Bohuslav Blažek
BLUDIŠTĚ POČÍTAČOVÝCH HER
MLADÁ FRONTA Praha 1990
© Bohuslav Blažek, 1990 Illustrations © Bohuslav Blažek, 1990 ISBN 80-204-0204-7
Poděkování Beznadějně bych zabloudil v bludišti
počítačových staršímu
mých synů Kryštofa (11) a Filipa (14). Tomu návrh písma provedl
Filips, jímž je kniha vysázena.
programem
Printfox
Art s
Studio
využitím
programem
Commodore 64 tiskárnou
ve
obrázků
Library, úvodní titulky programem editován
a
jako
i za jsem
případech
Printfox
GeoPaint. Text je
StarTexter a vysázen
nebýt
Ilustrace dvou
z
her
děkuji
camera
pro
počítač
ready
podklad
Citizen 120 D. B.B.
Přírůstek do rodiny který
Najděte nejméně jeden význam,
by
bylo
možno
dosadit
v následujících větách za X tak, aby byly všechny pravdivé: * Když má přijít X do
rodiny,
v bytě nastává stěhování a shání se
hledá
se
speciální
pro
něj
umístění,
nábytek,
který
by
vyhovoval jeho rozměrům a potřebám. jde
* Dalo by se říci, že před X
v rodině
všechno
stranou,
alespoň v prvních dnech, týdnech a měsících. * Mnozí členové rodiny na X
a pozornost
mu
věnovanou
silně
žárlí. * Ačkoli X vůbec nic
nezná,
neumí
mluvit
idiot, všichni kolem něho poskakují plni údivu
a je
a nad
to
vlastně
každým
jeho
novým projevem propukají v nadšení. * Zejména některým členům rodiny zabere X veškerý volný čas. * Každá návštěva, která přijde, se musí jít ze
všeho
nejdřív
obdivovat X. * Ačkoli jeho energetická spotřeba je ve srovnání členy rodiny poměrně malá, je neuvěřitelné, co
všechno
potřeba zakoupit. * Přítomnost X finančně pocítí celá rodina.
s ostatními je
pro
X
8 * X je ale také cestou, jak se
seznámit
s jinými
zajímavými
rodinami, které si v přibližně stejné době pořídily X. s jeho
* Přes různé útrapy spojené svého X hrda,
neboť
má
pocit,
že
tím
příchodem
je
učinila
něco
rodina pro
na
svou
budoucnost.
Přestože se našlo deset sémantických kontextů, ve kterých jsou počítač"
významy „novorozenec" a „malý
plně
zaměnitelné,
nechci
tvrdit, že bychom jednoho druhým mohli nebo dokonce měli zaměňovat. Stačí si jen zkusit oba tyto pojmy dosadit do věty: * Několikrát za den se X samovolně pokálí, a je proto nutné ho každý večer vykoupat... Pro prvních deset vět lze ovšem najít pojem, který zahrne podvýznamy: je to „přírůstek do rodiny". Malý počítač něco víc než jenom nová, drahá, v ě c,
narušující
jako
zajímavá,
třeba
poruchová
gramofón,
nesporně
oba je
nebo
poklid
magnetofón
nebo
videorekordér: je to nepochybně b y t o s t, byť ne zcela živá. Zásadně důležité přitom je, že se nejedná o počítač vůbec, ale o počítač m a l ý. Ne tedy o kolos z úřadu nebo výzkumného ústavu a pravda
ani
o trpasličí
kapesní
kalkulačku
nebo
dokonce
9 mikroprocesor: schopnost stát se bytostí skoro
živou
má
a přitom
podivuhodně
výstižnými
názvy:
počítač
z celého s jímavými
počítačového spektra právě jen toto „člověčí" mezipásmo
d o m á c í
a počítač o s o b n í. pouze
Tím, co počítači dodává povahy bytosti, není tedy které
výpočetní schopnost, ba ani divy,
předvádí.
Ty
jeho
supervelké
nebo supermalé dokáží nepochybně větší kouzla - ale také proto jsou ať
vlastně už za hranicemi lidské imaginace a stávají se něčím
už
podmanivě nebo hrozivě neosobním. jen
Rozhodně by jim k jejich triumfu nestačilo
to,
dají
prostorově malé, tedy že se vejdou do bytu, ba
se
ve
ani to, že velkovýroba učinila jejich cenu alespoň jinde přístupnou
s průměrným
člověku
příjmem.
To
ve
fotoaparát nebo bicykl - a přestože oba
vše
svém
že
jsou
přenášet, světě
platí poli
i pro
působnosti zrodu
otevřely člověku celé nové světy, nestaly se příslibem
nové
kultury, tak jako domácí a osobní počítače. byl
Hlavní zdroj sociální přitažlivosti fotoaparátu a bicyklu co
v zásadě shodný: něco,
bylo
dotud
přístupné
jen
nepočetným
bohatým, tyto přístroje zpřístupnily nejširším vrstvám. Portrétovat se dávali panovníci a posléze i bohatší měšťané šanci přijít k portrétu (byť ne už d á t
-
fotoaparát
s e portrétovat
dal
umělcem)
i značně chudým. Podobně bicykl poskytl možnost vozit se (byť ne už n e c h a t
s e vozit) takřka všem.
Až potud platí podobnost s malými počítači: ty také cosi do té doby obecně nedostupného
vnášejí
do
obyčejných jen
a činí to osobním - není to však už
lidských
j e d n a
funkce jako portrétování osob nebo jejich
rychlý
domovů
specializovaná
pohyb
Malý počítač se nedá postihnout ani výčtem v š e c h
krajinou.
funkcí, které
zrovna umí - jako třeba hrát hry, psát, kreslit, tisknout, vytvářet v tom,
hudbu nebo počítat, neboť jeho podstata tkví jednak všemi těmito funkcemi provádí, a dále
jejich
výčet těchto funkcí, tak i rozsah nedá
předem
omezit:
neboť
a především
malý
možného
počítač
je
v tom,
co že
ovlivňování
vůči
se jak se
budoucnosti
radikálně o t e v ř e n ý. To, co bylo řečeno
o škále
funkcí,
platí
nepochybně
i pro
supervelké a supermalé počítače. Ty domácí a osobní však ve stopách fotoaparátu schopností,
a bicyklu tento
dokáží
v dějinách
tento
nevyčerpatelný
svazek
lidstva
bezprecedentně
schopný
univerzální instrument prométheovsky
ukrást
z Olympu
elit
všeho
10 druhu a dát ho do rukou obyčejnému
a to
člověku,
až
domů
a bez
podmínky vstoupit nejprve do kláštera, na vojnu nebo do zaměstnání, ne
projít školou nebo školením, ba ani jako ohlupujícímu
koníčku.
Dávají
propadnout
nám
„vše"
této
činnosti
a nechtějí
za
to
„nic"... Nebo za jejich služby platíme nějakou neviditelnou daň? V této knize bychom měli zkoumat, co vlastně nám malé počítače doopravdy dávají, když se omezíme na jejich funkci nejpřístupnější, nás
na hry, a co
to
vlastně
stojí.
Nebudou
podobách,
elektronické hry ve všech jejich
hračky.
automaty nebo malé přenosné elektronické zdát, že jde o tytéž
hry
-
mají
nás
zajímat
jako
I když
značně
často
tedy
například
herní
se
podobné
může
náměty,
postavy, pravidla, grafiku i zvukový doprovod -, zaměříme se hlavně na ty, které nám zpřístupňují malé počítače. Pokud
tedy
svůj
dojem,
že
některou
z her
uváděných znáte, zakládáte pouze na tom, že jste
v této
ji
nápisem
v herně (ať už v pouťovém autobuse s hrdým
knize
viděli
pouze
VIDEOHRY
nebo pro
třeba v nějaké zahraniční Spielhalle), pak tuto hru z hlediska tuto knihu podstatného bohužel
neznáte.
Nepůjde
nám
s nimi
o jednotlivé hry, ale o Velkou Hru, kterou počítač: jak tváří v tvář živlu her obstojí,
co
v ní
tolik
rozehrává nového,
malý
bytostně
svého do nich dokáže vnést. Z tohoto rozlišení se hned rodí jedno zásadní kritérium, podle této
něhož budeme hry i malé počítače posuzovat: nakolik Velké Hry využívají - nebo nakolik zůstávají zmenšeninou hracího automatu. Hrací
automat
sebe činí svou obsluhu, jakési absurdní
jen
domů
totiž
loutkové
možnosti přenešenou
z hráčů divadlo,
kolem kdežto
obrovskou - zatím však stále nedostatečně využívanou - šancí malých počítačů je, že svým uživatelům nabízejí možnost svobodně
si
hrát
s hrou, místo aby jí pouze propadali. Leckoho asi bude dráždit, že se malým počítačům vůbec přiznává jakákoli
kulturotvorná
funkce.
Jiní
by
to
zase
u počítačů v roli lepších psacích strojů nebo horších ale
nesnášejí
spatřují
právě
degradaci
jen
počítačové
počítačů.
hry, Kromě
„protipočítáčových" a „protihrových" se najde
ve
připustili syntezátorů,
kterých
těchto nemálo
případně protivníků
těch,
budou alergičtí na obojí, na počítače i na hry. A přece hry
kteří nejsou
nějakým pokleskem počítačů, jejich funkcí nejvulgárnější. Tím jsou
počítačové
hry
nějakým
zkažením
„přirozených"
her
předpočítačové. Spojení mezi živlem hravosti a malými počítači,
méně doby to
11 je cosi jako alchymická svatba, setkáni komplementárních ukázat,
jakoby si odedávna předurčených. Pokusíme se hravosti
bez
degenerují
a že
hravost
protipólů
že
nachází
počítače
v počítačích
vystupňování, jaké nemá dějinné obdoby. Objevování smyslu malých počítačů v I.
Rukopis této knihy vznikl čtvrtletí
roku
1989.
Datování
je
v tomto oboru nezbytné: nezapomeňte, kde
že jsme na horké půdě,
všechno
Večer
roste jako v tropech.
usnete
uprostřed přehledné mýtiny, na které se
se nic zvláštního neděje, a ráno
vám nad hlavou míhá život v korunách vzrostlých stromů převratně nové technologie. Pokusíme se zrekonstruovat alespoň v obrysech a dospělými.
mezi malými počítači, dětmi
kratičká, přesto však zahalená temnotou. napadlo
zaměřit
na
toto
dění
Bude Než
obrácený
proměny
to
historie
totiž
někoho
dalekohled
vztahů sice vůbec
historikův,
nenávratně a skoro beze stop zmizelo za obzorem. Za první domácí počítač hodný toho jména se považuje Commodore z roku
PET
1977:
byl
to
první
plně
integrovaný
mikropočítač
s obrazovkou, klávesnicí a kazetovým přehrávačem v jednom kompletu, splnil
který
obchodní 100 $.
dosáhnout ceny pod
cíl Jeho
základem byl mikroprocesor 6502. Tento počítač předešel svou dobu už
svým
názvem:
„pet"
to však
zkratka
sice
původně
znamená „mazlíček", pro
Electronic Transacter"
je
„Personal (Rodwell
1984). Když uvážíme, co všechno musí osobní počítač oproti domácímu zvládat, je jasné,
že
s termínem
„osobní"
(personal)
se
tehdy
přišlo opravdu předčasně. Nepředstavujme si ale, světě, který by
byl
dokázal
že
bylo
tehdy
předvídat,
co
jediného z tohoto
člověka
na
obchodního
12 experimentu vzejde. Nevěděli to
nejen
do
svého
jejichž
vývojoví technici, ale ani manažeři,
oboru
pýchou
zahledění
by
měl
být
„nos" na to, kam vítr vane. Jak uvádějí George Seesslen a Christian jak
Rost (1984), technické předpoklady
domácích,
tak
i osobních ně
počítačů byly k dispozici už někdy v roce 1969, chyběl však pro komerční
nejen
nápad,
ale
vůbec
odvaha
k nápadu:
konstruktér
Marciane Hoff vyvinul tehdy pro firmu Intel miniaturizovaný počítač kterému
o čtyřech čipech,
bránila
v další
cestě
jen
se
by ve stínu nové průmyslové revoluce, která vzniknout
něco
jako
revoluce si
i spotřebitelská. Manažéři počítač jednou pronikne
do
kulturní prostě
oslavovala,
a u nás
tedy
nedokázali
všedního
dne
opatrnost
představil,
manažerů. „Nikdo neměl dost fantazie na to, aby si
že
mohlo
přirozeně
představit,
soukromé
že
domácnosti
a možná si to ani nepřáli" (str. 83). Potenciální zájem vypadal
na
pouhé tisícovky kusů - a tak to na pár let odložili k ledu. V roce 1971 začíná
éra
„pravých"
mikroprocesorů
z křemíku,
1974
existovalo
které nahradily tranzistory velkopočítačů. V roce
54.
již 19 různých mikroprocesorů, rok nato 40 a další rok
Chvíle
pro nástup „mazlíčka" se blíží. V té době se o dětech a počítačích mluví třeba o dětech a tryskových stavech. Americké hracích
žádostivě přešlapují kolem
automatů
došlo
k přeskoku
první
jiskry
tak
málo
jako
od
roku
1972
firmy Právě
během tří let prodala 8000 kusů s hrou PONG. firmy
asi děti
mezi
převést jeden Bushnellův herní nápad počtem čipů, ušetřený
dostane
čip
Bushnell přitom chtěl
vysoko úrovni
pouhých
nastavil hru 80
hru
S prémií 5000 $
do
podoby
navrhl se
v roce
mu
automatu
podaří s malým
víc. laťku
udržet čipů.
když
této
z heren
každý
o 100 $
však překonal všechna a namačkal
za
do
že
která
půdě
videohrami
a domácími počítači. Šéf firmy Atari Nolan Bushnell 1976 svému zaměstnanci jménem Steve Jobs,
Atari, na
na Jobs
očekávání 30
čipů.
v kapse
nabídl
pak svému šéfovi, že spolu se svým přítelem Stephenem Wozniakem pro Bushnella vyrobí - tak to
tehdy
nazvali
(Mimochodem další příklad, jak se geniálně svět ještě
nedonošený!)
Bushnellovo
-
„Personal trefný
opatrnické
název
Computer". dere
odmítnutí
na
vedlo
13 Jobse a Wozniaka k rozhodnutí založit zanedlouho
rovněž
věhlasnou
firmu Apple (podle časopisu Power Play 1/87, 1). boom
Evropský
malých
počítačů je ostatně také založen na
magii
stovky,
nejrozšířenější byl
v roce
počítačem
dodnes
Sinclair
ZX80
prvním
malým
1980
evropského
překonal
který
tentokrát
U nás
liber.
původu,
tuto
cenovou
bariéru (Rodwell 1984). Stovka sehrála tedy už roli. Za
pouhých v roce
koupil operační
90 $
1974
potřetí
v našem
příběhu
historickou
ostatně epochální
systém
CP/M
od
programátora Gary Kildalla jistý Thomas
Lafleur
-
1977 za práva na od
dostal Kildall
a už
v roce
tentýž
systém
firmy
25 000 $
Manafacturing
IMSAI (podle příklad
časopisu Komputer 1988, 10). A ještě jeden 1972
když Nolan Bushnell zakládal v roce
spolu
rychlomnožení:
s Tedem
Dabneyem
firmu Atari, dali dohromady 500 $. Když v roce 1976 Bushnell prodal společnost Atari firmě Warner, stržil
za
ni
28 milionů $
(podle
časopisu Power Play, 1/87). Stovka dolarů je v relaci k platům v USA jen o málo víc než ta naše
zelená
pro
nás.
Dovedete který
programátora-velmistra,
si
by
představit
se
bavit,
o svém umolousaném plagiátu vůbec
našeho
s nějakou
domácího
institucí
pokud
by
se
začal
nejednalo
o cifru se třemi nulami? Problém ovšem je, že stejnou sumu se třemi provedený
nulami by u nás dostal jak za diletantsky lup s náklady pár desítek hodin
práce skrývá
originální program, za kterým se takovéhoto nivelizování hodnot
tak
není
Peníze,
které
neodměňují
rok
divu,
nejenom během tří let, ale ani za několik tisíc.
za
intelektuální
jedinečný,
práce. že
ze
jsou
vysoce
podmínek
zelené
desetiletí
kvalitu,
Za
stovky
nevyraší
peníze
25
zbavené
schopnosti dynamizovat ekonomiku. Jsou to peníze, jež jenom udržují v chodu setrvačný perpetua mobile.
stroj,
který
zvenčí
budí
dojem
ekonomického
14 Tento exkurs o penězích je v naší krátké historii vztahů
mezi
malými počítači, dětmi a dospělými podstatný. Malé počítače vznikly t a m, v civilizaci založené na podmínek
závratně
rychle
schopnosti která
chobotnici o tisíci a jednom chapadlu, sociální
všechny koutky země, všechny
peněz
Představte
množit.
se
neustále
a věkové
takové
najde,
místečko
propátrává
vrstvy
nastane
i všechny
daly
které
se
vydělat
okamžitě
zrodí
zlatá
chobotnice
horečka a kdo zrovna může, žene se tím směrem. Většinou upozorní na žalostnou pitomost, ze
jistých
neviditelnou
oblasti lidského konání a hledá jen jedno: kde by se peníze. Jakmile
za
si
jen
pomíjivá
módní vlnka; čas od času se však stane, že narazí na dlouhotrvající zlatý
a přitom nevyslovenou a nenaplněnou lidskou touhu. To je pak důl, počátek zlaté éry. o pouhých
Dnes,
-
při
tempu
současném
rozvoje
a členové
vlád
vráskou
a s vážnou
uprostřed
k závěru, že nemáme-li zaostat za světem, musíme
ovšem
akademici
propastných - třináct patnáct let později zasedají u nás
dospívají
čela hromadně
zavádět
mikropočítače. Tak jako ostatně všechno, i malé počítače jsou u nás institucí,
otázkou těžkopádného rozhodování mnoha
v jejichž
čele
většinou sedí lidé v plusmínus důchodovém věku. Bodejť by jim potom nebyly ty technické hříčky ne-li podezřelé, tedy přinejmenším proti mysli. V USA
se
však
malé
počítače
šířily
nikoli
na
jako pokus rodičů ušetřit na mincích vrážených do automatů USA
udržet dítě doma. V této perspektivě se lehkomyslný
průmyslový
vlčák
a my
jako
základě
a v neposlední řadě
„závěrů", ale jako dětské hračky pro domácnost
jeví sice
jako
a navíc povážlivě
zimnímu
spánku
propadající, nicméně obezřetný medvěd. S podílem vážného a nevážného to však při bližším pohledu může Hrami
být i naopak.
na
počítačích
se
jako
první
zabývaly
Spojených státech ty nejlépe placené mozky, ověnčené mnoha Už z roku
1958
pochází
první
elektronická
simulace
Steve
první atomovou bombu. O čtyři roky později profesor naprogramoval pro univerzitní počítač
první
tenisu
zapalování
Willyho Higginbothama, konstruktéra elektronického
videohru
amerických průkopníků. U nás se mezi snad
nejvíc
rozrostla
byly
hra,
kterou
ještě
bychom
v živé
první
mohli
paměti,
jak
WAR, hry
generace
nazvat
„Na
na
začátku
sedmdesátých let bujela kultura počítačových kalendářů, ve
kterých
tiskárničku". Mnozí
máme
programátory
od pro
Russell
SPACE
tedy „Vesmírná válka" (podle Seesslena a Rosta 1984). To
ve
tituly.
15 se, složeno ze samých malých X, tu dmulo prso
nahatice,
tu
vinul
proužek dýmu z komína zasněžené chaloupky. obchodní
To, co bylo v Americe hnací silou nejmasovější stalo
v dějinách, to se u nás
zdrojem
drobných
popeláři
melouchů kolem
nového
roku možné zájemce o své „upravené" programy a získávali si
jejich
specialistů. Jako kominíci nebo
obcházeli
vlny
našich
vezme
přízeň těmito pozornostmi. Když se
v úvahu
tehdy
účtovaná
cena za hodinu strojního času, byly to snad nejopulentnější úplatky své doby. není
To, co nám však nejvíc škodí, jako
takové,
ani
hravosti
jako
nedostatek
takové,
ale
nahlédnout vážnost hry a konat vážné
hravě.
t a m
i veřejnou
malé počítače řídí
kanceláře že
jsme přitom stačili uznamenat,
se
ani
naše
Všimli
jsme
Přitom
a zároveň na vlastní pěst sami vyvíjet.
vysedět
převážně na hry. Chtěli bychom přes noc
-
ovšem
tedy
nakupovat s nelibosti
své
kvitujeme, že soukromníci si je k nám dovážejí - na
staly
vydáme
dopravu
že
a stěží
a především
nejprve
i veřejnou
si,
dopravu,
masově oblíbenou hračkou. Po velkém hloubání a váhání příkazy začít je - pro kanceláře
vážnosti
neschopnost
celou
útraty
-
velkolíheň ti
mladých programátorů a s podrážděností sledujeme, jak si
kluci
v těch několika málo počítači vybavených posluchárnách na tak draze Když
zaplacených počítačích z dovozu potají hrají hry.
nás
tolik
stály, nedovolíme jim sice, aby si na sebe vydělaly - to bychom totiž kolem nich museli začít točit tempem, na jaké jsou zvyklé -,
země svého původu, abychom je vůbec dokázali nasytit úkoly
se ze ale
rozhodně zakážeme, aby je někdo bral jen tak na lehkou váhu. Je to jedno velké
nedorozumění,
zpočátku
komické,
postupně t a m,
však stále více tragické. Chtěli bychom životní úroveň jako rozhodně
však
nestojíme
o pracovní
nároky
ani
o tlak
nezaměstnanosti, jakými se za tuto úroveň t a m platí. Lichotilo by nám,
kdyby
měl
u nás
veřejnosti dokonale
doma
tajíme
malý
počítač
všechny
kdekdo,
zábavné
ale
a užitečné
jimiž jej lze v domácnosti využívat, nemluvě o celním
přitom způsoby,
autoembargu,
které bylo na jeho dovoz do začátku roku 1988 uvaleno. Musíme
se
však
konečně
smířit
s tou
pohoršlivě
znějící
skutečností, že malý počítač je bastardem, jehož matka i otec přitom známi: tatíkem byl trh a matkou
dětská
hra.
nebylo tak, že by se v polovině sedmdesátých let byl amerických
akademiků
a vydal
usnesení
Opravdu sešel
jsou tomu výkvět
o mikrocomputerizaci
16 domácností, s pokyny, kdo to rozpracuje a kdo
zajistí.
Chobotnice i velkých
kapitálu hledala tržní mezera a našla ji ve vášni malých
možno
Američanů utrácet peníze na herních automatech, u kterých je a manželkám
zažívat fiktivní vítězství. Pohoršeným matkám malé počítače mnohé syny
a jejich
neméně
infantilní pro
jakmile si mohli koupit hračku na doma a jen her.
A šetrný
Američan
uvítal,
když
malý
vrátily
otce
sebe,
počítač
domů,
přehravač byl
kromě
přehrávání her schopen ještě lecčeho navíc. Byl to sluha, který bez vést
zvláštního příplatku uměl zpívat, ba dokonce psát na stroji a
domácí účetnictví. Krev potomků otrokářů vzkypěla radostí: výsledky možno
války Severu proti Jihu se nemusejí odvolávat, s černochy je žít v míru, generace poslušných otroků je na světě.
Chobotnice kapitálu však neusnula na vavřínech ani na vteřinu. Malé počítače okamžitě začaly pronikat do úřadů, zčásti také proto, hrát
že si na nich úředníci mohli v nestřežené chvíli pak hry z automatů určené pouze
pro
zábavu
začali
hry.
Vědci
překládat
do
složité
podoby takzvaných her simulačních, tedy modelujících různé
svém
reálné jevy. Vysokoškolští učitelé se pokusili získat body ve
ne právě úspěšném boji o zájem studentů a navnadit je na počítačové hry didaktické. tedy
První setkání malých počítačů s dětmi a mladými lidmi se odehrálo jednak na bázi pusté komerce,
jednak děj.
o získání jejich pozornosti děj se co
jako
projev
Dětinskost
snahy
průměrných které
Američanů se tak stala pro malé počítače trampolínou, ze
se
odrazily ke svému skoku do světových dějin. Hravost a obnovovat
však se.
má Jako
nezničitelnou dravá
schopnost
podzemní
řeka
očišťovat
se
vytryskává
na
nejnečekanějších místech. Stalo se tak i na půdě obzvlášť vyprahlé, v oblasti
pedagogické
pozoruhodně hravému
teorie.
prostředí
To
ovšem
bylo
možné
Massachussettského
jen
díky
technologického
institutu. Malé počítače jako stimulující prostředí Mužem, který objevil a hlavně prokázal, že malý počítač a dítě k sobě bytostně patří, a vyvodil z toho důsledky moderní
pedagogiku,
byl
profesor
z Massachussettského technologického institutu
revolucionizující Seymour
(MIT).
Měl
Papert k tomu
17 ovšem
průpravu
zcela
mimořádnou.
Pracoval
po
léta
v Evropě
v mezinárodním výzkumném ústavu, který vedl nejvýznamnější vývojový věnoval
psycholog všech dob, Švýcar Jean Piaget. Zde se vývoj
jak se vyvíjí dětské vnímání a jak lze
problému,
dětských
mentálních pro
struktur - jakýchsi nepsaných pravidel myšlení - zapsat pomocí
spolupracoval
ten účel upravené formální logiky. Po odchodu do USA
počítačového
v MIT s jedním z otců umělé inteligence, tedy vlastně pokusu o napodobení lidského
intelektu,
Marvinem vnímaní,
s ním vydal knihu o počítačových modelech Stal se rovněž jedním se
LOGO,
kterým
z autorů
může
světoznámého
zacházet
dítě
Minskym.
Spolu
„Perceptrony".
počítačového
předškolního
jazyka
věku
(první
ověřování proběhlo ve školním roce 1968-9 v Lexingtonu). Evropské teorie se Papert snažil ve Spojených státech domýšlet epochální
z hlediska pragmatického, tedy k čemu jsou dobré. Ve své
knize „Bouření mozků. Děti, počítače a mocné ideje" z roku 1980 matematik
jako
dokázal
odpustit
veškeré
Piagetovy
výdobytky (kterými se bičovala naše pedagogika na
krve) a pod pojmem „piagetovské učení" má
60.
a 70.
mysli
si
formální let
situace,
do kdy
dítě řešení problémů tak baví, že je vůbec nevnímá jako učení. takže
Ať si nikdo z vás nemyslí, že o Piagetovi nic neví, už
ho zaplaťpánbu vůbec netýká: buď jste
vy
sami
procházejí
„množinové" matematiky, nebo jím prošly či
A tato metodika, to je nestrávený Piaget. Paperta zavřeli
na
devatero
znamenalo cosi zcela
zámků,
takže
jiného:
„piagetovské
proměnit
prošli
děti
kteří pod dvojím dohledem věci povětšinou ani
vaše
naši
děti.
pedagogové
učení"
v pomocné zbla
se
peklem
pro
ně
úředníky,
nerozumějících
rodičů i pedagogů vyplňují „pestře a zábavně" omalované kolonky. Za „pouhé" sebetvořivější porozumění bez dodržení předepsaného postupu - tedy
když
dítě
sice
úlohu
sice
vyřeší
správně,
ale
jinak
přichází trest v podobě špatné známky. Seymour Papert jako žák, který svému Mistru opravdu porozuměl, učinil prajednoduchý - a proto geniální - pedagogický objev. které si s malým počítačem uvolněně, bez pedagoga
za
zády,
hraje,
které
může
nejistého stokrát
a počítač mu znovu stejně vlídně dává šanci hrůzu nejen z počítače, ale ztrácí úzkostné zábrany tvořivě a svéprávně.
i z matematiky,
a začíná se
chovat
Dítě,
a podrážděného udělat
takové
dítě
„chybu" ztrácí
z učení
a z učitele,
tvořivě
a svéprávně,
18 To
je
ovšem
pro
pedagoga,
který
není
stejně
uvolněný s novými
a tvořivý, cosi děsuplného. Takové dítě neustále přichází nápady.
Napadají
ho
přitom
„nesmysly"
zároveň
s nespornými novým,
originalitami. Vynalézá vynalezené zároveň se zcela se
zveřejnění, ne-li patentování. Pedagog
tváří
v tvář svého
dítěti musí vzdát fikce svého absolutního náskoku, otázkou
že je vždycky chytřejší. Vyprovokován nemá v rukávu odpověď,
musí
umět
přiznat
dítěte,
své
hodným
takovému postoje, na
nevědění
kterou a spolu
s dítětem zkusit řešit vzniklý problém. Debugging - odvšivování, vychytávání blech v programu tím,
že
to
je
se po kouskách odlaďuje tak dlouho, dokud nezačne chodit -, ta
zázračná
transmutace,
při
které
a trestuhodných chyb stávají hravé,
se
z čistě
někdy
drzé
negativních
a někdy
geniální
experimenty. na
Člověk s humanitním laděním a jistou alergií dítě
těmito argumenty mnohdy neuspokojí: radši mít
techniku
méně
s přirozenými
zvláště pak matematicky, jen když bude mít zkušenost
počítačem.
věcmi a bytostmi a ne jen s kvintesencí umělosti, věcí a živých bytostí jako bariéru nebo jako
stimulující
dokonce
předmětné
náhražku.
a zároveň
Tady
a realitu
je třeba říci, že Papert nestaví malé počítače mezi dítě počítače
se
tvořivé,
Nabízí
intelektuální jež
prostředí, jako druh věcí, které mají zvláštní vlastnosti,
se
nikde jinde v prostředí dítěte nevyskytují, a přitom jsou pro další vývoj dítěte zásadně potřebné. Rozhodně Při
tradičním způsoben matematiku. asymetrický vztah donucování, podoby
„vyšších"
a učitelům.
Při
motivů, tradičním
který
jako
je
potřebnější
tomto se
biflování postupně
touha
vyučování
než
biflovat
je
základem
„kultivuje"
zalíbit
se
matematiky
do
rodičům
se
dítěti
neposkytuje možnost vycházet z vlastní každodenní zkušenosti, která převážně
je - jak to učí Piaget - v raném věku kódována
pohybově. se
Dítěti je od počátku vytloukáno z hlavy veškeré skákání, vrtění a ukazování rukou - pedagoga ani
nenapadne,
že
by
pohybem
dítě
mohlo řešit intelektuální problémy - a přechodovým údobím názorných představ, stadiem tzv. představového
kódu,
je
dítě
prohnáno
co
nejrychleji do vrcholné fáze vývoje intelektu, která je založena na čistě abstraktních, formálních symbolech a už se obejde bez
vztahu
k tělesnému pohybu, bezprostřednímu okolí i názorným představám. Dejme ale na chvíli slovo samotnému Papertovi: „Učit se jazykům je jednou z věcí, kterou děti dělají
nejlíp.
19 (...) Proč by se dítě nemělo učit ‚hovořit' s počítačem?
(...)
Je
možné navrhnout takové počítače, že učit se s nimi komunikovat bude přirozený proces, asi tak jako učit se francouzsky spíše tím, že se žije ve Francii,
než
za
pomoci
nepřirozeného
procesu
počítače, se kterými by
děti
milovaly
komunikovat.
americké
jak
metodiky výuky cizímu jazyku ve třídě. (...) Učíme se,
Když
udělat se
to
podaří, děti se učí matematice jako živému jazyku" (str. 6). Dítě
baví
to,
s čím
učinilo
zajímavé
zkušenosti.
civilizace nabízí zkušenosti s operacemi řazení do párů,
Naše
„je
však
chudá na modely systematických procedur" (str. 22). Malými počítači dostatečně nasycené prostředí „by děti mohlo vést k systematičnosti dřív, než se naučí kvantifikovat" (str. 176). Seymour Papert svůj obecný pedagogický princip tvořivých chyb, které počítač toleruje
(obrazovka
se
gumuje
příkazem a netrhají se z ní marnotratně principem
takříkajíc
speciálním,
který
bezprostředně na pohybovou zkušenost
čistotně
listy...), mu
dítěte.
umožňuje Je
a jediným
doplnil to
ještě
navazovat jeho
slavná
želvička, se kterou dítě v jazyku LOGO kreslí na obrazovku. Není to totiž bezrozměrný bod, ale tlustá šipčička. A když dítě
neví,
zda
při konstrukci nějakého obrazce, například mnohoúhelníku nebo sítě,
20 má jít na obrazovce doleva nebo doprava - tím spíš,
když
pojmy plete nebo je dokonce ještě nezná -, stačí mu
představit
na
sebe na místě želvičky a před počítačem si
podlaze
si tu
„úhel",
„pravý
úhel",
„středová přijde
symetrie" nebo třeba „grupa překlopení". Že patřičný termín někdy až dlouho
p o
porozumění
pojmu,
to
dítěti
ani
moudrému
je
pedagogovi vůbec nevadí, právě naopak: porozumění, to
živorodý
být
kmen, na který lze kdykoli roubovat. „Formální může
si
kresbu pochopí
prochodit. A to i dítě neznalé patřičných slov umí. Takhle i natolik abstraktní pojmy jako
tyto
počítačem
konkretizováno (a personalizováno)" (str. 21). ani
Papert ovšem
na
okamžik
není
pro
„hromadné
zavádění při
počítačů do škol", pokud by to znamenalo, že vše jinak zůstane starém.
Pokud
Piagetova
teorie
stadií
vývoje
inteligence
zdůrazňuje, co dítě neumí, považuje ji za bytostně konzervativní až staví
reakční. Tím méně je zarytým matematikem, který svůj předmět
nad všechny ostatní: „Vyučování matematice, jak se tradičně provádí v našich školách, je proces, při kterém požadujeme na
dítěti, a místo
zapomnělo na svou přirozenou zkušenost s matematikou
aby toho
se učilo novému souboru pravidel" (str. 207). Ve společnosti, Spojených
státech,
ze se
které
se
neustále
zrodily
třídí,
počítače,
koreluje
v dnešních
a statisticky
vyhodnocuje nepředstavitelné množství dat. Základem těchto procedur jsou
myšlenky
kombinatoriky,
oboru,
se
kterým
prostoduchých pokusů s kostkami jsme v dětství učinit žádnou podnětnou zkušenost.
Proto
se
kromě
neměli většině
několika
příležitost z nás
tyto pro
procedury - ačkoli jsou vlastně základem mechanismů nezbytných zachovávání
sociální
spravedlnosti
pojímané
povětšinou jeví jako neproniknutelná přístup k malým počítačům má
tedy
jako
abstraktní
i jeden
demokracie
šeď.
nezanedbatelný
občanský: čím lépe budeme rozumět logickým mechanismům, na je založena řeč statistiky a klasifikace, čím pochopitelnější,
průhlednější
a zábavnější,
nám tím
-
Papertovský
budou
aspekt kterých
připadat
hůře
budeme
manipulovatelní obvyklou demagogií úřední statistiky. Malé počítače v rukou dětí tak umožňují vytvářet
přemostění
mezi
a úhlavními životními problémy budoucích dospělých.
dětskou
hrou
21 Počítač
jako
vtělená
záhada
Kromě mnoha podnětů, které pak dokázal Seymour Papert z Evropy
přivezl
psychologického
individuálně
jedno
bohatě
neblahé
pojímání
rozvinout,
dědictví: Hovoří
člověka. druh
o kultuře, již je třeba obohatit o chybějící jen
mělo
z nerovnoprávného
zápasu
sice
intelektuálních které
Podnětů, ale vztah žáka a učitele vidí stále jako dueto, se
si
balast
proměnit
ve
by
vzájemně
oplodňující souhru. a souvěkovce,
Každý žák má však své spolužáky
s nimiž
sdílí
společnou řeč, společné zájmy a postoje - včetně pomíjivých módních Tato
slůvek a zálib. dokonale
uzamčena
-
dětská
subkultura
nejenom
pro
zůstává
svůj
dospělým
esoterický
často
jazyk,
ale
především proto, že dospělí zaujati svými jedině závažnými problémy si
tohoto
odlišného
světa
dokáží
povšimnout
a připustit
jeho
existenci leda potud, že je pohoršuje. S hlubokými
znalostmi
Piagetovy
vývojové
navíc poučena kulturní antropologií a sociální
psychologie,
psychologií
ale
se
na
vztahy mezi dětmi a počítači dokázala podívat socioložka a klinická psycholožka
Sherry
Turkleová.
Do
té
doby,
než
přišla ani
Massachussettský technologický institut, počítače se humanitní
a považovala se za typického příslušníka
kultury. jako
výpravu do exotických počítačových subkultur pojala antropologický
výzkum,
ve
kterém
výzkumník
chladnou,
To znamená, že si nenamlouvá snaží
se
uprostřed
cizí
kultury aniž
s jejími příslušníky - tedy
také
nezaujatou
žít
svůj
často
pozorování.
distanci,
a zároveň výzkumný
Svou
kulturně
bývá
zúčastněného
cizincem, nicméně pracuje za pomoci tzv.
na
nedotkla
ale
v rozhovorech záměr
skrývá
-
dospívat ke stále hlubšímu vhledu do jejich života. Nepředstavujme si to ovšem jako nezávazný sběr dojmů, pozorování (Rorschach,
a rozhovorů, TAT
a Locus
které of
doplnila control)
z něhož
Turkleová
cestou
psychologickými
testy
se potom vydá počet v podobě nějakého cestopisu.
a Piagetovými
vyšetřila přes dvě stě dětí a rovněž přes dvě stě
metodami,
dospělých.
Její
kniha „Stroj přání. Počítač jako druhé já" (1986, americký originál z roku 1984) představuje při
veškeré
své
čtivosti
vědecké
dílo
zásadního významu. Individuálně myslící psychologie se snaží zajistit
si
vědeckosti tím, že se podřizuje výzkumnému kánonu klasické
statut fyziky.
22 Odtud například snaha pozorovat dětskou hru přes tzv. jednocestné přítomnosti
tedy zezadu průhledné - zrcadlo a bez přiznané schéma
kontrolovaných
variací je
zkoumaný objekt. Že dítě
jediného
přitom
rodičů
experimentální
nebo výzkumníka, kteří by pouze narušovali klasické podnětu
působícího umělostí
drastickou
na
situace
trápeno a posouváno mimo svůj normální stav daleko víc, než když si to
s ním výzkumník hraje a klade mu srozumitelné otázky,
už
tato
fyzikalismem fascinovaná psychologie nenahlédla. Turkleová si ve svém širším
kulturně
antropologickém v různých
všímala nejenom chování a názorů jednotlivců
fáze
fázích. Zjistila, že jedinci spadající do stejné vývojové ve
podílejí na subkultuře této fáze. To znamená, že jen
nejsou ovlivněni
stupněm
svého
vývoje
záběru
vývojových
svém
a svými
se
jednání
nejbližšími že
životními partnery - od rodičů přes spolužáky po učitele -, ale přejímají a spoluvytvářejí určité
v přístupu
v jazyce, v oblékání nebo rozšířeny
víceméně
z computerových
po
komunikační
celém
subkultur
formy
k počítačům
computerizovaném
identifikovala
-
-,
které
světě.
Turkleová
jsou
Některé
přímo
zabývající
studenty a pedagogy MIT: byli to badatelé
například
se
mezi
výzkumem
umělé inteligence, tzv. hakeři a majitelé domácích počítačů. K poznávacím výsledkům této studie se v knize
ještě
vrátíme.
