BRAIN TRAINER Használati utasítás és játékszabályok
1. Tartalomjegyzék 1. 2.
Tartalomjegyzék ........................................2 Fontos információ ......................................4 2.1. Biztonsági utasítások.................................4 2.1.1. Az elemek kezelése ..............................5 2.1.2. Az elemek behelyezése ........................6 2.2. Tisztítás és ápolás .....................................6 2.3. A termék tartalma ......................................7 3. A készülék leírása......................................7 3.1. Ház, kijelző és működés............................8 4. Játék a készülékkel....................................9 4.1. A készülék beállítása.................................9 4.2. A billentyűk működése részletesen .........10 4.2.1. Kontraszt, háttérvilágítás és hang.......10 4.2.2. ESC kilépés ikon .................................10 4.2.3. ? Súgó menü .......................................10 4.2.4. A ¦ időzítő óra és játékszünet ...........11 4.2.5. 123 játékszabályok leírása..................11 4.2.6. ☺ pontrendszer..................................12 4.2.7. ABC felhasználói név menü ................13 4.2.8. xNyelv kiválasztása ..........................14 4.2.9. Reset gomb .........................................16 4.3. A játékok kiválasztása .............................16 5. A játékok leírása ......................................16 5.1. Logikai feladatok......................................16 5.1.1. SuDoku-9 ............................................16 5.1.2. SuDoku-6 ............................................17 5.1.3. Latin4zet..............................................17 5.1.4. 8-Puzzle ..............................................18 5.1.5. Hanoi ...................................................18 2 / 30
5.1.6. Kód ......................................................19 5.1.7. Csere...................................................20 5.2. Matematikai feladatok..............................20 5.2.1. Sorok ...................................................20 5.2.2. Matekpróba .........................................20 5.2.3. Piramis ................................................21 5.2.4. Számold ..............................................21 5.2.5. Nagyobb ..............................................21 5.2.6. Esőcsepp.............................................21 5.2.7. Faktor ..................................................22 5.2.8. = 100 ...................................................22 5.3. Memória feladatok ...................................22 5.3.1. Öt szám ...............................................22 5.3.2. Betűpár................................................23 5.3.3. Jelek ....................................................23 5.3.4. Minták..................................................24 5.3.5. Még egy...............................................24 5.3.6. Hány? ..................................................24 5.3.7. Kövess.................................................24 5.4. Gyorsasági feladatok...............................25 5.4.1. 3 lap.....................................................25 5.4.2. Keresd .................................................26 5.4.3. Kapd el ................................................26 5.4.4. Óriások ................................................26 5.4.5. Buborékok ...........................................27 5.4.6. Csillagok..............................................27 5.4.7. Cica-e? ................................................28 5.4.8. Páros-e?..............................................28 6. Kidobás....................................................29 7. Garancia és szerviz .................................30 3 / 30
2. Fontos információ A készülék használatba vétele előtt olvassa el és tartsa be a biztonsági és használati utasításokat, és mindig tartsa a készülék mellett további felhasználás céljából. Ha átadná a készüléket más felhasználónak, kérjük, adja át vele együtt ezeket az utasításokat is.
2.1. Biztonsági utasítások •
• •
•
•
