CESTA KOLEM SVĚTA -2008 KOCOURKŮV MLÝN 2008, Letní tábor ASPV Veltrusy Na letošním táboře jsme s dětmi podnikli “CESTU KOLEM SVĚTA“. Námětem pro celotáborovou hru se stala kniha Julesa Verna Cesta kolem světa za 80 dní. Rozřazení družstev: Letos jsme pro rozřazení do jednotlivých družstev vyzkoušeli novinku – družstva si vybírali džentlmeni a jejich věrní sluhové Proklouzové (nejstarší děti družstva představovali P. Fogga (PF) a Proklouze). Tyto děti dorazily do tábora o chvilku dříve a cestou byly zasvěceni do své úlohy – tj. až dorazí ostatní táborníci sehrát scénku v Reformní klubu s ostatními členy RK (vedoucí a praktikanti), při Whistu a četbě Timesů uzavřít sázku, že dokážou objet svět za 80 dní. K tomu však potřebují tým nejlepších lidí, kteří jim budou při cestě pomáhat. Obcházením dětí a vyptáváním na jejich přednosti si vybrali svá družstva. Děti se prezentovali svými vizitkami vyrobenými ve vlaku a znalostí základních slovíček v cizím jazyce (každý měl do vlaku 10 základních slovíček, jazyky se lišili podle ročníku). Hodnocení jednotlivých etapových her: za každou hru mohlo družstvo obdržet náskok nebo ztrátu, podle dosaženého výsledku, pak s odstupy nastupovali do poslední závěrečné etapy. velké hry - tj. odpolední hry (7 x), noční hry (3 x), zábavné odpoledne, seznamovací hra 1. den Pořadí 1. 2. 3. 4. 5. 6. Časový posun +8h +5h +2h 0 -2 h -4 h drobné hry - drobné a doplňkové hry Pořadí 1. 2. Časový posun +4h +3h
3. +2h
4. +1h
5. 0
6. -1 h
opakovací hry - konečné vyhodnocení opakovačky, dopoledních soutěží a ranní hry Pořadí 1. 2. 3. 4. 5. Časový posun + 24 h + 18 h + 12 h +6h 0
6. -6 h
Průběh byl zakreslován barevně do grafu (konečný rozsah byl -120 h až + 240 h)
Hodnocení dalších drobných aktivit (divadlo, úprava pasů, rukodělné práce, sázka na pořadí, mimořádné aktivity) - úspěšnost hodnocena finanční odměnou (libry) Jednotlivé etapy: Denní: 1. CESTA PŘES EVROPU Motivace: kvůli nehodě na trati (zemětřesení, záplavy) nedojel PF do Paříže, ale až do Španělska. Aby dohnal časovou ztrátu, rozhodl se, že si od místního zbohatlíka vypůjčí balon a dál poletí s ním. Majitel souhlasil, ale pod podmínkou, že se sám PF nebo někdo z doprovodu nejprve zúčastní souboje v aréně. Cíl hry: Z každého družstva se vybere jeden člen, který bude pro soupeře představovat býka. Býk a soupeřovi hráči se pohybují v kruhové aréně (musí být dostatečně velká). Býk má na zádech přišpendlených 5 proužků papíru. 3 hráči mají v ruce šátek. 4 hráči bez šátku se pokoušejí býkovi papírky strhnout, aniž by se jich přitom býk dotknul. Koho se býk dotkne, ten je považován za mrtvého a ve hře končí. Když je některý z hráčů bez šátku v tísni, může mezi ním a býkem přeběhnout hráč se šátkem. Zamává býkovi šátkem před očima a ten se musí běžet za ním, pokud se mu podaří se šátku dotknout, toreador je mrtví a odchází z arény. Není dovoleno strhnout býkovi ze zad více jak jeden proužek. Hra končí získáním všech proužků z býkových zad nebo smrtí všech hráčů bez šátku. Dál má družstvo za úkol přemístit nafukovací balonky po určené trase. Balonky si sami nafukují a zavazují provázkem. členové družstva vytvoří kruh, mají svázané ruce a v tomto kruhu přepravují balonky (nesmí držet za provázek ani za konec balónku). V cíli se bude kontrolovat velikost balonku (z drátu udělaná obruč, nesmí propadnout). Hodnocení: Čas - počet dostatečně velkých přemístěných balonků + trestné body toreadora Počet organizátorů: - Část toreadoři - 6 - Část balonky - 2 + příp. kontrola na trati
za zabitého
