OBSAH 3D grafika Vydává ATLANTIDA Publishing s.r.o. Čechova 4, 170 00 PRAHA 7
Character Studio: Animace postav v 3ds Max Blender Game Engine Evermotion Archmodels RealFlow 4.0 Autodesk Maya 8
Šéfredaktor Michal Suk Redakce a přispěvatelé Bačík Radim, Buriánek Jan, Čulík Miroslav, Heblík Bohdan, Horák Karel, Hovorková Alena, Hoyer Lukáš, Janek Leoš, Jelínek Michal, Kappler Pavel, Kurka Jan, Krejčíř Jan, Krsek Michal, Linhart Jiří, Myšák Ladislav, Němec Luboš, Novák Vojtěch, Novotný Zbyněk, Píša Mirek, Podhorecký Jiří, Rázus Michal, Říha Lubomír, Semotán Ondřej, Stránský Michal, Sudacki Lukáš, Svítek Jakub, Získal Bohuš, Zoch Pavel Obálka Jiří Adamec Česká republika Adresa redakce ATLANTIDA Publishing s.r.o. Čechova 4, 170 00 PRAHA 7 tel./fax: 222 951 181 e-mail:
[email protected] Internet www.pixel.cz Periodicita měsíčník Distribuce Mediaprint&Kapa, PNS Předplatné v ČR i SR formulář na internetových stránkách www.pixel.cz Česká republika ATLANTIDA Publishing tel. 222 951 181
[email protected] Slovenská republika Mediaprint&Kapa SR tel. 02 / 4445 8821 tel. 02 / 4444 2773
[email protected] Cena časopisu s DVD 129 Kč / 189 Sk
10 14 17 18 20
video
Panasonic AG-HVX200 Hudební videoklip v HDV Odhalení Roxio Easy Media Creator 8
22 24 26 28
2D grafika, DTP Škola 2D animace Extensis Portfolio 8
30 31
DVD Pokročilé metody DVD authoringu
34
audio Focusrite Saffire LE
36
HALion Symphonic Orchestra
38 40 42 44
EDIROL R-4 Lexicon LAMBDA M-Audio Fast Track Pro
ostatní Fénixův kód Pioneer PDP-5000EX EIZO CE240W PANTONE Eye-One Display 2 Paul Debevec v Praze
46 48 49 50 52
Český lovec kódů
56 59 62
SIGGRAPH 2006 3D galerie
Stránky pro předplatitele PiXELu http://abo.pixel.cz
MK ČR E 7566 ISSN 1211-5401
Na těchto stánkách si můžete měnit zasílací adresu, zjistit která čísla vám byla zaslána a jaká máte ještě objednána, každý měsíc hlasovat v aktuální soutěži a zůčastnit se akcí pro předplatitele.
© 2006 ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena. Žádná část nesmí být šířena bez písemného svolení vydavatele. Ochranné značky a obchodní známky výrobků uvedených v časopisu jsou majetkem jejich vlastníků.
Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit? Navštivte stránky www.pixel.cz/abo a podívejte se, kolik můžete ušetřit... je to i více než 400 Kč ročně! I zasílání doporučeně je výhodnější, než kupovat časopis na stánku!
Seznam inzerce 20-20 Vision Graphics 5 AC Expo 61 Apple 45 Audiopro 43 Digital Media 31 Dimensio 53 Disk Multimedia 2, 37, 41 Exac 57 Grisoft 23 I.S.Electronic 27 Quentin 51 Roland 39 SONY 64 Syntex Praha 7, 11, 23, 33 Sunteq 51 Veletrhy Brno 55 Visual Connection 13 Yello! 63
117
3
novinky
Luxology překvapili s modo 202
Knoll Light Factory 2.5 na trhu Již dříve ohlášená verze 2.5 této populární sady After Effects plug-inů stvořené k simulaci čočkových efektů byla vydána. Připomeňme, že nejvýznamnější novinkou je GPU akcelerace výpočtů vedoucí ke značnému zvýšení interaktivity práce, dále nové presety a integrovaný Knoll Unmult pro automatickou genezi alfa kanálů. V prodeji za $399 US ve verzi Pro, resp. za $199 US ve verzi Editors (jen pro střihové hostitelské aplikace, např. Avid Xpress Pro, Final Cut Pro či Premiere Pro). www.redgiantsoftware.com
U příležitostí nadcházejícího IBC 2006 ohlásili britští specialisté na vizuální pluginy The Foundry množství novinek: Tinderbox 4 pro After Effects (18 nových efektů vč. Colourist pro automatické barevné korekce, Cartoon simulující vzhled ručně vytvořené animace nebo Fire generující realistické animované plameny), novější verze starších Tinderbox pluginů optimalizované pro After Effects 7.0, Furnace 3 pro Discreet systémy (bude obsahovat MatteRoto pro editaci alfa kanálů či DeNoise, pokročilý nástroj pro odstranění šumu a filmového zrna) a Forge (aplikace pro automatické odstranění artefaktů á la vlasy a chlupy z naskenovaných filmových záběrů). www.thefoundry.co.uk
www.modo3d.com
Šestá verze Vue a třetí Ozone na obzoru O tom, že se Vue Infinite - generátor syntetických krajin spol. e-on Software - postupně dostává do popředí zájmu filmových trikařů, jsme vás již informovali. Důkazem budiž i jeho nasazení na postprodukci letního trháku „Piráti z Karibiku: Truhla mrtvého muže,“ o němž se legenda filmových efektů John Knoll z ILM vyjádřil následovně: „Nejprve jsme si s Vue jen hráli, ale záhy se z něj stal náš primární nástroj pro tvorbu velkých, exotických 3D prostředí!“ Lepší propagaci si e-on opravdu ani nemohl přát!
150-ti novinkami je několik vskutku významných, vč. technologií EcoSystems Generation II s možností real-time kresby EcoSystemů a vrstvených EcoSystem materiálů, dále Spectral Clouds a MetaCloud technologií pro realistické atmosférické efekty, syntetická flóra SolidGrowth 4 uzpůsobená pro animace bez „blikání“, lokální větrné efektory, zcela přepracovaný engine radiozity vč. Sub-Surface Scattering výpočtů, volumetrické shadery a HyperTextury, import pohybových dat z aplikací bojou či MatchMover a mnoho dalších! Jako v minulosti, i tentokrát bude Vue nabízeno v mnoha verzích lišících se cenou a vybavením a vyjde „v průběhu třetího kvartálu letošního roku.“ Na SIGGRAPHu byl představen rovněž Ozone 3, atmosférický generátor v podobě plug-inu pro aplikace 3ds Max, Maya, CINEMA 4D, LightWave 3D a Softimage|XSI (recenze Ozone 2.0 pro LightWave 3D viz PiXEL 70). Třetí verze má mít zcela nový model
Maďarské studio Digic Pictures (vlastní jej známý hollywoodský producent Andy Vajna) se proslavilo nejen některými trikovými scénami ve třetím pokračování ságy Terminator, ale též oceňovanými animacemi pro počítačovou hru Exigo. Nově byli Digic angažováni v projektu WARHAMMER: Mark of Chaos, pro nějž stvořili Teaser a čtyřminutové intro. Viz stránky autorů, sekci „Selected Works.“ www.digicpictures.com
Vývoj software však jde rapidně kupředu a představení šesté verze Vue tak jistě nebylo velkým překvapením. Autoři jej ovšem považují za významný milník v patnáctileté historii produktu a mezi jeho více než
117
testy, přibyla fce Limited Region, měkké stíny jsou nyní počítány i od bodových a kónických světel, kvalita i rychlost GI výpočtů byla taktéž zvýšena) přes modelování (automatické „zapékání“ detailů vícepolygonových objektů do modelů s nižším rozlišením, Bounding Box zobrazení usnadňující práci s obrovským množstvím polygonů, interaktivní UV Relax funkce...) až po kreslení (možnost umístit bitmapu na model a „prokreslit“ ji na jeho texturu, přibyl též potřebný klonovací štětec)... Licence pro Windows i Mac OS X stojí $895 US, novinku mohou „ochutnat“ i potenciální zákazníci bez plné licence - trial verze modo 202 nabízí až 30 dní ničím nerušené a neomezené činnosti.
WARHAMMER: Mark of Chaos
4
Image © Seth Richardson
„Modo 201 je rychlé, ale modo 202 je bleskově rychlé,“ uvedl Brad Peebler, prezident a spoluzakladatel Luxology. „Modo 202 znamená významný krok vpřed směrem k naší vizi moda. Vyvinuli jsme jej od základů tak, aby poskytovalo integrované modelovací, kreslící a výpočetní funkce způsobem, jenž by byl přínosem pro pracovní postupy všech 3D designérů nezávisle na jejich specializaci. [modo 202] dovoluje umělcům více uplatnit svou tvořivost a méně se soustředit na samotné výrobní procesy,“ uvedl dále Peebler. Zdokonaleny byly všechny aspekty programu, od renderingu (možnost snadno „stránkovat“ až 10-ti obrázky pro srovnávací
Image © Chris Morris
The Foundry na IBC 2006
Nedávno vydaná 201 verze 3D modelovací aplikace modo stihla během letních prázdnin zastarat - Luxology totiž překvapivě vydali update 202, který - mimo jiné přináší až 40% zrychlení renderingu a je nabízen všem registrovaným uživatelům verze minulé zdarma.
simulace zemské atmosféry dovolující realisticky napodobit rozptyl světla v ovzduší a procedurální volumetrické mraky interagující s objekty ve scéně. Dle slov autorů nebylo zvýšení komplexnosti výpočtů provedeno na úkor rychlosti renderingu; součástí pluginu bude taktéž více než stovka presetů... Produkt bude prodáván za $199 US, na trhu se objeví koncem roku.
www.e-onsoftware.com
novinky
Blow Up od Alien Skin na trhu Ne, Alien Skin Software nechystají obnovenou premiéru známého snímku Michelangela Antonioniho „Blowup“ („Zvětšenina“), ale nový stejnojmenný plug-in pro Photoshop - který s fotografickou praxí respektive zvětšováním snímků rovněž přímo souvisí. Blow Up dokáže zvětšovat bitmapy až na 3.600 % původní velikosti s vyšší kvalitou, než jakou nabízí klasická bikubická interpolace Photoshopu, podporuje CMYK, RGB, Lab, Grayscale i Duotone módy vč. 16-ti a 32bitových dat (RAW, HDR), pracuje s vrstvenými dokumenty bez nutnosti použití příkazu Flatten, může pracovat nedestruktivně (zachová zdrojový dokument a zpracovaná data umístí do nového) a v neposlední řadě je optimalizován pro víceprocesorové, vícejádrové a Hyper-threading procesory...
eyeon Fusion 5.1
Produkt (pro Windows XP i Mac OS X platformy) je kompatibilní s hostitelskými aplikacemi Adobe Photoshop CS a Photoshop Elements 3 a vyššími, výrobcem doporučená prodejní cena pak činí $199 US.
www.alienskin.com, www.amsoft.cz
5
Devátý Max odhalen Media & Entertainment divize Autodesku (dříve Discreet) vydává nové verze 3ds Max s železnou pravidelností - ohlášení „devítky“ by proto mohlo překvapit pouze někoho, kdo pobýval delší dobu mimo naší sluneční soustavu. Mezi ohlášenými novinkami nechybí očekávaná podpora 64bitových Windows, integrace nového mental raye 3.5 (shadery pro tvorbu fotorealistické atmosféry, architektonické shadery pro napodobení vzhledu rozostřených odrazů, namrzlého skla a vícevrstvých automobilových laků) či zdokonalená podpora formátu FBX (usnadní zejména přenos scén mezi 3ds Max a Mayou).
Na SIGGRAPHu spatřil světlo světa nový upgrade kompozičního systému Fusion. Autoři i nadále těží z nového 3D prostředí páté verze Fusionu a nově implementovali nástroje Projector 3D (projekce klipů na 3D geometrii), Bender 3D (prostorové deformace modelů), 3D Displace, Sky Creator a jiné značně pokročilé nástroje. Zdokonaleny byly též některé stávající komponenty programu, vč. malovacích a maskovacích nástrojů nebo GUI. Produkt bude vydán pro Windows a Linux (je testován též na Intelových stanicích zn. Apple), zajímavostí pak bude možnost provozovat Windows a AE plug-iny v prostředí Linuxu. www.eyeonline.com, www.syntex.cz
Optimalizováno bylo jádro programu a mnoho uživatelů jistě potěší např. zrychlení odezvy Maxe při práci s detailními objekty ve viewportech, dále se objeví množství novinek v oblasti animací postav (vrstvení animací, zdokonalení Biped modulu) a modelování (Pro Booleans - tj. logické operace s objekty vč. automatické korekce výsledné geometrie, dále možnost pracovat s vlasy a chlupy přímo ve viewportech pomocí standardních nástrojů 3ds Max). Především herním vývojářům je pak určena přímá podpora DirectX (cgfx) shaderů či vylepšení XRef systému (odkazy na objekty, materiály či kontroléry a jejich vzájemné vztahy)...
Dynamite Pro 1.1 vydán Dynamite Pro, již dříve představený voxel engine pro LightWave 3D, byl vydán vč. demonstrační verze. Více viz novinky minulého čísla. www.cantarcan.com
IFW2 textury pro LW9 Balík matematických textur IFW2 pro LightWave 3D byl uveden ve verzi IFW2 Nodal podporující nový nodální systém LW verze 9.0. Produkt obsahuje přes 200 textur, 400 presetů a je kompatibilní s 32i 64bitovými Windows či Mac OS X. Cena je velmi přijatelných $99 US. www.shaders.co.uk
3ds Max 9 bude dostupný v anglické verzi během října 2006 za cenu cca 119.900 Kč bez DPH.
www.autodesk.cz, www.yello.sk, www.syntex.cz
117
5
novinky
LightWave 3D 9.0... ...byl konečně uveden na trh. Upgrade z verze 8.0 přijde na 15.458,- Kč s DPH. www.newtek.com, www.syntex.cz
PD Pro 3.7 Kreslící a animační program PD Pro Digital Painter (Project Dogwaffle) byl aktualizován na verzi 3.7. Změny se prakticky bez výjimky týkají oprav chyb či optimalizací stávajících funkcí. www.thebest3d.com/dogwaffle
Massive 2.6 Massive Software uvádějí verzi 2.6 svého Oscarem oceněného „3D simulátoru davových scén“, jež nově podporuje GPU grafických karet pro akceleraci výpočtů, sub-division geometrii dovolující pracovat s vyššími detaily postav a zdokonaluje Smart Stunts technologii (nově mohou AI charaktery např. uchopit objekt nebo jiného digitálního herce, šplhat po provaze apod.). www.massivesoftware.com
Animation:Master 13.0 Hash Inc. vydávají třináctou verzi svého 3D animačního balíku Animation:Master se zdokonaleními v oblasti renderingu (HDRI, Imagebased osvětlení, nové shadery pro vykreslování vlasů) a dynamických simulací (vylepšená simulace látky a vlasů, zcela nová je fyzika pevných těles). Z novinky se budou moci těšit také uživatelé Maců s Intel procesory. www.hash.com
Shake 4.1 za $499 US! Apple uvolnil Shake 4.1, první Universal Binary verzi tohoto proslulého kompozičního software, a navíc výrazně snížil jeho cenu. Uživatelé Final Cut Studio tak nyní mohou využívat Shake k pokročilé 3D kompozici a práci s efekty za cenu zásuvného modulu. Shake je velmi oblíbený mezi profesionálními filmaři, s jeho pomocí byly vytvořeny například vizuální efekty pro letošního vítěze Oscara, film King Kong. „S cenou 499 dolarů jsme Shake dostali na cenovou úroveň zásuvných modulů pro Final Cut Studio,“ řekl Rob Schoeben, viceprezident společnosti Apple pro marketing aplikací. „Uživatelé Final Cut Studio nyní mohou využívat technologie obsažené v Shake a obohatit své produkce o fotorealistické vizuální efekty dokonce i s menším rozpočtem.“
Shake 4.1 je tak nyní ideálním doplňkem k Final Cut Studiu poskytujícím rozsáhlou řadu nástrojů pro drobné úpravy i komplexní 3D kompozici. Shake lze spustit přímo z časové osy ve Final Cut Pro, díky čemuž mají uživatelé vždy rychlý přístup k pokročilým technikám úpravy obrazu, do Shake lze také „přetáhnout“ částicové efekty z Motion 2. Shake 4.1 dosahuje na nových počítačích Mac s procesorem Intel vyššího výkonu. Testy výkonu prokázaly, že MacBook Pro zpracuje běžné úkony jako barevné korekce, deformace nebo aplikace filtrů až 3,5x rychleji, nežli PowerBook G4...
www.apple.com, www.apple.cz
Autodesk uvedl Lustre 2007 Autodesk uvedl v polovině srpna novou verzi svého high-end řešení pro „barvení“ filmového materiálu Lustre 2007 pro Windows. Lustre se brzy po svém
uvedení stalo nedílnou součástí nástrojových a produkčních řetězců mnoha světových postprodukčních studií a jeho výstup jsme mohli spatřit již v desítkách filmů, včetně hitu King Kong Petera Jacksona; své místo si nalézá i v televizních studiích, které zpracovávají pořady natočené na film či HD video. Systém Lustre 2007 akceleruje výpočty prostřednictvím GPU pro interaktivní práci ve vysokých rozlišeních, provádí formátové konverze bez renderingu, plně podporuje půlsnímky, dokáže importovat infračervená obrazová data (získaná při skenování negativů) pro automatickou kompenzaci nežádoucích artefaktů (vlasy, prach apod.) a je navržen pro snadnou síťovou spolupráci s jinými aplikacemi (např. Smoke, Flame).
www.autodesk.com, www.yello.sk
OpenGL 2.1 specifikace uveřejněna OpenGL ARB (Architecture Review Board) schválil a vydal novou specifikaci OpenGL standardu, OpenGL 2.1 SDK obsahující dokumentaci, ukázky kódu a nástrojů je ovšem stále ve vývoji a bude vydáno v průběhu roku 2006. www.opengl.org
Adobe Lightroom Beta pro Windows Beta program specializované aplikace pro hromadný import a úpravu digitálních fotografií Adobe Lightroom byl rozšířen o verzi pro Windows. labs.adobe.com/technologies/ lightroom/
6
117
Nikon uvádí nástupce D70ky Korporace Nikon uvádí fotoaparát D80, nástupce oblíbených modelů D70 a D70s. Přístroj je vybaven novým CCD prvkem formátu DX s 10,2 mil. (3.872 x 2.592) efektivních pixelů (použití obrazového snímače formátu Nikon DX a bajonetu Nikon F zajišťuje kompatibilitu s širokým spektrem objektivů AF Nikkor a DX Nikkor). Další z klíčových novinek je společností Nikon konstruovaný obvod pro zpracování obrazu s vysokým rozlišením. Toto pokročilé vybavení převzaté z nejnovějších profesionálních digitálních jednookých zrcadlovek zahrnuje barevně nezávislé analogové předzpracování signálu a 12bitové zpracování digitálního obrazu. Z dalších novinek telegraficky uveďme: měření expozice 3D Color Matrix II, pokročilé automatické vyvážení bílé barvy (AWB), časy závěrky v rozsahu od 1/4000 s do 30 s včetně času B (bulb), citlivost ekv. ISO 100 až 1.600 v krocích po 1/3 EV, vylepšený 11bodový AF systém Nikon Multi-CAM 1000, rychlost spuštění 0,18 s a minimální zpoždění závěrky cca 80 ms, sériové snímání s rychlou frekvencí 3 obr./s pro až 100 snímků JPEG (velikost FINE M nebo menší), rozměrný 2,5“ LCD
monitor s rozlišením 230.000 pixelů s pozorovacím úhlem 170°, vestavěné kreativní efekty a editační funkce dostupné v novém menu Retouch, paměťová média typu SD, rozhraní USB 2.0...
www.nikon.cz
novinky
Novinky ve verzi 4 Multicam - umožňuje jednoduchou práci při střihu až z 8 kamer • TimeWarp - dynamická změna rychlosti • Vylepšené barevné korekce - animace průběhu jednotlivých parametrů křivkami • Sekvence - možnost vytvořit projekt v projektu - celý projekt se pak může tvářit jako jeden klip a dále na něj můžete aplikovat efekty a prolínačky • Grafické zobrazení efektů ikonami (dříve pouze textové) • Barva rozhraní - možnost změny barevného rozhraní programu • Nové trimovací okno pro lepší práci při střihu klipu • Zlepšená práce s mapováním audiokanálů v jednotlivých stopách • Speed Encoder for HDV v ceně - výrazně zrychlené kódování do HDV • Import WMV a WMV HD do časové osy • Podpora Dolby Digital (AC-3) při importu • Podpora alfa kanálu v Canopus HQ kodeku
www.syntex.cz • Na nivách 16, Praha 4 - M ichle, tel.: 241 482 662 www.syntex.sk • Železničná 23, Bratislava 214 - Vrakuňa, tel.: 2 4552 5471
FinePix S3 Pro UVIR bojuje proti zločinu Fujifilm uvádí první sériově vyráběnou digitální zrcadlovku dovolující fotografovat v infračerveném a ultrafialovém oboru spektra: FinePix S3 Pro UVIR. Tato specializovaná verze modelu FinePix S3 Pro je navržena pro nasazení ve vědeckých, lékařských, uměleckých/restaurátorských a v neposlední řadě též kriminalistických aplikacích. Forenzní specialisté používají UV a IR fotografii k získávání důkazů neviditelných lidskému oku, např. pozůstatků po výstřelech, skvrn od krve nebo k detekci nápisů na ohořelých zbytcích papíru - FinePix S3 Pro UVIR tento proces značně usnadní se svým náhledem v reálném čase a (díky firemnímu Super CCD SR II senzoru) vysokému dynamickému rozsahu a poměru signálu k šumu.
Digimation uvádějí masivní kolekci více než 13.000 modelů, textur a motion capture dat pro uživatele 3ds Max. Souhrnná hodnota produktů činí $13.000 US, cena balíku je ovšem pouhých $1.799 US - jaký je tedy háček? Spol. Digimation vytvořila a hodlá prodat pouze 100 kusů této kolekce, jedná se tedy o značně omezenou nabídku... www.digimation.com/mmp
Nový 3ds Max 8 benchmark
www.fujifilm.com
Nové modely HD kamer Sony Sony uvádí HD videokamery s novým standardem pro záznam videa ve vysokém rozlišení - formát AVCHD byl vyvinut s cílem umožnit zápis videozáznamu v HD rozlišení na různé typy médií, včetně DVD a pevných disků. AVCHD kombinuje kodek MPEG-4 AVC/H.264 se zápisem prostorového 5.1 zvuku v normě Dolby Digital a poskytuje tak uživatelům skutečné výhody HD formátů: širokoúhlý obraz
Max Monster Pak
formátu 16:9, prostorový zvuk a rozlišení 1080i. Disky se záznamem ve standardu AVCHD bude možné přehrávat ve vybraných zařízeních s podporou AVCHD (některé DVD jednotky v počítačích, Blu-ray Disc přehrávače/rekordéry Sony apod.). Ačkoliv oba nové modely kamer spojuje množství podobných rysů, je mezi nimi jeden zásadní rozdíl: model HDR-UX1E ukládá HD videozáznam přímo na 8cm DVD disky, zatímco HDR-SR1E využívá pro zápis nahrávek interní 30GB pevný disk (s mechanickými tlumiči nárazu a 3G senzory). Oba přístroje jsou osazeny CMOS snímačem Sony ClearVid s širokým dynamickým rozsahem a možností pořizovat fotografie o rozlišení až 4 MP (2MP výstup snímače je zvětšen a upraven procesorem Enhanced Imaging Processor), displeji Clear Photo LCD plus s 3,5“ uhlopříčkou a možností přiřadit ovládání důležitých funkcí otočnému prstenci na těle kamer.
Skupina SPEC Application Performance Characterization (SPECapc) vydala nový benchmarkovací software pro uživatele animačního systému 3ds Max 8. Test obsahuje objemné, komplexnější modely, DirectX shadery, taktéž zahrnuje inverzní kinematiku či radiozitu. Ke stažení zdarma na stránkách: www.spec.org/gpc
AMD+ATI
www.sony-europe.com, www.sony.cz
EIZO představuje další LCD z „CG řady“ Japonští monitoroví experti EIZO Nanao Corp. uvádějí nový přírůstek do své řady profesionálních grafických LCD ColorEdge CG221. Tento monitor s širokým gamutem zhruba srovnatelným s Adobe RGB nahrazuje předchozí typ CG220 a díky nové elektronice jej předčí zejména v uniformitě podání barev po celé ploše displeje. Díky 16bitovému internímu zpracování barev dovoluje také emulovat řadu jiných monitorů prostým importem jejich ICC profilů. Disponuje úhlopříčkou 22,2“ s poměrem stran 16:10 a nativním rozlišením 1.920 x 1.200, samozřejmostí je kalibrační HW a SW, stínítko proti rušivému okolnímu světlu a tradiční záruka 5 let...
Korporace AMD kupuje ATI v transakci, jejíž cena je odhadována na $5,4 mld. US. Převod bude proveden zčásti v hotovosti a z části v akciích fy AMD, musí jej schválit ještě řada regulačních orgánů U.S.A. a Kanady a bude pravděpodobně dokončen ve čtvrtém kvartálu. www.amd.com, www.ati.com
QuarkXPress 7 demo
www.eizo.com, www.eizo.cz
Quark Inc. vydává demonstrační verzi sedmého „Quarku“ pro Mac OS X (Universal Binary) i Windows XP. Program je plně funkční po dobu 30-ti dnů. euro.quark.com, www.quark.cz
117
7
novinky
Digidesign Music Production Toolkit ...nabízí výběr praktických nástrojů, které snadno a jednoduše navýší kreativní potenciál Pro Tools LE nebo Pro Tools M-Powered aplikací. Jde o kolekci plug-inů složenou např. ze syntezátoru Digidesign Hybrid, dozvukového procesoru TL Space Native Edition, kompresoru/limiteru Smack! LE, DINR LE pro redukci šumu v nahrávkách, Pro Tools MP3 Optionu, nástroje pro analýzu a úpravu rytmu Beat Detective a v neposlední řadě rozšíření až na 48 stop se vzorkovací frekvencí 96 kHz (mono nebo stereo)... Cena rozšíření činí cca 15.000,- Kč s DPH. www.digidesign.com, www.mediaport.cz
d’artiste: Concept Art Australské vydavatelství Ballistic Publishing představilo svoji nejnovější knihu ze série master-class pod názvem d’artiste: Concept Art. Kniha se věnuje práci koncepčních umělců Viktora Antonova, George Hulla, Andrew Jonese a Nicolase „Sparth“ Bouviera formou série tutoriálů, které postupují od prvotních skic až po výsledný koncept. Má 208 stran A4, měkkou vazbu, je vložena do kartonového obalu, a koupit si ji můžete na serveru 3Dshop.cz za 1.640 Kč včetně DPH. www.ballisticpublishing.com, www.expose.cz
Ableton Live pošesté V průběhu září by měla být k dispozici nová verze oblíbeného a všestranného programu Ableton Live. Uživatelé předešlých verzí se mohou těšit na takové novinky, jako je import QuickTime videa do projektu, nové efekty a zařízení (ekvalizér EQ Eight, emulátor lampového zkreslení Dynamic Tube, Saturator pro napodobení saturace magnetického záznamu aj.),
funkce Deep Freeze pro šetření výkonu počítače, ale také podpora více procesorů (tedy i více jader), nové zvuky a smyčky a spoustu dalších vymožeností. Cena bude činit 549 EUR s možností výhodného upgrade z předchozích verzí.
www.ableton.com, www.disk.cz
Samplitude 9.0 přichází Firma MAGIX uvedla na svět novou, již devátou verzi Samplitude. Její nejzásadnější novinkou je inovativní hybridní engine s nízkou latencí, který umožňuje v případě potřeby spořit výkon procesoru na některých stopách. Další významnou změnou je spektrální restaurační plug-in Spectral Cleaning pro „čištění“ nahrávek, orientaci v jednotlivých stopách projektu by pak měl napomoci nový Track Editor, kde je vidět
veškeré dění v mixu označené stopy. Změn doznala i automatizace. Zatímco doposud jste v Samplitude mohli spojitě automatizovat hlasitost, panoramu a nastavení plug-inů, nový engine dovoluje automatizovat i další funkce, např. AUX sběrnice na stopách a ekvalizéry. Muzikanti jistě zajásají nad možností notace a tisku partitury přímo z MIDI stop programu či nad improvizačním systémem Auto-JamSession, s jehož pomocí lze automaticky vytvářet hudební variace nahraného materiálu. Novinkou je také špičkový dozvukový efekt VariVerb Pro, lampový procesor am|phibia a jednoduchý odstraňovač nežádoucích sykavek nazvaný prostě DeEsser.
www.samplitude.com, www.audiopro.cz
M-Audio: ProFire Light Bridge Na letošním NAMMu představila společnost M-Audio - vedle mnoha dalších novinek - i přírůstek do své FireWire řady externích zvukových karet. ProFire Light Bridge disponuje čtyřmi optickými vstupy a čtyřmi výstupy, jejichž pomocí je možné vést až 32 kanálů oběma směry při 48 kHz nebo 16 kanálů při vzorkovací frekvenci až 96 kHz. Zařízení
navíc disponuje MIDI, S/PDIF a WordClock rozhraními. Je vybaveno též sluchátkovým výstupem (s vlastní regulací hlasitosti) a párem analogových linkových výstupů. ProFire Light Bridge je ideální zvuková karta k propojení hostitelské DAW aplikace například s digitálními mixpulty, hodí se ale kdekoliv, kde se pracuje s ADATem.
www.m-audio.com, www.disk.cz Groove Agent 3 Firma Steinberg představila na výstavě NAMM třetí verzi svého již dobře známého VSTi programu, virtuálního bubeníka Groove Agent. Nová verze obsahuje obrovskou knihovnu bicích a perkusních zvuků s možností použití rozmanitých hráčských technik v reálném čase synchronně s tempem skladby: 123 stylů, stovky interpretací v podání profesionálních studiových bubeníků, 25 úrovní složitosti v každém stylu, 10 akustických sad, 9 bicích automatů, akustické a elektrické perkusní zvuky, plně editovatelné bicí styly a efektová jednotka atd. www.steinberg.net, www.disk.cz
8
117
Soutěž o program ZBrush 2.0 Časopis PiXEL pořádá, ve spolupráci s firmou Digital Media s.r.o. (www.digitalmedia.cz), soutěž o program ZBrush 2.0 v ceně 14.550 Kč. Odpověď na soutěžní otázku zašlete nejpozději do 30. 9. 2006 pomocí SMS ve tvaru PIXEL ZBRUSH x (kde x = číslo odpovědi: 1, 2 či 3) na číslo v ČR - 900 09 06 (cena zprávy je 6 Kč), v SR - 6663 (cena zprávy je 12 Sk). Počet zpráv z jednoho čísla není omezen. Výherce bude zveřejněn na našich stránkách www.pixel.cz a zároveň bude vyrozumněn SMS zprávou. Otázka: Jaká klávesová zkratka se používá v editoru ZBrushe spolu s myší při označování těch částí objektů, které chceme nechat viditelné nebo skýt? 1. Alt O 2. Shift+Ctrl NOVĚ I PR O K S N E 3. Shift+Alt V SLO Nápovědu najdete na stránce www.digitalmedia.cz/go/zbrush
Předplatitelé soutěží ZDARMA na internetových stránkách http://abo.pixel.cz
novinky
Pro Tools 7.2 Digidesign, divize spol. Avid, představila novou verzi svého zvukového mixážního a postprodukčního systému Pro Tools. Nová je například možnost editace obrazových stop spolu se zvukovými, podpora více video stop a QuickTime kodeků prostřednictvím AVoption|V10 a Avid Mojo hardware nebo export zvuku a obrazu do QT. Spolu s podporou přenosných diskových rekordérů se objeví řada specializovaných funkcí, např. nahrávání do automaticky vytvořené kopie souboru nebo - při zapnutí a vypnutí nahrávání - vytvoření automatického přechodu pro odstranění nežádoucích lupnutí. Nový je rovněž balík plug-inů SignalTools pro vícekanálové monitorování a analýzu signálu, inovované editační a automatizační funkce jako seskupování ve stylu
SSL pulty na počítačích? SignalTools zahrnujÌ SurroundScope a PhaseScope pluginy pro mϯenÌ vÌcekan·lovÈho zvuku respektive f·ze stereo kan·l˘ (nebo jak˝chkoliv dvou kan·l˘ v surroundu).
velkých VCA mixážních pultů, spřažení s panorámami, linkování parametrů plug-inů, či real-time zobrazení automatizovaných dat během provádění změn.
www.digidesign.com, www.mediaport.cz
Apple Mac Pro - nástupce PowerMac G5 Na letní vývojářské konferenci WWDC 2006 v San Franciscu uvedla společnost Apple nástupce svých dosavadních profesionálních počítačů PowerMac G5: 64bitovou pracovní stanici Mac Pro. Ta je založena na dvojici dvoujádrových procesorů Intel Xeon (Woodcrest), takže každý Mac Pro má čtyři jádra běžící podle konfigurace na frekvencích 2 GHz, 2,66 GHz a 3 GHz. Každý z procesorů disponuje rychlou 128bitovou SSE3 vektorovou jednotkou, 4 MB sdílené L2 cache a „sedí“ na vlastní rychlé FSB (na 1/2 rychlosti CPU). Procesory Woodcrest jsou plně 64bitové a v porovnání s G5 mají třikrát lepší poměr výkon/watt. Apple uvádí, že Mac Pro je až dvakrát rychlejší, než dosavadní rychlostní král Apple: PowerMac G5 Quad. Co je na novém stroji jednoznačně přínosné, je jeho vnitřní uspořádání. Díky velké úspoře místa (absence gigantických chladičů G5) se do nového Mac Pro vejdou bez problémů 2 optické mechaniky, 4 pevné disky, 4 PCIe sloty a počítač stále působí dojmem velkého vnitřního prostoru. Navíc ke všem
komponentám je zachován přístup bez nutnosti demontovat cokoliv „v cestě“, výměna pevných disků je například zcela bez trápení s kabeláží (disky se zasunují ve speciálních rámečcích). Mac Pro je podle testerů také velmi tichý (znatelně tišší, než dosavadní stroje PowerMac G5). Přední panel má navíc nyní standardně i konektor FireWire 800 a druhý konektor USB 2.0. Apple velmi netradičně nabízí pouze jednu standardní konfiguraci (2x Intel Xeon 2,66 GHz, 1 GB DDR2 RAM, 16x SuperDrive, NVIDIA GeForce 7300GT s 256 MB RAM, 2x Gigabit Ethernet atd.), kterou si ale uživatel může v rámci BTO (Built-To-Order) přizpůsobit zcela svým potřebám. Daná konfigurace stojí sympatických $2.499 US, což je o $800 US méně, než stával G5 Quad. Oficiální ceny u nás nebyly v době psaní článku ještě k dispozici. Pracovní stanice Mac Pro si jistě najde oblibu u kreativních profesionálů i náročnějších domácích uživatelů, kde nahradí dosavadní stroje PowerMac G5.