Vigyázat! Nem alkalmas 3 éven aluli kisgyermekek számára az apró alkatrészek miatt! A készülékről apró alkatrészek válhatnak le, és a gyermek lenyelheti. Tartsa távol az eszközt csecsemőktől és kisgyermekektől. Kérjük, a csomagolótasakokat és fóliákat tartsa távol csecsemőktől és kisgyermekektől a fulladásveszély miatt! Ne tegye ki a készüléket hő hatásának, például ne tegye radiátor tetejére, vagy ne tegye ki közvetlen napsütés vagy bármilyen nedvesség hatásának, nehogy károsodjon. Ne használja a készüléket mágneses mezőket keltő vagy elektromágneses sugárzást okozó más eszközökön, vagy közelében, például TV-n, hangszórókon, mobiltelefon, WLAN eszközök stb. mellett, mert ez zavart okozhat. Soha ne próbálja meg felnyitni a készüléket, mivel nem tartalmaz semmilyen karbantartást igénylő alkatrészt. Ha a készülék mégis meghibásodna, kérjük, forduljon a szervizhez a megadott címen. 4 / 30
2.1.1. Az elemek kezelése Az elemek kezelésekor ügyeljen az alábbiakra: • Ne próbáljon meg nem újratölthető elemeket feltölteni. Robbanásveszély! • Az újratölthető elemeket csak felnőtt felügyelete mellett szabad tölteni. • Az újratölthető elemeket ki kell venni a játékból a feltöltés előtt. • Új elemek használatakor az előírt típusú elemeket használja, nem szabad egyszerre más típusú elemeket, vagy régi és új elemeket használni, és mindig egyszerre cserélje mindent. • Ne használjon együtt alkáli, normál (cink-karbon) és újratölthető elemeket. • Az elemek kisgyermekektől távol tartandók, tűzbe dobni, rövidre zárni, szétszedni tilos. • Új elemek behelyezése előtt szükség esetén tisztítsa meg az elem és a készülék érintkezőit. • Az elem saruit rövidre zárni tilos. • Ügyeljen a helyes polaritásra az elemek behelyezésekor. • Ne tegye ki az elemeket szélsőséges feltételeknek, például ne tegye radiátorra, és ne tegye ki közvetlen napsütés hatásának! Fokozott szivárgásveszély! • Haladéktalanul vegye ki az üres elemeket a készülékből. Fokozott szivárgásveszély! • Ügyeljen rá, hogy ne kerüljön a bőrére, a szemébe és a nyálkahártyájára. Ha bármilyen módon érintkezésbe került az elemben lévő 5 / 30
• •
folyadékkal, öblítse le az érintett területet bő vízzel, és haladéktalanul forduljon orvoshoz. Ha nem használja a készüléket hosszabb ideig, kérjük vegye ki az elemeket. Az elemeket csak felnőtt teheti be és cserélheti.
2.1.2. Az elemek behelyezése A Brain Trainerhez 3 db LR3 (AAA) elem szükséges. Nyissa fel az elemház tetejét a készülék hátoldalán egy csavarhúzóval és tegye be az elemeket. Ügyeljen a + és – pólusokra. Az optimális teljesítmény érdekében alkáli elemeket ajánlunk. Tegye vissza a fedelet. Ha a kijelző nem működne azonnal az elemek behelyezése után, esetleg a RESET segítségével újra kell indítania a készüléket. Tegyen egy vékony tollat, vagy hasonló eszközt a készülék hátoldalán lévő újraindítási furatba. Megjegyzés: Amikor elemeket cserél, elvész az aktuális játék, s elvesznek a pontok, és a beírt felhasználói nevek is.
2.2. Tisztítás és ápolás Szükség esetén a készülék felületét enyhén nedves ruhával tisztítsa, ügyelve rá, hogy ne kerüljön bele 6 / 30
nedvesség. Oldószer, vagy súrolószer használata tilos, ez károsíthatja a felületet vagy a kijelzőt. A kijelzőt óvatosan kezelje, és szükség esetén csak száraz mikroszálas törlőkendővel tisztítsa.
2.3. A termék tartalma A doboz az alábbiakat tartalmazza: 1 Brain Trainer és stylus ceruza 3 db AAA típusú elem 1 példány használati utasítás és játékszabályok, valamint a garanciakártya Kérjük, ellenőrizze, hogy hiánytalan és sértetlen-e a készlet. Ha bármi panasza lenne, a vásárlás helyén tegyen panaszt.
3. A készülék leírása A BRAIN TRAINER 30 különböző játékra nyújt lehetőséget, matek, logikai, gyorsasági és memória játékokra. A nehézségi fokozat automatikusan nő a készségek javulása szerint. A játékos pontszáma mindig attól függ, mennyire sikeresen teljesíti a feladatot, milyen a játék nehézségi szintje, és játékos mennyi ideig játszik. Legfeljebb négyen használhatják, és versenyezhetnek egymással a legjobb pontszámok elérésére törekedve.
7 / 30
3.1. Ház, kijelző és működés
Hardver funkciók: 1 Érintőképernyő 2 Ki/be kapcsoló 3 Stylus ceruza az érintőképernyőhöz 4 Reset gomb 5 Elemház Az érintőképernyő ikonjai: ¦ Időzítő ikon: Megmutatja, mennyi idő maradt a feladat megoldására 123 Szabályok: A játékszabályok megtekintése Kontraszt: A kontraszt szint beállítása Háttérvilágítás: Az LCD világítás ki- és
bekapcsolása 2 Hang: A hang be- és kikapcsolása x Nyelv: A nyelv kiválasztása ☺ Intelligenciahányados: Az elért pontszám 8 / 30
ABC ESC ?
Felhasználói név: Az aktuális felhasználó módosítása Escape: Kilépés a játékból vagy almenüből Súgó: Súgó funkciók a játékokhoz.