V této úvodní skice vývoje názorů na vztah dítěte a počítače uveďme proto jen zjištění týkající se bezprostředně vztahu
dětí
a malých
si
vytvářejí
počítačů. Jean Piaget již ve 20. létech odhalil, že
děti
svou vlastní filozofii, která při pozornějším pohledu připomene jak mýty starých civilizací, tak i filozofické a přírodovědné spekulace z dob mládí vědy. Jeden z názorových okruhů, které Piaget a co
byla otázka, co je
není
živé.
Ukázalo
se,
že
zkoumal, od
raného
animismu, kdy děti do světa kolem sebe promítají svou fundamentální zkušenost s lidmi a chápou věci jako bytosti, které mají děti
v určitých
po
sobě
následujících
etapách
duši,
se
propracovávají
k rozlišení dvou řádů - fyzikálního a psychologického. Mohli bychom dodat, že k tomu byly vedeny v té době ještě samozřejmými - a proto neuvědomovanými
-
principy
myšlení,
jak
je
zformuloval
otec
novověké filozofie René Descartes, který tyto dva řády nazval r e s e x t e n s a - věc rozprostraněná věc myslící nebo také pochybující.
a
r e s
c o g i t a n s
-
23 Karteziánské rozdvojení světa bylo světové
druhé
válce
moderního
odcizení
opakovaně
ve
napadáno
přírodě,
člověka
důsledcích
ze
lidem
nejenom
stále
zejména
jeden
druhým
tělesnosti. Dnešní děti s malými počítači méně platnou a ve svých
filozofii jako
po
zdrojů
i vlastní
že
tuto
škodlivější
stále
dichotomii
spontánně ruší, ale otevírají nám novou perspektivu myšlení, jež se bez této dichotomie obejde. Tím nás jednak upozorňují na to, že
je
vůbec možné myslet jinak, jednak nám pozitivně naznačují jak. Jak nesnadné ovšem je se
z tohoto
obecně
sdíleného
autorky
to si můžeme ukázat právě na příkladu
tak
důsledně
správně
myslící a precizně se vyjadřující. Turkleová
způsobu vymanit,
myšlení a vnímání - z tzv. paradigmatu (doslova: vzoru) -
nově
ukazuje, ho
počítač není jen mimořádně výrazná „věc k myšlení", jak
že
nazval
jeden z jejich starších kolegů na MIT, Seymour Papert, ale že je to m a r g i n á l n í
především
Díky
nemá jednoznačný status.
o b j e k t, přechodový jev, této
své
pomezní
tvořivě,
nezotročuje myšlení těch, kdo jej používají ale naopak je podněcuje Jakmile však má
tyto
ke
zcela
nové
rysy
novým
otázkám
postihnout
že
spíše
fyzikálních. To
by
ovšem
zůstává zachován, jen
znamenalo,
„nižší"
že
kritérium
který
počítač
nezotročuje,
a nové
v jejich
Turkleová se opakovaně uchyluje k formulaci, v dítěti sklon hovořit o něm v pojmech
poloze
optice.
obecnosti,
počítač
vyvolává
psychologických
karteziánský fyzikální
je
než
dualismus nahrazeno
„vyšším" kritériem psychologickým. Další její
konkrétní
„Psychologizace"
argumentace
počítače
v řeči
to
dětí
však
animismus, který by počítači pouze připisoval objekty
podněcují
vyvolávají
jakési
k myšlení
tím,
emocionální
že
vzněty.
naštěstí
neznamená
popře.
jednoduchý
duševno.
Marginální
svou
neurčitostí
v nás Papert
vzpomíná,
jak
inspirativní „věcí k myšlení" pro něho v dětství byla ozubená kola, která mu umožnila již
od
dvou
let
do
jednoho
názorného
celku
začleňovat postupně se navršující zkušenosti s matematickými vztahy a operacemi. Malý počítač však provokuje myšlení jinak než jen tím, že by byl názornou analogií: děje se to svým způsobem právě opačně, počítač je neprůhledný a tím, že je sice věcí, ale přitom se
chová
značně inteligentně, vyvolává v dítěti silně emocionálně podbarvené otázky. Mohli bychom říci, že na rozdíl od hádanek nebo počítač do věci vtělenou záhadou.
rébusů
je
24
To
ovšem
platí
pouze
o počítači,
se
kterým
děti
Turkleové světě
hračky
vlastně
a jednoduché
výjimku:
takřka
počítačem
v roli
mechanismy všechno
hračky?
představují ostatní
Podle
v dětském
je
s hračkami
nezvládnutelné a nepředpovídatelné, jen
při
rozdíl
vší jeho technologické dokonalosti na hračku. Jaký je vůbec mezi tradičními hračkami a malým
mají
„sníženém"
příležitost svobodně hravě jednat, tedy o počítači
pro
mohou
děti
zažívat
svá zkusmá intelektová i citová vítězství. Počítač-hračka je přitom rozhodně neodvádí
od
plné
životní
skutečnosti než
klasické, protože k ní má v mnohém blíž svou
neprůhledností
a nepřehledností
u nějakého malého počítače zná
(málokdo
a využívá
víc
ony.
může
všechny
klade dítěti značný odpor, je snad ještě víc
než
nekonečně trpělivý a tolerantní. Snese i to,
že
než
Avšak
hračky
přestože říci,
jeho
klasické ho
že
možnosti)
dítě
hračky ztrestá
vypnutím. Jen jedno neumožní: zůstat vůči němu lhostejný. Pokusme se dostat se hlouběji na kořen tomu, co vlastně je pro dítě na počítači tak vzrušujícího. Tato otázka se nedá že počítač je luxusní hračka, kterou dítěti Snad
každé
dítě
je
v určitém
údobí
ostatní
silně
odbýt děti
tím,
závidí.
vzrušováno
hrou
s paradoxy, s myšlenkami na nekonečno a s pojmem autoreflexívnosti, které počítač víc než kterákoli jiná hračka navozuje, neboť
se
na
25 nich logicky zakládá. Kdo z nás se v dětství někdy nezahloubal s obrázkem
plechovkou
paní,
která
držela
v ruce vyvolává
s obrázkem paní... Vše neurčité a nezvládnutelné
nad
plechovku úzkost.
A „když z něčeho máte úzkost, vytvoříte si o tom teorii" (str. 45). To platí nejenom o nás dospělých,
ale
v nemenší
míře
i o dětech
tváří v tvář počítači. dnes
Turkleová tuto situaci blíže analyzuje takto: „Děti jsou
mluvit,
konfrontovány s vysoce interaktivními objekty, které umějí jim
poskytovat návody, hrát si a vyhrávat. Rozhodně Jedním
jasné, zda je počítač živý nebo ne. pouhý pohyb není řešením nejsou
dnes
pro
děti
psychologická: Vědí
tohoto
problému.
kritéria
jejich
jsou ani
dítěti
ke
konstruování
jisty:
kritérii
mechanická,
hračky,
co
Tak
vědomí? Hrají fair nebo švindlují?" (str. 48). věci slouží
vždycky
však
Relevantními
fyzikální
elektronické
není
si
vnitřních
jako
modelů
obyčejné fyzického světa
světa, počítače podle Turkleové podněcují dítě ke konstrukci psychického. To
jsou
tedy
další
autorčiny
ale Mají
činí?
výroky,
ve
kterých
zůstává v zajetí dualistického myšlení. Naštěstí
opět
pozorujeme,
že
jakmile
začne
interpretovat by
konkrétní projevy dětské „computerové filozofie", jako
se
stavěla na vlastní nohy. Její vlastní poznatky z přelomu 70. let
ji
nutně
přivádějí
k polemice
s Jeanem
Piagetem vědomí
výzkumy z 20. let. Piaget shledal, že představa
tím a 80.
a s jeho se
u dětí
vyvíjí souběžně s představou života. Ve vztahu k malým počítačům se to
však
mění:
„Když
děti
připisují
neživým
objektům
připisují jim zpravidla i vědomí. U objektů ze světa tomu však úplně jinak. Mnoho
dětí
přiznává
dlouho poté, co mu důrazně odepřely život" „jsou snad vůbec první generace,
která
oddělením pojmů vědomí a života, první
stroji (str.
vyrůstá generace,
V tom jsou jejich představy „předchůdci nových (str.
66).
vědomí
65). s tak která
je
ještě
Tyto
děti
radikálním věří,
že
z á r o v e ň inteligentní".
lidské bytosti nejsou jediné vědomé a v computerové kultuře"
život,
computerů
To
už
budoucích
ovšem
není
koncepcí nahrazení
fyzikálního pojmu psychologickým, ale zárodek zcela nového konceptu jakési dosud neznámé symbiózy mezi lidmi a stroji. Proto také Turkleová jako zcela nepřípadnou odmítá výtku,
že
počítače
navozují
mechanistické
přivádějí děti k hlubšímu pochopení
podstaty
myšlení. člověka.
rozšířenou Počítače Specifikum
člověka nemůže spočívat v řešení logických problémů, ve vnímání ani
26 v řeči, když to všechno umí
i počítač.
Děti
„vidí
Kapitulace,
právě to, čím stroj není" (str. 72).
člověka
jako
člověk
není
že
vlastně nic než počítač, je příznačná spíše pro dospělé. toto
V úvodu ke své knize Turkleová celé dětí
k počítači
nazývá
„metafyzické".
Je
rané
údobí
příznačné
vztahů
pro
děti dítě
předškolního věku. V údobí od sedmi osmi let do deseti se pro světa
více než spekulace stává důležitým problém ovládnutí přechází
počítače. Od stádia reflexe
ke
stádiu
akce.
příležitost
strhuje zápas o vítězství v počítačových hrách,
adolescence nyní
znovu hlásí reflexe, jejímž tématem je však počítač
vlastní identity: malý
se
pro
mnohé
je
dobýt
vizuální
si věhlasu jako programátor nebo možnost vytvořit nějakou podívanou na obrazovce. Posléze v údobí
včetně
Proto
se
ke
problém
slovu
hledání
dospívající
stává
jednak prostředkem sebevýrazu, jednak cestou k sebepoznání. Nerad
bych
vzbudil
dojem,
že
Sherry
Turkleová,
počítačů. Ve svém článku pro
„Chip"
časopis
(11/1985) s sebou
vyjádřila i o nebezpečích, které malé počítače C o m p u t e r o v í
m n i š i - zejména
studenti,
a intimitu.
Rodiče
takové
se
jasně
přinášejí. kteří
tráví
náhražku
u obrazovek svého počítače dny a noci - v něm hledají emocionální vztahy
k jejímž
apologetiku
výzkumům se ještě vrátíme, přináší nějakou nekritickou
děti
někdy
za
hájí,
protože v tom vidí svědectví mimořádného talentu - zatím je to však i z o l a c e, ve které se
spíše jen varovný symptom Ovšem
největší
nebezpečí
spočívá
podle
jejich
děti
Turkleové
ve
zneužívání počítačů tím, že se ve škole dítěti vnucují, aby si
tak
ocitly.
užívat
pedagog vylepšil profil. „Počítače se musejí
hravě.
(...)
Středem výuky nesmí být počítači ale dítě." * Pokusme se na
závěr
*
kapitoly
* shrnout
tyto
stručné
byly
děti
vítanými
novými
spotřebiteli
malých
humanisticky orientované rodiče mnohdy děsilo,
dějiny
70.
vztahů dětí a malých počítačů do několika vět. V polovině
počítačů,
a začal
se
let což
na
ně
pořádat „lov" i ze strany pedagogů. Na samém počátku 80. let ukázal Papert,
že
a hravého
počítač
v rukou
pedagoga
může
sdostatek být
tvořivého,
popudem
partnerského
k radikální
reformě
pedagogického myšlení. V polovině 80. let pak Turkleová už dokázala podat náčrt toho, jak se úloha malých počítačů v životě od předškolního poznávacího
věku
úsilí
do
bylo
adolescence. nejenom
malé
Smyslem počítače
dětí
celého
mění tohoto
oddémonizovat
27 a „urovnat jim cestu", ale především pochopit, v čem přinášejí nové sociální příležitosti. Tento patnáctiletý vývoj myšlení o vztazích dětí a počítačů se odehrál jinde a k nám se z něho dostává jen jeho první fáze, kterou starých
bychom mohli nazvat fází pokračování ve počítačům, na nich hraje děti,
vybavené
které
hry
stejně
házejí
do
jako
automatů
z obecného
dětské
špatných
přístup
konzumentsky
koruny
„videobusech". To je nepřiznávaná,
a navíc
doma
trendech. Naprostá většina dětí, které mají
méně
v pouťových
vědomí
vytěsňovaná
scény.
V jejích
světlech jsou tu pak oficiální kroužky a pokusy o „masové
zapojení
realita, skryté zákulisí naší
počítačů do vyučovacího procesu",
počítačové
k malým ty
kde
je
ideálem
pásová
výroba
malých programátorů. školství,
Neplatí to jen o tradičně těžkopádném kolosu našeho dětí.
ale i o nabídce určené pro volný čas
„Popularizační"
časopisu Věda a technika mládeži, nazvaný „Proč a nač z roku
Kousněte si do jablka poznání" označit jako sice první, leč
mrtvě
1987,
který
narozenou
zde
alespoň
(napočetl
bychom na
špatně
jsem
mohli poli
napsaných
třikrát)
štítivě
zmíněny (že "při rozsáhlejších pohybech nebo při hrách" se
používá
skript. Hry
jsou
sešit
počítač.
vlaštovku ze
vztahů dětí a malých počítačů, to je sestřih
je
křížový ovladač neboli knipl - laskavý autor prozradí, že se o joystick - a že pro ZX Spectrum nejvíc
her),
zato
hravost
a Commodore
ve
vztahu
Interaktivní způsob práce podle jednoho
64
je
k počítači z autorů
„je
jedná
k dispozici je
tabu.
nepochybným
pokrokem, který značně rozšiřuje možnosti počítačů" - ovšem okdepak aby autor
po
několika
strojopisných
o této jediné zajímavé věci řekl programátorů u začátečníků
si
však
musíme
k nahrazování
něco dát
stránkách
pozor,
jistotu necháme celou noc svítit...
ruce
na
konečně
„Při
výchově
nevedl
hlavně
rozmyšlení
úlohy
aby
důkladného
experimentováním s programem" - děti,
obecnin
konkrétního!
prostěradlo
a pro
Drahé hračky Chápu, že titulní
otázka
této
kapitoly
naštvat. V době, kdy domácí počítač s dnes již jako je Commodore 64,
stojí
se
základními
může
někoho
miniaturní perifériemi
notně
pamětí, v Tuzexu
kolem 55 000,- Kčs, je to pro většinu těch, kdo nemají na západ našich hranic když ne bohatého, tedy aspoň mírně štědrého
od
strýčka,
otázka čistě akademická, ne-li pobuřující. Pětapadesát tisíc, to je přes osmnáct průměrných měsíčních platů, tedy roku. Přitom v NSR stejná sestava měsíčního
platu.
Ostatně
vůbec kupovat, když už se kompletní
osobní
proč
přijde ji
dá sehnat
počítač,
který
podlezl laťku tisíce marek. Již
podruhé
připomenout
datum
textu: je to první Psát
o malých
pociťuji
nutnost
vzniku
tohoto
počítačích
znamená uchystat
platnosti
svých výroků jepičí život. chtít
čtenář
1989.
čtvrtletí
odhadnout,
totiž většiny Až
kolik
bude od
napsání této knihy uplynulo vody, ať
na
mzda
za
něco
přes
půldruhého polovinu
29 si zalistuje spíše v ceníku než v kalendáři. V této trvale sestupné je
křivce cen za spotřební elektroniku naděje. Pokud se
totiž
naše
ale
ekonomika
pro
pro
nás
svou
od
a organizační antikvovanost neocitne zcela v izolaci nebo
trhu, můžeme doufat v to, že i my budeme dříve
také
velká
technologickou světového
později její
těžit z reálného pohybu cen elektroniky. A potom nám
moci
výrobci
budou muset „udělat cenu". s kapesními
Alespoň tak tomu bylo i u nás
se
jsou ty doby, kdy ta nejjednodušší
kalkulačkami.
základními
kapesní
kolem dvou tisíc. Dnes dostanete tenkou, opravdu se solárním
článkem
za
pět
stovek
-
v obchodním
západním směrem je mají milostivý
čas
(například
přičemž
domě
v podobě
proto
výrobních kdy
vytvoří pro nákup malého počítače v době,
Kde
stála
destičku
o pár
navršené
Jsem
kterém visí cena za kus 4,95 marek...
funkcemi
kilometrů
v košíku,
na
přesvědčen,
že
lhůt toto
této
knihy)
budete
číst, jako
podmínky o poznání snesitelnější. Malý počítač už nebude stát auto, ale dejme tomu jen jako motorka, ne-li motorové kolo... Ostatně i automobily se u nás prodávají nás
zřejmě
neodolatelně
nahrazovat
nedostatek
předražený
počítač,
baví
podobně
příslovečnýma
náhradních ale
za
takoví
ceny - a pořád jich není dost. Jsme už asi dílů.
i předražený
Zdá
horentní
hračičkáři, zlatýma
se,
automobil
že
jsou
nejenom v našich
rodinách především na hraní. Je pár náklaďáčků, které jsou pro soukromé majitele výrobním
nástrojem,
jsou
taxikáři
svých osobních autech - ale vcelku představa, že
že
rukama
jezdící
osobní
své ve
automobil
nebo dokonce osobní počítač by si na sebe měly co nejdříve vydělat, by u nás byla obecně považována
za
opravdu drahá hračka, ale s tím
nás
barbarskou. už
přece
Malý
počítač
smířil
je
automobil.
Pokusme se proto položit vstupní otázku ještě jednou, tentokrát ale očištěnou od podrážděnosti - například tak, že si ji
dekomponujeme
na několik věcně znějících podotázek: * Měly by se děti seznamovat s počítači? * Pokud ano, tak od jakého věku? * Je šance, že se rodičům investice do domácího počítače nějak vrátí? * Jaké existují cesty dítěte k počítači? * Které z těchto cest jsou příznivé a které nikoli?
30
Můžeme však na tyto otázky odpovědět skutečně zodpovědně? Máme pro to ne li solidní znalosti, tedy alespoň první zkušenosti? Vždyť jsou to pro nás
otázky
týkající
se
převážně
otázky prognostické. A zodpovědné prognostické nevžívá do
role
proroka
znalého
jediné
nutné
trajektorii,
za
předpokladu
podmínek
se
budoucnosti,
je
B
zrodily
podmínky, ze kterých se malé počítače a jaké
jsou
proti
předvídá
tomu
C
zase
byly
vstupní
jim
dopřály
a jež
těmito
kterých se posléze ocitly u nás. Pokud mezi
A
nebo
trajektorie jiné. Pokusme se zrekonstruovat si, jaké takový bezpříkladný růst,
tedy
které
podmínek
kondicionální: to znamená, že za předpokladu jednu
budoucnosti, myšlení,
podmínky, dvěma
ve
soubory že
podmínek nenajdeme zásadní shodu, těžko můžeme předpokládat,
u
nás dojde k obdobnému, byť jen mírné zpožděnému vývoji. dalšího
Malé počítače pocházejí z USA a vbrzku se jim dostalo rozvoje zejména v západní
Evropě
a v Japonsku.
země, kde nejvýše ceněným motivem jedince
To
všechno
i organizace
je
jsou výkon.
Platí tam jako železný zákon, že výkon se nejvíc odměňuje - ale se také do jeho předpokladů musí nejvíc investovat. se osvědčily dvojím způsobem: jednak
že
se
Malé
prodávají,
že
počítače takže
se
si
je
vyplatí je vyvíjet a prodávat; ale kromě toho i tak, že kdo
31 koupí, může jimi zvýšit svůj vlastní
výkon
-
a to
je
ve
světě
výkonové motivace ten nejsilnější důvod, proč něco kupovat. Když v tomto výkonovém světě majitel nějakého listu zakoupí do redakce
několik
malých
počítačů
předpokladu, že tím ušetří
s nákladným
redigování
publishing čili pro počítačové
pracovní
programem
a sazbu,
síly,
zrychlí
u svých
a v neposlední řadě si tím zvýší prestiž
desktop tak
činí
výrobu
za
novin
zákazníků.
Když
u nás nějaká instituce vybojuje na své nadřízené instituci
několik
malých počítačů, koupí je obyčejně bez softwaru, ne-li bez
disket,
zato k nim
pořídí
několik
nových
pracovních
sil,
které
během
„zabezpečení"
jednoho dvou let nechá vyvinout „původní" programové
(to nabubřele zbytečné slovo nemohu napsat bez uvozovek). Výsledkem bývá zpoždění výplat,
zmizení
hacku
a carek
z výplatních strany
a všeobecná vlna bezmocného vzteku nejenom ze
pásek
stále
ještě
většiny „nepočítačových" zaměstnanců, ale právě tak i zákazníků. v západním
Racionalita nákupu počítače domů je jiná než v případě soukromé nicméně opět novinář,
založená
obchodník,
firmy
především návrhář,
na
spojitosti
programátor
světě
méně
řekněme
trochu
přímočará
s výkonem.
nebo
třeba
právník. jen
Pracujete převážně doma, ať už proto, že máte svou firmu - byť zaměstnavateli
o jedné osobě -, nebo že se vašemu vašem
vám na využívání pracovny ve
bytě,
než
vyplatí
aby
obchodu v okolí,
popíšete
zajdete
jim,
co
do
děláte,
drahé několik
připadat
zaostalý.
nejbližšího
odborného
vašich kolegů má dona malý počítač, začnete si Prohrabete se několika ceníky,
přidat
platil
Protože
nájemné, energii a ostrahu za kanceláře v centru.
-, Jste
a oni
vám
navrhnou
nejvhodnější sestavu. Výši své investice měříte očekávaným přínosem - a tím možná bude zprvu jen to, že protože tuto investici
můžete
vaši
Není
nebudou považovat za zaostalého.
odepsat
podporuje daňovými úlevami ty, kdo
si
klienti
to
a kolegové
ostatně
na
daních
vybavují
velké -
firmu
vás
riziko,
stát
totiž
nejnovější
technikou. V jisté chvíli vás ta hračka strhne. Možná tím, že vám čas při nějakém rutinním úkonu,
třeba
velký počet adres. Možná ale tím, že se a že získáte společné konverzační téma
psaní u ní
stejného báječně
s některým
klientem. Ve světě výkonové motivace má pro vás
svým
relaxace,
jež
na
zrelaxujete důležitým
srovnatelně
význam o b o j í: jak úspora času na rutinních úkonech, uvolňuje ruce k tvořivému podnikání, tak
uspoří
dopisu
která vám
velký vám dává
32 nové síly, stejně jako zábavné
téma
rozhovoru
slibujícího
pro
práci
větší
nebo
pro
Malé počítače se totiž zrodily ve světě, kde toto pro nás
tak
vzájemnou otevřenost. Otázka, zda počítač je volný čas, vás ani nenapadne. síle.
ostré dělítko ztratilo mnoho na své v okamžiku
trefně
i psychologie
zvaným
tvořivosti
„padla" ví,
Cožpak
přestat
že
může
vynálezce
vynalézat,
zážitek
když
vnuknutí může
znenadání a častěji v době odpočinku? Cožpak
rodinný
známo,
až do konce víkendu telefon, když je mu na
party
že
nejzajímavější
a o víkendech?
počítač se u nás ocitá ve světě, kde práce se dělá se
sice
také
pracuje
hodně,
ale
na
lékař,
odpoledne
osobní psychoanalytik nebo filmový herec vyvěsit v pátek kontakty i kontrakty se rodí právě
už
přicházívá
Malý
v práci
a doma
nebo
místo
melouchách
nesehnatelných opravářů. Když už jsem se nejdražších hraček,
jednou
zapletl
automobilu
do
srovnávání
a počítače,
ještě
našich
u toho
dvou
chvíli
zůstaňme. Jsou u nás tací, kteří - přes odpor zejména ženské
části jsem
rodiny - dají přednost novému počítači před novým autem. Ptal jejich
se dvou takových asketů, zda jim
na
naše
poměry
vskutku
opulentní vybavení již něco vydělalo. Mé otázce
skoro
Ptal jsem se sběratelů texteditorů a grafických
programů,
jejichž
tolik
počítač
sbírka - kdyby
ji
byli
platili
-
by
stála
nerozuměli. co
výtvarně
s perifériemi, zda něco na svém počítači píší nebo
doznali,
S jistými rozpaky - ale i s jistou hrdostí -
že
řeší.
si
jen
hrají. V zemích,
kde
se
všeobecnými urychlovači.
zrodily, U nás
jsou
se
malé
počítače
jakýmisi
stávají
fatálními
povětšinou
úkoly
zpomalovači. Prostředí, z něhož vzešly, je přesyceno počítače je do sebe nasávají jako
nejlákavější
potíž s malými počítači u nás je, že je není
potravu.
čím
„nakrmit".
naší
každodennosti
a veškerý
časový
do
zisk
zpomaleného je
náhle
zbytečný. Ve většině tiskáren u nás štítivě odmítají rukopis knihy na disketě, jenomže nikdo uvedla do
chodu
jejich
laserovou
v oné
tiskárnu,
absurdně že
tiskárně
programu,
nebo aspiku
rukopisy,
kterých rozpoznají, že jsou z počítače. Můžete nabízet, nebude namáhat se sháněním konverzního
Když
vytisknou
nakrásně něco hrozně rychle spočítají, uspořádají, nakreslí, tento jejich výstup zapadne zase
a malé
Největší
na
dodáte
se
přece
aby
ta
disketa
kterou
si
tamější
hardwaroví nadšenci s takovým úsilím „vybojovali"...
33 I toto letmé srovnání podmínek, ze kterých
se
počítače
jsou
pro
nás
nerozluštěnou
možnosti,
tyto
pravděpodobné
oddělit cesty,
dobré
nesejme
jimiž
od
bychom
další světě.
záhadou,
od
závratných
povinnost
špatných mohli
ve
sociální
explozivním balíčkem potencialit o velkém rozptylu, nadějí po děsivé hrozby. Nikdo z nás
počítače že
vývoje
vývoj u nás jen stěží bude jednoduchou repeticí Malé
malé
jasně,
zrodily, s těmi, do jakých vstupují zde, ukazuje
rozpoznat
a zrekonstruovat
dojít
k těm
prvním
a kterými bychom neměli sklouznout k těm druhým. Skrytá příbuznost malých dětí a malých počítačů Když jsme si ujasnili základní ekonomicko sociální souvislosti počítačů
malých
ve
světě,
kde
vznikly,
a u nás,
kam
posléze a malých
dorazily, můžeme se konečně vrátit k trsu otázek o dětech počítačích.
Touto
oklikou revoluce",
„vědeckotechnické slůvek jako
„mělo
by
se"
si
ušetříme
rétoriku
na
tu
nešťastnou
přehlídku
modálních
nebo
„musíme".
Odebereme
se
téma z říše
vyčichlých utopií do reality. po
Sáhněme opět
osvědčeném
srovnání událost
malých počítačů do domácností je
automobilů.
odlišného rázu než masové rozšíření auto
je
nepochybně
ve
značné
však
dovednost. Když se to
naučíte,
Neočekáváme,
že
jednoho
automobilu použitelná například jako nebo tvorbu soch. U malého počítače něčím
samozřejmým.
Je
to
první
Nástup
směrech Řídit
soudobého
části
Automobil zůstane automobilem, tedy a nákladů.
s automobilem.
v mnoha
značně
spolehlivě
světa
užitečná jen
naučíte
se
právě
zařízením
na
převážení
dne
bude
metoda jsou
však
nástroj
dovednost
pro
výrobu
řízení
potravin
takovéhle
v dějinách,
to. lidí
proměny
který
je
potenciálně univerzální. To proto, že je vlastně mezičlánkem: to ne počítač skládá hudbu nebo tiskne, počítač jen pomáhá řídit zvukovou aparaturu nebo tiskárnu. Umět
řídit
auto
je
pro
většinu
dnešních
mladých
lidí
přitažlivý a přitom až samozřejmý cíl, nicméně ti, kdo se mu vyhnou nebo jim k jeho dosažení bude některý z předpokladů scházet, většinu služeb automobilu nahradit jinými. Nenahradí a to má automobil s malým počítačem společné: že pohybu, kdykoli se jeho majiteli zachce.
se
jen dá
mohou
jedno uvést
do
34
Zkušenost z aktivního
pohybu
automobilem
prožitkům člověka 20. století, formuje jeho
patří
k významným
představu
o optimální Není
rychlosti pohybu krajinou, nabízí mu kontakt s rizikem. jízdy s koňmi a zacházení
s takzvaným
však
kříženec
zkušeností s předmětem o zcela nových vlastnostech. Je to energomateriálním
strojem.
Ten můžete poznat i v podobě šicího stroje nebo soustruhu. funkce,
Automobil je tedy v zásadě nahraditelný jak co do své tak
co
do
prožitku,
který
navozuje.
informační stroj však není nahraditelný vlastně
sám
jakousi
univerzální
Počítač ničím
náhražkou.
Potencialita - tedy nedohledný zástup možností
jako
jiným, Je -
takzvaný protože
ničím v něm
je
a vším. absolutně
převažuje nad aktualitou. Je daleko víc tím, čím se může stát,
než
tím, čím zrovna momentálně je. Když tedy bude
soudobému
mladému
člověku
s řízením automobilu, nebude to žádný velký
chybět
handikap
ani
ani profesní. Zůstane nadále účastníkem kultury. S malým
zkušenost lidský, počítačem
je to jinak, Jednak neustále poroste počet aplikací malých počítačů v povolání i v běžném životě. Tato zkušenost s počítači se v zásadní
proměně
pracovního
stylu
v mnoha
nejdůležitější však je, že dovednost v zacházení
projeví
oborech. s počítačem
Snad bude
35 jakousi metadovedností,
která
umožní
různého
řeší širokou škálu problémů
hladké
jakási
profese k druhé. Vznikne tedy
přechody, od
metaprofese: druhu
na
jedné který
člověk,
základě
tvořivého
využívání počítače. U nás se cosi o této blížící se
socioprofesní
proměně
tuší.
Převažující reakce na tuto - pro mnohé krajně znepokojivou - vidinu je
ovšem
zcela
neadekvátní: asi
programátorů. To je
je
tak,
to
jako
snaha
narobit
kdybychom
co
hodin
jízdy,
to
jim fyzikální teorii spalovacích motorů. Malé počítače, vztazích
mezi
uživateli
a počítači.
do
naordinujeme nejsou
především
oproti těm velkým nějaké zázračně jiné bedýnky: vyvolaly revoluci ve
náhle
dali
zaučit desetitisíce šoférů, avšak místo toho, abychom jim rukou volant a navrch přidali dostatek
nejvíc
potřebovali
Mimo
jiné
to
znamená revoluci v pojetí softwaru. kolena
Velké počítače srážely své uživatele na
počítače
šém, neuvedl tyto golemy do pohybu. Malé úslužné, zábavné, až trochu podlézavé.
Jejich
o to, aby vás práce s nimi bavila. Čím
víc
bude podobat hře, tím je
program
lepší.
(help),
znění příkazu? Je tu „pomoc"
a kdo
jsou
programy
se
práce
Zapomněli
příkaz,
neznal
zdvořilé, se
snaží
s programem jste
správné
vám
všechny
který
znění
ostatní příkazy připomene. Nechce se vám pamatovat si slovní názorné
příkazu? Je tu
menu
v podobě
malých
výmluvných zapudit,
ikonů. Počítač vás na rozdíl od byrokrata nechce něj
odradit: člověk, který má problém, je pro
mnohem
znaků, ba
ani
potřebnější
než člověk, který se naučil rituálům subordinace. Jestliže cílem
dokonalého
programu
je
přiblížit
hravostí vynikají. Mezi dospělými dětmi jich je naštěstí počítačům zcela
naprostá
výsadní
jsou
to
postavení.
potřebují
Jsou
to
trvalou
přizpůsobovat právě
naopak dětem,
dětí.
protože
výjimky,
proto
mezi
mají
vůči
je
třeba
na
je
ve
jménu
přípravy
počítače,
přítomnost
Děti
které Počítače
tím
ke
počítače
svému
se
na
rozvoji
musí
získávají
co
kteří
Není
adaptovat, podrobovat je drilu, školit dospělost.
vzácné
většina.
práci
lidé,
nejvíc hře, pak pro počítače mají mimořádný význam ti
nejvíc
partnery,
od
kterých se mají nejvíc co naučit. Není tomu tedy tak, že bychom měli své budoucnosti"
přivádět
počítače-dětižrouta. Není
proti tomu
jejich ani
tak,
děti
vůli že
„v zájmu
do bychom
dračí měli
velkoryse dětem dovolit, aby si s počítači pohrály - asi jako
jejich sluje občas když
36 vozka posadí dítě na kozlík, dá mu do ruky opratě a pro jistotu vše pro to, abychom tomuto setkání dvou vnitřně
mu
udělat
napovídá, kdy má křiknout hot a kdy čehý. Měli bychom pouze spřízněných
živlů
nestáli v cestě. Zvídavé děti umějí daleko dřív číst
než
psát.
Náš
prostoupený písmeny a děti ty maličké plošky lákají víc jsou
jiné, byť obrovité: správně tuší, že dospělí
získávají
nemalou
část
své
to
moci,
šifry,
svět
než
kterými
a chtějí
je
mnohé
jim
si toto
tajemství prométheovsky ukrást. Čtou dřív, než píší, protože jejich vnímání je daleko dříve schopno řešit problém rozpoznávání obrazců, než jejich motorika
dokáže
takové
obrazce
reprodukovat.
Malému
počítači tak doma přibývá další role: předškolní dítě se tu může za pomoci klávesnice a obrazovky naučit psát, jakmile umí číst, a tedy dřív, než umí psát tužkou nebo perem. Tolik k věkové s malým počítačem začít a od kdy
to
má
větší
hranici,
užitek
než
kdy „jen"
hraní. Cesty dětí k počítačům P o č í t a č o v á
s c é n a,
to
je
ve
novinářské i sociologické označení veřejného dialogu zejména
o těch
malých.
Patří
k ní
specializované
světě
běžné
o počítačích, počítačové
37 časopisy,
reklamy
a ceníky,
pořady
masových
médií
počítačové
počítačům a jejich sociálním souvislostem,
věnované kluby
nebo
letní tábory. Obrovskou sílu jí dodala existence tzv. hakerů, kteří se
za
tichého na
zlomyslného oficiální
souhlasu
nemalé
počítačové
veřejnosti
části
a databanky
a své
U nás počítačová scéna připomíná divadelní jeviště, na
kterém
napichují
sítě
nejzajímavější nálezy zveřejňují. se odehrává hra složená
převážně
z jednotlivých
monologů.
Okolo pod
poloprázdného náměstí, kterému dominuje nápis s velkým NEMÁME,
mnoho
nímž následuje drobným písmem dlouhý seznam, je kolem dokola dveří, za kterými lze slyšet více nebo méně většinou zůstávají
zavřeny.
Občas
se
scénu
který
machina: odněkud shora sestoupí mluvčí,
život.
čilý
na
sdělí,
jak
revoluce,
a pak
základní škola by jich měla mít co nejvíc
však
deus se
diverze
s malými počítači má. Například že je to ideologická zase jindy nezbytná podmínka vědeckotechnické
Ty
snese
zase
to nebo
že že
ex
každá
snížení
dovozních cel pro soukromníky je pouze dočasné. Ty dveře, to jsou brány do počítačových světů pro se
co tam příchozího čeká. Jinak bychom v každém
nedozvěděli, protože
tom
děti
abychom
dospělé. Troufale nahlédneme za některé z nich, o nich
mikrosvětě
i pro
zjistili,
ostatně
ani
komunikují
nic
takřka není
výhradně jen mezi sebou a na počítačovou scénu většina z nich připouštěna (jako by se některé dveře nedaly zevnitř otevřít). Začněme jedinou branou, která se co vyjde pak obrýlený pán
a volá
na
děti
chvíli
zevnitř
spisovnou
otevírá: aby
češtinou,
vstupovaly dál. Je to svět počítačových docentů, počítačové
který si klade za cíl z dětí co nejrychleji udělat malé
docentíky. Tito lidé vyrostli v době velkých počítačů bez joysticků správné
a obrazovek. Považovali za jedině možné a posléze i jedině psát
své
programy
nejprve
v podobě
blokového
schématu
a pak
v programovacím jazyku na papír. Prudký vývoj programovacích jazyků většinou vzali za svůj a pilně se jim z obtížně
získaných
manuálů
učili. Svůj tvůrčí přínos spatřovali v tom, že čtivé až prostoduché manuály převáděli do podoby
tlustých
formální bylo stále méně co
vytknout.
skript, Na
kterým
základě
po
této
stránce odříkavé
řehole se dnes považují za jediné právoplatné protektory počítačové vědy
a své
dveře
prohlašují
za
jedinou
legitimní
bránu
do
počítačového světa. Poznávací znamení: nenávist k basiku (každý mu totiž může naučit sám a užívají ho všechny malé počítače)
se
a ódy
38 na pokud možno nejnovější jazyky, kterým oni sami vyučují. Počítačových docentů (nejedná se o titul, ale o roli, ke které za
pak stačí i průmyslovka) se
léta
střední i vysoké školy, školení,
namnožilo
občasnou
snahu
učitelsky
zavtipkovat
mají které
zůstávají
dvě
tři
jiné
monopol
brány
o existenci a tím spíše o lákavosti nesou
řečeno,
tím
zbývajících
možná
bran.
i hlavní
jako zmínky
takříkajíc pomocné a že po léta důsledně cenzurují jakékoli mimochodem
však
poušťně
vyprahlé. Působí neagresivním dojmem, neboť bojují za svůj skrytými formami: tím, že tolerují jen
své
konference.
knihy,
Vycházejí jim neustále odborné i popularizační přes
hodně,
časopisy,
učebnice,
A jen
tak
na
naší
vinu
zaostalosti v oblasti malých počítačů. Běda dítěti, které se jim dostane do rukou. Buď ho nakazí svou se
šedostí, nebo ho vyvrhnou s ošklivým cejchem zpět. Považují
za
hravé, ale bývá to spojeno s hlubokým pocitem viny, jako by to bylo sebeukájení: vícekrát jsem si povšiml, že z jejich řad se rekrutují nejzávislejší počítačoví hráči. Páječi, radioamatérů
kutilové,
a modelářů
bastlíři,
patří
k těm,
shovívavě tolerují - už proto, že
je
počítačová
koho občas
opravdoví géniové
to,
co
pájky,
ani
jacísi
Pokud
„počítačové základny". daleko, že je posedne
se
touha
se
tam
nesežene.
geriatři
přestárlé
ve
postupu
postavit
svém
docenti
potřebují.
lovit na černém trhu součástek spojují se schopností i náhradně vyrobit
varianta
počítačoví
vlastní,
Dovednost
opravit
nebo
Někteří
jsou
části
naší
dostanou
nový,
tak
výkonnější
a zároveň lepší počítač a navíc jej chtějí poskytnout i všem možným zájemcům, tedy jej vyrábět, čeká je osud povýtce tragický: jsou
to
budoucí mučedníci počítačové kultury. Ještě smutnější je hifi-fanatikům, pro které
však
jejich
pokleslá
důležitější,
než
varianta,
kdo
a co
litráž reprobeden: sběratelé hardwaru. veškeré osobní i rodinné úspory do nákupu stále
nových
neslouží,
Ti -
je
věnují protože
Okamžik,
lepších a výkonnějších - počítačů jakož i periférií. starý hardware není kam dát a už zjevně
obdobná
hraje,
obvykle
kdy
mravně
nalomí i ty čisté nebo naivní duše, takže ze sběratelství se mnohdy to
spojeno
možno
kupovat
stane rozrůstající se obchod použitým zbožím. Pokud je s možností výjezdů a základním kapitálem valut, „tam" stále nové a lepší pouze díky tomu,
že
se
je
předchozí
„tady" výhodně prodá. Postup je to zákonem stíhaný, leč
nákup
vyhláškami
39 de facto podporovaný - jak jinak totiž podnik valut nemající sežene ho
nový počítač, když mu
za
koruny
prodá
jen
soukromník
(byť
k páječství,
může
s dohodnutou oklikou prostřednictvím bazaru). Rodiče, pokud vaše dítě bytostně inklinuje
trn
tím mnoha svým kamarádům a přátelům vytrhnout nejeden
z paty. je
Pokuste se však získat si přehled o tom, jak velký rozdíl a finálního
cenou použitých součástek okrajem
zorného
pole
zvyšující
se
výrobku. pohyb
Podobně
nového
mezi
sledujte
počítačového
příslušenství. Obchodní duch je jedna věc, nedovolená spekulace věc druhá. Ani na Západě si nemůže otevřít stánek
s elektronikou
ten,
kdo k tomu nemá koncesi. Daleko nenápadnější obchodní varianta
a přitom
příbuzné
představují sběratelé
lukrativnější
ještě
cesty
do
počítačového
softwaru.
může
světa,
Jedinou
omluvou
našeho obrovitého černého trhu se softwarem je, že jeho větší má
charakter
vzájemné
z ušetřených diet koupí
„naturální" při
směny.
zahraniční
Ani
cestě
například proto, že ho chce mít i s manuálem
ten,
budete mít, dáte mu to hned „ojet". Sběratelé
si
program
obvykle že
ohrání nepožaduje finanční kompenzaci, jen příslib,
část
kdo
nějaký
-,
být
jakou
za až
softwaru
-
jeho „něco"
jsou
tedy
jen
dále
přečasto i takzvanými knakery, kteří v prostodušší verzi
kopírují programy nechráněné nebo někým jiným už knaknuté, ve verzi sofistikované pak v podobě
věnují
firemních
hodiny
„zámků",
a dny
jež
louskání
mají
tvrdých
zabránit
kopírování. Dnes je - a jejích klienty - za to často
oříšků
nelegálnímu čeká
pohroma
v podobě počítačových virů, které tím zásahem aktivují. Bez knakerů by nebylo počítačových her,
a to
ani na
Západě.
