gaan van de Cinema of Attractions. 22
Scott Bukatman, "Spectacle, Attractions and Visual Pleasure. In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006,78.
5
Immersie "By immersion, I mean to focus mentally on something other than the immediate surrounding reality […] immersion in a story context would include the following elements: Attention, […] mental construction […] and an emotional state[…]"23 De traditionele narratieve film lijkt door het gebruik van nieuwe digitale technieken zoals 3D en digitale beeldmanipulatie steeds meer immersief. Immersie staat in het woordenboek omschreven als het begin van de bedekking van een hemellichaam door een ander, onderdompeling of indompeling en een systeem bij microscopen met sterke vergroting in gebruik.24 Ondanks dat de term tegenwoordig veelvuldig gehanteerd wordt, is het idee van een immersieve ervaring al ontstaan in de 19e eeuw.25 Immersie kan worden gezien als een totale en complete representatie van de realiteit; een reconstructie van een perfectie illusie van de historische werkelijkheid in beeld en geluid.26 Deze term duidt aan dat de kijker zich kan verliezen in een gesimuleerde wereld. De kijker heeft een gevoel van compleet omgeven te zijn in deze onbewuste vorm van illusie.27 "For immersion to take place, the text must offer an expanse to be immersed within, and this expanse, in a blatantly mixed metaphor, is not an ocean but a textual world."28 Deze quote veronderstelt dat de kijker in zijn of haar fantasie een aantal aan taal onafhankelijke objecten construeert naar aanleiding van andere tekstuele ervaringen, aldus literatuurwetenschapper Marie-Laure Ryan.29 Hiermee bedoelt zij dat de kijker deze fantasie altijd opbouwt aan de hand van zijn of haar eigen ervaringen, kennis en andere intertekstuele mechanismen zoals hieronder in figuur 1 te zien is. Het figuur is een schematische weergave van het proces van immersie. Het laat zien dat er een samensmelting is tussen verschillende werkelijke en fictieve werelden in de fantasie van 23
Pierre Gander, “Two Myths about Immersion in New Storytelling Media”, Lund: Lund University Cognitive Studies, 1999, 1,5. 24
van Dale, 1407.
25
Wetenschapper Anton Duisters schreef: "mensen verlangen ernaar hun blikveld te verruimen". Anton Duisters, "Het Kijkglas. Negentiende-eeuwse fantasieën over televisie”, Tijdschrift voor Mediageschiedenis, 8, 1, 2005, 65. 26
André Bazin, “The Myth of Total Cinema” [1946], in What is Cinema? Volume 1. Berkeley: University of California Press, 1967, 17-22. André Bazin noemt deze reconstructie van de werkelijkheid ook wel de myth of total cinema. 27
Marie-Laure Ryan, Narrative as virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2001, 14. 28
Ryan, 90.
29
Ryan, 91.
6
de kijker. Deze fantasie is als het ware een simulacrum; het representeert het beeld dat de kijker denkt te hebben van de historische werkelijkheid.30 Marie-Laure Ryan kijkt vanuit taal naar de assimilatie tussen tekstuele en mogelijke werelden.
Figuur 1. Een model voor mogelijke actuele, niet actuele en werkelijke werelden.31
Professor Janet Murray spreekt over digital swimming; het plezier van immersie als een participatieve activiteit: "[…] the sensation of being surrounded by a completely other reality; as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus."32 De kijker ervaart een grote mate van immersie in de film als er sprake is van een transparante directheid. Hierdoor kan de kijker zich makkelijker verliezen in een gesimuleerde wereld. De recent uitgekomen 3D actiefilm THE THREE MUSTKETEERS
(2011) van regisseur Paul W.S. Anderson is een voorbeeld van een film
waarin de kijker zich laat onderdompelen in een virtueel gecreëerde wereld.33 De film is een aaneenschakeling van attracties, maar door de transparante directheid van het
30
De Franse wetenschapper Jean Baudrillard heeft deze term bedacht met betrekking tot de echtheid en werkelijkheid van beelden die de kijker denkt te herkennen. De kijker is het contact met de echte wereld verloren doordat hij of zij een beeld van de wereld creëert aan de hand van wat er in de media te zien is. Het is als het ware een bewerkte kopie van de werkelijkheid. (cursus BA Media Cultuur en Maatschappij) 31
Ryan, 102.