4. Játék a készülékkel 4.1. A készülék beállítása A készülék első bekapcsolásakor a játékosnak ki kell választania a rendszer nyelvét. Most ezen a nyelven láthatók a szabályok, a menük és a feladatok. Válaszd ki a saját nyelved a stylus ceruzával való érintés útján. Most beléphetsz a felhasználói menübe. Ha egyedül játszol a készülékkel, nem kell megadnod a neved, hanem nyomd le közvetlenül az INDUL gombot. Ha valaki mással együtt szeretnéd használni a készüléket, akkor add meg a neved úgy, hogy a pontszámaid megfelelően tárolhatók legyenek. Legfeljebb négyen használhatják a készüléket. Kérjük, olvasd el a 4.2.7. fejezetet. Ha megadtad a neved, érintsd meg az INDUL gombot. A Brain Trainer készüléked most már használható.
9 / 30
4.2. A billentyűk működése részletesen 4.2.1. Kontraszt, háttérvilágítás és hang kontraszt ikon A megérintése hatására mindenkor megjelenik a kijelző kontrasztjának aktuális szintje 1-től 10-ig tartó skálán. Most érintsd meg a TÖBB vagy KEVESEBB gombot a kontraszt szintje módosításához, majd az OK gombot az új kontraszt szint rögzítéséhez.
Háttérvilágítás ikon Ha bármikor megérinted a ikont, ez be- vagy kikapcsolja a háttérvilágítást. 2Hang ikon Ha bármikor megérinted a 2ikont, ez be- vagy kikapcsolja a hangot. 4.2.2. ESC kilépés ikon Ha bármikor megérinted az ESC ikont, ez a sorban következő menüt mutatja. Például, ha megérinted az ESC-t játék közben, az Activity menüt fogod látni (úgy, hogy villog az aktuális játék); és így tovább. 4.2.3. ? Súgó menü Ha játék közben megérinted a ?-t, megjelenik a súgó menü. Az alábbi opciók lehetségesek: A „SZABÁLY” a játékszabályokat mutatja. A „MI ATEENDŐ” azt, hogy kell játszani. 10 / 30
Az „IDŐ” másodpercben mutatja, meddig játszhatsz a legkönnyebb és a legnehezebb szinten. Egyes játékoknál van „TIPP” opció is, amely segít rátalálni a következő lépésre (nincs mindegyiknél – a legtöbb logikai játék esetén, valamint a Piramis és az Öt szám játékban igen). Ne feledd, hogy a TIPP használata befolyásolja a pontszámaid – minél többet használod, annál kevesebb pontod lesz a következő játékokban. Nyomd le újra a ?-t, hogy visszatérj a Súgó főmenübe, nyomd le az ESC-t, hogy visszatérj az adott játékhoz. Amikor a nyelvet választod ki, vagy a játékot kiválasztó menükben vagy, a ? ikon nem működik. 4.2.4. A ¦ időzítő óra és játékszünet A feladatokban látod az ¦ időzítő ikont és a függőleges „időjelzőt” a kijelző jobb oldalán, ez mutatja, hogy az adott időből eddig mennyit használtál el. A játéktól és az adott nehézségi foktól függően minden játékban meghatározott idő áll rendelkezésedre. Leállíthatod a játékot az időjelző vagy az ¦ ikon megérintésével. Majd újraindíthatod a játékot, ha ezek bármelyikét újra megérinted. 4.2.5. 123 játékszabályok leírása Ha kipróbálsz egy feladatot, és tudni akarod, erre a feladatra milyen játékszabályok vonatkoznak, érintsd meg az 123 ikont, és a kijelzőn megjelennek a 11 / 30
játékszabályok. Az ESC visszalépsz a feladathoz.