Tomuto problému - zejména důsledkům všeobecného knakerství - budeme proto muset
věnovat
samostatnou
kapitolu.
I když
si
tím
a zodpovědné činitele přitom
zřejmě ve
daleko
skutečnosti
méně
než
prakticky
to,
co
je
sice
neškodné,
totiž
Za poslední z bran, kterou počítačoví docenti tolerují,
sídlí
nápadné,
ale
děti rodiče
vštěpují, že bez krádeže není života, tato skutečnost trápí
agresivní tematika značné části her. vzdělavači. Představa o využiti počítače je podstatně
starší
vtělení je slavný
než
počítač
norimberský
a jedním
trychtýř.
z jejích
Počítačové
školách nabízejí - jako by děti neměly už tak vrcholné lákadlo, že si v nich žáci mohou
pro
školy
vyrobit
pedagogiku předchozích kroužky
dost
-
program,
při coby který
40 s nimi bude biflovat
německá
slovíčka
nebo
dělení
se
zbytkem. je
Ošidné na didaktickém přístupu k využívání malých počítačů však určené
to, že jakmile jednou některé programy výslovně označíte jako didaktické, ty ostatní
se
pak
jeví
pro
jako
výuku
ne
dost
vážné, ne-li neužitečné. Že ve styku s malým počítačem je největším výchovným a vzdělávacím přínosem pro
dítě
uprostřed překypujících možností, na
to
si
obvykle neslyší. Tak jako Wienerova
přítele
Gregory
schopnost učit se něčemu
nevzali
k srdci
Batesona,
jmenovitému
zážitek
hravé
profesionální že
je
svobody
pedagogové
hlubokou
mnohem
myšlenku
cennější vyšší
řádově
než
schopnost
druhotného učení (deuterolearning), tedy schopnost učit se učit se, kognitivní
která se stává základem svébytné
motivace,
obyčejněji
řečeno radosti z poznávání. otec
Je-li
kutil
a syn
taky,
tito
dva
páječi
mohou
v počítačovém světě najít společné pole, ve kterém není tak obtížné však
chovat se k sobě partnersky. Jednostrannými vzdělavači bývají často rodičové, kteří si tím splácejí
nejméně
dva
dluhy: pro
vůči svým dětem, že se jim málo věnovali (: a teď
ně
jednak udělali do
vše, když jim sestavili program, který je zastoupí při přípravě aby
školy), jednak dluh vůči Jeho Důstojnosti Počítači, Pokud
veledrahotou děti „jen" nehrály.
při
tom
rodiče nepohoršují, že jejich dítě z letargie
si
zůstane,
s tou ať
se
všeobecného
nezájmu
počítačoví
docenti
neprobudil „ani počítač". Konečně se dostáváme k branám, které střídavě utajovali a zošklivovali. je, že pro vstup do
nich
se
Jejich
nemusíme
nám
společným
doprošovat
jmenovatelem ani
zmíněných
docentů, ani žádné jiné oficiální instituce. Druhým společným rysem je, že jsou zábavné. A třetím pak to, že
přinášejí
i četné
další
užitky. grafici
Počítačoví jeden
zásadní
háček: přes
upravené
narážejí
v našich
značně
podmínkách
nákladnou
elektrické
psací
na
periférii, stroje
nebo
vyřazené dálnopisy je dostupná jen mistrům páječům. Naštěstí
firmy
za
stále
tiskárnu.
Oklika
potřebují
jako Citizen nebo Seikosha dosahují fantastických výkonů potěšitelnější ceny - asi proto se k nám dosud Na
nějakou
dobu
může
pomoci
nouzové
houfně
řešení
s kamarádem, který má tiskárnu, a nejpotřebnější
nedovážejí.
dohodnout výtvory
se
tisknout
u něho (poničme teď o problému někdy mnohatýdenní adaptace počítače na tiskárnu jakož i o drahotě barvicí látky pro tisk).
41 Grafické programy mají jednu skvělou vlastnost, světa:
činí ideální bránu do počítačového
umožňují
která
z nich
tvorbu
velmi se
složitých programů ad hoc, v dané chvíli pro daný problém, aniž musíte
předtím
učit
nějakému menu
programy - demo -, systém jednotlivé
operace
programovacímu
a hlavně
složených možnost
jazyku.
z ikonů
pohrát
si
znázorňujících s programem
komfortu,
který
za
orientuje,
dohledu trpělivého přítele, který se v něm dokonale jsou formy uživatelského
Ukázkové
to
nezhýčká,
člověka
ale
naopak v něm vyvolá chuť začít užívat jednotlivých operací tvořivě, v neobvyklých kombinacích a pro nezvyklé úkoly. Nejhloupější je jít ve stopách
„průkopníků" To
šedesátých let a tisknout hotové obrázky. na
omrzí. Děti rychle přijdou
to,
že
je
naštěstí
příjemné
blahopřání
nejbližší tím, že jim vytisknou
programování
však
potěšit
své
nálepky
k svátku,
ze
brzy na
zavařeniny, školní rozvrh nebo adresář. tím,
Genialita grafických programů neroste
delší
čím
instrumentář
zjistíte, že ač nejste školení výtvarníci, počítačový grafikovi
vás činí nezávislými na profesionálním vypiplat formulář, technickou
dotazník,
ilustraci
výtvarnému citu.
Ten
do
obálku
takové
ovšem
na
počítač
a vy
závěrečnou
podoby,
jaká
si
můžete
zprávu
odpovídá
nenahradí
-
řádku
uživatelé,
operací umějí, ale zjeví se vám ve chvíli, kdy vy, jako
nebo vašemu
kýčař
zůstane
u počítače kýčařem, ba ještě více porozkvete. Mladíci
a děvy
vstupující
do
puberty
hodně
psávají,
od
a dávat
dál
referátů do školy přes dopisy po básně. Možnost vidět své práce vytištěné je pro ně velice
lákavá.
Když
potom rodičům častokrát s programem
pomohou
experimentují
-
z bryndy,
takže
si
mladí
hbitě osvojí program pro editování textu, tito
neboť
vyčmuchají
překvapivě psavci
daleko leccos,
v sobě
potlačit
tu
zavedenou
ani
pamatují.
v manuálu nenajdete - a zároveň si své nálezy daleko líp Rodiče jen musejí
častěji co
roli
dospělého
poučovatele a umět požádat o pomoc skutečně jako o pomoc. Pak budou možná malému počítači doma blahořečit; místo ironických blesků přes propast
generací
zažijí
opakované
chvíle
společného
hledání
a objevování. Počítačoví
hudebníci
se
ani
zdaleka
netěší
té
univerzální přístupnosti a využitelnosti grafiky a editování textů. Zatímco v těchto dvou oblastech počítač
pomůže
překlenout
chybějící profesionality, jen když má člověk chuť a schopnost
mezeru mezi
42 svými pokusy rozpoznat zrno od plev, v hudebních
programech,
jaké
jsem měl možnost si ozkoušet, se zatím v dostatečné míře nepodařilo vzdělání
nahradit hudební
programovou
mohou
s tím
začít
pohrávat.
nástroj,
akustický
hudebně
a přitom
jako
Na
je
nabídkou.
něco
skvělá šance pro ty, kdo zvládli
poli
bubínek
citlivému
syntezátory
od
firem
hudby nebo
jedinci
barev
nabízejí celé palety hotových zvukových
neškolenému hudebního
O něco
nebo
dál
Yamaha, To
a rytmů.
nasycení,
kdy
produkuje
chvíli nudí i jeho samého. Hudební programy
zvuky,
jsou
tedy
jsou které jistě i tady
budou brzo umět i malé počítače. Nehudebník však zanedlouho dojde k jakémusi bodu
si
jednoduchý
k zážitku
Casio
nicméně a teď
umožní
počítač.
jako
to
nauky
píšťala,
dojít
sebevýrazu zatím zřejmě snáze než malý různé ty
Je
z hudební
které
po
branou
do
světa počítačů jen pro ty děti a mladé lidi, kteří se už delší dobu táhnou za velkým krysařem hudby. by
Leckdo
se
asi
úředníkům, jen a telefonní
u nás
takové
programů. Mám na mysli adresář
s potěšením kdyby
připojil kolovalo jako
činnosti
seznam,
bibliografii
k
domácím
více
atraktivních
domácí
účetnictví,
(diskografii
a jiné
seznamy děl), klasifikaci a vyhledávání vztahů mezi klasifikovanými a třeba
objekty, křížovkářské slovníčky nebo sestavování kalendářů
už
i horoskopů. Pořádkumilovné typy mezi mladými lidmi (když tu
na
přišly
své.
Postrádáme
soutěže
o ceny
studenta
lákavý
-
v západoněmeckém
si
v počítačových za
časopisech, které ostatně postrádáme rovněž, kde by se pro
jsme by
zmínili horoskopy: bývají to prý zrozenci ve znamení Panny)
honorář „64'er"
časopise
(„Čtyřiašedesátník", tedy majitel C 64) bývá první cena 1000 - 3000 marek
-
nejenom
objevovaly
uživatelské
programy
o hodnotě
několikrát převyšující honorář, ale kde by zároveň vlastně probíhal neustálý
hon
na
skryté
talenty.
Jednu
takovou
nabízíme
uživatelsky příjemnou databázi vám
interaktivní,
v programové
příloze
této knihy (příloha B). U nás
zcela
opomíjenou
programátoři, programátorské činnosti
bránu
vlastně u dětí
představují
extrémní
a mladých
lidí.
Turkleovou (1986, str. 128), která komplementární a měkkého
programátorského
stylu
charakterizuje
měkcí
stylová
poloha
Ocitujme dvojici
Sherry tvrdého
takto:
programátoři mají například sklon chápat svět jako něco, co podrobit kontrole. Dají málo
na
osud
a nejsou
pověrčiví"
„Tvrdí se
má
(str.
43 129). „Měkcí programátoři" mají spíše sklon něčeho,
čemu
je
třeba
se
k chápání
přizpůsobit,
něco,
světa
co
se
jako vymyká
bezprostřední kontrole" (str. 130). (podrobněji
Již na základě této nejstručnější charakteristiky že
se k ní vrátíme v závěrečné 7. kapitole) je zjevné, sáhnou
docenti s velkým gustem buď
k nim
vůbec
nepřijde,
po
nebo
od
s přesnými
programátor miluje hru
tvrdém
chuti. Pokud si to ovšem uvědomí, být
pravidel hry, začíná je
nich
brzo
pravidly,
spíše přelévavou hravostí, která si
spojitě
získává
schopen
počítačoví
programátorovi. měkký mění tím
Měkký
odejde. se
Tvrdý
vyznačuje
pravidla
určitý
reflektovat,
podle
odstup
ne
jenom tedy
respektovat, nebo vědomě obcházet. Měkký programátor se
od buď jeví
jistě
dílem „naivnější", dílen „hlubší". Počítačovým docentům bude vadit obojí. Poslední z bran,
nejvíc
opovrhovaná
počítačovými
docenty
a nejvíc milovaná dětmi, jsou počítačoví hráči. Když se zpětně podíváme na všechny cesty předchozí, i ony hrami:
někdy
tvrdšími,
jindy
měkčími,
někdy
falešnými. Počítačové hry se od nich liší tím, že
jsou
vlastně
pravými
a jindy
nejsou
využitím
hravosti k něčemu jinému, ale že jsou „pouze" hrami. V tom je důvod této
jejich proklínání i jejich magnetické síly. O tom, kudy se do brány vstupuje a co po cestě
můžete
potkat
dobrého
i zlého,
je
právě tato kniha. A ještě
dlužím
jasnou
odpověď
kapitoly: Je malý počítat na hraní? Tak
na či
otázku onak
v záhlaví si
s ním
této u nás
vlastně hrajeme všichni, ale ne všechny ty hry jsou stejně radostné a smysluplné.
Jazyk změny posadíme
Proveďme spolu myšlenkový experiment:
před
počítač
smyšleného jedince, který umí velice dobře programovat, plně chápe, jak pracuje počítač, jen nikdy neviděl
ani
počítačovou
hru,
ani
žádný program s uživatelským komfortem. Vysvětlíme mu pouze, k čemu soudobou
je dobrý joystick, a pak mu do počítače natáhneme nějakou úspěšnou hru. Sázím deset proti jedné, že buď ji
vůbec
nerozjede, se
nebo v nejlepším případě skončí v první obrazovce. Nejspíš
ale
zasekne u vstupní nabídky různých variant hry. Ten fiktivní nešťastník - mohl by to
být
počítačový
docent,
kterého před deseti lety uložili k ledu a teď
probudili
-
vlastně ocitl v podobné situaci jako ten, kdo
sice
fyzikální
i technické principy spalovacího motoru, ale
zná
ovládače
by
se
a sdělovače španělskou
na palubní desce dnešního pohodlného automobilu jsou mu
vesnicí. Jako v grotesce by si místo nastartování tu ostříkal skla, tu spustil větráky a tu zahoukal... jazyka,
ve
kterém se malý počítač ke svým uživatelům obrací. Tímto jazykem
ve
To, co našemu pokusnému králíku chybí, je znalost
je
jako
motor schovaná pod kapotou, která je v některých programech -
jako
stále větším počtu programů už není programovací řeč, se to vypráví o rolls-roycech - dokonce zapečetěná.
ta
45 Proč jsem v úvodním myšlenkovém experimentu položil
podmínku,
ale
že naše pokusná osoba nemá znát nejenom žádnou hru,
ani
jiný jedná
program s uživatelským komfortem? Má to snad znamenat, že se jazyk?
o stejný
Zejména
grafické
a hudební
programy všechny
u šestnáctibitových počítačů dnes už vlastně
-
-
ale
využívají
některých jazykových prvků, které mají s hrami společné. Tyto shody a hry
jsou dány tím, že uživatelské programy
mají
mnohdy
ukázat,
autory a/nebo uživatele. V mnoha případech se dá
uživatelských
windows
programů,
-
pocházejí
protože
ve
zřejmě
hrách
spíše
jsou
mezi
směrem.
těmito dvěma programovými okruhy působily vlivy tím i oním Tak třeba okénka -
stejné
že ze
zatím
světa
luxusní
výjimkou, kdežto joystick se zabydlil v grafických programech jistě až poté, ca si vydobil ostruhy ve hrách. Myš se pak jeví jako pokus joysticku
vytvořit
„vážnou"
konkurenci
-
dnes
vám
ovšem
hry
nabídnou mezi způsoby ovládání i myš. z „metodického"
V této chvíli mě ale napadá, že
je
vlastně skandální na začátku prohlásit, že kniha
hlediska určena a pak
čtenářům, kteří zatím žádnou počítačovou hru nehráli, hovořit
rovnou hry
počítačové
o jazyce jsou
her,
a jaké
aniž jsou
se
co
řeklo,
jejich
to
je
i těm začít vlastně
nejdůležitější
druhy.
Začínat od definice má však podle mého názoru smysl jen tam, kde ve formální vědě, jako je matematika nebo logika, zavádím nějaké však
teoretické entity. Jakmile vždy
skutečnosti, musím
chci
vykládat
předpokládat
jistou
o nějaké
úroveň
předběžných odporu.
znalostí, přinejmenším v podobě mlhavého zájmu nebo naopak Na
této
motivaci
má
pak
smysl
stavět,
tu
nové
oblasti
projasňovat,
s ní
polemizovat. Sebedokonalejší definice promlouvající k lhostejným je zbytečná. Počítačové hry však mají jeden rys, který jejich definici činí ani ne tak nepotřebnou, jako principiálně nemožnou. A - kupodivu nejenom
k jejich
paradoxní
k podstatě jejich jazyka.
antidefinici,
Počítačové
rychle mění - a co víc, tato
hry
ale se
proměnlivost
dokonce
totiž
není
-
dostaneme
právě charakteristikou této jejich nedefinovatelnosti se
rovnou
neuvěřitelně
nějaká
přechodná
nestačí
důkladné
choroba růstu, ale jejich vlastnost konstitutivní. S tím
souvisí
prozkoumání jednoho
to,
že
k jejich
exempláře,
ba
ani
poznání
reprezentativního
příkladů. Počítačové hry jsou
totiž
bytostně
najít
žádný
výběr,
v tom smyslu, že nelze
výběru
nereprezentovatelné který
by
uspokojivě
46 reprezentoval
jejich
celek.
Není
to
jistě
tím,
že
by
jich proto,
v kterémkoli okamžiku existovalo nekonečně mnoho druhů, ale že jejich základním rysem je neustálá tvorba nových druhů.
To zní tak obecně a nadšenecky, že je to třeba uvést na pravou míru. Kdyby se hry rodily tak, že
na
počátku najít
herní princip nevyčerpá, potom zkusíme
máme
hry,
princip, z něho odvozujeme tak dlouho různé
nějaký
dokud
nový
tomu
ale
není.
Vymýšlení
nové
ale
potenciálně
ve
všech
zase
přehledné
hry
se
děje
v základním
zvláštní směsicí napodobování a popírání, a to nejenom herním principu,
tento
a z něho
odvozujeme až do jeho vyčerpání - pak by to bylo všechno a jednoduché. Tak
herní
se
výrazových
rovinách hra
a v každé z nich pak ve všech jejích detailech. Každá nová
existujícími
vlastně polemikou s mnoha, potenciálně se všemi
je a do
jisté míry i ještě neexistujícími hrami. se
Hry
proto
dají
poznávat
ne
reprezentativního vzorku, ale tak, že se jich
výhodné
nejvíc a co nejrozmanitějších. Není přitom
protože
„jednodušších" her ke „složitějším", starší,
většinou ty
které
jsou
prostřednictvím
snažíme
obvykle
ovládání
zase
s hrou
složitější
a zároveň
déle.
novější, naráz
od
méně
bývají
atraktivní,
takže
se
kvůli
Kdežto
když
bývá
i uživatelsky
zakrátko
komfortnější, plná lahůdek, takže jakmile si ji chutí osvojíte, ty jednodušší potom
co
„jednodušší"
a tudíž se při jejich zvládání musíte víc mořit nižší motivaci učíte jejich
přehrát
postupovat
pochopíte
začnete s velkou
jako
jakési
zprimitivnělé fragmenty oné hry složité. postupovat
Zkusme
tímto
k jednoduššímu
složitějšího
letmým
i v této
startem
kapitole.
vypreparovaných prvků byste určitě přeskočili.
a směrem
Soustavný
Klípky
od
výčet
o lahůdkách
a vymyšleninách vás bezbolestně uvedou in medias res. Marshall
McLuhan,
první
teoretik
masových
médií,
který
pochopil, že důležitější než to, c o rozhlas nebo televize sdělují, je, že se přitom navozuje určitý nový způsob dorozumívání Kanaďan
ve
(1964)
možností" křížení
své
-
pro
knize
„Porozumění
vyzdvihl jakýkoli
význam kulturní
médiím:
rozšíření
-
tento
lidských
h y b r i d i z a c e pohyb.
Kříží
-
se
s fotografií na fotografiku, fyzika s biologií na biofyziku, s rádiem na radiobudík. V případě fotografiky vzniká nový druh, biofyzika je nový
vědní
obor
a radiobudík
je
budík
umělecký
nový
artikl, který se vynořil tam, kde by ho byl nikdo nečekal:
tedy
grafika
tržní většina
47
těch, kteří si ho koupili, už jistě doma měla dokonce nejeden budík i nejedno rádio. Radiobudík není ovšem věcička hloupá, neznamená to dvě samostatné, neovlivňující se věci v jedné skřínce, ale geniálně prostý nápad, že se nedáváte
budit
zvoněním
ani
pípáním,
nýbrž
hudbou ze stanice, kterou jste si předem nastavili. obvykle
Počítačové hry se také množí křížením, ale určitá s jinou určitou, nýbrž jako byste všechny
dali
ne
do
jedna
jednoho
pokřížením
pytle, zatřásli s ním - a v něm došlo k některým možným
na nejrůznějších úrovních. Je na čase začít s příklady. Jedna velká skupina her má v názvu slovo GAMES: jsou
to
nesčetné
variace her
GAMES nebo THE GAMES: WINTER EDITION. Jiná velká skupina CROWN.
„rytírny", z nichž nejslavnější je DEFENDER OF THE přidejme třetí skupinu, která se zakládá na sportech
jako
kung−fu
nebo
karate.
Pak
orientálních přijde
hybridizátor a pustí na trh KNIGHT GAMES, což je uspořádaná jako olympiáda a se způsoben
volby
zbraní
jsou
A ještě bojových
jeden
rytírna
jako u orientálních zápasů. Takto řečeno by se mohlo
na
CALIFORNIA
olympiády jako SUMMER GAMES, WINTER GAMES, WORLD GAMES,
velký
formálně
a zápasníků zdát,
že
se
jedná o hybridizaci tří velkých tematických okruhů. Jenomže když se podíváte na detaily, zjistíte, že křížení probíhá vlastně na těchto tematicky vymezených druzích nezávisle. Ukažme si to na konkrétních dokladech.
48 Příběh nebo přístroj DEFENDER
„Obránce koruny" Ivanhoa.
Vyberete
si
šlechtice
OF
THE
CROWN
(vymezeného
-
oživuje
vždy
trochu
doby jiným
Anglii.
souborem vlastností) a pod jeho praporem pak dobýváte
Hra
fascinuje realistickou grafikou, kterou se podařilo v nevídané míře našlapat i do osmibitové verze. Když kamenné koule vašeho katapultu boří zdi obléhaného hradu kus za kusem, i srdce nejmírumilovnějšího hráče pookřeje. Ze syntezátoru se překonávající vaše očekávání, divu,
že
tato
při
hře
nese
všechno hra,
lze
která
starobylá z vašeho
se
hudba
počítače
dlouho
držela
v evropských i amerických hitparádách, vysoko zvedla laťku
nejenom
vyloudit.
Není
co
v oblasti rytířské tematiky. 80.
Ještě větším hitem druhé poloviny
let
byly
tribunách
modelovány. Na u každého
sportu
a nakonec
se
olympijských
trochu
vyvěšovaly se
brzo
jásali jiný
diváci, význam,
fangličky přešlo
a
věrně
pohyby
joysticku
zapisovaly
se
hrály
k jakýmsi
antiolympijským. CALIFORNIA GAMES, to jsou
nejrůznější různě
verze olympiád. Šlo vždy o několik sportů, které byly
hymny.
měly
rekordy
Od
sportů
kváziolympijským zábavy
dnešních
až
dětí,
jako kolečkové brusle, cyklotrial nebo skate. „Rytířské hry"
-
KNIGHT
GAMES
-
se
tedy
z
těchto
dvou
by
zaručených zdrojů úspěchu pokusily namíchat koktejl. A jako
se
autoři báli, že toho bude málo, ještě přidali jednu neméně úspěšnou hry
přísadu, hry založené na orientálních zápasech. Rytířské
jsou
totiž buď trefováním do terče, nebo právě zápasem dvojic. Začněme nejdřív tím nejdůležitějším, co dodává hře její kouzlo a čím se nám vepíše
do
paměti.
Má
působivé
m e n u.
z osmi
rytmizované středověké hudby si vybíráte
Za
zvuků
disciplín,
které
jsou všechny vyjádřeny obdélníčkovými i k o n y, tedy zkratkovitými obrázky. Ikon, u kterého je zrovna kurzor, je pruhovaně Joystickem snadno přeskakujete od jednoho autoři věděli, že to přeskakování
jde
volbu odsouhlasit jen pomocí knoflíku
až
k druhému příliš
„fire",
ale
lehce, ještě
program zeptá, zda jste si jisti, což stvrdíte klávesou a odmítnete klávesou „N" (no). Při každé
nové
orámovaný.
a jako
poloze
kdyby
nestačí se
„Y"
vás (yes)
pruhovaného
čtverečku naskočí pod obrázky i jméno disciplíny. Je to jedna z možných verzí volby, uživatelsky příjemná hlavně pro toho, kdo se hrou
teprve
probírá
a postupně
chce
vyzkoušet
49 všechno. Kdo by si
však
oblíbil
jednu
disciplínu
a chtěl
u ní
zůstat, trochu by ho to těkání znervózňovalo. si
Abych
prověřil
svou
hypotézu
o příbuznosti
pro
s orientálními zápasy, probral jsem si
srovnání
této
hry
odpovídající
oddělení našeho domácího archívu. Pravda, společný je motiv zápasu, který s sebou přináší
další
shodné
náležitosti,
jako
je
a to
podobnost končí zápasy, ale
zrovna
tak
nejen
mezi
i mezi
KNIGHT
GAMES
jednotlivými
třeba
Tím
odměřování času (zde je to postupně uhořívající svíčka).
však
a orientálními
hrami
s orientální co
tématikou. Jisté, mají „orientální" hudbu, kostýmy a scénu, ale se
se týče výstavby, jejich vzájemné rozdíly jako by
leda
řídily
obecnou formulí: „Něco vynech úplně, něco jen tak odbuď a něco naopak co nejvíc rozveď." nabýval
Z dalších a dalších orientálních zápasů jsem postupně
dojmu, že květnaté menu je pro tento typ nedůležité - až hra YIE AR v ní
KUNG FU tuto hypotézu vyvrátila: každý druh zápasu nejenom že je
má svůj ikon a slovní označení, ale ikon jakýmsi paravanem a když paravan zmizí, svůj typický pohyb: p o h y b o v é
nejdřív
zápasník
i k o n y,
schovaný
začne to
za
předvádět
jsem
skutečně
nikde jinde neviděl. A o to vlastně jde: zaujmout vás kteroukoli částí hry, i kdyby vašeho
to byl třeba jen zvlášť rafinovaný způsob zapisování do d v o r a n y s l á v y s rekordními
výsledky.
jednoho druhu se neliší tím, že některé
obsahují
chudší
stavební prvky a jiné jen jejich
to,
výčet byl možný. Teď nenarážím na narůstá. Jde
o to,
že
od
jisté
šíře
„všechny"
podmnožinu. pokud
říci, že je to vždy výběr a vždy neúplný že
soubor
by
vůbec
prvků
byl
titulcích
znechucen, nebo
že
jako
se
k vlastní
jejich
součást
hře bývá
neustále
začíná
být
t r é n i n k o v ý vlastní
prostě
varianty
můžete
hry,
která
sami navrhnout průběh trasy).
je
doplněna
automobilových
-
hráč
neprodere.
d e m o,
p r o g r a m. Nebo si dokonce
(například u motocyklových nebo
hra
p ř e d k r m y
Po
joystickem
neovlivnitelná ukázka modelového průběhu nebo prostě jen jednotlivými scénami („obrazovkami"). Pak si
se
úplný
je tolik druhů, že kdybyste jich nabídli příliš široký výběr, by
hry
možné
Dalo
by
nabídky
přetížena. Zejména předeher - hantýrka jim říká
jména
Počítačové
listování
někdy začít
pustit budovat
s t a v e b n i c í závodů
si
můžete
50 Jednotlivé tematicky příbuzné hry podobně
jako
elektronické
třeba
výrobky
kalkulačky,
se
spotřební
ale
mezi
sebou
tedy
elektroniky.
i radiomagnetofony
nebo
digitální
hodinky mají různé f u n k c e. Spotřebitel dnes už nesleduje býval
to
třeba
počet
lamp
jako
nesrozumitelná
kdysi technické parametry uvádějící laikovi vlastně čísla a jednotky -
liší
Nejenom
a později
počet
tranzistorů -, ale jednotlivé, z uživatelského hlediska pojmenované třeba
funkce: tak
kalkulačku, lze ukazují
čas
ve
že
na
hodinky
nich
umějí
sehrát
světových
zahrát
jednoduchou
velkoměstech
písničku,
obsahují
elektronickou
nebo
umějí
hru,
budit.
Pro
zkratkovité označení těchto funkcí se ustálily ikony.
Je skoro beznadějné shánět
hodinky,
A není ani o co stát: stačí, když přestávají
být
neurčitosti, jak
praktické. jej
kdysi
toho
V tom pro
které
umějí
je
umějí
jen
volná
mikrofyziku
oba
současně
libovolně
přesně,
-
obdoba
neboť
a už
principu
zformuloval
Heisenberg: jisté dva vzájemně spjaté parametry jedné nelze měřit
„všechno".
„moc"
Werner
mikročástice zpřesňováním
jednoho zneurčiťujeme druhý. V našem analogickém případě můžeme mít umírněný počet těch či oněch
funkcí
přístroje
-
nebo
komponent
51 počítačové
hry
-,
jakmile
však
přesáhneme
pomyslnou
mez,
vystupňované pohodlí se mění v nepohodlí. her
Logika vytváření variací počítačových variety
tvorbě
elektronických
přístrojů
je -
tedy
příbuzná
zejména
těch
neprofesionálních, tedy ze zábavní elektroniky. Kabina letadla nebo přesněji
profesionální mixážní pult jsou nepřehledné, laika
nepřehledné.
Kromě
sdělovačů
nebo
pro
řečeno
ovládačů
používaných
neustále obsahují i mnoho těch, které jsou určeny jen pro výjimečné situace.
Takovému
profesionálnímu
panelu
se
podobají
jsou
své „přezbrojenosti": typickým příkladem
některé na
„luxusní" hry, které se vydávají do světa sázejíce právě letecké
kartu
simulátory
(ACE OF ACES). je
Nevýhoda těchto obrů-všeumělů
v tom,
že
trvá
podstatně pošilhávat
déle, než se jim naučíte natolik, abyste nemuseli pořád
do manuálu. Čím má počítač větší možnosti - tedy zejména čím je dál ve stupnici 8 bitů - 16 bitů - 32 bitů... -, tím větší je
pokušení
programátorů plodit taková monstra. Teď,
když
už
víme,
že
počítačová
přístroj než příběh,
hra
vraťme
se
hrám": kterou funkci - tedy který ovládač nebo autor
rozvinul
nejvíc?
Nebo:
kde známá
nápadem? Volba pomocí menu je
je
spíš
k „Rytířským
sdělovač
přišel
-
jejich
s nejoriginálnějším
i z jiných
přínosem této hry je zřejmě způsob, jakým
vlastně
znovu
her.
zápasníci
Originálním nastupují
Ve
hře KUNG FU MASTERS je to námořníček, jenž - jakmile ho uvedete
do
která
pohybu -, začne potkávat podivná individua, on, nebo ona jeho. THE LAST
NINJA
prostě
na
jsou.
scénu. V orientálních zápasech tam nejčastěji už
zapojuje
buď
zlikviduje
orientální
složitého děje a nepřátele potkáváte při cestě jakýmsi
zápas
do
třírozměrně
pojednaným parkem. V „Rytířských hrách" se však oba zápasníci zjeví naráz způsobem, který jsem opět jinde neviděl: na scénu naskočí dva proti sobě napřažené meče, které jako dvě barokní
kulisy
vytáhnou
ze země oba rytíře. Zobecnění
o spojitosti
některých
stavebních
s nějakým tematicky vymezeným druhem hry jsou opravdu třeba v rytírně DEFENDER OF THE
CROWN
je
krásný
za jehož barvy bojujete. Něco obdobného má
i jeden
her Tak
nápad
vývoj vašeho válečného štěstí proměnami mimiky na tváři zápasů, THAI BOXING: tam máte vlevo i vpravo nahoře
prvků ošidná.
ukazovat šlechtice,
z orientálních hlavičky
zápasníků a tomu prohrávajícímu postupně roste cink pod okem
obou a pak
52 i stéká krev (pro citlivé duše: vždy na konci kola přijde ke hlavě trenér velký jako nos té
a celou
hlavy
ji
utře
se
takže se hlava zase zubí jako na počátku). A do třetice úspěšném
výslechu
se
KILLED
UNTIL
postavy
každá
detektivce
postupu užívá v textové
jednotlivé
každé
ručníkem, tohoto
kde
DEAD, jinak
při
hroutí
a demaskuje. Tyhle stavebnicové prvky mi v jedné věci připomínají vtipy: ty oběhu,
také všechny kdysi měly svého autora, ale jakmile vejdou do který
stávají se všeobecným duchovním majetkem,
jako
by
tu
byl
odedávna. Mnohovrstevnost hry Když jsme zkoumali vzájemnou příbuznost počítačových her a to, dvě
jak se rodí nové, ukázalo se, že bychom u nich měli rozlišovat jmenuje,
vrstvy. Ta povrchová, podle které se také hra obvykle ve
týká jejího děje, postav a případně prostředí,
kterém
nejbližší
to
programy: DEFENDER OF THE CROWN,
je
příbuzné
historický
se děj
zdálo
odehrává. Kdybychom zůstali u této první vrstvy příběhu, se, že počítačové hry mají jako své
se
by
televizní
film,
KILLED
UNTIL DEAD je detektivka a CALIFORNIA GAMES zase sportovní přenos. je
Pod touto povrchovou vrstvou, kdy se ptáme, o čem to nám připomínají obrázky, na vrstva, méně nápadná,
které
nicméně
se
hojně
díváme,
je
uložena
diskutovaná,
a tedy
rovněž
her-přístrojů.
dobře přístupná: jsou to jakési stavební prvky
a co druhá Jak
jsme viděli, tyto součástky se obvykle neváží k žádnému tematickému z těchto
druhu, ale volně putují mezi nimi. Každý o něčem, už to však není
útržek
děje,
ale
něco
prvků
je
jako
také
součástka
nabízející určitou službu. se
Podobnost s televizními pořady nebo s videoprogramy vnucuje už proto, že hry si hrajeme buď
prostřednictvím
přímo
monitoru,
nebo v nouzi přímo přes televizor. Jak jsme už řekli, podobné
jsou
si i některé žánry počítačových her a televizních pořadů. Ale
i na
této povrchové rovině je
zjevný
jeden
naprosto
Představte si, že byste při koukání na televizi jako dálkový ovládač, který by
vám
místo
pouhé
zásadní měli
v ruce
volby
z hotových programu umožňoval například takovéto věci:
rozdíl. něco
některého
53 * v historickém filmu o tom, jak to doopravdy bylo, si co
od jistého okamžiku vytvářet vlastní verzi,
by
se
zkusit
dělo
dál,
kdybyste v roli některého z protagonistů začali jednat jinak,
* v detektivním příběhu se sami ujmout vyšetřování, sportovním
* ve
přenosu
nemožného
brankáře
odstavit
a stoupnout si do brány sami. vás
Dramatici odedávna vymýšleli jeden děj, ve kterém slzy.
v předem stanovených okamžicích prolévat
Radúz
ve
svém kinoautomatu (v roce 1967) provedl zásadní zvrat v určitých
jakým se divák účastní na předváděném ději:
okamžicích variant
rozhodlo elektronické hlasování diváků. Počítačová hra jde
v tomto
směru ještě některou
mnohem
z několika
dál:
dává
předem
vám
z předem
ve
způsobu,
hotových
nabízel více možností a o volbě
jedné
nutili
Činčera
možnost
stanovených
nejenom
si
trajektorií,
vyloženě osobni průběh, který spoluvytváříte
nespočtem
děje. Každá sehrávka složitější hry kdekoli na světě opakovaná sehrávka je tedy - s pravděpodobností
vybírat
ale
zažít
zásahů
i každá
nejméně
do vaše
99,9 %
-
jiná než všechny ostatní. Teprve když se tahle základní změna ujala, tedy když si na lidé zvykli a už ji
vyžadují,
začíná
se
postupně
ukazovat,
ni co
54 všechno vlastně bylo - ale nemusí být nadále - v rukou autorů by se mohlo přestěhovat na stranu diváků-spoluhráčů. Tak všech olympijských disciplín si můžete vybrat jen jedinou pak libovolněkrát opakovat (všechny
GAMES).
Nebo
se
a co
třeba
ze
a tu
si
volí
barva
CYCLE).
Jinde
z konečného
počtu
vozidla i oblečení, se kterým budete závodit (SUPER si můžete vybrat z několika značek vozů (TEST DRIVE). jedná
Ve všech těchto volbách se
o výběr
prvků, které ovšem vzájemným násobením vytvářejí obrovské kombinací.