Pomůcky: 30 proužků papíru, 30 zavíracích špendlíků, 100 balonků, 100 kousků provázku na zavázání, kroužek na kontrolu velikosti balonku 2. INDIE - záchrana Audy Motivace: přečtena ukázka z knihy, pasáž kde se schovávají před zvláštním průvodem ….a tak se skupina pana Fogga vydala po stopách této opravdu zvláštní skupiny, která je dovedla až k pagodě v Piládží, kde byla mladá kráska na noc uvězněna a ráno na připravené hranici u pálena spolu se zesnulým radžou. A tak měli jen noc k tomu, aby krásku vysvobodili. Cíl hry: pagoda je velmi chytře a rafinovaně postavená stavba s mnoha tajnými komorami a v jedné takové (nejtajnější z nejtajnějších) byla ukryta i krásná Auda. Aby se naši zachránci do této komnaty dostali musí rozluštit mnoho tajných nápisů, které jim ukáží cestu do té nejtajnější komory. Na pláknu je zakresleno 10 míst, kde jsou vyvěšena písmenka. Hráči dále vědí, jaká písmenka jsou na kterém místě. Hráč si rozmyslí jaké chce písmenko, nahlásí rozhodčímu (např. běžím si pro A 4, tj. na místo 4 pro písmeno A) a běží si pro něj. Nesmí přinést jiné!!! Po přinesení ukáže rozhodčímu a ten si odškrtne. Dále jeden hráč každé družiny u plánku skládá slova (jako u scrabble) - hrají 3 a 3 družstva proti sobě (na začátku losem). Ostatní smí radit, ale musí být nejméně 1 m od plánku!!! Hra časově omezena. Jak si zorganizují je na nich. Co se smí a nesmí za slova – důležité stanovit na začátku hry!! Počet organizátorů: 2 počítající body na hracím plánu 2 odškrtávající si písmenka,pro které si běží Pomůcky: hrací plán 2x písmenka 2x 3. PLAVBA INDIE-JAPONSKO Motivace: Kapitán lodi která veze Fogga do Japonska má problém zorientovat se na moři. Hra bude symbolizovat že na moři je těžké se zorientovat, najít správný směr, kurs. Navíc se dá promluvit o významu majáků (budou zapalovat svíčku která bude signalizovat obnovení plamene ve zhasnutém majáku). Cíl hry: !!!!upozornění: družstvo bude rozděleno na dvě části (2x4lidi), rozdělí se děti sami podle svého uvážení paměťový liniový běh, čtveřice vybíhají v 5 min intervalech Na začátku je na mapce zakreslena trať, po které se mají vydat, neví kde je umístěna další kontrola, takže musí po vyznačené trase, nesmí si nic zakreslovat, běží po paměti. Na této trase najdou další plánek a na něm opět trasa po které se mají vydat, kde zase po nějaké době najdou plánek atd. Na plánku je vždy i nějaké písmeno, tak aby bylo zpětně kontrolovatelné, jestli prošli trasu správně. Na plánku ale není číslo, které by jim umožňovalo zkontrolovat si, jestli nějakou část trasy nepřeskočili. Na startu dále skupina dostane 5 sirek bez krabičky a v cíli se těmito sirkami pokusí zapálit svíčku (maják), pokud se nepodaří - penalizace Vyhodnocení: Družstvo bude rozděleno na dvě části, výsledné časy obou skupin se sečtou a z toho se udělá pořadí. Za každou chybu v kódu z liniového běhu se přičte 20 minut. Počet organizátorů: 1 rozvěšovač na trať, 1 do cíle Pomůcky: stopky, plánky rozmístěné po trase, sirky, svíčky 4. CESTA LODÍ Z HONKONGU DO JOKOHAMY - vaření
Motivace: na dlouhé cestě zaoceánským parníkem, na kterém jsou cestující z celého světa, je třeba připravovat různé druhy pokrmů, abychom si naklonili všechny národy a národnosti….a tak nám při této několikadenní plavbě byla servírována jídla z různých koutů světa Cíl hry: úkolem družiny je připravit jídlo typické pro nějakou (libovolně volitelnou) světovou zemi 2 dny před hrou budou družstva seznáme s úkolem hry, budou mít čas na rozmyšlení, co chtějí vařit a jaké suroviny k tomu budou potřebovat a sepsat si seznam surovin. Musí rovněž rozmyslet množství, jaká chtějí, protože si tím sami připraví večeři + jedna porce bude reprezentativní pro rozhodčí. Seznam předají den předem hospodáři. Dále bude úkolem sepsat MENU a připravit si nějaké krátké „představení“ svého jídla, postupu přípravy, popisu chutí, pozitivního vlivu na organismus….. Porota hodnotí: musí poznat pro jakou zemi je toto jídlo typické (zapíší si do tabulky svůj typ, před ochutnáváním) kvalita pokrmu projev pořadí v přepálení provázku počet sirek ostatní družstva rovněž typují zemi původu připraveného skupinou (dohodnou se mezi sebou,napíší na lísteček a dají hodnotící komisy) – pokud uhodnou získávají bod/y začátek hry: družstvo obdrží dva stejně dlouhé klacky a provázek, musí nad ohništěm pomocí přidělených klacků natáhnout provázek a po odstartování co nejdříve rozdělat oheň a přepálit provázek, rozhoduje i počet sirek (pro ně si chodí k rozhodčímu, který počet čárkuje) Počet organizátorů: 2-3 rozhodčí u první části hry; pak 2 hlídači u ohně Pomůcky: 6x kotlík provázek zápalky suroviny na vaření (objednávají si děti) 5. JAPONSKO – svržení šoguna