ikon
megérintésével
4.2.6. ☺ pontrendszer A pont a becsült „intelligenciahányadosod”. Amikor elemeket cserélsz, vagy lenyomod a RESET-et, az inteligenciahányados 100-ra van beállítva. Ez 0-200 skálán az átlagos intelligenciahányadosnak felel meg. A BRAIN TRAINER-ed pontozási rendszere mindegyik játék és mindegyik felhasználó esetében eltárolja a pontszámokat. A pontok az utolsó elemcsere vagy a RESET utolsó lenyomása óta játszott első játéktól kezdve gyűlnek. Mindig látod az átlag pontszámot a megfelelő játékban vagy kategóriában, így követheted a fejlődésed. A JELENLEGI és a MIND alatt találod ezeket. (A LEGJOBB nem látható ebben a változatban, mindig csak ez - - -). Ha megérinted a ☺ ikont, a kijelzőn megjelenik a „Pont” menü, ez lehetőséget nyújt a játékok azon csoportja kiválasztására, amelyek pontszámait szeretnéd látni: logikai, matematikai, memória vagy gyorsasági. E négy csoport átlaga ebben a változatban nem látható – ld. a megfelelő kategóriákat, hogy megkapd mindegyik kategóriára az átlagos teljesítményed. Például, a logikai pontokat a logikai játékok pontszámainak menüjén látod: SuDoku 9, SuDoku 6, Latin4zet stb. (MEGJEGYZÉS: A játékhoz a 12 / 30
pontszámok kijelzése akkor is látható, amikor éppen befejezted az e játékhoz tartozó feladatsort:) Ha e menüben megérinted valamelyik játékot, ez új képernyőt hív be, s mutatja az adott játékhoz tartozó pontszámokat. Akkor érintsd meg az ÁTLAG-ot, hogy lásd, az összes logikai játékban milyen átlagot értél el. Ezen a képernyőn még három menüopciót találsz: EGYÉB, a többi játékos pontszámait mutatja (ha a játékosok adatbázisába egynél több nevet írtál be); VÁLT, átváltja a kijelzőt, hogy e csoportban más játék pontszámait mutassa; FOLYTAT, kiléptet a pontszámok kijelzéséből és visszaléptet az aktuális játékba. Ne feledd, hogy a TIPP használata csökkenti a pontszámaid az e sorozat következő játékaiban, különösen, ha a TIPP-et többször is használod ugyanabban a játékban. 4.2.7. ABC felhasználói név menü Ez a menü lehetővé teszi, hogy megadj legfeljebb négy nevet, így a BRAIN TRAINER-ed megjegyzi több felhasználó pontszámait is. A kijelzőn négy sor látható így: --------------------------------és vagy az OK vagy az INDUL. 13 / 30
A felhasználói név megadása vagy módosítása Válaszd ki a 4 nyílás egyikét a sor megérintésével. Ekkor elkezd villogni. Érintsd meg újra ugyanazt a sort, és a betűk ABC sorban megjelennek, így megadhatod az új nevet, vagy módosíthatod a meglévőt. Most érintsd meg a betűket a kijelző alsó részén, hogy megadj egy legfeljebb 9 betűből álló nevet. A kijelző jobb alsó sarkában lévő Å-vel egy-egy betűt törölhetsz. A név megadása vagy módosítása után érintsd meg az OK-t, hogy elmentsd a nevet. Ha nem adtál meg nevet, vagy csak egy nevet adtál meg, akkor a BRAIN TRAINER azt feltételezi, hogy minden pontszám és intelligenciahányados számítás csak egy felhasználóra vonatkozik. A játék indítása egy adott felhasználóval A játék egy adott felhasználóval történő indításához érintsd meg a megfelelő felhasználói nevet. Most elkezd villogni. Most nyomd le a START-ot, hogy megerősítsd a felhasználói nevet, és visszatérj a játékokhoz. Ne feledd, hogy minden név, információ és pontszám törlődik a Brain Trainer memóriájából, amikor elemeket cserélsz, vagy lenyomod a RESET-et. 4.2.8. xNyelv kiválasztása Ha bármikor megérinted a x ikont, megjelenik a nyelv menü, és választhatsz 22 nyelv közül. Amikor 14 / 30
megjelenik a nyelv menü, az éppen kiválasztott nyelv villog. Érintsd meg a nyilakat a lefelé és felfelé gördítéshez. Érints meg egy nyelvet, hogy kiválaszd, és minden szöveg a kiválasztott nyelven jelenik meg. A választható nyelvek listája a következő: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.
Nyelv német angol holland francia finn svéd norvég dán lengyel cseh szlovák magyar szlovén spanyol olasz portugál horvát román bolgár görög orosz török
Kijelző Deutsch English Nederl Français Suomi Svenska Norsk Dansk Polski čeština Slovensky magyar Slovensko Español Italiano Português Hrvatski Română Български ΕΛΛΗΝΙΚΑ Русский Türkçe
15 / 30
4.2.9. Reset gomb A számítógépek néha nem működnek jól elektrosztatikus kisülés, elektromos interferencia, vagy elemcsere után. Ilyenkor egy vékony eszközt kell benyomni a RESET nyílásba a számítógép hátoldalán, és nyomni kell kb. 1 másodpercig. Ez újraindítja a számítógépet, törli a memóriát, és visszaállítja a számítógépet a normál állapotba. A RESET visszahelyezi a számítógépet az alapértelmezett állapotba. Ezt a funkciót olyankor kell használni, ha nem érthető, mi a probléma.