Do
oblasti
nespočetna,
kde
už
kombinatorika tvar,
nestačí a vy si sami vytváříte nějaký složitý pomocí stavebnic -
(c o n s t r u c t i o n
staly jedním z předkrmů - už jsme vlastní dráhu
(SUPER
KIT
II).
zmínili Tento
množství
se
k i t s),
možnost
předkrm
které
se
vytvarovat
si
se
stal
hru si
třeba GARRY KITCHEN'S GAMEMAKER), ale primát
(SHOOT
nebyli
CONSTRUCTION KIT). Mimochodem: v této myšlence
tím,
'EM
první
získali
pomůcky
jako hru zveřejnili své interní profesionální
natolik
úspěchu
zajímavý, až tým Sensible Software dosáhl obrovského že proměnil samu stavebnici her v samostatnou
prvků
dostáváte
tím,
pro
UP (viz že
tvorbu
her. Televize něco vzdáleně podobného dělá vlastně už života.
vyzývá diváky, aby zaslali příběhy ze svého ovšem ujmou profesionální scénáristé a ten zmumifikují. Stavebnice
her
vás
s vaší
když
v soutěži
časopisu
se
věnovaného
A tam pak zasáhne cenzor ještě tvrdší
než
když
se
jich
dokonale
nechává vám
Nebo
mimořádně podaří, možná ji nějaká firma koupí. získáte odměnu
v nich
tvořivostí
-
dozoru. Máte ovšem možnost konfrontace
život
dávno, Pak
s ní
hra
alespoň
počítačovým
televizní
bez
vaše
hrám.
dramaturgie,
trh. Buď se vaše hra bude líbit, nebo se nebude prodávat. Když počítačové hry bereme jako příběhy pro
skoro žádný rozdíl mezi verzí „téže" hry kazetě, na disketě
nebo
jako
zasunovací
a obrázky, počítač
modul),
pak
(ať
pro
už
na
takzvanou
televizor
konzolu, což je přehrávač zasunovacích modulů, pro
není
jako
videohra, pro malou přenosnou elektronickou hru v krabičce do kapsy nebo pro automat v herně. Pravidla hry,
grafické
ztvárnění,
postavy, to všechno je někdy nerozlišitelné a znalci o to, zda třeba počítačová verze je lepší než
ta
se
původní
přou
děj, jen
z herny
nebo naopak. Je to však rozdíl propastný a podobnost čistě povrchová.
Když
si koupím elektronickou hru v krabičce, mohu s ní sice prožít mnoho
55 příjemných chvil, ale přijde chvíle, kdy se ta hra pro mne Tím
spíš,
počítačové
že
možnost
hře
voleb
minimální: dvě
a Luigi, mohou volit
různých
italští různé
průběhů
je
gastarbeitři,
rychlosti
ohraje.
v ní
oproti
bratři
svých
Mario
zoufalých
snah
vyhovět zaměstnavateli a žádnou bednu ve skladu neupustit, jinde si mohu
navíc
vypnout
nebo
zapnout
pípavý
scény
Frankenstein má dokonce dvě různé
doprovodný
s odlišným také
doma krabičku s šesti různými hrami, které se
zvuk,
dějem dají
a máme
hrát
za
sebou jako maratón a kde se napisuje bodové skóre, které překročilo dosavadní nejvyšší, jako nový rekord. už
Hra v krabičce, to je vždy
hardware,
který
sice
v sobě
skrývá software, ale vámi nadále neovlivnitelný (je to vlastně ROM, pro
Read Only Memory, tedy paměťový záznam dostupný pouze Počítačové
hry
jsou
však
ve
stále
větší
míře
softwarem, který na rozdíl od počáteční snahy vás
zásahu do něho
k těmto
zásahům
vybízí
čtení).
plnohodnotným
zabránit
jakémukoli
a nabízí
vám
k nim
se
hrou,
nástroje tak pohodlné a zábavné, že je to další hra, hra tedy m e t a h r a.
Než ale vyslovíme hypotézu o tom, že na poli počítačových k softwaru,
se odehrává posun od hardwaru rozpory překypujícím bludištěm
pro
porozhlédněme,
jistotu zda
se
her
tímto
nenarazíme
na
nějaké protipříklady. programátor
Jeden
polského
původu,
pracující
na
Massachussettském technologickém institutu, v rozhovoru pro časopis vlastně
„Komputer" (11/1988) poznamenal, že dnes už rozdíl mezi
softwarem
zataví do kostky a ta počítačových her
byl
a hardwarem, se
pak
postup
úspěchů se dočkal Nolan
protože
používá vlastně
Bushnell
disketě ani na kazetě, ale jako
jako
herní
PONG,
automat.
zásadní
program
hardware.
obrácený:
s hrou
není
úspěšný
Ve
prvních která Vidíme
se
světě
tržních
nebyla
na
tedy,
že
nejde ani tak o směr vývoje od softwaru k hardwaru nebo naopak, ale že se spíš jedná o jakýsi kyvadlový pohyb. Jeden
velký
softwarový
celek se stane hardwarovým prvkem - a naopak jeden hardwarový prvek se rozroste do nového rozlehlého softwaru. Připomíná
to
monády,
které
jsou
základní strukturou světa: každá monáda
podle je
jistého
prvkem
uvnitř
Leibnize nějaké
větší monády a prvky každé monády jsou zase monády. (Pozor, Leibniz není další teoretik z HIT, ale osvícenský filozof!)
56 Malým počítačům vděčíme za to, že nejsme
ověšeni
takovýmihle
zatavenými kostkami, které za nás umějí všechno. Malé počítače nutí všechny
nade
konstruktéry, aby přístroje kolem nás nerozrůzňovali
-
meze, ale aby co nejvíc z jejich logiky přešlo do počítačů
a my
se tak s těmito přístroji dostali do kontaktu. Malý počítač donutil lidskou
sklonit se před člověkem a zkoušet se s ním domluvit už kalkulačku, psací stroj, rýsovací prkno, hudební si
tiskárny... Zacházení s nimi mění v hru. A když
řečí
nástroje hrajeme
nebo „jen"
počítačové hry, učíme se tím bezděky, aniž si to uvědomujeme,
hrát
si prostřednictvím malého počítače se všemi na něj zatím napojenými Počítač
a hlavně výhledově napojitelnými přístroji.
je
interface
mezi člověkem a technikou. světa,
Zábavné a zároveň užitečné brány do počítačového grafika,
počítačová
naplňovaly
a komfortem
hry
Počítačové
hudba
-
nebo
editování
dovednosti
podobně
jako
hry
textů,
v jedné
určité
vůbec
jsou
-
jako
zdokonalovaly oblasti. univerzální
průpravou. světě
Dítě suverénně se pohybující ve
počítačových
svůj počítač samozřejmě správně zapojit a dát mu
her
potřebné
a v neposlední řadě zná a umí odstraňovat některá jeho selhání. to proto, že hry
sice
neslouží
ničenu
kromě
zábavy,
s „vážnými" uživatelskými programy příbuzný jazyk. Tato hry
přitom rozhodně není toho druhu, že počítačové primitivní
šišlavou
dětštinou
rozhovoří.
Je
spíše
tomu
a teprve
naopak:
„velké"
jazyk
umí
příkazy
ale
Je mají
příbuznost
mluví
nějakou
programy
počítačových
her
se je
neskonale bohatší a neustále se hýřivě proměňuje a rozvíjí. Naproti tomu jazyk uživatelských programů - ne ale ten,
jímž
hovoří
s laickým
ten
uživatelem
skrytý, -
programovací,
tenduje
k určité
standardizaci, některé osvědčené výrazy si začíná fixovat, hrozí mu kodifikace. Jazyk počítačových her, to je
pro
ostatní
programy
podobná
jazyková laboratoř jako v přirozené řeči jazyk dětí a básníků.
Z profilu i en face Tak dlouho o nich mluvím, ale ještě jsem vám ani jednu pořádně nahradit
nepředstavil. Nenamlouvám si, že se slovy dá sehrávky tváří v tvář počítači, ale slova
těm,
doplněná
kdo
ze
dosud
alespoň
trochu znají,
doufám, že je bude bavit možnost
obrázky
zážitek k němu
přiblíží. A u těch, kdo většinu her zde představených dávno
neměli příležitost,
jej
snad
porovnat
si
své
hodnocení
her
ještě
pár
s názorem někoho jiného. Než se ujmu své společenské povinnosti, dovolte mi poznámek o tom, kdo vám bude vlastně představen. Budou z těch počítačových her, z nich
k nám
bylo
které
dovezeno
dnes už
zahraničními knakery (kteří pak
u nás
jako tyto
volně
nelegální nahrávky
to
některé
kolují.
Mnoho
kopie
pořízené
většinou
opatřili nebo
svými vlastními předtitulky). Jiné si někdo zakoupil v cizině
je tam dostal darem, přivezl k nám a zknaknul sám. Není divu, že se takhle šmahem přestupuje zákon, když se k nám oficiálně hry vůbec nedovážejí -
tím
je
jejích
nelegální
podporováno. Je to postup tak problematický, že a jejich kapitolu.
příčinám
a důsledkům
budeme
muset
kopírování nelegálním věnovat
takřka vlastně kopiím
celou
6.
58 Ve světě 8-bitových počítačů se pro
každou
značku
počítače
(nebo skupinu značek) musí vytvořit nová verze hry. Tyto nové verze bývají někdy lepší, někdy horší než originál, a proto je recenzenti v odborných časopisech zaznamenávají jako 16-bitových rozšířenějším
počítačů,
které
standardem
jsou
osobních
s kompatibilitou her problém. Hry,
nové
přírůstky.
kompatibilní
počítačů které
vám
IBM
U těch
se
PC,
budou
stále
nebývá
už
představeny, shodné
jsou verze pro Commodore 64. Bývají velmi podobné - ne však
- s verzemi pro ZX Spectrum, u nás nejrozšířenější malý počítač. Při letmém pohledu na
obrazovku
nerozeznáme,
kazetě, na disketě nebo na zasunovacím modulu. pocítíme, jakmile
dojde
k přehrávání
z paměti
zdržení způsobené čekáním minimální, u disket
je-li
Drasticky -
na
již
hra to
modulu
větší míra
žádné na kazetách ani na modulech. Tyto diskety mají nahrání po obou stranách celkem
170
kB,
což
je
je
(zvláště jsme
když jsou delší než jedna strana), největší pak u kazet. Měli k dispozici pouze hry na disketách 5 1/4" (je to
na
však
v palcích), kapacitu
2 x 664
při
bloků.
Některé obzvlášť krátké nebo zase dlouhé hry budeme charakterizovat i počtem těchto bloků.
Pokud vím, všechny hry, které tu budou představeny, ze druhé poloviny 80. let. Je-li v programu datum
pocházejí
uvedeno,
zmíním
59 je také. Každá hra bude vlastně představena dvakrát.
Nejprve
tím,
text
bude
že bude slovně převyprávěna a okomentována. Pak tím, že jednou
doplněn
dvěma
h a r d c o p i e s: obrazovky,
které
podobenkami
to
se
jsou
vlastně
pořídí
bohužel
a tiskárny. Tím
za
na
obrazovky, jakési
pomoci
momentní
přinést
programu
zmizí
barevnost
výrobu
(o zvuku nemluvě). Z některých her náš program na tento obrázek nevyloudil. Možnost
snímky
zvláštního
tiskárně
černobílé
takzvanými
názorný
hardcopy
obrázek
proto
ovlivnila výběr her v této kapitole. Ještě
jedním
způsobem
představení
by
mohl
být
formulář
z přílohy A, kdybyste si jej sami vyplnili. Shrnuje vše,
Abyste
na hrách všímáme a co je přitom v zásadě opakovatelné. nejenom
mohli pro své hry k tomu
najdete
pohodlně
v příloze
B
vyplňovat,
výpis
ale
programu
čeho
si jej
i obměňovat, TEZAURUS
HER
(v commodorském dialektu Basicu a s návodem, jak si jej přeložit do jiných dialektů). Pár her jsem měl možnost hrát ve verzích pro 16-bitový počítač Amiga 500. Pokud bude srovnání
s nimi
pro
naše
účely
zajímavé,
zmíním se o podobnostech a rozdílech. Produkce počítačových her, která se navíc proplétá
s produkcí
her pro automaty, videoher, her pro přehrávače i malých
přenosných
elektronických her, to
je
rozsahem,
množstvím
druhů
kniha chce být průvodcem pro ty, kdo v tomto labyrintu a cestopisem
pro
ty,
kdo
teprve
váhají,
a poddruhů
bludiště.
a fantaskní proměnlivostí scény krajně nepřehledné zda
do
už
Tato
bloudí,
něho
vůbec
vstoupit. KRAKOUT jenom
Máme v archívu podivnou hru. Jmenuje se PONG 64, zabírá 4 bloky a je to cosi jako pietní vzpomínka na pionýrská Nolan Bushnell udělal díru do
světa
s hrou
pro
léta,
automaty
firma
PONG. To bylo v roce 1971. O dva roky později už Bushnellova Atari
prodala
navazujícími
50
000
videoautomatů
simulacemi
a BASKETBALL. Spolu
s Tonem
dalších
sportů,
Dabneym
pačesy a PONG začal mít potomka za
s touto chopil
potomkem:
hrou
a na
HOCKEY, Bushnell DOUBLE
PONG, QUADRA PONG... Elektronická verze flipperu
-
kdy
jménem
štěstí PONG,
obdoby
ně
TENNIS za
SUPER u
nás
známého Tivoli v podobě automatu do heren - se jmenovala PIN PONG.
60 Náš PONG 64 má vlevo a vpravo pálku, na poletuje
obou hráčů a v herním poli
míček,
horním
okraji
přesně
podle
skóre zákona
o rovnosti uhlu dopadu a úhlu odrazu. Hra je ale němá jako ta ryba. záporných
Tím se vrací v čase takříkajíc do
(1984),
poznamenávají Seeslen a Rost
hodnot.
kouzlo
hry
synchronizaci
značné míry spočívalo v dokonalé
Jak
správně totiž
PONG
pohybu
než
funkčně diferencovaných zvuků (např. dopad na pálku zněl jinak Elektronické
pinkutí „o zeď" a to ještě jinak než aut).
do
a několika hry
jsou
bytostně audiovizuální - a to je víc než jen dodatečně ozvučený děj joystickem
jako ve filmu nebo v televizi: při ovládání průběhu hry
nebo aspoň pákou automatu slyšíme zvukové efekty synchronní s naším vlastním jednáním. Na hře FLOATING
POINT
ACTION
-
cosi
jako
„Akce
plovoucí 1986.
(desetinné) tečky" - je podepsán Holger Krekel a je datována funkční
Pohyblivé titulky s čipernou hudbou vám nabízejí zda
kterými si můžete vybrat,
chcete
hrát
sami,
rámované
ornamentálním
„neónem",
po
kterém
světélka.
diskotéce zprava doleva barevná
sestava
naskáče geometricky rozložená
trase
ve
jako
dvou
varieté
přebíhají
Za
jak
sugestivních
kosočtverců,
do
okraji,
budete trefovat míčkem. Pálku honíte po dolním nahoru, při opakované kratší
nebo
cosi
a chcete-li jeden míč, nebo dva. Pak se objeví
klávesy,
(například
při
na zvuků
které střílí
úderech
se se mezi
kosočtvercem blízko okraje a okrajem) se pohyb míče prudce zrychlí. Po vystřílení celé sestavy kuželky) naskočí
další
(asi
jako
když
máte
shodit
číslovaný
obrazec.
Zasažený
body.
Ukazatel
skóre
zmizí a za každý zásah máte
všechny
kosočtverec
je
rovněž
na
horním okraji. A tady už máte KRAKOUT vlastně skoro hotový. s jistotou říci, zda tato německá
hra
herní
předchůdcem KRAKOUTU.) Ovšem samotný nedělá. Rozhodující je až
jeho
není
provedení,
elementů naprosto nepostižitelné kouzlo.
(Nemohu
spíše princip jakési
KRAKOUT
úspěch
pouhým
výčtem
je
Je to žena k počítačovým hrám i počítači samému silně milost
došla až k poslední z jeho zásoby
a jako
obrazovek
první
než
ještě jediná
která v naší rodině upřímně zaujala jedinou mezi námi žijící nevraživá. KRAKOUT vzala na
bohužel
plagiátem
kritická
a jediná
s číslem
hra, ženu.
100
až
z nás (hrála
tehdy non stop snad půl čtvrté hodiny). Na Bohužel
začátku tu
chybí
vás po
přivítají obrazovce
vtípkem: se
„Vítejte
v Krakoutovi.
posouvající
(skrolující)
61 poselství,
ale
rozhodli
jsme
se
dát
vám
za
to
podivuhodnou
zábavu." a po
ní
stránka nabídek, kterými si modelujete podobu hry. Myší jezdíte
rekordy
po
Pak naskočí dvorana slávy s osmi nejvyššími
řádcích, zasažený parametr se rozsvítí, zvolená hodnota bliká a při Ke
každé změně to ve zvuku pocvakává.
každé
provedené zda
můžete opakovaně vracet. Nejdřív se rozhodnete,
volbě
chcete si
zprava nebo zleva (zřejmé se tu respektují leváci). Pak
se
pálku můžete
redundantní,
zapnout hudbu nebo průvodní zvuky - ty dva řádky jsou
protože vždy může být zapnuto jen v jedné z těchto dvou proměnných. žádné,
Skrolování pozadí je trojí:
žádném hrajete nad jakousi tapetou, změní, vrátíte-li se do ní počítač
sám
zvolí
směr
náhodné která
podruhé; pohybu
při
nebo se
sledující.
i v téže
náhodném
tapety
skrolování
v osách
po
45°;
nejhybnější
sledování jde pozadí za míčkem. Zvláště tato
Při
obrazovce si
a při
varianta
je trochu na zvracení. Ve druhém kole voleb máte možnost stanovit si rychlost míče na škále 1 - 6 a vybrat si modus 0 až 9 (mění se barevnost, někdy jsou záblesky kolem Můžete
deset
obrazovky, vteřin
jindy
podržet
a počítač se vrátí do basiku:
to
s hrací
klávesu tedy
myši
plochou na
softwarová
škube...).
další
proměnné
realizace
klávesy
RESET, kterou každý počítač nemá. Třetí sada nabídek mění setrvačnost míčku (1 -
9)
a rychlost
jeho (jedním číslem) nebo i pálky (dvojicí čísel). Konečně poslední dva řádky jsou sice graficky řešeny název proměnné a její
nastavená
stejně
hodnota,
jako
předchozí,
avšak
alespoň
tedy
v našem tedy
exempláři jsou to neovlivnitelné konstatace, že počet pálek -
vlastně „životů" - je 3. Mimochodem takovéhle do konstant „zamrzlé" proměnné bývají
často
v 8-bitových
verzích
původně
programů. I v tom se chovají hry jako přístroje:
16-bitových
ve stěnách
rádií
také najdete nevyužité otvory pro různé vstupy a výstupy, které
se
uplatní jen v dražších typech. Pak už se jen představí autoři a nakonec je vám prozrazeno, že do hry můžete vpadnout pomocí klávesy SPACE neboli mezerníku. To je vlastně obdoba OK v okénkách uživatelsky vlídných programů:
můžete
tak nechat základní nastavení a rovnou jít dál. Herní pole je
tlustě
orámováno
jakýmsi
mantinelem
stran. Za pálkou je podobně jako v tenisu a ping-pongu míček - chybí tam mantinel a když tamtudy vyletíte,
ze
tří
hrozba
pro
stojí
vás
to
62
jeden „život". Mantinel je ale spíš hokejový. Pálka rejdí ve svislé ose, odrážíte míček, ten dopadá na obrazec složený z obdélníčků prvním
stojato. Bývá jich několik druhů: některé zmizí po jiné chtějí dvě nebo tři trefy (za
každý
zlikvidovaný
a střílíte
jsou body) a některé se odpálit nedají zbytečné. Kromě toho se vám do čisté hry
motá
na
plno
na
zásahu,
obdélníček ně
vlastně
příšerek,
za
jejichž odstřelení máte další body. Je to duchařská hlava bez těla, také
vrtící se zleva doprava, jako by říkala ne - a její rty
cosi
takového ševelí. Otáčejí se tu malí robůtci. Vázu letící proti
vám
i jeden
život
navíc. Váza se objeví poprvé v obrazovce 003 - zato už v 002
proti
chytejte, za tu je moc bodů, celých 10 000 - a tedy
jim
vám z jakési podivné misky vylétávaly včelky a když jste rychle
neuhnuli,
stala
se
pálka
na
chvíli
dost
neovladatelnou.
V obrazovce 008 zase nastoupí míč, který požírá míčky,
aby
z nich
vyplivl pecku... Některé zasažené obdélníčky se nečekaně otočí kolem svislé osy a vyjeví, že mají na rubu písmeno. Posléze přijdete na to, že to samé dobré zvěsti. Zpočátku
nejčastější
rozšíření pálky. Při G (glue) se míč s ním poněkud mířit
tím,
že
s ním
na
E
(enlerge?)
pálku
popojedete
přilípne a pak
jsou
znamená a můžete
ho
teprve
63 odpálíte. D, to je zdvojení pálky, při M
se
pálka
minomet - ale to už jsou vzácní hosté; snad
mění
v jakýsi
nejvzácnější
jsou
S,
zákonů
běhá
po
kdy se mantinel úplně uzavře a míč poslušen svých
Každé
písmenko
sviti jen chvíli a jestliže ho po tu dobu netrefíte, zase
život.
pohasne.
hřišti sám, a X (extra life), což je další
Nádherné je zablesknutí destičky, kterou jste právě odstřelili. Když promrháte všechny životy a žádný navíc nezískáte, naskočí přes obrazovku nápis „Konec hry" a zahrají vám posměšnou písničku. horním
Nad
okrajem
jsou
počitadla,
čtyři
která
všechna
najednou nestačí sledovat ani ti nejobratnější hráči: zleva doprava počet
je to skóre,
zbývajících
životů
znázorněný
ikony
pálek,
optimální
úroveň
rekord a číslo dosažené obrazovky. KRAKOUTA
Možná že největším tajemstvím První
obtížnosti.
dvě
tři
obrazovky
je
udělá
brzo
každý.
Body
naskakují ve vysokých dávkách (tak třeba 50 za hlavu). Hra vám dává šance - ale na druhé straně probojovat
se
jakési zvláštní extatické soustředění,
které
výrazně se
výš,
to
v mnohém
chce podobá
zen-buddhistickému vyprázdnění mysli, no-mind. Jeden
z dědiců,
hra
ARKANOID
II,
otáčí
zase,
jako
zachovává
u předchůdců, herní pole na stojato, jinak se z KRAKOUTA
vše podstatné - a přece tu chybí pohoda. Obrazec první obrazovky je trochu
složen z firemních písmen FTL. To je
moc
vlezlé.
KRAKOUT
sice má jako jeden z obrazců commodorský znak, ale ten působí
spíš
rychle
a je
tipovali
jako
jako nějaký obrázek. Míček v ARKANOIDU II lítá příliš moc malý. Tapety na herním poli působí až dotěrně. Je to
tedy
odvozeninu od
hra,
kterou
KRAKOUTA.
To
bychom
je
však
jednoznačně jen
polovina
ARKANOID bez římské dvojky jako nová variace hry pro automaty BREAKOUT k všeobecnému
údivu
pravdy:
prastaré
Hra
Bushnellovy
zvítězila
na
celé
čáře a zplodila rychle svou počítačovou verzi. KRAKOUT má být podle herní přílohy časopisu „Happy Computer"
(5/1987)
jedním
z
mnoha
pokusů, jak se na tomto úspěchu přiživit. O rok starší ARKANOID
II
je pak opravdu jen rozmělňující variace (viz herní přílohu časopisu Happy Computer 5/1988). A co udělá z téže herní ideje nabízí navíc přihlouplou motivaci
16 hry
bitů?
ARKANOID
v podobě
pro
úvodního
Amigu
titulku
o vesmírném ztroskotání (ze které v 8-bitové verzi zůstal animovaný titulek)
a možnost
i bez
vlastního
přičinění
zajít
rovnou
do
kterékoli z prvních dvaceti obrazovek a odtud pokračovat dál. Další
64 variace
pro
16
bitů,
CRYSTAL
HAMMER,
opouští tvary
a jednotlivé „šance" odlišuje jen barvami,
princip
písmen
a zvuky.
Z této
pestrý
zbohatlík,
vzdáleném
příbuzném,
hry máte dojem, že je to parvenu, jako papoušek který si přivlastňuje to, na co duchem nemá. A ještě bychom se mohli zmínit o jednom
BALL,
který jako by pokřížil svět KRAKOUTA a MUTANTS. Je to hra I,
„Já, míč". Recenze časopisu „Run" 8/1987 připomíná dlouhou řadu her se slůvkem BALL v názvu, na které se tu navazuje. a střílícím se valíte vpřed, některé
ze
S čímsi
zasažených
kulatým
příšerek
vám
nesou body, jiné smrt. Je to přehuštěné a jediným sympatickým rysem je, že když už přece
jen
postoupíte
o větší
kus
vpřed,
ztráta
života vás nehází na samý start, ale jen o jednu etapu zpět. Můžete si zapnout komentáře, které hru
provázejí
poznámkami
pronášenými
syntetizovaným lidským hlasem. Ale KRAKOUT to přesto nepřekoná... STIX
Název této
hry
nabízí
dvojí
čtení.
šprýmovný přepis zvuku „iks" v americké mohlo
jednat
protihráčem
o „sticks", v herním
poli
t y č k y: je
svazek
Jednak
angličtině, a skutečně, jakýchsi
je
„X"
takže naším
běžný by
se
hlavním
inteligentních
65 tyčinek. A pak by mohlo jít o narážku na antickou řeku Styx, tekla
podsvětím.
Spíše
než
her
půjde
o vyvolání
počítačových
o učenou
citaci
však
neurčité
která
ve
světě
asociace
s čímsi
strašidelně mytickým. Tato hra o malém rozsahu 44 bloků nedělá žádné vstupní štráchy a rovnou
přistupuje
k věci.
Joystickem
a ničím
jiným
(myši úhly
takříkajíc podklouzávají nožičky, kdežto joystick je na pravé koso
bez konkurence) zde ovládáte na
postavený
plochou
podobně jako píšící kurzor při pohybu dosud nepopsanou sebou zanechává čáru.
Může
se
přitom
pohybovat
při delším úseku dokáže
víc
rozjet.
Jakmile
ve
jsou
zalévá
zahnat tyčinky do kouta, zjistíte, že se
to
vlastně Dlouho
jednou
ta
další
procenta
podaří z dosud
část
označkovanou
nezabraného pole, kde nejsou tyčinky. Za každou takto plochu vám naskakují sumativně
se
uzavřený
vždy dva uzavřené útvary, počítač vybarví jen jeden z nich. se nám může zdát, že je to ten lepší. Ale až se vám
za
svislé
vodorovně
vytvoříte
rámečku
útvar, zalije se barvou. Protože včetně
jen
pomalu,
a vodorovné ose uvnitř rámečku. Svisle jede
který
čtvereček,
z celkové
plochy,
která se napisují nahoře uprostřed nad herním polem. Možnost vykolíkovávat si pole je ovšem časově omezena. To
vám
každém
ukazuje „sloupek teploměru", který zprava doleva ubývá. Při
zaplňování - podobně jako třeba při přerušení hry v hokeji - se čas na tu dobu zastavuje. Varovné blikání posledního kousku „teploměru" pod jménem autora hry A. Trotta ohlašuje konec intervalu. zalévají
Uzavřené útvary se v první obrazovce střídání
barvami, jejichž
podléhá
čísel. Do již zaplněné plochy
se
nejspíš
nedá
dvěma
generátoru
zajet,
jen
různými
náhodných
je
ji
možno
objíždět po hranách. Dokud si plně neuvědomíte, že k opuštění hrany se
a vyjetí do volného pole je nutné stisknout „fire", může že když zrovna „fire" náhodou uvíznete
jako
ve
zlém
snu:
držíte, bezmocně
utrhnete pak
se,
kloužete
sem
například po obvodovém rámečku a z každé strany si to k vám jedna smrtonosná světluška. Jiná taková past
je,
stát,
a pokud
když
ne, a tam
metelí
sklouznete -
dovnitř zabrané plochy a smýkáte se po tmavších hranách velice obtížné vyrazit z tohoto bludiště ven (a světlušky
pak
je
jako
by
na vás u každého možného východu už čekaly...). Kromě času, své nešikovnosti a hlavně své nedostatečné máte ještě
další
nádherný moderní
nepřátele. balet:
Především
rozvíjejí
se
tyčinky. ve
logiky
Předvádějí
vějířek,
najednou
vám se
66 zformují v mohutný šíp, který učiní výpad po
ose,
jednotlivých
názvy
šermířských
figur,
a pak
přitom
přesouvají jak rozvinutá rohož. Jako kdyby se ke
každému
každého ze tří životů
-
tu
samozřejmě
jsou
v horním
jako
hvězdičky - a pak cosi a hluboké
krátké
tóny
máme
superminimální
v intervalu
výraznějšímu
i zvuk
pruhu
pro
značeny
hudbu.
sestupné
zase
audiovizuální,
výpadu mají i určitý robotový zvuk. Hra je důsledně takže kromě zvuků tyčinek
se
povzbuzovaly
konec
jako
Jsou
tři
to
sekundy,
dva
zahrané
v delších odstupech s krátkou pauzou mezi sebou. Asi jako pulsující kosmické srdce ve hře MUTANTS. O život muže váš kosočtvereček přijít na několik způsobů: * kdykoli vás načapá jedna ze dvou až tří „světlušek", * když vám tyčinky přetnou nedokončenou čáru, * když vám dojde čas. a pokud
Při zániku každého z vašich životů zazní malá exploze za
máte
sebou
kus
nedokončené
kosočtvereček najednou ztratí
čáry,
umaže
orientaci,
se.
protože
Váš
nebohý
skočí
zpět
do
výchozího bodu poslední čáry. Ledva se proberete do dalšího života, drapne
po
vás
světluška,
která
mezitím
k tomuto
bodu
vašeho
neslavného návratu dorazila a už tam na vás čeká. Světlušky se dokáží rozohnit, když
delší po
tyčinkami tím, že se projíždíte výlučně
dobu
unikáte
hranách,
kam
před
na
vás svou
tyčky nemohou. V takové chvíli za vámi totiž světlušky vyšlou rychlejší
„dcerku",
která
naštěstí
před
vpravdě jedovatým. Jich dvou samotných se
sebou ale
varuje
moc
bát
syčením nemusíte, takže
neboť zanedlouho zjistíte, že neumějí rychle měnit směr,
na
ně platí kličkování. Tyčinky jsou zase tak trochu estéti a chvílemi lapit.
máte dojem, že jim jde víc o to se nakrucovat, než vás
Pak
se najednou proberou z letargie a těsně před dotažením vaší čáry do šťastného konce po vás seknou. (Odtud jedna pole
a jakmile
strategie:
tyčinky
proti
plazit
se
vám
vyrazí,
Když se vám podaří zabrat 75 % plochy a nepřišli jste
mezitím
s čarou podél okraje
okamžitě tvar uzavřít.) o všechny tři životy, naskočí další, a tak dál.
Kolikrát,
to
nevím,
já
jinak jsem
zbarvená se
za
obrazovka
-
zatím
čtvrtou
nedostal. Počínaje druhou se plochy zbarvují vždy jen jednou barvou a tyčinky jsou daleko
čipernější.
V pravém
hornin
rohu
se
vám
67 napisuje
souhrnné
skóre,
které
vám
u malého počtu her se
může
však
hry
ilustrovaného
v podobě
tyto
taxy
ceníku,
až
tak
váš
abyste sami podrobně zjistili, který počtem bodů. Některé
být
podaří
čin
dokonce
kde
vedle
šestimístné.
rozdělit je
hodnocen
v úvodu
obrázku tak
i cena, kterou za její skolení dostanete (je to
Jen
pozornost, jakým
zveřejňují příšerky
je
například
ve
hře ALLEYKAT, ve které se ocitáme v nějaké neznámé části vesmíru). Po hlášení
„Konec
hry"
se
vzápětí
objeví
lákadélko:
pro
spuštění dalšího kola stačí stisknout klávesu F1. V jiných hrách to Ale
bývá také mezerník (SPACE), RETURN nebo „fire". neujdete zdlouhavým začátkům
a alespoň
letmo
stupňuje
díky
možnosti
zkusit
prolistovat
hráčská
volbami herní varianty. U prajednoduché hry STIX se nezřízeně
přitom
často
musíte
znovu
štěstí
vášeň
zadarmo
a hned... simulací
Tento herní druh se nepochybně rozvinul ze
stolních byly
her, ve kterých hraje člověk proti počítači. Historicky první rozvoje
zřejmě šachy. V počátcích
nové
vědní
disciplíny, šachy
inteligence, se při snaze napsat program, který by hrál pochody
přebírání
líp
všechny
než člověk, dospělo k náhledu, že člověk při hře neprobírá varianty, ale má jisté zkratkovité
umělé
„nadějných"
skupin řešení, kterým se říká h e u r i s t i k y. klasické
Hra STIX se dokázala osvobodit od pouhého překládání
stolní hry a přišla s herním principem, který už nelze přenést zpět na papírovou hrací plochu: je tyčinek
je
v tom,
že
to
antropomorfní nebo zoomorfní geometrický útvar v prvcích
totiž není
bytostně
žádná
potvora, sice
Kouzlo
počítačový.
gorila, s nimiž
robot se
prajednoduchý,
ani
jiná
utkáváte, zato která
působení tak složitý, že se stává jakousi bytostí,
ale
v celkovém má
svůj
sice
není
styl. Říkali jsme už někde na počátku, že
malý
počítač
živý, nicméně je pro člověka - zejména pak pro dítě - víc
než
jen
věcí, je zvláštní bytostí. Tyčinky ve hře STIX jsou jakousi vtipnou zkratkou nebo pohyblivým emblémem této bytosti.
Také
by
se
dalo zábavu
říci, že ta hra působí, jako kdyby si ji vymyslely pro svou samy počítače. Jedním z půvabů hry STIX je, že dlouho nevíte, vašeho
protihráče
je
striktně
deterministické
jednoznačnými předpisy -, které jeho kroky jsou tedy předepsané pouze
pravděpodobnostně
-
které
chování
tedy
určené
-
probabilistické
a konečně
které
-
řídí
68 náhoda. Nejenom že tu tedy
máte -
hodnot od 1 do 0, ale vy
celou
škálu
přinejmenším
pravděpodobnostních
než
se
s hrou
důvěrně
obeznámíte - nevíte, co se chová jak. Některé výpady tyčinek působí jiné
jako bezprostřední a dokonce předjímavé reakce na váš postup, pouhá
zase jako mdlá opožděná reakce, další jako
hrozba vám
který počítač ale záměrně neprovádí dost rychle, aby dost
šanci, a jindy máte dojem jako z ne
zákroku, tak
inteligentního
dal
nebo
ne
dost pozorného protihráče. této
Možná někdo hbitějšího ducha přečte strategie vložené do verzi
hry líp. Neuvádím je tu jako subjektivní
návodu,
ale
jako se
příklad, jak člověk o počítačové hře přemýšlí. Malý počítač
tu
v duchu Paperta a Turkleové stává věcí, která podněcuje k myšlení. MUTANTI tomu
Ctižádostí této hry je být j i n á. Věnuje zatímco
a vynalézavosti - a je pravda, že
mnohé
hodně
hry
si
úsilí
ani jen
několikáté sehrávce nezapamatujete vůbec nebo o nich víte
že jsou j a k o nějaký svůj vzor, na kterém parazitují, MUTANTS vás
hned
napoprvé
vstoupí
a zmocní
i mnohovrstevností
atmosférou
se
svých
vás
svou
nabídek.
po to, do
příznačnou
Jejich
geniální
dramaturgie spočívá v tom, že je můžete hrát tak dlouho, jak
právě
chcete, a na takové úrovni, na jakou stačíte nebo zrovna máte chuť. na
Úroveň se dá měnit i v průběhu hry zvolíte. Nemusíte se tedy předem
základě
hlásit,
zda
strategie, jste
kterou
amatéři
nebo
profíci, abyste si tím fatálně omezili charakter průběhu celé hry. Slavnějším
„příbuzným"
bohužel jen obrazovky
z nadšených
této
recenzí
v časopisech,
hry
i MUTANTS,
z Anglie, od níž pocházejí
odkud
dvouhlavý tým Sensible Software
svět
podivných
vznášejících se na
I tak
jsou
také
vím,
(tvoří
kosmické
firmy
WIZBALL.
lákavých že
ho
autorem
Jonathan
doplněn
společné
(3/1988),
nezmínili
inspirovali
(herní
-
soudím
příloha
tedy,
ovládání
časopisu
pro že
časopis se
Happy
je Hare
s MUTANTS: bytostí
pomocí
sedmi) ikonů. Sensiblové se o hře MUTANTS ve své krátké, leč historii, jak ji vyprávěli v interview
ji
programátorem
rysy
polomechanických noci,
Ocean
Znám
fotografií
jejím
grafik
ještě
zjevné
poloorganických, pozadí
stejné hra
a několika
a programátor Chris Yates), který je Peterem Johnsonem.
od je
(zde strmé
„Power
Play"
hrou
pouze
touto Computer
recenzuje
69 MUTANTS v čísle 4/1987). A brát ze všech
stran, motiv,
poli nejenom smí, ale přímo musí: každý
to
se
který
na
tomto
zaujme,
je
okamžitě přejímán a stává se součástí mytologického bestiaria. uvedeno
Ozvláštnění hry MUTANTS začíná už u způsobu, jakým je této
jméno firmy. Základním schématem
hry
je
jakýsi mnohorozměrný systém bludišť (má to být
bludiště, patnáct
oblastí, roztroušených v naší galaxii, z nichž každá
vlastně
uzavřených
skrývá
součást zbrojního systému). I název firmy najdete proto
jednu
nikoli
na
V levém
fasádě honosných titulků, ale až po delší době v bludišti.
okénku nahoře, které je pojato jako průhledné razítko, pod nímž
se
posouvá obrazovka, se v patnácti ze šestnácti různých obrazovek
na
typ"
pomalu probíhající smyčce ukazuje, o jaký „buněčný
se
právě
zbrojní
jedná (to jsou právě nebezpeční mutanti, kteří střeží svou
součástku). A najednou mezi bizarními odbornými názvy vyjede DENTON DESIGNS/OCEAN. Za celý rok, co hru
máme,
jsme
tam
tuto
firemní
ohlášku zahlédli snad jen dvakrát. Je ovšem pravda, že jsme se do toho rohu moc Obrazovka je totiž v této
hře
plná
„budíků"
letadla, takže zpočátku jste rádi, že jste keltsky
vyhlížející
objekt,
cosi
mezi
jak
rádi. závěsnou
často
nedívali.
palubní Nejprve váhou,
deska
uvidíte očkem
70 bublifuku a popravčím kolem, to vše na
pozadí
vesmíru.
oka cosi jemně poblikává. Vlevo je svislé pětidílné přičemž obsahově
k sobě
přináležející
ikony
Cvaknutím
si
tam
i běžec
volíte
mezi
na
pravém
hudbou
s ikony,
od
ostatních
jsou
jednoho
odděleny rýhou. Když zajedete šipkou do ikonů, přejede
ze
okraji
Uprostřed
menu dvou
tabulky
(obrázek
not)
herních s ikony.
a kosmicky (stylizovaná
hrůzostrašnými zvuky, jejichž základem je tepat srdce křivka záznamu zvuku). Z další trojice
ikon
si
volíte
zbraň
nebo
obrázek připomíná raketu a také má za následek,
spíš
jen
protože knoflík „fire" zde chrlí i jiné věcí než
že
nástroj,
oheň. při
První
stisknutí
„fire" budete střílet jednotlivé větší střely. Druhý ikon připomíná to,
víko od vesnického záchodu a třetí
co
do
něho
padá.
nástroj vám umožní naklást kolem sebe zídku a po vyčerpání
Druhý staviva
začít střílet drobně a hustě. Třetí pak rovnou střílí. Jak postupně zjistíte, tato
volba
pro
vás
může
být
kterékoli z patnácti kosmických prostředí
osudová: zvolíte
když špatně,
rychle přijít o své tři životy. Konečně poslední ikon dole start. Cosi
mihotavého
ve
zmíněné
keltské
tenisové
si
pro
můžete je
raketě
pro se
zatřepotá, ozve se kosmický zvuk pro mizení a máte před sebou další volbu, tabulku o 4 x 4
ikonech.