Motivace: svržení šoguna – legenda: vypátrat a zabít nejvyššího šoguna-vládce Japonska Cíl hry: na začátku každé družstvo obdrží šifru, jejíž vyluštěním bude začátek stopy, tu vytváří ….mniši rýží, ta vede nějaký kus cesty , pak se mnich dál vydává jen s píšťalkou a v přesných časech (např. po 10 min) po nějakou dobu píská. Úkolem družiny je mnicha vypátrat, protože vědí, že jim může pomoc, ví a kde je sídlo nejvyššího šoguna. Předá jim plánek, kde je vyznačeno místo, ze kterého je šogunovo sídlo vidět. V dálce vidět oheň (nebo kouř), podle toho poznají, kde je sídlo šoguna. Šogun má své pomocní, nejprve je třeba svést souboj s nimi a než se dostanou k hlavnímu. Mají k útočení k dispozici koule a meče. Stejně tak, ale i pomocníci šoguna i samotný šogun. Pokud jsou zasaženi – jsou mrtví a dalších bojů se už neúčastní. Pokud je zasažen pomocník šoguna, stává se pouze na 1 min omráčeným – počítá nahlas do 30ti (protože jsou pod vlivem kouzel, takže nemůžou tak snadno zemřít). Cílem je pak zasáhnout hlavního šoguna a po jeho smrti se zmocnit vladařského pásku. Šogun má na sobě 6 pásků různých barev. Od mnicha kromě pásku obdrží (beze slov) i veršovanou legendu o tom, která barva pásku je nejmocnější…..takže na konci záleží na tom,kterou pásku šogunovi seberou. Počet organizátorů: 6 …..mnichů s píšťalkou Šogun 4 pomocníci šoguna Pomůcky: noviny na papírové koule a meče izolepa
plánky 6. CESTA TRANS AMERICKOU ŽELEZNICÍ Motivace: Po plavbě přes Tichý oceán vás čeká cesta rychlíkem Pacifické dráhy. Nemyslete si, že to bude procházka růžovým sadem. Stejně jako pan Phileas Fogg se budete muset potýkat s mnoha těžkostmi, leč vy se nesmíte nechat zpomalit, protože loď Čína, směřující do Liverpoolu, má přesně stanovený jízdní řád a na opozdilce nečeká. Zcela určitě budete muset prokázat důvtip v soupeření s bizony, kteří nejspíš zatarasí trať. Jsou to tupá zvířata, ale vy, chytré hlavičky, si s nimi zajisté poradíte. Dále se důvěrně seznámíte s mormonským misionářem Wiliamem Hitchem, který se bude snažit vás obrátit na mormonskou víru. Buďte při jeho proslovu pozorní, neboť kdo si nezapamatuje základní články víry, je předem odsouzen k časové ztrátě. Ti koumavější z vás si asi hravě poradí s tím, jak rozjet vlak maximální rychlostí a zachránit se tak před jistou smrtí v troskách polorozpadlého mostu. A kdo se rád pere, zastoupí Mr Fogga v souboji s Proctorem. Pokud budete dostatečně rychlí, podaří se vám loď stihnout a máte vyhráno. Pokud ne, je tu velké riziko, že celá vaše cesta skončí fiaskem a namáhali jste se nadarmo. Ale nezoufejte, šance na vítězství je přece vždycky! Celou cestu železnicí máte naznačenu na mapě (v plánku vyznačena místa jednotlivých etap). Abyste se dostali k cíli, nesmíte za žádnou cenu opustit koleje. Postupně se budete setkávat s různými překážkami. Dokud je nezdoláte, nesmít pokračovat dál, i když cíl je z pohledu do mapy zřejmý 1.etapa: BIZONI BIZONI LIBRETO Před lokomotivou se objevilo stádečko několika tisíc přežvýkavců - bizonů; přecházení trati je totiž jejich oblíbený sport. Nedají se nijak zastrašit, rozehnat ani přejet, i když bizoní biftečky by určitě byly vítaným zpestřením jídelníčku. (Co to ten kuchař vlastně dneska vařil?) Čekáte, až se přebatolí na druhou stranu kolejí a mezitím s nimi sehrajete bitvu, která, pokud bude úspěšná, vás ve vaší cestě velmi urychlí. (vítězství-prohry zajišťují čas vyběhnutí na trať) Pravidla bizoni Bizonovnice 2. etapa: MORMONI Libreto mormoni Do vagonu nastoupil kromě ostatních cestujících i podivný člověk, misionář Wiliam Hitch. Lákal cestující k návštěvě své přednášky, seznamující veřejnost s mormonským náboženství, jehož byl velkým vyznavačem. Spousta posluchačů se nechala nalákat na mnohoženství, které je součástí mormonského náboženství, a do vagonu, kde Hitch přednášel, se jen hrnuli. (radši vysvětlit, co je mnohoženství) Hitch hřímal o mučedníku Smithovi, o poslušnosti, kterou jsou věřící povinováni Bohu, úřadům i presidentovi, cti, hříchu a trestu za hříchy, ale protože se stále opakoval, pozornost posluchačů upadala a nakonec se začali z vozu vytrácet.