32
Murray, 98-99.
33
Zie bijlage III voor screenshot en synopsis.
7
medium verkeert de kijker in een immersief stadium. Het begrip transparante directheid zal in de volgende paragraaf worden besproken. In sum is immersie een soort van lichamelijke ervaring en onderdompeling. Het is een term die van origine wordt toepast om de toestand aan te duiden waarin de kijker terecht komt wanneer hij of zij zich wordt opgenomen in een gesimuleerde wereld. Door onder andere het toenemende aantal 3D films en de veranderende vertoningscontext wordt de mate en ervaring van immersie hierdoor gestimuleerd.
Transparantie Het huidige medialandschap wordt in toenemende mate bepaald door de computer en het internet. Analoge en digitale media en mediasystemen transformeren doordat nieuwe digitale media andere eigenschappen met zich meedragen. Eigenschappen van een medium zijn significant voor de boodschap en de functie die het medium uitstraalt. Zo schrijft Lev Manovich in zijn boek The Language of New Media uit 2001 dat nieuwe media door middel van transformatie een andere organisatie en identiteit krijgen.34 Door technische ontwikkelingen verandert de interactie met andere media en bewegen media dichter naar elkaar. Henry Jenkins noemt deze beweging mediaconvergentie.35 Doordat oude en nieuwe media met elkaar convergeren zal er een wederzijdse beïnvloeding ontstaan tussen deze media. Deze wisselwerking tussen oude en nieuwe media heeft betrekking op de relatie tussen de kijker, het getoonde en de inhoud. 36 Remediatie zorgt ervoor dat eigenschappen van oude media in nieuwe media worden opgenomen en andersom: "Virtual reality is immersive, which means that it is a medium whose purpose is to disappear."37 Nieuwe digitale films zijn mede door digitale eigenschappen op een andere wijze gestructureerd dan oude analoge films. Kenmerkend voor hedendaagse films en ook voor 3D films is transparantie. Dit houdt het streven om mediatie te overstijgen en de kijker het gevoel te geven iets ongemedieerd en direct te ervaren aldus Bolter en Grusin. 38 De
34
Lev Manovich, The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001, 68.
35
Jenkins, 10-13.
36
Bolter en Grusin, 11. Het begrip remediatie dat door Jay David Bolter en Richard Grusin in 2000 is geïntroduceerd in hun boek Remediation Understanding New Media wordt gebruikt om deze wisselwerking te omschrijven. 37
Ibidem, 17, 21. Bolter en Grusin verwijzen hier naar de theorie van Foucault over het resoneren van twee objecten en niet naar het origineel. Uit remediatie vloeien macht en prestige voort aldus Foucault. 38
Ibidem, 23.
8
3D film en de makers hiervan maken zichzelf onzichtbaar en transparant, zodat op deze manier de afwezigheid van het besef van menselijke interactie de ervaring van transparent immediacy wordt vergroot.39 Immersie past hierbij omdat dit begrip in relatie staat tot transparante directheid en onderdompeling en escapisme als gevolg heeft. 40 De Italiaanse filmtheoreticus Francesco Casetti schrijft hierover: "Watching a film increasingly involves intervention by the spectators, who find themselves literally having to direct what they have in front of them, the environment in which they move, even their very selves." 41
Paradoxale ontmoeting Net als in de nieuwste 3D-IMAX bioscopen speelde de vroege film al met de grens tussen de historische werkelijkheid en de projectie. De focus van eerder besproken films A TRIP TO THE MOON
en THE GREAT TRAIN ROBBERY lag immers op het projecteren van spektakel en
niet op het vertellen van verhalen. Grote populaire filmhuizen in de jaren twintig en dertig van de vorige eeuw gaven de kijker een complete ervaring door het bezoek van de film uit te breiden met impressie van gigantische luxe filmhuizen.42 Door aanwezigheid van het collectief werd totale immersie en de unieke belevenis van de film belemmerd. In de jaren vijftig werd de kijkervaring opnieuw uitgebreid door de intrede van breedbeeldschermen en betere geluidssystemen.43 De multi-bioscopen (megaplexing) in grote winkelcentra die in de jaren zestig ontstonden, en tot de jaren negentig domineerden, waren onder andere niet geluiddicht en onderdompeling was ook in deze bioscoop nog niet haalbaar. Bioscopen van nu hebben hier inmiddels op ingespeeld en door de rangschikking van de stoelen, de architectonische vormgeving, de grote schermen, het first-person perspectief en het verbeterde surround geluid is een immersieve bioscoop ontstaan waarin de kijker als het ware in een nieuw niveau van 39
40
Bolter en Grusin, 25-31. De term transparent immediacy kan worden vertaald als transparantie directheid. Murray, 99. Janet Murray noemt escapisme ook wel digital swimming; het genot van immersie.