První
vlevo
nahoře
je
nehybný
71 a jiný
než
ostatní
a přivede
vás
do
bludiště.
Stejně
jako směry,
v ostatních patnácti prostředích se v něm dá pojíždět všemi ale malá šipka vpravo dole, ukazující, kde
je
prostředek
herního
pole, se tady odmlčí. selhali.
Tak v tomhle bludišti jsme totálně dostat kamkoli, ale
bodový
zisk
veškerý
Umíme
žádný.
doteku stěny vaše „hlavička" - vlastně obdoba
se
v něm
Při
neopatrném
želvičky
z programu
LOGO - s efektním zábleskem exploduje. dalších
Všech
patnáct
ikonů
v tabulce
pravidelně
pulsuje
v rytmu kosmického srdce. Některé z nich jsou stejné: pak je jejich prostředí obdobné, jen různě náročné na přežití. Možná, že vás bude jedná.
zajímat, o které mutanty se tu údajně
Kdybychom
v tabulce
bychom
číslovali okénka zleva doprava a shora dolů, dostali
tento
mystifikátorský seznam (číslo 1 je bludiště „nekosmické"): 2: glykosidic albuminide 3: succinyl pyruvic 4: rhizobial ferradoxin 5: phobinogen dodenconoyl 6: s-cysteine acetolate Jako 2 jsou pak i prostředí 7, 12 a 13, jako 3 prostředí 9, 11 a 16, 4 se neopakuje, 5 najdete v čísle 8, 10 a 14 a konečně 6
jen
v čísle 15. Keltská plošinku
odpalovací
uprostřed
rampa
vesmíru.
vás
Celé
vyhodí vaše
na
bytí
malou je
chvíli
-
v duchu
ale
i mnoha
soustředěno v jakési čiperně až vrtkavě otočné hlavičce jí říkám „opičák" -, kterou můžete pomocí
čtvercovou
v té
joysticku,
kláves otáčet a pojíždět. Na plošině se vám sice nic
nemůže
ale taky nic nezískáte. V agresivnějších prostředích
stačí
přijdete
krok mimo plošinu a máte po prvním životě. Někde až za
tři
smrtící
doteky
vodorovných teploměrových
-
a ty
sloupků
na
vám
odměřuje
složitém
horní
stát, jediný
o život ze
ukazateli
tří
vpravo
dole. (Jsou tam tři, ale chovají se všechny bludišťově nepřehledně: odpovídají tomu, co jinde bývá jako ukazatel energie, jen spojitost je tu méně zjevná.) Pokud se nechcete dát ošidit o slast z objevováni neznámých světů, neshánějte si návod, ani si ho
sami
- a když tak přece jen učiníte, nekažte jím radost
zákonitostí nesestavujte
ostatním.
Tato
72 hra je totiž vzácnou výjimkou: umožňuje hledání
a nalézání,
formulování
vám
bloudění
vlastních
bez
hypotéz
konce, a jejich
pavlovovskými
testování. Nenutí vás do toho, abyste se stali
psy,
kteří na podnět X slintají a na podnět Y kňučí. plynule
Strategicky má hra tři úrovně, mezi kterými se můžete heslem
pohybovat. Nejnižší by se dala vyjádřit které
zjišťujete,
naražení
nebo
setkání
je
„Přežít".
Při
ní
smrtelné,
na
co
můžete
zahradit
a kde byste se tím uvěznili ve vlastní pasti. Porovnáváte
přístupy
a v kterém úhlu se vyplatí střílet, před strategie
od genocidy po přiměří. Druhá 500 000.
kterou je prémie
Jakmile
se
čím je
najít
uspějete,
ukazatel
prémii
stáváte kořistníkem a
nedostanete. snažíte
neboť
vstupní plošině,
ona
se je
Z okouzleného co
víte,
že
cestovatele
se
nejrychleji
i jediným
se
únikem
prostředí.
Přitom
ukazatel
dostat
ke
z jednotlivých „celý
prostředí. A třetí strategie pak je vybrakovat takhle všech šestnácti
za
šestnácti
a vy
okének vpravo dole změní okénko pro toto prostředí tady už další
součástku,
skóre
vlevo
svět" nahoře
uvažuje zjevně se všemi strategiemi, protože 16 x 500 000 dá jen miliónů, kdežto
počet
volných
desetinných
míst
ve
porovnávat,
umožňuje 99. A abyste se mohli trvale
však
ukazatelem skóre i ukazatel rekordu (který
skóre
máte
hned
nelze
pod
zapsat
disketu, takže platí jen od zapnutí do vypnuti počítače, jako
8
jich na tomu
bývá v přenosných elektronických hrách). Grafice hry by se dalo vytknout, že posouvání po obrazovce trhavé.
sice všemi směry, ale poněkud být
mohly
rozmanitější.
Mohli
Jednotlivé
bychom
prostředí je klasické bludiště pravoúhlých a proč
chudé
zde
najednou
místo
se
světy
podivit, zdí
možnosti
proč
a navíc
volit
skladbou a zvuky naskočí pokaždé jen druhá hudební
by
je
zase první
motivicky
mezi
hudební
skladba.
Mohli
bychom požadovat „předkrm" hry v podobě dvorany slávy, kam zapíšeme své jméno, a kontakt s paměťovým médiem, aby se rekordy nemazaly... Ale pak by se tato hra čím
dál
tím
víc
podobala
těm
ostatním.
Kdežto „Mutanti" jsou právě podivnou mutací, jsou jiní - a v tom je jejich síla. Možnost buď se zapojit do honičky za skóre, nebo se jen před ranami" a jednotlivými vesmíry si zvědavě bloudit
-
to
„krýt dává
této hře „měkkost", tedy příležitost k výraznějšímu tvůrčímu podílu hráče.
73 ZKUŠEBNÍ VŮZ Tato hra se velkoryse vzdává dvou velkých lákadel svého žánru: body,
nezávodíte v ní se žádným soupeřem, pouze jedete na čas a na
a není tu přimíchán žádný dobrodružný motiv, což se v poslední době u simulátorů dělává. O to více místa zbylo na
"lahůdky".
Hra
vám
nabízí velice luxusní předkrm, který je vlastně jakýmsi počítačovým katalogem sportovních automobilů. Poté co vás uvítá Accolade, který je zároveň přečten
syntetickým
titulek
hlasem,
firmy
máte
buď
možnost pokochat se dalšími úvodními titulky (startující automobil, rovnou
klíčky s přívěškem, název hry a rozpis jejích autorů), nebo
přejít k věci: pak vás čeká nápis vyzývající k otočení diskety (což signalizuje, že hra bude výpravná), v horním pásu obrazovky naskočí první automobil a pod ním technické parametry válců,
kolik
má
rychlostí
a zda
automatikou, za kolik vteřin dosáhne
se
(typ
ovládají
rychlosti
hodinu, jaké má pneumatiky apod.). Akcelerace je vpravo dole
v grafu.
Když
nepotvrdíte
volbu
60
motoru,
počet
manuálně
nebo
a 100
navíc
mil
automobilu
„fire" a "zavrtíte hlavou" pohybem joysticku nalevo
za
vykreslena
nebo
obraz se efektně rozpadne a nastoupí další vůz. Celkem se
pomocí
napravo, vám
tak
představí pět žihadel: Lotus Esprit Turbo Chevrolet Corvette Ferrari Testarossa Porsche 911 Turbo Lamborghini Countach Tak už konečně stiskněte "fire" a Porsche je váš. Ozve se zvuk túrování motoru, pak sjede okénko, vy se sami na
sebe
z obrazovky
mužně zazubíte (řidičku bohužel nelze zvolit) a jede se. Po natahování další části programu se objeví palubní deska
chvíli
s výhledem
do tmy, která se posléze změní v krajinu. Ta je stále stejná: je to serpentinovitá cesta v horách, kdy máte vpravo strmý horský masiv a vlevo dolů propast. Bez návodu není teď zrovna snadné se vůbec rozjet. Když se jak, je to vlastně prajednoduché: stačí zmáčknout "fire"
joysticku vpřed "zařadit rychlost" (bez "fire" jen jdete do až po zničení motoru).
Přehled
o tom,
v jaké
poloze
ví
a pohybem je
otáček zrovna
74 rychlostní páka, vám dá obrázek
vpravo
dole,
který
naskočí
při
stisknutí „fire" nebo klávesy „D". Otáčkoměr a rychloměr na palubní desce sice oba ukazují, ale chcete-li to
vědět
přesně
v číslech,
klávesa „V" zapne digitální okénko, které máte nad okrajem skla. Abyste lépe
viděli
otáčení
volantu,
má
nahoře
čelního uprostřed
světlý bod.
Co všechno vás během jízdy může potkat? i doprava, mírně klesá
i stoupá.
Můžete
Cesta
zatáčí
předjíždět,
doleva
míjejí
ovšem také vozy v protisměru. Kolize s automobilem, náraz na vpravo i pád do propasti vlevo i příliš vysoké obrátky vždy stejně, a to velice decentně: se zvukem
nárazu
se vám
vás skálu
projeví popraská
sklo a můžete se vzápětí zase rozjet. Pátou bouračku už nepřežijete a je po hře (jako pro zlost se ozve hudba, ale můžete ji vypnout
-
a pak zase zapnout - klávesou „M"). Občas na silnici něco leží, ale vyhýbat se tomu nemusíte. Dopravní značky s omezením nutno respektovat jen tehdy, když vám začne
pípat
rychlosti a blikat
je
vlevo
nahoře umístěný detektor policejního radaru, který ohlašuje blížící se policii (i zvuky se dají zapínat a vypínat, a to pomocí
klávesy
„S"). Policii se dá mimořádně vysokou rychlostí ujet. Když poslušně zastavíte, policejní vůz se nejprve objeví ve zpětném zrcátku a pak
75 vás předjede a zastaví (teď už
se
ujet
nepokoušejte,
je
z toho
srážka s policejním vozem). Poté popojedou policisté ještě o kousek dál a na okně uvidíte útržek pokuty za nedovolenou rychlost. Je
Další tabule GAS upozorňuje na benzínovou pumpu. a u té druhé
vůz
sám
ním.
s vaším vozem před komentář k vaší
zastaví. Pod
dosavadní
Naskočí
obrazem
jízdě:
krásný
se
jak
pomalu
dlouho
dostáváte
rychlostí jste jeli, kolík za to
a jakou
bodů
na
zůstává
vám
po
vzhůru
průměrnou
a před
skončení
vás
čím
to,
je,
měli sportovní auto, jedete moc pomalu." Nepříjemné nedojedete k další pumpě,
domeček
posouvá
"Sorry,
varují. Opatrníky zde vyřadí s poznámkou:
zdvojená
dřevěný
abyste
že
pokud
jízdy
dílčí
skóre, se kterým jste byli seznámeni u pumpy. Po dokončení hry (buď dosažením cíle nebo pátou bouračkou) objeví
dvorana
slávy,
kde
kromě
jména
a rekordních
bodů
se je
i silueta vozu, na kterém jste rekord udělali. Možnost zapsat se je nejnižší
vám nabídnuta teprve poté, co jste překonali
z uvedených disketu.
rekordů. Jméno se píše klávesnicí, rekordy se zapisují na
Před započetím další hry si joystickem volíte, zda chcete jet znovu týmž vozem, nebo si vyberete jiný. několik
Po dojetí do cíle vidíte z okénka
jiných
automobilů
a stožár s vlajkou. V dolním pruhu je opět komentář. verze
Uctivá recenze
TEST
DRIVE
pro
Atari
klávesy,
Komputer (2/1988) nabízí ještě dvě další
ST
v časopise
"O"
pro
vazbu návrat
pohybů joysticku a zobrazení rychlostní páky a "CTRL R" pro
na začátek hry pro případ bezvýchodné situace. U C 64 jsou tyto dvě se
klávesy také obsazeny, ale fatálně: objeví
titulek
zajezdit s tak drahými vozy, ale připadá
k uzívání
(příloha
pří
časopisu
další "Happy
ohlašující
levně
konec hry. Německý recenzent jásá nad možností tak
sehrávce
si
už
moci
mu
Computer"
hra
1/1988). ne
Polský recenzent správně připomíná, že hra znudí dospělé,
však
děti. Je také třeba říci,
že
všechny
další
automobilové
které máme v archívu, jsou slabší než TEST DRIVE. Na vypadá nejlákavěji THE LAST V8:
v horním
pásnu
první
obrazovky
jemně skrolujete podél složité trati, ve středním pásmu je ukazatelů
a dole
perspektivy,
pak
autíčko
malebný je
malé
titulek. jak
v požadovaném čase by si žádal zřejmě chybí předkrm, zato má v sobě
prvky
Hra
bleška
je
však
a průjezd
několikadenní dobrodružství:
závody, pohled velice několik z ptačí
vlásenkami
trénink. na
Hře
ukazateli
76 vzdálenosti od cíle se objevují strašidelné symboly jako bomba nebo lebka. Demo, které se
zapne
samo,
jakmile
hned
uprostřed
příznačně končí výbuchem autíčka
nevystartujete,
děsivě
světélkujícího
města. vám
Zajímavé je srovnání dvou generací hry PITSTOP. Obě verze nedovolí
se
vybourat
ani
srážkou
s jiným
vozem,
ani
vyjetím
z vašich
z dráhy. Každá kolize pouze o něco opotřebuje jedno
čtyř
kol, což se projevuje změnami jejich barvy. Když nedojedete včas do gumě
depa, kde vám kola vymění, můžete kvůli
explodovat.
V první
abstraktní
verzi se autíčka řítí - viděna jako v mírném nadhledu -
krajinou, schematická půdorysná mapka vlevo dole ukazuje tvar trati ní.
a vaši momentální polohu na
Volíte
si
počet
jezdců,
počet
závodních kol, úroveň obtížnosti a jednu ze šesti světoznámých drah Za
(Monaco, Le Mans, Kyalami, Albi, Jarama a S. Jovite). udržováni
jste odměněni prémií v dolarech. V depu jste
výsledek v závodivé
náladě tím, že co chvíli v obraze i ve zvuku přefrčí nějaký závoďák a že běží ukazatel doby pobytu v depu. PITSTOP II
nabízí
dráhy
i s bližším
udáním
místa
(Brands
Hotel, Farmingham, Anglie; Hockenheim u Heidelberku, NSR; Rouen les Vallelunga,
Essarts, Elbeuf, Francie; Sebring, Florida, USA; Itálie;
Watkins
Glen,
Nový
York,
USA)
a samozřejmě
dynamičtěji
ukazující vaši polohu. Krajinu vidíte z výše řidiče
posouvajícím
je to ale jen typická pouštní rovina s horizontem pro
v zatáčkách. Zato máte pod sebou dvě obrazovky
Řím,
s mapkou
dva
jezdce
auta, každé řiditelné
jedním
joystickem
a to
verzi
zcela odděleno. Roztomilé je, když hrajete s protivníkem - a i on
musí
na
druhé
vlastní
od
jako
obrazovce
obě
a pokud jedou blízko sebe, můžete sledovat na obou obrazovkách značenými pneumatikami. Depo je v této
se
s barevně
závodu
pocitově
s počítačem zajet
do
jako depa
natankovat. Starobyle jednoduše se svou grafikou papírkové animace,
ne-li
stínového divadla, vypadá hra DUKES OF HAZARD. V první obrazovce po ve
vás hází bomby helikoptéra, kolize - vaše buggy vyletí do kolem své podélné osy.
Po
druhé výšky
čtvrté
balón.
Nádherná
a několikrát
bouračce
si
odtahová služba. O nějaké simulaci zde však nemůže
se pro
je
pouze
v ní
otočí
vás
být
přijede
řeč,
spíš
máte pocit nehezkých hraček z plastiku. Jako chudý příbuzný působí zase hra POLE
POSITION
(důvod
je
nasnadě: je datována 1982/1983). Grafikou někde mezi první a druhou
77 verzí hry PITSTOP, s jediným
úvodním
titulkem
složeným
převážně
z písmen, ve kterém si rovnou volíte dráhu pouze podle jejího názvu rychlostí
nebo tréninkový program. Zajímavůstkou je přepínání dvou obrazovce
pomocí „fire" (vedle číselného ukazatele se na zkratka HI - vysoká rychlost - a LO - nízká). běží
počátečních 88 a zároveň od nuly
pro
čas
Tratě se mezi sebou liší i tím, zda potkáváte
se
Čas
objevuje
odečítá
jednotlivá
další
od
kola.
vozidla
nebo
zda jsou na silnici překážky. Simulátor
musí
mít
v sobě
něco
z barokního
iluzionismu.
Zjednodušení ve všem mu nesluší. Některé aspekty simulované situace vypustit
samozřejmě může, ba musí krajné zeschematizovat, ba přímo dveří
- tak třeba lehce oželíte otevírání
klikou
nebo
připínání
pásů. Dobrý simulátor vás v něčem zahltí názornými detaily, ale nestačilo.
samo by k jeho úspěchu toho, že vás pokroku, že
prostředek čím
víc
pohybu
z umění
Ještě
důležitější
poslouchá, jízdy
lépe
zvládnete,
to
je
zážitek
řečeno
zážitek
tím
bravurnější skóre.
a elegantnější je váš pohyb a samozřejmě o to vyšší je vaše
a proto
TEST DRIVE dává pocit, že vozidlo s vámi postupně srůstá mu odpustíte tak hrubě zjednodušenou krajinu. ZEMĚPIS SVĚTA
Je vůbec možné, aby existovala nějaká didaktická hra, která by zůstala hrou a přitom
byla
vskutku
didaktická?
prohrané slučování ohně a vody? Ve škole, jak ji
Není
to
známe,
předem
tomu
tak
bohužel je. Ve škole založené na paměti víc než na řešení problémů, ve škole slov a textů, od kterých je daleko k praktickému
jednání,
tam to takhle musí dopadnout. velká,
Nabídka didaktických počítačových her ve světě je u nás je zřejmě na
základě
našich
domácích
zkušeností
žánru taková apriorní skepse, že těm, kdo k nám
hry
vozí,
přijde
kolují
líto za ně vydávat peníze. Takže na našem směnném trhu
ale
k tomuto jen
výjimečně. Ani výjimky, které
jsem
příliš povzbuzující. WORLD
měl
možnost
GEOGRAPHY
má
vidět,
sice
nebyly
příjemnou
a v úvodu nabízí něco z obvyklých voleb, avšak v jádru je
přitom grafiku
to
zase
jen biflování nic neříkajících slov. Hra pochází z roku 1985, naše verze je
původně
v angličtině,
ale kromě názvu hry je všechen text přeložen do němčiny.
Obrazovka
78
se v horní části půlí: vpravo je vždy glóbus, vlevo ta
která
(SPACE) volíte, zda se budete věnovat Americe
s Oceánií,
Africe nebo celému světu. Druhá nabídka vám dá
možnost
země
mezerníkem
nebo její blízké sousedství. Nejprve si joystickem nebo
Eurasii, zvolit
si
se
to
úroveň hry, od začátečníka přes znalce po experta - projeví
v rychlosti, jakou se bude točit ukazatel času (je vždy nastaven na 99 a číslo se po jedné snižuje) pro jednotlivé položky kvizu. Neboť to není nic jiného než kvíz. Ve
třetí
nabídce
si
(v tomto
jednoho hráče, dvou hráčů nebo listování
zvolíte třetím
modus případě
naskakují ke každé zeni rovnou správné odpovědi spolu s body za
ně
udělenými). Všechny volby se nakonec vypíší. Příjemnou
podívanou
je
obrazovky, který se k vám vždy
rotující natočí
glóbus
světadílem,
v pravé
části
o nějž
půjde.
K tomu zazní pár taktů na syntezátorem napodobené celestě. země je na globusu označena šipčičkou. V levém poli se vlajka země a její obrys s poblikávajícím hlavním
Hledaná
pak
městem.
objeví Nejprve
máte určit zeni - u každé z pěti položek volíte ze tří
nabídnutých
na
klávesnici.
možnosti a volbu zapíšete joystickem nebo
číslicí
Můžete ji ještě opravit a posléze ji stvrdíte klávesou RETURN „fire".
nebo
79 Číselník nad obrázkem uvádí tří hodnoty: vlevo čas, jsme
celkové skóre a vpravo cosi od i nejspíš do 9, co
uprostřed tak
úplně
se
nerozluštili (manuál samozřejmě nemáme): jisté je, že když
vám
daří, číslo bývá vyšší, při neúspěších klesá. ještě
Pod obrázkem je kromě rubriky na jméno země
Nucená
hlavní město, měnu, jazyk a počet obyvatel. možností
je
nejvíc
pohoršující
u jazyků.
okénko
volba
Není
tří
pravda,
že
Kanadě
v Československu je pouze jazyk český, stejně jako
na
ze
nestačí
angličtina. Bilingvismus je základní sociolingvistickou skutečností to,
mnoha zemí, takže správná odpověď na
že
se
tato
skutečnost
„seškrtá" jen proto, že kvíz je stavěn na tři položky, by mohla být prostá: kvíz vyhodit. Ale ani volba
počtu
V každém slušném atlasu je
obyvatel vždy
ze
tří
uvedeno,
kterého
mívají
o počtu obyvatel pochází - a různé země
není
čísel
ze
šťastná.
roku
sčítání
-
letech. „Správné" číslo tedy platí jen pro omezenou dobu také
tedy důvodu se mu učit ani hrou. Však on si
hráč
údaj
v různých a není
zapamatuje
spíš čistě vnějškově, že je to ze tří uvedených největší apod. Bylo by daleko cennější udělat nějaké kategorie
velikostí
a úspěch
ve
hře stavět na odhadu řádu, kam takterá země patří. Po několika uhadováních se objeví
otázka pak
Jsou to tři vlajky a název jedné země: vy
navíc máte
jako
šance.
určit,
které
z nich vlajka patří. Starší syn, který od malička miluje vlaječky zemí, má tuto hru v oblibě. Jistě potěší všechny, kdo úspěchů vděčí
své
paměti
na
za
zcela
část
svých
nepoužitelné
konverzačních znalosti.
Ale
zeměpisné myšlení v této hře zůstává na úrovni křížovkářské. Zkusme se zasnít, jak by mohla by
za
to
stála.
vypadat
K nalezení
počítačová
určitého
zeměpisná
území
můžete
postupovat přes několik kódu. Zvolíte si například zvířata.
Objeví
hra, která
se obrázek zvířete žijícího v hledaném území. Z jeho
vzhledu
na mapě světa se toto pásmo odlišně zbarví.
Další
máte
správně,
uhodnout, v jakém klimatickém pásmu asi žije. Odpovíte-li
zpřesnění
může
být přes architekturu. Obrázek typické lidové stavby - a na mapě se zakreslí její výskyt. Teď
už
máte
průnik
usnadňuje volbu. Cílem nemusí být říci
název
dvou země
barev,
což
(může
to
třeba poušť politicky spadající pod několik zemí), ale dospět nejbližší aproximaci hledaného území. Jde o to klást si otázky a dostávat smysluplné odpovědi.
vám být k co
smysluplné
80 Hra by se měla
stát
ještě
zajímavější vážně
odpovědi. Počítač by vás měl vzít
v případě
a zamítnout
klást
jste jen tak naslepo hádali. Proto by vám měl začít podle kterých znaků zvířete nebo stavby jste je
nesprávné
možnost, do
určité
pravdu
(třeba
řadili
oblasti. Měl by pak připustit, že v něčem jste měli
že
otázky,
kde
že stavby z hlíny nejsou jen v Africe), a upozornit vás na to, jste se opravdu mýlili. reálnou
cenu
znalostí i reálné náklady na jejich získávání. Tak třeba když
jste
Způsob bodového
hodnocení
by
mohl
modelovat
si jisti - protože jste v určité
lokalitě
četli -, můžete říci odpověď bez
doplňujících
správnou
odpověď
pak
budete
byli
vysoce
nebo
hodně
rovnou.
Za
neboť
se
ohodnocení,
nesprávné
předpokládá, že jste experti. Avšak za
o ní
otázek
uhodnutí
budete
i vysoce sankcionováni - nemáte machrovat. Za doplňující otázky vedoucí k nesprávné odpovědi by měl být pořád o maličko
se
plácnutí
v každém dalším kódu zaplatí trochu víc, nicméně trest za
než
větší
poplatky za všechny potřebné doplňující znalosti. Jestliže se ovšem někdo bude ptát úplně od věci, měl by za to tučně zaplatit... uplatnit
Ve hře by se mohly
i obrysy
zemí,
ale
pak
třeba
v podobě jakéhosi puzzlové skládačky. Naberete si ukazovátkem obrys hledané země a skrolujete s ním všemi směry po mapě
(přitom
že jde o evropskou zemi a že se pohybujete po slepé
mapě
sem,
Až se rozhodnete, že obrys patří právě jednou barvou zvýrazněný
puzzle,
který
cvaknete.
jste
na
bodovou cenu
-
o nápovědu
a pak
vám
-
za
šipka,
úseky
se
dovezli,
správný. zase
zabliká
s puzzlem dál. Vodítkem pro odhadování jsou
Objeví
místo
a druhou barvou - je-li v dosahu obrazovky - obrys lokalita mino rámec obrazovky, můžete požádat
víte,
Evropy).
Je-li
nějakou kudy
hranic
jet
tvořené
neužitečné
tokem velké řeky nebo pobřežím. Ale to už není zase tak vědět.
Jistá potíž je, že scénář takovéhle hry se už neudělá tím, se vezme vytržený list z naučného slovníku a ten se načechrá. Chce to mít někoho, kdo nejenom že se oboru, ale kdo ho
také
dokáže
napínavým
-
orientuje
tedy
že
programátorsky v daném
problémovým
-
způsoben vykládat. Víc než nejnovější znalosti je tedy potřebný ani pro
ne tak nový, jako hlavně moderní pedagogický přístup. Bohužel, takovéto
transformace
znalostí
do hravého
společenská objednávka, nejsou k tomu
běžně
dialogu
u nás
dostupné
vyzvedávané příklady (nejvíc se k tomuto cíli přiblížily
chybí
a odborníky knihy
ze
81 série „Radost z vědění"), v neposlední
nejsou
řadě
ani
zavedeny
způsoby, jak takovou práci honorovat. Učebnice jsou pojaty" jakožto provokující
přehled učiva, nikoli jakožto nástroje
k samostatnému
myšlení. A obzvlášť smutné je, když se malé počítače jen zařadí
do
této fronty předem prohraných pedagogických příležitostí. biflování
V žádném případě by nemělo jít o to, aby se princip ze
souvislosti
vytržených
údajů
nazdobil
jen
programátorskými stimulujícího
hračičkami - malé počítače by se měly stát nástrojem problémového dialogu. KALIFORNSKÉ HRY Hry simulující
nějaký
prarodičů: Bushnellův PONG
sport byl
jsou
vlastně
založen
na
přímými
pohybu
potomky
pingpongového
míčku (proměnám tohoto motivu jsme se věnovali ve spojitosti s hrou tradičně
KRAKOUT). Ctižádostí autorů sportovních her k simulacím, které by měly
nejpříznivější
proporci
bylo mezi
dospět bohatou
grafikou, jemným skrolováním, sugestivní animací, strhujícím herním principem a rozkošatělými rituály (viz například srovnávací recenzi socceru
osni simulací fotbalu, resp. amerického
Power
v časopise
Play 3/1988). Mohlo se zdát, že další postup na tomto poli už půjde jen velmi
pomalu,
směrem
k jakémusi
počítači, kontaktu
kde
komplikovanější
s disketovou
vyváženému
budou
největším nepřítelem programátorů
omezení
grafika
jednotkou
vede
a tedy
optimu. daná
Přitom
8-bitovými
k příliš
častému
i k celkovému
zpomalení
tempa. že
Jako už tolikrát ukázalo se i zde,
vývoj aby
prudce vpřed, pokud tak učiní oklikou. Místo firma
pilování jednoho sportu, přinesla
Epyx
postoupit
může se
někdy
zaměřila v roce
v jedné hře sportů hned několik. Vycházela přitom z logiky kde se přece také
pořádají
olympijské
hry.
Nápad
měl
na 1984
sportu, obrovský
úspěch a SUMMER GAMES - Letní hry - se staly prvním článkem v jedné z nejúspěšnějších řad v historii počítačových her (tak to komentuje právě
recenze pátého článku v řetězu,
CALIFORNIA
GAMES,
v herní
příloze časopisu Happy Computer 10/1987). Co je vlastně zdrojem přitažlivosti těchto mnohonásobných her? Je to olympijská myšlenka? Do jisté míry ano, pokud vezmeme v úvahu jen moderní
verzi
olympiád,
kde
v mnoha disciplínách. Pro diváky
soutěží to
závodníci
především
znamená
mnoha
zemí
pestrost,
82 exotickou tabuli plnou
lahůdek
-
a tedy
i možnost
přejídat
jen
zážitky mnohem déle a více, než když jsou odkázáni
na
se
jediný
chod jedné sportovní disciplíny. ani
Umění přejídání nebylo sice cizí
starým
proto
rozvoj jak těla, tak ducha. Soutěžilo se
nicméně
Řekům,
harmonický
hlavní myšlenkou olympijských her antiky bylo povzbudit
i v rétorice
nebo
spojení
poezii. Nechápejme to jen jako „kulturní vložku" - v tomto je samo těžiště řeckého vkladu do dějin.
to,
Pro komerční úspěch série GAMES by však nestačilo jen
že
se nabízí několik sportovních her najednou, ale že
je
to
několik
her z a
motivů
západní
c e n u jedné. Jedním
z nevyčerpatelných
aby
místo
reklamy je právě toto lákadlo výhody. Nemluvě o tom, že
zlevnili - a dali tím najevo, že zboží už je neatraktivní, takže ho vlastně m u s í zlevnit -, nabídnou vám cosi pozitivního,
více
za
míň. Reklamní psychologové na to našli nové pojmy: Místo „levné" se se
v západoněmčině většinou říká „preiswert" - opisem by a místo
přeložit jako „přijdete si na své peníze" že
„Preisleistung", což sugeruje, v tom a místo aby
si
firma
podala
to
dalo
„sleva"
zase
mimořádný
výkon
snižovala
zisk,
dokázala
výrobek
levněji
těchto
sérií
her
násobí
násobení
vyrobit. Myšlenka celé série
pak
charakterizujme
a povyšuje je na umocňování. Stručně
SUMMER GAMES ohromily možností účasti až osmi hráčů, osni
disciplin
s jedním
z 18
a v případě
nebo států
vítězství
jen
jedné
(každý i
z nich, jakož
všech
identifikace
v úvodu
vlajkou
i pozoruhodně
bohatou
SUMMER
grafikou a rafinovanou animací postav. Recenzent
v grafice
(časopis 64'er 9/1985) si pochvaluje, že
řadu.
volbou
nabídkou
charakterizován
hymnou),
celou
GAMES
a animaci
II jde
tento druhý díl ještě dál. nadšenými
Recenze WINTER GAMES - Zimních her - začíná
12/1985).
„Všechny dobré věci jsou tři" (Happy Computer
ještě
netuší, že nasazené tempo vydrží tvůrcům z Epyxu roky. Ve WINTER GAMES většině počítačových
se her
objevil až
jeden
zoufale
nový
chybí:
rys, humor.
přiznává, že když při lyžařské artistice nazvané „Hot
slovy:
To
ještě
tři
další
který
jinak
Redakce Dog"
se
skončí
jezdec tu na břiše, tu na zádech, ba i hlavou v závěji, hráč ztrácí výlučně výkonovou motivaci a baví ho sehrávat si tyto katastrofické varianty. Možná vám to
připadá
sociálního dopadu her je
to
jako
však
nepodstatný
zásadní
zvrat.
detail: Humor
co
do
otevírá
83 odlišně strukturovanou časovou perspektivu, ve které přestáváte být navozuje
štvanci a pohybujete se s novou svobodou. Humor
distanci
vůči dění, která přitom není jen věcně chladná. C 64
O grafice WINTER GAMES se říká, že byl
I to
dobový
klam.
Teprve
konkurence
„vycucává
do
16-bitových
dna".
počítačů
ukázala, kolik ještě v „lidovém vozítku" zvaném C 64 toho ještě počítač
dnu zbývá. Kdyby přitom tento
nebyl
nejrozšířenějším aby
v jeho
bádání
však
většinou
jak
nitru spolu časem
a dokazoval
jeho
s programátorskými tak
vlastní
oddechu
nevyčerpatelnost.
V tomto
dětí.
génii
soutěžily
konzervativností
C 64
mladých až nejmladších amatérů. chudých, jednak počítač
Jeho
je
vlastně
luxusnější
tisíce
neomezovaných jednak
počítač
pokračovatele
další
počítače
už
už
tolik
nikdy nepotká to štěstí, že by se jim tolik nadaných lidí po let tak intenzívně věnovalo. Všechny
na
bez
světě, nikdo by jistě nevěnoval tolik umu na to, bádal
ke
zůstanou
marnotratně neprohledanou pokladnicí. Klasické olympiády
se
zdály
být
vyčerpány
a Epyx
ztratit získané tempo. Po 100 000 prodaných exemplářů her jenom v NSR se humorný posun, který byl
ve
disciplin.
Opustila
se
jednota
místa
tří
GAMES
jen
WINTER už
kořením, dostává ve WORLD GAMES - Světových hrách a každá
nechtěl
prvních do
hra
je
výběru vlastně
„domorodá". V SSSR se odehrává vzpíráni (jeden z nezdarů je, že vzpěrač propadne do pódia), v Německu příloze
(němečtí recenzenti v herní
skok Happy
na
ledě
Computer
přes
12/1986
nad
touto lokalizací vrtí hlavou), v Mexicu se skáče se strmě skály druhého má shodit tím, že
kládu
nohama
roztáčí,
v interview pochvaluje, že jejich
série
obrovských úspěchů nejen v Evropě, ale vyšli vstříc se sérií
čistě
amerických
ve
Skotsku
se
John
Brazier
si
sportovních i v USA. sportů
do
a jeden
moře, v Kanadě dva dřevorubci plují po řece na jedné kládě kládou zase hází do dálky... Viceprezident Epyxu
se
barely
her
dosáhla
Američanům STREET
proto
SPORTS
-
Pouliční sporty -, u nichž ale nečekají velký ohlas v Evropě. CALIFORNIA GAMES se nicméně pokusily právě
americkými
sporty
dobýt svět: skateboard, udržování sáčku ve vzduchu bez pomocí rukou (Foot Bag), kolečkové brusle, plavba na surfovacím prkně příboji, jízda na terénním bicyklu BMX a metání létajícího
v mořském talíře.
A protože jsme v Kalifornii s její závratnou ekonomickou dynamikou, nevolí se z vlajek států, ale z devíti značek sponzorujících firem. Jeden
z
recenzentů
(příloha
časopisu
Happy
Computer
10/1987)
84 spatřuje v CALIFORNIA GAMES „první příznaky únavy" a z celé
pětice
jim přiznává pouze prostřední místo. GAMES
CALIFORNIA
bodovacími
posedlým proniknuty
hravým,
však
mají
tabulkami
jeden
poněkud
ironickým,
rys,
který
unikl:
jsou
exaltovaným
recenzentům už
veskrze
a zároveň
okázale
nedbalým duchem mytické Kalifornie. V disciplíně kolečkových bruslí jede holčička po betonovém chodníku, kde musí objet, přeskočit nebo šťastně
jinak
minout
objekty
jako
rádio
s dvoukazetovým
magnetofonem a vystrčenou anténou, pohozenou podprsenku, kornout od pruh
zmrzliny, hopsající nafukovací míč, v pozadí
nebo
prasklinu
holčička upadne,
v betonových
vztekle
buší
do
navátého panelech
země
písku
z pláže
chodníku.
pěstičkami
a po
Když třetin
rozhodujícím pádu kope i nohama. U disciplíny na pohled i ve skutečnosti tak nedramatické, jako letu
je netáni létajícím talířem, zase vidíte jak na radaru křivku talíře i pozici druhého hráče, který má talíř chytit a do něhož převtělíte ve druhé fázi letu talíře. Krajina má
se
horizonty,
čtyři
které se posouvají každý svým tempem. V pozadí jsou hory a u startu v popředí cedule „Nekrmte medvědy". disciplin
Není divu, že regrese Epyxu do olympijských
-
THE
GAMES: WINTER EDITION (Hry: zimní edice) - vyvolala zdvořilý pískot další
(herní příloha časopisu Happy Computer 6/1988) a že ohlášené kolo THE GAMES:
SUMMER
EDITION
není
očekáváno
s žádným
velkým
od
nadšením. Jeden z důvodů neúspěchu se spatřuje v tom, že
firmy
odešli grafici a programátoři známí ještě z WINTER GAMES. Epyx
si
ovšem
těžko
mohl
udržet
monopol
na
tento
typ
sdružených disciplin. Ve 3. kapitole jsme zkoumali KNIGHT GAMES firmy English Software z roku 1986. Micro
Partner
s WESTERN
GAMES,
disciplínách jako dojení krav
.
kde
nebo
V roce se
plivání
1988
soutěží žvýkacím
přišla
v kovbojských tabákem
dálky (stručná recenze viz Chip 3/1988). Umět znectít svůj výkon
a nebrat
sám
sebe
společenskou nezbytností.
smrtelně
vážně
se
díky
od
firma
Epyxu
do
vlastní stalo
Pitvání jen zaživa si,
Představte
že
byste
seděli
v kině
rozhodnutí,
a žádalo po vás
A pokud se má vracet, v profesionálních
pak
kterým přesně
projekcích
směrem
kudy.
malou
a toto
tak
komunikační médium by najednou odmítlo jen
má
hrdina
Filmoví
lampičku, se
zapnout, aby si udělali poznámku. Většinou
troufalé
pokračovat kritici
kterou však
v ději
jít si
dál. mívají mohou
spoléhají
na
svou cvičenou vizuální paměť a kritiku píší záměrně později - první takříkajíc materií,
nerušené kterou
dojmy
potom
a postřehy
ještě
jsou
musí
pro
ně
jen
intelektuálně
hrubou
zpracovat.
Počítačová hra vám však nedovolí ten dvojtakt, že nejdřív se oddáte citům a vášním
v jednom
tahu
a pak
si
můžete
nad
tímto
svým
prožitkem s odstupem meditovat. Během vlastní hry se vás
pořád
na
něco
ptají,
žádají
o rozhodnutí a předpokládají, že si detailně pamatujete, jak se
vás do
které obrazovky vchází a z ní vychází, jaká zbraň se hodí na kterou příšeru a případně i kde tu zbraň
najdete.
Během
hry
jste
tedy
pořád ve střehu a místo nerušeného prožitku toho, o čem hra je, neustále v myšlenkách musíte vytrhovat a zabývat se řízením průběhu. Když hra skonči,
nemáte
v paměti
jednu
linku
se
jejího
příběhu,
který se tak dobře pamatuje proto, že každý další krok navazuje
na
86 ve -
přitom
mnohé
z těchto
dramatických
scén
jste
několikrát, nicméně vždy těsně před koncem jste
kterém
okamžiky
jste bloudili. Vybavují se vám jednotlivé obrazy a uzlové sice
ztratili
zažili poslední
z přidělených životů, takže ani netušíte, „jak je to dál". Jsou
proto
fanatici
počítačových
her,
zejména
těch
dobrodružných, jejichž prostorovým základem je nejčastěji bludiště, a ti si ke každé
takové
hře
z kterého obrazu dá vyjít,
skrývají šance. Taková hra se
rozsáhlé
vytvářejí
co
tam pak
hrozí
a jaké
studuje
plány, se
nejenom
kam
tam
se
naopak
s poznámkovým
bločkem, ale i s postupně budovanou mapou. Podobné - byť alespoň zpočátku ne v mysli
budujeme
v každém
cizím
tak
městě,
detailní kam
poprvé
Takovému plánu v hlavě se říká k o g n i t i v n í
Každý jsme někdy viděli knihu doplněnou
-
plány
si
vstoupíme.
m a p a.
mapkou.