M-Audio Conectiv Divize Synchroscience americké firmy M-Audio vyvinula velmi speciální nástroj pro diskžokeje. Conectiv je kombinací USB zvukové karty a DJ software pro PC i pro Mac určenou především pro živé hraní. Dovoluje propojit gramofony s počítačem, který pak slouží jako efektová jednotka a stanice pro spouštění a mixování MP3 a WAVů. Karta disponuje čtyřmi vstupy s duálními gramofonovými předzesilovači a čtyřmi výstupy, pomocí potenciometrů pak lze míchat zvuk z počítače s libovolným externím signálem. Součástí vybavení je rovněž aplikace Torq... www.m-audio.com, www.disk.cz
www.apple.com, www.apple.cz
Mac OS X 10.5 Leopard představen Hlavní událostí letošního WWDC 2006 nebyl Mac Pro, ale spíše první veřejné představení nové verze operačního systému Mac OS X 10.5 Leopard, který Apple uvede do prodeje někdy na jaře 2007. Steve Jobs s kolegy předvedl 10 zajímavých klíčových funkcí systému - a novinky jsou to opravdu zajímavé. První z nich je plně 64bitová podpora (vč. nativní podpory starších 32bitových aplikací), druhou pak systém automatického zálohování Time Machine, dále dodávka všech aplikací (typu BootCamp, FrontRow, PhotoBooth) ke každému Macu bez ohledu na jeho HW vybavení, Spaces - tedy virtuální plochy, vylepšený SpotLight (vyhledávací technologie), Core Animation (vývojářský
Solid State Logic se den ode dne více angažují na poli počítačového zpracování hudby. Jejich posledním, napjatě očekávaným počinem, je SSL Duende, externí akcelerátor firemních plug-inů. V tomto „jednorackovém“ boxu se skrývají čtyři DSP procesory operující na kmitočtu 333 MHz, díky čemuž Duende nabízí až 32 kanálů ekvalizérů, filtrů a kompresorů využívajících algoritmů firemních digitálních pultů C200 snažících se věrně napodobit chování původních analogových korekcí a dynamiky, které daly výrobkům značky SSL světový věhlas. Komunikace s počítačem (Apple nebo v brzké době i PC) probíhá po standardním FireWire 400 rozhraní a obslužné plug-iny jsou nabízeny ve formátech AU, RTAS nebo VST. Každý z dvaatřiceti channel stripů nabízí ve volitelném pořadí filtr, parametrický EQ, kompresor a gate/expandér. www.solid-state-logic.com, www.audiopro.cz
nástroj k tvoření interaktivních 3D animací), vylepšený Universal Access zahrnující sofistikovaný hlasový výstup či podporu Braillova písma, nová generace aplikace Mail, inovovaný DashBoard (widgety - v dnešní době je k dispozici kolem 2.500 widgetů) a poslední, desátou novinkou, je zcela nový iChat (obdoba Skype či ICQ). Na stránkách výrobce si lze o všech zmiňovaných novinkách Leopardu přečíst podrobnější informace, případně je možné pustit si záznam celé přednášky z WWDC jako QuickTime 7 stream (H.264).
www.apple.com/macosx/leopard
Termíny seminářů v Apple Center Anděl 5. 9.: MIDI klávesy a kontrolery M-Audio 12. 9.: Cubase SX3 a VST plug-iny Spectrasonic 13. 9.: Jednoduchý střih videa v Mac OS X, iMovie a iDVD 14. 9.: Profesionální monitory EIZO CG 19. 9.: WaveLab 6 a mastering 20. 9.: Tiskárny Xerox Phaser 21. 9.: Apple Aperture 26. 9.: Střih videa, FinalCut Pro 27. 9.: iWork '06 www.appleobchod.cz
117
9
n·vod 3D grafika
Character Studio: Animace postav v 3ds Max
4. díl
V tomto dílu nás čeká popis druhého modulu Character Studia, nástroje Physique. Ten slouží k definici „svalů a hmoty těla“, které je deformováno Biped skeletonem.
P
rvní tři díly našeho seriálu byly věnovány největšímu a nejdůležitějšímu modulu Character Studia - nástroji Biped. Popsali jsme si jeho základní možnosti, vysvětlili si jeho strukturu a podívali se na možnosti animace pomocí technik Footstep a Freeform. Zmínil jsem i velmi důležité nástroje pro animaci Bipedu: Workbench pro vyhledávání a opravu chyb animovaných pohybů Bipedu, Motion Mixer pro spojování animací a vytváření komplexních pohybů a Motion Flow, nástroj pro vytváření přechodů mezi Biped animacemi. V tomto dílu nás čeká popis druhého modulu Character Studia, nástroje Physique. Ten slouží k definici „svalů a hmoty těla“, které je deformováno Biped skeletonem. Až do verze 3ds Max 4 to byla jediná možnost, jak modely Bipedem jednoduše deformovat. Od této verze již mají uživatelé k dispozici modifikátor Skin a je pouze na jejich volbě, který systém použijí. Vzhled k zaměření našeho seriálu se však budeme věnovat pouze nástroji Physique.
Základní vlastnosti Modul Physique je na rozdíl od Bipedu v 3ds Max přístupný jako samostatný modifikátor. Je tedy možné jej aplikovat na libovolný objekt, bodově reprezentovaný model obsahující primitiva, polygonální sítě Editable Mesh nebo Poly, Patch pláty nebo NURBS geometrii či dokonce modifikátor FreeFormDeform. U NURBS a FFD jsou nástrojem Physique deformovány kontrolní body.
Physique přiřazený modelu je schopen deformovat jej v závislosti na pohybu kostí. Pokud bychom si trojrozměrný model představili jako kůži a kostru jako kosti, pak Physique plní přesně funkci svalů. Je tedy jakýmsi spojovatelem mezi kostmi, jednoduchými deformátory a komplexním 3D modelem. Spolupracuje nejen s Biped skeletonem, ale také s klasickými kostmi 3ds Max, křivkami nebo jakoukoliv hierarchickou strukturou. Je tedy třeba přiřadit modifikátor Physique 3D objektu a tomuto spojení přiřadit „kostru“, například Biped skeleton. Pokud modelu s aplikovaným modifikátorem Physique přiřadíte Biped, je vytvořena pomocná struktura křivek (tzv. Deformation Splines), která v podstatě kopíruje tvar a strukturu Bipedu. Tyto křivky tvoří základ pro tzv. obálky (Envelopes). Obálka je vytvořena kolem každého segmentu deformační křivky, můžete si ji představit jako kapsli. Vrcholy, které jsou uvnitř kapsle - obálky, jsou deformovány podle pohybu příslušné kosti élut· k¯ivka definuje tzv. Deformable Splines. Podle nÌ jsou vytvo¯eny ob·lky.
Bipedu. Vrcholy, které jsou mimo tuto obálku, touto kostí deformovány nejsou. Zpravidla bývají ovlivněny jinou kostí, protože pokud by nebyly přiřazeny pomocí obálky k žádné kosti, zůstaly by během animace na místě, což by zřejmě působilo velmi nepřirozeně. Hierarchická struktura Bipedu je pro Physique natolik jednoduchá, že její přiřazení je záležitostí jednoho kliknutí tlačítkem (Attach to Node) na COM objekt Bipedu. Během přiřazení jsou do obálek zahrnuty všechny vrcholy 3D modelu a obálky jsou vytvořeny pro všechny části struktury Biped. Pokud máte vytvořenou strukturu Bones, která je připojena k Bipedu, jsou obálky vytvořeny i pro ni. To je velmi důležité pro vytváření chtěných, ale i nechtěných deformací. Pokud například potřebujete vytvořit postavu s více končetinami, je zřejmé, že končetiny budete chtít deformovat. Proto je musíte k Bipedu připojit ještě předtím, než model ovlivníte modifikátorem Physique, jinak by se deformační obálky vytvořily pouze pro Biped a ne pro přidané končetiny. Naopak pokud dvounohá postava drží meč a vy jej nechcete deformovat pomocí Physique, ale potřebujete, aby se meč hýbal společně s postavou, stačí provést připojení ke kostře až po aplikaci tohoto modifikátoru. Deformační obálky tak pro meč nebudou vytvořeny a meč se nebude deformovat, díky dodatečnému připojení se však bude pohybovat s postavou. Zatímco obálky se starají o samotnou deformaci modelu, Physique má k dispozici ještě další nástroje pro přesnější definici, jak má deformace probíhat. Jde o váhové parametry jednotlivých bodů a dále též o definice vydutí (Bulge) nebo předepnutí (Tendons), které funguje jako šlacha. Zatímco deformační obálky využijete pro celý model a budete muset pracovat se všemi obálkami pro jednotlivé kosti, vydutí a předepnutí již patří k jemným animačním definicím chování deformací, které využijete již pouze na části modelu v určitých konkrétních případech. Tyto funkce mohou posloužit například k nárůstu velikosti bicepsu u ohnuté paže, pro vytvoření jemné mimiky, cukání kůže a podobně.
Deformační obálky Jak již bylo řečeno, deformační obálky v podstatě reprezentují základní vlastnost modulu Physique. Definují, které body budou deformovány nebo transformovány příslušnou kostí. Velmi důležitou vlastností obálek je, že nemají jednoduše definovanou hranici, ale spíše vnitřní a vnější hranici, existuje tak jakási vnitřní a vnější obálka. Vrcholy umístěné mezi těmito dvěma hranicemi pak mají váhovou
10
117
informaci s hodnotou od nuly do jedné. Je tedy zřejmé, že obálky sousedících kostí se musejí překrývat. Váhové definice vrcholů a překrytí obálek má za následek plynulejší a měkčí deformace. Bez těchto definic by došlo k ostrým přechodům a střihům a animace by pak logicky byla velmi nepřirozená. Uživatelé 3ds Max mají k dispozici dva typy deformačních obálek. Obálka Deformable reprezentuje již popsané - je vytvořena podél deformační křivky, která je vygenerována z přiřazených kostí a pouze vrcholy uvnitř této obálky jí mohou být ovlivněny, případně doplněny o další deformace vydutí nebo předepnutí. Oproti tomu vrcholy druhého typu obálky s názvem Rigid jsou připojeny přímo ke kosti a transformovány ve vzájemně nehybném vztahu. V oblastech překrývání obálek pak dochází k vícenásobnému ovlivnění a míchání transformací. Takovéto obálky navíc disponují parametrem pro nastavení míry ovlivnění jednotlivých kostí. Obálky Deformable využijete při definici deformace dvounohé postavy pro vytvoření měkké a flexibilní kůže. Obálku Rigid použijete
Rigid Envelopes.
například pro připojení hlavy postavy, u níž budete chtít minimalizovat deformace. Ve speciálních případech mohou být použity obě reprezentace deformačních obálek, čímž lze docílit dvojitého efektu deformace - základní transformace a jemných animačních efektů. Tento postup se používá například u předloktí nebo nohou. 3ds Max výrazně usnadňuje práci s deformačními obálkami celou škálou barevných definic. Vrcholy uvnitř obálky mají různou barvu jednak podle své pozice, ale i podle váhových hodnot. Vnitřní a vnější deformační obálka je taktéž barevně odlišena, stejně jako překrytí deformačních obálek a vliv obálek na jednotlivé vrcholy. Poslední verze 3ds Max také umožňují barevně zobrazovat působení deformačních obálek nejen v režimu vrcholů, ale také v režimu vystínovaných polygonů, podobně jako je tomu například při soft-selekci. Obálky také obsahují podobjekty jako linky, řezy, kontrolní body a snadný přechod mezi nimi. Díky tomu je práce s obálkami mnohem přehlednější.
Vydutí a předepnutí modelu Deformable Envelopes.
Některé animace mohou být vytvořeny pouhým přiřazením deformačních obálek.
n·vod 3D grafika
U jiných je nutné zejména z důvodu věrohodnosti a reálného vzhledu deformace a animace definovat přesnější způsob průběhu deformace. Zejména svalnaté postavy se nemohou při ohýbání končetin pouze ohýbat. Je nutné definovat svalovou deformaci, nabývání svalů, vystupování šlach a vytváření proláklin. Vydutí (Bulges) je první z vlastností modulu Physique. Pro její definici vám stačí příčný řez, ve kterém nastavíte míru vydutí a poté pozice kosti, při které k tomuto vydutí dojde. 3ds Max vás nijak neomezuje v počtu příčných řezů, ani v rozsahu deformačních úhlů. Physique dokonce obsahuje speciální Bulge editor, který uživatelům přehledně zobrazuje příčné řezy, jejich pozice vzhledem ke kostem a celkový tvar vydutí.
Druhou specifickou vlastností modulu Physique je předepnutí (Tendons). Tento nástroj na modelu v podstatě reprezentuje funkci šlach. Předepnutí totiž probíhá přes více deformačních obálek. Například ohnutí předloktí může mít vliv na svalstvo kolem klíční kosti. Stejně jako v reálném životě spojuje šlacha dvě kosti, i v modulu Physique jdou Tendons napříč deformačními obálkami.
(Modifier Stack). Většinou se používá zhroucený model, protože práce s ním je rychlejší. Pokud si nejste jisti tvarem a chcete si ponechat historii z důvodu možné editace, použijte raději dva soubory nebo referenční kopii. To vám umožní pracovat s jednoduchým modelem s možností vrátit se zpět do procesu modelování. Velmi důležitá je také jednoduchost modelu. Model, na který chcete Physique aplikovat, by měl být co nejjednodušší. Velké množství vrcholů nejen zatíží systém, ale také budete mít mnohem více práce s definicí deformačních obálek. Množství bodů může být nepřehledné a neproduktivní. Vzhledem k tomu, že model by měl být vymodelován precizně, bez chyb a se správnou topologií, je možné použít vyhlazení modelu až po přiřazení a definici modifikátoru Physique. Následným aplikováním modifikátoru MeshSmooth nebo TurboSmooth zajistíte perfektní vyhlazený vzhled vašeho modelu. Velkým usnadněním může být také volba správné referenční pozice. Aby mohly být deformační obálky správně přiřazeny, je nutné 3D model vytvořit ve správné poloze. U dvounohé postavy je to pozice v mírném rozkroku a s rozpaženými pažemi. Někdy paže svírají menší úhel než 180 stupňů, to kvůli ramenním a krčním svalům - o této problematice jsem se zmínil v prvním dílu tohoto seriálu.
Obličejová animace Práce s Physiquem O vztahu 3D objektu, modulu Physique a Biped skeletonu, jsme mluvili již na začátku tohoto dílu. Pomocí Physique můžete definovat pevné části deformované kůže, části, které se deformují plynule a hladce a konečně i vydutí a předepnutí. Veškerá nastavení můžete uložit do souboru pro pozdější využití. Physique není nutné používat s modulem Biped. Lze jej aplikovat na objekty 3ds Max, Spline křivky, Mesh, Poly, Patch a NURBS objekty, hierarchické celky nebo samostatné kosti či FreeForm modifikace. Je zcela na vás, zda u objektu, který chcete deformovat pomocí Physique, zhroutíte jeho modifikační historii
12
117
Mimika, která bývá velmi často řešena pomocí morphingu, může být úspěšně vytvořena také použitím speciálně vytvořených kostí a definice pomocí modifikátoru Physique. Několik jednoduchých kostí nebo křivek vám tak umožní vytvořit obličejovou mimiku. Výhodou oproti morphingu je absolutní volnost při animaci, deformace mimických svalů je totiž zcela v rukou animátora. U morphingu je animátor odkázán na mezní polohy a přechody mezi nimi, u Physique animace však může animovat zcela podle svých představ.
P h y s i q u e m ˘ ûée p o s l o u ûéi t i k o b l i Ë e j o v È a n i m a c i (Facial Animation).
Physique nebo Skin? Vytváření animačního skeletonu se věnuje tzv. rigging. Následné připojení rigu (kostry) k 3D modelu se označuje jako skinning. Rigging může být reprezentován Bipedem, což je vlastně jednoduchý rig. Stejně tak i skinning může být vytvořen pomocí modifikátoru Physigue. Profesionální animátoři zřejmě Biped nepoužívají. Ne z toho důvodu, že by byl špatný, spíše proto, že potřebují mnohem více nastavení, vztahů a vazeb. Vytvářejí si vlastní složité rigy. Je však mnoho příkladů, kdy vazba Biped - Physique může být naprosto dostačující, účinná a efektivní. Uživatelé 3ds Max mají mimo modifikátoru Physique k dispozici také modifikátor Skin. Ten funguje prakticky stejně - vytváří deformační obálky, které zahrnují a deformují vrcholy přiřazeného 3D modelu. Je zcela na jejich rozhodnutí, který systém použijí. Modifikátor Skin je lepší v individuálním přístupu k váhám jednotlivých vrcholů, dovoluje vytvářet skupiny a měnit měřítko obálek podél kosti. Oproti tomu Physique například pracuje precizněji s obálkami. Rozhodnutí, se kterým z těchto nástrojů budete pracovat, nechám samozřejmě na vás.
Příště V příštím, posledním dílu našeho seriálu o charakterová animaci v 3ds Max, si povíme o skupinových a davových animacích a o specialitách, které Character Studio v 3ds Max umožňuje. Leoš Janek Tabulka vah jednotliv˝ch vrchol˘ modifik·toru Skin. Physique takovou tabulku zobrazit neumÌ.
n·vod 3D grafika
Blender Game Engine Tentokrát se podíváme na herní engine Blenderu. Pomocí tohoto herního enginu vytvoříme řadu děl od šetřiče obrazovky pro Windows po architektonickou 3D vizualizaci, od které může zkušenější uživatel pokračovat dále k vytvoření plné interaktivní hry.
N
ejprve si popíšeme základní prvky herního enginu. Poté se pustíme do vytvoření malé interaktivní prezentace domu, přičemž si vysvětlíme základní prvky optimalizace a způsob práce v Blender Game Enginu.
Herní engine Herní Engine se skládá z několika částí, jenž se starají o procesy hry. Prvním z nich je Grafický engine, který zobrazuje grafické prvky, přehrává animace objektu i složitější animaci postav pomocí kostí a stará se o optimalizaci viditelných a neviditelných objektů tak, aby byl co nejlépe využíván výkon grafické karty. Fyzikální engine se stará o to, aby nám objekty nepropadaly skrz zeď, dále o rodičovství objektu, jejich omezení, tření a mnoho dalších fyzikálních vlastností. V profesionálních herních enginech jsou to vlastnosti tekoucí vody, chování kostry na základě fyzikálních vzorců, deformace materiálu atd. Tyto profesionální vlastnosti jsou výsadou enginů specializovaných na konkrétní uplatnění ve vědeckých aplikacích, které však stále více získávají uplatnění v hrách, kde napomáhají jejich realističnosti. Dále je tu Zvukový engine, starající se o přehrávání zvuku ať již v mono nebo stereo či v jednom z Dolby standardů. Zvukový engine nám dovoluje na určitých úrovních ovládat zvukové samply či přehrávání MIDI. Standardem je deformace zvuku pomocí Pitch, Dopplerova efektu a stereo efektu.
dobrým trendem, který najdete i v Blenderu, je pro tento typ lidí takzvané objektové programování. Objektové programování jsou v podstatě objekty, tlačítka s funkcemi propojené šňůrkami, díky nimž spolu objekty komunikují. Ve výsledku máme vcelku přehledné schéma nahrazující programový kód, tolik potřebný k chodu hry.
Již dávno umíme v Blenderu modelovat, bude tedy pro nás jednoduché vytvořit si architektonickou studii domu, kterou budeme nakonec schopni procházet a vidět ji v reálných poměrech. Projdeme si základní parametry v Blenderu a jeho enginu, tak abyste byli schopni aplikovat stejný postup na svůj model. Model může vypadat například jako ten na obrázku.
Příprava modelu, Optimalizace Hned na začátku je třeba vysvětlit, jaký je rozdíl mezi scénou pro zobrazení v reálném čase a scénou vyrenderovanou, ať již jako obrázek nebo několik obrázků pro animaci. Základním rozdílem je, že obrázek renderujeme běžně několik sekund, někdy i hodin. Ve hře je však potřeba takových snímků udělat minimálně 30 za sekundu, tak aby naše oko nezaznamenalo rozdíl mezi změnami snímků, stejně jako ve filmu. Navíc je nám již jasné, že ve hře nepočítáme jen obraz, ale i kolize a zvuk s odezvou v reálném čase. To znamená optimalizovat celou hru, hlídat si počet polygonů pro danou grafickou kartu, zatížení procesoru fyzikálním enginem, případně využití možností zvukové karty zvukovým enginem. Každý herní engine má své vlastní omezení. Blender je schopen zobrazit na běžné grafické kartě zhruba kolem 100.000 polygonů v reálném čase na počítači běžné konfigurace. Musíme ovšem dodržovat několik pravidel, o kterých se v tomto článku zmíním.
Na první pohled se model příliš neliší od těch, které běžně modelujeme. Ukážeme si na něm pár podstatných prvků, důležitých při optimalizaci modelu pro zobrazení v reálném čase (real-time). Na níže uvedeném obrázku vidíme, jak polygony sedí přesně na sobě, bez vzájemného překrývání a křížení. To je velice důležité, jinak by mohla mít grafická karta problém se zobrazením polygonů a zaměňovala by jejich pořadí, což by se projevilo problikáváním polygonů. Problém
Jak vidíte, máme tu najednou několik překrývajících se oblastí, jež může jednotlivec stěží plně obsáhnout. Nezoufejte však, Blender má všechny tyto enginy pěkně propojené a můžete je ovládat, aniž byste tušili, co za tím vším vězí a který že to engine vlastně používáte. Při vytváření her je samozřejmě potřeba programování, jinak bychom herní části nepospojovali a tudíž by nám nereagovaly tak, jak si představujeme. Předpokládám, že většinu z vás tvoří víceméně grafické typy a programový kód je něco, o čem víte, že existuje, ale nejste „programátoři“. Takovým by se mohl objevit v případech překřížení polygonů v ostrém úhlu, kde není přesně definovaná jejich návaznost. Vyhněte se překrývajícím se bodům, k čemuž v Blenderu slouží dobrý nástroj Remove Doubles. Překrývané body jsou indikátorem překrývajících se polygonů či zbytečných hran. Někdy leží polygon zmáčknutý do hrany, takže ho nevidíme. Překrývané polygony by nám jednak zlobily při UV texturování a také by se nám později
14
117
3D grafika n·vod
zbytečně počítaly při kolizích. Remove Doubles najdete v editačním okně (Edit Buttons), pokud jste v editačním modu, stiskněte [F9]. Ideální je nevnořovat ani stěny mezi místnostmi, ale pěkně je mít spojené s celou budovou. Normály směřují ve směru pohledu, tedy ze stěny ven, což je důležité pro zobrazení textur. Textura se zobrazuje ve směru normály. Zobrazení polygonů pouze v jednom směru je nejzákladnějším systémem optimalizace. Grafický engine zobrazuje pouze ty strany objektu, které jsou svou normálou namířeny na kameru. Tím se šetří čas zbytečného výpočtu polygonů, které uživatel stejně nevidí. Normála určuje, jak se nám bude projevovat dopad světla na objekt a v Blenderu určuje také stranu polygonu reagující na objekty při kolizích. Zapnutí kolize na daný polygon najdete ve Face módu (Face Mode) po stisku klávesy [F] a v editačním okně (Edit Buttons - [F9]). V záložce Texture Face povolíte nebo zakážete Collision. Změnit vlastnost několika polygonů najednou můžete tlačítkem Copy Draw Mode, které zkopíruje vlastnosti z aktuálního (posledního) vybraného polygonu na všechny zvolené polygony. Nyní si náš model otexturujeme. Pokud vytváříte dům, můžete použít UV Cube Mapping, náročnější zřejmě použijí UV LSCM mapování. Použité textury by měly být v rozlišení násobku 2. To znamená, že naše textury by měly mít rozlišení 2 x 2, 4 x 4... 128 x 128, 512 x 512 bodů a tak dále. Většina dnešních grafických karet podporuje i větší rozlišení než 1024 x 1024 bodů. Pokud však chcete mít vaši aplikaci alespoň trochu kompatibilní s méně vybavenými počítači, používejte maximální rozlišení textur 1024 x 1024 bodů. Tyto rozměry textur vycházejí z matematického principu, který používají grafické karty pro ukládání do své paměti. Některé dnešní karty mají dokonce i možnost používat jiné, nestandardní rozlišení textur. Hra vám s nestandardním rozlišením textur bude fungovat, ale zbytečně kartu zbrzdíte a nevyužijete ji na 100 %. Na okna je vhodné použít texturu mraků s malým rozlišením, namapovanou jako Reflexní (Reflection). Nastavení reflexnosti najdete v UV editačním okně v menu Image > Realtime Texture
Mapping > Reflection. Pro použití průhlednosti zapněte Add ve Face módu v editačním okně (Edit Buttons), záložka Texture Face (odstíny šedi určují stupeň průhlednosti) nebo Alfa, pokud má vaše textura alfa kanál. Otexturovaný model může vypadat jako na dolním obrázku. Náš domek s texturami vypadá stále poněkud nudně. Přidáme tedy do scény pár světel podle našeho vkusu a nezapomeneme zapnout u polygonů reakci na světlo. Zobrazení objektu v Textured módu je téměř identické s výsledkem, který se nám zobrazí v Game Enginu. Rozdíl mezi osvětleným a pouze otexturovaným objektem můžete vidět na obrázcích ve spodní části stránky, kde obrázek vpravo je osvětlený model. Nemáte-li již ve scéně kameru, přidejte si ji do scény volbou Add > Camera. Tím určíte enginu výchozí místo a úhel pohledu. Ujistěte se, že jste v objektovém módu (Object Mode) a stlačte klávesu [P], přičemž kurzor musí být nad 3D oknem. Klávesa [P] spustí náš objekt v herním enginu. Někteří se mohou divit, proč se dívají na scénu z jiného směru, než je nastavená kamera. Pozice kamery je důležitá pro Game Engine po exportu do samospustitelné aplikace. Při práci v Blenderu se na hru díváme přes aktuální kameru. Abychom si mohli objekty prohlížet, je zapotřebí dívat se skrz určitou kameru. Kamera v Blenderu existuje, i když ji nevidíte a dokonce ani v outlineru není vidět. Takováto kamera je automaticky součástí 3D okna a my se skrz ni díváme při pohybu 3D scénou. Abyste si mohli scénu prohlížet pomocí vaší kamery, je třeba určit ji jako výchozí. Vyberte kameru a stlačte [CTRL] + [0]. Pohled skrz kameru zvolíte klávesou [0] na numerické klávesnici. Rozdíl mezi zobrazením v Blenderu a po spuštění herního enginu je téměř nepatrný. To je jedna z velkých výhod Blenderu a jeho Game Engine implementace. Vytváříme a vidíme to, co nám zobrazí herní engine, přičemž pracujeme v 3D modeleru.
Nyní máme připravený model domu. Dokončíme scénu a vytvoříme si jednoduchého Avatara. Přidejte si do scény kostku a obraťte její normály do jejího středu. Pro obrácení normál můžete použít klávesu [W] s kurzorem nad 3D oknem a v menu vyberte Flip Normals. Přepněte do objektového módu a zvětšete si kostku, tak aby její dolní stěna tvořila zem pod domem a okolní stěny umožňovaly dostatečný odstup pro pohyb Avatara kolem domu. Podlahu si v editačním módu rozdělíme opět pomocí klávesy [W]. Tentokrát v menu vybereme Subdivide. V objektovém módu přepněte do Face módu [F] a vyberte šachovnicově každý druh face. Poté přepněte do bodového módu (Vertex Mode - [v]). V Edit Buttons po stisku [F9] v záložce Paint zvolíte barvu, v mém případě černou a stlačíte Set VertCol. Tím obarvíte body vybraných polygonů. U stěn zvolíme v editačním módu (Edit Buttons) záložku Texture Face Invisible a vymažeme strop kostky, který nebudeme potřebovat. Při pozdějším pohybu scénou pak stěny neuvidíme. Engine bude stěny počítat jako kolizní a my při pohybu scénou nevypadneme z definovaného boxu.
Avatar, základní logika hry Konečně se dostáváme k tvorbě Avatara a ukážeme si základy objektového programování v Blenderu. Z menu přidáme prázdný objekt volbou Add > Empty. Tento objekt představuje bod v prostoru neobsahující informace o topologii objektu. To je vše, co potřebujeme pro vytvoření Avatara. Klávesami [ALT] + [R] srovnáme osy aktuálně vybraného objektu Empty s osami scény. V okně s herní logikou (Logic Buttons - [F4]) jsou čtyři oblasti. Na levé straně je tlačítko Actor určující, jestli
117
15
n·vod 3D grafika
bude objekt aktivním objektem ve hře. Tlačítko Property slouží k přidání proměnných hodnot aktuálnímu objektu (momentálně jej nebudeme potřebovat). Tlačítko Bounds určuje, který zástupný objekt bude zvolen pro výpočet kolizí. Stiskneme tlačítko Actor, jež nám zobrazí další možnosti Ghost a Dynamic. My potřebujeme, aby se objekt choval dynamicky, takže vybereme tlačítko Dynamic. Opět se nám nabídka trochu rozšíří, zůstaneme však u tohoto nastavení. Tím jsme nastavili Empty objekt jako jednoduchý dynamický objekt reagující na polygony se zapnutou kolizí a s ostatními dynamickými objekty. Kolem Empty objektu se vytvořil čárkovaný kruh, určující velikost dynamické obálky objektu. Jeho velikost určuje hodnota Size ve skupině tlačítek pod tlačítkem Actor. Umístěte střed objektu zhruba pod výškou pasu vzhledem k proporcím vašeho domu. Size neboli velikost dynamické obálky upravte tak, aby byla lehce nad zemí. Umístěte kameru ve výšce hlavy nad Empty objektem, tak aby směřovala na dům. Vybereme kameru jako první (Child) a s klávesou [SHIFT] pak vybereme Empty objekt (Parent). Zkratkou [CTRL] + [P] vytvoříme závislost kamery na objektu, při jeho pohybu scénou pak bude kamera následovat jeho pohyby. Nyní si vysvětlíme základní logiku programování pro Blender engine. Již máme představu o tom, co znamenají možnosti ve skupině Actor. Nyní se podíváme, k čemu slouží Sensory, Controllery a Actuatory. Sensor, jak název napovídá, je senzor, který reaguje na akci odpovídající danému typu a jeho nastavení. Dále pošle informaci Controlleru. Controller ji předá buďto Python Scriptu a nebo ve většině případů Actuatoru, vykonávajícímu jednu z námi vybraných akcí.
16
117
Pokud kliknete na jméno Sensoru (výchozí volba Always spustí akci v každém cyklu běhu programu), objeví se vám menu s typy senzoru. Vyberte Keyboard (klávesnice), jelikož budeme potřebovat informace o tom, která klávesa byla stlačena a na základě této informace budeme vykonávat akce, pohybovat Avatarem. Vybereme Empty objekt a přidáme čtyři senzory tlačítkem Add ve sloupci pod Sensors. Všechny senzory změníme na Keyboard. Po kliknutí do prázdného pole vedle nápisu Key Sensor a následném stlačení klávesy zvolíme, na kterou klávesu bude senzor reagovat. Ke každému senzoru přiřadíme nejlépe jednu ze šipek pro pohyb do stran. Zaktivujte u každého senzoru tlačítko nahoře v levém rohu. Tím si zajistíte, že vám senzor bude posílat informace po celou dobu stlačení klávesy. Přidáme čtyři Controllery a čtyři Actuatory. Kliknutím na kuličku u Sensoru a tažením ke kroužku Controlleru propojíme každý jednotlivý Sensor s Controllerem a Controller s Actuatorem. Po přidání Actuatoru nám Blender nabídne Motion Actuator, kde jsem nastavil pro pohyb vpřed Force v ose X na 40 a pro pohyb vzad -40. Pro rotaci doprava jsem zvolil Rot v ose Y 0.03 a do levé strany -0,03. Nastavení záleží na velikosti scény a natočení vašeho Empty objektu vůči scéně (tlačítka směrů jsou v pořadí X, Y, Z). Po stlačení klávesy [P] byste měli být schopni chodit ve scéně dopředu i dozadu a otáčet se ve svislé ose, máte-li správně nastavené normály a kolize na polygonech. Váš Avatar bude kolidovat se stěnami a dovolí vám procházet se kolem domu, v ideálním případě i uvnitř. Pokud jste s vaším nastavením spokojeni a chcete váš výtvor prezentovat mimo aplikaci
Blenderu, stačí otevřít menu File a zvolit Save Runtime. Na platformě Windows je třeba k vytvořenému souboru přidat dynamické knihovny (*.dll) z adresáře Blenderu (python24.dll, SDL.dll). Tím získáte plně nezávislou aplikaci, kterou spustíte na každém počítači se systémem Windows. Na Mac OS platformě nic takového není potřeba a na Linuxu se vám také vytvoří samospustitelná aplikace, která nepotřebuje žádné speciální knihovny (samozřejmě záleží na nastavení Linuxu). Na první pokus se může zdát nastavení složité, ale po troše praxe oceníte rychlost, s jakou vám Blender umožní vytvořit interaktivní scénu, a to i bez znalosti programování. Pokud umíte programovat v Pythonu, dostáváte do ruky velice silný nástroj. Blender Game Engine se hodí spíše na tvorbu menších projektů, na art projekty, architektonické vizualizace a menší komerční aplikace.
Budoucnost Blender Game Engine momentálně zažívá znovuzrození v podobě implementace nového dynamického enginu Bullet (www.continuousphysics.com/Bullet) a velice kvalitního grafického enginu OGRE (www.ogre.org) s podporou nejen OpenGL, GLS shaderů a DirectX. Informace a rady, jak používat Blender Game Engine, najdete nejlépe na fóru www.blenderartists.org/forum nebo na českém fóru na stránkách www.blender3D.cz/forum. Jan Mucska
3D grafika recenze
Evermotion Archmodels V této malé recenzi bych vám rád popsal sbírku modelů od firmy Evermotion obsahující modely snad všech objektů, které jsou potřeba k vizualizacím interiérů a exteriérů.
M
omentálně je sbírka modelů tvořena osmadvaceti DVD tituly, z nichž každý obsahuje modely z určité oblasti.
Obsah DVD Co vlastně obsahuje každé DVD? Nečekejte žádné návody a instrukce, jak vytvořit co nejvěrnější vizualizaci za použití modelů na DVD obsažených. Na DVD jsou pouze soubory obsahující jednotlivé modely, soubory s texturami a PDF dokument, který velice dobře a přehledně formou náhledových obrázků popisuje obsah DVD titulu. Snad právě díky tomuto zjednodušenému a přehlednému uspořádání se DVD od Evermotionu stává opravdovým pomocníkem a nikoli pouze průvodcem, ve kterém trvá věčnost, než najdete nějaký model.
ovšem lepší mít objekt složitější než objekt s malým detailem, který je při detailnějším záběru (ne makru) hranatý. To se vám s modelem od Evermotion stát nemůže. Na každém DVD je 100 modelů spadajících do oblasti, pro kterou je DVD určeno - například světla, kuchyňské vybavení, postele, posezení, koupelna, dveře, židle a stoly atd. Myslím, že je to dostatečné množství pro jakoukoliv vizualizaci a pokud někomu nebude stačit, může si velice rychle upravit stávající model k obrazu svému.
Většina DVD obsahuje formáty, které jsou kompatibilní s většinou dnešních 3D aplikací. Modely jsou na výběr ve formátech *.obj, *.dxf, *.3ds, *.max. Hlavně díky formátům *.obj a *.dxf jste pak schopni importovat objekty do prakticky jakéhokoliv 3D programu. Asi nejkomfortnější je ovšem formát pro 3ds Max, který obsahuje model a případně i texturu, pokud má model mapování. U novějších DVD je ve formátu 3ds Max přednastavený materiál VRay, což v praxi znamená, že stačí objekt do scény vložit bez jakékoliv nutnosti nastavení. U většiny objektů je nastavení materiálu VRay dostatečné, náročnějším uživatelům pak doporučuji použít vlastní nastavení nebo knihovny materiálů. Textury jsou většinou ve formátu JPG.
Kvalita a kvantita Nechtěl bych tu rozebírat kvalitu jednotlivých modelů a strukturu jejich polygonů. Jelikož se jedná o modely pro vizualizace, není třeba dodržovat hyperkvalitu a konstruktérskou přesnost. Myslím, že modely jsou zhotoveny v kvalitě plně dostačující účelu. Většina modelů je pak vytvořena docela rozumně tak, aby bylo jednoduché přiřazovat jim materiály. Jedinou věcí, kterou jsem ne zcela pochopil, byl formát 3ds Max u některých titulů. V několika případech je ke každému modelu v souboru *.max přibaleno světlo, někde dokonce povrch země a nějaké pozadí. Nevím, jestli to někdo ocení, ale mně to při přidávání objektů ze souboru způsobovalo jen problémy a ve scéně se mi časem začala hromadit zbytečná světla a objekty pozadí. Ovšem možná někdo ocení možnost otevřít si soubor a vyrenderovat si jen tak pro potěšení 3D objekt z DVD. Další nepatrnou nevýhodou některých modelů je poměrně vysoká hustota polygonální sítě modelu. V případech složitějších vizualizací vám nezbude než zapnout si zobrazování hraničních boxů objektů. Scéna se totiž po vložení více takových objektů a při plných detailech stává prakticky neovladatelnou. Pořád je
systém Windows, Mac OS cena á 2.820 Kč (bez DPH) výrobce Evermotion www.evermotion.org
Šetřič času na závěr Formáty
Evermotion Archmodels
Myslím, že sada DVD Evermotion je dokonalý šetřič času. Pokud dnes a denně bojujete s nedostatkem modelů pro vaše vizualizace, tak právě tahle sada je pro vás určena. Obsahuje téměř všechny oblasti, jež je možné vizualizovat. V jednotlivých sadách jsou obsaženy objekty do kuchyně jako cukřenky, slánky či sady nádobí, dále objekty do obývacích místností jako sedačky, křesla, židličky, podnožky nebo postele. Opomenuta nebyla ani spotřební elektronika, kuchyňské elektro, kompletní vybavení koupelny, nespočet druhů dveří, klik, osvětlení interiérů i exteriérů, zahradní nábytek a další a další objekty. Takto bych mohl pokračovat ještě dlouho, ale stačí snad říci, že všechny sady nyní obsahují téměř 3000 kvalitních modelů pro vizualizaci. Dle mého názoru by celá sada Evermotion Archmodels měla být součástí každého schopného vizualizačního či architektonického studia. Studiu to ušetří obrovské množství práce a finančních prostředků a zákazník dostane za poměrně nízkou cenu velké množství detailních objektů.
zapůjčil Dimensio s.r.o. www.dimensio.cz www.3dshop.cz
ukázky PiXEL DVD 117
Na PiXEL DVD v sekci Data jsou umístěny PDF náhledy všech knihoven včetně ukázkového 3D modelu z každé knihovny. Radim Bačík
117
17
recenze 3D grafika
RealFlow 4.0 Simulátor částic, kapalin, plynů, vodní hladiny, tuhých a pružných těles i vlasů.