Proklouz poněkud zaváhal a najednou se ocitl ve voze sám se šíleným misionářem. Bylo mu hloupé odejít, když nyní Hitch hovořil jen a pouze k němu, a tak trpěl a trpěl ...... Úkol: Poslouchejte pozorně Hitchův výklad. Až si budete myslet, že jste si vše důležité zapamatovali, pokračujte dál, kde budou vaše vědomosti prověřeny. Jestliže nedokážete odpovědět na vylosované otázky, které vám položí Hitchův spolupracovník, musíte se vrátit a dál poslouchat přednášku. Teprve po správné odpovědi můžete pokračovat v cestě. 3.etapa: PADAJÍCÍ MOST Úkol: Most, přes který se chystáte překročit řeku, může každou chvíli spadnout. Jedinou šancí, jak ho překonat, je vyvinout ohromnou rychlost. To se vám podaří, jestliže roztopíte dostatečný oheň pod kotlem. Nasbírejte si dřevo a na určeném místě rozdělejte tak mohutný oheň, aby začala voda v kotli vřít. 4.etapa: SOUBOJ S PROCTOREM Úkol: Uchop zbraň a otoč se zády k soupeři. Kráčej směrem od něj 10 normálních kroků, pak se obrať a vystřel. Není čas na dlouhé míření, neboť by se mohlo stát, že soupeř bude rychlejší a ty padneš k zemi. Po úspěšném zásahu může vaše výprava pokračovat v cestě. (Soupeře představoval jeden z vedoucích, zbraní byly papírové koule, členové družstva se po jednom střídají dokud není nepřítel zasažen). 5. etapa: Vzkaz ukončující hru: „Báječný úspěch!!! Dosáhli jste New Yorku, i když vás to stálo hodně potu!!! Bohužel, loď Čína, směřující do Liverpoolu, odplula před 45 minutami. Neklesejte na mysli a pokuste se dostat do rodného Reformního klubu, kde na vás netrpělivě čekají přátelé, jiným způsobem. Určitě vám poradí ctihodní členové klubu, čekající v tábořišti.“ 7. PO STOPÁCH SIOUXŮ Motivace: úryvek z knížky, kde je vlak napaden Soluxy, Proklouzl odpojí lokomotivu a je unesen Cíl hry:osvobodit svého sluhu Unesen sluha, družstvo se ho vydává hledat po koňských stopách, cestou se jim stopy ztratí, azimut je přivede na další stopy. Na konci zašifrovaný vzkaz. Návrat do tábora osvobodit sluhu. Cestou nutné sesbírat co nejvíce podkov, ale to se dovědí až ze šifry umístěné na konci stopy. Počet organizátorů:7 (6x stopa, 1 v cíli) Pomůcky: stopky,buzoly, šifra, podkovy(papírové,barevné),poznávačka stopy zvířat?? Hodnocení: kdo v nejkratším čase osvobodí sluhu má nejvíce bodů, plusové body za přinesené podkovy. VZKAZ (šifra): Váš přítel je v táboře, vraťte se zpět kudy jste přišli a osvoboďte ho.Cestou sesbírejte všechny podkovy, budou se vám hodit. 8. CESTA PŘES ATLANTIK AŽ DO REFORMNÍHO KLUBU – závěrečná 1.část:
Pořadí dosažené až do této závěrečné hry určuje časový rozestup startu v závěrečné etapě (rozdíl prvního a poslední cca 6 min).. motivace: plavba na Henrietta ; Došlo jim uhlí! Ukázka z knihy…. Toho dne k poledni, když Phileas Fogg změřil výšku slunce a vypočítal polohu lodi, zavolal Proklouze a nařídil mu, aby přivedl kapitána Speedyho. Bylo to, jako by tomu hodnému chlapci někdo poručil, aby šel odvázat tygra. Kráčel k lodní zádi a cestou si říkal: "Ten bude určitě zuřit!" Vskutku, za pár minut se uprostřed křiku a klení objevila na zádi bomba. Ta bomba, to byl kapitán Speedy. Bylo zřejmé, že se chystá vybuchnout. "Kde jsme?" To byla první slova, která pronesl, duse se vzteky, a je jisté, že kdyby tento ctihodný muž byl trpěl srdeční vadou, nikdy by se z toho už nevzpamatoval. "Kde jsme?" opakoval, rudý v obličeji. "Sedm set sedmdesát mil od Liverpoolu (3000 námořních mil)," odpověděl Mr. Fogg s neotřesitelným klidem. "Piráte!" vykřikl Andrew Speedy. "Pane, dal jsem vás zavolat..." "Vy mořský lupiči!" " ... pane," pokračoval Phileas Fogg, "protože vás chci požádat, abyste mi prodal svou loď." "Ne, u všech čertů, ne!" "Musím ji totiž spálit." "Spálit mou loď!" "Ano, aspoň její horní část, protože nemáme čím topit." "Spálit mou loď!" vykřikl kapitán Speedy, který už nemohl ani pořádně vyslovovat jednotlivé slabiky. "Loď, která má cenu padesát tisíc dolarů (250000 fr.)!" "Tu máte šedesát tisíc (300000 fr.)