Nemusely
to
být jen cestopisy, ale i čistě smyšlené příběhy ze smyšlených zemí, jako je třeba Tolkienův „Hobit". Žádná kniha však neobsahuje arch, na kterém si teprve během desítek opakovaných
přečtení
čistý této
knihy máte mapu postupně dávat sami dohromady. V tom počítačové hry věrně
modelují
intelektuální
prostorového chování.
stránku
našeho
každodenního
87 Složité prostorové dimenzí
schéma
komplikovanosti,
je
kterou
přitom
se
jenom
stále
a pak
Představa, že si hru důkladně prohlédnete
jednou
více
her ji
z mnoha
vyznačuje.
popíšete,
je jen
prostě nepoužitelná. Právě proto se počítačové hry dají pitvat během
zaživa: často s nimi
pitvy
dokonce
musíte
dělat
pokusy.
Jste-li totiž ve hře úspěšní, neznáte, co se v ní
stane
neúspěchů - a jste-li nešikové nebo smolaři, zase
nepoznáte
úspěšných, úspěšní tedy
mohou
a pro
chvíli záměrně neobratní tréninkový
obrazovkami,
experimentovat
modus,
nešiky brzda
nedosažitelného
nahlížení do legálně
tak,
je
tu
nebo
že
ke
cesty
budou
demo,
ještě
ráje,
v případě na
listování
jiné
kterým
způsoby se
ještě
vrátíme. kapitoly
Když vám tedy jako doplněk této (v příloze A), do kterého
si
budete
moci
nabídneme
zapsat
formulář
všechny
těsně
knihovnická nuda, kdy se otevře kniha obvykle najde se tiráž a z ní se všechno
pohodlně
formulář pro složitější počítačovou
hru,
opíše. to
před
koncem,
Vyplnit
je
menší
nebo taková
alespoň nejzajímavější hry, nepředstavujte si, že je to jen
takový
průzkumný
projekt, který vám vaši hru nenaruší, ale naopak obohatí: například Tato
vás upozorní, čeho všeho jste si dosud nedokázali povšimnout.
badatelského
kapitola je věnována jednotlivým trsům položek tohoto dotazníku. Titulky ocitly
Jsou hry, které se na našem směnném trhu
tak,
že
k dispozici. Překlepávat výpis byť i kratičké hry na klávesnici práce úmorná, a to i za
pomoci
kontrolního
programu, výpisy
čtenářům nabízí většina časopisů, které tisknou (za každým programovým řádkem je číslo a když výpisu natáhnete kontrolní prográmek, objeví postihnutelná
odchylkou
od
součtu
pracnosti
znaků). A kvůli téhle
se
si se
číselných nelze
jaký
divit,
opisováním každá
kódů
a autorem
programu.
Takhle
očesaná
je
chyba
jednotlivých když
opisovač
ušetří čas tím, že vypustí jak všechny poznámky (REM), tak s názvem
je svým
z programů
před vám
je dál
někdo přepsal z výpisu otištěného v nějakém časopise a pak dal
třeba
záhlaví v našem
archívu hra PONG 64, kterou už jsme jednou komentovali. Před
původními
titulky
„knaknutých" t i t u l k y
komerčních
her
k n a k e r ů. D a t u m
bývají (často
u her nejen
88 vročení, ale i měsíc a den) dává najevo, jak brzo parodické
byla hra dána vplen. Doplňkem bývají
K rituálu
rights lost!" - Všechna práva ztracena! ve
litanie pozdravů spřáteleným knakerům
po
svém
nápisy
více
vyjití
jako
patří
zemích,
„All
i dlouhé častá
je
hudba. O těchto nelegálních a většinou spíše jen únavně zdržujících „předkrmech"
však
podrobněji
v 6.
kapitole,
věnované
loupení
programů. N á z v y
h e r by také
vydaly
na
spokojíme se jen upozorněním na několik
zvláštní
písmene
X.
Rekord
drží
Oblíbený je hovorový pravopis -
YIE
kosmická AR
střílenina
KUNG-FU
místo
STIX
-
mimochodem
také
s X).
Zdokonalená
vysoká ZAXXON.
„You
are
komentář
ke
pokračování
se
kung−fu" -, který někdy ústí až do slovní hříčky (viz hře
ale
vyskytujících
nevídaně
rysů. Oproti ostatnímu jazyku je v těchto názvech frekvence
kapitolu,
se
častěji
označují římskými číslicemi (zmiňovali jsme třeba ARKANOID II) nebo stupňujících
- jako v uživatelských programech - zepředu doplněním slůvek jako „super" (SUPERZAXXON),
zezadu
pak
dodáním
„+"
I. K. II
např. kromě INTERNATIONAL KARATE existuje i verze
(tak a také
I. K. +). Ze stejného pole siláckých jazykových mutací pocházejí i názvy softwarových f i r e m produkujících
hry.
Pokochejte
z 80. let,
které
jsme
vypsali
z knižní,
se
ostatně
seznam
sami. V abecedním pořadí dostáváte do ruky náš tajný
časopisecké
firem
i firemní
literatury. Pozor: životnost takové firmy se často omezuje
jen
na
několik let, takže mnohé určitě již neexistují. A zde je slíbený seznam
(mísí
se
v něm
výrobci
s dovozci;
v názvech vypouštím - jak je v odborné literatuře zvykem Corp., Games, Inc., Ltd., Software a Verlag; firmy
u nás
slůvka: známější
firmy jsou označeny hvězdičkou): Aackosoft (první z dlouhé řady softů) Abracadata (vtipná variace na kouzelnické slovo „abrakadabra") Absolute
Entertainment
(hodně
nafoukaný
název:
Absolutní
zábava) Access * Accolade (další náfukové: význam je „povýšení do stavu") Action City ActionSoft
šlechtického
89 Actionware * Activision Ad Lib (zkratka pro Ad libitum) Addictive (Návykový...) Advanced Gravis Computer Technology (rekordní délka názvu) Alpha Tec („tec" a „tek" je „technology") Alternative AMC Anco Apollo Application System Argus Press Argonica Ariolasoft Artworx (vlastně Artworks, Umělecká díla: častý vtípek, kdy se pomocí „x" píše jiný podobně vyslovovaný shluk) * Atari (výjimečně shodné s firemním názvem výrobce počítačů) Atlantis (neologismus
Audiogenic
vytvořený
jako
analogie
slova
„fotogenický") Avalon Hill Avantage Bally Midway Bandai America Batteries Included (Včetně baterek) Baudville Beeshu Blue Lion Bomb Box Office (vtípek na Post Office - pošta?) Briliant Britannica * Broderbund Buena Vista (Pěkný výhled) CAPCOM Cardco Carrere
(„Carrera"
je
oblíbená
značka
miniaturních
90 automobilových modelů) Cascade CBS CDS Century II Cinemaware (pocta staršímu médiu) CMS Codemasters Coktel Vision Coleco Comma Vid Compuvid Cosmi Creative Computer Design CRL CSJ Computersoft (celé „C" cítím coby „confection") Data East Databyte Datasoft Davidson Designware Diamond Digital Integration Digitek Discovery (Objev) Dolphin Marine Systems (Delfíní námořní systémy...) Dreyer Dynamics EAS Easy Working E. F. Domark Electra Electric Dreams (Elektrické sny) * Electronic Arts * Elite Systems Endurance (Vytrvalost)
91 * Epyx (u nás proslaveni svými olympiádami - GAMES) Ere International Exidy FC Firebird Final Frontier (Poslední fronta) First Row (První řada - být poslední nebo
první,
být vidět!) Fisher-Price FTL Gakken Game-X Gamestar (Hrová hvězda) Gametek (Hrová technika) GDW Go! (tedy rozkazovací způsob slovesa: Jdi!) Grand Slam Entertainment (Velká práskací zábava) Gremlin Graphics Hanimex Headlines (Titulky) Hewson Consultants Hi-tech Expressions Hybrid Arts Imagic * Imagine (rozdíl jen o fous) Incentive (Podnět) Infocom Infogrames Intellivision Interphase Interplay Products Interstel (cosi jako Mezihvězd) Interton Intracorp ITT
ale
hlavně
92 Joker Keypunch Kingsoft Koei * Konami Korona Soft Level 9 Linel Logotron Logical Design Works Lucasfilm (další poklona starému médiu) Lyric
* Magic Bytes Magnetic Scrolls (Magnetické svitky) Markt&Technik nakladatelství) Martech Masterplay
(údajně
největší
evropské
počítačové
93 Mastertronic Maynard MC-Software Mediagenic Mediencenter Melbourne House MicroIllusions Microdeal Microleague Microprose liga,
MicroSoft (aneb co všechno může být mikro: iluze, úděl, próza i software) Mindcraft (Síla mysli) Mindscape (Krajina ducha) Mirrorsoft Muse (Múza) New World Computing * Nintendo (u nás od nich kolují přenosné hry v krabičkách) Novagen * Ocean Ocean Isle Omnitrend (aneb Bezpáteřní) Origin Systems Outlaw (Uprchlý zločinec) Palace Pandora Paragon Parker PBI Penguin Philips (vždy jen s doplněním v závorce:: Odyssey) Piranha (nesmírně agresivní jedlá ryba) Players (Hráči) Polarware PSI (řecké písmeno užívané jako zkratka „psycho")
pro
všechno,
co
je
94 Psygnosis Publishing International Quick silva Rack it Rainbird (další label firmy Telecomsoft) * Rainbow Arts Rainbow Systems (duha - rainbow - je v módě) Robtek Roland Romstar Rushware (Vzrúšozboží) Scorpion * Sega (velký výrobce přehravačů - konzol) Seven Up Share Data Sierra On-Line Silverbird (ještě jeden label firmy Telecomsoft) Sir-Tech Softsync Software Toolworks (dali si „software"
dopředu,
nikdo z názvu nevypouští) Spectravision Spectrum HoloByte Spinnaker (druh plachty na závodních lodích) Springboard (Trampolína) SSG SSI Starpath (Hvězdná pouť) Stern Electronics Strategic Simulations SubLogic Sun (Slunce, rekordně krátký název) Superior System 3
tak
jim
ho
95 Taito Technivision Telurium Tele Sys Telecomsoft Tengen Thalamus (strašidelné slovo, což: česky Mezimozek) The Edge (Ostří) Three-Sixty (Tři šedesát) Thunder Mountain (Hromová hora) Tigervision Time Warp (Záhyb času) Titus Topdown Development (Jednou jsi dole, podruhé nahoře) Top Ten (Desítka nejlepších) Tradewest 20th Century Fox (stará hollywoodská firma) Tynesoft United Artists (další Hollywood) Universal U.S. Gold UXB Value Ware (Cenné zboží) Vectrex Velocity (Rychlost) Vic Tokai (že by maďarská podnikavost?) Video Gems („games" = hry, „gems" - klenoty) Xonox (to nejlepší na konec: i ve firemním názvu dvě X!) Xor Z e m ě
p ů v o d u, to je kolonka dotazníku,
přeskočit. Většinou se neuvádí, neboť to ani jako
počítače
jsou
společností. Různého
i hry původu
většinou bývají
není
kterou možné:
produktem
u počítačů
kde levnější. Rodištěm počítačových her jsou jistě
nadnárodních
nejen
přístroje, součástky, ale i pracovní operace - podle
můžeme podobně
jednotlivé
toho, Spojené
co
je
státy,
96 které zaplavují Západní Evropu svými produkty. Z Evropy bude zřejmě her
mít nejvyšší produkci Anglie, pomalu přibývá Počítačové
Itálii nebo Holandsku.
hry
v NSR,
z dalších
Francii,
zemí
se
k nám
nedonesly. R o k
v ý r o b y
tak
chybí,
často
až
se
zdá,
že
se
z obchodních důvodů rád tají. A u t o ř i jsou uvedeni v titulcích
jen
v menšině
případů, podle
spíše u rozsáhlejších a výpravnějších her. Jen někdy se dělí profesí Vysloveně
(například
programování
intimního
rázu
-
grafika
nabyl
-
vztah
zvuk
-
efekty).
k autorským
hvězdám štěstí
v počítačových sítích. Když se do nich zapojíte, můžete mít a na základě zvučných
vynikajících
jmen,
včetně
výsledků
Velkých
se
dopracovat
Programátorů.
k protihráčům
Je -
u dobrodružných her zvaných dungeons and dragons
to
představte,
že
vaše
dítě
takhle
mezi
i několik
draky a jinými příšerami v jeskyních -, které se hrávají měsíců (: teď si
hlavně
bloudění každý
večer
mezistátně telefonuje a vy se to dozvíte, až když přijde účet...). Obrázky Hlavním zdrojem úspěchu počítačové v nemenší
její herní princip, ale
hry
míře
nebývá
i to,
kupodivu
jakou
má je
a hudbu, popřípadě další zvukové efekty. Počítačová hra
jen
grafiku prostě
show. Udělat podívanou
na
domácím
počítači
se
skromným
paměti je ovšem úloha nelehká. Tak například
Commodore
nabízí dva m o d y práce obrazovky, které se
liší
objemem
64
počtem
k tomu užitých
bodů a počtem barev. Obecně platí, že čím jemnější rozlišení - tedy (zkratka
víc bodů -, tím méně barev. Jemnější modus hires resolution",
tedy
jemné
rozlišení)
má
320 x 200 umožňuje
barvy. Kromě toho v síti 40 sloupců x 25 řádek s grafickými znaky
kódu
ASCII.
Je
až
je
s podivem,
a může
režim
multi
rozlišit
čtyři
v plošce o velikosti znaku rozlišit dvě barvy. Hrubší pak má 160 x 200 bodů a ve stejné plošce
z „high
bodů
možno
pracovat
jak
honosnou
grafiku lze s těmito skromnými prostředky vykouzlit. z těchto
Grafika užívaná v hrách si buď vybere jeden nebo
je
vzájemně
kombinuje,
někdy
Zjednodušený rozpoznávací klíč: hires jednoho bodu (CURSE
OF
SHERWOOD),
dokonce umí multi
v jednom
tenoučké kreslí
linky tlustě
režimů, obraze. o síle (KNIGHT
97 GAMES) a konečně grafické znaky z tzv. ASCII kódu,
ze
dají vyskládat jednoduché grafiky, rozpozná každý,
kdo
kterých je
se
jednou
viděl. užívané
To, co na počítačové grafice
protikladné:
dvojí a ještě k tomu ostře
v hrách
jednak
fascinuje,
je
to
je
stále
se
zdokonalující možnost iluzionistického zobrazení skutečnosti, které to
se přibližuje barevné fotografii nebo barevnému filmu; a pak je bezbřehá
svoboda
fantazie,
možnost
zkonstruovat v hrách
neexistujícího. Počítačová grafika užívaná nějaký svůj osobitý
výraz.
Udivovat
většího počtu her (a programy
na
cokoli
realismem
tvorbu
tzv.
zatím
je
dosud nenašla
snahou
fraktálů
stále
umožňují
sugestivně napodobit i „pravidelně nepravidelné" povrchy jako třeba tím
listí nebo skály). Čím mocnější počítač, odolává.
způsobem nejprostodušší cestě
hůře
se
Fantastika zato
hrách sice nenapodobuje skutečnost, ale
této
ilustrátory
do
dřeva.
Obrazovka
„umí
všechno",
spíše
do
z odporu materiálu - na jaký naráží třeba ten, kdo tesá ryje
horrorů
rodí
a science-fiction. Osobitý výtvarný výraz se však vždy nebo
svým
v počítačových
takže
kamene
pokušení
napodobit cokoli již hotového je zřejmě příliš silné. grafiky
Vrcholem iluzionistické
v 8-bitových z 12.
archívu je DEFENDER OF THE CROWN, podívaná a 16-bitovou
mezi 8-bitovou
verzí
paměti
obrovský skok v kapacitě praporky trubačů, plameny
je
se
v ohni
překvapivě
v obraze
nebo
hrách
jen
vlnky
v našem
století.
Rozdíl
malý:
za
navíc
rozvlní
v moři
ten
kolem
mapy
Anglie. Sugestivní například
smyšlené
ALLEYKAT
světy
nebo
nabízejí
NEMESIS.
však
optického
hry,
vtipný
efektu
než jako
dosáhnout
silnějšího
kosmické dokáže
složitou kresbou navodit kupříkladu jen pohybujícími se body:
programátor
daleko
zejména
Někdy
do samého středu vesmíru se slétají ve hře GENESIS. Možná, že právě v těchto
dynamických
efektech
jsou
zárodky
nového,
ryze
počítačového výtvarného stylu. Třírozměrná grafika
-
ať
už
napodobivá
využívá všech fines klasické kresby a malby, plasticity: předměty mají
jak
nebo
fantaskní
dosáhnout
často
z mírného
nadhledu
nebo
perspektivní
zkreslení
a vrhají
stíny,
hledíme
-
dojmu
podhledu, jsou
zde
zákryty i změny textury povrchu a barevnosti popředí oproti pozadí. Někdy je z o b r a z e n í rýsování
jednodušší
v
p e r s p e k t i v ě nahrazeno
a x o n o m e t r i í,
kdy
se
pro
rovnoběžky
98 nesbíhají (BLUE MAX nebo HEAD OVER HEELS). více zjednodušují grafiku tím, že pohled
umožňují
pouze
nám
-
Některé
shora,
z
PAC
ještě -
p t a č í
MAN).
z grafických
působí
si
v bludištích
tedy
p e r s p e k t i v y (počínaje klasickou hrou kresba zmizí úplně a obrazec se vystaví A S C I I (KARATE DEVILS), které
hry
zejména
A někdy
značek
kódu
jako
třeba
dvourozměrně
stínové divadlo. Zdánlivě okrajový detail v odborném
tisku
velice
výtvarného
zdůrazňuje,
výrazu,
který
plynulost
je
se
však
posunu
celé
obrazovky, skrolování (nepříjemně škube například motocyklový závod h r d i n a
ENDURO RACER). Obecněji jde o to, jakým způsobem vůbec hry p o s t u p u j e
jejím
labyrintem.
Kromě
dnes
již
takřka
jsou
to
pouze počítačové verze stolních her) se to děje nejčastěji tak,
že
vyloučené elementární možnosti jediné obrazovky (většinou
„průchod",
když postava dojde k okraji obrazovky do místa, kde je nastane
jakýsi
přeskok
„vyjde"
s t ř i h e m:
tedy
kupříkladu
zprava a do další scény „vejde" zleva. Kromě čtyř směrů r ů ž i c e to bývají i různá p r o p a d l a (nebo vynášedla), kde šachty nebo od
studně za jistých podmínek přenášejí aktéry nejen i ze střední části obrazovky (HEAD OVER HEELS). při poněkud větším pohybu aktéra
jako
která je umístěna na vozíku nebo
v nízko
by
ho
okraje,
sledovali
letícím
ale
autoři
Náročnější
kamerou,
letadle.
Tento
p o s u n celé o b r a z o v k y (scrolling) je většinou možný j e d n í m hlavním s m ě r e m s odchylkami osy pohybu (ve hře RIVER
RAID
řekou) a bez možnosti se
vracet.
v š e m i
jako
nalevo
kdybychom
letěli
V bludištích
bývá
stále posun
možný
k jakémukoli
Lačná až bezuzdná napodobivost ve vztahu autorů
většina
her,
zdroji
umožňuje
výtvarném projevu počítačových her rozpoznávat dlouhou hrách.
v kosmických
(například
podle
filmu
WESTERN
Další
„V pravé
GAMES).
osvědčené poledne"
Orientální
ladění hra
HIGH
bojové
k orientální stylizaci. Ale je tu i pokus o jakýsi styl
(RASPUTIN).
Hry
skákací,
šplhací
nebo
je
ve
stylů
řadu
nebo spíš jen s t y l i z a c í. Častá je poloha technické
„olympiáda"
od nad
s m ě r y (MUTANTS nebo kosmická hra Z).
inspirace, kterou se vyznačuje
hlavně
jen
i napravo
utopie, western
NOON
sporty tradiční
bludišťové
nebo vedou ruský často
přejímají tvarosloví amerických kreslených grotesek. Jsou zcela výjimečné hry, kterým svět, jaký není nápodobou
žádného
již
se
podařilo
někde
stvořit
stvořeného.
umělý Je
to
99 kupříkladu hra MARBLE MADNESS II - něco jako „Kuličkové
šílenství"
- nebo její obdoba GYROSCOPE (místo kuličky je hlavním hrdinou malý gyroskopek). Ocitnete se vlastně v lehce děsivém snu. Jste červenou kuličkou, která nad bezednými propastmi balancuje po hranách úzkých zdí a na malých plochých střechách. Pád vás sice stojí „život", ale těch je tu nepočítaně, neboť se jede na čas. Nesmírné sugestivnosti se dosahuje pozoruhodně jednoduchými prostředky, výrazově znásobený je pouze mytický okamžik zániku kuličky a s ním spjatého zrodu nové si
a posléze i jejího vjezdu do cíle (kterým za
další obrazovky). Kulička se
zvukového
získáváte doprovodu
vznikne jakýsi kruhový vír a ten se zahustí do Autoři
verze
MARBLE
MADNESS
pro
16-bitové
vaší
vstup
do
zřítí, další
počítače
pak
šance. naštěstí
uchovali tento mistrný výraz a obohatili jej pouze o několik milých detailů - například bonus za dobrý výkon naskočí jako malé páky,
vedle kuličky, pod pneumatickým mostkem jsou vidět můstku
ním hýbají, a na cílovém
se
praporky
lehce
čísílko které
mihotají
s ve
větru. šílená,
Kulička by ovšem nebyla tak
kdyby
ji
nedoprovázela obrazovce
jemná a zároveň vtíravá hudba. U 16-bitové verze v každé
jiná skladba. Hudba a zvuky však v počítačových hrách nejsou pouhým doprovodem obrazu. Zvuky Že h u d b a doprovází obraz, to neznáme nebo
ale už z antického dramatu
orientálního kinech
Klavírní doprovazeči v prvních
museli
neboť ne ke všem filmům se pro ně dodávaly o to, zda je převzatá.
filmová
Bez
hudba
hudebního
komponovaná
až
umět
noty, pro
d o p r o v o d u
už
filmu,
divadla.
improvizovat,
dnes
určitý
Naopak
představit ani televizní zpravodajství.
z němého
stínového
jde
spíše
obraz
si
nebo
nedovedeme
poslech
si
hudby
rádi oživujeme obrazy nebo alespoň střídáním barev a hrou světel. Mezi obrazy
a hudebním
výrazem
se
postupně
slovník ustálených spojení. Máme Mendelssohnův a romantické klavírní koncerty pro
to,
co
vytvořil
pochod
jí
celý
pro
svatbu
předchází,
víření
kotlů pro blížící se bojovou vřavu a pikoly pro nacistickou armádu, věcem
ďábelským
je
vyhrazena
zvětšená
kvarta
neboli
a vidinu Cíny si přivoláváme vyťukáváním černých kláves na neboli
pentatonikou.
Takový
slovník
je
stále
tritonus klavíru tlustší.
100 Nejpodivuhodnější na tom je, že tyto překlady
hudebních
zvuků
do
mimohudebních významů na základě znalosti úryvků, citaci nebo i jen konce
letmých narážek ovládají i ti, kdo nikdy nevyslechli do Tak
jednu skladbu, na kterou se naráží. nebo
novinář
textař,
který
jako
v životě
kdejaký
nepřečetl
nezhlédl
ani
titulek
Shakespearova Hamleta, vytvořil přitom nejeden
ani
začínající nebo
verš
parafrázující začátek Hamletovy věty „Být či nebýt..." -
Jsme kultura citátu
a jelikož
citovat
a slovních
spíše kultura narážek, parafrází
přesně
náročné
pramene je příliš okázalé jakož i příliš
na
hříček
a s udáním
paměť,
jsme
(Adorno
tomu
všech
stran
říkal tvrději: kultura polovzdělanců). a hudba
Protože se na nás řine slovo, obraz a za
všech
situací
(nevypínané
ze
v hospodách
dráťáky
vystřídaly
nevypínané televizory), stále víc těchto vazeb mezi obrazy a hudbou kdo
vyčpělo, podobně jako tolik ustálených slovních spojení (:
si
v sousloví „černý trh" vybaví černou barvu?). Posun, parafráze nebo život
slovní hříčka zmrtvělému obrazu vdechnou
(:
jako
když
třeba řekne „trh obzvlášť černý"). Audiovizuální jazyk založený slovníku ustálených vazeb mezi obrazy a zvuky Jazyk
pohybu.
se
tak
jakousi
automasáží
se
tak
dostává
sebeironie
se na do
přivádí
k vědomí. opotřebovávání
Jenže jak se tempo
jazyka
zvyšovalo, se
i tempo těchto jeho převleků. Audiovizuální jazyk
rostlo
začal
měnit
v rytmu módy, stal se jejím mluvčím a ocitl se posléze na čele celé vlny. Stará spojení se odhazují rychleji, než se stačí opotřebovat. Opotřebování už není ani důvodem, ani ospravedlněním na
už tu není pro to, aby nově ukázala
to,
co
se
změny,
změna
ztrácelo
změna pro změnu. Tento pohyb
dosáhl
dosavadního
maxima hodin
videoklipů pro družicové vysílání. Těch nekonečně něčím
naplnit
a počítače
se
tu
stávají
pod sama,
pláštíkem nezměnitelnosti. Tím, co všechny strhuje, je změna
v tvorbě je
třeba
nepostradatelnými nebo
akcelerátory - ať už při tvorbě syntetických zvuků
triků
na
obrazovce. Vazba
mezi
obrazem
a hudebním
ztratila tedy svou slovníkovou
nebo
fixovanost
mimohudebním a my
naopak
vazby co nejneočekávanější. Abychom však vůbec poznali, nějaká vazba, nemůže to popření,
parafráze,
být
narážka,
přiřazení kalambúr.
A aby
že
tu
k čemukoli,
čehokoli
i prostý divák a ne jen pár vzdělanců a estétů,
zvukem
očekáváme
ho je
je ale
zaregistroval to
připomínka
101 nějaké pakulturní pamětihodnosti. tak
Počítačové hry tohle všechno dělají také: starou
RASPUTIN v obraze asociujícím
Rus
se
třeba
vedle
ve
hře
častuškového
to
přece
taky
Kromě tohoto žonglování s banalitami však ve sféře vazeb
mezi
motivu najednou objeví čardáš z Ference Liszta: je z Východu... jeden
obrazem a zvukem přinášejí počítačové hry zmínili.
zvrat, který jsme už jednou stranu posluchače. Když ztratíte
některý
ze
vy
Je
to
vystřelíte,
svých
životů,
vy
pak
naprosto
aktivity
přesun se
trefíte
právě
zásadní
v té
vy
chvíli
se
života
odpovídající zvuk prolne s hudbou. Ztráta vašeho posledního také
často
naráz
v á z á n a
ukončí
hudební hraje
MADNESS II se úvodní skladba nezačne
vlastní
akce).
m o ž n o s t a
skladbu.
Jindy
n a vaše j e d n á n í změnami svého Ve
tak
dlouho
vstupních
v y b r a t
s i
h u d b a (v MARBLE
se
zasahuje
do
h u d b o u
kterého
ještě
dokud nabízí
často
m e z i
„z v u k y", což je vlastně pásmo ruchů,
zvukovými ohlasy svého jednaní
je
tempa
zpomaleně,
volbách
na
nebo
hráč
citelněji
pak
než
do
hudby v tradičním smyslu. Vazbě dejme tomu mezi vířením kotlů a válečnou vřavou se učíme dvěma způsoby: jednak že se v různých představeních opakuje a my si zvuky
ji vštípíme - je to tedy konvence -, jednak že ony temné
by
připomněly bouři nebo vzdálenou dělostřelbu i tomu, kdo ještě nikdy to
žádné představení neviděl - je
tedy
symptom.
posílí konvenci a vzbudí dojem, že to vlastně „pravda sama".
Vazbě
mezi
dejme
tomu
Symptom
není
sebráním je
(ROBIN OF THE WOOD), se učíme podobně, ale
zdroje to
v podobě svazečku léčivých bylin a zvukem, který tu
citově
konvence,
provází
vždy jeden
ale
energie významný
rozdíl. V počítačové hře bývá obvykle několik takovýchle z v u k ů, p r o
některé
p ř í z n i v é
n e p ř í z n i v é.
Nejsou
příčinou
j e v y, jevu
důsledkem, jenom průvodním efektem. Při začátečník, není čas si uvědomovat, jaký
ani
kalupu, zvuk
jiné
p r o
jeho
hlavním
jakým
hraje
provází
jaký
hru čin.
Vzniká tu ale spojení jako v životě: vždycky když jsme utrhli zralé jablko,
ozvalo
se
příjemné
lupnutí,
přezrálé vydávají při utržení zvuky méně asociují se
zdarem
a s nezdarem,
a tím
kdežto milé. se
podprahová, o to však hbitější zpětná vazba, o průběhu naší akce. Vazbě mezi
vířením
jak
nezralé,
Odlišné
vytváří která
kotlů
zvuky
tak se
mimoslovní,
nás
informuje
a válečnou
vřavou
102 jsme se učili
jako
konzumenti.
Vazbě straně
a neúspěšným jednáním na jedné
mezi
naším si
druhé straně se učíme jednáním (ve hře I, BALL zapnout
nebo
vypnout
„povídání"
jak
úspěšným
a odpovídajícími
-
zvuky
na
dokonce
můžete
svých
výkonů
komentáře
syntetickým hlasem). I v tomhle se počítačové hry ovšem chovají víc jako
přístroje
než jako příběhy. Když zapnu v autě blinkry, vidím nejen
světelnou
kontrolku,
ale
signalizace,
slyším
jiný
je
i cvakání. vnímavější
Někoho na
víc
„trkne"
zvukovou.
vícenásobného kódování není jenom jakýmsi
světelná
Tento
princip
kvantitativním
jištěním sobě
se, asi jako když zdvojíme lano, na kterém visíme. Několik na nezávislých
kódů
dává
šance
jedincům
s odlišnými
kognitivními
styly, tedy styly vnímání a myšlení. Kromě toho když se jeden kanál „opotřebuje" a přestaneme ho
vnímat
-
tedy
když
dojde
kanál.
habituaci -, může do popředí vystoupit další
životů, bezprostředním
průvodním
zvukem
počtu
a často
tzv. života
-
v počítačové hře je velice důležitým ukazatelem pro hráče se projeví úbytkem jednoho symbolu na ukazateli
k
Zánik
a ten
zbývajících
ještě
optickým
efektem typu výbuchu, proměny živé postavičky v „hromádku neštěstí" nebo dokonce jakýmsi rozpadem celého obrazu (THE LAST NINJA). Až budete do formuláře
(v příloze
D)
zapisovat
jednotlivé
charakteristiky grafiky a zvukového partu, nezapomínejte přitom, že o sobě
ještě důležitější než tyto vlastně klasické rysy samy
jsou
v počítačových hrách jejich neklasické vztahy. Není to tedy vždycky tak, že když slyšíte zvuk X, objeví se v obraze
se
současně nové
krátce poté motiv Y. To jsou klasické spojitosti. To
nebo
spojení
však je, že když provedete pro vás příznivý čin X, uslyšíte zvuk a C,
a uvidíte jednu nebo dvě změny v obraze, dejme tomu B
A
kdežto
po vašem pro vás nepříznivém činu následuje zvuk D a změny v obraze E a F. uživatelských
Tento princip se rozšířil i do
programů.
to projeví zvukové. Jsou textové editory,
které
zvukově
klepání kláves psacího stroje nebo cinknutí válce na
Když
rovněž
uděláte chybu, ozve se varovný tón. Když změníte modus,
se
simulují
konci
řádky.
Jeden kopírovací program po dobu vlastního kopírování houká... Z v u k y ve hře nejsou tedy v divadle, filmu nebo televizi,
jen
ale
emocionálními
také
praktickými
Nemusejí jen r e a g o v a t na váš bezprostřední
čin,
maséry
jako
sdělovači. ale
vás v a r o v a t před blížícími se důsledky vašeho jednání
mohou (RIVER
103 RIDE drásavým houkáním upozorňuje na to, že zásoba paliva bojový letoun dochází a že je třeba
tankovat
-
sladké
pro je
váš ovšem ze
cinknutí, když stačíte za letu natankovat přeletem přes některý zásobníků paliva). Jak se třídí her,
Zatím jsme se zabývali těmi vlastnostmi počítačových povrchovými rysy, kdy
se
hry
jeví
jako
příběhy.
Tento
ve
tedy
kterých se blíží literárním, filmovým nebo televizním žánrům,
pohled
převažuje i v označování různých druhů her. Již jsme se jednou zmínili, že nové druhy her
vznikají
často
užívané
křížením mnoha jiných. Tomu odpovídají i kombinované názvy v časopisech jako třeba: * směsice automobilových závodů a střílecí hry * směsice hry typu adventure, action a hry obratnostní * kříženec hry šachové a typu action sice
Názvosloví druhů počítačových her je
poměrně
ustálené,
rozhodně však ne vědecké, spíše komerční. Od jednoho názvu existuje často
více
(action),
variant,
některá
„Abenteuer", česky
některá
někdy
anglická
ano,
někdy
„dobrodružství").
slova ne
Některé
se
nepřekládají
(adventure, z těchto
německy žánrových
hry,
názvů se týkají prostředí, kde se hra děje (kosmické
hry
střílecí,
šplhací,
skákací,
jump-and-run,
tedy
skákej-a-běhej, hrou
zápasnické nebo bojové...), jiné zase charakterizují aktivovanou
schopnost
hráče
na (hry
kosmické lodi, podmořské hry...), jiné hlavní činnosti postav
(obratnostní,
nejvíce
myšlenkové,
strategické...), nejčastější typy her přibližují svými názvy hráčův prožitek (dobrodružné - adventure, akční - action). Název „action" se může zdát na první pohled
bezbřeze hry
avšak v žargonu počítačových her je to synonymum pro (německy kromě „Schiesspiele"
také
„Ballerspiele").
namítnout, že pohybové obratnosti je třeba ve většině her kromě třeba her textových nebo stolních je však význam opět zúžen hlavně na
široký, střílecí
Podobně
u obratnostních
přeskakování
lze
počítačových
překážek
her
a/nebo
nepřátel, tedy na hry jump-and-run. Dobrodružné hry zase znamenají, že hráč řeší problémovou situaci vydáváním příkazů
(viz
slovníček
104 terminů v herní příloze časopisu „Happy Computer", 12/1986). také
Sportovní hry se sportu
(tedy
golfu...), fotbalový
simulace
ale
někdy
fotbalu,
fotbalová
program,
hra
nazývají hokeje,
se
fotbalová
simulací
tohokterého
basketbalu,
může
baseballu,
charakterizovat
strategická
hra
i jako
nebo
fotbalová
se
zdůrazňuje
simulace se strategickými prvky. Podobně u techniky
buď simulace (pak nemusí být vůbec žádný děj - simulace automobilu, letadla, vrtulníku, ponorky...), závodění (závody automobilové nebo nebo
motocyklové...)
dějový
prvek
(podmořská
hra
typu
action-adventure, letový simulátor typu action...). Některé hry
si
ze sportů podržují jen soutěživost (abstraktní sportovní hry). K těmto rozlehlým oblastem lidské činnosti, jako je sport nebo ovládání
dopravních
a/nebo
obchodní,
přiřadit i hry
válečných
kde
se
prostředků,
vlastně
MONOPOLY,
Z klasických stolních her je to
bychom
simuluje která
mohli
obchodování.
se
pochopitelně
také dočkala počítačové verze. se
Stolní hry
ostatně
u producentů
her
počítačových
těší
po
neutuchajícímu zájmu (od simulace pokeru přes šachovou hru
již
citovaný kříženec mezí hrou typu action a šachovou hrou - příkladem jiných
je hra ARCHON, kde se figurky pouštějí i do
než
šachových
forem boje). skupinu
Svébytnou (GHOSTBUSTERS
se
tvoří
u nás
hry
hráli
s postavami
pod
názvem
z knih,
„Krotitelé
televize (příběhy ptáka jménem ROAD RUNNER)
nebo
comicsů.
pramen.