RealFlow 4.0 systém
Windows 2000/XP, Mac OS X, Linux $2.700 US
cena výrobce Next Limit Technologies www.realflow.com
demoverze PiXEL DVD 117
S
imulační program RealFlow je mezi grafiky v našich krajích poměrně známý, ačkoli jej používá málokdo. Až na simulaci vlasů patří ve všech v nadpisu vyjmenovaných oblastech k absolutní špičce. Určitě každý již viděl nějaký film, ve kterém byly simulace vytvořené pomocí programu RealFlow (např. Ice Age). Je takřka jisté, že většina grafiků nejspíše nikdy nebude mít potřebu tento program použít. Většinu simulací lze provést s pomocí standardních simulačních nástrojů dnešních programů, případně s pomocí nějakého plug-inu. Může se ale stát, že bude potřeba provést složitější simulaci, na kterou běžně dostupné nástroje jednoduše nestačí. V takovém případě může RealFlow velmi pomoci. Proto si nyní představíme nástroje nejnovější čtvrté verze, abyste získali lepší představu o tom, co dokáže.
Krátké představení Koncepcí celého programu jsme se na stránkách PiXELu již zabývali. Proto jsem se rozhodl tyto údaje znovu neopakovat a případné zájemce odkázat na recenzi třetí verze, která byla otištěna v PiXELu 98. Přesto si alespoň krátké představení tohoto programu neodpustím. RealFlow je 32 a nyní i 64bitový simulační program určený pro platformy Windows, Macintosh a Linux. Jedná se o ryze simulační program - neobsahuje tedy modelář ani renderer. Program existuje ve dvou provedeních ve verzi s a bez grafického uživatelského prostředí (GUI). Verze bez GUI je vhodná pro výpočet simulací, neboť poskytuje až o třicet procent vyšší výkon. RealFlow poskytuje kompletní sadu nástrojů pro simulaci částic, tuhých a pružných těles i vodní hladiny. Pro přiblížení možností programu lze například uvést, že RealFlow podporuje celkem pět typů částic, pomocí kterých lze simulovat mimo jiné kapaliny, plyny a třeba i v nadpisu zmíněné vlasy, i když k tomu tento simulátor není nejvhodnější. Všechny nástroje obsahují až neuvěřitelné množství parametrů - například simulace plynů je ovlivněna i teplotou objektů obsažených ve scéně. Nejvýznamnějšími novinkami předchozí verze byly vazby, mírně přepracované uživatelské prostředí a již zmíněný simulátor vodní hladiny (jednalo se o implementaci dříve samostatného programu RealWave). Program nabízel takřka neomezené simulační možnosti, ale zároveň nevynikal ve stabilitě a přehlednosti uživatelského prostředí. A nyní již přejděme ke čtvrté verzi.
18
117
RealFlow nyní Tvůrci programu považují za motto nové verze ovladatelnost programu a efektivitu práce. Za nejvýraznější novinku pak považují možnost vytváření vlastních skriptů v jazyce Python. Podívejme se nejdříve na nové uživatelské prostředí. Kdo již s programem někdy pracoval, jistě ocení provedené změny. I když bylo uživatelské prostředí ve třetí verzi předěláno k lepšímu, přinejmenším z mého pohledu bylo stále značně nepřehledné. To vše se s příchodem čtvrté verze změnilo. Byl zrušen panel Scene Tree a došlo k zásadnímu přepracování postranního menu, které v minulosti obsahovalo záložku pro každý typ elementu. Nyní se vše nastavuje pomocí zcela nového postranního menu, jehož horní část je rozdělena na tři základní pole. První z nich obsahuje seznam elementů ve scéně, druhé zobrazuje výlučné působení efektů (například scéna se dvěma objekty a efektem gravitace, který ovlivňuje pouze jeden z objektů) a třetí vyjadřuje globální působení efektů. Tento nový koncept je velmi jednoduchý, přehledný a rychlý a obejde se bez záložek i zmatečných panelů. Vše se nastavuje přetažením položek z jednoho pole do druhého. V těchto polích je
3D grafika recenze
možné nastavit filtry pro zobrazení (např. skrytí všech emitorů) a přehlednost také zvyšuje možnost vytváření skupin. Ke zlepšení ovladatelnosti a efektivity práce s programem přispělo i větší využití pravého tlačítka myši. Po klepnutí pravým tlačítkem myši na libovolný element se nyní zpřístupní výrazně více nástrojů, které lze pro daný element použít. Klepnutím ve výřezu náhledu se pak zobrazí takřka kompletní sada dostupných nástrojů. Ve čtvrté verzi je nyní i plně integrovaná nápověda. Pro každý parametr ve scéně se při stisku klávesy [F1] zobrazí plovoucí okno s definicí daného parametru, tipy a příklady použití. Tato integrovaná nápověda se vyskytovala již v předchozí verzi, ale ve značně zjednodušené formě.
„divoce“, byl program stabilní takřka stoprocentně. Ovšem při samotné práci někdy stačilo aktivovat nástroj, klepnout na některý z parametrů pravým tlačítkem myši nebo třeba jen přehrát scénu zpět v čase a program při těchto běžných situacích nejedou havaroval. To samozřejmě dobrý dojem z nové verze značně pokazilo.
Skriptování RealFlow od čtvrté verze umožňuje vytváření skriptů v jazyce Python. Tyto skripty mohou být aplikovány v pěti různých oblastech: k dávkovému zpracování příkazů, ke psaní skriptů, které se vykonají jako odpověď na události vytvořené simulací, dále v oblasti Daemon objektů, vln a kapalin. Uživatelé tak získají rozšířené možnosti při ovládání simulací a vytváření nových nástrojů a efektů. Po těchto dvou zásadních oblastech zbývá veliké množství méně podstatnějších novinek a změn, z nichž většinu dále ve stručnosti uvedeme.
Nové kamery
K vyšší efektivitě přispívá již zmíněná podpora 64bitové platformy a také fakt, že více operací je možné zpracovávat ve více vláknech výpočtu. O nárocích na hardware je zbytečné se zmiňovat, v tomto ohledu je RealFlow podobný ostatním simulačním programům. Lze jej spustit takřka na jakémkoliv stroji s grafickým akcelerátorem. Při výpočtech simulací pak záleží na komplexnosti scény, optimalizaci a uváženém používání parametrů. V některých oblastech byl dle tvrzení výrobce program optimalizován. Z hlediska vybavení počítače je dle mého názoru lepší vyhnout se zbytečnému navyšování výkonu a raději se zaměřit na optimalizaci scény. Pro hladký výpočet simulací je vhodné mít dostatek operační paměti. V mém případě jí bylo poměrně málo a počítač často intenzivně „swapoval“. Přitom zatížení procesoru kleslo pod deset procent, počítač se však místo výpočtu věnoval swapování a výpočet simulace tak nikam nevedl. Mnohem více však k efektivitě práce přispívá bohužel stále aktuální téma u grafických programů - stabilita. Ta byla v průběhu testování jakž takž ucházející. Při výpočtu simulací byl program velmi stabilní, což dříve nebylo až tak běžné. Pokud se nenastavovaly parametry pro výpočet simulace příliš
V trojrozměrné počítačové grafice víceméně platí pravidlo, že vše mimo záběr kamery nás nemusí trápit. V oblasti simulací to platí snad dvojnásob. Kamery se v programu objevily až v této verzi. RealFlow dokáže kamery nejen vytvářet, ale i importovat z některého z podporovaných programů. Kamera může být navíc zapojena do simulace nebo může převzít dráhu vybrané částice. V každém případě uživatel uvidí záběr z kamery již od začátku práce na simulaci a odpadne tak občasné rozčarování nad výsledkem, který se v simulátoru RealFlow jevil uspokojivý, po exportu však již nikoli.
Ostatní novinky Napříč celým programem byly výrazně rozšířeny možnosti Soft Body simulace (tj. simulace plastických těles). V této souvislosti přibyla funkce „Špendlík“, která nalezne uplatnění nejen při simulaci látek. Program dále obsahuje nový simulační systém pro tuhá tělesa. Tento systém obsahuje zlepšení v oblasti detekce kolizí, přesnosti, rychlosti, kvality a také při načítání scén. RealFlow nově umožňuje vytvoření přibližně desítky základních primitivních objektů. Ostatní geometrie se musejí importovat z některého z podporovaných programů. Pro jednotlivé elementy ve scéně lze nově nastavit počáteční stav. Při simulaci částic lze také použít postprocess efekt Particle Interpolation, který „zvýší rozlišení“ simulace. Rozšířeny byly
i možnosti simulace vodních ploch. Přibylo několik nových parametrů, například hloubka dna (definovaná pomocí textury), která při simulaci ovlivňuje tvar vln a proudů.
Export a import dat Jak již bylo řečeno, RealFlow neobsahuje renderer a proto je nutné simulace exportovat do některého z podporovaných programů. Zároveň je pro většinu simulací nutné importovat objekty, případně celé scény. O tento proces se stará sada plug-inů, která je k dispozici pro každý z podporovaných programů a celý proces se i ve čtvrté verzi drží stále stejného konceptu. Podporovány jsou poslední verze programů 3ds Max, Maya, LightWave 3D, Softimage|XSI, Houdini a CINEMA 4D. Zde je ale nutné zdůraznit, že možnosti těchto exportních a importních plug-inů nejsou zcela totožné. Základní funkce pracují u všech stejně, ale některé drobnosti se program od programu liší. Při používání plug-inů pro LightWave 3D jsem se setkal s několika parametry, které očividně nebyly funkční. Velmi pak zlobil plug-in Particle Motion Loader, který umožnil použít trajektorii pouze z první částice a jinak byl zcela nepoužitelný. Na závěr tohoto odstavce uvedu, že čtvrtá verze přichází se dvěma novými formáty - .md a .pd, ke kterým je k dispozici SDK, takže si kdokoli může vytvořit jejich překladač.
Zkušební verze Velmi sympatický je přístup společnosti Next Limit Technologies ke zkušební verzi programu. Simulátor RealFlow si každý může vyzkoušet ve zcela funkční verzi bez jakýchkoli omezení v podobě zablokovaných nástrojů či omezené doby funkčnosti. Jen při startu programu se vždy objeví panel, který uživatele upozorní, že program lze takto použít pouze pro nekomerční účely. Tento panel občas vyskočí i během práce a po jeho potvrzení lze pokračovat dále. Takže jediné a vlastně i zásadní omezení zkušební verze spočívá v tom, že nelze spustit simulaci a jít na nějakou dobu něco dělat, protože již zmíněný panel výpočet simulace brzy přeruší a tak je nutné po celou dobu výpočtu sedět u počítače.
Závěrem Čtvrtá verze přinesla zásadní obrat v oblasti uživatelského prostředí. Program je nyní mnohem srozumitelnější a novým uživatelům zabere osvojení si programu mnohem kratší dobu. Pro některé uživatele bude zásadní novinkou možnost vytváření skriptů. Velmi oceňuji plně funkční zkušební verzi, rozšířenou integrovanou nápovědu a stabilitu programu během výpočtu simulací. Dojem z nové verze pak kazila nízká stabilita programu během samotné práce. Zbyněk Novotný
117
19
recenze 3D grafika
Autodesk Maya 8 A je to tady! Den, který netrpělivě vyhlížel nejeden „mayista“, nastal a nová Maya, tentokrát již osmá, byla představena široké veřejnosti. Co všechno s sebou přinesla a z čeho se můžeme radovat, to vám přiblížím v následující recenzi.
R
ychlost a zase rychlost
Kde všechny ty novinky jsou? Takto asi bude znít první věta poté, co si otevřete webové stránky Autodesku. A skutečně, Maya 8 zdaleka nepřinesla tolik novinek jako její předchůdkyně, oproti tomu je především zaměřená na opravu chyb, vylepšení workflow a navýšení výkonu. S tímto navýšením jde ruku v ruce asi největší lákadlo, kterým je 64bitové provedení. Takže nyní můžete pracovat s většími scénami a využívat více paměti. Zrychlení ale pocítí i uživatelé s 32bitovými procesory.
Modelování
Autodesk Maya 8 Windows XP Professional Mac OS X 10.4.6, Linux cena 59.900 Kč (bez DPH) výrobce Autodesk Inc. systém
www.autodesk.com
zapůjčil A|W Graph s.r.o. www.awgraph.cz
Současný vývoj nahrává polygonům a to je také důvod, proč NURBS a Subdivision Surfaces zůstaly v této verzi prakticky nedotčeny. Již při letmém pohledu na uživatelské rozhraní zjistíte, že tady něco nehraje, respektive hraje, ale jinak. Menu Modeling bylo rozděleno na Polygons a Surfaces. Došlo rovněž k reorganizaci položek v menu Polygons a Common (Edit, Modify, Display). Nutno dodat, že tato změna je velmi prospěšná. Pro ty, kteří by se s tímto přeorganizováním nemohli smířit nebo si chtějí vytvořit své vlastní položky, je tu připraven editor hlavního menu. Některé nástroje změnily své jméno, ale určitě vám nebude trvat dlouho, než si na to zvyknete. Vytváření nových primitiv je nyní interaktivní á la 3ds Max, takže tažením myši můžete ihned specifikovat rozměry nově vytvářeného objektu. Tuto možnost smíte samozřejmě deaktivovat. Příjemnou novinkou je i Polygon Bridge, který spojí vybrané Edge Borders. Jedná se o mnohem promyšlenější nástroj, než jaký jsme mohli používat v Bonus Tools u předcházející verze. Spojení může být buď lineární (přímé), Smooth (hladký přechod), anebo explicitně určeno křivkou. Nástroj obsahuje další možnosti nastavení, jako jsou Twist, Taper či Taper Curve. U posledního ze zmiňovaných atributů narazíme na další novinku. Tou je zvětšení nastavitelných křivek a přechodů (Ramp) v editoru Attribute pomocí bočního tlačítka. Nyní již tedy nemusíte mít oči „přisáté“ na monitor, abyste přesně nastavili požadované hodnoty.
Smooth Bridge s nastaven˝m Taperem.
Split Edge skrze ostatnÌ hrany.
I n s e r t E d g e L o o p v r e ûéi m u M u l t i p l e .
Mezi největší novinku v sekci modelování rozhodně patří Transfer Polygon Attributes. Tato funkce umí přenášet UV mapy, barvy bodů a nebo jejich pozici mezi objekty s rozdílnou topologií. Konkrétně je to užitečné při práci na dvou objektech či charakterech, kdy můžete přesunout UV mapu z modelu s vysokým rozlišením na model s nízkým rozlišením. Dále byly vylepšeny nástroje jako Split Edge, Insert Edge Loops a Soft Modification, který již zobrazuje svůj rozsah barevným přechodem a nabízí volbu ovlivňování geometrie pomocí objemu (používanou již v předchozích verzích) nebo novým postupem, kdy respektuje topologii objektu. Herní vývojáře dále potěší možnost globální změny odstínu barvy na objektu v editoru Color Set, možnost používání vlastního zobrazovacího enginu přímo ve viewportech Mayi nebo nastavení změny Tangent Space objektů na Right Handed nebo Left Handed.
20
117
3D grafika recenze
Mapování
Dynamika
V oblasti mapování se objevila spousta malých, ale o to užitečnějších novinek. Mezi ně například patří Move UV Shell Tool, který jedním klikem vybere a přesune celou navazující UV mapu. Zároveň tento nástroj hlídá, aby nedocházelo k překrývání s ostatními mapami. Jestliže se tak stane, vrátí přesouvaná UVéčka do původní pozice, nebo v případě malého překrytí do nejbližší možné pozice.
Novinka z oblasti dynamiky se týká přidání atributu Offset pro částice, který nastavuje, o jakou vzdálenost se částice přesunou po kolizi, aby se zabránilo jejich proniknutí geometrií. Přibyl také nový atribut Oversample v nodu dynGlobals. Jak sami vidíte, v oblasti dynamiky je novinek žalostně málo, avšak na povrch vyplouvají informace o zcela novém systému výpočtu simulace, takže se ještě máme na co těšit.
Dalším pomocníkem při mapování vám může být funkce Shaded UV. Ta odhalí překrývání UV mapy tentokrát graficky oblasti překrytí jsou znázorněny tmavší barvou, při přetočení UV na opačnou stranu se pak původní modrá barva mapy změní v červenou. Rozšířeny byly také možnosti vytváření automatické mapy u primitivních těles.
Rendering Zdaleka nejvíce vylepšení bylo provedeno právě v oblasti renderingu, tak se na ně pojďme podívat. Vývojový tým Mayi pokračoval tam, kde minule skončil a zpříjemnil nám práci s Render Layery. Jednou z novinek je i tlačítko Recycle u každé vrstvy, které zajišťuje, že námi vybrané vrstvy se nebudou opětně renderovat, není-li to potřeba a použije se naposledy vypočítaný stav. Zároveň je nyní možné odstranit Material Override per Object při kliknutí pravým tlačítkem na model. Šikovnou funkcí je i přiřazování materiálů na polygony pomocí Artisan Brushe nebo kreslení přes různé objekty jedním tahem. Autoři rovněž odstranili chyby z předešlé verze, takže se již nemusíte bát, že vám začnou svévolně mizet vaše materiály při používání referencí.
Zleva doprava: Maya Software - 7 sek., MR Volume - 33 sek., MR Hair primitive (star· metoda) - 5 min. 53 sek.
pro výpočet - viz obrázek. Novou metodu si aktivujete přes nabídku Fur > Fur Render Setting v sekci Mental Ray, položka Fur Shader. Dále byla přidána podpora pro standardní Area Light, vylepšen IPR (Interactive Photorealistic Render) a rozšířen rendering kontur. Surface Sampler byl přejmenován na Transfer Map a přesunut do nabídky Lighting/Shading, kde u něj také přibyla možnost transferu mapy Ambient Occlusion.
Maya Unlimited Četná vylepšení se týkají i simulace vlasů a oblečení. U vlasů se nově objevila možnost nejdříve vytvořit křivku a z ní následně udělat křivku dynamickou. Přibyly také další atributy pro ovládání simulace, včetně nastavení segmentace křivek. Výpočet látky a oblečení byl rozšířen o automatické ukládání cache v určeném časovém intervalu, oddělené kreslení atributů pro U a V nebo vylepšené ovládání kolizí.
Animace
Závěr
Zřejmě málokdo z těch, kterým bije srdce pro animaci, bude z této verze v sedmém nebi. Přibyla pouze jedna nová výraznější vlastnost a tou je Geometry Caching. V praxi to znamená, že si můžete zapsat do souboru na disk veškeré deformace objektu, takže přehrávání je poté mnohem méně náročnější na hardware. Navíc si deformace můžete upravovat ručně, takže pokud dojde u vašich animovaných postav k neočekávané změně geometrie, můžete si ji sami spravit, aniž byste museli postavu „přeskinovávat“. Tento node Cache je v Maye reprezentován jako klip v editoru Trax, se kterým dále nakládáme jako s běžným klipem (funkce Timewarp a Blend nelze použít). Soubory s Cache daty můžete poté importovat do programů, jako jsou MotionBuilder či 3ds Max.
Maya 8 je zcela jiná, než její předchůdkyně. Není ani tak zaměřená na technologické novinky, jako spíše na zdokonalení předchozích funkcí, odstranění chyb, optimalizaci výkonu a rozšíření nástrojů pro vylepšení vašeho workflow. Vypisovat všechny tyto skvělé maličkosti by asi nemělo smysl, ostatně od toho je tu sekce v manuálu Help > What´s New. Je jich opravdu mnoho a teprve při jejich používání si všimnete, že tohle bylo jinak a tohle tlačítko tu nebylo, nebo že nyní můžete mít otevřeno více Hypergraphů s nastavitelnou hloubkou zobrazovaných nodů.
Mezi další příjemné zlepšení patří i přidání dvou tlačítek do pravého horního rohu editorů Graph, Dope a Trax. Díky tomu lze mezi těmito editory libovolně přepínat a není již tedy nutné mít otevřenou spoustu oken, nyní stačí pouze jedno. Poslední novinkou, o které bych se zmínil, potěším především modeláře, kteří mohou nyní pouhým stisknutím tlačítka vytvořit animovanou kameru, jež se otáčí okolo vybraného objektu. Funkce se jmenuje Turnable a najdete ji v nabídce Animate.
Podle očekávání začal Autodesk pracovat na vzájemné komunikaci mezi produkty, které nabízí. Jedním z nich je i Autodesk Toxik 2007, což je kompoziční software, do kterého lze z Mayi 8 exportovat veškeré Render Layers i s nastavenými módy prolnutí a dále je možné pokračovat v Toxiku. Export zajišťuje plug-in compositingInterop.mll, který si můžete implementovat do vašeho oblíbeného kompozičního programu. Integrace mental raye (bylo použito jádro 3.5) je na stále lepší cestě. Mental ray shadery se konečně zobrazují ve viewportu, takže jste uchráněni před tvorbou jakýchsi proxy shaderů, abyste se vyhnuli odpudivě zelené implicitní barvě. Shadery Anisotropic, Blinn, Lambert, OceanShader, Phong a PhongE získaly nový atribut Scatter Radius. Ten se stará o to, aby materiál obdržel vzhled podobný kůži, vosku nebo gelu a my tak nemuseli použít speciální shadery SubSurface Scattering, pokud to není nezbytně nutné. V nabídce Fur (simulace chlupů ve verzi Maya Unlimited) přibyla nová metoda způsobu renderování, což značně snížilo čas potřebný
Společnost Autodesk se tímto vydáním mnohem více přiblížila obyčejnějším uživatelům než obrovským firmám, které si platí špičkové programátory, aby Mayu vylepšovaly k obrazu svému. Ale i pro běžného uživatele stále zůstává největším lákadlem podpora 64 bitů. Čeněk Štrichel
Soutěž 2D/3D animátorů Časopis PiXEL a server Animacia.sk vyhlašují 2. kolo soutěže animátorů na téma „Císařův pekař - Pekařův císař“. Více informací naleznete na www.pixel.cz/animace
117
21
recenze video
Panasonic AG-HVX200 Malá HD kamera s velkými možnostmi.
Panasonic má kromě P2 záznamu i mechaniku pro standardní MiniDV kazety, na které lze ukládat ve formátu DV. Přímo na dvířkách kazetové mechaniky je přichycen jeden konec pásku jistícího ruku při úchytu a ovládání kolébky, což vzhledem k nemalé hmotnosti kamery nepovažuji za dobrý nápad. Za obvyklé lze označit i horní držadlo s malou kolébkou. Dva sloty pro karty P2 najdete vzadu nad hlubokou šachtou pro baterii, do které poměrně velká baterie snadno zapadne. Jak bývá v této kategorii bohužel zvykem, baterie odpovídá pouze standardu Panasonicu. Slušně světelný, přijatelně široký (f = 4,2 mm/32,5 mm, ekvivalent 35 mm) a fungujícím optickým stabilizátorem vybavený objektiv z dílny Leica má elektronické ostření a přepínatelnou elektronickou/manuální transfokaci (12x), stejně tak i krytku, kterou jsem pořád někde zapomínal. Již zmíněná hmotnost se i s baterií blíží 3 kg, což v ruce určitě pocítíte. Kamera je sice výborně vyvážená, ale přece jen, o rameno si ji neopřete, pokud si nepořídíte speciální opěrku.
Ovládání a funkce
Panasonic AG-HVX200 cena 169.000 Kč (bez DPH) výrobce Panasonic www.panasonic.com
zapůjčil Panasonic Czech Republic s.r.o. www.panasonic.cz
T
ak konečně už i Panasonic doplnil svou řadu kamer o dostupný model s High Definition. Přibližně tři roky po modelu AG-DVX100 přichází na trh „dvoustovka“ a všichni se na ni těší. Je o něco větší a těžší než její starší sestřička, má několik nových funkcí a nahrává ve formátu DV a DVCPRO HD. Narozdíl od ostatních firem tedy Panasonic v této kategorii nezvolil dostupný a silně komprimovaný formát HDV, ale dal přednost svému formátu I-frame, ukládanému na médium P2. Než se pustím do povídání o samotné kameře, sluší se zastavit právě u velmi diskutované a u nás nepříliš známé „pé dvojky“. Médium vypadá jako klasická PCMCIA karta a také ji lze přes tento slot přečíst, uvnitř nejsou žádné rotující části, jen paměť. Na kartu se materiál ukládá ve formátu MXF, což je souborový wrapper, ve kterém je zabalený samotný záznam například v DVCPRO HD. Kromě obrazu a zvuku se na kartu ukládají i metadata (informace o materiálu) a video v náhledovém rozlišení. Vypadá to jako vysněný formát, že? Ale má to háček. Aktuálně jsou dostupné nejvýše 8GB karty (ve formátu DVCPRO HD asi 8 min v největším rozlišení) a za jednu zaplatíte přibližně 36 tisíc korun.
Popis tak trochu na přeskáčku Svou koncepcí HVX200 nijak nevybočuje ze zvyklostí v této kategorii, pokud se zvyklostmi dá nazývat uspořádání zavedené kdysi SONY „tisícovkou“. Zkrátka široký a relativně krátký objektiv navazuje na tělo, které má z jedné strany výklopný LCD monitor a ze druhé dvířka kazetové mechaniky. Ano, čtete správně, tento malý
22
117
Provedení ovládacích prvků působí, jako by urazilo půl cesty mezi komerčními a profesionálními kamerami. Najdete zde například velké ovládací kolečko pro clonu, mechanický přepínač pro ND filtry (nebo se tak alespoň tváří) či šest uživatelských tlačítek, ale některá tlačítka jsou docela malá. Část důležitých ovládacích prvků, například závěrku, bohužel konstruktéři ukryli pod výklopná dvířka LCD monitoru, i když chápu, že na relativně malém těle prostě není dost místa. Takto může mít své tlačítko i třeba zebra (indikátor přebuzení, nemyslím tím zvíře) nebo nastavení počítadla/časového kódu, a to je jen dobře. Uspořádání tlačítek pro reprodukci a pohyb v menu má tvar kříže orientovaného kolmo k ose objektivu, což mi působilo trochu problémy, ale asi jde o zvyk. Vzhledem ke spoustě funkcí kamery hraje významnou roli nejen ovládání, ale i indikace stavu. Zde to konstruktéři vyřešili vtipně použitím zobrazovače s poměrem stran 4:3. Při převažující práci se širokoúhlým formátem potom v černých pruzích zbývá dost místa pro řadu informací, jejichž zobrazení lze samozřejmě vypnout. LCD bych označil spíše za průměrné a obraz v hledáčku s přepínatelným barevným nebo černobílým podáním působí drobným dojmem. Funkce „Focus Assist“ u HVX200 zapíná zvětšení ve výřezu displeje, ale obraz ve výřezu naštěstí není hrubý a dá se na něj ostřit. Kamera má samozřejmě i automatický mód a tlačítko krátkodobé aktivace ostřící automatiky. „Dvoustovka“ je doslova napěchovaná funkcemi. Kromě různých snímacích módů nabízí například přesnou synchronizaci závěrky s blikajícím zdrojem (například televizní obrazovkou), intervalové snímání, nahrávání ve
smyčce, které se při zahájení záznamu předřadí na začátek (oblíbená funkce dovolující kameramanovi nezaspat důležitý okamžik) nebo třeba filmový mód zobrazující závěrku ve stupních. Dále je k dispozici možnost úpravy parametrů snímání obrazu (například gama křivky, barevné podání) a uživatelská nastavení včetně definování funkcí tlačítek. Další specialitky pak přináší ukládání metadat nejenže se na P2 ukládá řada informací o nastavení kamery, ale k záběrům lze ukládat i uživatelské informace, které je navíc možné kopírovat ze zabudované SD karty.
Není HD jako HD (a rozhodně ne jako standardní rozlišení) V povídání o DVX100 jsem kdysi zmínil, že se kamera chová jinak při progresivním snímání a jinak ve video módu. Natáčení ve vysokém rozlišení obecně má svá specifika, podobně jako se liší natáčení na video a na film. U HVX200 je to navíc komplikováno tím, že umí pracovat jak v rozlišení 720, tak i 1080, v obou v progresivním i prokládaném módu a u 720 navíc s řadou volitelných snímkových frekvencí. Zatímco v jednom režimu mohou určitá nastavení clony a závěrky poskytovat vyhovující výsledek, v jiném módu podobné hodnoty mohou vést k „přepálenému“ obrázku. Navíc i ostřící automatika při některých frekvencích pracuje pomaleji. Zkušený kameraman si s tím samozřejmě poradí a zejména proměnlivé rychlosti nabízejí v této cenové kategorii opravdu nevídané možnosti, například filmové zpomalovačky. V tomto okamžiku si dovolím zaplakat nad skutečností, že v tomto ohledu je evropský zákazník dosti handicapován. Zatímco americký model nabízí skutečně filmové módy 720/24p a 1080/24p, u 720 navíc s rozsahem 12p až 60p („p“ jako progresivní neboli celosnímkové snímání), v Evropě máme místo toho vždy 25p a rozsah jen do 50p. A film má,
24
jak známo, 24 okének za vteřinu. 25p namísto 24p u evropského modelu je pak daň za systém, který pracuje s frekvencemi odvozenými z 50 Hz, a v tomto směru je to daň opravdu krutá.
Na konec Tato kamera svou výbavou řadě lidí zamotala hlavu. Na jedné straně nabízí použití bezpáskového, ale zatím velmi drahého formátu P2, který nutí méně movité uživatele hledat náhradní řešení v podobě přenosných HDD rekordérů (FireStore, CitiDisk). S tím jsou spojené možnosti nahrávat v profesionálním a mnohem méně komprimovaném formátu DVCPRO, kde například verze DVCPRO HD disponuje oproti HDV čtyřnásobným datový tokem (100 Mb/s). V neposlední řadě lze pak použít spoustu nahrávacích formátů včetně těch progresivních a s proměnnou snímkovou frekvencí, což (bohužel v plné míře pouze u zaoceánských modelů) nabízí v této kategorii naprosto neslýchané možnosti, známé jen z velice drahých kamer řad VariCam nebo CineAlta. Na druhé straně zde nemáte výměnné objektivy, provedení je do ruky dost těžké a technické parametry, jako například rozlišení snímacích prvků, zkrátka musejí odpovídat této cenové kategorii, jinak by Panasonic musel dělat zázraky. Pro spoustu aplikací je tak HVX200 úžasná, zejména za ty peníze, ale při špatně zvoleném použití, příliš vysokých ambicích nebo v rukou nezkušeného kameramana může být výsledek neuspokojivý. Dokonce jsem již četl i nářek nějakého amatéra, že jeho „dvoustovka“ dělá daleko horší obrázky, než jeho stará „stovka“ (DVX 100), což samozřejmě nebyl problém stroje. Máme tu prostě „jen“ další a velmi zajímavý přírůstek v oblati dostupného vysokého rozlišení. Jen houšť. Bohuš Získal
měsíců v bezpečí měsíční licence
komplexní ochrana proti virům a nežádoucím přístupům z internetu profesionální zabezpečení domácností, malých firem i velkých podniků ideální řešení pro osobní počítače, notebooky a servery na platformách Windows, 64 bitových Windows a Linux
Známky kvality
Stáhněte si zdarma zkušební verzi na www.grisoft.cz
www.grisoft.cz z0545_adv_118x105_cz_1c.indd 1
17.8.2006 16:00:29
praxe video
Hudební videoklip v HDV ...snadno, rychle, levně a kvalitně. videoklip PiXEL DVD 117
V
ideoklip je pro kapelu nebo interpreta důležitým prostředkem ke zviditelnění se v médiích a k propagaci nových projektů. Je to vlastně taková reklama, která by měla diváka mimo jiné upozornit na nové CD, které kapele právě vychází. Může sloužit jako podpora koncertní šňůry a nebo také k tomu, aby autor hudby a textu pomocí vizuální složky předal divákovi hlubší sdělení, které jen pomocí zvukové nahrávky není možné. Každopádně pro interprety a kapely, které chtějí prorazit do povědomí širší veřejnosti, je dnes videoklip nutností a ve chvíli, kdy je dokončeno nové CD, musí kapela, interpret nebo producent řešit, jak vyrobit videoklip ke skladbě, kterou se hodlají prezentovat v médiích. Způsobů, jak takový klip vyrobit, je samozřejmě celá řada, ale je především otázkou rozpočtu, který má kapela k dispozici, jaký způsob výroby klipu se zvolí. V momentálních podmínkách českého „showbusinessu“, kdy se vydavatelé potýkají s malou prodejností nosičů a snižujícími se příjmy z prodeje, nejsou tito vydavatelé schopni investovat do výroby videoklipů (až na pár výjimek) žádné rozumné peníze. Málokteré kapele se dostane toho štěstí natočit klip ve stylu hollywoodské produkce a ještě k tomu nejlépe na klasický film, který je mezi většinou tvůrců považován za nejkvalitnější materiál, na který by chtěli točit svá díla. Jenže ekonomická realita je zcela jiná a tak se řeší, jak za minimální náklady dosáhnout maximální kvality. Tím je také dáno, jakou technologii je nutno zvolit. Donedávna bylo běžné, že hodně nízkorozpočtových klipů se natáčelo na poloprofesionální nebo profesionální DV kamery a po zpracování na počítačové střižně v DV kvalitě se výsledek dodal na DV kazetě nebo přepsaný na Betacam kazetě do televize, která videoklip odvysílala. V době, kdy na trh nastupuje technologie HDV, v prodeji jsou již cenově dostupné „HD Ready“ LCD nebo plazmové televize a monitory a několik broadcasterů (zatím pouze zahraničních) začíná s HDTV vysíláním, se zraky producentů nízkorozpočtových klipů začínají upírat k výše zmíněné technologii. Ta je schopna nabídnout zcela nové možnosti za stejnou cenu, jako
24
117
v minulosti technologie DV, avšak s výsledkem, který se pro běžného diváka zcela vyrovná filmovým nebo drahým digitálním technologiím, jako je HDCAM a Digital Betacam. Další nespornou výhodou klipu v HDV formátu je, že až se za pár let začne vysílat v HDTV rozlišení, bude již mít kapela v archivu připravené své videoklipy ve formátu vyššího rozlišení.
O projektu Amor Muerto Podařilo se nám nahlédnout pod pokličku jednoho takového HDV projektu, jehož výsledek najdete na přiloženém PiXEL DVD v sekci Data ve formátu Windows Media HD. Pokud máte dostatečně výkonný počítač a monitor s dostatečným rozlišením, můžete sami posoudit, jak se tvůrcům jejich dílko povedlo. Jedná se o videoklip ke skladbě s názvem Amor Muerto z nové desky Báry Basikové a skupiny Precedens (www.precedens.cz), ke které složil hudbu i text Martin Němec. Je to duet, kde si s Bárou Basikovou jako host zazpívala Dagmar Součková ze skupiny Lili Marlen. Jakmile bylo nové CD dokončeno, oslovil kapelník skupiny Precedens Martin Němec
režiséra Rudolfa Kudrnáčka. Nakonec se dohodli, že pro natáčení nového klipu kapely použijí HDV technologii. Jedním z důvodů bylo vyzkoušet něco nového, co by mohlo dosáhnout vyšší kvality, než jakou nabízí technologie DV a mohlo by být zajímavé do budoucna, až začne éra vysílání v HDTV. Důvodem byl také výrazně omezený rozpočet na videoklip, který neumožňoval ani pomyslet na technologie, jako je film, HDCAM nebo Digital Betacam. Volba tedy padla na HDV kameru GY-HD100 firmy JVC. Vzhledem ke snaze pořídit klip co nejlevněji (a levněji to již ani nebylo možné) byl zvolen velice malý realizační štáb, který čítal kameramana, režiséra a osvětlovače Rudolfa Kudrnáčka v jedné osobě plus profesionální vizážistku Helenu Dostálovou, která výborně dotvořila záměr autorů scénáře Martina Němce a Rudolfa Kudrnáčka. Scénář klipu byl relativně volný a čekalo se, že při samotném natáčení vzniknou inspirativní situace, díky kterým bude následně možné základní ideu ještě rozvinout a oživit ve střižně. Základní tématem scénáře klipu byla parafráze na starou belmondovku „Muž z Acapulca“, kde autor před divákem vymýšlí
video praxe
role pro herce svého dílka a inspiruje se tak svým okolím, ve kterém se právě nachází. Tohoto muže si v klipu zahrál sám Martin Němec, a tak v klipu proměnil personál a návštěvníky baru v kapelu, která zazpívala a odehrála jeho skladbu, a ještě do toho zbylo trochu prostoru na erotické fantazie hlavních protagonistek klipu. Jako místo natáčení byl zvolen útulný a stylový bar BlueLight na Malé Straně, pro kapelu velice oblíbené a často navštěvované místo, a tak se zde cítili všichni jako doma. Na natáčení byl k dispozici jeden natáčecí den, který začínal ráno v osm a končil odpoledne v pět hodin, protože od šesti hodin byl již podnik zase normálně v provozu. Pro natáčení se používala jedna kamera a natáčelo se tak, že se v prostorách BlueLightu naaranžovaly čtyři scény, do kterých se umístili jednotliví hudebníci v různých rolích a kostýmech. Playbackovou metodou se v každé scéně projela několikrát celá skladba, aby tak vzniklo maximum materiálu, se kterým by se dalo ve střižně následně pracovat. Všechny záběry byly točeny z ruky, bez použití stativu a pro osvětlení bylo použito několik filmových světel. Používal se základní objektiv Fujinon 16 x 5,5 standardně dodávaný s kamerou JVC GY-HD100, doplněný o širokoúhlou předsádku WCV-82SC. Záznam byl natáčen na HDV pásku v kameře a současně do harddiskového rekordéru JVC DR-HD100E s kapacitou disku 40 GB v HDV formátu M2T, což mělo výhodu zálohování pořizovaného záznamu na pásce a harddisku. Ve střižně pak bylo následně možné pomocí FireWire propojení rychle překopírovat data z diskrekordéru DR-HD100E přímo na harddisk počítače, kde se klip editoval.