!" řekl na to Phileas Fogg, podávaje kapitánovi svazek bankovek. To účinkovalo na Andrewa Speedyho zázračně. Není Američana, který by při pohledu na šedesát tisíc dolarů nepocítil jisté vzrušení. Kapitán na chvíli zapomněl na svůj vztek, na své uvězněni a na všechno příkoří, které na něm jeho cestující napáchal. Loď byla stará dvacet let. To mohl být báječný obchod! ... Bomba už nebyla s to vybuchnout. Mr. Fogg z ní vytrhl doutnák. "A železný trup mi zůstane," řekl podivně umírněným tónem kapitán. "Železný trup a stroj, pane. Platí?" "Platí." Ovšem kapitán měl ještě jednu podmínku a to, že mu Fogg zajistí přesný nákresek lodi než všechno spálí, abys pak na zbylou kovovou konstrukci mohl nechat udělat tu samou….a tak vaším prvním úkolem bude pořídit přesný nákres Henrietty. Cíl hry: družstvo se rozdělí na 3 druhy: pozorovatel, spojka, kreslič (družstvo může dát kolik chce lidí kam, je to na nich, ale nesmí to pak v průběhu hry už měnit), vedoucí jim na čela napíše tužkou na oči nebo křídou P, S nebo K aby to bylo jasné. každý druh je jen ve svém území, potkává se na společné hranici pozorovatel se spojkou (1. hranice)a spojka s kresličem (2. hranice) pozorovatelé mají přístup k obrázkům, které jsou rozvěšeny na stromech vzdálenosti: obrázky a 1. hranice- 50-100 m 1.hranice a 2. hranice – 50-100 m při hře se nesmí hráči snažit řvát tak aby došlo ke komunikaci mezi pozorovateli a kresliči kreslič musí předat vedoucímu, který to bude kontrolovat obrázky tak aby odpovídaly předloze posouzení: nesmí chybět ani jedna linie
velikost se může lišit maximálně o délku čtverečku obrázek musí být správně orientován na výšku a pravolevě Protože Pozorovatel jako jediný vidí obrázky a nemůže opustit ochranné pásmo, musí se pokusit popsat obrázky včetně jejich rozměrů, barev, tvarů a dalších významných vlastností Spojce. Ta si toto musí zapamatovat a přetlumočit kresličovi, který takto zprostředkovaně vytváří kopie obrázků. Pozorovatelé by se měli snažit popisovat pouze slovně, není povoleno kreslit na zem. družstvo musí odevzdat 4 obrázky správně, jinak nemůže do další etapy když odevzdají obrázek špatně, mají možnost ještě jednoho opravného předložení obrázku, pak musí přinést jiný Počet organizátorů: 1 pro kontrolu obrázků 1-2 pro kontrolu v území 2.část: motivace: P. Foggovi se podařilo po strasti plné cestě dostat do Liverpoolu, teď je nutné na nádraží sehnat jízdenku a honem vlakem do Londýna, do RK, dokázat všem členům RK, že je možné objet svět za 80 dní, přesně podle plánu, který si před cestou sestavil. Jenže….detektiv Fix se konečně dočkal….jsou už konečně na území, kde ho může bez problémů zatknout a přijít si tak k velmi pěkné odměně za dopadení velkého bankovního lupiče. P. Fogg teď musí ale co nejdříve sehnat jízdenku pro sebe a pro své společníky a vydat se směr Londýn. Cíl hry: Co nejrychleji sehnat jízdenku na vlak do Londýna. Jízdenka má však několik náležitostí a ty je třeba dát dohromady. Jízdenka je rozdělana na několik částí, je třeba najít všechny tyto části a pak je možné pokračovat dál. Jízdenky se nachází v nádražních okýnkách (z klacků v lese na několika místech postavená trojnožka označená vlaječkou z papíru, tam položená část lístku). Každé družstvo má svou barvu (los než se vstoupí na liverpoolské nádraží), družstvo se snaží co nejrychleji sesbírat a sestavit svou jízdenku (ze zadu jízdenky instrukce co dál?? nebo u člověka na startu). Ale pozor v území po vás jde detektiv Fix, který vás chce stůj co stůj zatknout (představují ho 4 vedoucí ozbrojení každý 2 papírovými koulemi). Pokud jste zasažení ….. Počet organizátorů: 4 útočníci s papírovými koulemi 1 na startu – u něj losují barvu jízdenky, řekne jim velikost území a ukáží mu celou jízdenku, aby dostali instrukce kam dál 3.část: motivace: cestu přes Atlantik se P. Foggovi tedy nakonec podařilo zvládnout a tak 21. prosince dvacet minut před polednem vystoupil konečně pan Fogg na liverpoolském nástupišti. Byl od Londýna vzdálen pouhých šest hodin cesty. V tom okamžiku k němu však přistoupil Fix, položil mu ruku na rameno, ukázal mu zatýkací rozkaz a řekl: "Jste přece pan Phileas Fogg, že ano?" "Ano, pane." "Ve jménu královny vás zatýkám!" A Phileas Fogg musí k výslechu Cíl hry: ve vymezeném území je rozmístěno (na stromech) 12 otázek vycházejících z posterů (informace k jednotlivým zemím, kterými jsme projížděli a které byly během tábora vyvěšovány na nástěnce) a slovíček (které se učily děti cestou na tábor). Družstvo se rozdělí na 2 navaděče a 6 slepců (mají uvázané šátky přes oči), otázky vidí jen navaděči. Navaděč stojí jen ve vymezeném kruhu za územím a navádí jen slovně slepce k otázkám. Ten si utrhne