4.3. A játékok kiválasztása A BRAIN TRAINER 30 különböző játékra nyújt lehetőséget, négy kategóriában: logikai, matematikai, memória és gyorsaság. Válassz egy kategóriát, hogy belépj az almenübe. Itt láthatod magukat a játékokat. Érintsd meg a játék nevét, hogy elindítsd a megfelelő játékot.
5. A játékok leírása 5.1. Logikai feladatok 5.1.1. SuDoku-9 Megjelenik a 9x9-es SuDoku hálózat. Az LCD kijelző alsó részén 1-től 9-ig láthatók a számok, ezt arra kell használni, hogy jelezd, mely számokat kívánsz betenni a hálózat üres helyeire. Tetszés szerint 16 / 30
használhatod a Å Å és Æ Æ szimbólumokat a hátra- és előrelépéshez. A hálózatba a szám behelyezése céljából érintsd meg a számot, majd bármilyen üres helyet a hálózatban, vagy érints meg előbb egy üres négyzetet (az adott helyen egy szimbólum mutatja), majd a számot. Kitörölhetsz egy már behelyezett számot úgy, hogy megérinted ezt a számot a hálózatban, ekkor villog, majd eltűnik. Ha megérintesz egy számot, amely már benne volt a hálózatban a feladat kezdetén, ez nem jár semmilyen hatással. Ha megérinted a VÉGE feliratot annak jelzésére, hogy véleményed szerint teljesítetted a játékot, vagy fel akarod adni, kapsz 1 pontot minden egyes megfelelő rendben elhelyezett számra, de elveszítesz 2 pontot minden rosszul behelyezett szám esetén. (Az adott feladatban az összpontszám nem lehet 0-nál kevesebb.) 5.1.2. SuDoku-6 A játék ugyanúgy működik, mint a SuDoku-9, de gyorsabb, és könnyebb megoldani. 5.1.3. Latin4zet A hálózatban ezek a négyzetek különböző méretűek: 3x3, 4x4 és 5x5. Kezdetben már bizonyos számok meg vannak adva. A feladat az, hogy kitöltsd a hálózatban az üres négyzeteket úgy, hogy minden 17 / 30
szám 1-től a hálózat méretéig megjelenjen minden sorban és minden oszlopban. A játék menete ugyanaz, mint a SuDoku-9 és a SuDoku-6 esetén. 5.1.4. 8-Puzzle A hálózatban 1-től 8-ig láthatók a számok, és van egy üres négyzet. A feladat az, hogy egyesével el kell csúsztatni a számokat az üres négyzetre, amíg elérhető a célnak megfelelő elrendezés: 1 2 3 8 4 7 6 5 A számjegynek az üres helyre való mozgatásához egyszerűen érintsd meg az üres négyzet melletti számot. Tetszés szerint használhatod a Å és Æ szimbólumokat a vissza- és előrelépéshez. A feladatban a pontszámod attól függ, milyen jól haladsz előre a puzzle megoldásában, és mennyi időt használtál el. 5.1.5. Hanoi Három tartó látható, mindegyiken van 0 és 6 közötti számú tárcsa. A feladat az, hogy egyenként tedd át a tárcsákat, amíg össze nem gyűjtöd mindet a jobb szélső tartón. Ezeket úgy kell nagyság szerint a tartóra tenni, hogy a legnagyobb tárcsa legyen alul. A feladat során soha nem lehet nagyobb tárcsát kisebbre helyezni. Tetszés szerint használhatod a Å és Æ nyilakat a visszalépéshez és előrelépéshez. 18 / 30
A tárcsa mozgatásához csak érintsd meg a tárcsát vagy a tartóját. Ha a tárcsa szabályosan csak egyszer mozdítható, a BRAIN TRAINER ezt megteszi. Ha a tárcsa szabályosan kétféleképpen is mozdítható, a tárcsa addig villog, amíg megérinted valamelyik tartót, amelyre szabályosan áttehető, és ekkor oda átkerül. Ha megérintesz egy tárcsát, amely nem mozdítható (a szabályok szerint), ez nem jár semmilyen hatással. A feladatban elérhető pontszámod attól függ, mennyire sikeresen oldod meg a feladatot, és mennyi időt használtál el. 5.1.6. Kód Ebben a játékban megpróbálsz kitalálni