Ke slovu přichází počítač Postprodukce klipu probíhala na platformě Apple v programu Final Cut Pro 5. Zde je nutno podotknout, že američtí tvůrci tohoto jinak skvělého editačního software si ještě pořád neuvědomují, že Evropané nepoužívají formát HDV 720p 30 fps, ale HDV 720p 25 fps. Z toho důvodu Final Cut Pro 5 ještě stále jako jeden z posledních video editorů na trhu nepodporuje přímý import HDV materiálu, natočeného ve formátu 720p 25 fps, z kamery přes FireWire rozhraní přímo do prostředí Final Cutu. Evropští uživatelé, kteří si tento editor oblíbili, se však touto překážkou nenechali odradit a našli vlastní cestu, jak tento problém vyřešit. Jednou z cest je zakoupit plug-in Lumiere HD (www.lumierehd.com) za $179 US a nebo si zadarmo stáhnout z vývojářských stránek firmy nástroj Apple FireWire SDK. Ten obsahuje aplikaci DVHS, která dokáže přímo z HDV kamery natáhnout HDV materiál ve formátu HDV 720p 25 fps a uložit jej do standardního souboru M2T. V případě tohoto projektu to nebylo nutné, protože byl nahráván originální materiál přímo do harddiskového rekordéru DR-HD100E v souborech formátu M2T, takže se tyto soubory pouze překopírovaly na harddisk editačního počítače a pak se pomocí volně dostupné utility MPEG Streamclip
volba jasná. Takové malé projekty jako klip Amor Muerto by ani nemohly vzniknout, kdyby se postupovalo standardni cestou, proto jsem hledal nějakou alternativu a jak je vidět, podařilo se mi ji najít.
PiXEL: Jaké máte předchozí zkušenosti s technologií HDV? Rudolf Kudrnáček: Natáčení 15-ti minutového dokumentu o vernisáži výtvarníka Libora Lípy.
PiXEL: Proč právě HDV kamera JVC GY-HD100? Rudolf Kudrnáček: Z HDV kamer dnes dostupných na trhu se mi pro moje potřeby zdála nejvhodnější. Objektiv s manuálním ostřením a dorazem, stejně jako na velkých kamerách. Žádné nekonečné kolečko, se kterým se nedá pořadně preostřit během rychlého záběru. Možnost použití výměnných skel, dokonce i filmových, i když to jsem u klipu zrovna nepoužil, tam jsem si vystačil jen s předsádkou na základní objektiv, ale pro větší projekty je to určitě hodně zajímavé. Progresivní snímání, což přiblíží výsledek stylu filmového materiálu, no a hlavně vyšší rozlišení, než se kterým jsem doposud pracoval v televizi.
PiXEL: Proč jste si zvolil pro natáčení klipu Amor Muerto právě tuto technologii? Rudolf Kudrnáček: Nové technologie mě zajímají a co může být lepší, než si to vyzkoušet v praxi. Zaujala mě kvalita technologie HDV a také cenová dostupnost. To je velice zásadní faktor. Pokud nemusím na natáčení objednávat drahou digitální Betacam kameru s technikem, případně dalším technickým doprovodem, což stojí další nemalé peníze a mohu všechno vyřešit sám s menší kamerou, která má dokonce vyšší rozlišení, umožňuje mi stejný způsob práce jako velká profesionální kamera a ve finále je navíc kvalita pro televizního diváka stejná, je
PiXEL: Vaším hlavním zaměřením je režie, proč jste se v případě tohoto klipu chopil i kamery? Rudolf Kudrnáček: To je fakt, že moje hlavní práce je režie, ale jedno z mých hobby je i kamera, takže kameramanům občas fušuji do řemesla a takové malé projekty, které dělám s přáteli, jsou pro mě zajímavé spíš jako experiment, kde si můžu vyzkoušet, co všechno se dá zvládnout. O to víc pak člověka potěší, když se vrhne do projektu, jako bylo tohle „one man show“, kde si spoustu věcí udělá sám, vyzkouší si na tom nové technologie a výsledkem je klip, který se povedl a hraje se v médiích.
(www.squared5.com) převedly do formátu QuickTime Intermediate HDV 720p 25 fps. Tyto soubory pak bylo možno naimportovat přímo do Final Cut Pro 5, kde bylo jako preset zvoleno nastavení projektu HDV 720p 30 fps, následně se v nastavení presetu manuálně změnilo 30 fps na 25 fps a bylo možno nahraný materiál editovat. Z několika hodin materiálu se vybraly použitelné scény, které se sestříhaly podle představ režiséra. Následně se používaly různé obrazové filtry a na závěr barevné korekce.
počítačů Apple si musejí stáhnou ze stránek firmy Microsoft volný Windows Media Component for QuickTime (původní produkt firmy Flip4Mac), který umožní přehrávání souborů Windows Media HD v prostředí Mac OS X. Tento formát se momentálně stává jedním z nejrozšířenějších formátů pro přehrávání HD videa na osobních počítačích a již ho také podporuje několik na trhu dostupných HD DVD playerů, jako například přehrávače firem KISS, Zensonic nebo I-O DATA. Takže pokud vlastníte některý z těchto přehrávačů, můžete si klip vychutnat v plné kvalitě ve vyšším rozlišení na velké obrazovce, pokud máte doma „HD Ready“ plazmovou nebo LCD televizi.
Autor klipu: Rudolf Kudrnáček (1949). Absolvent FAMU, pracoval v Československé televizi, České televizi, byl u rozjezdu TV Premiéra (nyní TV Prima). Poté působil v TV Nova jako režisér televizních pořadů Nejslabší máte padáka, Jeden proti 100, Pálí vám to, Kotel, reportáží pro pořad Na vlastní oči a mnoha jiných pořadů včetně řady videoklipů a reklam.
Finální klip se pak exportoval do několika rozlišení a formátů. Jednak šlo o klasický formát DV PAL, který se přepsal na DV kazetu a Digital Betacam pro potřeby vysílání v televizi. Pak se klip vyrenderoval do archivu ve formátu QuickTime Intermediate HDV 1280 x 720p 25 fps pro budoucí potřeby přepisů na formáty požadované pro HDTV vysílání. Pomocí plug-inu WMV Studio Pro HD pro QuickTime od firmy Flip4Mac (www.flip4mac.com) se pak klip překonvertoval do formátu Windows Media HD. Tuto verzi klipu můžete najít na DVD příloze tohoto PiXELu. Tato verze je optimalizovaná a komprimovaná na datový tok 5,5 Mbit/s, aby ji bylo možné přehrávat i na pomalejších osobních počítačích s operačním systémem Windows a současně byla zachována vysoká kvalita obrazu. Majitelé
Závěrem Na závěr lze jen dodat, že technologie HDV si zcela určitě najde rychlou cestu na trh, protože otevírá nové cesty kreativním tvůrcům klipů, reklam, dokumentů a nízkorozpočtových filmů k uskutečnění jejich projektů ve vysoké kvalitě za zlomek ceny technologií, používaných v minulosti. Ty se díky ekonomickému tlaku na snížení nákladů výroby produktů této kategorie stávají postupně nerentabilní a pro producenty, kteří zjistí, že k dosažení určitého stupně kvality existuje jiná a levnější cesta, čím dál tím méně zajímavější. Jiří Podhorecký
117
25
praxe video, internet
Odhalení Multimediální projekt Českého rozhlasu aneb streaming v praxi.
N
a podzim loňského roku byly české komerční televize doslova zaplaveny tzv. reality show. Jako reakce na tento jev vyvstala v hlavě šéfredaktora Českého rozhlasu Leonardo myšlenka, spojit principy Big Brothera a VyVolených se studiem chování primátů v pražské ZOO. A tak se zrodil multimediální projekt „Odhalení“ (více viz www.rozhlas.cz/odhaleni), který je velmi zajímavý nejen díky své náplni, ale také technické realizaci. Za necelé čtyři týdny se podařilo v těsné blízkosti pavilonu goril vybudovat malé televizní studio, ušité přímo na míru. Pojďme se nyní pokusit nahlédnout pod pokličku tohoto mimořádného projektu.
Snímání V prostorách pavilonu bylo rozmístěno celkem šestnáct kamer, přičemž pět bylo dálkově ovladatelných pomocí speciální klávesnice s trojosým joystickem (Sony RM-BR300). Jedenáct z nich pokrývalo centrální halu, kde gorilí rodinka trávila většinu dne, tři byly nainstalovány v místech veřejnosti nepřístupných (jídelna, trucovna a pracovna ošetřovatelů). Zbylé dvě kamery byly namířeny na venkovní výběh. Jádrem celého kamerového systému byly dvě velmi kvalitní
tříčipové kamery Sony BRC-300P. Ty mají horizontální rozsah otáčení téměř 360°, což umožnilo spolehlivě pokrýt celý prostor haly. Navíc díky dvanáctinásobnému optickému zoomu umožňovaly snímat velmi atraktivní detaily zvířat. Tři z kamer v hale byly také vybaveny IR - citlivým režimem pro noční vidění. Snímání zvuku zajišťovaly dva ruchové mikrofony, k nimž byl občas při zvláštních příležitostech přimíchán také klopový mikrofon ošetřovatelů. Všechny tyto zdroje signálu byly svedeny na režijní pracoviště, k čemuž bylo třeba použít přes 2 km kabeláže.
Režie Jádro studia tvořily dvě digitální režie Datavideo SE-800 a 16-ti vstupý maticový video přepínač. Díky němu měla obsluha pracoviště možnost přepnout na každý ze čtyř vstupů obou režií libovolný video
signál, se kterým pak mohla dále pracovat (střih, přechody, efekty apod.). Výběr byl prováděn na základě informací z náhledových LCD monitorů, kde mohl střihač sledovat dění zachycené každou ze 16-ti nainstalovaných kamer. Výstupem celého režijního systému byly dva výstupní kanály, včetně přimíchaného zvuku z mikrofonů. První z nich byl primární a soustřeďovala se do něj většina akce, druhý byl pouze doplňkový a obsahoval spíše záběry dotvářející celkovou atmosféru v pavilonu.
Post-processing Oba výstupní kanály byly zaznamenávány na DVD rekordérech pro další zpracování natočených materiálů. To probíhalo v budově Českého rozhlasu, kde byly umístěny dva profesionální střihové systémy Avid Media Composer Adrenaline, oba připojené ke sdílenému úložišti Avid Unity
Na projektu se podíleli: Český rozhlas Leonardo, Visual Connection (zapůjčení a montáž veškeré AV a IT techniky, pronájem streaming serverů), ZOO Praha, ESCAD Trade (dodávka a instalace kamerového systému), CESNET a CoProSys (zajištění internetového připojení) a Česká televize.
26
117
LANshare. Zde byly vytvářeny různé sestřihy a reportáže s mluveným komentářem moderátorů a odborníků. Ty pak byly odvysílány Českou televizí a v nižší kvalitě uloženy v internetovém archivu, přístupném prostřednictvím webových stránek projektu. Po ukončení projektu vydal Český rozhlas Leonardo dvojci DVD, na nichž je více než pět hodin takto zpracovaných materiálů.
Streaming Tento projekt ale získal tak velkou popularitu hlavně díky možnosti sledovat životní příběhy našich pěti goril v kteroukoli denní i noční dobu. To bylo možné díky faktu, že vše, co se v pavilonu odehrálo, bylo přenášeno živě na internet. Kdokoli na celém světě tedy měl možnost prostřednictvím webového portálu projektu sledovat výstupy z obou režií, a to hned v několika různých formátech a kvalitách. Každý si tedy mohl zvolit tu nejoptimálnější variantu vzhledem k rychlosti svého internetového připojení. Běžný uživatel měl možnost volby mezi dvěma formáty Windows Media a RealMedia. U obou z nich navíc paralelně běžely dva různě kvalitní streamy („low“ a „high“), z nichž každý nabízel tři možné kvalitativní podstupně. Pro uživatele s pomalejším připojením byly určeny streamy s označením „low“ a rozlišením QCIF (176 x 144 obrazových bodů) a datovými toky 20, 50 nebo 100 kbit/s - uživatelský přehrávač si při pokusu o připojení automaticky kontroloval dostupnou šířku pásma a podle toho sám volil nejvhodnější datový tok. Ti šťastnější pak mohli sledovat kvalitnější stream označený jako „high“ s rozlišením CIF (352 x 288 obrazových bodů) a datovým tokem 100, 250 nebo 400 kbit/s. Ke kódování a vysílání na streaming servery byly použity čtyři výkonné počítače Dell, přičemž v každém z nich byly dvě „grabovací“ karty Osprey 210. Ty měly na starosti digitalizaci analogových signálů přicházejících z obou režií. Samotné kódování a vysílání streamů zajišťovaly aplikace Windows Media Encoder (verze 9) od společností Microsoft a RealProducer Plus (verze 10) firmy RealNetworks. Názvy aplikací snad dostatečně vypovídají o tom, v jakém formátu byl výstup, který produkovaly. V případě formátu RealMedia měli diváci navíc možnost kliknout na odkaz, který směřoval na tzv. SMIL soubor, díky němuž bylo možné v jednom přehrávači vedle sebe zároveň sledovat streamy z obou režií. Samotné servery, které měly na starosti odbavování streamů a jejich distribuci divákům, byly nakonfigurovány techniky z Visual Connection dle jejich dlouholetých zkušeností s provozem internetového vysílání České televize. Víceméně se splnil jejich předpoklad, že více než 80 % diváků bude preferovat příjem ve formátu Windows Media a z tohoto důvodu byly k odbavení použity rovnou tři Windows Media Servery. Mezi nimi
fungoval tzv. „Load Balancing“, díky němuž bylo zajištěno rovnoměrné rozložení zátěže mezi všechny servery. Odbavení streamů ve formátu RealMedia zajišťoval jeden Helix Universal Server, jehož zatížení se i ve špičkách nepřiblížilo ani 30% dostupného výkonu. Kromě výše zmiňovaných kodérů byla použita ještě další dvě zařízení. Prvním z nich bylo PC, na kterém sdružení CESNET v rámci svého výzkumného záměru testovalo streaming v rozvíjejícím se „Open Source“ formátu Ogg Theora, jenž má na svědomí sdružení Xiph.org Foundation. Tento stream byl ale natolik kvalitní, že byl dostupný poměrně malé skupině lidí vzhledem ke svému vysokému datovému toku. Většina diváků tohoto streamu se nakonec rekrutovala z členů akademického prostředí, kteří jsou připojeni přímo k síti provozované sdružením CESNET (tzn. téměř všechny vysoké školy a koleje v ČR). Druhým zařízením byl HW kodér VBrick, který byl připraven k odesílání vysoce kvalitního MPEG-2 streamu v DVD kvalitě (720 x 576 obrazových bodů, datový tok 6 Mbit/s) do České televize, resp. dalším zájemcům. Tím měla být zajištěna možnost případných živých vstupů. V případě většího zájmu o tento stream bylo také sdružení CESNET připraveno dát k dispozici volné kapacity svých serverů k jeho namnožení a další distribuci. Žádný takový přenos se ale bohužel za celou dobu trvání projektu pro nedostatečný zájem našich médií neuskutečnil. Této možnosti využil alespoň Český rozhlas pro velkoplošné zobrazení v jedné z výloh své budovy a také generální partner projektu, společnost Visual Connection, k velkoplošnému zobrazení ve vnitřních prostorách firmy. V obou případech byl příjem zajištěn MPEG-2 IP Settop-boxy Teraedge STB-200 od společnosti Teracue, které umožňovaly nonstop provoz. Z předcházejícího výčtu vyplývá, že na rychlost a spolehlivost linky připojující studio (umístěné v zoo) k internetu byly kladeny poměrně vysoké nároky. Primární linka tedy nakonec měla kapacitu 34 Mbit/s. Byla připravena i záložní linka s kapacitou 20 Mbit/s, která se ale naštěstí nemusela nikdy použít.
Závěrem Právě díky internetovému přenosu mohli osudy Richarda, Shindy, Kijiva, Kamby a malého Moji sledovat diváci na celém světě. Gorilky takto pronikly například i do vysílání amerických stanic Fox News nebo NBC News, do zpravodajství agentur jako Reuters nebo Agence France Press, do BBC a zpravodajství v Austrálii, dokonce i na Tchajwanu. Velmi populární se tato „trochu jiná reality show“ stala také v Japonsku, odkud dokonce do pražské zoo vyslali televizní štáb. Výtěžek z této akce byl věnován na záchranu goril ve volné přírodě. Jakub Svítek
recenze video, 2D grafika
Roxio Easy Media Creator 8 Univerzální balík na zpracování fotografií, videa a tvorbu i vypalování DVD kompilací.
Roxio Easy Media Creator 8 systém Windows 2000/XP cena $80 US výrobce Roxio / Sonic Solution www.roxio.com
S
polečnost Roxio jistě není třeba blíže představovat, neboť její multimediální produkty a autoringové nástroje na tvorbu videa a přípravu i vypalování DVD kompilací jsou dostatečně známé i českým uživatelům. Jedním ze stěžejních produktů společnosti Roxio je levný balík typu „vše v jednom“ na zpracování obrázků, digitálních fotografií, editaci, střih a efektové úpravy domácího videa a finální vypálení CD či DVD prezentace nebo videa. Řeč je o Easy Media Creatoru, který míří do stejné kategorie, jako podobně koncipovaný balík Nero, který je rovněž velmi populární i v našich končinách díky své české lokalizaci.
nahrávání analogového videa přes rozhraní USB, který samotný stojí cca $80 US. Mimo přibaleného hardwarového doplňku se Easy Media Creator Deluxe liší od svého levnějšího kolegy ještě podporou 10-ti pásmového ekvalizéru, přítomností kodeků H.264 a AAC a možností práce s překryvnými stopami při zpracování video prezentací a klipů v aplikaci VideoWave. Další rozdíly spočívají v rozšířené podpoře tvorby DVD navigačních menu s animovanými předlohami menu.
Co je Easy Media Creator? Celý balík se skládá z řady aplikací, které mezi sebou spolupracují v rámci „rodičovské“ nadstavby Roxio Home a Roxio Media Center. Jedná se v podstatě o univerzální spouštěcí prostředí pro všechny programy v balíku Easy Media Creator, navíc s napojením na webové služby a další speciální nástroje. Hlavním účelem balíku je zpracování grafiky a videa, které si pak můžete s různými nástroji upravit do finální podoby statického či animovaného slideshow, video prezentace a vypálit ho na CD či DVD médium. Samozřejmostí je tvorba přebalů na CD/DVD média, komplexní správa multimediálních souborů, tvorba zvukových CD a vlastní „firemní“ přehrávač videa. Easy Media Creator 8 Suite bohužel nemá českou lokalizaci, ale nijak zvlášť to nevadí, neboť všechny programy v balíku jsou natolik přehledné a jednoduché, že je může bez potíží používat i méně zkušený uživatel, který je alespoň trošku zběhlý v angličtině. Celý balík je k dispozici pouze ve verzi pro Windows, pro uživatele Mac OS nabízí Roxio příbuzné a dost podobně orientované produkty z rodiny Toast, Popcorn a Motion Pictures. Celý balík je k dispozici ve dvou verzích prodávaných za $80 a $100 US. V ceně dražší varianty Easy Media Creator 8 Deluxe Suite je hardwarový převodník Dazzle DVC 90 na
VideoWave 8 Aplikací, která nás po PhotoSuite zajímá nejvíce, je video editor s prozaickým názvem VideoWave. Samostatně je VideoWave 8 v prodeji za $50 US, což je více než polovina ceny balíku Easy Media Creator. Zjednodušeně by se dalo říci, že VideoWave je jakési multimediální video centrum celého balíku, v rámci kterého zprostředkuje většinu funkcí souvisejících s videem. Primárním úkolem VideoWave je převod analogového či digitálního videa do podoby finální kompilace pro autoringový nástroj MyDVD a následné vypálení videa na CD či DVD médium, nebo jeho export pro vhodné zařízení. Prostředí VideoWave je dosti podobné Ulead VideoStudiu či Pinnacle Studiu, nenabízí ale tolik podrobných funkcí pro střih či efektové zpracování videa. Nastavení video projektu je pouze základní - počet snímků/s, základní pozadí videa, poměr stran aj. Další volby se nastavují až před finálním exportem. K dispozici máte standardní ikonkový Storyboard s náhledy obrázků, videa i efektů, do kterého si stačí přetáhnout požadované multimediální soubory. Ve Storyboardu najdeme přes klasické či kontextové menu (které umožňuje značně pohodlnější přístup) řadu funkcí pro střih, vyhledávání souborů, rotace obrázků i přístup k hlasovým poznámkám a několika speciálním funkcím, jako je například Pan & Zoom Editor. VideoWave podporuje jak SD, tak i HD video včetně DivX HD, Windows Media Center Edition HDTV videa a MPEG-2 HD videa. Možnosti programu ohledně HD videa pracují na bázi podpory rozlišení a příslušných kodeků, žádné speciální „HD funkce“ tedy nečekejte. Časová osa je opět klasická s integrovanou lupou a volitelným seznam stop. VideoWave umí pracovat s jednou video stopou, stopou pro speciální překryvné efekty a audio stopami pro hlasové poznámky a hudbu na pozadí. Další stopy zastupují titulky, zvukové efekty a obrazové přechodové efekty plus video filtry. Každá stopa může být jen jedna a můžete je podle potřeby vypínat či zapínat. Při importu z DV kamkordéru umí VideoWave analyzovat jednotlivé záběry, tato
28
117
video, 2D grafika recenze
převodu videa z DV kamery do podoby DVD videa s navigačním menu, kapitolami a dalšími běžnými ovládacími prvky. Samozřejmostí je integrovaný vypalovací program pro vypálení finální kompilace. Součástí MyDVD je i modul CineMagic pro tvorbu přechodových efektů a další efektové úpravy videa a modul na výrobu prezentace ze statických obrázků a fotografií. Samozřejmostí je v MyDVD práce s pozadím navigačních menu, přidávání jednotlivých menu, generování náhledů kapitol, témata navigačních menu a hudba na pozadí.
funkce se nazývá jednoduše SmartScan. V časové ose si pak můžete importované záběry samozřejmě ještě dodatečně sestříhat či rozdělit. Podporován je pochopitelně i import z DV HD kompatibilních kamkordérů, ve všech případech to ale zřejmě fungovat nebude. Nahrávat můžete i pořady z Windows XP MCE a TiVo kompatibilních zařízení. Video efekty má na starosti automatizovaný systém „Hollywood“ efektů CineMagic, používaný pro víceméně samočinný převod videoklipů včetně zvukových stop speciálních efektů. Přechodové efekty a video filtry můžete samozřejmě přidávat do projektů i ručně, stačí je umístit do časové osy nebo Storyboardu. Editor titulků umí vytvářet i různé 3D nápisy s okrajovými prostorovými efekty, stínem apod., vše pouze s fonty TrueType či OpenType včetně češtiny. Jednotlivé titulky lze přidávat i ve více řádcích, všechny titulky v celém projektu jsou samozřejmě zpětně editovatelné. Export hotového videa patří ve VideoWave k tomu lepšímu, co lze v podobných editorech pro domácí použití najít. Video lze uložit v řadě formátů (AVI, WMV, MPEG-1/MPEG-2 aj.), přičemž výslednou kvalitu určujete buď manuálně, nebo pomocí nabízených výstupních profilů optimalizovaných vždy pro konkrétní cílové zařízení (TV, kamkordér, kapesní počítač, e-mail apod.). Obsahuje-li video projekt hlasové stopy či zvukové ukázky s různou intenzitou hlasitosti, umí je VideoWave při renderingu projektu normalizovat.
PhotoSuite 8 Druhým stěžejním programem v balíku Easy Media Creator 8 je aplikace pro zpracování obrázků a digitálních fotografií. S pomocí PhotoSuite lze editovat, retušovat a skládat do slideshow libovolné fotografie, které můžete v programu navíc ještě efektově upravit a přidat do nich textové popisky.
Mimo automatizovaných korekčních operací pro úpravy barev, vyvážení bílé barvy, saturace i jasu a kontrastu, nabízí PhotoSuite ještě možnost změny expozice snímku, retuše červených očí, různé kreslící štětce pro manuální retuše a řadu speciálních štětců pro efekty, ostření vybraných ploch, jejich klonování a další úpravy. K dispozici je dále několik desítek běžných obrazových efektů včetně klasických fotografických a samozřejmě i specializované ořezové funkce. Fotografie lze upravovat i v dávkovém režimu, ve kterém jsou ale dostupné pouze vybrané funkce PhotoSuite. Součástí PhotoSuite je též několik průvodců určených pro různé druhy grafických koláží a tvorbu slideshow. Konkrétně se jedná například o Photo Project Assistant na rychlou výrobu grafických alb, kalendářů, pohlednic či plakátů, dále o Panorama Assistant na tvorbu panoramatických fotografií či Slideshow Assistant na pohodlnou výrobu prezentací. Společným doplňkem pro PhotoSuite a VideoWave je pak třeba již zmíněný pomocník CineMagic Assistant na rychlou tvorbu animovaných prezentací a Roxio Media Import pro správu importovaných souborů a videa. V balíku najdeme i další aplikaci Media Manager pro správu multimediálních souborů, tvorbu obrázkových alb, sdílení a tisk souborů a další běžné úkony prováděné při správě a katalogizaci obrázků a digitálních fotografií.
MyDVD 8 Třetí základní aplikací Roxio Easy Media Creatoru 8 je autoringový nástroj MyDVD. Jeho využití je jasné - příprava, sestavení a následně i případné vypálení DVD kompilace. MyDVD 8 je opět v prodeji i samostatně za $50 US nebo $70 US ve variantě Premier, vzhledem k rozsahu jeho funkcí je to ale relativně drahý program. MyDVD částečně supluje VideoWave v oblasti doplňkových utilit a průvodců, které slouží k co nejrychlejšímu a nejpohodlnějšímu
K MyDVD patří ještě doplňkové aplikace Express Labeler a Roxio Label Creator. Express Labeler je průvodce pro velmi rychlé vytvoření popisek CD či DVD média, bookletů apod. Label Creator je dokonalejší editor štítků, polepek a přebalů na CD/DVD s různými manipulačními a editačními funkcemi pro přidávání textů, obrázků, výběr obsahových stylů. Umožňuje též pracovat s tzv. SmartObjects, což jsou inteligentní popisky pro rychlé vkládání názvů souborů, seznamu stop na CD/DVD, informací o autorských právech aj. Label Creator podporuje LightScribe pro přímé „vypalování“ potisku CD a DVD médií na vypalovacích mechanikách kompatibilních s technologií LightScribe.
CinePlayer 2.3 Zbývající programy v balíku Roxio Easy Media Creator 8 představím již pouze zběžně. V balíku najdete softwarový DVD přehrávač CinePlayer s podporou zvuku Dolby Digital Surround a interaktivního multimediálního obsahu. K dispozici je „pro všechny případy“ i rozšířená (a dražší) varianta s podporou dalších zvukových standardů a dálkového ovládání.
Závěr Roxio Easy Media Creator 8 je poměrně užitečný multimediální balík, který lze využít k mnoha účelům od zpracování digitálních fotografií přes tvorbu video prezentací ze statických snímků a zpracování domácího videa, až po jeho následné vypálení na CD či DVD ve vhodném formátu. Vcelku sympatická je relativně nízká cena produktu, který ale pochopitelně zdaleka nedosahuje kvalit specializovaných „domácích“ aplikací na zpracování videa typu Ulead VideoStudio či Pinnacle Studio. VideoSuite 8 i PhotoSuite 8 lze sice s dostatečným komfortem použít pro většinu běžných účelů při skládání video prezentací a úpravách fotografií, čekáte-li však jakékoliv detailnější respektive sofistikovanější funkce známé třeba právě z Ulead VideoStudia, budete asi zklamáni, neboť ve VideoWave 8 je rozhodně nenajdete. Celý balík Easy Media Creator 8 je zkrátka zaměřen na co největší jednoduchost používání bez zbytečně komplikovaných funkcí a tudíž se příliš nehodí pro náročnější uživatele. Česká lokalizace by jistě podstatně zvýšila popularitu celého balíku v našich končinách, programů v balíku je ale opravdu hodně, a tak se nejspíš s českým překladem nikdy nesetkáme. Luboš Němec
117
29
n·vod 2D grafika
Škola 2D animace
7. díl
V dnešní poprázdninové hodině si doplníme teoretické informace z první hodiny, povíme si o zásadních dílech z animačních dílen a doporučím vám vhodnou literaturu.
Theodor u vody, to musÌm jeötÏ dnes vymyslet a nejlÈpe nakreslit. Samoz¯ejmÏ zase zelenou barvou.
V
minulých šesti hodinách našeho seriálu jsme se seznámili se základními principy animace, představili jsme si programy Moho a Toon Boom a s Theodorem jsme se naučili ve vteřině naanimovat dva kroky. Řekli jsme si, že záběr musí být vždy čitelný a přehledný, že animované objekty se musí splošťovat a natahovat, že nesmíme nikdy animovat v přímkách (pokud to není animátorův záměr), ale vytvářet oblouky. Každá animace musí mít přípravu (pro skok do výšky si uděláme dva kroky dozadu) a animační pohyb by měl být na začátku a konci změkčen (Slow In & Out).
Dva prvky animace Záměrně jsem v předcházejícím odstavci vynechal ještě dva základní principy. Víte, které to jsou? Nebojím se je nazvat prvky animace, neb bez nich se o animaci vlastně ani nedá mluvit. Zkusím vám napovědět. Příkladem nám budiž nafukovací míč a zem. První prvek animace bychom měli odvodit z četnosti dopadů míče na zem. Už víte? Ano, je to Timing - časování. Zůstaňme u míče a pojďme se podívat na druhý základní prvek animace. Představte si, jak míč dopadá na zem (je-li hozen nikoli shora, ale ze strany), jak se znovu odráží od země a v obloucích, které se zmenšují, přejde dopad až v kutálení. Nyní se na tento dopad podívejte ze strany a představte si míč v každém okně (Frame) animace. Vidíte, jak jsou balóny v nejvzdálenějším místě od země slepené k sobě a naopak u země nejdále od sebe? Jak se další a další oblouk zmenšuje a je v něm čím dál menší počet míčů? Tak to je Spacing - rozestup. Vypadá to jednoduše, ale je to velmi důležitý animační prvek. Zatímco pro režiséry je časování (Timing) nejdůležitější, pro animátory je to polovina bitvy. Animátor musí s objektem pracovat tak, aby působil naprosto přirozeně. Timing a Spacing, to jsou tedy dvě základní slova animace. Důkazem nám jest nejzajímavější definice kanadského tvůrce Normana McLarena: Animace není umění pohyblivých kreseb, ale
30
117
umění kreslených pohybů; to, co se odehraje mezi každými dvěma okénky, je mnohem důležitější než to, co je na nich. Animace je tedy umění manipulace s neviditelnými mezerami mezi jednotlivými okénky.
Kde hledat inspiraci Pro studování správného časování doporučuji sledovat samotné mistry Timingu: Charlieho Chaplina, Bustera Keatona nebo Laurela a Hardyho. Nikdo tento animační prvek neumí lépe než představitelé grotesek. Pro studování Spacingu (rozestupů) je dobré si neustále uvědomovat fyzikální vlastnosti animovaných objektů. Animátor dodržující správné rozestupy je velmi raritní artikl. Jediná rada: testujte, zkoušejte, testujte, jen zkušenostmi získáte tuto dovednost. Další velmi důležitou vlastností animátora by měla být bezproblémová kresba (perspektiva, figurální kresba). Již při fázi náčrtů (Sketch) není nic ostudnějšího než nemožnost záběr, pozadí či charakter nakreslit. A pokud si říkáte, že vytváříte jednoduché postavičky a pozadí animace, věřte, že musíte vědět, z čeho zjednodušujete. Pomůckou vám budiž jakákoliv anatomie lidského těla pro výtvarníky a učebnice výtvarné výchovy středních škol. Osobně mám ale zkušenost takovou, že pokud někdo začne animovat, je to spíše proto, že by svým autorským kresbám rád přidal ono kouzlo okamžiku, další rozměr - čas.
Knihovna Pokud vás předešlý odstavec od animátorské práce ještě neodradil, vězte, že v následujících řádcích se vám budu snažit v problematice pomoci. Důležité je uvědomit si, že animace v podstatě nemá limity. Jediným omezujícím limitem animace je animátor. Co tedy animátor neví a neumí, nebude zanimováno. Je tedy nezbytné naanimované věci jednou vidět a řádně si je prostudovat. V dnešním světě osobních počítačů a internetu není složité hledat jednotlivá animační řešení. Při dobře zvolených klíčových slovech najdete v síti sítí cokoli. Snad všechny přehrávače dnes
umožňují přehrávat obsah snímek po snímku také vhodná učebnice. V následujícím seznamu se podíváme na knihy s tématem animace. Animace je velmi mladé umění. I když během své relativné krátké existence prodělala bouřlivý vývoj, vlastní ucelenou teorii doposud nemá. Kniha, která se „bibli“ animace blíží nejvíce, je The Animator’s Survival Kit Richarda Williamse. Vřele doporučuji! Kniha je na světovém trhu přes pět let. Za tu dobu nezestárla a co je důležité, nikdy nezestárne. Další knihy, které by vám mohly při kresbě či animaci pomoci, jsou: Timing for Animation od Harolda Whitakera a Johna Halase, Cartoon Animation od Prestona Blaira a Drawing The Figure, Fun With A Pencil nebo Succesful Drawing od Andrewa Loomise. V českých luzích a hájích je situace víc než bídná. Podobnou formou jako Survival Kit o animaci nikdo nepíše (proč taky), takže lze nalézt pouze teoretická skripta. Krásnou nenásilnou formou jsou zpracována skripta Jiřího Kubíčka Úvod do estetiky animace a Minimum z dějin světové animace Edgara Dutky. Záměrně mluvím jen o publikacích, které jsou dostupné i pro veřejnost.
Videotéka Asi jste zaznamenali velmi úspěšný seriál České televize Mistři českého animovaného filmu, uváděný Miroslavem Táborským. Tento cyklus krátkých animovaných filmů, který měl mít původně 43 dílů, se minulý měsíc přehoupl přes hranici 100 dílů. Na obrazovce je od ledna 2004. Pořadem proklouzlo k divákovi již přes 500 krátkometrážních animovaných filmů. K orientaci v českých luzích a hájích tedy sloužil a bude sloužit tento pořad. Pár filmů zde ale uvedu, i když jsem přesvědčen, že snad kromě dvou (neb nejsou z Čech - Divoká planeta je v koprodukci, ale nejde o krátkometrážní film), byly odvysílány tímto velmi úspěšným cyklem krátkých filmů. Všechny zde uvedené filmy můžete pohodlně vyhledat na Česko-slovenské filmové databázi (www.csfd.cz).
Prvním doporučením je oscarový krátký animovaný film Kanaďana Frédérica Backa Muž, který sázel stromy (1987). Jedná se o krátký poetický animovaný film podle románové předlohy Jeana Giona. Jde o příběh poustevníka, který celý svůj život v absolutní skromnosti zasvětil krásnému cíli. Dalším animovaným kouskem je mezinárodně proslavené šestiminutové dílko Pavla Koutského, velmistra totální kreslené animace Navštivte Prahu. Záměrně zde vybírám díla blízká rozsahu našeho seriálu, takže mi odpusťte, že zde neuvádím pány Trnku, Pojara a další, i když vím, že každý z nich udělal animovaný film hodný zmínky v našem seriálu a je ikonou českého animovaného filmu. Seznam filmů, které bych tu rád uvedl, by vydal na celé číslo tohoto časopisu, takže videotéku završím francouzsko-českým celovečerním snímkem Divoká planeta / La Planete sauvage (1973) režiséra Reného Lalouxe. Jedná se o surrealistický ploškový animovaný film na motivy románu Stefana Wuta „Oms en série“. Film se odehrává na planetě, kde žijí Drágové. Tam jsou převezeni lidé z planety Země, kteří i zde touží po vzdělání. Drágové v nich vidí nebezpečí, a proto se rozhodnou je vyhladit. Všechno však dopadne trochu jinak. U tohoto snímku je ještě vhodné zmínit, že technika výroby tohoto filmu se stala českou specialitou. Jedná se
o techniku tzv. prokresleného papírku. Aby byl totiž zachován rukopis známého francouzského ilustrátora Rolanda Topora, pro kterého je charakteristické velké množství šrafůr, byl celý film naanimován nejprve v tužkových kresbách jako kreslený film. Podle těchto tužkových fází byly poté nakresleny na čtvrtky a posléze vystřiženy plošné figurky, přesně podle originálních návrhů ilustrátora, a teprve ty „hrály“ pod kamerou.