Jiný
často
názvy tedy poukazují na inspirační
zdroj pocházející z oblasti mimo vlastní počítačové hry z heren
(arcade
hits),
jejichž
počítačové
verzi
filmů
duchů"), Jejich
zmiňovaný jsou
hity
pak
říká
se
překlady automatů (ARKANOID). Vynalézavě pracuje s filmovými motivy hra MOVIE MONSTER která z vlny filmových horrorů 50. a 60.
let
vybírá
GAME,
nejslavnější
příšery a činí z nich hrdiny jednotlivých herních variant. Děj, do
kterého
se
můžete
vložit
tím,
že
se
ztotožníte už
s některou z více postav, je příznačný pro hry s rolemi. To
je
vlastně název charakterizující spíše formální výstavbu hry než její téma. Proto se většinou v druhovém názvu doplňuje, že o detektivní hru nebo třeba science-fiction: v tomto
jde
zároveň
případě
jsou
hry charakterizovány literárními žánry, které připomínají. Jsou však názvy druhů her charakterizující právě jen stránku
výstavby
hry,
tedy
názvy
netematické.
formální
Zachytil
jsem
105 například kuriózní název, který se zakládá na
tom,
jaká
grafická
operace je ve hře klíčová: hra na vyplňovaní ploch... (jde o zalití patřila
dobytého místa barvou nebo vzorkem - v našem výběru by sem hra STIX). Hrou „o hře" - přesněji řečeno stavebnice her (construction
kits)
adventure grafická
nebo
ve
již
UP
KITCHEN'S GAME MAKER nebo SHOOT'EM názvy vyjadřují podíl grafiky
-
výrobu jsme
her
nebo
-
jsou
zmiňovali
CONSTRUCTION
hře
textová,
na
její
KIT. typ
3D-adventure,
GARRY Některé
(hra
tedy
typu
s grafikou
usilující o dojem třírozměrnosti...). technické
A pak je tu ještě jedna skupina názvů týkajících se
her
realizace, způsobu předváděni nebo obecněji způsobu distribuce počítači
(v této knize však jiné hry než hrané na malém
také
„počítačové hry" nezahrnujeme): automatové hry, nebo
krátce
automaty
(arcade
games),
do
hry
videohry,
pojmu
z heren
hry-flippery
(elektronické nápodoby automatů s kuličkou probíhající mezi sloupky jsou
a kapsičkami). Poslední novinkou označující způsob distribuce modemové hry,
tedy
přenášené
telefonem
v síti
malých
počítačů
a přijímané pomocí zvláštních sluchátek - modemů. Ty už jsou
ovšem
naznačující
zase plně počítačové. Laciné hry - to je název znalému
kromě nízké ceny (jak pro koho: do 15 marek za kazetu a do 30 marek obvykle
za disketu) i to, že se
prodávají
v kompletech
několika
kusů (ať už jako kazety, diskety nebo zásuvné moduly). založené
To jsme ještě nezmínili názvy herním využití hry: patřily by
sem
na
didaktické simulační
trenažéry pro řidiče a piloty nebo
jiném hry
hry
než
všeho pro
čistě druhu,
vědu
nebo
vojenství. Většina těchto kategorií se
tedy
skutečně
týkala
povrchové takovém
úrovně počítačových her, na které se jeví jako příběh. Při pohledu nejsme vlastně
schopni
nahlédnout
právě
počítačových hrách nové, a rozdělujeme si je do
to,
co
je
na
určených
škatulek
pro to, co jim předcházelo. Pokusme se najít takový úhel pohledu na je
jejich
život"
(1984)
počítačové hry, abychom je pochopili právě v tom, v čem novost. Ovládače a
sdělovače
Michael Crichton ve
své
knize
přináší vtipnou paralelu mezi malým
„Elektronický počítačem
a hi-fi
Můžete si ji jako intelektuální cvičení zkusit sami
soupravou.
znovu
provést
106 (: co odpovídá přehrávací
co
části,
zesilovači,
připojenému mikrofonu...). Crichton jako
co
spisovatel
a scénárista,
každodenní uživatel počítače pro psaní a archivování textů i autor scénáře prvního počítačově
posléze
celovečerního uživatele
je
stejný v tom,
a tedy
jsou
orientované
na
náplň,
ale v mezích svých možností provádějí
si
z jejich
obecné nabídky vyberete. Je
k malému
počítači
přistupovat podobně suverénně jako k hi-
cokoliv, co
fi soupravě, komunikovat znalost
jak
i snadno ovladatelné a také jak oba nemají
danou
žádnou předem třeba
chce touto analogií dokázat jedno: že princip
filmu
obou přístrojů
a
animovaného
programování
postradatelnou
jako
s ním
považovat u gramofonu
proto
pomocí sdělovačů a ovládačů, za
stejně užitečnou
dejme
i stejně
tomu znalost akustiky a
prostě počítače osvíceně užívat jako nástroje. skřípe
Toto povzbuzení je jistě správné, i když u nás poněkud
kvůli cenové propasti mezi oběma přístroji. Lze mu jen vytknout, že tak jako ostatně
každá
analogie
zdůrazňuje
podobnosti
na
rozdílů - kdežto zde jsou podstatné právě ty rozdíly. Desky, vkládáte do gramofonu, jsou obvykle a hlavně jsou
nezměnitelné
(možná
hotovým také
dílem
proto
někoho
po
nich
úkor které jiného
soudobý
hudební směr rapping začal škrabat, hrát je s proměnlivou rychlostí a vůbec s nimi cvičit). Naproti
tomu
pružné
i tvrdé
destičky
-
107 diskety
nebo
disky
-
pro
malý
počítač
jsou
v zásadě
vámi
pozměnitelné: přepsatelné, smazatelné a zase nově popsatelné. V tom je počítači bližší kazetový magnetofon umožňující nahrávání. počítačem
Přesto však i rozdíl mezi malým
a magnetofonem
je
z hlediska pole působnosti pro aktivního uživatele zásadní: * i na
magnetofonovou
kazetu,
jakmile
se
užije
pro
nebo
počítač, se už nenahrávají jen zvuky, ale také text
malý
obrázky,
souhrnně řečeno obsah paměti určený různým sdělovačům * na kazetě
magnetofonu
můžete
sice
ručně
(na střihacím stole se kvůli tomu
přesně
„vidět"
a je
určitý
protahuje tomu
hlavou kolem hledaného místa) - naproti třeba i na kazetě je
vymezený
časově
překrýt jiným, je však přitom obtížné trefit
možno
do
páska obsahu
změnit
úsek „šev"
snímací programu
kterékoli
jeho
místo * zvukový záznam na
magnetofonovém který
nesnadno demontovatelný celek, nebo dekomponovat na profesionál
vybavený
digitalizovaného
nějaké
obrazu
použitelné
dále
nákladnými může
pásku
přístroji
za
představuje
žádoucím
složky
-
pomoci
velmi
ovlivnit
způsobem
dokáže
jen
tomu
do
naproti
grafického
programu
smysluplným způsobem zasáhnout i jen mírně zaškolený laik a obdobná hudebním
možnost na poli digitalizovaného zvuku se díky
programům
rovněž zpřístupňuje stále širšímu okruhu uživatelů... jednu
Hrací stroj v hodinách na
písničku
jen
profesionálům.
nahrávat i dítě, pro laika však zůstává vstupování
do
nahrávky,
které
přístrojů
v nejvyšší
by
dosažené
Pomocí takřka
bylo
počítač
nekoordinovaným zásahem. Malý
pak
míře
tedy
umožňuje
nahrávky a účelné zasahování do ní, které je
je
jen
u těchto
magnetofonu nedostupné
něčím ze
dal
a gramofonech
Nahrávání
lze skladby vyměňovat, ne však ovlivňovat. přístrojů přístupné
se
strojích
spustit a zastavit. V složitějších hracích
víc
může takové
než
všech
jen
dosavadních
takové
vytváření
přístupné
i poučeným
laikům. Abyste se dozvěděli, co už na nahrávce je a pak co jste na změnili, musí mít počítač sdělovače, které k vám
budou
co nejsrozumitelnější řečí. Dávno pryč jsou časy, kdy to přístupná jen profesionálům,
týdny
programu), několik dní se opravovaly
se
sepisoval
jeho
byla
koncept
formulace
ní
promlouvat řeč
(psaní
(odlaďování)
108 a pak se často rovněž dny, ne-li týdny čekalo, až za
bude mít čas a vy
ním
budete
smět
preferencím
nákladnosti strojního času nebo
blízkou
Teď hovoříte s počítačem řečí
počítač
přijít
v jeho
přirozené
vaším
hlasem,
vás kvůli
poskytování).
mluvě
-
ať
zachce.
slovní nebo obrazové - a to u vás doma a kdy se vám není ovladatelný přímo
na
(například
promlouváte
k němu
už
Pokud pomocí
ovládačů: je to klávesnice, joystick, myš a podobné vnější pomůcky, ale
jsou
to
i obrazovková
menu
plná
ikonů,
z nichž
každý
představuje nějakou operaci, kterou vám počítač nabízí. také
Možnost bezprostředně vidět, co se nahrává, dává natáčený
filmu i video (právě
obraz
se
sleduje
na
jen
A podobně jako do hotového filmového pásu lze zasahovat
dvou
obtížně a pouze profesionálně (častěji skopírováváním je
možnost dále pracovat s videozáznamem díky
počítačům,
zatím
to
ovšem
neomezená
a od
-
samozřejmě
záznamu
profesionálního
alespoň k možnosti
monopolu
na
malé
k jejich zpřístupňování laikům se tedy neomezuje na
velmi pásů),
předpokládá
poloprofesionální vybavení. Posun od pasivního jeho dalšího přetváření
oproti
obrazovce).
média
počítače
a jak s jejich pomocí, tak i nezávisle na nich zasahuje stále širší oblast. Dalo by
se
říci,
že
je
to
obecná
proměna
v přístupu
k médiím někdy od 60. let. Technickou sdělovačů
podmínkou
a ovládačů.
dialogu
Střídání
s médiem
jejich
je
široký
aktivity
při
rejstřík interakci
s malým počítačem probíhá tak rychle, že si ho už ani neuvědomíte asi tak jako v přirozeném rozhovoru s druhým člověkem. Obrazovka je sdělovač, menu a ikony na ní také; sáhnete po myši-ovládači; kurzoru je vlastně sdělením o průběhu ovládání;
stisk
nebo
myši je dalším aktem ovládání; okamžité zbarvení ikonu pak
probíhá
operace,
kterou
jste
na
řádku
sdělením;
ve vytahovacím menu na znamení, že příkaz byl přijat, je kdesi v pozadí
pohyb
klávesy
tím
počítači
přikázali.. Malý počítač je přístroj, jehož zvláštností je, že sám není k ničemu, ale potencuje.
Je
to
v napojení univerzální
na
jiné
přístroje
intelektuální
počítač s hrou je pak jeden z takto
rozvinutých
je
o sobě
neslýchaně
zesilovač. přístrojů,
A malý herní
přístroj, který přestal být pouhým automatem - „jednorukým lupičem" - a stal se hravým partnerem.
109 Předkrm plný menu Tento logický nesmysl
vznikl
tak,
jako
se
rodí
ve
světě
počítačových her vše dobré: šťastnou náhodou, kterou nesla intuice. „menu"
Nejprve někdo začal vtipně říkat tabulce
uváděných v jedné
složené
názorných symbolů. Výstižně -
výběru
z názvů
a jistě
i poněkud na
vyjádřil to, že počítačovému fandovi se slovo
(i toto
se
v německých
z více
operací tu
jejich
reklamně nabídku
užívá
časopisech
možností,
nebo
-
tím
„lahůdek"
skoro
termín:
Leckerbissen) sliny sbíhají. Jiný mlsal zase pojal vlastní hru jako Ten
hlavní jídlo, jemuž předchází ovšem „předkrm" o mnoha chodech. předkrm, to je plno tabulek s názvy nebo ikony, tedy menu.
Přitom ten logický nesmysl paradoxně řečeno nelže. Hra sama je působil
hlavní jídlo potud, že sám předkrm by bez ní
„nevýživně".
Předkrm by nás vlastně měl - podobně jako jeho doplněk, aperitiv naladit a připravit pro hlavní jídlo. A že předkrmem jsou menu,
jejich
neznamená, že vás vzali na hůl a místo lahůdek vám dali jen mlsá,
seznam. Způsob, jímž se v počítačovém ráji takto
dematerializovaný:
z bohaté
palety
lákavých
pochoutkou nabídek.
je
je
skutečně
Pohybujeme
to
totiž
právě
možnost
volby
se
ve
světě
informace. Když nasednete do luxusního
auta,
nabízí
v kabině:
možností, jak ovlivnit situaci
vám
pustíte
široký
si
dokonce televizi? topení nebo větrání? chcete otevřít
výběr
rádio
nebo
okno,
ne-li bylo
střechu? potřebujete si někam zatelefonovat? Otevření střechy dlouho možné jen na počátku jízdy, dnešní luxusní vozy ji servomotorkem. Podobně i počítačové
hry-přístroje
ovládají
většinu
těchto
nabídek dokáží ovládat jen na začátku hry, ale možností změny i „za jízdy" postupně přibývá (tak třeba THE TRAIN, „Vlak",
vám
některé
volby umožňuje doslova za jízdy), tak jako je to běžné ve „vážných" programech. Aby
pak
tato
nabídka
lákadel
obrazovku, bývá pro ni nahoře, po straně nebo
ale
nezabrala
dole
celou
(KIKSTART
II)
pruh, kde buď jsou trvale vidět ikony, nebo odkud se dají vytáhnout tam skrytá, zarolovaná menu (ta jsou běžná u 16-bitových her). Jednou
z prvních
voleb
bývá
z p ů s o b
o v l á d á n í:
nejčastěji joystickem nebo myší, dříve hlavně klávesnicí bývají kombinace klávesnice s joystickem nebo myší RACER, kde si nastavíte, kterými
klávesami
chcete
(užitečné
např. ovládat
směry), ale mohou to být i přístroje u nás takřka nedostupné,
ENDURO které jako
110 je třeba grafická tabulka, po které se kreslí, nebo světelné
pero,
zasunovacích
kterým se kreslí po obrazovce. K některým přehravačům
Myši
pistole.
modulů - konzolám - se dodávají jakési elektronické
předcházel joyball, který nemá kuličku na bříšku, ale na hřbetě. Často je možnost zvolit p o č e t nebo dva (na
obrazovce
pak
malý
h r á č ů, většinou jednoho
sdělovač
UP"
„1
říkává
nebo
„2 UP"). Pak se vám může nabídnout ú r o v e ň, na které
chcete
hrát,
někdy č í s l o v a n á, jindy vyjádřená s l o v n ě. Volbu stoupá
můžete ve hrách, kde s počtem obrazovek
jejich
jednoho
číslem (ve hře RIVER RAID si volíte číslo
náročnost,
s vyšším
provést tak, že začnete hru rovnou v obrazovce
úrovně
pořadovým které
z mostů,
člení krajinu podél řeky do pásem se stoupající obtížností). Tomu, kdo se
necítí
d e m o, tedy ukázkový
ani
program,
na
tu
do
nejnižší
kterého ho
zasáhnout. Bývá pod titulky a chcete-li
úroveň,
poslouží
ovšem
nemůžete
pak být
ušetřeni,
musíte
přijít na to, zda a jak se dá vypnout. Jakési statické demo, to samočinně běžící p r o h l í d k a
o b r a z o v e k, vlastně
jednotlivých pozadí (COMMANDO). 16-bitový ARKANOID vám umožňuje
je jen si
do dvacáté obrazovky jimi listovat (ale odtamtud zase platí uzávěra a kdo se dál neprobojuje, další komnatu neuvidí). Něco trochu jiného je t r é n i n k, kdy Tuto radikální verzi knaknutých kopiích. cvičit se stále
tréninku Ty
v téže
původní
jsme
však
pod
disciplíně,
zatím
aniž
rozdíl
životů
tréninkem
umožňují
našli
pouze
který
do
na
soutěže. moduly,
průběhu
hru
dema
možnost
zasunovací
zpomalení
Jinou roli má další modul - „zmrazovač" -,
od
(NEMESIS).
rozumějí
vstoupíte jsou
Hardwarovou obdobou knakerského tréninku kterým se říká „brzdy", protože
na
počet
můžete do hry zasahovat a máte nekonečný
hry.
zastaví
ne
proto, abyste se stali nezranitelnými, ale abyste v ní mohli příště pokračovat tam, kam až jste se dostali dnes (ještě jeden důvod
pro
zmrazení je pak možnost pořídit hardcopy obrazovky). Existují však způsoby ovlivnění průběhu hry ještě jen volbou uvedených parametrů.
Volíte
si
jinak,
a t r i b u t y,
než tedy
kupříkladu barvu a dokonce střih závodnické bundy (SUPERCYCLE) nebo značku automobilu (TEST DRIVE),
vybíráte
s duchy (GHOSTBUSTERS), zbraň pro letecký
si
instrument
souboj
(ACE
závodní dráhu s uvedením, kde leží (PITSTOP a PITSTOP si někdy dokonce můžete sami vytvarovat (KIKSTART II).
pro OF
II)
boj
ACES), -
a tu
111 Na
orgiích
neustálých
voleb
je
založena
si
si stanovíte počet barelů, přes které
troufáte
budete
bojovat,
abyste
pak
země,
v případě vám
vyslechnout její hymnu. CALIFORNIA GAMES
na
bruslích
skočit
GAMES), a úplně na počátku si zvolíte v l a j k u barvy
olympiád
řada
(... GAMES): volíte si d i s c i p l í n u, při skoku
(WORLD
za
jejíž mohli
vítězství
místo
států
dávají
vybrat z mnoha firemních značek. působí
Hra s příliš malým počtem sdělovačů a ovládačů
chudě,
nic-než-hráče,
pouhého
konzumenta, který bere to, co je a jak to je. Zbavuje vás
možnosti
ošizeně.
Dělá
z vás
vlastně
jakéhosi
jejího
pohrávat si se samotnou podobou herní situace a s dynamikou průběhu. Poháněče který
Je jeden chod,
se
obvykle
jídle", nicméně pro ty, kdo si hned nabídne
d v o r a n a
většinou
jako
až
celou
další
Z á p i s
vlastně stává počátkem dalšího předkrmu. vám
objevuje
dají
součást
většího
po
„hlavním
rundu,
se
j m é n a
se
celku,
jímž
je
s l á v y. V té bývá už od výrobce (nebo od knakerů)
zapsáno několik fiktivních hráčů s často nepokrytě firemním původem (CBM jako Commodore Bureau Machines nebo třeba
jméno
programátora
hry), jindy tam zase najdete několik jmen svých kamarádů, kteří
si
hru přehráli dřív než vy. Pro
zapsání
jména
je
vlastně
zapotřebí
texteditor. Prostý blikající kurzor na začátku
jakýsi
a vy
si
by
z ní
se
pomrkávají
písmenka na vás všelijak
dějí
a celá
optické
operace
je 86
hudbou a zvukovými efekty (ALLEYKAT). Ve hře COMMANDO postavičku střelce, (zasažené
písmenko
který se
vám
vždy
písmenka roztočí).
vystřílí
jak
Slávychtivost
poskytuje příležitost programátorům, jak po všem tom největšího
pohodlí
vás
pobavit
pro
změnu
se
joystickem návrat
nebo myší písmenko po písmenku vybíráte: je to tedy vlastně k počátkům psacích strojů. Ovšem přitom
pro
a podívané
mnohé autory her bylo pod úroveň. Ve jménu hravosti často před vámi rozprostře celá abeceda
zárodečný
to
řádku,
divy
-
doplněna ovládáte na
pouti
hráčů
vymýšlení
tak co
krajně
nepohodlnou
dosažení
výraznějšího
variantou obyčejného psaní. K vašemu jménu -
obvykle
ale
až
po
výkonu - se na konci hry připíše vaše s k ó r e a počítač vás podle
112 jeho
výše
zařadí
do
žebříčku.
Tím
se
dostáváme
ke
množství
k ukazateli
paliva
v nádrži,
ale
také
k varovnému V naprosté
světélku, které se rozsvítí, když je dno nádrže blízko. většině her získáváte za některé své
body.
činy
předem známo, kolik se dostává za co, je
to
Jen
spíše
skupině
tachometru,
sdělovačů, které by se daly přirovnat k automobilovému
málokdy
zpětná
je
vazba, ještě
kterou byste zvlášť ze začátku potřebovali - jenomže to máte
ruce a oči tak zaměstnané, že pohled na ukazatel skóre - obvykle na je,
okraji obrazovky - je to poslední, na co máte čas. Paradox když
už
hru
zvládnete
natolik,
abyste
takovéhle
že
rozštěpení
pozornosti unesli, už tuto zpětnou vazbu vlastně nepotřebujete. Někdy souběžný s jinými
dynamizujícími
nich nezávislý a jindy jediný je
ukazatel
sdělovači,
č a s u.
někdy
Ten
se
v zásadě dvěma způsoby: buď n a r ů s t á, nebo u b ý v á. šanci - ale i povinnost - bojovat přesně střelba
do
terče,
čas
rychle
uteče,
takto
dlouho:
protože
hře máte
je-li
to
trefit
se
do
se
vám
zdá
otáčejících se terčů není snadné, je-li to zápas, pak přitom
být tím delší, čím víc vás soupeř deptá. Čas
Ve
a pak
zápasu
KNIGHT GAMES si v předkrmu volíte ze tří délek
na
měří
neměří
žádný
číselník, ale svíčka s mihotavým knotem na levém okraji obrazu. Hra dorazit
MARBLE MADNESS II vymezí vaší kuličce čas, za jaký by měla
obrazovky.
k cíli - a když to zvládnete, odměnou je vstup do další
vypočítává
Čas se tady odečítá ze vstupní hodnoty. Bodové skóre se
jízdy,
na jakémsi digitálním počítadle až po dokončení jedné
a to
podle vzorečku, který vám zůstane utajen. Tento
dvojí
způsob
měření
se
uplatňuje
založené na čase, jako jsou motoristické
i u tématiky
závody.
Závod
tak
motocyklů
SUPERCYCLE začíná kolo s časovým limitem 1:45, ze kterého
se
ukrajuje - a posledních 10 vteřin se
rozsvítí
číslice
časoměřiče
tedy
a při blikání navíc ještě cinkají (princip vícenásobného kódování). Když nedojedete včas, objeví se nápis: „Sorry,
je
čas
vyčerpán".
Naopak když časový limit nevyčerpáte, do dalšího kola se vám o něco zvýší. Automobilové závody PITSTOP II začínají zase od času DRIVE je pak zkušební jízda s rychlým vozem, která přímého
měření
času
a nabídne
vám
jen
rychlost).
se
tachometr
(SUPERCYCLE má přitom oba tyto sdělovače, PITSTOP
00:00,
v depu).
zato zde přibude ukazatel paliva (které se doplňuje
II
obejde
TEST bez
a otáčkoměr ukazuje
jen
113 Mimochodem to, čím se
každá
z těchto
tří
rychlostních
her
nejvíc pyšni, je kupodivu pokaždé něco jiného než způsob dynamizace nebo jejího měření (které tu ovšem je hlavně proto, aby
vás
více dynamizovalo): SUPERCYCLE je ona hra, která vám dá
vybrat
vaší
střih a barvu
závodní
bundičky;
obrazovkami nad sebou, kdy jeden hráč sebe
v dolní a obé samozřejmě na
PITSTOP se
váží;
II
sleduje konečně
okénko,
vy
jako
řidič
se
z obrazovky
auto
dvěma
v horní,
druhý
TEST
pak
sám
DRIVE
sebe
Za
a s efektním zavrčením vystartujete z obrazu.
signály
stáhne usmějete
jízdy
jste
pak
zrcátku
ohromováni tím, že protijedoucí auta mizí ve zpětném že z rámu okna dostáváte optické a zvukové
vám
parametrů
syčivě
na
si
šokuje
nabídne obrázky pěti sportovních vozů s tabulkami jejich a vykreslením křivek akcelerace. Vybrané
ještě
nebo
o blížícím
se
všechny
ty
policejním voze... Vraťme se nicméně k poháněčům. Pozoruhodné je, že variace na téma, jak vás dostat
do
tempa
a jak
vám
vaše
jakkoli
měřit, jsou i malým dětem při hře samozřejmostí -
tempo by
jim
způsobilo nemalé obtíže je analyticky popsat a vzájemně porovnávat. Jsou to děti vyrostlé ve světě výkonové motivace. Zde
jsme
se
dotkli
nejhlubšího
kulturního
počítačových her. Spolu s malými počítači se jim
narušit
techniku.
ponuře vážný monopol technokracie na špičkovou s trůnu industriální idol píle a na jeho
paradoxu
podařilo
místo
Sesadily
vysadily
hravost. posedlost
V čem však prozrazují svůj původ z industrialismu, to je neustálým kvantitativním růstem.
vám
Aby se honička za skórem ještě více vybičovala, mnohé hry staví před oči - jak oslu bodlák -
nejvyšší
výkon
dosažený, tedy r e k o r d (high score). Pokud platí záhadné pravidlo, že
se
takto
nám
dosud
ve
paměť
slouží,
zaznamenávají
pouze
skóre nebo vedle něho. Jakmile jej kolonky
překonáte,
a poháníte
jím
váš
sami
nový
sebe.
vymažou každým vypnutím počítače tam, kde se nezapisují
bodové
aktuálním
rekordy - nikoli časové! Obyčejně bývá rekord uveden nad naskočí do této
hře
výsledek
Rekordy na
se
kazetu
nebo disketu. Jsou i přenosné hry v krabičce, které si trvale berou něco málo proudu z baterií a udrží tím paměť
o rekordu.
To
ovšem
nejde u her poháněných pouze solárním článkem - tam okamžik zatmění ruší historii... Tak
jako
se
skóre
prolíná
s časem,
bývá
ukazatel
počtu
ž i v o t ů propojen s ukazatelem energie. Mít více životů znamená,
114 že po první kolizi
takového
kalibru,
že
vás
vyřazuje
obvykle
dostáváte okamžitě další šanci. Životy bývají
ze to
tři a značí se nejčastěji ikonem toho, o co přijdete: může
překvapeními,
her je znám herní princip šancí - karet s příznivými herní
plochy
můžete
„nalíznout" hrách
z balíčku obráceného rubem karet navrch. V počítačových b o n i f i k a c e naskočí za některé mimořádné
být
stolních
hlavička figurky-hrdiny nebo třeba pálka (v KRAKOUTU). Ze které si na některých políčkách
hry,
k dispozici
výkony.
vám
Může
to
být i život navíc - například KRAKOUT jej uděluje za každých 10 000 pálek
bodů skóre, úspěšný hráč pak náhle žasne, že životy
okraji daleko víc než vstupní dvě (tři
je
se
na
horním
obyčejně
značí
dvěma symboly, neboť jsou to dva životy navíc). Nad deset se už pak nadále
v této hře další životy symbolicky nevyznačují, přesto však počítají.
kdy
Ze zdání skutečnosti do čirého mýtu vstupujete ve chvíli, dostanete
n e k o n e č n ě
umožňuje to
například
ž i v o t ů.
tréninkový
modus.
Jak Ale
už
bylo
vášniví
hráči
životů
v ní
vypnout,
a tak
dosáhnout
nesmrtelnosti. POKE
U Commodorů nebo Sinclairů se tak děje za pomoci příkazů jako zjistili
nebo SYS. I my jsme podlehli tomuto pokušení - leč
že tento dárek dostávají jen hodní chlapečci, kteří si hru U knaknutých
koupili.
her
nám
žádný
si
obelstít,
v časopisech a klubech vyměňují finty, jak tu či onu hru počítání
řečeno,
takový
jsme,
opravdu
zázračný
POKE
nefungoval. Alespoň tedy pro poctivé majitele uvádíme v příloze odhalili
obsáhlý seznam commodorských „pouků" ke hrám, které
D a do
časopisů zaslali sami hráči. je
Kdo přijde o všechny své síly, v koncích.
V takovém
případě
je
z poháněčských ukazatelů - do určité
pro
momentální
e n e r g i e míry
synonymem
kolo
hry
-
další
času.
Pokud
totiž nic neděláte, energie - většinou - zůstává na stejné hladině, ubývá
když se však pohybujete nebo jinak jednáte, energie jak
písku
v přesýpacích
hodinách.
Čas
v počítačových hrách - liší od sebe tím,
a energie že
čas
se
nezastavíte
nečinností, kdežto úbytek energie většinou ano. (Za tím se skrývá
termodynamická
představa
uzavřeného
podobně tedy
nebo
ani
vlastně
otevřeného
systému.) Někde je energie
pojata
méně
fatálně:
není
to
míra
vrozené životní síly, ale prostě to, co máte v tanku. A to s e d o p l n i t - buď že se vrátíte na základnu (ACE OF
ACES),
vaší d á nebo
115 d o p l n i t - buď že se vrátíte na základnu (ACE OF RIVER
že máte zdroje po cestě (COMMANDO 86). jednou
zmínili,
dramaticky
oznamuje
RAID,
hrozící
ACES), jak
nebo
už
jsme
v y č e r p á n í energie
nádrže zvukově, zapnutím houkačky. Poslední kapky
ve
hře
STIX se zase připomínají blikáním zbývajícího sloupečku ukazatele. Jsou hry, které mají cosi jako několik ukazatelů různých druhů Bez
energie (MUTANTS).
návodu
to
je
však
pro
hráče
ukazatel
nečitelný. energii,
A ještě jedna forma pohánění, která v sobě mísí a hráčskou úroveň: je to r y c h l o s t. Jde
obvykle
střelami.
s jakou kličkujete mezi překážkami, příšerkami nebo s e buď
průběžně
m ě n i t
svislým
nakloněním
čas
o rychlost, D á
joysticku,
nebo
úrovně
nebo
natrvalo zapnout v předkrmu, jindy vyplývá ze zvolené čísla obrazovky, od které hru zahájíte.
U všech těchto poháněčů je fascinující zjištěni, čemu všemu se Když
člověk může za poměrně krátkou dobu naučit.
dostanete
novou sousto
hru poprvé do ruky, nejnižší úroveň bývá pro vás dostatečné Uplyne
a při těch vyšších většinou okamžitě vyhoříte.
ještě
tempo vás nudí a že zábava začíná až od polohy
týden
nebo
měsíc - a vy jednoho dne zjistíte, že nižší úroveň
nebo
pomalejší
nedávno
rychlost vašeho vnímání - tam, kde jste předtím viděli
pro
změnila
vás naprosto nepředstavitelné. Jako by se o celý jeden řád jen
míhání
to
štěstí
čar, tam se děj stává přehledným až průhledným. V případě nehody jsem
Křižíkovy tramvaje, kterými
jako
dítě
měl
třeba
jezdit, pocházely ze světa vysoce demontovatelných věcí. Tak
dřevěnými
místo sedadel z plastu tu byly lavice pokryté zaoblenými lištami
-
a každá
ta
lišta
byla
vyměnitelná,
protože se
přichycena poniklovaným mosazným vrutem. Tak jako šroubků
maličký Pascal si rozebral geometrii do
génius
tak mohl v mechanické éře každý malý rozebrat
ho
na
kousky
a zase
složit.
byla
vypráví,
Euklidových
že vět,
dostat
starý
budík,
Zkuste
to
provést
s digitálkami... Počítačové
hry-přístroje
sdělovače a ovládače,
kterým
které
prostotou
prvky,
svou
šroubky a matky doby
mého
mají
v sobě
nezbývá
než
a zároveň
dětství.
nejenom věřit,
ale
všemocností
Pravda,
mám
na
velesložité i některé připomínají mysli
opět
116 klávesnici a joystick,
tedy
již
jednou
probrané
ovládače,
ale
tentokrát z poněkud jiného hlediska: je to pohled řidiče, jehož vůz v řidiči.
jako
V takové
chvíli
vytáhnout
v automobilu
tak
náhle škytl a zastavil se. Závada může být právě
knoflík
sytiče
bývá
užitečnější než zmáčknout páčku klaksonu... Pro ty, kdo jsou mechanicky nadáni, je sbírka návodů na opravu vozidla balastem, pro mechanické antitalenty však záchranným kolem. Podle svých zkušeností a vloh přijměte i tuto kapitolku. počítačová
Již na vícero způsobů jsme si řekli, že
hra
nadále
sám
řinul
od
sebe
do
ucha.
rozhodování, které musíme vlastní
Neustále
rukou
nás
vykonat.
není drátě
souvislý příběh, který by se nám jako po zapnutí rozhlasu po staví
Když
před
se
jedná
o to, kterým směrem má pokračovat v cestě náš hrdina, je to názorné a navíc se souvislost mezi volbou -
například pohybem joysticku počátku v
-
nejenom
v
a jejím
přímo
fyzickým
vnucuje.
p ř e d k r m u,
t i t u l c í c h - se však
ale
stane,
často
provedením
Zejména že
na
-
samém
dokonce vozidlo
už
hry
se
zarazí: na obraze a ve zvuku buď probíhá smyčka, nebo obraz stojí pak
ba dokonce zmizí úplně. Ze začátečníka se
mnohdy
stává
cosi
doširoka
jako hysterická řidička, která zastaví uprostřed vozovky,
občas
rozevře dveře, kapotu i kufr a s výrazem pokročilé beznaděje za něco zatáhne.
volbu,
I v takových chvílích po nás počítač žádá provést trochu
jiného
d a l š í h o
typu.
Volba
dalšího
p o s t u p u
postupu
h r y
je
sice
doleva a doprava (jsou tam nikoli však
nahoru
že
dveře
a dolů.
se nebo
I ten,
náhodnými pohyby joysticku dospět
dá je
komu
tam to
bývá
dejme
cestička
nedojde,
k pokračování
vystavěna
případě
postupovat
blíže
zkoumat,
zda
se
apod.),
správným
v prostoru
šanci směrem. zůstat
neskrývá
šance). Ve druhém případě zaseknutí je však názorné právě že když nic neuděláme, zůstaneme na
místě
-
zato
na tomu
má
Proti těmto viditelným alternativním cestám stojí protiklad la případně
ale
a volba
logicky
podobně, prožitkově je však zcela jiná. V prvním obrazovce zřejmé například to,
hrdiny
nějaká
jen
cesty
dál
to, se
ztrácejí v mlhách. Na obrazovce není nic, co by dávalo svým pohybem najevo, že to ovládáme joystickem. Ještě než hru pohoršeně vypnete, prohlédněte si obrazovku, zda tam přece jenom rady. Kouzelným slůvkem, které
otevírá
není
sézam,
bývá
nějaký SPACE,
náznak tedy
mezerník, jindy ale funkční klávesa (nejčastěji F1), klávesa „fire"
117 nebo RETURN
(ENTER,
ESCAPE...).
Laskavější
správci
bludišť
se
spokojí s dotykem kterékoli klávesy („Hit any key"). oplývajícím
Pokud zrovna bloudíte v předkrmu
několika nebo
vymotáte se odtud obvykle tak, že joystickem, myší pro
pohyb
kurzoru
jedete
podél
jednotlivých
GEOGRAPHY). Zde buď ponecháte
nastavené
dál. Volba se provádí zase na
několik
zvyšujete, resp. snižujete ho
buď
položek
volby,
nebo
způsobů.
vychýlením
(WORLD
pokračujete
Je-li
to
joysticku pro
resp. doleva (DEFENDER OF THE CROWN), klávesami
číslo,
doprava,
kurzor,
Skály
dvěma způsoby: buď je u krajních hodnot záraz,
bývají nebo
nebo
Hodnoty
při menším rozpětí napsáním zvolené hodnoty na klávesnici. vyjádřené slovně se mohou měnit podobně.
menu,
klávesami
uspořádány
jsou
hodnoty
jako ve smyčce a za maximem se opět ocitnete na minimu (a naopak). P o t v r z e n í, že všechny vámi
nastavené předem nebo
-
hodnoty
berete,
toto
RETURN. U 16-bitových počítačů se pro
na
stránce
provedete
-
pomocí
stvrzení
zavedlo do
Když se vám provedené volby znelíbí a chcete se vrátit
vrátit (u 16-bitových pro to bývá příkaz CANCEL, „zrušit" hodnoty
proměnných
obrátíte list na další menu).
neměnili, Tyto
zase
zvyklosti
jím
se
už OK.
původně
téže
nastavených poloh, většinou se můžete k proměnným na jste žádné
ať
klávesy
stránce -
pokud
vlastně
stávají
jen
pevnou
konvencí v uživatelských programech. hry
Do formuláře
si
pečlivci
mohou
překonávání překážek vypsat. F u n k c e
všechny
j o y s t i c k u (a na něm klávesy „f i r e", na
kláves
hřbetě)
p ř e d e h r y nebo
olympiád
k bývá
se
obvykle
tyto
k l á v e s
zásadně
mění
v l a s t n í
h ř e.
k dispozici
fascinující
u myši při
způsoby
stejně pak
přechodu
U orientálních bohatství
i hlavy,
seky
i obranné
polohy
mečen,
od
zápasů pohybů:
výskoky, přeskoky, obraty, salta, údery pěstí, dřepy, kopy do pasu
jako
i více
házení
výše
vrhacími
zbraněmi... Nezkušeného návštěvníka bludiště her může
na
dlouho
zarazit
v postupu například to, že u tzv. vytahovacích menu jsou dva způsoby: ten provede
volbu
pomalejší jedné
jedním
z jeho
cvaknutím položek;
vytáhne a ten
menu
bleskový
pouhým držet,
zmáčknutím klávesy vystřelí menu, klávesa se pak ovšem musí pod kurzorem se zbarvují právě zasažené položky a volba se tím, že se klávesa pustí. Tento
rychlejší
způsob
užíván takřka výhradně jen u 16-bitových počítačů.
je
různé
a druhým
provede
však
zatím
118 Když
přijdete o všechny
k o n c e hry
(obvykle
životy,
„Game
písničkou.
posměšně vyznívající
h r u,
zmáčknout SPACE. Přechod do
opakované se
jindy k uzoufání - až po to, že je
uživatelského
tedy
snadnost
komfortu.
Pro
se
vás
jindy hra
že
bývá
musí hry
o h l á š e n í s poněkud
program
čeká,
hry
obnovení
se
spojené
často
Někdy
zeptá, chcete-li n o v o u
fanatiky
objeví
over"),
někdy
znova
napadne
okamžitý,
nahrát.
důležitým
o p u š t ě n í
zdvořile
vás
hrací
plochy
(„opustit").
k dispozici příkaz RESET (KRAKOUT) nebo QUIT
do
hry přitom umožňují hladký přestup do Basicu, resp.
Pro
parametrem bývá
Některé
operačního
systému. Čím větší kus paměti hra zabírá, tím je větší pravděpodobnost, že v jisté fázi dojde ke k o n t a k t u Ten
je
samozřejmý
hardwarových
vždy
urychlovačů
na -
počátku ty
druhé
s paměťovým
m é d i e m.
(bez
softwarových
jsou
většinou
zasunovacího modulu - se některé hry natahují
až
nebo
v podobě
nemile
dlouho).
Zdvořilý programátor se buď za mrtvé časy nahrávání omluví („Please vyplní
wait", „Loading", „Booting", „Stand by" a podobně), nebo je
nějakou audiovizuální podívanou (někdy dokonce bývá obojí). Takovou vložku už žádnou kombinací kláves nezrušíte a musíte ji protrpět až do konce. Doporučuje se neklít ani nebušit do klávesnice pěstí. Pro uklidnění
se
podívejte,
zda
přitom
svítí
pracuje
jednotky, sdělující, že se tam
-
kontrolka
s tím,
že
disketové v některých
krátkých mezičasech, které se rovněž nedají urychlit, je tam tma. Vstupním nahráním ještě nemusí kontakt s pamětí končit. je
se hra uprostřed dění sama doučí, jak
to
dál
(SUPER
Někdy
CYCLE),
jindy vás požádá, abyste obrátili disk na druhou stranu. Rekordy je paměti
zase třeba zapsat do
(SUPER
PIPELINE).
Průběžný
kontakt
s paměťovým médiem vždycky zdržuje, u 8-bitových počítačů však bývá Takže:
symptomem nejkvalitnějších her (například olympiády).
něco
za něco. Je možné, že jste duchové nesystematičtí a přitom jako mlácení prázdné slámy: něco podle
kterého
se
člověk
kapitolu přijměte jako počítačové hry jsou
jako
nanejvýš
argument
primitivní.
návod uškrtí.
proti
těm,
na
obrazivostí a prostoupený ironií i sebeironií,
vázání
V tom kdo
Mnohovrstevný
fenomenální
připadala
paměti vybavení a že vám celá tahle dlouhá kapitola
případě prohlašují,
jazyk jazyk,
jen
kravaty, tuto že
překypující který
jako
jednu ze svých součástí zahrnuje vysoce kondenzovaný jazyk verbální
119 - tomu může vytýkat primitivnost jen ten, který vychází z překonané představy klasické filologie o tom, Samozvaní strážci
čistoty
rodného
že
jazyk
jazyka
=
verbální
a monopolní
jazyk.
pěstitelé hrám
jazykové kultury ve svém rozhořčeném tažení proti počítačovým které
se
lingvistiky, že totiž verbální jazyk
je
nedospěli ještě k nahlédnutí, komunikativního jednání,
zahrnujícího
stalo jen
základem jednou
i intonaci,
nebo rekvizity. Je-li třeba něco kultivovat, pak
je
ze
součástí
gesta, to
toto jednání jako celek. Nebo snad nepovažují za sdělení, někdo otočen směrem k nim poklepe na čelo?
novodobé obrazy
především když
si
Pro a
proti
(kradení programů) Jedna z nejčastějších omluv, proč se krade software, vysoká
cena.