egy hárombetűs „kódot”. A feladat elején az LCD kijelzőn ez látod: és az alsó sorokban néhány betű van. A találgatáshoz érints meg betűket az alsó sorokban. Amint megérinted azokat, megjelennek a sorban a – jelek helyén. Amikor befejezted a találgatást, az LCD valami ilyesmit mutat: 91 =2 Ez azt jelenti, hogy a találatodban az egyik betű teljesen jó, és a találatodban két betű szintén szerepel a kódban, de nem azon a helyen, ahogy kitaláltad. Például, ha a kód ABC, és a te találatod ACB, akkor ez közli veled, hogy a találatodban az egyik betű teljesen jó (az „A” a megfelelő betű a megfelelő 19 / 30
helyen), és hogy a találatodban két betű szintén szerepel a kódban, de nem az általad kitalált helyen (mert a „B” és a „C” a találatodban a megfelelő betű, de rossz helyen). Egy kis szünet után a kijelzőn látható információ lefelé mozdul két sorral, és a - - - újra megjelenik felül. A ↑ és ↓ nyilakkal gördítheted a képernyőt felfelé vagy lefelé, hogy végighaladj a korábbi találatok listáján. 5.1.7. Csere Ebben a játékban számjegy párokat látsz, amelyeket páronként kell cserélni. A számpár cseréjéhez egyszerűen érintsd meg mind a kettőt. A feladat célja az, hogy minden számjegy emelkedő sorrendbe legyen helyezve.
5.2. Matematikai feladatok 5.2.1. Sorok Hét szám jelenik meg a sorban, ezen belül egy ??? (villog) egy hiányzó szám helyén. A kijelző alján látható négy választási lehetőségből érintsd meg azt, amelyik szerinted a hiányzó szám,. 5.2.2. Matekpróba Az LCD felső soraiban számítások készlete látható, a végén: = ??? Végezd el a számításokat az adott sorrendben, majd érintsd meg a számot, amelyik szerinted a helyes 20 / 30
válasz. Ne feledd, hogy annyi „?” szimbólum van, amennyi a helyes válaszban a számjegyek száma. 5.2.3.
Piramis
Látni fogsz egy piramist benne számokkal és ∗ szimbólumokkal. A piramisban minden helyen (a ∗ szimbólumok esetében is) olyan szám van, amely kiszámítható a közvetlenül alatta lévő két szám összegéből (egy alatta és balra, s egy alatta és jobbra). Számítsd ki a piramis tetején lévő számot. 5.2.4. Számold Próbálj kitalálni egy célszámot néhány adott számból és + - x és ÷ műveletekből. Mindegyik adott számot fel kell használni egyszer, és csak egyetlen egyszer (még akkor is, ha a cél elérhető enélkül is). Miután elkezded, visszavehetsz számokat és szimbólumokat a ÅÅ szimbólum segítségével, és aztán előreléphetsz újra a ÆÆ szimbólum segítségével. 5.2.5. Nagyobb Két aritmetikai kifejezést látsz. El kell döntened, a kettő közül melyik nagyobb. 5.2.6. Esőcsepp Különböző számok láthatók. Elég gyorsan mozognak lefelé, de amikor a szám eltűnik alul, azonnal újra megjelenik felül. Így a feladat során minden szám megjelenik, de lefelé halad, mint az esőcseppek. Meg 21 / 30
kell próbálnod összeadni minden számot, és megadni az összegüket. 5.2.7. Faktor A „cél” szám az LCD közepén látható. Az a feladatod, hogy eldöntsd, a négy lehetőség közül (amelyek az alsó sarokban láthatók), melyik a célszám faktora, azaz melyikkel osztható. 5.2.8. = 100 Egy aritmetikai kifejezés látható „?” szimbólummal mindegyik + - x és ÷ szimbólum helyén. Az a feladatod, hogy eldöntsd milyen szimbólum kerül a kérdőjelek helyére úgy, hogy a számítás eredménye pontosan 100 legyen. Miután a helyére tetted a szimbólumot, megváltoztathatod a szimbólum megérintésével, és azután egy másik kiválasztásával.