otázku a nechá se navést až k navaděči. Družstvo musí mít 6 různých otázek, které můžou (ale nemusí) odpovídat společně. Pokud neznají správnou odpověď losují si jeden z následujících úkolů (na kartičkách): 1.přines tři jehličnany 2. postupně házejte na strom šiškami – po 5 zásazích splněno 3. doneste 50 borůvek 4. přineste 5 bylin a pojmenujte 5. přineste jeden kartáček na zuby 6. přineste ešus s vodou 7. zjistěte včerejší teplotu Počet organizátorů: 1-2 4.část: motivace: po propuštění z vězení spěchá P. Fogg se svými přáteli na Liverpoolské nádraží, aby stihl nejdříve odjíždějící vlak směr Londýn. Jenže…Liverpoolské nádraží je tak obrovské, že zorientovat se tam a najít ten správný vlak není ale vůbec jednoduché… Cíl hry: ve vymezeném dostatečně velkém území jsou rozmístěné obrázky s vlaky, vaším úkolem je spočítat,kolik vlaků se nachází na Liverpoolském nádraží…je třeba si dobře rozmyslet a zorganizovat, jak to budete dělat, můžete k tomu použít vše s čím se na tuto poslední cestu vydáváte možná v plánku nakreslit území nádraží co špatně – to minuta zpoždění Počet organizátorů: 1na kontrolu správného čísla (stopky) vlaků je 48 5. část: motivace: "Ne... dnes... sobota." "Sobota? To není možné!" "Ano, ano, ano, ano!" křičel Proklouz. "Zmýlil jste se o jeden den! Přijeli jsme o čtyřiadvacet hodin dřív..., ale už zbývá jen deset minut!" Hle, jaká byla příčina tohoto omylu. Je velmi prostá. Phileas Fogg, "aniž to tušil", získal proti svému cestovnímu plánu jeden den k dobru - a to jedině proto, že podnikal cestu kolem světa východním směrem, a naopak by byl tento den ztratil, kdyby byl jel opačným směrem, totiž na západ. Při cestě na východ jel vlastně Phileas Fogg slunci naproti, a tudíž se mu dny zkracovaly o tolikrát čtyři minuty, kolik poledníků tímto směrem překročil. Obvod zeměkoule je rozdělen na tři sta šedesát stupňů, a těchto tři sta šedesát stupňů, násobeno čtyřmi minutami, dává právě čtyřiadvacet hodin - to jest onen nevědomky získaný den. Jinými slovy, zatím co Phileas Fogg při cestě na východ viděl slunce přecházet přes poledník osmdesátkrát, jeho kolegové, kteří zůstali v Londýně, viděli je přejít jen devětasedmdesátkrát. Proto onoho dne byla sobota, a nikoli neděle, jak se domníval Mr. Fogg, a proto ho jeho kolegové očekávali v salóně Reformního klubu. Cíl hry: přepočítat přesný londýnský čas Po dvojicích proběhnout úsek (cesta), kde budou rozmístěny kartičky s čísly s různými matematickými znaménky (plus,mínus, násobení dělení – ale jen jednoduché), úkolem je proběhnout a udělat všechny matematické operace a dopočítat se nějakého čísla, družstvo by se po proběhnutí mělo shodnout na jednom čísle (časový posun) , po sdělení rozhodčímu obdrží zprávu „Běžte co nejrychleji do Reformního klubu, už vám zbývá jen pár minut, abyste sázku vyhráli! „
Pokud řeknou špatné číslo, dostanou zprávu, že mají co nejrychleji běžet někam (přiměřeně daleko) a tam bude viset „Běžte co nejrychleji do Reformního klubu, už vám zbývá jen pár minut, abyste sázku vyhráli! Zdrželi jste se špatným přepočítáním časového posunu!! Počet organizátorů: 2; jeden vypouští na trasu, 2. v cíli kterému sdělují časový posun V cíli sedí a čekají členové Reformního klubu a předají vítězům cenu za vyhranou sázku!! Pomůcky: tužka na oči obrázky (Lenka) šátky (každý musí mít s sebou před vyběhnutím na hru) tužku – každý napínáčky obr. vlaků stopky kartičky s čísly Drobnější hry: 1. HLEDÁNÍ TROJIC Motivace: Fix se snaží najít a sledovat Fogga, Audu a Proklouze, kteří se, pro něj z nepochopitelného důvodu, na část cesty rozdělili, Fix v tom vidí snahu nějak oklamat policii a dobře ukrýt kradené peníze….. Cíl hry: v každém družstvu si udělají trojice, každý člen trojice má stejné číslo (viditelně přidělané) a pohybují se odděleně po určitém dostatečně velkém území. Úkolem zbylých dvou členů družstva je v časovém limitu zapsat co nejvíce úplných trojic (to je zapisují jména). Zapisuje se v táboře, trojce z jejich družstva se nepočítá. Počítá se jen co je zapsáno do časového limitu. časový limit : 40 min Počet organizátorů: 1 v jídelně, 2-3 co obchází území, jestli někdo není mimo Pomůcky: papíry A4 fixy (na psaní čísel) zavírací špendlíky stopky 2. CESTA PŘEZ ZASNĚŽENOU PLÁŇ Motivace: část z knihy, kde jim v Americe ujede vlak (po přepadení Siouxy) a musí se na cestu vydat saněmi…a kus Ameriky překonat na saních Cíl hry: vyrobit si saně (musí se táhnou po zemi), pak na nich jednoho člena výpravné skupiny přepravit po dané trati (závod vyřazovacím způsobem – po dvou, vítězové postupují do finále) 4 členové družstva táhnou saně, 1 se veze a zbylí 3 zdolávají území na vyrobených sněžnicích hodnotí se: vzhled a kvalita saní rychlost komplikace: protože se nacházíme v území s třeskutou zimou , duje krutý severák, musí mít každý na sobě 20 ks oblečků (spodní prádlo může být jen jedno!) Počet organizátorů: nejméně 2 Pomůcky: provázek (10 m na družstvo) obrázek sněžnic