41
Francesco Casetti, “Back to the Motherland: The Film Theatre in the Postmedia Age”, Screen, 52, 1, 2011, 6. Francesco Casetti spreekt in haar artikel over de filmic experience. Hiermee bedoelt zij de perceptie van beeld en geluid voor de kijker. 42
Kristin Thompson en David Bordwell, Film History: An Introduction. (2e ed.) New York: McGraw-Hill Companies, Inc., 2003,145. Kristin Thompson en David Bordwell spreken hier over picture palaces; imposante theaters die de kijker buiten het kijken naar de film ook een ervaring wilde meegeven. 43
Ibidem, 329, 330. CinemaScope en Cinerama waren onder andere nieuwe uitvindingen voor grotere schermen, betere projectie en leidde uiteindelijk tot verbetering en vernieuwing van de bioscopen. Door de concurrentie van televisie was er een terugloop in de bioscopen en was het spektakel van die tijd puur de technologische ontwikkeling.
9
filmparticipatie terecht is gekomen.44 Waar de Cinema of Attractions werd geassocieerd met pioniers als George Méliès doet de immersieve film hetzelfde, namelijk: "[…] focus attention back on the artifice of their worlds, evoking in us states of delight that lure us into the attraction through their performance […]"45 Zowel de Cinema of Attractions en de hedendaagse immersieve film hebben als uitgangspunt de kijker in een gereconstrueerde wereld te brengen. Huidige 3D films lijken het onderscheid tussen de narratieve wereld en de historische realiteit zo klein mogelijk te willen maken. Van deze lichamelijke ervaring was bijna of geen sprake in de Cinema of Attractions.46 De onbetwistbare tegenstelling tussen Cinema of Attractions en immersie heeft te maken met de exhibitionistische confrontatie van de Cinema of Attractions en de diëgetische absorptie van immersie.47 Deze twee begrippen lijken lijnrecht tegenover elkaar te staan. Bovendien hebben beide termen betrekking op een andere tijdsperiode binnen de filmgeschiedenis. Het is echter de attractie in de Cinema of Attractions die de kijker direct aanspreekt en uit de realiteit haalt; het is als het ware een minimale vorm van immersie dat voor visueel plezier zorgt. Hierdoor staat de Cinema of Attractions in verband met immersie, wat betekent dat de Cinema of Attractions in hedendaagse films nog steeds aanwezig is, alleen nu in de vorm van de immersieve attractie. De immersieve film is een samensmelting van technologische en esthetische elementen waarbij de zintuiglijke en psychische immersie van de kijker binnen de film een belangrijke positie inneemt. Deze opeenvolging heeft te maken met het spektakel en de attractie in hedendaagse 3D films. Een voorbeeld is de film THE MATRIX (1999) van regisseurs Andy en Larry Wachowski.48 In deze Amerikaanse sciencefictionfilm speelt illusie een belangrijke rol naast spektakel en de visuele attracties. De fictieve wereld is een aaneenschakeling van attracties waarin de kijker in de wereld van de Matrix wordt ondergedompeld. Elementen van de Cinema of Attractions en immersie lijken samen aanwezig in deze digitaal gemanipuleerde film. Zo tegenstrijdig zijn deze begrippen dus niet.
44
Tim Recuber, "Immersion Cinema: The Radtionalization and Reenchantment of Cinematic Space". Space and Culture 2007, 10, 321. 45
Ibidem, 320. Tim Recuber citeert hier uit het werk van A. Ndalianis.
46
Ibidem.
47
Ibidem,384.