5.3. Memória feladatok 5.3.1. Öt szám A kijelzőn ötös csoportokban jelennek meg a számsorok. Egy idő után a számok eltűnnek, és az a feladat, hogy sorban megnevezd ezeket. Ha az idő letelte előtt kész vagy rá, hogy visszaidézd a számokat, csak érintsd meg a KÉSZ-t. A számsor eltűnése után érintsd meg az alsó sorokban lévő valamelyik számot, hogy kicseréld a következő „-” jelet a sorban. Módosíthatsz egy 22 / 30
számot, amelyet már betettél a választerületre, ha megérinted, akkor elkezd villogni. Ha ekkor megérintesz egy számot az alsó sorokból, ezzel kicserélheted a fent villogó számot. Ha úgy gondolod, hogy a megadott idő letelte előtt befejezted a feladatot, érintsd meg a VÉGE feliratot. Ha nem emlékszel jól a teljes sorozatra, újra megjelenik a jó sorozat, de villog az első rossz szám. 5.3.2. Betűpár Több „-“ szimbólum jelenik meg, mindegyik az abc egyik betűjét képviseli. A feladatod az, hogy e szimbólumok közül kettőt egyszerre „átváltoztass” érintéssel, ekkor ezek rövid időre kicserélődnek a betűikkel. Ha a két betű azonos, akkor a betűpár „össze lett gyűjtve”. Eltűnnek a kijelzőről, és kapsz egy memóriapontot. Ha az átváltoztatott betűk nem azonosak, akkor a betűk visszaváltoznak „-“-re és újabb párt kell kipróbálnod. Az adott időn belül próbáld meg összegyűjteni az összes párt. 5.3.3. Jelek Több jel megjelenik az LCD felső részén, s mind körben forog. Amikor megállnak, hamarosan el is tűnnek, és akkor négy szám (a lehetséges válaszok) megjelennek az alsó sorokban. A feladatod az, hogy jelezd, hány különböző jel volt a kijelzőn. Itt most a legnagyobb kihívás az, hogy emlékezned kell, vajon a jelet láttad-e az LCD-n máshol – nem elég pusztán 23 / 30
csak összeszámolni, hogy hány jel volt összesen a kijelzőn. 5.3.4. Minták Néhány másodpercig egy mintát látsz a kijelzőn. Ez a minta akkor eltűnik, és négy választási lehetőséged lesz. Válassz ki egy olyan mintát, amely szerinted teljesen megegyezik az eredetivel. 5.3.5. Még egy Betűk sora jelenik meg az LCD-n egyenként. Azután egy rövid idő múlva egyszerre mind eltűnnek, és a helyükbe lép egy betűsor az eredeti sort kiegészítő új betűvel. A feladatod most az, hogy megérintsd az új betűt. 5.3.6. Hány? Betűk sora jelenik meg az LCD-n egyenként. Amikor a sor kész, a kijelzőn például az alábi látható: Hány M ? A feladatod az, hogy a négy lehetséges válaszból az egyik megérintésével megjelöld, a kért betű hányszor jelent meg a sorban. 5.3.7. Kövess Egy pálcikaember látható a kijelzőn, és rendszeres időközönként más irányba mozog. A mozgási folyamat 24 / 30
minden szakaszában a lépések iránya és száma látható a kijelzőn. Az emberke villog, amikor eléri a célt, és látható (nem villogva) az eredeti helyén is, amíg próbálsz emlékezni arra, hogy milyen utat járt be. Ekkor az LCD-n ez látható: 1 2 3 4 ↑ 5 6 7 8 ← → Emberke ↓ A feladatod az, hogy jelezd az emberke által megtett lépéseket a végső céljáig. Az útjának minden egyes szakasza jelzésére ki kell választanod a négy irányjelző szimbólum egyikét, és a lépések számát (mindegyik irányban). Akkor érintsd meg az emberkét a számok alatt, ekkor lépésenként halad az általad kiválasztott irányban, és megtesz annyi lépést, amennyit választasz. Ha helyesen választottad ki a mozgást, ugyanígy kell jelezned az emberke következő lépését is.
5.4. Gyorsasági feladatok 5.4.1. 3 lap Három „kártya” látható a kijelzőn. Az egyiken van egy „!” jel, és a másik kettőn X betű. Néhány másodperc múltán a kártyák „felfordulnak” és többször cserélődnek.