Závěr Doufám, že vás seriál nějakým způsobem obohatil a dal vám chuť pohrát si s časem v rámci vašich snů a přání a vytvořit vaši autorskou animaci. Závěrem sedmého dílu a našeho seriálu bych rád citoval Rembrandta: „Začněte s věcmi, které znáte a věci neznámé se odhalí samy.“ Bohdan Heblík
Soutěž 2D/3D animátorů Časopis PiXEL a server Animacia.sk vyhlašují 2. kolo soutěže animátorů na téma „Císařův pekař - Pekařův císař“. Více informací naleznete na www.pixel.cz/animace
Extensis Portfolio 8 Profesionální asset manager přináší ve své nové verzi 8.x několik důležitých novinek, o jejichž popis se s vámi samozřejmě rádi podělíme.
niverzální správci grafických, multimediálních, textových a dalších typů souborů se většinou řadí buď mezi databázové systémy, nebo mezi tzv. asset managery s podobně všeobecným využitím. Extensis Portfolio je kombinací databázové struktury s dokonalým indexováním a současně může fungovat i jako klasický správce grafických a multimediálních souborů. Univerzálnost programu spočívá v možnosti nakonfigurovat si prakticky libovolnou předlohu pro databázi dat s přesně určenou strukturou objektů, datových polí a jejich organizace včetně automaticky přidávaných popisků, získaných například z EXIF či IPTC metadat.
U
Celé Portfolio je v podstatě systém správy, prohlížení a publikování digitálních dat v mnoha formátech, které lze formou občasných updatů rozšířit o případné další plug-iny. Jedním z takových plug-inů je například poměrně rozsáhlý systém knihoven a importních filtrů pro práci s RAW fotografiemi, dalším volitelným plug-inem je pak třeba importní filtr pro katalogizaci a prohlížení souborů Microsoft Office.
Systém server/klient a publikační řešení Celý asset manager Extensis Portfolio je již od svých prvních verzí koncipován na bázi univerzálního serverového řešení s jednotlivými klienty pro různé platformy a operační systémy. Pokud nepotřebujete pracovat po internetu či intranetu (například v rámci podnikové sítě) s desítkami tisíc grafických a jiných souborů a přistupovat k nim v rámci uživatelských práv, nemusíte si Portfolio Server pořizovat - klient Portfolio 8 totiž může fungovat zcela samostatně. Cena Portfolio Serveru je pochopitelně zcela na jiné úrovni, než cena koncových klientů. Pro Portfolio Server existuje i několik doplňků. Jedná se například o doplněk Portfolio SQL Connect pro napojení Portfolio Serveru na SQL-kompatibilní databázi (MSSQL, MySQL, Oracle aj.). Dalším doplňkovým řešením pro část serveru i klienta je balík Portfolio NetPublish, který se stará o publikování databází, archivů a souborů v nich obsažených ve vhodné formě. Typickým příkladem je publikování obrázkových galerií a celých programem generovaných webových stránek na internetu.
recenze 2D grafika
Extensis Portfolio 8 Windows 2000/XP, Mac OS X 10.4.4 cena 6.540 Kč (bez DPH) výrobce Extensis/Celartem Inc. systém
www.extensis.com
zapůjčil Amos Software s.r.o. www.amsoft.cz
Galerie lze generovat přímo z klienta Portfolio 8 nebo pomocí NetPublish, a to prostřednictvím různých grafických předloh a dalších předvoleb, podobně jako to umí většina klasických správců či katalogizérů digitálních fotografií. Jedna z hlavních částí NetPublish pro generování obrazových galerií je přímo vestavěná v Portfolio 8, celkových možností samostatného řešení NetPublish ale nedosahuje.
Novinky demoverze PiXEL DVD 109
První a pro uživatele Macintoshů zásadní novinkou je uvedení aktuální verze 8.1, která je dostupná v Universal Binary formátu i pro procesory Intel a Mac OS X. Další zásadní novinkou je již v úvodu zmíněný RAW filtr pro import, katalogizaci a správu digitálních fotografií ve formátu RAW, který je v Portfoliu 8 podporován u mnoha výrobců či konkrétních modelů fotoaparátů. Samozřejmostí je též podpora „univerzálního“ RAW formátu Adobe DNG, souborů MS Office, dokumentů QuarkXPressu a Pro Video - vše včetně celoobrazovkových náhledů RAW snímků, tvorby náhledů obsahu dokumentů, indexace textů, načítání metadat (včetně metadat u videoklipů) a automatického natočení snímku. Klient Portfolio 8 nyní disponuje zrychlenou katalogizací s intuitivním přidáváním prakticky libovolného množství
souborů, přičemž katalogizace funguje pohodlně na pozadí a s programem lze tedy i v jejím průběhu dále pracovat. Třídění souborů lze nyní provádět i metodou Drag & Drop, třídit lze i obrázkové galerie (tzv. Scratchpad Galleries používané i pro editaci souborů a jejich tisk či publikování). Každá položka v katalogu má nyní rozšířené informace o metadatech, které jsou primárním nástrojem pro třídění, katalogizaci a vyhledávání souborů. Portfolio 8 nově podporuje i standard IPTC4XMP používaný pro ukládání metadat v aplikacích balíku Adobe Creative Suite 2. Vylepšena byla práce s tzv. chytrými obrázkovými galeriemi a archivace souborů na CD/DVD. Součástí Portfolia 8 je navíc samostatná „externí“ paleta Express, ze které máte okamžitý přístup ke katalogům bez nutnosti otevírat je manuálně v samotném Portfoliu. Nová je samozřejmě i HTML nápověda k programu a výukové kurzy.
Závěr Extensis Portfolio 8 je výborný produkt z rodiny univerzálních asset managerů, jehož předností jsou detailní možnosti konfigurace předloh a rozsáhlá podpora různých typů metadat, pomocí kterých lze katalogizovat a řídit správu prakticky jakýchkoliv souborů. Portfolio 8 má řadu zajímavých vlastností pro katalogizaci i spolupráci s částí Portfolio Server, chybí mu ale některé funkce, které by jako správce digitálních fotografií mít mohl například funkce pro alespoň základní editaci fotografií (byť třeba opět formou doplňkového modulu), lepší konverzní operace apod. Jako náhrada klasického manageru digitálních fotografií tedy Portfolio příliš neposlouží, zaměření programu jde totiž jiným směrem. Konkurencí Portfolia je například Canto Cumulus a další profesionální asset managery, které stejně jako Portfolio nabízejí flexibilní řešení typu server/klient. Portfolio je k dostání i na českém trhu, jako obvykle však bohužel za cenu zhruba o třetinu vyšší, než v případě nákupu v zahraničí. Luboš Němec
32
117
teorie DVD
Pokročilé metody DVD authoringu 3. díl - DVD virtuální stroj a jeho sada příkazů.
M
inulý díl jsme skončili s tím, že jsme si rozdělili a zhruba popsali instrukční sadu DVD virtuálního stroje (dále jen DVD VM). Dnes na tento hrubý popis příkazů navážeme v druhé polovině článku, kde si ukážeme celou instrukční sadu. Nejprve se však podíváme, jaké operace (aritmetické, logické nebo porovnávací) lze provádět s registry GPRM. S jejich pomocí se provádí naprostá většina výpočtů, které poté ovlivňují chování celého DVD disku.
Registry SPRM není možné používat při sčítání dvou hodnot.
Operace pro nastavení hodnoty registrů GPRM
Odčítání - SUB
V tomto případě se jedná o příkaz SetGPRM, který vykoná buď aritmetický nebo logický bitový výpočet. K výpočtu jsou použity hodnoty, které označíme jako zdrojový a cílový operand. Zatímco hodnota zdrojového operandu je použita k výpočtu a po jeho dokončení se nepřepisuje, hodnota cílového operandu se po provedení výpočtu přepíše výsledkem operace. Jako zdrojový operand lze proto použít jak registr GPRM, tak registr SPRM nebo konstantu. Cílový operand musí být vždy uložen v jednom z GPRM registrů, protože se do něj ukládá výsledek. Můžeme používat tyto operace:
Násobení - MUL Vynásobí hodnotu v GPRM registru s hodnotou v jiném GPRM registru nebo konstantou. Možnosti zápisu (MUL GPRM0, GPRM1 a MUL GPRM0, 1024) a ukládání výsledků jsou shodné jako u sčítání. Opět nelze použít registry SPRM.
Odečte od cílového operandu v jednom GPRM registru: - hodnotu zdrojového operandu v jiném GPRM registru a výsledek uloží do cílového operandu - příkaz SUB GPRM0, GPRM1 odečte hodnotu v GPRM1 od GPRM0 a výsledek uloží do GPRM0 - hodnotu konstanty a výsledek uloží do cílového operandu - příkaz SUB GPRM0, 1024 odečte hodnotu 1024 od GPRM0 a výsledek uloží do GPRM0. Registry SPRM není možné používat při odečítání dvou hodnot
Zápis hodnoty do GPRM registru - MOV Do GPRM lze uložit hodnotu: - uloženou v jiném GPRM registru - příkaz MOV GPRM0, GPRM1 provede zápis hodnoty registru GPRM1 do GPRM0 - uloženou v SPRM registru - příkaz MOV GPRM2, SPRM9 provede zápis hodnoty registru SPRM9 do GPRM2 - zadanou jako konstantu o délce 16 bitů příkaz MOV GPRM0, 1024 zapíše do registru GPRM0 hodnotu 1024.
Prohození hodnot GPRM registrů - SWP Příkaz SWP GPRM0, GPRM9 přečte hodnotu registru GPRM0, uloží ji do registru GPRM9 a přečte hodnotu GPRM9 a uloží ji do GPRM 0. Pokud tedy byla před vykonáním příkazu hodnota v GPRM0 = 10 a v GPRM9 = 1, pak po provedení příkazu bude v GPRM0 = 1 a v GPRM9 = 10.
Sčítání - ADD Sečte hodnotu uloženou v jednom GPRM registru s hodnotou: - uloženou v jiném GPRM registru - příkaz ADD GPRM0, GPRM1 sečte hodnotu registrů GPRM0 a GPRM1 a výsledek uloží do GPRM0. Předchozí hodnota GPRM0 bude ztracena. - konstanty o délce 16 bitů - příkaz ADD GPRM0, 1024 sečte hodnotu v registru GPRM0 s hodnotou 1024 a výsledek uloží do GPRM0. Předchozí hodnota GPRM0 bude opět ztracena.
34
117
- příkaz RND GPRM0, GPRM1 vygeneruje do registru GPRM0 náhodné číslo, které je menší než hodnota uložená v GPRM1
Dělení beze zbytku - DIV Vydělí obsah registru GPRM hodnotou uloženou v jiném GPRM registru nebo konstantou. Možnosti zápisu a také použití obou operandů jsou podobné jako v případě odčítání (DIV GPRM0, GPRM1 - hodnota v GPRM0 se dělí hodnotou v GPRM1 a výsledek, tedy pouze jeho celá část, se uloží do GPRM0, DIV GPRM0, 1024 - hodnota v GPRM1 se dělí 1024). Registry SPRM nelze použít.
- příkaz RND GPRM0,10 vygeneruje do registru GPRM0 náhodné číslo menší než 10.
Logické funkce - AND, OR, XOR, OR Všechny logické operace se zapisují stejně jako aritmetické operace, tedy např. AND GPRM0, GPRM1 nebo AND GPRM0,255. Výpočet se však provádí pro každý bit zvlášť (protože registry GPRM jsou 16bitové, jsou i konstanty brány jako 16bitové hodnoty). Příkaz AND GPRM0, GPRM1 tedy vypočte „0.bit GPRM0 AND 0. bit GPRM1“, „1.bit GPRM0 AND 1. bit GPRM1“ až „15. bit GPRM0 AND 15.bit GPRM1“. Chování všech tří logických funkcí je nejlépe patrné z následující tabulky. A
B
A AND B
A OR B
A XOR B
0 0 1 1
0 1 0 1
0 0 0 1
0 1 1 1
0 1 1 0
Bitové operace se nám mohou hodit tam, kde je nutno pamatovat si více než 16 hodnot (máme k dispozici pouze 16 GPRM registrů, kam můžeme ukládat data). Například máme test, který obsahuje 32 otázek a je nutné si pamatovat, jak byla každá otázka zodpovězena. Pokud použijeme bitové operace, budou nám
Zbytek po dělení (modulo) Vypočte zbytek po dělení dvou hodnot. Zápis a použití hodnot jsou stejné, jako v případě dělení beze zbytku. Například pokud je v GPRM0 jakékoliv sudé číslo a provede se příkaz MOD GPRM0,2, pak výsledek uložený v GPRM0 bude vždy nulový. Pokud bude v GPRM0 liché číslo a provede se stejná instrukce, výsledek bude 1.
Generování náhodné hodnoty - RND Vygeneruje novou náhodnou hodnotu, kterou uloží do registru GPRM. Generované číslo je ovlivněno hodnotou uloženou v jiném registru GPRM nebo hodnotou konstanty, která určuje maximální možnou hodnotu generovaného čísla:
AuthoringovÈ programy usnadÚujÌ psanÌ p¯Ìkaz˘ pomocÌ r˘zn˝ch pr˘vodc˘. Tento je z programu DVD-Lab PRO a je pro tvorbu podmÌnÏn˝ch skok˘.
Editace sady p¯Ìkaz˘ ÑPre Commandsì v profesion·lnÌm authoringovÈm programu Sonic Scenarist.
DVD teorie
Kompletní seznam instrukcí DVD VM
stačit jen dva registry GPRM, které mají dohromady 32 bitů. Každý bit pak ponese informaci o odpovědi na jednu otázku a test pak půjde lépe vyhodnotit. Navíc nám zůstane dalších 14 registrů GPRM volných pro jiné úlohy.
Podmínky a porovnávání hodnot registrů Linkovací příkazy, které spouští přehrávání určité část DVD disku, jsou velmi často spojeny se splněním určité podmínky. Ta může porovnávat hodnotu registru GPRM s hodnotou jiného registru GPRM, jednoho z registrů SPRM nebo konstanty. Pokud není podmínka splněna, příkaz, který je s ní spojen, je přeskočen. Pokud splněna je, příkaz se vykoná. Tímto způsobem může DVD přehrávač provádět podmíněné odskoky. Jednoduchá podmínka je například tato: Pokud je hodnota registru GPRM2 rovna hodnotě registru SPRM9, potom přehraj titul 2. Pro tvoření podmínek můžeme použít celkem šest operátorů, které jsou popsány v následující tabulce.
Podmínky, které používá DVD VM ==
Rovnost - zjišťuje, zda jsou si obsahy obou operandů rovny.
!=
Nerovnost - zjišťuje, zda jsou si obsahy obou operandů nerovny.
>=
Větší nebo rovno - zjišťuje, zda je první operand větší či roven druhému.
<=
Menší nebo rovno - zjišťuje, zda je první operand menší či roven druhému.
>
Větší - zjišťuje, zda je první operand větší než druhý.
<
Menší - zjišťuje, zda je první operand menší než druhý.
&
logický AND - zjišťuje, zda se výsledek operace AND s oběma operandy liší od nuly - pokud je různý od nuly, vykoná se příkaz.
Č. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Příkaz Nop Break Exit Goto LinkPGCN LinkPGN LinkCN LinkNoLink LinkTopC LinkNextC LinkPrevC LinkTopPG LinkNextPG LinkPrevPG LinkTopPGC LinkNextPGC LinkPrevPGC LinkGoUpPGC
19
LinkTailPGC
20 21 22 23 24 25 26 27 28
Link PTT RSM JumpTT JumpVTS_TT JumpVTS_PTT JumpSS CallSS SetSTN SetGPRM
29 30 31 32 33 34
SetGPRMMD Nastav hodnotu registru GPRM v módu počítání. SetHL_BTN Vyber tlačítko menu, které se má zvýraznit. SetNVTMR Nastav hodnoty pro odpočet. SetAMXMD Nastav míchání zvuku pro karaoke. SetTmpPML Nastav dočasně úroveň rodičovského zámku. SetGPRM, Compare & Link Vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM, porovnej s hodnotou jiného GPRM a odskoč na… Compare, SetGPRM & Link Porovnej dvě hodnoty a pokud podmínka platí, pak vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM a odskoč na… Compare, SetGPRM & Link Porovnej dvě hodnoty a pokud podmínka platí, pak vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM - v tomto případě je odskok proveden vždy, tedy i když není podmínka splněna.
35
36
Popis Žádná operace. Ukončí vykonávání právě probíhající sady příkazů. Přeruší přehrávání videa. Přeskočí na jiný řádek v posloupnosti příkazů. Spustí programový řetězec (PGC) ve stejné doméně. Spustí program ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí buňku ve stejném programovém řetězci (PGC). Aktivuje vybrané tlačítko (dojde k jeho zvýraznění). Spustí aktuální buňku ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí následující buňku ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí předchozí buňku ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí aktuální program ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí následující program ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí předchozí program ve stejném programovém řetězci (PGC). Spustí aktuální programový řetězec (PGC) ve stejné doméně. Spustí následující programový řetězec (PGC) ve stejné doméně. Spustí předchozí programový řetězec (PGC) ve stejné doméně. Spustí programový řetězec (PGC) ve stejné doméně, který spustil aktuální PGC. Spustí sadu příkazů Post-Commands v aktuálním programovém řetězci (PGC). Spustí vybranou kapitolu v aktuální VTS. Resume Playback - obnoví přehrávání videa. Skok na zvolený titul v rámci celého disku. Skok na zvolený titulu v aktuálním VTS (Video Title Set). Skok na kapitolu ve vybraném VTS (Video Title Set). Skok na programový řetězec (PGC) v systémovém prostoru. Skok na programový řetězec (PGC) z VTS domény. Nastav zvukovou stopu, titulky a pohled kamery. Nastav hodnotu v registru GPRM.
Možné kombinace GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM GPRM, SPRM GPRM, SPRM GPRM, SPRM GPRM, SPRM GPRM, SPRM, konstanta GPRM, SPRM, konstanta, Link GPRM, SPRM, GPRM, SPRM, Link GPRM, SPRM, Link GPRM, SPRM, Link SPRM,konstanta SPRM,konstanta
SPRM,konstanta
Instrukční sada DVD VM Instrukční sada DVD VM obsahuje celkem 36 instrukcí. Jejich kompletní seznam je zobrazen v další tabulce. Tyto instrukce mohou být kombinovány s porovnáváním nebo instrukcí Link a lze tak vytvořit podmíněné skoky. Tři různé příkazy (viz tabulka - příkazy 34, 35 a 36) jsou navrženy tak, aby obsahovaly tři instrukce: podmínku, nastavení registru GPRM a odskok. Přesto je jejich délka (8 bytů) stejná jako u ostatních jednoduchých příkazů. Tyto kombinované příkazy oceníme zejména tam, kde můžeme vložit pouze jeden příkaz (například Cell Command). Podle toho, ve kterém systémovém prostoru nebo doméně je instrukce umístěna, musíme počítat s určitými omezeními, o nichž si řekneme při podrobném popisu jednotlivých instrukcí, který nás čeká v příštím dílu. Lubomír Říha
A u t h o r i n g o v ˝ p r o g r a m D V D - L a b P R O d o v o l u j e v y u ûéÌ t m o ûén o s t i D V D V M i b e z j e h o h l u b ö Ì c h z n a l o s t Ì d Ì k y speci·lnÌm objekt˘m. Na obr·zku je zobrazen objekt ÑSplitterì, kter˝ na z·kladÏ hodnoty v registru GPRM spustÌ jeden nebo druh˝ odkaz.
117
35
recenze audio
Focusrite Saffire LE Mobilní audio převodník pro FireWire rozhraní.
Focusrite Saffire LE systém Windows XP, Mac OS X cena 7.511 Kč (bez DPH) výrobce Focusrite www.focusrite.com
zapůjčil Mediaport Pro s.r.o. www.mediaport.cz
F
irma Focusrite se před lety uvedla jako výrobce velmi kvalitních předzesilovačů, které má stále ve svém výrobním programu. Postupem času k nim však přidala i výrobu audio převodníků. S postupující digitalizací se začala zvyšovat poptávka po kvalitních audio převodnících, které mají předzesilovače s nízkým šumem, a v této oblasti nabízí firma Focusrite ověřenou kvalitu. Nedávno představila FireWire převodník Saffire, který si ihned získal své uživatele díky kvalitním předzesilovačům a převodníku s rozlišením 24 bitů a se samplovací frekvencí až 192 kHz. Díky jeho velké oblibě připravila firma novou LE verzi, jež obsahuje několik úprav, které vycházejí z potřeb uživatelů. Především se změnil počet výstupů z původních deseti na osm, dále byla zmenšena maximální samplovací frekvence na 96 kHz a v neposlední řadě se změnila i barva předního panelu na elegantní černou. Všechny tyto změny se projevily především na ceně, která je oproti původní verzi nižší, ačkoliv je k Saffire LE dodáváno více doprovodného software. Saffire LE se připojuje k počítači pomocí FireWire portu. Pokud je zapojen pomocí šestipinového kabelu, je napájen přímo z počítače, což je výhodné při použití převodníku v terénu. Pokud se připojuje pomocí čtyřpinového kabelu, například k notebooku, je nutné použít síťový adaptér, který je součástí balení. Focusrite Saffire LE nabízí šest vstupů, čtyři jsou analogové a dva digitální. První dva analogové vstupy jsou vyvedeny na předním panelu hned ve dvou verzích, jako konektory TRS a XLR. TRS slouží pro zachycení signálu linkové vstupní úrovně, ale také pro připojení vysokoimpedančního signálu z hudebních nástrojů, jako jsou například kytara nebo baskytara. Úrovně se volí přepínači v horní části předního panelu, vedle kterých jsou i otočné ovladače na přesné nastavení citlivosti vstupů, jež jsou společné pro mikrofonní konektory XLR. Pro kontrolu přebuzení jsou k dispozici dvě LED, pro každý kanál jedna. Jak již tomu u firmy Focusrite bývá, XLR vstupy jsou vybaveny vysoce kvalitním mikrofonním předzesilovačem, který má velké rozpětí vstupní citlivosti a malý šum. Nechybí ani možnost zapnutí fantomového napájení
36
117
48V při použití kapacitních mikrofonů. Druhý pár analogových vstupů se nachází na zadním panelu v podobě dvou konektorů TRS. Ty mají standardně linkovou úroveň a jejich přebuzení je signalizováno dvojící LED na předním panelu. V ovládacím panelu SaffireControl LE lze těmto vstupům nastavit citlivost pro vysokoimpedanční nástroje. Pátý a šestý vstup mají podobu konektoru RCA na zadním panelu, do kterého se přivádí digitální signál formátu S/PDIF. Kvůli lepší orientaci je na předním panelu LED kontrolka přítomnosti signálu na digitálním vstupu. Pro monitoring, nahrávání a další aplikace je k dispozici osm zvukových výstupů, šest analogových a dva digitální. Digitální výstup je vyveden na konektor RCA a je prezentován jako zvukový výstup 7/8. Šest analogových výstupů je vyvedeno na šest konektorů TRS, které jsou symetricky zapojeny a jsou seřazeny do sloupce na zadním panelu. Tento počet dovoluje využít převodník Saffire LE i pro domácí kino se systémem 5.1. Samozřejmostí je využití analogových kanálů jako individuálních výstupů pro virtuální nástroje a sekvencery. Analogové výstupy 1/2 pracují jako primární výstup zvukového převodníku. Hlasitost výstupu se kromě softwarové podoby nastavuje také na předním panelu ovladačem Monitoring. Výstupy 3/4 standardně obsahují monitorovací signál, který je také vyveden na sluchátkový výstup v předním panelu s možností regulace výstupní úrovně. I když se rozdělení sluchátkového a hlavního výstupu zdá zcela nelogické, v praxi jej ocení především diskžokejové při hudebních produkcích, kdy hlavní výstup přehrává hudbu a na sluchátkový výstup je vyveden samostatný odposlech. Z toho lze samozřejmě těžit při použití převodníku ve studiové praxi, kdy lze na sluchátka přivést jinak namíchaný signál, než který obsahuje hlavní výstup. K tomu slouží softwarový mixér a ovladač SaffireControl LE.
audio recenze
paterny do celé skladby. Program pracuje jako samostatná aplikace nebo jako VST a RTAS plug-in. Amp simulátor a Reverb. Kvalita efektů vyhovuje pro většinu situací, v nichž se běžně používají.
Software
SaffireControl LE SaffireControl LE je ovládací panel, ve kterém lze pohodlně nastavit poměry vstupních a výstupních signálů pro hlavní výstup 1/2 a sluchátkový 3/4. Panel je rozdělen na dvě části. Horní část obsahuje ovládací prvky pro nastavení úrovní vstupních kanálů a čtyř softwarových stereo výstupů pro fyzický výstup 1/2. Spodní část umožňuje totéž pro fyzický výstup 3/4. Dokonce lze nastavit poměr mezi vstupními a výstupními kanály pomocí dvou Crossfade ovladačů, z nichž každý ovládá jeden ze dvou párů fyzických výstupů. Samozřejmostí je i možnost nastavit celkovou úroveň pro jednotlivé výstupy. Ovládací panel standardně pracuje v Track módu, kdy je možno volně mixovat softwarové výstupy do jakéhokoliv fyzického výstupu. Tlačítkem S/Card lze softwarový výstup 1/2 ihned přiřadit k fyzickému výstupu 1/2 a obdobně i druhý pár softwarových výstupů k fyzickému výstupu 3/4. To je výhodné například při použití DJ programů pro rychlé nastavení převodníku. Focusrite Saffire LE lze připojit k systému domácího kina, přičemž lze využít šest analogových výstupů pro jednotlivé kanály surround zvuku. Digitální zvukové formáty AC-3 nebo DTS se mohou propojit přímo ze softwarového DVD přehrávače na digitální výstup převodníku pomocí tlačítka AC3 Thru. Rozdílné programy nebo způsoby použití vyžadují také různé konfigurace ovládacího panelu, které lze uložit na disk a mít je tak připravené pro případ potřeby. Při vyšších samplovacích frekvencích 88.2 a 96 kHz je k dispozici pouze šest fyzických vstupů a jen čtyři výstupy. Kromě audio části je převodník vybaven dvojicí pětikolíkových konektorů DIN, které slouží k připojení MIDI, což uživateli umožňuje použít šestnáct MIDI kanálů. V ovládacím panelu lze softwarově propojit MIDI vstup s výstupem pomocí tlačítka MIDI Thru.
Saffire VST/AU Velkým plusem převodníku Saffire LE jsou integrované efekty VST/AU, které využívají interní procesor pro výpočet čtyř druhů efektů. Výhodou je, že nezatěují procesor počítače. Uživatel má k dispozici ekvalizér, kompresor,
Společně s převodníkem Focusrite Saffire LE získá uživatel i balík hudebních programů. Některé jsou pouze funkčně omezená dema, jiné jsou k dispozici v plné verzi. Hlavním lákadlem, které by mohlo přitáhnout mnoho uživatelů, je Ableton Live 5 Saffire Edition. Jedná se o software pro práci se smyčkami v reálném čase, ve kterém lze rychle vytvářet hudební podklady pro živé hraní a samozřejmě také celé skladby při práci ve studiu. O další programy dodávané s převodníkem se postarala firma Fxpansion. Program BFD představuje virtuálního automatického bubeníka. Uživatel zde má na výběr několik bicích sad, mnoho rytmických paternů a jednoduchý sekvencer, ve kterém lze skládat
Druhým programem od Fxpansion je paternový sekvencer GURU. Jedná se kombinaci sampleru, Groove Boxu a sekvenceru v jedné aplikaci. S programem je dodávána velká zvuková banka vzorků a smyček včetně připravených hudebních paternů, které lze stejně jako v hardwarovém Groove Boxu vkládat pod šestnáct padů a několik bank. Jednotlivé paterny se pak skládají do celého songu. GURU pracuje rovněž jako samostatný program nebo plug-in pro hostitelské programy.
Závěr Focusrite Saffire LE je kvalitní audio převodník, který myslí především na uživatele, protože výrobci se u něj podařilo dobře skloubit výkon a cenu. Asi největším pozitivem převodníků firmy Focusrite je jejich analogová část, v níž předzesilovače vynikají vysokou citlivostí a velmi nízkým šumem. Při koupi navíc získáte hardwarově akcelerované plug-iny, plnou verzi programu Live 5 a omezené verze programů BFD a GURU. Mirek Píša
recenze audio
HALion Symphonic Orchestra Virtuální symfonický orchestr.
F
HALion Symphonic Orchestra systém Windows XP, Mac OS X cena 12.092 Kč (bez DPH) výrobce Steinberg www.steinberg.net
zapůjčil Disk Multimedia s. r. o. www.disk.cz
irma Steinberg nabízí uživatelům již třetí generaci špičkového softwarového sampleru HALion. Koneckonců, když už vložila nemalou částku do vývoje tohoto nástroje, proč z něj nevytěžit co nejvíce. Uživatelům nabízí celou řadu verzí, které jsou založeny na nižší verzi HALion Player, jež pracuje pouze jako přehrávač již hotových presetů vytvořených z továrních vzorků. Má jednoduché možnosti editace a není náročný na ovládání. Většině uživatelů tento způsob práce vyhovuje, nemusí se zabývat tvorbou vlastních vzorků a mají okamžitě k dispozici velkou knihovnu presetů i od ostatních výrobců. Na základě HALion Playeru s trochu upraveným vzhledem byla vytvořena verze String Edition, která obsahuje 9 GB dat se zvuky smyčcových nástrojů. A od smyčců schází již jen kousek ke kompletnímu symfonickému orchestru. Symfonické barvy jsou velmi populární především u tvůrců scénické hudby a skladatelů klasiky, ale v poslední době zasahují i do moderních hudebních stylů jako jsou RnB, HipHop apod. Na trhu je několik výborných zvukových bank, které většina tvůrců softwarových samplerů využívá, například výborná banka Miroslava Vitouše, kterou nyní firma
IK Multimedia vložila do nástroje Philharmonik. Další povedená banka nahraná Vídeňským symfonickým orchestrem pochází od firmy EastWest, která ji nabízí spolu s programem Kompakt od firmy Native Instruments. Firma Steinberg již několik let úzce spolupracuje s firmou Wizoo, která je jejím dvorním dodavatelem zvukových knihoven pro HALion. Pro Symphonic Orchestra byla speciálně vytvořena zcela nová banka, kterou nahrál a upravil německý hudebník a dirigent Claudius Brüse, který také stvořil banku zvuků pro nástroje String Edition a virtuální piano The Grand. Díky novému programovému základu lze HALion Symphonic Orchestra použít jako VST, DXi a AU plug-in v programech Cubase, Nuendo, Logic či Sonar. U ostatních programů, které nepodporují tyto standardy, je možné propojit HSO pomocí rozhraní ReWire, které v dnešní době podporuje většina hudebních programů. HALion lze také použít jako samostatně běžící program při živé produkci.
Player Ovládání nástroje je soustředěno do jediného okna, jehož vzhled je přizpůsoben nástrojové bance a celkově působí, jako by bylo vyrobeno ze dřeva. Horní část obsahuje šestnáct slotů, do kterých se vkládají jednotlivé nástroje. Každý nástroj má k dispozici volbu kategorie pro snazší vyhledávání zvukových barev, přímou volbu programu, nastavení přijímacího kanálu, hlasitosti, stereo váhy a individuálního audio výstupu. Nastavením stejné volby MIDI kanálu lze vložit několik zvukových barev do vrstev a vytvořit komplexní program pro živé hraní. Jediné, co mi tu chybí, je možnost dynamického rozdělení jednotlivých vrstev, což umožňuje pouze plná verze sampleru HALion, na kterou lze HSO výhodně updatovat. Každý nástroj má k dispozici osm ovladačů, které umožňují editovat pevně vybrané parametry. Většinou jde o Attack, Release, Velocity, nastavení a vypnutí dozvuku místnosti apod. Výhodou je přiřazení parametrů k MIDI kontrolérům pro snadné ovládání v reálném čase. Tyto ovladače výrobce označuje jako Q Control. Samozřejmostí je i nastavení celkové hlasitosti nástroje a jemného přeladění. Celkově má uživatel k dispozici 256 hlasů polyfonie, což bohatě dostačuje i pro větší projekty. Pokud by to přece jen bylo málo, stačí otevřít další HSO v novém slotu hostující aplikace a všechny parametry se ihned zdvojnásobí. Díky režimu Disc-Streaming se do paměti počítače nenačítají celé vzorky, ale pouze jejich začátky a po stisku klávesy se zbytek
38
117
audio recenze
Pro každý nástroj je k dispozici efektová jednotka s jedním jediným algoritmem RealAmbience. Jedná se o matematicky modelovaný dozvuk skutečné koncertní síně, který zaručuje dokonalé spojení nástrojů a věrný zvuk, jako by se posluchač nacházel přímo v místě hraní. Přitom není vůbec na závadu, že je k dispozici pouze jeden druh sálu. U každého nástroje je individuální možnost zapnutí, nastavení času a poměru mezi suchým a efektovým zvukem.
Zvuková banka
vzorku načte přímo z disku počítače. Tento způsob velice šetří paměť počítače, která má tak dostatek místa i pro ostatní nástroje aplikace. Druhou neméně podstatnou výhodou je možnost použití dlouhých vzorků. To sice platí spíše u samplerů než u playerů, ale právě díky dlouhým vzorkům je zvuk nástroje daleko pestřejší. Nástroj HALion Symphonic Orchestra navíc používá nově zavedenou funkci RAMSave, která byla prvně využita u jeho „velkého brášky“ HALion 3. Tato funkce dovoluje využívat paměť počítače RAM daleko efektivněji, rozpozná totiž všechny používané vzorky a ostatní z paměti odstraní. Díky tomu se uložený projekt hostitelského programu daleko rychleji otevírá.
Společně s nástrojem HALion Symphonic Orchestra získá uživatel i obrovskou banku, která čítá přes 15.000 vzorků, z nichž je vytvořeno na 1.250 hudebních nástrojů. Ty jsou dodávány na třech dvouvrstvých DVD. Všechny zvuky jsou k dispozici hned ve dvou verzích, první 16GB je zaznamenaná ve 24bitovém formátu a druhá 11GB ve standardním 16bitovém. Toto rozdělení je logicky výhodné především pro uživatele se slabšími počítači, neboť použití 24bitové banky zatěžuje počítač více, než banka 16bitová. Celkem je připraveno k použití 27 GB dat nabízejících veškeré detaily a jemné nuance široké palety a dynamického rozsahu, včetně artikulačních a výrazových technik hraní smyčcových, žesťových, dřevěných, ale také perkusních hudebních nástrojů. Všechny programy jsou přehledně uspořádány do kategorií a vyhledat správný zvuk je snadné díky dobře promyšlené struktuře knihovny s přístupem k libovolnému zvuku prostřednictvím maximálně dvou kliknutí myší.
Některé zvukové barvy jsou vytvořeny z několika vrstev, které se přepínají pomocí dynamiky hry nebo, a to je zajímavější, pomocí klaviatury. Díky tomu lze styl hraní a náladu změnit rychleji, než kdyby byly jednotlivé druhy artikulace osazeny jako samostatné nástroje. Zvuky jsou jedním slovem dokonalé. Znějí jasně a díky efektové jednotce tvoří kompaktní celek, který zní jako skutečný symfonický orchestr. Široká nabídka hracích technik dovoluje plné ovládání rozsahu artikulací jako crescendo, decrescendo, akcenty, trylky, portamento, pizzicato nebo espressivo. Nádherné jsou vrstvené sólové barvy, které jsou velmi inspirativní. Škoda jen, že mezi zvuky chybí klávesové nástroje jako jsou piano nebo spinet, které k orchestru také patří.