Noční: 1. BALENÍ NA CESTU Motivace: Cíl hry: zapamatovat si co nejvíce věcí, které jsou potřebné na cestu Podél tratě rozvěsit na stromy věci, které jsou potřeba na cestu kolem světa. Úkolem hráčů je obejít s jednou baterkou tuto trať, zapamatovat si co nejvíce věci a v cíli je sepsat na papír. Při závodu je zakázáno používat tužku a papír. Členové družstva jsou spojeni nití (uvázaná kolem zapěstí), nesmí se jim během cesty roztrhnout – trestné minuty Počet organizátorů: 2 Pomůcky: věci umístěné na cestě (kufr, boty, tužka, …..) 2. ZKOUŘENÍ A OPITÍ PROKLOUZE V HONKOUNGU A ZMEŠKÁNÍ LODI DO JOKOHAMY Motivace: úryvek z knížky… Cíl hry: Cílem každého družstva je plnit kotlíky ostatním družstvům, kdo má na konci nejméně naplněný ešus je teda nejmíň opilý a vyhrává. Každý družstvo má jeden kotlík (rovnoměrně rozmístěné do kruhu, v centru kruhu velká nádoba s vodou, ze které nosí vodu), Kotlík označen svíčkou. Vodu přenášejí brčkem v puse, V lese jsou dále na stromech rozmístěný papírky - antiethanolové tabletky- každé družstvo má svojí barvu, takže během hry je dobré sbírat i tyhle papírky. Na konci bude za ý papírek odečten nějaký objem vody. Hra končí v okamžiku, kdy je něčí kotlík naplněn po okraj. Počet organizátorů: 2 Pomůcky: větší kýbl, 6 kotlíků 6 svíček na vyznačení místa brčka pro každého hráče 3. MEETING V SAN FRANCISKU - pašeráci Motivace: Fogg se v San Francisku dostal na předvolební meeting, přes policii, která přísně meeting hlídá nosí volební hlasy a za to dostávají volební koláčky Cíl hry: dva týmy - pašeráci a policie (vedoucí). Pašeráci mají za úkol přes hranici policistů přenést volební hlas do centra území. Za to jsou odměněni volebním koláčkem, který musí přenést zpět přes hranice domů. Policie se snaží přepravě zabránit a konfiskuje zabavené hlasy i koláčky. Uvnitř území jeden vedoucí zapisuje družstvu pronesené hlasy, mimo území mají družstva své „doupě“ odkud si berou po jenom hlase a kam odevzdávají koláčky. Po odevzdání hlasu dostávají razítko na ruku, které si po návratu do svého doupěte přeškrtnou (zamezení aby pašovali více hlasů) a koláček. Okolo této centrální oblasti je policejní pásmo. Pouze v tomto pásmu se policie může pohybovat a pouze zde může být pašerák zastaven a připraven o své zboží. Do policejního pásma pašerák může pouze s hlasem nebo koláčkem. Za policejním územím je divočina. Zde někde se nachází základna pašeráků (tu si umístí, kam chtějí - dost blízko, aby cesta pro zboží neunavovala, a dost daleko, aby policisté nepřišli, kde je, a tak snadno neodchytávali všechny pašeráky, kteří odtamtud vycházejí). Pašeráci zde jsou chráněni, policie sem nesmí. Policistovi, který na policejním území uvidí pašeráka, k zadržení pašeráka stačí vykřiknout jeho jméno nebo na něj posvítit baterkou, čímž jej zneškodní. Pašerák mu musí odevzdat
svoje zboží a vrátit se do divočiny. Přichází rovně o jeden život (v našem případě je policií pokutován – čárka na ruku), podle práva platného v San Francisku může být za stejný přestupek pokutován jen 3x, pak následuje vězení, ze kterého se lze na kauci vykoupit, tj. dojít na určené místo (vzdálenější) a tam dostane přes pokuty razítku, jako že potvrzení zaplacení kauce může se vrátit do hry. Po uplynutí časového limitu hra končí. Všichni se sejdou v centrální oblasti a vyhodnotí se výsledky. Počet organizátorů: všichni vedoucí na hranice, jeden dovnitř území, jeden rozdává životy Pomůcky: lihová fixa 6x pro družstva a x-krát pro policii koláčky razítka misky na koláčky a hlasy blikačky vyznačení území
Sportovní soutěže: letos jsme své síly přeměřili v korfbalu, při ragby (pravidla malé ragby) a v kuličkách – díky počasí se u všech disciplín jednalo spíše o bahenní zápasy☺) Opakovací hra: motivace: osvobození krásné Audy uvězněné v pagodě a na slonovi ji dopravit do bezpečí. Uprostřed džungle, lesa, jsou uvězněny princezny, ty jsou hlídány strážemi, které je střeží. Dále volně v lese poletují komáři, kteří také stěžují průchod záchranářům. Úkolem záchranářů je zachránit co nejvíce uvězněných princezen. Cíl hry: 2 družstva představují komáry, 1 družstvo srážce a 3 zachránce princezen Úkolem komárů a strážců je ve svém území zabraňovat postupu záchranářů. Zbraně: komáři – 2 papírové koule strážci- z látky koule vycpané novinami uvázané na provázku 1.5m, poutko navěšené na zápěstí záchranáři pokud proniknou až do komnaty s uvězněnou princeznou ji posadí na hřbet slona a odvezou do bezpečí, tj. po čtyřech s princeznou na zádech po chráněné cestě musí dojít ke svému doupěti, pokud mu spadne nechává ležet a začíná znovu cestu záchrany přes komáry… pokud je zachránce během cesty zasažen komárem nebo strážcem, dává ruce na horu a jde si pro uzdravení (razítko). Cesta je chráněná – smí po ní jen sloni a ranění, komáři, strážce ani záchranáři po ní nemohou (kvůli bezpečnosti). Každé družstvo bylo jednou strážci ( 6x opakováno). Hrací doba 8 min.