25 / 30
Amikor minden csere befejeződött, három villogó ? jel jelenik meg a három kártya alatt, és meg kell érintened az egyik kártyát vagy a ? jelet alatta, hogy kitaláld, szerinted melyiken van a ? jel. Ekkor láthatod mind a három kártyát. 5.4.2. Keresd A kijelzőn kilenc betű látható egy vagy több sorban. A kijelzőn az egyik betű is látható (villog) az alsó sorban, például: Keresd H-t Próbáld megkeresni a megfelelő betűt a kilenc betűből álló sorokban, és minél gyorsabban érintsd meg. 5.4.3. Kapd el A jelek váltakozva jelennek meg más helyeken az LCD felső soraiban. Néhány másodperc múltán az egyik jel rövid időre átvált villogó F jelre. A feladatod az, hogy megérintsd mindegyik F jelet, mielőtt abbamarad a villogás. 5.4.4. Óriások Öt „ember” látható az alsó sorban. Rendszeres időközönként minden ember magassága nő. Amikor megérinted az ember fejét, a lába visszahúzódik. Ugyanakkor az összes többi nőni kezd a szokásosnál egy nagyságrenddel nagyobb mértékben. Ha a fején kívül bárhol érinted az embert, az nem jár semmilyen hatással. 26 / 30
Próbáld megakadályozni, hogy bármelyikük óriássá nőjön (elérje az LCD tetejét.) E játék alatt az időjelző nem látható. 5.4.5. Buborékok A feladat elején a kijelzőn 9 „buborékot” látsz. Minden buborék rendszeres időközönként összehúzódik. Amikor megérinted a buborék belsejét, az újra kiterjed az eredeti méretére. Minden második alkalommal pedig a kijelzőn minden második buborék a szokásos kétszeresével húzódik össze. A feladatod az, hogy megóvd a buborékokat a teljes eltűnéstől. Ha a buborék teljesen eltűnik, egy új jelenik meg helyette. E játék alatt az időjelző nem látható. 5.4.6. Csillagok Egy „csillag” rövid időre megjelenik az LCD véletlenszerűen kiválasztott részén. A feladatod az, hogy megpróbáld megérinteni a csillagot, amíg még látható. Aztán eltűnik. Egy kis idő után, függetlenül attól, hogy sikerült-e elkapnod egy csillagot, egy új csillag jelenik meg. A folyamat 20 csillagig ismétlődik.
27 / 30
5.4.7. Cica-e? Rövid időre megjelenik egy cica vagy kutya képe az LCD véletlenszerűen kiválasztott részén. Ha ez cica, próbáld meg elkapni, mielőtt eltűnik. Ha kutya, akkor nem szabad megérintened. A folyamat 20 cicáig és 20 kutyáig ismétlődik. Egy gyorsasági pontot kapsz minden elkapott cicára, de egy gyorsasági pontot veszítesz minden megérintett kutya után. (A gyorsasági pontjaid összege nem lehet negatív.) 5.4.8. Páros-e? Rövid időre megjelenik egy szám az LCD véletlenszerűen kiválasztott részén. Attól függően, hogy páros vagy páratlan, próbáld meg megérinteni az PÁRATLAN, vagy a PÁROS szót, mielőtt a szám eltűnik. A folyamat 20 számig ismétlődik. Egy gyorsasági pontot kapsz minden helyesen megérintett szó után, de egy gyorsasági pontot veszítesz, minden helytelen szó után. (A gyorsasági pontjaid összege nem lehet negatív).
28 / 30
6. Kidobás Minden csomagolóanyagot környezetbarát módon kell kidobni az újrahasznosítás lehetőségének biztosításával. Az elemek nem dobhatók ki a szokásos háztartási hulladékkal. Célszerű elvinni a használt elemeket a begyűjtő-pontokra, vagy a hulladék-feldolgozó telephelyekre. Az EU 2002/96 irányelve szerint a készüléket az élettartama végén megfelelő módon kell megsemmisíteni. Minden újrahasznosítható anyagot újra kell hasznosítani, a környezet károsítása nélkül. A helyi önkormányzati vagy hulladékkezelő szervezet további információval szolgálhat. Fejlesztő, tervező és forgalmazó: MILLENNIUM 2000 GmbH Heisenbergbogen 1 D-85609 Aschheim-Dornach Kérjük, látogass el az internetes oldalunkra: www.millennium2000.de
29 / 30
7. Garancia és szerviz A garanciális feltételek, a garancia kezelése, valamint a további szervizre vonatkozó információ megtalálható a készülékhez mellékelt külön garanciakártyán. Panasz esetén a szervizhez kell fordulni a megadott címen. A garanciakártya elveszítése esetén a németországi irodával lehet felvenni a kapcsolatot telefonon vagy a weboldalunkon: Telefon: Weboldal:
0049 – 89 – 29 00 35 0 www.millennium2000.de
Szervizcím :
Millennium 2000 GmbH – Service-Abteilung – Heisenbergbogen 1 D-85609 Aschheim Németország
E termék megfelel az alábbi EU irányelvek követelményeinek: 88/378/EWG (játék irányelv) és 2004/108/EG (EMV irányelv) A műszaki termékspecifikáció előzetes értesítés nélkül változhat.
30 / 30