Závěr Nástroj HALion Symphonic Orchestra je výborným pomocníkem v nahrávacím studiu. Obsahuje velké množství nástrojů, které lze použít prakticky v jakémkoliv hudebním stylu. Ideálním pomocníkem bude pro skladatele filmové a scénické hudby, ale také pro studenty klasické hudby, kteří si díky HSO mohou analyzovat partitury. HSO také vyniká velkým množstvím výrazových prostředků pro jednotlivé nástroje a jejich snadným ovládáním. Nezbývá, než tento nástroj směle doporučit, o jeho kvalitách se ostatně můžete přesvědčit sami při poslechu ukázek na WWW stránkách výrobce. Mirek Píša
recenze audio
EDIROL R-4 Přenosný harddiskový rekordér a editor.
ovládacími prvky nebo displejem. Skutečně se nikde zbytečně neplýtvalo místem. Levý bok obsahuje dvojici RCA konektorů pro digitální vstup a výstup, malý 3,5mm Jack konektor pro příjem jednoduché synchronizace z videokamer, USB port pro propojení s počítačem i napájecí konektor k připojení přiloženého síťového adaptéru. Je zde také slot pro vložení paměťové karty a velký 6,3mm Jack konektor pro připojení sluchátek.
EDIROL R-4 cena 36.555 Kč (bez DPH) výrobce Edirol (Roland) www.edirol.net www.roland.com
zapůjčil Czech Republic Distributor s.r.o. www.rolandee.cz
F
irma EDIROL je větví velkého hudebního gigantu Roland, známého u nás především díky výrobě hudebních nástrojů. Edice Roland, tedy ve zkratce EDIROL, se zaměřuje na podporu post-produkce a to jak v audio části, tak i v oblasti zpracování videa. Její výrobní program zahrnuje analogové video střižny, odbavovací systémy, zvukové moduly a také záznamová zařízení všeho druhu. Jeden z jejích produktů se nám dostal na redakční stůl a my se mu v tomto testu podíváme na zoubek. Velice zjednodušeně řečeno, EDIROL R-4 je čtyřstopý rekordér s primárním záznamem dat na interní 40GB harddisk. A/D převodníky dovolují provádět záznam s hloubkou až 24 bitů a samplovací frekvencí 96 kHz. Zálohování a přenos dat je možné vytvářet pomocí USB portu přímo do počítače nebo na CompactFlash karty s kapacitou až 2 GB. Toliko stručné shrnutí. Začalo vás R-4 zajímat? Čtete tedy dále.
Popis EDIROL R-4 není velký rozměry, ale množstvím svých funkcí. Je uložen do plastové krabice o rozměrech 240 x 217 x 77 mm se zkosenou čelní stěnou. I když je vše plastové, přesto působí robustně a díky masivním bočnicím, které jsou opatřeny ochrannými rohy, chrání i ovládací prvky. Nemám to ověřeno, ale myslím, že vydrží i méně šetrné zacházení, se kterým se lze běžně setkat v reportážní praxi. Navíc pro přenos R-4 v terénu je přibalena praktická taška, díky níž by měl přístroj sloužit dlouho bez nehod. Kromě zadní a spodní stěny jsou všechny ostatní osazeny tlačítky, konektory,
40
117
Pravý bok je osazen čtyřmi Neutrik konektory, přičemž jde o kombinaci konektorů XLR a TRS v jednom pouzdře. U každého z nich lze nastavit vstupní citlivost na mikrofonní nebo linkovou úroveň a aktivovat fantómové napájení 48 V pro kapacitní mikrofony. Základní vstupní úrovně se volí dvojicí přepínačů vedle konektorů. Nastavení je možné provést pouze po párech, vždy pro vstupy 1 - 2 a 3 - 4. To je trochu omezující, neboť lze kombinovat pouze dva linkové a dva mikrofonní vstupy, nebo musí být všechny nastaveny stejně. Nelze použít jeden mikrofonní a tři linkové. Levý bok zakončuje dvojice RCA konektorů, na které je vyveden analogový linkový výstup. Šikmá čelní stěna nabízí uživateli velký grafický displej, který zobrazuje všechna potřebná data a informace o nastavení a chodu R-4. Dále zde najdeme šestici transportních tlačítek pro ovládání chodu a pět otočných ovládacích prvků pro jemné nastavení citlivostí jednotlivých vstupů a hlasitosti výstupu. Horní panel má vestavěnou dvojici citlivých mikrofonů pro případ nenadálé nutnosti záznamu v terénu a také dvojici malých reproduktorů k poslechu zaznamenaného materiálu. Obsahuje rovněž tlačítko Power, kterým se přístroj zapne i vypne. To je zapuštěno a opatřeno ochrannými výstupky, které zabraňují nechtěnému stisku tlačítka a tím i nežádoucímu vypnutí přístroje. Nechtěné manipulaci zabrání i mechanický přepínač Hold, který při zapnutí blokuje všechna tlačítka. Řadu zakončuje trojice přepínačů, kde první dva aktivují fantómové napájení na vstupních konektorech a třetí zapíná funkci Limiter pro všechny vstupy a chrání převodníky před přebuzením nahodilými špičkami signálu. Tlačítko Wave Edit přepne přístroj do editačního režimu k úpravě nahraného audio materiálu. Následujícím tlačítkem je možné k jednotlivým stopám přiřadit efekt. K dispozici je pět efektů: třípásmový ekvalizér, šestipásmový grafický ekvalizér, šumová brána, enhancer a kompresor/DeEsser. Efekty lze použít jak před záznamem, tak i po něm. Jediné omezení je v samplovací frekvenci, která při použití efektů nesmí přesáhnout 48 kHz. Tlačítkem System se nastavují vnitřní parametry přístroje, jako například systémové datum a čas, název projektu, zapnutí vnitřních reproduktorů, podsvícení displeje, typ baterií a také nastavení nahrávacího a přehrávacího režimu. EDIROL R-4 umožňuje vybrat si z několika vstupních signálů, analogové
audio recenze
vstupy, interní mikrofony a digitální vstup. Primárně jsou vybrány analogové vstupy, což lze podle potřeby změnit v systémovém menu. Zde se také nastavuje samplovací frekvence 44.1/48/96 kHz a bitové rozlišení 16/24 bitů. Posledním, ale velice důležitým nastavením před záznamem, je nahrávací mód. K dispozici je šest druhů nastavení - čtyři mono, dva stereo a jeden čtyřkanálový mód. Již z jejich názvů je patrné jejich použití ve zvukové praxi. Mono módy nahrávají vždy jeden kanál do jednoho WAV souboru, stereo módy pak kombinují dva kanály do dvou stop jednoho souboru. Podle počtu aktivních kanálů se volí i nahrávací mód. MONOx1 nahrává jeden kanál do jednoho mono souboru, MONOx2 nahrává dva kanály do dvou mono souborů atd. Zajímavostí je nahrávání čtyř stop do jednoho čtyřkanálového Wav souboru. To se hodí například pro nahrávání podkladů pro ozvučení DVD. Nevýhodou je, že není mnoho softwarů, které dokáží tento soubor zpracovat. Pro módy MONOx3 a MONOx4 nelze použít samplovací frekvenci 96 kHz. Toto omezení nechápu, neboť například v módu STEREOx2 lze tuto frekvenci bez problémů použít, přitom je zde využíváno také čtyř stop současně. Pro nahrávání v terénu je možné s úspěchem využít funkci Pre-Recording, se kterou lze nastavit čas záznamu před stiskem tlačítka Record. Standardně záznam začíná spuštěním nahrávání. Při aktivní funkci Pre-Recording EDIROL R-4 neustále nahrává ve zvoleném časovém úseku zvukovou smyčku, která je spuštěním záznamu přidána na začátek souboru. Takto se uživatel nemusí bát, že přijde o začátek nenadálého zvuku. V menu Setup se volí i přehrávací mód. Single přehrává pouze zvolený projekt, zatímco Sequential přehrává všechny projekty postupně. Je možné zvolit i opakování pomocí funkce Repeat, která podle zvoleného módu opakuje jeden nebo všechny projekty. EDIROL R-4 nabízí i funkci dvojnásobné rychlosti přehrávání, která se aktivuje dvojitým stiskem tlačítka Play. Tuto funkci lze v menu Setup vypnout. Horní panel pokračuje souborem tlačítek Marker. Ta slouží k označení míst v projektu a umožňují rychlý pohyb mezi částmi nahrávky. Tlačítkem Mark se vloží značky na zvolené časové pozice v projektu. Dvě další tlačítka slouží ke skokům vpřed a vzad mezi jednotlivými značkami. Pokud by uživateli nevyhovovalo umístění značky, může ji smazat tlačítkem Clear. Tlačítkem A-B Repeat lze nastavit dva body zcela nezávisle na zvolených značkách a opakovat přehrávání mezi těmito body. Jde o funkci, která výrazně urychluje opakované přehrávání, například při hledání chyb v nahrávce. K editaci a pohybu v projektu a ve zvukových souborech slouží dvojité kolečko Scrub/Shuttle. Ovládání je stejné jako u profesionálních audio a video přístrojů, na které jsou uživatelé zvyklí. Ovladač Scrub slouží i k rychlému zadávání hodnot v editaci. K pohybu po parametrech a k nastavení hodnot displeje lze využít čtyři kurzorová tlačítka a tlačítka Enter a Exit pro potvrzení a návrat. Posledním tlačítkem
horního panelu je Display, které aktivuje mixážní okno na velkém grafickém displeji, v němž lze nastavit výstupní úrovně pro jednotlivé stopy.
Editace Všechny soubory se ukládají na interní harddisk do adresářů. Jednotlivé adresáře jsou opatřeny názvy a podle zvoleného módu nahrávání se v nich vytváří určený počet audio souborů, očíslovaných podle stopy, ke které náleží. Jednotlivé projekty se vytvářejí automaticky při záznamu. Kromě toho má uživatel možnost jednoduché editace, kdy lze měnit název, kopírovat nebo přesunout projekt do jiné složky a nebo jej smazat. Toho se využívá při zálohování projektů na paměťovou kartu CompactFlash, která se v R-4 hlásí jako další záznamové médium. Projekty, které mají býti zálohované, se jednoduše okopírují nebo přesunou z HD na CF. Zálohování do počítače je ještě jednodušší. Přístroj se s počítačem propojí pomocí standardního USB portu a nahlásí se jako další disková jednotka. V počítači lze pak s projekty pracovat jako s ostatními složkami. Samotný projekt je možné upravovat přímo uvnitř R-4. Stiskem tlačítka Wave Edit se uživatel dostane do editačního módu, ve kterém má k dispozici čtyři základní funkce k úpravě projektu - Trim, Divide, Combine a Merge. Trim vyjme oblast mezi dvěma nastavenými body, Divide rozdělí projekt podle nastaveného bodu, Combine spojí dva
projekty do jednoho a Merge sloučí všechny stopy projektu do jedné podle aktuálního nastavení. Nutno podotknout, že všechny úpravy jsou nedestruktivní a původní projekt je vždy zachován. Upravenému projektu zůstává původní název, pouze se k němu přidá číslovka -1, -2 atd.
Závěr EDIROL R-4 je výborným pomocníkem pro profesionální zvukaře do terénu i studia. Jeho předností je možnost napájení pomocí osmi AA baterií, jejichž životnost je zhruba dvě hodiny, což se sice nemusí zdát mnoho, ale pro záznam v terénu je to většinou dostačující. Zajímavostí je, že i při bateriovém napájení dodává R-4 kapacitním mikrofonům fantomové napájení 48 V. Velkou výhodou je přímé připojení R-4 k počítači pomocí USB portu a zálohování dat na kartu CompactFlash. Díky tomu je kapacita 40GB harddisku ideální. Profesionálové ocení možnost synchronizace R-4 s video zařízením pomocí konektoru LANC. Za zmínku stojí i velice dobře zpracovaný manuál. Neobvyklý je v této profesionální třídě i český překlad manuálu, díky němuž se uživatel rychle zorientuje v ovládání a práci s přístrojem. EDIROL R-4 nabízí mnoho možností v práci se zvukovým záznamem. Myslím si, že díky svým výjimečným vlastnostem a příznivé ceně si najde na trhu, kde panuje silná konkurence, své uživatele. Mirek Píša
recenze audio
Lexicon LAMBDA Každá práce má svou alfu a omegu, ale v následujícím textu se podíváme, zdali má své opodstatnění i LAMBDA - nová zvuková karta od firmy Lexicon, která je označena jako stolní nahrávací studio s přídomkem „kompletní řešení pro nahrávání pomocí počítače“.
zpracovaný nějakým VST/DirectX plug-inem v Cubase, nemůžete mód Direct Monitoring použít. Instalátor ovladače by měl na základě analýzy výkonu vašeho počítače automaticky nastavit z jeho pohledu tu nejvhodnější variantu, ale nic nebrání vyzkoušet, zdali není nastavená hodnota latence zbytečně vysoká.
Nahrávání aneb konečně do praxe
Lexicon LAMBDA Windows XP, Mac OS X 10.2.8 cena 6.714 Kč (bez DPH) výrobce Lexicon systém
www.lexiconpro.com
zapůjčil AudioMaster s.r.o.
V
krabici naleznete vše potřebné k instalaci a plnohodnotnému oživení hardware i bonusového software, kterým je audio/MIDI sekvencer Cubase LE a efektový VST plug-in Pantheon. Celkově je instalace velice příjemná a bez záludností.
www.audiomaster.cz
Nastavení v Cubase Koupí LAMBDY dostane uživatel do ruky i velice slušný kousek profesionálního software pro práci s hudbou na počítači - audio/MIDI sekvencer Cubase LE. Je to o něco chudší sestřička verze SX, ale veškerá nastavení jsou u obou stejná. V každém případě lze v budoucnu využít cenově výhodný upgrade na SX, pokud tedy možnosti verze LE přestanou uživateli postačovat. Po spuštění programu je třeba provést základní krok, kterým je výběr správného ovladače zvukové karty, neboť ten je důležitý pro maximální možné využití všech možností, které LAMBDA nabízí. Vše se děje v menu Devices, kde pod Device Setup vyberete VST Audiobay a zde již Lambda ASIO. Podstatné je nastavení latence v Control Panelu pro ASIO. Pokud jste se s pojmem „latence“ ještě nesetkali, vězte, že se jedná o velikost zpoždění signálu mezi vstupem a výstupem. Výsledná hodnota pak určuje, bude-li zvukovka použitelná pro práci s virtuálními efekty v reálném čase. Pokud bude do 10-ti ms, není se čeho obávat. „Less CPU“ zde znamená 22,676 ms vstupní a 45,351 ms výstupní. Při „More CPU“ to je 2,177 ms vstupní, respektive 35,601 ms výstupní latence. V součtu tedy nic moc, ale zřejmě je to dáno připojením přes USB; nicméně karta umožňuje aktivovat mód Direct Monitoring (přímé sledování vstupního signálu), což problémy s latencí řeší. Pokud ale chcete při nahrávání slyšet vstupní signál
42
117
Protože z předního panelu vyzývavě vykukuje vstup Instrument, tedy impedančně přizpůsoben třeba elektrické kytaře (tzv. Hi-Z vstup), začal jsem zkoušky nahrávání u něj. Na mém systému nešla použít nejnižší možná latence, takže jsem se musel spokojit s o stupínek horší (4,535 + 55,556 ms). Nahrávání přes Hi-Z vstup bylo dobré, zjevně se zaznamená každé škrtnutí o strunu. Při ovladači Monitor Mix vytočeném úplně doleva je slyšet pouze vstupní signál (poloha Direct), úplně doprava (Playback) zase pouze to, co se vrací z počítače (za předpokladu vypnutého Direct Monitoringu). Poloha někde „mezi“ vlastně slouží pro vzájemné smíchání do odposlechové cesty signálů vstupního a výstupního. Takže zařazením VST efektu jako Insert pro nahrávanou stopu je možné monitorovat výsledný zvuk spolu se vstupním. Zde se ovšem nepříjemně projevuje zpoždění, které bylo v nejlepším případě zhruba 60 ms, tudíž bylo dost znatelné - zvláště když jsem si nastavil poslech vstupního a efektovaného signálu současně. Protože je ale výsledný zvuk celkem vždy podstatný pro „feeling“ a vůbec způsob hry, je lepší použít spíše kytarový multiefekt a signál pak nahrávat z něj rovnou efektovaný. Slyšitelné zpoždění totiž bezpečně rozhodí rytmus hráče, takže zde spatřuji určité mínus. Indikátory úrovně (první sloupeček) na předním panelu LAMBDY přehledně a rychle ukazují aktuální úroveň signálu a červená LED „Peak“ upozorní na nežádoucí přebuzení ve špičkách. Vstupní zisk lze dobře ovládat knoflíkem Line1 a tlačítkem Mono si zvuk pustíme do obou stran, takže je poslech přirozenější. Nahrávání linkou, tedy vstupy Line In 1/2 vzadu na kartě, je taktéž bez problémů. Pokud nahráváte rovnou stereo stopu, přepněte tlačítko Mono do polohy Stereo - opět pro správně podaný poslech.
Nahrávání dynamickým mikrofonem je taktéž v pořádku. Pouze úroveň signálu byla okolo -30 dB při maximálním vybuzení, ale jen proto, že jsem do toho moc nekřičel (už byl večer). Indikátory úrovně (druhý sloupeček) pracují opět spolehlivě. Jelikož jsem již měl audio materiál ve třech stopách, musel jsem opět zvýšit latenci, neboť se objevil ten nepříjemný praskot a výpadky. Zřejmě by bylo opravdu nejlepší ponechat pro začátek takové nastavení, které provede instalátor ASIO ovladače automaticky. Fantomové napájení +48 V jsem nezkoušel, nemaje kondenzátorový mikrofon, a insertní smyčku také ne, nemaje vnější HW efekt. Nicméně dle manuálu je možno efektovat vstupní signál z obou mikrofonů nezávisle; linkové vstupy tuto možnost nemají. Na tohle se také dívám jako na docela velké plus, protože se nahrávací možnosti opět silně rozšíří, stačí jen mít další vybavení jako kondenzátorový mikrofon, HW multiefekt do racku a podobně. Jako nedostatek zde spatřuji pouze to, že ačkoli jsou vstupy Mic 1/2 a Line 1/2 samostatné (mají každý svůj ovladač zisku), umožňuje zařízení současný záznam pouze dvou stop. Škoda, pokud by šlo nahrávat ze všech 4 vstupů najednou do 4 samostatných stop, byla by užitná hodnota o pěkný kousek výše. Přesto lze 4 zdroje signálu nahrávat současně, nicméně ve výsledných dvou stopách bude v každé společný signál ze vstupů „1“, respektive „2“. Naopak plusem je určitě použití standardních profi konektorů, tedy symetrických XLR (mikrofony) a TRS Jack 6,3 mm.
A co klávesisti? MIDI fungují také bez problémů - veškerá data, která třeba připojený MIDI keyboard vysílá, jsou zaznamenána a lze s nimi dále pracovat dle zvyklostí v tom kterém programu, v našem případě tedy v Cubase. Nepříjemná velikost latence se projevuje samozřejmě i zde, takže nešlo seriózně pracovat s jakýmkoli VST nástrojem, protože veškeré zvuky byly poslechově zpožděné (MIDI data jsou nicméně zaznamenána na správných místech; latence se týká pouze audia). Z tohoto lze vybruslit použitím podobného zvuku z nějakého HW zvukového modulu nebo případně rovnou z kláves, pokud tyto zvukový modul obsahují. MIDI stopě lze požadovaný VST nástroj přiřadit i později a dle mého názoru není toto místo až tak kritické, narozdíl od zmíněné kytary.
Efekt Pantheon Další software, který uživatel dostane v balíčku s LAMBDOU, je VST efekt typu Reverb a v Cubase ho nalezneme v pop-up menu efektů pod položkou Lexicon. Stačí třeba vytvořit FX stopu (typu Stereo, neboť v efektu lze nastavovat několik položek pro stranu L i R zvlášť), a efekt do ní nahrát jako Insert. Pak již pouze v příslušné audio stopě zařadíme Pantheon do Sendu, nastavíme úroveň signálu řekněme na -4 dB, no a už je to slyšet. Dle mého soudu celkem slušný reverb na svou kategorii - dlouhý prostor
nezní dutě a rozplizle, malý prostor nepřipomíná vždy „kachličkovou koupelnu“, čímž chci pouze říci, že produkovaný reverbovaný signál zní docela přirozeně. Předpokladem je ovšem nějaké smysluplné nastavení jednotlivých položek, které jako uživatelé můžete měnit. Přednastaveno je šest typů - Hall, Chamber, Room, Plate, Ambience a Custom, které se volí otočným kolečkem na panelu plug-iny, přičemž každý z nich má ještě několik modifikací, které se vybírají z pop-up menu v horním řádku okna efektu. Veškeré provedené změny můžete uložit standardně, tedy jako Preset, Effect a Bank. Presety se vám nabízejí přímo v pop-up menu, Effect a Bank jsou ve formě souborů, které musíte nejprve nahrát. Předdefinovaných presetů je celkem 35. Pantheon má vlastní tištěný manuál, kde je (anglicky) popsán termín Reverb, k čemu je to dobré a jak jej použít. Následuje úplný popis všech použitých typů reverbu v Pantheonu včetně jednotlivých parametrů i s vysvětlením, co ten který se signálem provede. Všechny tyto informace začátečníkům velice dobře poslouží a to je také jedna z věcí, o které zde běží.
Závěrem Jako koncepce řešení pro domácí použití se mi LAMBDA líbí. Umožňuje nahrávat současně dva různé zdroje audio signálu a pokud se spokojíte s hrubým „předmícháním“, nahrajete i čtyři zdroje signálu najednou, ale pořád jen do dvou stop. Vynikající je přítomnost Hi-Z vstupu, který ocení kytaristé, snad i přes zmíněnou velkou latenci - není potřeba nějaký mezičlánek, kytara se zapojí rovnou do vstupu a může se nahrávat. Phantomové napájení +48 V pokryje potřeby i profesionálního mikrofonu a spolu s místem Insert/Return posunuje možnosti domácího natáčení přece jen o kus dál, než při použití multimediální karty. Protože jsou k dispozici konektory standardních typů a ještě k tomu v externí krabici, je i manipulace během připojování snadnější. Nemluvě o tom, že všechny vstupy jsou symetrické (vyjma Insert/Return), což je další známka toho, že LAMBDA je pro domácí použití profesionálnější řešení, než leckteré jiné. Pavel Kappler
recenze audio
M-Audio Fast Track Pro Mobilní audio převodník 4x4 pro USB sběrnici.
Monitoring
F M-Audio Fast Track Pro Windows XP, Mac OS X 10.3.9 cena 5.622 Kč (bez DPH) výrobce M-Audio systém
www.m-audio.com
zapůjčil Disk Multimedia s.r.o. www.disk.cz
Základní parametry 2 symetrické vstupy insert pro vnější efekty 2 symetrické výstupy 4 nesymetrické RCA výstupy S/PDIF digitalní vstup/výstup MIDI vstup/výstup Sluchátkový výstup USB rozhraní
irma M-Audio představuje novou verzi USB převodníku Fast Track. Tentokráte má označení Pro a je plně připraven zpracovat náročné požadavky profesionálů. Díky dlouholeté zkušenosti v oblasti audio převodníkům, mohla firma M-Audio vložit do přístroje Fast Track Pro srdce, které dokáže zpracovat audio signál s rozlišením až 24 bitů při frekvenci 96 kHz. To jsou na mobilní studio, které nepotřebuje napájení, slušné parametry. Bohužel právě díky komunikační USB sběrnici první verze, je použití nejvyšší kvality omezeno jen na dva kanály a uživatel musí určit, zda budou vstupní či výstupní. Při 16bitovém rozlišení, do vzorkovací frekvence 48 kHz, lze využít čtyř vstupních audio kanálů a stejný počet výstupních. Jeden MIDI okruh po šestnácti kanálech, insertní linku a sluchátkový výstup o dvou virtuálních kanálech. Insertní linka slouží pro připojení externích efektových jednotek, které jsou zapojeny mezi předzesilovač a převodník. Lze je využít na připojení kompresoru nebo ekvalizéru pro úpravu signálu ještě před nahráváním. Fast Track Pro má dvě překvapení. Prvním jsou Neutrik konektory na dvou analogových vstupech, umístěné vpředu a kombinující XLR a TRS konektory do jednoho pouzdra, s možností aktivace fantomového napájení pro kondenzátorové mikrofony. Co by to bylo za moderní převodník, kdyby neměl nástrojový vstup. Fast Track Pro má dokonce dva. Jsou to ty samé, které jsou použity pro nahrání linky a mikrofonu. Stačí jen sepnout spínač a připojit kytaru či basu. Druhé překvapení se nalézá na zadním panelu. Zde je čtveřice RCA konektorů, na které jsou vyvedeny čtyři analogové výstupy. Ideální pro diskotékovou produkci. Paralelně s prvním párem RCA konektorů je zapojen i pár TRS konektorů pro symetrický výstup. Digitální signál obstarává dvojice RCA konektorů s protokolem S/PDIF.
Fast Track Pro má perfektně vymyšlený monitoring. Díky kvalitnímu ASIO ovladači je latence mezi vstupním a výstupním signálem minimální. Hlavní výhoda je ve dvou monitorovacích kanálech označených jako A a B, které lze při hraní přepínat pomocí spínače na předním panelu. Výstup monitoringu je vyveden na sluchátkový výstup se samostatnou regulací hlasitosti.
Software Součástí balení jsou dva hudební programy a banka smyček. GT Player Express je virtuální efektový box pro virtuální kytarové krabičky. Express verze obsahuje jen základní nabídku efektů, i přes to je jich dost na vytvoření kvalitního zvuky pro kytaru nebo basu, a také přehrávač pro zvukové soubory AAC, MP3 a WAV. Ty lze zpomalovat nebo zrychlit, to usnadňuje učení se nových skladeb. Díky efektům z GT Player Expres se stává z Fast Track Pro skutečná kytarová jednotka. Druhý dodávaný program, Ableton Live Lite 5, je speciální edicí progranu na zpracování smyček v reálném čase. Díky jednoduchému ovládání a přiloženému CD s připraveným smyčkami, lze v mžiku vytvářet hotové skladby.
Závěr Fast Track Pro je ideálním pomocníkem na cesty. Díky USB portu se hodí jako audio karta k notebooku i ke stolnímu PC. Zvuková kvalita vyhovuje i náročným profesionálům. Nástrojové vstupy využijí kytaristé, RCA výstupy zase DJ’s. Mirek Píša
Soutěž s firmou M-Audio Časopis PiXEL, ve spolupráci s firmou Disk Multimedia s.r.o. (www.disk.cz), vyhlašují soutěž o zajímavé ceny od společnosti M-Audio (www.m-audio.com). Zadání: Vytvořte a pomocí formuláře na www.pixel.cz/audio nám zašlete skladbu v rozsahu 60-120 sec. ve formátu MP3 (128-196 kbps). Základem skladby musí být smyčky ProSessions, které naleznete na PiXEL DVD 117 v sekci Data. Ovšem kreativitě se meze nekladou. Je jen na vás, jakým způsobem smyčky znetvoříte, zmixujete, zda k nim nahrajete zpěvy nebo použijete jiné nástroje. Je také na vás, jaký použijete software, ale věřte, že ideální pro práci se smyčkami je Ableton Live či Cubase SX. Termín: 1. 9. - 30. 11. 2006
Zvuková karta M-Audio Fast Track Pro v ceně 6.690 Kč
Aktivní studiové monitory M-Audio BX5a v ceně 7.690 Kč
Každý účastník soutěže získává automaticky slevu 15% na libovolné smyčky ProSessions v internetovém obchodě www.disk.cz.
Další informace k soutěži naleznete na internetových stránkách www.pixel.cz/audio
44
117
MIDI kontrolér M-Audio Oxygen 8 v2 v ceně 4.890 Kč
recenze pracovnÌ stanice
Fénixův kód
2. díl
Stanice Fujitsu Siemens CELSIUS V830.
O
blast 64bitových grafických aplikací je stále zahalena rouškou tajemství, neboť těch, kteří dokáží plně využít nabízeného potenciálu, není mnoho. Bariéra přechodu na zcela novou technologickou platformu nespočívá dnes tolik v kvalitě techniky, jako spíše v osobním radikálním rozhodnutí, zda přejít na poměrně neprošlapanou perspektivní cestu, nebo setrvat ve vyzkoušeném a osvědčeném prostředí. Další pokračování našich testů vám může být nápomocno při vašem rozhodování, kterou cestu zvolit.
Zelený adrenalin Takto by asi šlo nazvat víceprocesorovou testovanou pracovní stanici Fujitsu Siemens CELSIUS V830. Obsahovala dva duální procesory Opteron 275 taktované na 2,2 GHz a rovněž dvě dvojice pevných disků zapojených do RAID pole 0 o kapacitách 2x 500 GB. Operační paměť 8 GB se jevila jako více než dostatečná pro naprostou většinu konstruktérských i video animačních prací. Grafickým motorem byla dedikovaná PCI Express karta NVIDIA Quadro FX 3500 s 256 MB RAM. Pro testování 64bitových aplikací byla tato konfigurace naprosto optimální a vyvážená, neboť ani v jednom konfiguračním případě nebylo u této stanice slabé místo. Potenciál stanice je sotva představitelný. Sahá od jednoho CPU s jedním diskem a základní grafikou s 64 MB RAM až po výbavu 32 GB RAM, 2x Dual Core AMD Opteron s taktem 3,2 GHz a grafikou v režimu SLI, tj. 2x NVIDIA Quadro FX 4500 X2, s celkovou kapacitou 2 GB video RAM a interním polem SCSI RAID běžícím rychlostí 15.000 otáček za minutu.
Grafický výkon na úrovni PS3 Celosvětová masivní reklamní kampaň na novou grafickou herní konzoli nazvanou Sony Playstation 3 se zmiňuje o tom, že tato
multimediální „grafická superzbraň“ dokáže přehrávat HDTV filmy v rozlišení 1080p. Obecné označení sice platí pro všechny platformy stejně, tj. 1920 x 1080 při snímkové frekvenci 24 fps či 25 fps, ale nikdo již nedefinuje, při jakém datovém toku. Ten se může pohybovat od hodnoty nekomprimovaného filmu 200 MB/s až třeba do 0,1 MB/s u formátů MPEG-4/H.264. Jak rychlá je stanice Fujitsu Siemens CELSIUS V 830 se při testování ukázalo ve chvíli, kdy pod 64bitovým operačním systémem Windows XP Professional x64 Edition bylo možné plynule přehrávat jednu minutu nekomprimovaného videa v rozlišení 1080p. Windows Media Player 10 hlásil, že je nutné přehrát si datový tok 197,9 MB/s ze spuštěné sekvence čítající 12 GB nekomprimovaných video dat. Vzhledem ke
Konfigurace testovaných počítačů Výrobce Typové označení
Fujitsu Siemens Fujitsu Siemens Apple Workstation Mobile Workstation Power Mac G5 Quad CELSIUS V 830 CELSIUS H 240 2,5 GHz Super Drive Procesor 2 x Dual Core Intel Core Duo T2600 2 x Dual Core AMD Opteron 275 PowerPC G5 Taktovací frekvence CPU 2,2 GHz 2,13 GHz 2,5 GHz Podpora 64-bit ano ne ano Podpora 128-bit instrukcí ano ano ano Velikost RAM / max. 8 GB / 32 GB 2 GB / 4 GB 2,5 GB / 16 GB Typ pamětí RAM PC3200 SDRAM ECC PC2-5300 DDR2 SDRAM PC2-4200 DDR2 SDRAM 400 MHz 667 MHz 533 MHz Grafická karta NVIDIA Quadro FX 3500 ATI MOBILITY FireGL V5200 NVIDIA GeForce 6600 Video RAM 256 MB 256 MB 256 MB Pevný disk HDD 4 x 250 GB SATA (RAID) 100 GB SATA 250 GB SATA DVD±RW podpora DL ano ano ano Ethernet 2 x 10/100/1000 BASE-T 10/100/1000 BASE-T 10/100/1000 BASE-T Wi-Fi opt. 802.11 b/g 802.11 b/g Bluetooth ne ano opt. Modem ne ano opt. USB 2/FW400/FW800 ano/ano/opt. ano/ano/opt. ano/ano/ano Operační systém Windows XP Profes. x64 Windows XP Professional Mac OS X Tiger 10.4 Koncová cena (bez DPH) 158.000 Kč 81.810 Kč 94.290 Kč Stránky výrobce www.fujitsu-siemens.com www.fujitsu-siemens.com www.apple.com Stránky distributora www.fujitsu-siemens.cz www.fujitsu-siemens.cz www.apple.cz
46
117
kapacitě Blue-Ray disku použitého v herní konzoli Sony Playstation 3, která pro dvouvrstvé médium činí 50 GB, by tímto tempem byla jeho kapacita zaplněna do pouhých 5-ti minut. Jednoduchým výpočtem lze zjistit, že celovečerní film se bude v plném rozlišení HDTV 1080p přehrávat pouze rychlostí 5 až 10 MB/s. Je to první srovnání s proklamovaným výpočetním výkonem procesoru IBM Cell.
Aplikační 64bitová realita Aplikační testy u 64bitového programu Maxon CINEMA 4D R9.521 ukázaly, že realita nárůstu výkonu se skutečně pohybuje v rozmezí 20 až 30 %. Na testovaném 3D modelu kuchyně (viz obrázek) se zapnutou radiozitou bylo dosaženo v plně 64bitovém prostředí nárůstu výkonu přesně o 23 %. Při všech testech bylo ponecháno standardní tovární nastavení od výrobce Fujitsu Siemens. Nebylo provedeno žádné přetaktování procesorů, pamětí ani grafické karty. V BIOSu základní desky, pevných disků ani u RAID řadiče nebyly provedeny žádné zásahy či změny nastavení továrních parametrů. Nebyly instalovány
Výsledky grafických testů v programu SPECviewpert 9.0 Počítač 3dsmax-04 catia-02 ensight-03 light-08 maya-02 proe-04 sw-01 ugnx-01 tcvis-01
CELSIUS V830
CELSIUS H240
19,311 23,26 8,082 21,29 25,72 13,53 23,02 5,768 6,767
16,44 21,57 11,31 21,11 45,53 18,65 26,04 5,819 3,054
OperaËnÌ systÈm: Microsoft Windows XP Professional SP2 - 32bit. ⁄daje ve fps.
pracovnÌ stanice recenze
žádné ladící utility, programy, knihovny, speciální ovladače či knihovny typu MPI (Message Passing Interface). Vzhledem k tomu, že 64bitový operační systém je standardně dodáván s pracovní stanicí a v případě aplikace je cena programu shodná pro 32 i 64bitovou verzi, bude nárůst o čtvrtinu výkonu ve stejné cenové relaci výhodný pro většinu uživatelů.
Výsledky testů
Cesta za bariéru Oblast 64 bitů je určena všem, kdo potřebují zkrátit svůj „neproduktivní“ čas, tj. čekání na výpočty, rendering, načítání velmi objemných zdrojových dat v řádech desítek GB či TB a manipulace s nimi při modelování 3D modelů a objektů. Další oblastí je skenování a úpravy digitálních fotografií, filmů a intermediátů videa. Geografické systémy, nejrůznější simulace a prostorové manipulace s daty nad relační databází, například u CAD systémů pro konstruování, to je velmi široké pole, kde může přechod na platformu 64 bitů v konečném důsledku šetřit desítky či stovky pracovních hodin ročně s nulovou investicí. Dnes takřka všechny desktopové i mobilní systémy podporují na platformách AMD i Intel 64bitové instrukční sady. Rozhodující je možnost fyzického osazení pamětí nad hranici 4 GB, v čemž má mobilní platforma značné rezervy.
2 GB operační paměti, grafikou ATI Mobility Radeon V 5200 s 256 MB GDDR3 video RAM a pevným diskem SATA o kapacitě 100 GB. Na první pohled by se mohlo zdát, že notebook neměl žádnou šanci uspět proti gigantu se 4x CPU a diskovým polem RAID s profesionální grafikou NVIDIA Quadro FX 3500. Ukázalo se však, že tomu tak není. Unikátní realitou je, že ve dvou testech byl tento notebook rychlejší, nežli velká stolní stanice CELSIUS V830! Tento fakt svědčí o tom, jakým celkovým výpočetním a grafickým výkonem disponuje tento neobyčejný notebook.
Závěr Každé technologické rozhodnutí nebývá jednoduché. Naše velmi krátká praxe v oblasti 64bitových technologií jednoznačně ukázala, že rozhodnutí nechat se unést pozitivní silou bájného Fénixe a plout do nového prostoru lidské tvořivosti je tou nejlepší volbou. Je tedy na vás, kterým směrem se v budoucnu vydáte.
Referenční mobilní stanice Jako referenční stanice byla vybrána pracovní stanice CELSIUS Mobile H240 s procesorem Intel Centrino Duo T2600, vybavená
Ladislav Myšák
Přehled plně 64-bit aplikací
Výsledky aplikačních testů Počítač Operační systém
Testy jasně ukazují, kde jsou možnosti pro zvyšování aplikačního výkonu s využitím všech dostupných HW technologií. To se týká více CPU, HT (Hyper-Threadingu a anti HT), paralelního zpracování vícevláknových úloh, využívání 128bitových SIMD instrukcí, urychlení programů pomocí GPU na grafické kartě, dedikovaného vyhrazování video RAM pomocí operační paměti atd. Dosažené hodnoty detailně popisují, jak jsou programy napsány. Dále lze obecně říci, že 32bitové aplikace provozované pod 64bitovým systémem jsou rychlejší. Pravdivost pořekadla, že každé pravidlo má své výjimky, ukazuje program Combustion od firmy Autodesk. Ukázalo se, že prostředí, ve kterém běží, je irelevantní. V obou případech bylo dosaźeno naprosto identických časů. Uživatelé mohou jen doufat, že po vzoru animačního a modelovacího programu 3ds Max od společnosti Autodesk bude i tento program přeportován na 64bitovou platformu.