CESTA
P S
K
Víza: Během tábora mohly děti také získávat víza do jednotlivých zemí, kterými jsem projížděli (po splnění zkoušky). Název 1. čínské 2. hongkongské 3. geografická zk. 4. indické 5. suezské 6. anglické 7. jemenské 8. japonské 9. singapurské 10. americké
země Čína Hongkong potvrzení světové geografické společnosti Indie Suez Anglie Jemen Japonsko Singapur USA
popis jednotlivých zkoušek: ad 1) oběd v Číně - hůlkami přendavat korálky ad 2) návštěva cirkusu balancování tyčí na prstu, žonglování třema míčkama, stojka, výmyk na síť, točit obručí, chodit po provaze (kládě), proběhnout obručí stačí splnit jen 4 (pro mladší) a 5 (pro starší) ad 3) povolení celosvětové cestovatelské komory k vykonání cesty kolem světa (práce s atlasem a turistickou mapou) ad 4) ranní ponor v Ganze - 3x ráno na minutu ponořit po krk ad 5) lodní uzly - skupina uzlů pro starší a mladší, z nich si každý vylosuje 3 a uváže ad 6) hra z Reformního Klubu - hlavolam ad 7) ztraceni v Arábii - azimut - lístečky s písmeny v území, každý si vylosuje slovo, musí naměřit azimut, jak jde to slovo po sobě, na začátku se naměří třeba deset slov, mladší děti míňpísmenný slova, bude určená tolerance azimutu, do které se musej vejít – (zkusit vymyslet trochu vtipná slova, pro nejmenší 3 písmená, pak skupinu 4 písmených a pro starší 5 písmená) ad 8) origamy - skládání origamů, zadané tvary, na nástěnce budou vyset postupy ad 9) Tsunamy vlna - vysypat kufr na postel a do časovýho limitu zabalit kufr ad 10) noční cesta napříč USA - nošení namalovaného kamene do lesa ke svíčce (tempera přestříkaná lakem na vlasy), každý si nejprve musí namalovat svůj kámen temperama, pak večer zanést ke studánce, cesta vyznačená odrazkami vízum
vízum
ČÍNA
potvrzení
SVĚTOVÉ GEOGRAFICKÉ SPOLEČNOSTI
jméno:________________________________
jméno:________________________________
jméno:________________________________
vydáno dne:_______________
vydáno dne:_______________
vydáno dne:_______________
kde: KOCOURKÁČ FOTO
HONKONG
kde: KOCOURKÁČ
kým:______________
FOTO
platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
kde: KOCOURKÁČ
kým:______________
FOTO
platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
kým:______________ platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
podpis držitele:
podpis držitele:
podpis držitele:
______________
______________
______________
_
_
_
vízum
vízum
INDIE jméno:________________________________ vydáno dne:_______________
FOTO
vízum
USA
JAPONSKO
jméno:________________________________
jméno:________________________________
vydáno dne:_______________
vydáno dne:_______________
kde: KOCOURKÁČ
kde: KOCOURKÁČ
kým:______________
kým:______________
kde: KOCOURKÁČ FOTO
kým:______________
FOTO platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
vízum
platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
podpis držitele:
podpis držitele:
podpis držitele:
______________
______________
______________
_
_
_
vízum
JEMEN jméno:________________________________ vydáno dne:_______________ kde: KOCOURKÁČ
FOTO
SINGAPUR
vízum
ANGLIE
jméno:________________________________
jméno:________________________________
vydáno dne:_______________
vydáno dne:_______________
kde: KOCOURKÁČ FOTO
kým:______________ platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
vízum
platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
kde: KOCOURKÁČ
kým:______________
FOTO
platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
kým:______________ platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009
podpis držitele:
podpis držitele:
podpis držitele:
______________
______________
______________
_
_
_
SUEZ jméno:________________________________ vydáno dne:_______________ kde: KOCOURKÁČ
FOTO
kým:______________ platnost: 11.7. 2008 – 31.7. 2009 podpis držitele: ______________ _
Ranní sběr kostiček: Velmi osvědčený způsob rychlého vyhrabaní ze spacáků, je ranní sběr kostiček. Polystyrenové kostičky (asi tak 130 ks) jsou ráno před budíčkem rozházeny po táboře. Jedna strana je vždy tematicky polepená obrázky, na druhé straně je bodová hodnota. Letos byly na kostičkách vlajky zemí světa. Více bodované byly ty, kterými pan Fogg na své cestě kolem světa projížděl. Další body družstvo mohlo získat za správné určení vlajky.
Ranní hymna: Rannímu sběru ale vždy předchází ranní píseň – táborová hymna. Text letošní byl následující: 1. Všechno máme zabalený salám, mapu, čepici.. K dlouhé cestě připravený Jarda chystá slepici Ref.
Už se jede a dny letí času není vážně moc, kdo se bojí ať tu sedí nechcem volat o pomoc
2.
Balónem se vznesem k nebi zbytek lodí doplujem Chceme objet celou Zemi hrozně rádi cestujem
Ref. 3.
Navštívíme spoustu zemí nové lidi poznáme Až začneme být unavení domů zpět se vydáme
Ref. Pokřik pro výdej jídla: „Prosíme vás velice, nadzvedněte poklice!!!“ Divadlo: každé družstvo si vylosovalo téma a divadelní formu svého představení (obzvlášť opera měla obrovský úspěch☺ )
Pamětní list:
Šek reformního klubu/reform club cheque
Zaplaťte za tento šek / Pay against this cheque ČÁSTKU/THE SUM OF:
20 000
(slovy dvacettisíc) liber
Katka Veselská
KOMU/TO: MÍSTO A DATUM VYSTAVENÍ/PLACE AND DATE: Kocourkův mlýn 20.7.2008 PODPIS/AUTHORIZED SIGNATURE: Sir A. J. Smith (director RK)