48
Zie voor screenshot en synopsis bijlage IV.
10
"Every change in film history implies a change in its address to the spectator, and each period construct sits spectator in a new way."49 Door nieuwe digitale eigenschappen wordt de attractieve kijkervaring verder uitgebreid, omdat de kijker niet alleen kijkt maar door de gecreëerde 3D wereld een eigen immersieve weg maakt. Net als de vroege film zijn huidige 3D films gebaseerd op spektakel, shock en sensatie. Het lijkt alsof de kijker van de huidige 3D film zelf de attractie beheerst. Interactieve 3D films zijn wellicht de toekomst omdat de kijker dan ook deze attractieve ervaring kan delen met anderen en er zo ook attractieve 3D film ontstaat. Deze mogelijke ontwikkeling sluit aan bij de veronderstelling van Henry Jenkins dat media dynamische systemen zijn die met elkaar convergeren.
49
Gunning, "Cinema of Attractions", 387.
11
Conclusie De Cinema of Attractions is getransformeerd en heeft een significante betekenis in hedendaagse films; de Cinema of Attractions is dus niet verdwenen. Films na 1908 bevatten immers ook elementen van de Cinema of Attractions. Het is de mate van immersiviteit die samen met elementen uit de Cinema of Attractions voor een nieuwe vorm zorgt; de immersieve attractie. De Cinema of Attractions is in zekere mate ook onmiddellijk. De kern van deze directheid wijkt wel af van transparante directheid. Directheid draait bij de Cinema of Attractions niet om het onzichtbaar worden van het medium, maar om het onmiddellijk aanspreken van de kijker. Ook is de Cinema of Attractions immersief, maar op een andere manier dan de huidige immersieve 3D spektakelfilms. De immersie van de Cinema of Attractions wordt bepaald doordat de kijker gegrepen wordt door de getoonde attractie; door wat de kijker ziet wordt hij of zij in het narratief getrokken. Waar huidige 3D films transparant lijken is er in de Cinema of Attractions geen transparantie, omdat de kijker door middel van een bepaalde exhibitionistische gaze wordt aangesproken. Huidige 3D spektakel-, actie- en andere filmgenres spreken net als de Cinema of Attractions onmiddellijk het gevoel van de kijker aan door een verzameling van autonome attracties. Hierdoor kan het begrip Cinema of Attractions nog steeds worden gebruikt om de mate van attractie en immersie in hedendaagse films aan te duiden; de immersieve attractie. Cinema of Attractions is dus niet per se een ontwikkeling, maar in transitie.
Vervolgonderzoek Interessant voor een vervolgartikel zijn de recente ontwikkelingen van de toenemende immersiviteit in film. Laatste veranderingen in de projectietechnologie suggereren dat de fysieke ervaring van de kijker meer ondergedompeld raakt. Wat doet dit proces met de artistieke kwaliteit, de gehele apparatus en het dispositif van film? (2967 woorden exclusief voetnoten)
12
Literatuur Bazin, André. “The Myth of Total Cinema” [1946] What is Cinema? Volume 1. Berkeley: University of California Press, 1967: 17-22. Bolter, J.D. & Grusin, R. Remediation. Understanding New Media. Cambridge: MIT Press Cambridge, 1991. Bordwell, David and Kristin Thompson. Film History: An Introduction. 2e ed. New York: McGraw-Hill Companies, Inc., 2003. Bukatman, Scott. "Spectacle, Attractions and Visual Pleasure. In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006: 71-82. Casetti, Francesco. “Back to the Motherland: The Film Theatre in the Postmedia Age”. Screen, 52, 1, 2011: 1-12. Duisters, Anton. “Het kijkglas. Negentiende-eeuwse fantasieën over televisie”. Tijdschrift voor Mediageschiedenis, 8, 1, 2005: 63-85.
Fossati, Giovanna. From Grain to Pixel. The Archival Life of Film in Transition. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009: 103-145. Gander, Pierre. “Two Myths about Immersion in New Storytelling Media”. Lund: Lund University Cognitive Studies, 1999. Geerts, Guido en Ton den Boon. Van Dale groot woordenboek der Nederlandse taal, 13e dr. Utrecht: Van Dale Lexografie, 1999. Gunning, Tom. "Attractions: How They Came into the World". In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006: 31- 47. ---. "The Cinema of Attractions: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde". In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006: 381-388.
Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006.
13
Keil, Charlie. Early American Cinema in Transition. Story, Style and Filmmaking, 1907— 1913. Wisconsin: The University of Winsconsin Press, 2001. Kessler, Frank. Het idee van vooruitgang in de mediageschiedschrijving. Utrecht: Universiteit Utrecht, 2002. Mulvey, Laura. "Visual Pleasure and Narrative Cinema". Screen 16 3, 1975: 6–18. Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997. Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001. Musser, Charles. “Rethinking Early Cinema: Cinema of Attractions and Narrativity”. In: Wanda Strauven, The Cinema of Attractions Reloaded (ed.) Amsterdam: University Press, 2006: 389-416. Recuber,
Tim. "Immersion
Cinema:
The Radtionalization
and
Reenchantment
of
Cinematic Space". In Space and Culture 2007, 10: 315-330. Ryan, Marie-Laure. Narrative as virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2001. Strauven, Wanda. The Cinema of Attractions Reloaded. Amsterdam: University Press, 2006.
Internetbronnen Rizzo, T. "YouTube: the New Cinema of Attractions", Journal of Media Arts Culture. http://scan.net.au/scan/journal/display.php?journal_id=109 (26-03-2012) Over de film THE THREE MUSKETEERS (2011) http://nl.wikipedia.org/wiki/De_drie_musketiers (11-04-2012)
14
Bijlagen Bijlage I Synopsis van de THE GREAT TRAIN ROBBERY (1903) van regisseur Edwin S. Porter. 50 Twee overvallers beroven de kaartjesverkoper op een station. Hierna binden ze hem vast. Vervolgens klimmen ze aan boord van een vertrekkende trein. Onderweg plunderen ze de postkamer. Hierna dwingen ze de machinist om te stoppen. Ze dwingen alle passagiers om hun bezittingen af te geven. De vluchtende boeven worden te paard achtervolgd. Een schietpartij volgt en de overvallers worden neergeschoten.
Screenshot uit THE GREAT TRAIN ROBBERY (1903) van regisseur Edwin S. Porter.
50
Bordwell en Thompson,31.
15
Bijlage II Synopsis van LE VOYAGE DANS LA LUNE (1902) van regisseur van George Méliès. 51 Een groep mannen wordt naar de maan afgeschoten in een capsule vanuit een groot kanon. Op de maan worden ze gevangen genomen door maanmensen. Ze weten te ontsnappen en keren weer terug naar de aarde.
Screenshot van van LE VOYAGE DANS LA LUNE (1902) van regisseur van George Méliès.
51
Bordwell en Thompson, 25.
16
Bijlage III Synopsis van de THE THREE MUSKETEERS (2011) van regisseur Paul W.S. Anderson. 52 Kardinaal Richelieu aast op de troon van koning Lodewijk XIII. De drie musketiers moeten de koning beschermen. Door de koning en zijn vrouw in diskrediet te brengen hoopt Richelieu de koning tot aftreden te dwingen waarop hij zelf het leger kan aanvoeren om de hugenoten aan te vallen en de oorlog te verklaren aan Engeland. De drie musketiers proberen de plannen van Richelieu vervolgens te dwarsbomen.
Screenshot uit de film THE THREE MUSKETEERS (2011) van regisseur Paul W.S. Anderson.
52
http://nl.wikipedia.org/wiki/De_drie_musketiers (11-04-2012)
17
Bijlage IV Synopsis van THE MATRIX (1999) van Andy en Larry Wachowski. (eerste deel uit een triologie)53 In de film spelen kunstmatige intelligentie en verschillende werelden een belangrijke rol. Neo krijgt de kans om te ontsnappen naar de toekomst door middel van een computersimulatie van de wereld, gemaakt om de mensen onder controle te houden. De Matrix is een illusie om mensen onwetend en kalm te houden voor de veranderingen in de toekomst. Neo is een uitverkorene die ervoor moet zorgen dat de oorlog tussen mens en machine stopt.
Screenshot uit THE MATRIX (1999) van regisseurs Andy en Larry Wachowski.
53
Bordwell en Thompson, 686.
18