CELSIUS V830 Windows 32-bit.
Windows 64-bit.
CELSIUS H240 Windows 32-bit
Combustion 4.0, 32-bit (1) 42 s. 42 s. 100 s. Avid Liquid 7.0, 32-bit (1) 17,2 s. 15,2 s. 16,7 s. Canopus ProCoder 2, 32-bit (1) 78 s. 78 s. CINEMA 4D 9.5, 32-bit (2) 39 m. 33 s. 33 m. 57 s. 1 h. 12 m. 57 s. CINEMA 4D 9.5, 64-bit (2) 30 m. 24 s. Science Mark 2, 32-bit (3) 1919,53 s. 1917,05 s. 1972,32 s. Science Mark 2, 64-bit (3) 670, 53 s. Popis test˘: (1) ñ p¯evod nekomprimovanÈho QuickTime souboru o velikosti 600MB, v rozliöenÌ PAL 720 x 576/25fps do QT souboru DVCPRO-PAL (4:3, 720 x 567/25fps, vË. CD audia), (2) ñ rendering 3D modelu v rozliöenÌ 960 x 720, RGB 8-bit., (3) ñ energetickÈ v˝poËty atomov˝ch struktur prvk˘ v sekci Molecular Dynamics Benchmark pro hodnoty (7, 200K, 5000, 0,0001, Ar, He, Kr, Ne).
Oblast
Programy
Animace
Autodesk 3ds Max 9, Autodesk Maya 8, Softimage|XSI 5.11, Maxon CINEMA 4D 9.6, NewTek LightWave 3D 9.0, mental ray 3.4, POV-RAY 3.7
CAD/CAM
Dassault Systems Catia V5 R16, Dassault Systems Enovia V5 R16, PTC Pro/Engineer Wildfire 3.0, SolidWorks 2007, UGS PLM Solutions NX 4.0
Audio
Cakewalk Sonar 5.0
Test rychlosti výpočtu grafického filtru v Adobe Photoshop CS 2 Počítač Adobe Photoshop CS2
CELSIUS V830
CELSIUS H240
Apple G5
123,1 sec.
199,6 sec.
117,4 sec.
Testovan˝ soubor: 100MB nekomprimovan˝ TIFF CMYK/16 bit˘. NastavenÌ filtru: Radial Blur 100 %, Spin, Best
117
47
recenze plazma panel
Pioneer PDP-5000EX Plazma v plném HD.
zaujme na dnešní dobu neobvykle malým počtem ovládacích prvků, ale také překvapivě vyšší hmotností. Kromě chybějícího tuneru nemá přístroj v základním balení žádný držák a stojánek na stůl nebo držák na zeď lze pořídit pouze dodatečně jako placené doplňkové příslušenství. Konektory jsou přehledně srovnány v řadě na spodní straně zadního panelu a jsou směrovány pro vertikální připojení. Pro připojení analogového složkového signálu je připraveno pět BNC konektorů, které slouží pro připojení nejen analogového složkového videosignálu, ale i pro připojení VGA karty s oddělenými synchronizacemi (RGBHV). Nechybí možnost připojení kompozitního a Y/C signálu. Pro digitální signály jsou zde dva HDMI konektory a jeden DVI, všechny s HDCP. Nechybí ani vstupy pro zvukový signál. PDP-5000EX je vybaven stereofonním zesilovačem s uváděným výkonem 2 x 18W.
Pioneer PDP-5000EX cena 243.689 Kč (bez DPH) výrobce Pioneer www.pioneer.eu
zapůjčil BaSys s.r.o. www.basys.cz
N
a letošním CeBitu byly k vidění panely s fyzickým rozlišením 1920 x 1080 bodů, které předváděly například firmy Panasonic nebo LG. Jedná se ale o monstra s úhlopříčkami nad 75“, kde spotřeba nejde pod 750W, navíc jsou to zatím v Evropě neprodejné výstavní exponáty. V červenci byla u nás představena žhavá novinka: plazmový panel (není integrován televizní tuner) Pioneer PDP5000EX, který byl zároveň uveden na trh.
Co je na tomto monitoru zajímavé, je počet zobrazovacích bodů. Firmě Pioneer se podařilo narovnat do 127centimetrové úhlopříčky 2,073.600 plazmových kalíšků a dosáhnout fyzického rozlišení 1920 x 1080 bodů. Aby se podařilo vtěsnat do tohoto prostoru takovýto počet bodů, byla zmenšena velikost buňky o 54 %. Vtěsnáním více než dvojnásobného počtu bodů do panelu s úhlopříčkou 50" vznikl problém s dvojnásobně větším počtem dělících stěn každé buňky, jimiž se plocha z větší části obsadila. Pioneer tuto nepříjemnou nutnost vyřešil maticovou konstrukcí buněk a inovací materiálů. Chemické přídavky do fosforového materiálu umožnily zvýšit svítivost jedné buňky na 1,8 lm/W a celkovou úroveň svítivosti udržet na vysoké úrovni 1000 cd/m2. Zcela nový panel označuje Pioneer názvem Pure Black. Zmenšení celkové velikosti buňky má dle mého názoru jeden negativní vliv, a to je snížení barevného kontrastu proti konvenčním modelům. Panel má velice pěkný rámeček z tmavého antireflexního skla s mírně zaoblenými rohy, který vytváří přesah celkové konstrukce. Rozsvícené drobné kontrolní diody jsou sice drobné, ale plní svůj úkol bezchybně. Ovládací tlačítka jsou umístěna na pravém boku za skleněným rámem. Precizní provedení, příjemný design, kvalitní materiály - to jsou atributy nejen panelu PDP-5000EX, ale i jeho dálkového ovladače. Ten na první pohled
48
117
Nedočkavě jsem do panelu připojil signál z malé HD kamery SONY DHR-HC3, kde jsem využil HDMI výstup, dále po analogových složkách přehrávač SnaZio Net DVD Cinema HD (děkuji firmě Syntex za zapůjčení) a satelitní přijímač kanálu Euro HD-1. Díky českému zastoupení firmy Pioneer jsem měl přímé srovnání s plazmovou televizí PDP-506XDE. Zobrazení ze satelitního vysílání bylo v plném rozlišení 1080i a rozdíl rozlišovací schopnosti PDP-5000EX byl příjemně patrný na první pohled. SnaZio jsem nastavil na zobrazení výstupu 1080i a připojil analogovým složkovým kabelem. Přehrávání souborů MPEG-2 v rozlišení 1080i bylo excelentní. Byly jasně patrné rozdíly v kvalitě přehrávaných klipů, což ukazuje na velmi dobrou kvalitu plazmového panelu. S přehráváním klipů s rozlišením 720p si PDP-5000EX poradil také velmi dobře. Ve srovnání s PDP-506XDE byly patrné rozdíly v zobrazení klipů s rozlišením 1080. Tam je jasná výhoda PDP-5000EX, kdy je zobrazení bod na bod jasnou výhodou. Nejvíce jsem byl zvědav na obraz z kamery SONY DHR-HC3. Připojena byla pomocí HDMI konektoru, což mělo eliminovat jakýkoliv rušivý vliv převodu na analogový signál s minimalizací přechodů na konektorech. Obraz jsem porovnával nejdříve v kamera módu a přehráváním již zaznamenaných klipů a poté jsem vložil kazetu se záznamem z kamery SONY HDR-Z1. Výsledek byl jasně rozdílný, ale popořadě. Snímač CMOS kamery zobrazoval se ztrácejícími se detaily a barevné přechody byly prapodivné i při manuálním nastavení. Záznam formátu HDV kvalitu viditelně nezměnil. Naprosto jiný obrázek byl však na panelu k vidění při přehrávání záznamu z kamery HDR-Z1. Jasně se projevila jiná optika a tři CCD snímače, obraz zasněžených Jizerek nebo zvířátek v ZOO byl úchvatně detailní. Ačkoliv se nejedná o profesionální formát ale pouze o HDV, byl obraz nádherně čitelný a detaily úžasně prokreslené. Ve srovnání se zobrazením na PDP-506XDE je tu jasný rozdíl, daný fyzickým počtem bodů. Pioneer PDPD-5000EX jistě není vyroben jako profesionální monitor, nicméně svému majiteli dokáže jasně ukázat rozdíly v kvalitě zobrazovaného signálu ve všech rozlišeních včetně HD formátů. Působí velice pěkným dojmem, obraz má jemné podání detailů, ovšem za cenu mírně sníženého barevného kontrastu. Svou hodnotou 3000:1 převyšuje možnosti stávajících LCD panelů, které byly s tímto rozlišením na našem trhu. U tohoto modelu se výrobci podařilo snížit nepříjemný jev rušení zobrazení přechodovými stěnami buněk a jednotlivé přechody nejsou prakticky patrné. Při zobrazení HD signálu je patrné přesné zobrazení všech detailů. Jediný záporný dojem mám z ceny. Je to ale těžké posuzovat, když ve své kategorii nemá konkurenci. Petr Plischke
LCD monitor recenze
EIZO CE240W Špičkový hardwarově kalibrovatelný širokoúhlý monitor určený pro zpracování videa.
S
polečnost EIZO NANAO je již řadu let synonymem kvality na poli monitorů. S tím, jak CRT monitory postupně uvolňují místo svým moderním LCD nástupcům, ani EIZO nezahálí a snaží se na trh dodat to nejlepší, čeho lze v daném oboru dosáhnout. V případě zpracování DTP jsme již psali o plně hardwarově kalibrovatelném širokoúhlém LCD monitoru s gamutem AdobeRGB. Toto špičkové zařízení pro DTP však zatím nemá plnohodnotný ekvivalent pro zpracování videa a filmu. Důvod je jednoduchý, pro zpracování videa a filmu je třeba rychlá odezva displeje, která musí být okolo 8 ms (světlo tma) a to ve všech tónech. Jen tak není obraz videa barevně zkreslený a nevytváří při přehrávání „duchy“. Řada výrobců uvádí parametry svých LCD displejů záměrně nekorektně, tj. udávaná odezva není dosažena v celém rozsahu intenzit ani po celé ploše zobrazení. Monitor tak vykazuje řadu standardních vad LCD technologie. U monitorů EIZO si můžeme být udanými parametry jednoduše jisti i vzhledem k tomu, že tyto parametry se využívají také pro kalibraci a nastavování produkčních parametrů. EIZO začíná viditelně pronikat na trh profesionálních monitorů pro zpracování videa. Prakticky jako jediný výrobce má 24“ širokoúhlé LCD displeje s plným rozlišením 1920 x 1200, které vyhovují i té nejvyšší normě HDTV 1080p. K dokonalosti chyběla právě ona rychlá odezva a hlavně očekávaná barevná kalibrace pro TV signál. Monitor EIZO CE240W je právě první vlaštovkou profesionálního LCD monitoru, který má hardwarovou kalibraci a je určen pro zpracování videa a filmu. Rychlá odezva monitoru je požadována nejen v zábavním průmyslu, ale též v medicíně, kde tento monitor také nalézá mnohá uplatnění.
Parametry Parametry EIZO CE240W vycházejí z profesionální řady 24“ monitorů určených původně pro DTP. Jedná se o TFT barevný LCD panel s úhlopříčkou 61 cm, poměrem stran 16:10 a rozlišením 1920 x 1200. Kontrast obrazu je 1000:1 při rozsahu jasu 80 až 450 cd/m2. Pozorovací úhel displeje je 178 stupňů vertikálně i horizontálně. CE240W je vybaven dvěma univerzálními DVI-I vstupy - 29 pin, digital DVI (TMDS) a RGB analog, do kterých je možné připojit jak digitální, tak i analogový signál. Součástí monitoru jsou i dva výstupy USB 2.0 tvořící USB Hub například pro připojení kalibrační sondy, klávesnice nebo myši. Doba odezvy v celém rozsahu je 16 ms, doba odezvy ve středních tónech je 8 ms. Při zobrazování se používá technologie Overdrive, která dále snižuje dobu odezvy displeje. V monitoru byl implementován nový unikátní systém přímého podsvícení podsvětlovacích trubic, který dokáže při stejné životnosti dosahovat dvojnásobných hodnot jasu oproti dosavadním podsvětlovacím systémům. V praxi to znamená, že podsvětlovací trubice jsou v meandrech umístěny pod celou zobrazovací plochou a jejich intenzita je řízena pomocí zpětnovazebního senzoru umístěného uprostřed přístroje. Tak je zachována rovnoměrná intenzita a kontrast barev a navíc je docíleno vyšší životnosti a stálosti monitoru, jehož parametry jsou garantovány po dobu alespoň 30.000 hodin či 5 let.
vybaven systémem HexaColor II, který umožňuje nezávislé nastavení odstínu a sytosti barev pomocí 6-ti základních složek RGB-CMY, což dovoluje rychlé manuální i hardwarové seřízení základních barev.
EIZO CE240W cena 50.990 Kč (bez DPH) výrobce EIZO NANAO Corp. www.eizo.com
zapůjčil Avnet s.r.o. www.eizo.cz
Displej má speciální ergonomický podstavec ArcSwing, který mimo jiné umožňuje otáčení či sklápění 172° do stran, 60° nahoru, 5° dolů a výškovou nastavitelnost/rotaci 95 mm.
Zkušenosti Monitor jsme používali při zpracování HDTV videa na pracovišti využívajícím systém Avid. Komfort širokoúhlého zobrazení znatelně práci ulehčoval a urychloval. Snaha o přímé zobrazení HDV signálu z kamery nebo přehrávače bohužel ztroskotala na neexistenci příslušného HD SDI vstupu. Nakonec skvěle posloužil HDLink převodník, který HD SDI signál spolehlivě konvertoval na příslušný univerzální DVI-I vstup. Měli jsme k dispozici kalibrační sondu PANTONE EyeOne2, která si s CE240W dobře rozuměla. Nebyl tedy problém použít přímo rychlou a přesnou hardwarovou kalibraci displeje. I když přístroj uvnitř DSP (ASIC procesing) zpracovává data 14bitově, tak výsledná LUT tabulka uvnitř monitoru je 10bitová. Přímé propojení prokládaného HDTV video signálu v HDV normě (1080i) se v 50Hz režimu (viz norma EU) bohužel nezdařilo, přímé napojení funguje pouze pro 60 Hz, což je norma pro USA a Japonsko. Právě tato vlastnost spolu s možností vstupu přes HDMI jsou ohlášené benefity dalšího z očekávaných širokoúhlých monitorů EIZO, o kterém vás budeme jistě brzy informovat. EIZO CE240W je skvělý profesionální LCD monitor, který umožňuje hardwarovou kalibraci a přitom jej lze díky rychlé odezvě použít pro aplikace zpracování videa a filmu. V případě potřeby lze navíc přes příslušný HD SDI > DVI převodník získat vysoce kvalitní broadcast HDTV kontrolní monitor. Jan Buriánek
Základní parametry Úhlopříčka: 24“ (61 cm) Rozlišení: 1920 x 1200 Poměr stran: 16:10 Rozteč bodů: 0,27 x 0,27 Kontrast: 1000:1 Rozsah jasu: 80-500 cd/m2 Max. úhel pohledu: 178 stupňů vertikálně i horizontálně Doba odezvy: 16 ms, 8 ms ve středních tónech Vstupy: 2x DVI-I 29-pin USB Hub: 2x USB 2.0
Dalším důležitým parametrem monitoru je vnitřní přesnost zpracování, která je 14bitová, vnitřní obvod (ASIC) tedy konvertuje vstupní 8bitový videosignál (256 hodnot pro každý RGB kanál) na vnitřní 14bitovou přesnost (16 384 tónů na kanál). Při této přesnosti jsou upraveny všechny potřebné obrazové hodnoty, jako např. sytost a gradace, a poté jsou data přepočítána zpět na 8bitů a zobrazena. 14bitovým interním zpracováním se dosahuje velmi přesné interpretace a nastavení v celé škále neutrálních i barevných tónů. Displej je standardně
117
49
recenze kalibrace
PANTONE Eye-One Display 2 Univerzální profesionální kalibrační sonda.
M
PANTONE Eye-One Display 2 Windows 2000/XP, Mac OS X 10.3 cena 7.600 Kč (bez DPH) výrobce PANTONE systém
onitory a barevné zobrazovače obecně jsou zařízení, která se snaží interpretovat co nejvěrněji digitálně zaznamenané barvy. Každý zobrazovač je bohužel limitován svým maximálním rozsahem zobrazitelných barev (barevný gamut zařízení). V praxi každý monitor zobrazuje barvy rozdílně nejen s ohledem na různé principy zobrazování (CRT, LCD, TFT, OLED etc.) a odlišného výrobce, rozdíly jsou dokonce i mezi jednotlivými kusy shodných zobrazovačů. Pro správné podání barev v rámci produkčního řetězce je třeba správnou interpretaci zobrazovačů barev co nejvíce sjednotit. Právě pro vytvoření jednotné interpretace barev slouží barevné kalibrační sondy, které tak automatizují čistě „okometrické“ manuální nastavování parametrů monitorů a grafických karet. Kalibrační sonda umožní vytvořit zpětnou vazbu mezi zobrazovačem a grafickou kartou. V případě hardwarově kalibrovatelného monitoru probíhá zpětná vazba přímo mezi počítačem a nastavením monitoru.
Kalibrace monitorů při produkci je prakticky již řadu let nezbytnou součástí DTP, ale nově se stále více vyžaduje i pro zpracování videa a filmu, zejména při digitálním dobarvování (Digital Color Grading) výsledného díla. Testovali jsme profesionální kalibrační sondu EyeOne2, která je jedním z nejnovějších výrobků z řady hardwarových kalibračních zařízení od firmy PANTONE. Eye-One Display 2 vyniká oproti svým předchůdcům zejména univerzálností, neboť lze kalibrovat CRT i LCD monitory a notebooky, dále multimonitorovou kalibrací (je možné kalibrovat více monitorů připojených k jedné stanici), širšími možnostmi kalibrace (nejen teplota bodu, ale gama zvlášť pro všechny kanály) a možností snímání okolního světla (Ambient Light Measurement).
www.pantone.com
zapůjčil Quentin s.r.o. www.dtpobchod.cz
Instalace EyeOne2 je dodáváno v praktickém balení obsahujícím sondu, závaží pro snazší uchycení sondy a instalační CD. Sonda se připojuje na USB a je kompatibilní jak s PC a Windows 2000/XP, tak i s Apple a OS X. Vlastní sonda je navíc vybavena speciálním bílým plastovým krytem, který umožní snímání okolního světla. Před vlastní aplikací sondy je třeba nainstalovat přiložený software. Instalace obsahuje tři komponenty: Match, což je vlastní kalibrační program kompatibilní s Eye-One, poslední verze je 3.61, Diagnostics (kontrolní nástroj pro kontrolu parametrů sondy a nastavení monitoru) a ColorPoint. Na disku naleznete i USB ovladače pro sondu a dále i dva speciální nástroje - Monitor Calibration Tester, který zobrazí momentální nastavení gama-korekce
50
117
LCD monitor EIZO CE210W. Kalibrační sonda pak přímo nastavuje LUT uvnitř monitoru. Vlastní kalibrační přístroj pracuje vnitřně s 10bitovou přesností, testovaný monitor EIZO pracoval vnitřně dokonce se 14bitovou přesností. Hardwarová kalibrace probíhá prakticky automaticky, navíc rychleji a o mnoho přesněji. Nejlepší je tedy používat sondu právě pro hardwarovou kalibraci.
video karty a Monitor Display Profile, jenž zobrazí právě aktivní barevný profil. Před vlastní prací se sondou doporučujeme použít diagnostický nástroj Diagnostics, který upozorní na případné problémy momentálního nastavení sondy nebo instalace ovladačů. Ze sondy odejmete kryt a jednoduše ji „připevníte“ doprostřed zobrazovače. Sonda obsahuje přísavky pro připevnění, ale nejlépe je vyvážit ji přes USB kabel pomocí přiloženého závažíčka.
Zkušenosti Sondu jsme zkusili využít pro kalibraci standardního CRT monitoru, ale i pro hardwarovou kalibraci LCD monitoru a pro kalibraci notebooku. Vlastní proces kalibrace se provádí pomocí programu Match. Grafické uživatelské rozhraní programu je zdařilé, graficky bohaté a obsahuje vysvětlující Help pro každý krok kalibrace. Pro čistě softwarový princip kalibrace CRT monitoru je třeba počítat s cca 20 minutami času. Program vás postupně vyzve k manuálnímu nastavení kontrastu monitoru na 100 % a k nastavení hodnoty intenzity na nulu, přitom kolorimetrická sonda zjistí mezní hodnoty, nutné ke kalibraci monitoru. Pokud to monitor umožňuje, lze zvlášť nastavit korekce RGB kanálů nebo jen dané barevné přednastavení barevných teplot monitoru. Výsledkem kalibrace je vytvoření příslušného kalibračního ICC profilu grafické karty, který se současně nastaví v systému. Profil bohužel nastavuje pouze teplotu chromatičnosti, luminanci a gama korekci monitoru na video kartě, výstupní korekce tedy vychází pouze z 8bitové přesnosti LUT tabulek. O něco snazší proces je použití sondy s hardwarově kalibrovatelným monitorem. V tomto případě se do USB zapojí nejen sonda, ale i monitor. V našem případě šlo o špičkový
Sonda Eye-One Display 2 má možnost volitelně zohlednit okolní světlo, což je pro profesionální práci velmi důležité, protože podání barev je do značné míry ovlivněno právě okolními světelnými podmínkami. Vlastní měření okolního světla probíhá dle instrukcí a za použití přiloženého bílého krytu sondy. Zvláštním efektem této vlastnosti sondy je možnost optimalizovat okolní světlo pro dosažení maximální věrnosti zobrazení barev. Toho jistě využije nejen profesionál k vytvoření si co nejergonomičtějších pracovních podmínek. Kalibrační sondu Eye-One Display 2 lze vřele doporučit všem profesionálům, kteří vyžadují stabilní a věrné zobrazení barev. Sonda se ukázala jako naprosto univerzální, fungovala dobře pro všechny testované typy monitorů a její ovládání bylo snadné nejen pro profesionála, ale i pro laika. Eye-One Display 2 vytváří vysoce kvalitní ICC profily umožňující barevnou věrnost monitorů. Snadno navazuje nejen na standardní ICC nastavení Windows XP, ale i na produktovou řadu Adobe. Je jeden z posledních produktů svého druhu od PANTONE, oproti svým předchůdcům má nejvíce funkcí, je určen pro profesionální sféru a přitom cena tohoto přístroje je velmi příznivá. Jan Buriánek
report·û grafika
Paul Debevec v Praze Jedna z nejvýznamnějších osobností počítačové grafiky přednášela v Praze.
D
íky lokální pobočce ACM Prague SIGGRAPH a zejména pak osobním kontaktům Alexie Convers se stalo prakticky neuvěřitelné: v Praze se osobně objevil a přednášel Paul Debevec, jedna z nejvýznamnějších osobností současné počítačové grafiky.
Pražská přednáška Paul přijel do Prahy na pozvání české pobočky SIGGRAPHu, aby přednesl přehledovou přednášku o postupech fotorealistického zobrazení založeného na technologii IBR (Image-Based Rendering). Srdce nejednoho grafika, ale i pedagoga se tetelilo blahem při poslechu profesionálně vedené dvouhodinové přednášky, která byla demonstrací ideálu toho, jak by měla odborná přednáška o počítačové grafice vypadat. Součástí graficky skvěle vyvedené prezentace byly praktické ukázky a videa z projektů, názorné animace, schémata i fotografie. Paul Debevec se ukázal jako odborník, skvělý pedagog, řečník a demonstrátor. Po celé dvě hodiny bylo obecenstvo v přednáškové místnosti MFF UK na Malostranském náměstí, které sestávalo z pozvaných členů SIGGRAPH CZ, naprosto potichu a soustředěně hltalo řečníkova slova. Na závěr pak bombardovalo řečníka dotazy, na které Paul bravurně odpovídal. Je nutno pochválit pořadatele, protože každý Američan musí ocenit, pokud může přednášet v restaurované budově v historické části Prahy, kde skrz okna prosvítají věže kostela sv. Mikuláše. Ne nadarmo si tuto lokalitu vybral i Jan Svěrák pro svůj oskarový film Kolja. Právě prostředí přednášky snad smazalo nevalné dojmy z jinak velmi chmurného, deštivého počasí. Věříme tedy, že se Paul do Prahy zase vrátí s další ze svých skvělých přednášek.
oproti mnohým svým kolegům v sobě také snoubí nejen odborníka a vědce, ale též výborného pedagoga a řečníka. Navíc Paul umí svou práci koordinovat ekonomicky, a tak jeho projekty mají nejen čistě vědecký, ale i komerční přínos. Často se stává, že vědečtí pracovníci se uzavřou ve svých laboratořích a přestože publikují, jde často o velmi složité až nesrozumitelné články a příspěvky do konferencí. Mnohé „zarputilejší“ vědce navíc publikační činnost zdržuje, a tak jí ani nevěnují patřičnou pozornost. Takoví vědci sice mají skvělé výsledky, ale jelikož se o nich neví nebo není příliš jasné, jak na ně navázat, mnohdy jejich skvělé myšlenky zapadnou. Naopak pedagogicky nadaní vědci se soustředí na předávání vědomostí svých nebo kolegů natolik, že jejich vědecká činnost je utlumena a úměrně tomu se snižuje i vědecký respekt těchto osobností... Neschopnost vědeckých pracovišť získat finanční příspěvky pro své projekty je též pověstná, zejména u lokálních týmů. Paul Debevec je v tomto ohledu výjimečným mužem, který v sobě vzácně spojuje odborníka, vědce, ale i dobrého pedagoga a producenta. Paul dokáže své projekty prezentovat až
hollywoodsky názorným způsobem a jeho videa, která ilustrují projekty, jsou natolik názorná, že by se za ně jistě nestyděla leckterá TV stanice typu Discovery. V Paulovi se nezapře ani producentské nadání a smysl pro kompozici, střih. Důkazem toho budiž skutečnost, že jeho tým nejednou uspěl na projekcích SIGGRAPH Animation Theatre, kde se snoubí věda, estetika a inovace s komerčními projekty. Právě díky skutečnosti, že Paul umí své odborné a inovátorské projekty správně prezentovat a popularizovat, posunuje počítačovou grafiku dále. Prakticky všechny projekty kolem
P r o j e k t T h e C a m p a n i l e M o v i e : z d r o j o v È f o t o g r a f i e v Ï ûée a o k o l Ì .
Přednáška mimo jiné obsahovala i řadu jinde nezveřejněných materiálů, a to zejména speciální dokumenty typu „film o filmu“, připomínající Paulovu asistenci při tvorbě sci-fi Spiderman II (Sony Pictures) a X-Man II. Na závěr přednáška obsahovala i nejnovější Paulův výzkum, tzv. LightStage 4, která byla představena na letošní konferenci Eurographics Symposium on Rendering 2006 a SIGGRAPH 2006. Pražská přednáška byla tedy jakousi čerstvou premiérou uvedené technologie. Jelikož jde o poměrně komplikovaný příspěvek, budeme se mu jistě někdy věnovat samostatně. A protože je Paul Debevec velmi významnou osobností počítačové grafiky, věnujeme jeho práci a projektům několik odstavců, které jeho zásluhy jasně ilustrují.
Paul Debevec Než přistoupíme k výčtu Paulových projektů a úspěchů, je třeba nejprve vyzdvihnout jeho nejdůležitější vlastnosti, pro které je v grafické komunitě ceněn. Paul je ve všem, co dělá, profesionální a dotahuje své projekty do konce,
52
117
Projekt The Campanile Movie: uk·zky 3D modelu a v˝slednÈho mapov·nÌ projektivnÌch textur.
grafika report·û
Debeveca jsou vzorně zpracovány na jeho webových stránkách www.debevec.org, kde vedle podrobného popisu projektů a názorných videí naleznete i množství nástrojů ke stažení a dokonce i zdrojové kódy projektů. Ale teď pěkně popořádku. Paul Debevec získal titul v oboru „Math and Computer Engineering“ na univerzitě v Michiganu v roce 1992 a následně doktorát (PhD.) z „Computer Science“ na UC Berkeley v roce 1996. Jeho výzkum na poli počítačové grafiky a počítačového vidění reality začal v roce 1991 projektem Chevette, jímž se snažil ukázat techniku 3D rekonstrukce automobilu čistě pomocí fotografií. V Interval Research Corporation se podílel na Michael Naimark’s Immersion ‘94, což byla realizace virtuální „procházky“ parkem Banff National Forest. Následně spolupracoval s Golanem Levinem na interaktivní umělecké instalaci Rouen Revisited, kde byla stará architektonická památka rekonstruována do formy interaktivního 3D modelu, získaného kombinací současných a dobových fotografií. Paulův výzkum se neustále pohyboval na pomezí počítačového vidění jako nástroje pro počítačovou grafiku. Toto spojení je stále více populární, přestože se komunity grafiků a „vizionářů“ (ve smyslu Computer Vision) ne úplně dobře snášejí. Již Paulova doktorská práce se zabývala 3D rekonstrukcí architektonických scén z fotografií. Jeho systém Façade dokázal vytvořit libovolný virtuální pohled na architektonickou scénu s pomocí tehdy nové fotogrammetrické metody, založené čistě na fotografiích. Systém Façade byl demonstrován na fotorealistickém „filmu“, který kroužil v jinak nedostupných úhlech okolo věže (Campanile) uvnitř univerzitního komplexu v Berkeley. Paul vytvořil v roce 1997 mimořádně efektní film nazvaný The Campanile, kde použil technologie zobrazení projektivních textur na částečné 3D modely okolí. Tyto technologie byly později komerčně použity jeho studentem Georgem Borshukovem ve filmu The Matrix (1999) pro generování virtuálního pozadí efektové scény „Bullet Time“, která byla filmovou akademií oceněna Oscarem za speciální efekty. Asi nejvýznamnějším počinem Paula je podrobný popis, jak získat tzv. HDR mapy z fotografií, který vyšel jako článek v ACM SIGGRAPH v roce 1997. Odstartoval tak zájem o HDRI (High-Dynamic Range Imaging), který zásadně ovlivnil a nadále ovlivňuje vývoj počítačové grafiky v mnoha odvětvích, zejména v real-time 3D zobrazení (osvětlení scén HDR mapami již používá většina moderních her)
ScÈna "Bullet Time" z filmu The Matrix (1999).
a fotorealistickém renderingu (HDR mapy jsou základem řady komerčních balíků a projektů). Přestože HDR mapy byly známy již z prací Grega Warda a ostatních (Erik Reinhard, Sumanta Pattanaik aj.), teprve Paul se zasadil o jejich praktickou masovou popularizaci a aplikaci. Díky mnoha popularizačním článkům a názornosti Paulova výkladu technologie snímání osvětlení reálného světa pomocí digitálního fotoaparátu a odrazivé koule prakticky „zlidověla“. Na internetu je nyní k dispozici nezměrné množství tzv. sférických HDR map, které pro fotorealistické zobrazení využívají prakticky všechny komerční balíky (3ds Max, SOFTIMAGE|XSI, Maya, CINEMA 4D, LightWave 3D...). Svůj díl na masovém rozšíření HDR má i skutečnost, že tým okolo Paula zveřejnil nástroje jako MKHDR a HDRShop pro práci s HDR obrazy. Důsledkem toho bylo mimo jiné i vytvoření standardu pro HDR snímky OpenEXR, který byl navržen firmou Industrial Light and Magic a též zařazení HDR map do standardní funkčnosti balíku Adobe CS. V roce 1999 demonstroval Paul sílu nové Image-Based techniky modelování a fotorealistického osvětlování 3D scén na filmu Fiat Lux, kde byla pro generování působivého spotu využita čistě Image-Based 3D rekonstrukce interiéru baziliky Sv. Petra v kombinaci s čistě virtuálním osvětlením umělé scény za pomoci HDR map okolí. Od té doby se technologie nazývaná HDRI nebo též Image-Based Lighting (IBL) používá pro fotorealistické zobrazení v mnoha komerčních filmech, namátkou: X-Men, The Matrix, The Chronicles of Narnia, Pirates of the Carribean: Dead Man’s Chest atd.
Uk·zka v˝stupu technologie Image-Based Lighting.
Není bez zajímavosti, že Paul na řadě uvedených filmů přímo spolupracoval jako asistent speciálních efektů a že díky spolupráci s výrobcem grafických karet ATI jsou na stránkách www.ati.com volně ke stažení GPU akcelerovaná dema, která používají GPU k realtime zobrazení scén pomocí IBL.
117
53
report·û grafika
Virtu·lnÌ herci generovanÌ pomocÌ technologie Image-Based Modeling.
rekonstrukce soch Michelangela) a The Parthenon. V nich bylo použito 3D skenování, inverzní globální osvětlení (Inverse Global Illumination), HDRI a IBL (Image-Based Lighting) k virtuálnímu znovuoživení řeckého Panteónu a jeho soch. Tyto a ostatní projekty jsou uvedeny na zmíněných stránkách www.debevec.org. Současný výzkum Paula a jeho týmu při USC ICT (University of Southern California, Institute for Creative Technologies) se točí okolo „virtuálních herců“ (Virtual Actors). Cílem tohoto projektu je dosáhnout pomocí čistě Image-Based technik co nejvěrnějšího fotorealistického snímání herců (dokonalé sejmutí vlastností materiálů povrchu, sejmutí pohybů, gest, geometrie) pro jejich pozdější Image-Based aplikaci do syntetických scén a osvětlení. Produktem jeho posledního výzkumu jsou technologická řešení pro snímání hereckých akcí nazvaná LightStage neboli „světelné pódium“. Postupem času vznikly celkem čtyři verze LightStage. První verze umožňovala snímat pouze statické tváře a následně je virtuálně osvětlovat pomocí HDR map okolí. Druhá verze již umožňovala velmi rychlé a přesné snímání herců, ale stále ve statické poloze. LightStage ve verzi 3 již umožňuje snímat herce v pohybu a v reálném čase vytvářet nové, syntetické osvětlení scény pro pozdější fotorealistickou kompozici s okolím. Poslední verze LightStage, která byla poprvé oficiálně představena na letošním SIGGRAPHu, již umožňuje snímat celé komplikované scény v pohybu a díky svým rozměrům umožňuje i snímání více herců najednou. LightStage 2 byla komerčně použita firmou Sony Pictures Imageworks k vytvoření fotorealistického digitálního virtuálního herce jako součást speciálních efektů pro film Spider Man 2 a nejnověji Superman Returns. Shora dol˘: LightStage 1, 2, 3 a 4
Dlouholeté úsilí Paula H. Debeveca bylo oceněno mimo jiné i na konferenci SIGGRAPH 2001, kde dostal prestižní cenu Significant New Researcher Award zejména za svůj přínos v oboru Image-Based Modelling and Rendering (IBR). V roce 2002 byl magazínem MIT’s Technology Review Magazine jmenován jako jeden ze 100 nejvýznamnějších mladých světových inovátorů, v roce 2005 získal od National Academy of Engineering cenu Lillian Gilbreth Lectureship. Nezměrné inovativní úsilí a producentské nadání dovedlo Debeveca až k projektům, jako je Michelangelův David (plná 3D
54
117
Za mnohým hledej Paula aneb jak to bylo s Matrixem... Kdo by si nepamatoval na tehdy neuvěřitelně inovativní speciální efekty ve filmu The Matrix, který v roce 1999 nejen výrazně obohatil filmové sci-fi, ale vzbudil i zájem o nové technologie, včetně tehdy razantně nastupujícího DVD videa. A hle, právě za inovativními efekty ve filmu nepřímo stojí právě Paul Debevec, protože jsou založeny na jeho projektu The Campanile Movie. Celé to začalo poměrně nevinně: tehdy ještě nepříliš známí režiséři, bratři Andy a Larry Wachowští, potřebovali pro své komiksové sci-fi vytvořit efekt „zastaveného času“ (Freeze-Time). Jak sami ve filmu o filmu přiznávají, nevěděl si
s tím rady prakticky nikdo ze známých SFX expertů ani z ILM a příbuzných firem. Jak doslova sami uvedli v jednom rozhovoru: „...Potíž byla v tom, že kameraman prostě odmítal nechat si na záda připevnit raketu... srab.“ Tehdy se objevil George Borshukov, který byl čerstvým absolventem MS studia právě u Paula Debeveca, od kterého věděl, jak na to. Jeho absolventský projekt The Campanile Movie totiž přesně zapadal do toho, co Wachowští potřebovali. Borshukov přesně v té době vstoupil do post-produkční společnosti Manex Entertainment, kde se svými kolegy provedl příslušné testy a technologii ve filmu použil, čímž se zasloužil o nezapomenutelné speciální efekty a nesmrtelnost Keanu Reevese. Efekt zastaveného času je založen na multikamerovém snímání scény, ale hlavní efekt pak přináší synchronizace s okolím. Právě okolí střechy ve scéně nazvané „Bullet Time“ (zastavení a uhýbání se kulkám) je tvořeno 3D rekonstrukcí okolní scény z fotografií a aplikací projektivních textur, přesně tak, jako je tomu v Campanile. Princip tohoto efektu naleznete na stránkách www.debevec.org/Campanile, ale také na stránkách časopisu American Cinematographer Magazine (duben 1999), Cinefex (říjen 1999) nebo Softimage Magazine (srpen 1999). Stejná technika pak byla použita například ve filmech Mission Impossible II nebo The Matrix Reloaded. The Matrix získal v roce 1999 Oscara za nejlepší vizuální efekty. Supervizorem speciálních efektů byl John Gaeta, mimochodem velký fanda projektu The Campanile Movie; scénu „Bullet Time“ supervizoval Kim Libreri a ředitelem vývoje v Manexu byl Dan Piponi. Zde se ukazuje, že role vědce často nepřinese ten správný kredit jeho výsledkům, ale v případě Paula jistě došlo k satisfakci později, na jiných projektech, kdy spolupracoval se Sony Pictures ImageWorks a ATI.
Závěrem Každý, kdo to myslí s počítačovou grafikou jen trochu vážně, by se měl s prací Paula Debeveca seznámit. Jeho projekty sahají od WordArtu (ano, Paul je spoluatorem tohoto 3D plug-inu v Microsoft Wordu) až po současné špičkové speciální efekty do filmů. Je zřejmé, že Debevec se již nyní nesmazatelně zapsal do dějin počítačové grafiky jako jeden z otců odvětví High Dynamic Range Imaging, které se stalo nedílnou součástí práce s 3D grafikou. Sledujte jeho internetové stránky www.debevec.org, je to více než profesionální prezentace jeho projektů. Věřím, že tam naleznete i mnoho inspirací pro vaši práci. Pro lepší porozumění HDRI doporučuji příslušný kurz na konferenci SIGGRAPH (je k dispozici ve formě PowerPointu na stránkách autora), nebo alternativně sáhněte po knize High Dynamic Range Imaging, Acquisition, Display and Image-Based Lighting, která právě vyšla u nakladatelství Morgan Kaufmann a Paul Debevec je jejím spoluautorem. Jan Buriánek
rozhovor 3D grafika
Český lovec kódů Rozhovor s animátorem Jakubem Krompolcem. animace PiXEL DVD 117
S
Jakubem Krompolcem jste se již na stránkách PiXELu setkali. Ne však tak, jak by si zasloužil. Kratičkou zmínku o něm jakožto o spolužákovi pronesl Petr Marek v rozhovoru o jeho animaci Můj děd. Vzhledem k tomu, že Jakub si zaslouží mnohem větší prostor, požádali jsme ho o rozhovor a jsme rádi, že naši nabídku přijal. PiXEL: Můžete se čtenářům v krátkosti představit? Jakub Krompolc: Je mi 28 let. Pracuji jako rigger v Axis Animation v Glasgow. Vystudoval jsem Univerzitu Tomáše Bati ve Zlíně, obor animace. Dřív jsem hodně kreslil, ale vždycky mě táhla věda a jakékoliv technologie spojené s uměním. Proto jsem kolem roku 1995 začal dělat počítačovou grafiku na svém prvním počítači. Ve stejném roce vyšel první film Pixaru - Toy Story, takže krásný rok. Baví mě chodit do kina, naposledy jsem viděl film Wild - 3D film od kanadského studia CORE Animation, který se dělal v softwaru Houdini to mě na tom jako animátora zajímalo nejvíc. PiXEL: V Axis Animation jste spolupracoval na animaci pro MTV - Codehunters. Co přesně jste měl na starost? Jakub Krompolc: Tohle byl hodně zajímavý projekt a můj první po nástupu do Axis, měl jsem velké štěstí. Režisér Ben Hibon se na projektu podílel i jako kreslíř a vyrobil návrhy postav, které byly opravdu úžasné. Protože jsem chtěl dělat v 3D věci, které dělal Kája Saudek nebo jiní tvůrci komiksů, hodně mě to nadchlo už od začátku. Ben chtěl udržet komiksový styl v animaci a já jsem navrhl rig, který animátorům dovolil kromě klasického IK/FK a Local/World přístupu ještě natahování a ohýbání končetin podle křivek. Takže postavy mohly zaujmout pózy více podobné kresleným předlohám, dynamičtější a více harmonické. Každá z postav měla svoje speciality. Nejtěžší byl Shen, který potřeboval animovaný kabát. Kvůli silné stylizaci poměrně
komplexního střihu kabátu jsem zvolil deformátory místo simulátoru (Maya Cloth nebo Syflex). Byl to složitý systém z různých deformátorů typu Sine, Twist, Lattice a klasických kostí. Potěšilo mě, když byl Ben spokojen s výsledkem a že ho jako kreslíře 3D nadchlo. Mělo to i velkou výhodu v tom, že jsme měli nad kabátem naprostou kontrolu, což vůbec neplatí o simulaci. Animátoři dosahovali u postav někdy docela extrémních póz, takže abych zachoval objem jejich těla kolem kloubu, musel jsem použít Correction Blendshapes, využívající techniky „Pose Space Deformation“, kdy v určité póze namodelujete požadovaný tvar modelu a z toho získáte výsledný Morph Target. To je jedna z technik, které se každý rok představují na SIGGRAPHu, podobně jako simulace svalů atd. Někdy se implementuji ve větších studiích a potom se z nich může stát určitý standard. Úžasná byla na tomto projektu i spolupráce s talenty. Dostal jsem pod ruku perfektně vymodelované postavy, které byla radost rigovat. Dále jsem je předával animátorům. Tam jsem získal spoustu zkušeností s tím, co
animátoři potřebují a jak má rig fungovat z pohledu uživatele. Potom se přistoupilo k renderování efektů. Každé oddělení dělalo to, co umělo nejlépe. Spousta efektů jako prach a výbuchy se dodělávala v kompozici. Jednou z několika vrstev byla cartoon křivka, něco jako okrajový shader, který dodával postavám konturu. Hodně jsme také ladili barvy a nakonec se vše ještě sladilo ve studiu Mill v Londýně, kde přidali další partiklové vrstvy a různé barevné korekce a efekty. PiXEL: Jak dlouho trvá výroba takové animace a kolik lidí se na ní podílí? Jakub Krompolc: Výroba v Axis trvala šest měsíců a pracovalo na ní 20 lidí. Většina z nich měla zkušenosti s podobnými projekty. Dělali na game cinematics nebo 3D animovaných reklamách. Řada z nich spolupracovala i na jednom 3D animovaném seriálu pro BBC. Axis do projektu Codehunters vložil hodně energie a hodně věcí se ještě ke konci vychytávalo. Mým cílem bylo, abych se nemusel za nic stydět, protože toto dílo mělo i velkou publicitu. Spot byl vytvořen pro asijskou verzi stanice MTV - jen v Asii jej vidělo asi 140 milionů domácností. PiXEL: Je vůbec možné v takhle velkém projektu „prodat“ své vlastní dovednosti nebo nápady? Za klipem stojí zejména producenti a velká studia, práce jednotlivých grafiků a animátorů je jakoby potlačena ... Jakub Krompolc: To je už úděl velkých projektů. Člověk si musí rozmyslet, jestli chce být ten, kdo dělá 3D grafiku, nebo producent či režisér atd. V kombinaci to dělat nelze. Pokud pracujete ve studiu, kde je pipeline (stručně řečeno - postup a techniky práce) sestaven tak, aby byl tvořivý pro každého, kdo dělá 3D, pak je to OK. Jsou produkce, kde se nabírají lidi na otrockou práci, protože si někdo spočítá, že to vyjde levněji - místo vývoje nástrojů nechat 40 lidí snímek po snímku něco čistit a pak je vyhodit. V Axis podle mne každý cítí, že je součástí tvořivého
56
117
procesu a že má poměrně velký vliv na výsledek. Naopak práce každého grafika je vidět velmi jasně, od textur po svícení nebo modely. Kdyby cokoliv selhalo, bude to vidět, nikdo se zde neschová. Hlavně pokud jste specialista, máte mnohem větší šanci, že dostanete zajímavější práci, než „holka pro všechno“. Třeba já jako rigger díky znalosti MEL a celého procesu 3D animace vyvíjím nástroje, které se používají každý den a třeba zajišťují fungování celého úseku procesu vytváření animace. To je velmi tvořivá práce, samozřejmě především z technického pohledu. Spousta lidí si pod pojmem „tvořivý“ představuje kreslíře nebo modeláře, ale tvořivosti je třeba i k vymýšlení stroje nebo systému. PiXEL: Je pro Vás lepší pracovat na takovémto projektu, nebo si vše dělat pěkně sám, tak jako ve Vašem projektu Skurk? Jakub Krompolc: Z pohledu umělce a režiséra to bylo výborné. Ale na zkušenosti s videoklipem Skurk jsem pochopil, že jeden člověk nemůže vyrobit v krátkém čase detailní animované dílo ve vysoké kvalitě. Já jsem zde dělal všechno, od designu postav a prostředí až po finální render a kompozici. Ale čas strávený nad tím nebyl odpovídající komerčním podmínkám. Jako nezávislé dílo to bylo v pořádku. Ale když se dělá 3D animace pro klienta, není nikdy zbytečně moc času, požadavky jsou vysoké a potřebujete lidi, kteří rozumí svému oboru a dodají kvalitu rychle. Vědí, co mají dělat, kam sáhnout a mají už svoje postupy a triky. Mohl bych vymodelovat pěknou hlavu, ale ne tak jako náš modelář postav Sergio. 3D animace spojuje tolik různých oborů a talentů, že nejde dělat všechno. Člověk si o sobě taky tolik nemyslí, naučí vás to pokoře. V Axis jsou lidi z celé Evropy. Je to velmi inspirativní prostředí a velká lekce tolerance. Zároveň si člověk uvědomí, jak je svět malý, hlavně ten svět 3D grafiky.
PiXEL: Jak dlouho jste na projektu Skurk pracoval? Jakub Krompolc: Zabralo mi to dva roky, ale asi 3 měsíce jsem dělal jednu komerční zakázku. Základní kámen byl scénář a detailní storyboard, kde jsem měl všechno vykreslené. Až potom jsem teprve řešil, jak to udělám v počítači. Měl jsem i barevný storyboard, který mi pomáhal udržet barevnou jednotu. Jinak jsem postupoval chronologicky, od prvního záběru po poslední. Nejdřív jsem ale musel všechno vymodelovat, otexturovat, udělat různé rigy všech postav atd. Byla to spousta práce, ale právě ten tvůrčí proces mě bavil. Měl jsem dost času na řešení různých technických problémů a trochu jsem si i hrál s Mayou. Například na výstřel z pušky jsem měl proceduru, která byla celá animovaná jedním atributem. Už tenkrát mě bavilo věci zjednodušovat a zrychlovat celý 3D proces. Moc mě potěšilo, že se klip dostal na spoustu festivalů - šel do Brazílie, Chorvatska, Holandska a dalších zemí. Byl uveden i na Anifestu v Třeboni. PiXEL: Nemohu se nezeptat - jaký hardware a software používáte? Jakub Krompolc: Ve studiu pracuji na Pentiu 4 3 GHz s pamětí 2 GB, je tam grafika Quadro 1300. Doma mám Pentium 4 2.8 GHz a paměť 1 GB. Grafiku mám GeForce 6600. Herní grafika vám ušetří dost peněz, rozdíl oproti grafice je z mé vlastní zkušenosti jen v ceně. Doma i ve studiu mám 20“ LCD monitor - je to mnohem příjemnější na práci a zabírá méně místa na stole. Používám Mayu jak v práci, tak doma a na skriptování jsem si koupil plug-in MEL Studio PRO. Bez něj už bych neskriptoval, je to výborný nástroj přímo v Maye. Teď nedávno jsem pracoval s RealFlow. Vyráběl jsem pár efektů s bublající kapalinou do laboratoře šíleného vědce. Efekty dělám ale výjimečně. Jinak v Axis používáme ještě LightWave 3D, modo, ZBrush a další aplikace. PiXEL: Vystudoval jste oborově zaměřenou školu. Splnilo studium Vaše očekávání? Jakub Krompolc: Studiem na UTB ve Zlíně jsem byl velmi zklamán. Musel jsem se učit spoustu zbytečných věcí a naopak na 3D animaci, která mě zajímala, tam nikdo kvalifikovaný nebyl. Ale na učení a práci s 3D nebylo ani dáno moc času. Musel jsem chodit na různé přednášky o reklamě a marketingu, kde jsem seděl celé hodiny. Flákal jsem to ale jak se dalo, abych mohl dělat 3D, protože proto jsem na tu školu šel. Také si myslím, že pět let je zbytečně dlouho. Pokud by se člověk mohl ve škole zaměřit na jednu věc, stačily by maximálně tři roky. Jediná výhoda vysoké školy je získaný titul, který vám může pomoci například při vycestování do Spojených Států. Tam jsem ale nejel, takže jsem ho ještě nepotřeboval. Na titul se mě nikdo neptal ani v Axis. Mám pocit, že titulem se lidé někdy zbytečně ohání, i když nic neumí a naopak ti, kteří umí, mají problémy, protože ho nemají. Jejich okolí těchto nesmyslných pravidel často zneužívá k jejich diskriminaci. Přitom kvalita vzdělání na takto specificky oborově zaměřených vysokých školách je velmi nízká.
rozhovor 3D grafika
PiXEL: Je obtížnější pracovat v zahraničí, nebo doma? Jakub Krompolc: Všechno má svoje. První tři měsíce jsem pracoval ve studiu Glasgow Animation, kde jsem dělal na nekvalitním projektu celovečerního 3D animovaného filmu jako rigger. Na druhé straně jsem se diky tomu dostal do Británie na plný úvazek a pak jsem mohl postoupit do Axis Animation, kde by mě asi bez zkušenosti v GA nevzali. Prostě se pořád musíte prosazovat. Doma v ČR se mi líbí víc, ale není tam pořádná konkurence a práce, kterou dělám tady v UK. Česká republika má také mnohem menší domácí trh. Naši klienti v Axis chtějí především kvalitu na světové úrovni a velkou roli hraje i lepší dostupnost z Londýna. Myslím, že v ČR chybí dostatečně kvalifikovaní lidé, protože kdyby mělo nějaké studio portfolio jako Axis nebo lepší, určitě by byla šance získat podobný projekt jako Codehunters i u nás doma. Ale není asi jiná možnost než jít do zahraničí a získat zkušenosti tam. Lidé, kteří zůstávají v ČR, se nemají kde naučit pořádně dělat tento obor. Teď, když je otevřená Británie a Španělsko, měli by té šance využít. Opačná cesta, tedy dostat zkušené lidi z venku do ČR, funguje jen těžko kvůli platům a možná i předsudkům o postkomunistické zemi. PiXEL: Máte nějakou radu pro začínající, ale i pokročilé grafiky a animátory, kteří by rádi pracovali na velkých a zajímavých projektech? Jakub Krompolc: Určitě by měli srovnávat svoji práci s těmi nejlepšími v oboru a ne jen s českými grafiky. To může dát člověku falešný pocit, že je dobrý. Pro práci v 3D animaci je většinou důležité i studium kresby a barev, aby člověk dostal základy práce s proporcemi a základní výtvarné znalosti, které využije všude v 3D animaci. Musíte mít cit pro detail. Pomáhá i zkušenost s fotografováním a filmováním na videokameru. Poznávání reálného světa je vůbec velké plus. Podle vašeho zaměření pomáhají i další obory anatomie nebo matematika a fyzika. Nakonec něco z toho aplikujete při vaší práci. Při práci na velkých projektech je nezbytná specializace. Největší omyl je nainstalovat 3D program a čekat, že v něm něco zajímavého vznikne. Je to trochu jako zrcadlo.
58
117
Pokud chcete práci ve větším studiu, musíte být v něčem nejlepší. V ČR dá práci sehnat zakázky jen pro jeden obor, ale pokud má člověk zahraniční klienty, tak se lze dostat i k nim. Postupně si člověk zlepšuje showreel, až se dostane k lepší zakázce. A jedna z nejdůležitějších věcí je vytrvalost. Pokud 3D animaci nemilujete, tak to nemá cenu. Je to pěkná práce, ale ty peníze jsou těžce vydělané. Dále na sobě musíte tvrdě pracovat, musíte tomu obětovat hodně svého volného času. Zůstat zavřený doma jako krtek je ale také špatně, je důležité najít tu správnou rovnováhu. Mě pomohlo, že jsem hodně studoval různá DVD zaměřená na můj obor a tím jsem se učil různé techniky od lidí z velkých studií. Je ale důležité zůstat sám sebou, mít vlastní názor podložený zkušenostmi a být schopen tyto věci třeba ještě vylepšit, dále na nich stavět. To, že člověk nepracuje v zahraničí, automaticky
neznamená, že dělá horší věci. Důležité také je, aby si člověk věřil. PiXEL: Můžete prozradit nebo naznačit, na čem v současnosti pracujete? Jakub Krompolc: Nedávno jsem dokončil základní procedurální rig, který je složen z nezávislých modulů a dá se použít na různé, nejen lidské postavy. Základní myšlenkou bylo vytvořit jakési character lego. Co se týče projektů, nemůžu přesně říct, o co jde, ale je to reklama a hraje v ní několik malých dětí jako 3D postavičky. Nedávno jsem dokončil práci na jiném projektu pro jednu počítačovou hru. Jednalo se o filmové předěly - cinematics, které se hráčům během hry ukazují. Hraje v něm postava vědce, který je stylizovaný jako z komiksu a má velmi propracovaný jak kontrolní rig těla, tak i obličeje. Animátoři měli co dělat, aby využili všechny možnosti, které jim tento rig nabízel. Kamarád mi pomáhal se systémem na ovládání obličeje, který má 95 blendshapů (Morph Targets), dohromady propojených pomocí 2D ovládacích panelů, které kombinují v jednom panelu více změn v obličeji. Je to jako terminál na ovládání obličeje a animátorům se hodně zalíbil. PiXEL: Co byste chtěl ve své práci do budoucna zlepšit, jaké nové technologie nebo směry Vás lákají? Jakub Krompolc: Chtěl bych se konečně začít učit C++, protože by to rozšířilo moje možnosti ve vývoji pipeline a silnějších nástrojů. Dělat více postav, které vyžadují simulaci kůže a svalů a tedy se více zabývat deformacemi a vyrobit kompletní interface na ovládání postav pro animátory a různé další nástroje. Třeba robustní export/import animace nebo ukládání póz. Maya sice podporuje Character Sets a má Trax Editor, ale má to velké mezery a v produkci to není moc použitelné. Z technologií mě láká taky Motion Capture a chci se podívat na program Houdini, který vypadá velmi zajímavě, nabízí více možností než Maya, co se týče animace postav, a obsahuje velmi silné nástroje na správu 3D scény, dat a renderování. A to dnes, při zvyšující se oblibě digitálních davových scén a jiných komplexních záběrů, hraje velkou roli. PiXEL: Děkujeme za rozhovor. Leoš Janek
report·û
SIGGRAPH 2006 Letos se SIGGRAPH konal poprvé v Bostonu, ve městě takových universit, jako je MIT a Harvard.
ako již tradičně byl SIGGRAPH rozdělen na pro mne nejzajímavější teoretickou část přednášek, kurzů a poznámek k různým oblastem počítačové grafiky a část výstavní, která začíná později a obsahuje galerii moderního umění, výstavu technologických novinek (Emerging Technologies) a hlavní kontraktační výstavu producentů HW technologií a software. Bohužel je hlavní výstava rok od roku slabší, ubývá jak vystavovatelů, tak i obsahu, takže je možné řadu věcí vidět jen z tiskových prezentací a videa. Zřejmě je to důsledek internetu a celkového zlevnování hi-end technologií, což vede k tomu, že vystavovatelé musí omezovat své rozpočty na prezentace pro odbornou veřejnost. Svoji roli také zřejmě sehrála vzdálenost od Kalifornie, kde sídlí většina firem zabývajících se počítačovou grafikou.
J
Nicméně je třeba říci, že tzv. guerilla studio, což je speciální prostor v rámci SIGGRAPHu, kde je možné si některé prezentované technologie osahat, se utěšeně rozrůstá a běžný návštěvník tak o moc nepřijde. Snad jen, že si nevyzkouší různá řešení od různých výrobců. Na druhou stranu je to místo, kde si vyzkoušíte různá zařízení v reálném provozu bez „marketingu“ kolem. Letos se na SIGGRAPHu také poprvé prezentoval pražský Chapter, což nám, jak doufám, umožní pozvat ještě více kvalitních přednášejících a zorganizovat více různých setkání příznivců počítačové grafiky, at již studentů, profesionálů nebo amatérů. Ještě na úvod musím předeslat, že můj výčet postřehů bude nutně neúplný, protože SIGGRAPH je v počítačové grafice jednoznačně událost roku, počet registrovaných posluchačů samotné konference se odhaduje kolem deseti tisíc (nepočítaje návštěvníky výstavy). Přednášky mají značnou šíři záběru a ani při maximální snaze není možné stihnout všechno, zvláště když řada prezentací běží paralelně a pouhý výtah má kolem tisíce stran.
Přednášky Vizualizace rozsáhlého městského prostředí Osobně mne asi nejvíc zaujaly práce týkající se procedurálního generování budov, městské infrastruktury i celých aglomerací, postavené na L-systémech a simulaci. Zčásti samozřejmě proto, že se L-systémy profesionálně zabývám, nicméně v trochu jiném kontextu. Ruční modelování budov je totiž velmi zdlouhavá a často nepříliš populární práce, která, pokud se modelují i interiéry, zabere týdny několika zkušeným grafikům. Zvlášť pokud se ještě například jedná o budovy, které se budou používat pro simulaci v reálném čase včetně nějakých fyzikálních interakcí. Stejně tak ruční editace měst a větších aglomerací je
i s podporou GIS dat extrémně časově náročná a někdy vzhledem k objemu práce i naprosto nereálná. Autoři prezentovali systém, který dokáže ze znalosti gramatiky daného typu architektury a GIS dat půdorysu vytvářet městskou zástavbu. Jako demonstrace pak sloužila RT vizualizace Pompejí. V současné době probíhá projekt vizualizace mayských měst ve spolupráci s archeology, na základě GIS dat pořízených při vykopávkách a satelitním snímkování. Osobně vidím potenciálně obrovský přínos ve vývoji her a simulaci v reálném čase obecně, například v leteckých simulátorech, vojenské simulaci městského prostředí, simulaci dopravy atd. Další část pak byla věnována simulaci celých měst, především pak rozmístění obytných, komerčních a průmyslových zón i parků tak, aby vytvářely přirozené celky včetně infrastruktury a dopravní obslužnosti a to jak z hlediska vizualizace, tak i urbanistického. Prezentovaný systém dokázal odhadnout směr přirozeného rozvoje města i cenu pozemku v rámci dané lokality v závislosti na celé řadě zadaných nebo simulovaných parametrů včetně takových vlivů, jako je dopravní dostupnost, zátěž, blízkost vodních toků či záplavových území nebo atraktivnost pozemku podle výhledu a orientace. Pro architekty, ale i realitní makléře je to do budoucna nepochybně velmi slibná technologie.
Fluidní dynamika Jednou z nejvíce hi-tech záležitostí na SIGGRAPHu je každoročně simulace kapalin a plynů z různých úhlů pohledu. Od vědeckých aplikací přes vizualizace pro film, založené spíše na „špinavých“ tricích, až po dynamiku v reálném čase pro hry. Nutno dodat, že fluidní dynamika se již stala svébytným oborem v rámci počítačové grafiky a je to spíš věda pro zasvěcence. Nicméně výsledky především na universitách rozhodně stojí za zhlédnutí a dalece překonávají vše, co
známe z komerčních programů. Skupina ze Stanfordské university předvedla zdokonalený sytém, který umí korektně spočítat interakci různých druhů kapalin, plynů a pevných těles s různou hustotou, viskozitou i povrchovým napětím. Díky tomu je možné realisticky vizualizovat například míchání vody s olejem, kdy olej na povrchu hoří a zplodiny těžší než voda padají ke dnu, dále i turbulence v nestabilní suspenzi kapalin nebo reakci kapalin pod vodou, při které se vytváří unikající plyn.
Motion Capture Další celodenní sérií přednášek je tradičně tématika snímání pohybu, at již mimiky nebo celého těla. Řada přednášek se zabývá zpracováním a kompresí dat, což není až tak zajímavé, mnohem zajímavější jsou různé novátorské postupy založené na technologii Motion Capture. Jeden takový postřeh optické technologie již v podstatě úplně vytlačily veškeré alternativní metody snímání. Ani na výstavě již nebyly k vidění žádné magnetické nebo ultrazvukové systémy, pouze jeden low-end mechanický sytém, který však byl pouze vystavován, nikoliv předváděn v provozu. Za poslední čtyři roky si nevzpomínám na jediný článek, který by byl věnován jiným než optickým MoCapům. Jednou z velmi zajímavých přednášek byla prezentace snímání pohybu a zároveň i sil vyvíjených snímanou osobou. To by nebylo až tak neobvyklé, je to běžná praxe v počítačové ortopedii a řada MoCap firem taková řešení nabízí. Zajímavá však byla skutečnost, že následnou analýzou dat pomocí inverzní dynamiky bylo možné tato MoCap data modifikovat pro odlišné situace, než při jakých byly snímány. Šlo například o různé úchopy jinak tvarovaných a různě těžkých předmětů včetně simulace výsledku, případně modifikace potřebných sil. Taková práce může mít obrovský význam nejen v rámci realistické vizualizace lidí, ale i ve vývoji protetiky a v robotice.
117
59
report·û
někdy cenu zlata. Zajímavá byla prezentace software pro simulaci kolize vícevrstvých látek vyvinutá u Disneyho, nebo zlepšené osvětlování generovaných stromů pomocí clusterizace normál ze zdrojových normálových map a jejich následná interpolace pro realističtější osvětlení (Pixar).
Velmi zajímavým příspěvkem byla metoda řízení animace obličejové mimiky pomocí MoCap dat bez nutnosti retargetingu a s velmi malými pamětovými nároky, což je ideální kombinace pro RT simulace a hry. Tato metoda je postavena na představě, že originální MoCap data jsou vlastně snímky průchodu určitým stavovým prostorem. Pokud tedy máme pro odlišné obličeje nasnímané pouze základní grimasy, můžeme se pokusit najít jim nejlépe odpovídající snímky právě ve stavovém prostoru MoCap dat. Animace pak není nic jiného, než blending mezi takovými stavy, které byly vybrány statisticky podle blízkosti vůči požadovaným MoCap datům. Autoři demonstrovali, že takový postup poskytuje velmi realistické výsledky, pravděpodobnost chyby je u této metody asi desetkrát menší než při ručním vytváření přechodových stavů. Třetí prezentace, která mne zaujala, byla práce demonstrující snímání a použití povrchových dat na optických MoCap systémech. Typické snímání na Motion Capture totiž používá kolem 30-ti markerů, které popisují povrch pouze na důležitých místech. Dalším zpracováním dat pomocí IK se i tato povrchová informace ztrácí a převádí se většinou jen na rotace kostí, případně pak i na translace v případě volných kostí, jako jsou různé předměty. Ještě dodám, že i samotná kosterní soustava vykazuje určitou pružnost,
60
117
což se často ignoruje, například při doskoku může být taková deformace vizuálně významná. Bohužel většina systémů pro práci s IK deformaci kosti nepodporuje. Nicméně v tomto paperu bylo demonstrováno kompletní snímání povrchových dat pomocí 300 markerů, jako jsou změny tvaru svalů, hrudníku při dýchání a podobně. Demonstrovaný přístup je zajímavý hlavně tím, že nejde o přímé navázání povrchových dat přes skinning na povrch postavy, což by zcela znemožnilo přenos animace na postavy odlišných proporcí. Povrchová data se převedou jako dodatečné transformace rigid body částí těla, které odpovídají kosterní struktuře postavy - topologii. Autoři museli vyřešit celou řadu technických obtíží při filtrování takového množství markerů, kde dochází k velkému počtu zákrytů a slévání, takže běžným software je obtížné dosáhnout korektní rekonstrukce trajektorií a labelingu. Výsledky jsou samozřejmě mnohem realističtější, než při běžném použití MoCap dat a snadněji dosažitelné, než pomocí různých Muscle simulátorů, vyžadujících velmi komplikovaný rigging a spoustu výpočetního času.
Poznámky a kursy Sketches a Courses jsou především spousta praktických nápadů a postřehů, které mají
Tolik asi k přednáškám, můj výběr byl nutně omezen mým zájmem o vizualizaci a simulaci v reálném čase vzhledem k tomu, že pracuji v herním průmyslu. Případným zájemcům o podrobnější informace a kompletní seznam přednášek doporučuji přečíst si ACM Transaction in Graphics, nebo si objednat plné články ze SIGGRAPH Electronic Library, případně nás kontaktovat v rámci ACM Prague Chapteru.
Výstava a Emerging Technologies Emerging Technologies byly jako obvykle plné různých hračiček od japonských studentů, ale našly se i užitečné nebo šokující aplikace, které rozhodně stály za vidění. Mezi lehce šílené projekty patří třeba „3D Display“ , kde bylo kreslení realizováno fokusovaným laserem. Ten vytvářel ve vzduchu zářící plazmu, rušil většinu okolních zařízení a spotřebu měl jistě minimálně jako oblouková svářečka, ale výsledek byl opravdu efektní. Do stejné kategorie bych zařadil vodní harfu, kterou procházel světelný paprsek a po jeho přerušení bylo možné hrát pomocí syntezátoru. Z aplikací, při kterých mrazilo v zádech, bych jmenoval medvídka Teddyho, který se téměř podobal svému vzoru ve filmu AI s tím, že je zatím napájen zvenčí a o jeho „myšlení“ se stará několik propojených počítačů. Pod svým roztomilým plyšem má tedy po celém těle síť
report·û
dotykových senzorů, polohová čidla a serva pohybující končetinami, hlavou a ušima. Slyší, vidí pomocí kamer v očích, je schopen poznat obličej a sledovat ho, upoutá jej cizí obličej, hlas nebo hračka, za kterou se otočí. Teddy se prostě chová asi jako několikaměsíční dítě, i když k tomu zatím za zády potřebuje „kamion“ velmi výkonné techniky. Pro pamětníky stojí za zmínku, že za Teddym je stejný tým, který se podílel v MIT na vývoji slavné robotky Kismet simulující emoce a mimiku (SIGGRAPH 2004 Special Session). Další mrazivou a velmi japonskou aplikací byl robot z reflexní látky, který byl schopen hmatové interakce se zpětnou vazbou - podání ruky, objetí atd. Na tohoto robota se přes speciální helmu s polopropustným displejem projektovala vizualizace živého člověka, jehož pohyby robot napodoboval. Nejsem si jistý, jestli bych v nemocnici chtěl zažít šok, až se mi po sundání brýlí změní sestřička v zelenou příšeru plnou servomechanismů, ale naštěstí nežiji v Japonsku. K vidění byly různé displeje, velmi povedené a téměř před komerčním použitím, ovladatelné pohybem ruky ať již ve vzduchu nebo po povrchu, které analyzují i kontext pohybu a umožňují tak velmi přirozenou a rychlou interakci s aplikací. Zajímavé bylo i holografické pracovní prostředí, bohužel kvalita zobrazení stále není příliš dobrá. Velmi zajímavá byla také aplikace umožňující v reálném čase sledovat pohyb ruky a převádět ho s vysokým stupněm volnosti velmi přesně na robotickou kopii jen za použití kamery bez jakýchkoliv markerů, pouze pomocí analýzy obrazu.
Výstava Asi nemá smysl příliš rozebírat velké vystavovatele, jako jsou Autodesk, Microsoft, NVIDIA, ATI atd. U nich většinou uvidíte to, co mají na webu, dostanete nějaký blikající nesmysl a tašku plnou křídového papíru do sběru. Velké vizualizační firmy tu často hledají zaměstnance, většinou společnosti jako Pixar, ILM, EA, PDI a další. SIGGRAPH obecně může být poměrně dobrý způsob, jak najít práci v oboru v cizině, většinou ve Spojených Státech. SIGGRAPH by ale měl být především o novinkách a průlomových technologiích a tak je zajímavější obejít spíš malé stánky a firmy, které teprve začínají. Tady máte větší šanci promluvit si s lidmi, kteří o tom něco vědí, ne jen s hosteskou. Letos se zdá, alespoň z mého pohledu, že největší posun zaznamenaly 3D tiskárny, cena tisku spadla na pouhých $6 US za výtisk a přesnost je již
přímo neskutečná. Byl jsem svědkem výtisku kompletního modelu převodovky (snad 20 nezávislých dílů), která po vytištění fungovala! Stejně tak není problém vytisknout například krabičku se šroubovacím uzávěrem, který po vytištění odšroubujete, a to vše na jeden výtisk. Dnešní 3D tiskárny dokáží samy budovat podpůrné struktury, které se pak automaticky odstraní. Je tedy možné tiskout nezávislé objekty uvnitř objektů, ani barva dnes již není problém. Snad jediným vážným omezením je stále doba tisku, ktreá závisí na objemu tištěné struktury. I vytištění malých objektů o rozměrech cca 10 x 10 x 10 cm trvá kolem 3 hodin, což rozhodně není doba, při které by se vyplatilo vyrábět některé plastové věci hromadně tiskem.
Počítačová grafika v České republice V rámci Pražského Chapteru jsme prezentovali ve zkrácené formě přednášky, které u nás proběhly a další plány pro tento rok, předvedli jsme také vítězný videoklip. Snad se nám podařilo navázat nějaké kontakty jak pro další přednášky, tak i vzhledem k potenciálním sponzorům, kteří by nám mohli pomoci rozšířit naše aktivity a zvýšit ve světě povědomí o tom, co umíme v České republice. Nemohu si jen odpustit poznámku, že je velká škoda, že i přes výzvu grafickým skupinám na českých vysokých školách, aby dodaly prezentace a ukázaly tak, na čem se u nás pracuje, se nepodařilo získat jedinou prezentaci. Bohužel to ukazuje na to, jaký stav panuje na českých vysokých školách, o některých interpersonálních vztazích nemluvě. Obávám se, že v tak malé zemi, jako je Česká republika, si podobný přístup nemůžeme dovolit.
Za rok Příští SIGGRAPH 2007 se koná v kalifornském San Diegu a já věřím, že bude ještě větší a lepší, než byl ten letošní. Doufám, že se lépe podaří prezentovat práce našich studentů a universit a že aktivity pořádané Pražským Chapterem se stanou jeho nedílnou součástí. Nashledanou v San Diegu. Jan Hovora
117
61
soutÏû 3D grafika
3D galerie Od února 2006 probíhá na stánkách PiXELu již 6. ročník galerie 3D grafiků. Ve zkratce připomínáme pravidla: Zúčastnit se může každý (z ČR či SR) zasláním svého 3D obrázku (spolu s popisem použitého vybavení, screenshotem z použitého software ze scénou) pomocí formuláře na www.pixel.cz v sekci 3D galerie. Přijatá díla budou vystavena na internetu, kde proběhne hlasování redaktorů a odborných spolupracovníků, kteří rozhodnou, zdali se ten či onen obraz objeví právě zde - jejich autoři postupují koncem roku do finále, z něhož vzejde šest výherců. Právo na zařazení děl do soutěže si vyhrazujeme. Podrobná pravidla naleznete na našich stránkách http://www.pixel.cz. A co je v sázce? Sponzoři věnovali řadu cen, jejichž seznam naleznete níže.
The Room Dalibor Rehák, 20 let, Bytča
[email protected] Hardware: AMD Athlon 64 3700+, 2 GB, GeForce 6600 GT Software: 3ds max 6, Photoshop
Hlasujte v 3D galerii grafiků! ...a to pomocí webového formuláře na http://galerie.pixel.cz
Digital vs Analog Zoltán Kirchhoff, 28 let, Rimavská Sobota
[email protected] Hardware: AMD 2500+, 512 MB, GeForce FX 5900VTD Software: Cinema 4D 9.6
Maxon CINEMA 4D R9.5 Poskytla firma
Digital Media www.digitalmedia.cz www.maxon.de
discreet 3ds Max 8 NFR Poskytla firma
Yello! Digital Production Tools www.yello.sk www.discreet.com
SOFTIMAGE|XSI 5 Foundation Poskytla firma
Traco Systems www.tracosys.cz www.softimage.com
Metro Martin Josífek, 18 let, Praha
[email protected] Hardware: Athlon 64 3200+, 1 GB, Radeon X800 XL Software: Cinema 4D
62
117