Opět
dovolávám
v časopise
z inzerátu Computer",
se
rozpětí her pro C 64/128 do
64,95
na
se
kazetě
ta
od
černým
nejdražší
polovině průměrného měsíčního u nás,
nicméně
nejsou například
malé tři
jeho
západoněmeckých
momentálním
marek. Násobeno kurzem blíží
je
(ocituji
cenové
je od 28,95 do 39,95, na disketě 38,95
údajů
„Happy
2/1989):
číslo
pomíjivosti
ani
pro
peníze obědy
hra platu
Němce (jsou
to to
v restauraci
nebo třináctery nejlevnější digitální hodinky...). Ani mnoho školáků nebo studentů, kteří by
si
za
tyhle
„tam" peníze
není mohli
kupovat co týden alespoň jednu novinku. Programy se
ovšem
nekradou
krabičku vstrčil v obchodě za
tak,
košili
Programy se kopírují. Značná část
-
nových
že to
by je
si
někdo
pestrou
zbytečné
riziko.
komerčních
programů
je
121 sice různým způsobem proti kopírování
chráněna,
obvykle navíc
příkazy vloženými výrobcem do programu, který je
několika v nesnadno
prohlédnutelném strojovém jazyku - takže ne každý, kdo dostane nový mnoho
program do ruky, si z něho dokáže udělat svou kopii. Je však zejména mladých lidí - knakerů
-,
kteří
toto
„odemykání"
učinili svou vášní. Od nich se pak šíří již „odemčené" kopie, které může zkopírovat každý majitel počítače. Programy
v soukromých
kopírované. Měli bychom diskusí programu.
o etických Bohužel,
rukách
tedy
a vůbec žádné
u nás
vyjít
jsou
takřka
výhradně
z našich
domácích
souvislostech
kradení
především
sociálních nejsou.
Znám
jen
dva
souvislostech
problematice a jejích sociálních
chronologickou
napsal sám. Nabízím vám proto
-
a ty
jsem
probírku za
jaké probíhají v západoněmeckém odborném tisku
o této
články
oba
diskusemi,
posledních
pět
let. Bude z nich patrný i vývoj na tomto poli. reportážně
laděnou
knihu „Chip Generation" s podtitulem „Výlet po computerové
scéně".
Matthias Horx vydal
v roce
1984
čtivou
však
Výlet nám zní poněkud broučkovsky -
to
také
je
jím začal označovat „úlet"
po
požití
krátkodobý vstup do stavů blízkých
drog
nebo
psychóze.
věnována knakerům, tedy těm, kdo se
baví
v německém tím,
originále „trip", anglické slovo, které se proslavilo
jinak
Jedna
že
z kapitol
„odemykáním"
se
navozený je
komerčních
programů. Horx si je
který
dal
telefonicky
dealer.
schůzku To
s patnáctiletým
nebývá
chlapcem,
postava
totožná
dlouhém
s knakerem-odemykačem, ale už jen překupník. Po
rozhovoru
si Horx koupil sedm her na disketách. Místo krámské ceny 800
marek
- psal se rok 1984! - mu dealer udělal cenu 45 marek. Chlapec našel svého kupce tak, že si dal inzerát - tehdy se ještě mohlo přiznat, že se nabízejí knaknuté hry.
Dnes
už
časopisy
otevřeně nutí
ke
kulantní formulaci nabízející „výměnu programů". Poměr legálně a ilegálně prodávaných programů odhaduje Horx na 1:10. Špičkový dealer vydělává podle něho tisíc až dva tisíce marek týdně. Při půl miliónu domácích počítačů v zemi - psal se rok - a jen
dvaceti
knaknutých
počítač to představuje půl
hrách miliardy
připadajících marek
černý trh od druhé světové války... Přesto
na
ztrát: je
podle
jeden
tedy
1984 malý
největší
Horxe
motiv
zisku u knakerů výjimkou a hlavním cílem pubescentů je získat takto peníze na jejich hobby.
122 V té době se jen jediná firma odvážila vytáhnout do boje proti Data
kradeným kopiím:
u mladých
objednávek
Becker
v Düsseldorfu.
inzerentu
dospěla
skončilo
většině případů však jednání
Pomocí
fingovaných
k padesátce
pro
žalob.
obžalované
Ve
zaplacením
soudních výloh. v té
V rozhovoru na půdě hamburské pobočky firmy Atari, která Horxovi,
době nejvíc vsadila na hry, naznačil její zástupce
podle
odkud
něho
stojí
přes 100 000 marek, takže si lze snadno spočítat, kolik kusů
jedné
se bere tato jemnocitnost. Vývoj jedné hry sice hry
se
musí
prodat,
aby
se
začala
vyplácet
firmu
čtrnáctiletým knakerům by však pro
-
budující
tažení svůj
obraz - i m a g e - jako idol mladistvých mělo zničující Je veřejným
tajemstvím,
že
právě
v klubech
Atari
proti
reklamní důsledky.
se
s tichým
souhlasem firmy načerno kopíruje. Aby se Jánošíci dali odlišit od Babinských, zavedlo se několik termínů pro loupení
programů
Schneider ve „Slovníku pro
s odlišnými
hakery"
motivy.
(1985),
Jak
do
cizí
počítačové
a konečně knaker
sítě
(anglicky
z čistě
je
sportovní
„cracker"
F.
(anglicky
který
a německy „hacker") je jakýkoli počítačový fanatik, přístroje tráví co největší část dne; breaker vniká
tvrdí
haker
u svého ten,
kdo
ctižádosti,
a německy
„knacker")
činí tyto průniky, aby škodil, nebo se obohacoval. Jakkoli
obsažný,
vtipný
a brilantně
graficky
upravený
je
Schneiderův slovníček, veškerá má další zkušenost říká: nevěřte mu, přinejmenším co se těchto základních pojmů
týče.
Rozptyl
definic
svědčí o panující významové neurčitosti, přesto však lze zodpovědně říci,
že
pro
většinu
uživatelů
platí
spíše
slovníček,
který
uveřejnil časopis „64'er" (8/1985): haker
je
ten,
kdo
se
vrtá
v dálkovém
přenosu
v počítačových sítích a kdo dokázal dešifrovat alespoň jedno
dat tajné
heslo (password), knaker odstraňuje z komerčních
programů
kopírování, aby tím program zlepšil a zpřístupnil
ochranu
(to
může
proti dělat
i jen pro sebe), mugger je méně zdatný pouze již
knaknuté
programy
jedinec,
dále
který
kopíruje
neumí
(tedy
knakovat,
případ
u nás
nejrozšířenější), dealer nemusí sám kopírovat, kopií se přiživuje až živí.
ale
prodejem
nelegálních
123 Na označení počítačového fanatika je silný: říká se silněji
mu
computerfan
computerfreak.
To
„haker"
pojem
(vlastně: jsou
ti
zbytečně
fanda)
nebo
nejnevinnější. sítě,
Naopak ten nejškodlivější, který se snaží proniknout do cizí sabotáže,
je
crasher
A abychom měli slovníček
za
sebou,
aby v ní
prováděl
(Scharrenberger,
Büchner 1986). ještě
tři
termíny
pro
software, u kterého se jeho autoři a/nebo výrobci rozhodli vzdát se autorských nároků a dát jej k všeobecné dispozici (také knakery
narušené
public
kopie
jim
domain
(společně sdílené
zboží)
přinášejí (veřejná
nebo
špatnou
sféra),
je
že to
shareware
freeware
Doslova zadarmo můžete však mít tento druh
proto,
pověst): (zboží
softwaru
zdarma).
zase
jen
od
kamaráda - rozdíl je jen v tom, že už není nezákonné si ho vyměnit. Jedním z magnetů počítačových
klubů
nabízejí těm, kdo vstoupí - a tedy kdo
bývá
volný
zaplatí
Tento software se oficiálně prodává, ovšem
za
software, členský
ceny
který
poplatek.
skutečně
kryjící náklady. A konečně slovy „public domain" se ještě
jen
označuje
takový software, který programátor vyrobil záměrně pro tuto sféru a opatřil výzvou, že komu se program osvědčí a bude ho
volnou často
124 používat, ať mu na to a to konto pošle
buď
určitou
nebo
částku,
sumu dle svého vlastního uvážení. Tento způsob prodeje bere vlastně si
programy
ohmatat a že si pak můžete koupit pouze ten, u něhož máte
ověřeno,
v úvahu, že
kolování
knaknutých
kopií
vám
umožní
že vám sedne. je
Ve zmíněném čísle časopisu „64'er" (tj. 8/1985) s knakerstvím
spojeným Připomíná
se,
a prodávají
že
věnováno
kromě
dokonce
několik
kopírovacích
i hardwarové
a Data-Copy-Plus). Můžeme
programů
přístroje
prozradit,
problémům
informativních
že
článků.
se
(GCS
vyrábějí Cracker-ROM
z kopírovacích
programů předmětem
u nás obecně kolujících (neboť i knakerské programy jsou
disketu)
knakerství) se nám nejvíc osvědčil Express-copy (na celou a Superkit (na jednotlivé soubory).
Základní pozice vyjasňuje diskuse u kulatého stolu, kde právníků zasedl spolku
CCC
i zástupce
(Chaos
hamburského
Computer
Club)
hakerského Steffen
vedle
a knakerského
Wernery.
Podle
mnichovského návladního von Grafenreutha (který o této problematice vydal i knihu „Plagiát z hlediska trestního práva") se věk
černých
kopírovačů pohybuje mezi 16 a 26 lety, nejmladšímu, kterého poznal, své
však bylo teprve 11 let. Pojem „kopírování" ztrácí na v nepolapitelné
ostrosti, ba se rozplizává
neurčito,
hrozivé
jakmile
ne
dokonce i pro „blízké přátele" sám
spolužáky ve třídě (to říká
však
už
návladní).
třeba
pro
Obdarovaní
se ale
dozvíme, že kopírování je dovoleno nejenom pro osobní potřebu,
všechny už
ovšem
nesmějí dělat další kopie. V článku
M.
Kohlena
se
pak
připomínají
další
paradoxy
knakerství. Od jednoho díla se smí udělat pouze sedm kopií - můžeme Co
tedy obdarovat nanejvýš sedm přátel.
když
drahého softwaru složí dejme tomu dvacet udělat sedm kopií, jednu jedinou -
nebo
se
však
na
nákup
smí
si
každý
přátel
-
se
všech
ze
přátel
má
vylosovat sedm vyvolených? Některé
paradoxy
se
dotýkají
samé
matematický objev, který nemůže být
podstaty
a algoritmus
Program je z větší části algoritmem -
zákonem
chráněn.
právu se programy musely vejít pod již existující programy pod výtvarná
díla,
a dokumentovaný zdrojový kód
hudební
programy
programu
pod
programování. je
díla
něco
žánry: pod
díla
vědecká
grafické hudební -
vlastně jen díky tomu, že má - méně podstatnou - verbální část. programovací
jazyk
není
rubrika,
neboť
každá
řeč
jako
V autorském
je
tedy Na
obecným
125 majetkem.
Podle
západoněmeckého
autorského
zákona už
chráněny jen osobni duchovní výtvory - ne tedy
mohou
být
objektový
kód,
který se ze zdrojového vytváří samočinně pomocí assembleru. Naproti tomu osobním
duchovním
majetkem
je
kterýkoli
knakerem
jakkoli
mají
ochranu
pozměněný (kradený) program. Dále: u programů, které
díla,
proti kopírování, se vlastně jedná o takříkajíc tajná nesplňují
jeden
z předpokladů
pro
udělení
autorského
která
práva
-
odevzdání tří čitelných exemplářů... Korunu
všem
paradoxům
šéfredaktorem časopisu M.
dává
sloupek
Paulym:
vytvoření
byly
zapotřebí
tehdejším
podmínku,
chráněn
místního autorského práva je software k jeho
podepsaný
diskutuje
pouze
mimořádné
že
podle
tehdy,
když
programátorské
schopnosti. To je ovšem veličina značně subjektivní, která se navíc kopírovat
v čase mění. Důsledkem této regule je, že
se
smí
vše,
o co vlastně není zájem. Senzací
čísla
je
ovšem
telefonický
rozhovor
s členem do
čtyřčlenné knakerské skupiny Section 8. Jejich věk je od 15 let. Všichni užívají C 64 - píše
se
rok
1985!
-
a jeden
pouhých
přesedlává na Apple. Knaknutí jedné hry jim trvá v průměru ustálené
45 minut: každá firma má totiž své
zvyklosti.
24
právě
Výjimečně je
tvrdé oříšky zaberou tři až čtyři hodiny. Týdenní produkce
pět
až dvacet knaknutých programů. Skupině nakupuje originály asi deset k dispozici.
lidí, kteří za to dostávají všechny knaknuté programy
Jeden ze čtveřice distribuuje po NSR týden co týden tak 25 balíčků, do ciziny
jednou
tolik.
Z ciziny
je
největší
přísun
z Anglie
a USA. Chlapci netrpí zrovna pocity viny. Podle nich
bez
knaknutých
programů by firma Commodore nikdy neprodala tolik počítačů C 64 ani softwarová firma Data Becker
tolik
svých
příruček,
které
lidem
knaknutí
nahrazují manuály. Kromě toho oni také mnohé programy při rovnou i vylepší (například umožní hru ve dvou).
O dva roky později můžeme ve stejném časopise zaznamenat knakerům
značné
ochladnutí.
Právník
Michael a jeho
charakterizuje vzájemné vztahy producentů softwaru
vůči
Schneider knakerů
jako závody ve zbrojení (64'er 4/1987). Podíl originálů mezi obecně používanými
kopiemi
v soukromých
rukou
klesl
kopírují přímo v počítačových obchodech. Připouští stále ještě spíše věc sportu než nezákonného na celou problematiku padl
černý
stín
ve
na
1
%.
Smělci
se,
že
je
obohacování, spojitosti
s
to
nicméně četnými
126 aférami na
poli
počítačových
computerové
podvodů
kriminality
a zneužívání
-
špionáže,
počítačů
(až
sabotáže,
na
poslední
kategorii, která spadá pod přečiny, se jedná o trestné činy). redaktor
Článek podepsaný šifrou „bs" (což je mladičký nostalgie
Schneider) ve stejném čísle je směsicí
Boris
a podrážděnosti.
Prý před dvěma třemi léty to bylo něco jiného, to byly ještě hra
kopie dokonalé. Dnes se knakuje tak, že málokterá
to
černé
přežije
bez úhony: tu se hra předčasné zhroutí, tu chybí hudba... (V tom mu jedna
bohužel musíme dát za pravdu: celá z té doby knaknutými A kdyby
jenom
to.
německými Objevují
desítka nám
knakery se
odpreparuje knakerův předkrm, aby
jevy
opravdu
tam
disket
místo
s hrami
„odešla").
postupně
nechutné:
něho
někdo
přilepil si
zbytky toho předchozího; knakerská skupina Dynamic duo proti
v předkrmu na své konto hru, která nemá ochranu
svůj ještě
vlastní, přičemž operaci ani neprovede čistě, takže tam jsou
připíše
kopírování; známého
a skupina Newlook vydává za svůj hudební program, který má
autora. Za vrchol bídy považuje autor, když se účastníci počítačové Domain
sítě, kde se ukládají jakési dárky pro všechny - Public zmocňují
veřejnosti
zpřístupněných
programů,
vymazávají
-,
z nich
autory a vpisují se místo nich sami. Knakerská scéna je podle
něho
chorobná, falešná, nečestná a prostě kaput. Ve svém komentáři k rozšíření autorského
práva
i do
oblasti
softwaru v Japonsku se k problematice vrací Ch. P. Lecht v časopise „Run" (6/1987). Poukazuje na to, jak se nelegální kopírování vnucuje
díky
všeobecné
dostupnosti
mimořádně
přímo
dokonalých v průběhu
kopírovacích zařízení: některá dokonce kvalitu originálu
kopírování zvyšují. A i když by se našly nové technické prostředky, které by odpovídaly dosažené úrovni naléhavější je vyrovnat se
kopírovacích
s převažujícím
zařízení,
postojem,
přebírat duchovni vlastnictví obsažené v programu
podle
je
něco
ještě něhož stejně
nevinného jako opisovat vzoreček z matematické příručky. O rok později (64'er 2/1988) pohoršení vůči knakerům ztrácelo na razanci. Výše škod producentů softwaru sice knakerům
ročně hranici miliónu marek, nicméně se převážně nezištná motivace. Upozorňuje se
na
přiznává
pole
loupení:
složitost
programů
totiž roste a bez manuálů bývají mnohdy k ničemu. Zároveň zaznamenává i zásadně
důležitý
nový
jev:
by
nadále
nové
kopírují se a nelegálně dál prodávají návody -
jako
překračuje
přibývá
se
firem,
však které
127 nepoužívají ochrany
proti
kopírování.
Ušetřené
síly
věnují
na
zlepšení svých programů. Pozoruhodné
je
v této
souvislosti
rozhodnutí
kterou
pořádala
redakce
„Happy
časopisu
Computer" dala
v čísle 1/1988), sdělil její zástupce, firma
s hakery, (záznam
hakerům
to
k dispozici velký počítač s vědomím, že se jí
Altos
firmy
v diskusi
Computer Systems z Gräfelingu u Mnichova. Jak
vysoce
je
zdarma
rentuje:
velice levně tak získají přehled o tom, kde má jejich systém „díry" a jak by se daly „zalátat". tedy
Rozhořčení proti knakerům beránky jsou teď Computer"
se
spíše
uvádějí
hakeři.
poněkud
V čísle
komparativní
ustoupilo,
2/1989
testy
celkem
12
proti
„Happy
komerčních 1400
programů pro editaci textu v cenovém rozpětí od 64 do Jen dva z nich přitom mají ochranu
obětními
časopisu
nelegálnímu
marek.
kopírování.
Možná, že tady se rýsuje cesta k vyřešení tohoto sporu. Subkultura knakerů Computerový
slang
je
plný
trefných
postřehů
a vtipných brání
narážek. Když se některé jazyky v puristické snaze radikálně computerové angličtině a všechny termíny z ní důsledně
překládají,
o naprostou většinu těchto konotací přijdou. Tak třeba
„joystick":
pavoukovitě strašidelné mechanickou
funkci
slovo
tohoto
„křížový
předmětu,
ovladač" avšak
sice
anglický
tento
„radostná páka", „páka radosti" - vystihuje, čím je útvar
v srdcích
tolika
svých
uživatelů.
O to
naznačuje vtípek
milejší
-
podivný je
pak
odvozenina „joyball" - „radostný míč": duch byrokratův by se zřejmě pákový"
cítil nucen rozlišit „křížový ovládač
a „křížový
ovládač
kulový", neboť zde se ovládání směrů pohybu děje ježděním dlaní kouli
povrchu koule. A „myš", která má svou k podložce, by mohla vést
k dalšímu
otočenu
rozlišení:
naopak
„křížový
ovládač mělo
kulový vrchní" a „křížový ovládač kulový spodní". Což by zase háček v tom, že dobrá myš
už
neovládá
pole
křížově,
po dolů
ale
věrně
přenáší kterýkoli směr v rovině. Puristé
dokáží
myslet
jako
v klasické
filologii
jen
jednotlivých slovech, která se pak snaží „postavit do latě"
po
nějaké
předem dané klasifikace. V živoucí kultuře však vznikají sémantické sítě, ve kterých význam prvků je vždy spoluurčen jejich vztahy. Přitom každý prvek, který v určité síti uvízne
vzájemnými jako
rybka
128 v chapadlech mořské sasanky, si
s sebou
přináší
i návaznosti
sítě, které spoluvytvářel předtím. Z každého slova se tak
na
vposledu
táhnou nitky vztahů nejenom k aktuálnímu celku jazyka, ale i k celé jeho minulosti. Podívejme
se,
jaké
významové
computerové subkultury přinesla
bohatství
slovesa
„to
si
crack"
s sebou
do
v angličtině
a „knacken" v němčině: to
crack
práskat (vydávat zvuk)
knacken
praskat
praskat
louskat (ořechy)
rozlomit
louskat (vši mezi prsty)
zlomit se (o hlase, směru...)
udělat (kasu)
zábavně vyprávět vtip
rozlousknout (hádanku)
puknout (neuspět) prásknout (udeřit) rozlousknout (problém) otevřít láhev s pitím demontovat to crack a crib: vyloupit dům get cracking: spěchat s prací
129 Knaker je tedy louskáček, luštitel, kasař a šprýmař - doufejme jen, že ne práskač. Knaker
málokdy programů
knaknutých
zůstává
v jednotném
s knakerským
čísle.
Na
p ř e d k r m e m
p s e u d o n y m svědčící spíše na skupinu než jen na
jednotlivce
(pokud to není něco jako taktika vdov nechávat na dveřích manžela,
aby
i z vlastního
si archívu
násilníci jsme
pro
tak vás
netroufali). vypsali
většině najdeme jmenovku
Z literatury
seznam
těchto
pseudonymů: ABC AC Ace Crackings AEK AFL AFP Airborn Alfa Flight Aliance Amigo (Přítel - na rozdíl od počítače Amiga - Přítelkyně) ANC Antiram Antischutz (Protiochrana) Apollo Artwork Artworx AS ATL Atlan Azyx BAM BBR Bencor Brothers Beasty Boys (Šelmovští chlapci: jak drsné!) Bit-Busters Black Tulip (alespoň barva je černá: Černý tulipán) BMS Bunny BWB
130 Captain Iglo CDL CFB CFF CFR Commando Frontier Commodore Boys (nevěrná věrnost firmě) Crackin' Ltd. Crackman Cyborg Systems Danish Gold (zřejmě variace na importní firmu U.S.Gold) DG DCS DD Defcon 1 DES Desaster Area (nihilismu nikdy není dosti: Oblast zkázy) Detonator (viz výše) Dexion DG
131 Dicke Steffi Dicker Baer Digital Arts Div D D.L.S. Dominators Dr. Mabuse DSC Dynamic Duo Eagle Soft Inc. (ESI) Electronic Cracking Association (ECA - stejná značka i zkratka jako softwarová firma Electronic Arts) ECD EDE Fairlight (FLT - název počítačové hry) Fanatic Duo Fantasy Fantasy Cracking Service (FCS) FAX FBR FCS FED Federation against Copyright (FAC) Fist (Pěst) Flash FP FRE friends of data becker (ironie sama: přátelé softwarové firmy, která nejtvrději bojuje s knakery) Freeze-Framers Future Projects Game Brothers Garfield GCS German Cracking Service GI
Gremlin
(asi souvisí s firmou Gremlin Graphics Software)
132 Harpie Headbanger Hotline (HTL) ILL (nebo Ill - tedy „nemocný") Impact Inc. Irady Irata Isepickers J-Up Jabba Jazzcat JCT Jedi Joda Kent Team Knackarsch („Arsch" je „řiť", složeninu si dokomponujte sami) Kotzbrocken („kotzen" je „zvracet", „brocken" jsou „kousky") Last Generation
45
(Poslední
generace
45:
zjevně
hříčka
s „lost generation", Ztracená generace) Last Science (Poslední věda - název opravdu mile morbidní) LDA Light Circle (Světelný kruh) Lord Vader Lukullus Mad Max Mafia Joe Magic Circle (Magický kruh) Mam Marc the Hardware Mario & PPF Master MCG McGibbits MCS
133 Micromix (MMX) Mister O Movers MRM MSK M.S.Miete (M.S. je anglická zkratka pro námořní loď) MZP NE Nepa New Edition New Imports (milá sebeironie: Nové dovozy) Newlook Nics Nina Norbert
Allgemeingut
pozitivního: asi jako Nora
(vzácná Obecnéblaho,
výjimka míněno
názvu ovšem
veskrze ve
smyslu
hodného loupežníka) NSC Oleander Omega Man Overseas (Zámoří) Paco Crew PAL Pater Becker (druhý útok na firmu Data Becker) PC PDM Pirateware (Kradené zboží) Plutonium Crackers Popeye (také název hry) Power-Cartridges
(název
mimojiné rychle kopírovat) Probyte Profi Psy Radwar
zasunovacích
modulů,
kterými
lze
134 RAS RAT (možná i „Rat", tedy „krysa") Raw-Deal (Drsný úděl) Red Sector (Rudý sektor) Relax (Odpočinek) Rex (latinsky „král", také známá německá hardwarová firma) R.I.P. Robin Bytewood (motiv hodného loupežníka) Ronny Rom SAP SCC Section 8 Sigma Silent Force (Tichá síla: hrozivé) Silent Service (Tichá služba: delikátní) SIN Sodan (hrdina hry SWORD OF SODAN) Softrunner Software Pirate Group (SPG) SRG Starforce (Hvězdná síla) STL Stoat Stoat
and
Tim
(Tim
se
odešel ?) Syntax 2001 TAW TBB TBC (Tubera) TCS TDC TDS TDT Teesside Cracking Service Terminator Duo TFD TGI
připojil
nebo
u předchozí
verze
135 TK (jen za tuzexové koruny?) TLC TLF TLG '45 TLS TMC TME/Scoop TOM TPE TPI TRI (že by první slovenští knakeři?) Triad Trianon Troll (německý skřítek) TRP TSI TSS TST TSW TWR (se zkratkami na T se opravdu roztrhl pytel) UCF U.C.G. U.C.S. Unvincible (Neporazitelný: to zní hrdě) U.S.A.-Team Vision Warlock WEF W.h.o. (dalo by se přeložit jako K.d.o.) Wizax Wizzard (Čaroděj) Wolverines WOM (také známá zkratka slavné
prodejny
v Mnichově „World of Music") Yeti (kupodivu se nenašel název na X)
reprodukované
hudby
136 Yeti Factories 007 1001 1001 Crew (nejspíš synonymum pro předchozí skupinu, „crew"
je
„tým") 1103 2612 4711 4-Star
(jako
by
platil
zákon,
že
první
v názvu
číslo
začínajícím číslicí nesmí překročit 4) Tyto skupinky se zase navzájem propojují, což
je
shodě s růstem počítačových sítí všeho druhu. Součástí předkrmů bývají proto p o z d r a v y
ostatně
ve
knakerských
p ř á t e l ů m.
Z programu
neosobního jako kniha se stává jakýsi
oběžník,
na
který
každý může něco připsat. Na rozdíl od
oběžníku
se
však
vlastně knaknutý
137 program pohybuje spíše po neustále se rozvětvující hvězdici než moře
kruhu. Jako by se láhev s poselstvím hozená do
cestou
po
stále
rozmnožovala... Pozdravy přátelům patří k součástem knakerské předehry, jsou p a r o d i c k é
n á p i s y. Mají v sobě drzost
zdech ze studentských bouří 60, let. Zaznamenáme
pro
které prvkem
bychom mohli zahrnout do rubriky „holedbání". Jiným takovým
nápisů
vás
po
několik
nejlepších. Časté jsou parodie na copyright: „Cracked by..." bývá dotaženo tím, že úvodní C je v kolečku. Skupina „Fairlight" si dává podtitul „The home of the real crackers" - Domov pravých knakerů. Na local
obchodní síť odkazuje výzva: „Now available at your (Nyní k dostání
u vašeho
místního
překupníka),
černou dealer"
doplněná
čerstvě knaknutých her. MMX a Dynamic Duo si dávají
výčtem
epiteton
„The
„Všechna
World Famous", tedy „Světově proslulí"... Místo obvyklého
práva vyhrazena" hlásá skupina Crackman Crew: „All rights lost!"
-
Všechna práva ztracena. A co u nás doma ? Řekli jsme, že se v poslední době rýsuje jedno
smírné
problému kradení programů spočívající v tom, že všechen a/nebo zastaralejší
software
bude
freeware (free soft, public domain, že
tento
k dispozici
shareware).
softwarem
se
například
už
„HC
-
nakládání
tzv.
příznaků
se
v roce 1985 vyšla v časopise
způsob
jako
Přibývá
rozšiřuje a že nabývá plně legálního charakteru. Tak
svědčících
o tom,
volně
řešení
jednodušší
Mein
výzva, aby čtenáři zasílali své originální
Home-Computer" programy
pro
(č.
4)
C 64
do
redakce listu, jež z nich pak vytváří výběr, který nabízí v ceně 10 podpisem
marek za disketu. Každý autor
za
V americkém
autorských
časopise
práv
přiloženém ne
programu.
vzdává
prohlášení
(byť
původnost
se
na
autorství, které je v záhlaví programu uvedeno), jednak že ručí
k zásilce stvrdí, jednak že
„Commodore
Magazine"
(3/1989) zase firma Adams Software nabízí 220 programů typu domain na 10 disketách za 39,95 $ (za jeden program je to
public
tedy
18
centů). Obchodník je tu tedy spíše jen zprostředkovatelem než že by mu kynul velký zisk. V tomtéž čísle se
popisuje
další
způsob
programů, který dokonce může přinést slušný zisk autorům
směny
programů:
138 když nabídnou národní síti (jako je v USA CompuServe aby
zdarma dobrý původní program a připojí výzvu,
nebo ten,
Q-Link) kdo
cestou
dolarů), může se stát, že nakonec programátor touto
bude až
program pravidelně využívat, poslal autorovi dar (bývá to 5
10
vydělá
víc, než by činil jeho honorář od softwarové firmy. míváme
Floskuli „vstupné dobrovolné"
spojenu
s dobročinnými počítačových
koncerty nebo pouličními produkcemi. A přece ve světě
z knakerského
sítí je to možná ten pravý způsob, jak zachovat něco bohatým
mýtu laskavých loupeživých rytířů, kteří
berou
si
vydělat
jinak
než
prostřednictvím
svým
a
chudým
softwaru
dávají, a zároveň jak dát skutečně nadaným autorům
způsobem nová
zprostředkovatelské organizace. Vytváří se tu zcela
modalita
nikoli
peněžního styku: honorář je skutečné svobodným darem,
šanci
parazitní však
almužnou. Pokud se idea v o l n é h o dá se
říci,
a předehnala
že
na
tomto
Západ.
reportáž
o polské
šokováni
excelentní
Východní
„Happy
Časopis komputerové
ve
jsou
a lehce
polský
nelegálně
kopírovaného
třesoucíma
chlapec.
Knakerství teprve
počítač
kdo si takto vydělal základní kapitál, si kupuje
softwaru.
přináší západních
se
však v Polsku ustupuje před obchodováním s hardwarem: vytvářet sbírku
dohnala redaktoři
knaknutých
očima
šestnáctiletý
dávno
(2/1989)
které
výhradně
„s rozzářenýma
rukama" předvedl jeden
Evropa
Computer"
scéně,
knihovnou
jim
programů, jaké
s o f t w a r u skutečně prosadí,
poli
Zpoždění se
západoevropským trhem softwaru a černým trhem polským
ten,
a začíná mezi
odhaduje
na pouhé dva týdny. tohoto
Reportéři odhalili jeden háček který
polský programátor,
přijde
vydělat,
šanci si jím na domácím trhu programy samozřejmě kradou programátorů programům,
ať
je už
„computerového
s originálním neboť
i z domácích
dokonalé
zdrojů.
tedy
spíše
knakerství
ve
formě
stručného
výtahu
firem
tuto
ráje":
programem, Zdrojem
manuálů
nemá
kopírovací výdělků
k zahraničním
nebo
doslovného
velkou
softwarovou
překladu. Jaká je reakce západních
na
loupež, to naznačí inzerát v časopise „Komputer" (7/1988): Firma Autodesk Ltd. za
každý
důkaz
o tom,
že
se
v Polsku
prodala pirátská kopie nejnovější verze 9 programu AutoCAD, bezplatně licenci liber!
na
používání
tohoto
programu
v hodnotě
nabízí 2500
139 Zástupce této firmy v tomtéž
v interview
čísle
říká:
a my se na něm účastnili. Pokud se však zachová
„Máme
trh
programů
současná
situace,
zájem na tom, aby ve Východní Evropě vznikl normální
kdy většina programů jsou pirátské kopie, nebudeme ztrácet čas". Tyto soukromých
výroky
hrozivé jako
se
už
netýkají
institucionálních.
Když
ani
tak
instituce
uživatelů
nakupuje bez
velkém hardware, ale převážně nebo dokonce výhradně
ve
softwaru,
dává tím jasně najevo, jakým způsobem hodlá problém softwaru řešit. udělat
Rozšířená představa, že „to už si doma dokážeme naivitou
však buď neodpustitelnou
nebo
sami",
demagogickým
Nevděčným úkolem pověřený programátor jej často
tak,
řeší
že
kratší
než
původní
tvorba,
přitom
však
neradostná, smazání
namáhavá a vleklá. Výsledek - pro zjednodušení práce i pro
-
stop obvykle zbaven veškerého šarmu a uživatelského komfortu pak
nutně
zastaralý,
nemotivuje
chybějí
uživatele,
si sice
nějaký cizí program „sežene" a ten pak „ojede". To bývá práce o poznání
je
sebeklamem.
je
k němu
navazující programy a koneckonců když se spočítá roční nebo i delší programátorův
plat,
a přičtou se k
tomu
vyjde ta laciná
který
na
ztráty
domácí
takto
způsobené
náhražka
jako
zrozeného
bastarda
neatraktivností srovnatelně
padl,
programu,
dráha,
ne-li
dražší než originál. Instituce tím navíc ztrácí nárok na zaškolení, (updates)
konzultace a na finančně zvýhodněné další verze programu od softwarové firmy. Mohlo by se zdát, že tyto lamentace se a nákladných
uživatelských
programy už jenom
proto,
programů že
kolují
pro
týkají
jen
náročných Takové
profesionály.
obvykle
bez
manuálů
(nebo
zůstane-li cizojazyčný manuál nepřeložen), bývají pak využívány jen z malé části, dalo by se říci v jakési své triviální verzi. Naproti tomu hry, to je jen zábava - a proč je tedy vůbec za
tvrdé
valuty
dovážet. Naše
ochota
spokojit
se
napadeným a textové instrukce
s kradeným,
zbaveným
hroutícím
softwarem
však
se,
viry
ve
svých
důsledcích znamená jednostranné přetětí komunikace se světem - a to ať jde o programy vážné nebo zábavné. Jako bychom se z plnoprávných účastníků software
erotického se
totiž
fascinované diváky.
kontaktu chová
jako
stali
pouhými
začarovaný:
voyeury.
činí
z nás
Kradený pouhé
140 Andrzej
Kadlof
tento
zaniká skutečnost takřka autoři
programů. Domácí
zhoubný
takto:
„Komputer" (1/1988)
vliv
„V záplavě
naprosté nemají
pojmenoval
západních
absence žádnou
v časopise
programu
originálních
motivaci,
zcela
polských
aby
vytvářeli
programy vysoké úrovně". Pravda, ukrást je snazší než vytvořit. Ztrácí nese,
zároveň vše to, co tvorba s sebou průvodní jev
nebo
důsledek:
vytváří
ať se
už
se
s tím
jako
tím
však
předpoklad,
jakési
počítačové
bahnisko, ne však počítačová kultura. aktivní
Vezněte jen pouhé vyhledávání a nákup programu: to je
-,
čin, lépe řečeno proces - někdy i dlouhodobý a dobrodružný
při
kterém jsme nuceni si postupně projasňovat, jaký je náš cíl, k čemu pro
program vlastně potřebujeme a tedy i který z programů se
že
cíle hodí víc a který míň. Teorie systémů ostatně říká,
naše řešení
problému mnohdy spočívá pouze v precizaci cíle. Protikladem
tohoto
modelu
aktivně
hledajícího
vyššího
živočicha, například psa, je model mořského láčkovce přisedlého co
skalním útesu, který je odkázán na to,
mu
pohyb
mořské
na vody
přinese. A naše stojaté vody jsou zatím dost zahuštěné, takže k vám bez velké
námahy
připlouvá
program
za
zkoušet
úlovky začínáte ihned zvědavě
bez
složitým programem, zvláště pak
programem.
(a naučit manuálu,
se
to
Výsledek je, že
žádný
být
program
abyste ho zvládli rutinně). postupně
přicházíte
Je
o chuť
zacházet
chce
týdny
ještě
měsíce!). Jakmile však okolo pluje jiný na pohled kousek, necháte ten předchozí
Nejlákavější
a hmátnete
po
další
do
hloubky
sen
k jídlu,
o přejídání, ba
je
to
ba
lákavější
neprozkoumáte to
se
novince. (natož
při
přímo
kterém drogová
závislost. Při popisu naší computerové scény
(v závěru
nevylučujících podobách, softwarové jen soukromníci, ale i výpočetní „slabší"
typy
počítačů
jsou
a hardwarové.
centra pak
se
Nepodléhají
jí
nahrazovány
„silnějšími", jakkoli kapacita těch starších nejenom že žádný
výrazný
efekt,
ale
v podstatě
kapitoly)
vzájemně
institucí.
mnoha
neustále
druhé
dvou
padla zmínka, že tato obžernost se vyskytuje ve
ani
nebyla
Starší novými
nepřinesla dostatečně
propátrána. Že bychom dokázali v dohledné době
vyrábět
hardware,
kterým
bychom mohli konkurovat počítačově vyspělým zemím, je pravděpodobné leda
na
poli
drobných
přídatných
zařízení,
která
by
měla
141 konstrukční vtip. Takové hardwarové hříčky (jaké chrlí prodávaná
když
div,
sestava
je
vůbec
firmy -
Conrad Electronics nebo Rex) se k nám však nedovážejí vzájemně
jako
u nás
je
kompatibilní
a funkčně kompletní (Conrad v době, kdy jsem knihu dopisoval, začal zrovna
k nám
dovážet,
produkovat.
ale
valuty).
dostanou tvrdé
Nezájem
výhradně
Těžko
o dovoz
se her
vyvolencům,
proto
a softwaru
konzumenty,
přešijí, neboť s tempem jinde se naděje, že bychom nemajíce výrobu
hardwaru
mohli
být
kteří stejné
výrobní
nanejvýš nedá
základnu
konkurence
ani
odkudsi takového
pak
zase
trpí
přetlakem
něco
tu
a tam
krok.
A tak
držet
zkušenosti
schopni
alespoň
utopičtější
programátorskou invencí, je snad ještě
něco
vůbec
způsobuje, že místo programátorů-producentů, kteří nápadů, máme obžerné
kteří
naučíme
než
pro svou
v případě
i hardwaru. Programy domácí provenience jsou graficky pusté až ponuré. nápaditém
využívání
zvuku
a vůbec
po
citu
audiovizuální jazyk ani památky. Uživatelský z práce radost a z tvořivého laika dělá
pro
komfort,
rodící který
poloprofesionála,
ten
Po se
činí je
u nás opovrhován jako cosi změkčilého a luxusního. Jakýmsi cejchem, který si naši
programátoři
sami
vypalují
na
čelo,
je
nezájem
142 o háčky
a čárky.
V takovéto
programátorské
pakultuře
se
vůbec
nemůžeme divit, že se od nás nevyvážejí do světa geniální programy. Tam, kde nevznikají atraktivní hry, které se musejí ucházet o zájem nejmladších
-
a tedy
programátorsky
vlastně
nejnáročnějších
-
nerudné
uživatelů, tam budou i vážné uživatelské programy stařecky už od samého okamžiku narození. Andrzej
Kadlof
si
správně
povšiml,
jak
kradení
myšlenek však
paralyzuje tvořivost. Dlouhodobé důsledky těchto loupeží jsou ještě závažnější. Ani ty
nejskvělejší
svým omámeným majitelům k ničemu,
programové
protože
je
kořisti
vlastně
sběratelskou posedlost k ničemu pořádnému neumějí jak
ji
s vtipnou
výmluvou
na
pro
použít.
že počítač i každý nový přírůstek ve vybavení by si vydělat -
měly
manželku
nejsou samou
Zásada, na
sebe
v „Commodore
Magazine" (3/1989) formuluje Gary V. Fields - nám tady u nás vesměs připadne mrzká a nízká. Nevyčítejme však potom milovníkům si jen hrají, vždyť naši pyšní majitelé
boxů
plných
grafických programů a databází nejlepších značek to dělají jen s tím rozdílem, že si to většinou nedokáží přiznat.
her,
že
texteditorů, taky
-
Kterým ze svých mozků právě myslíte? také
Sebevášnivější hráč počítačových her je vždy
uživatelem
malého počítače. Každý má přitom svůj styl v zacházení s počítačem, který prozrazuje leccos o tom,
jaký
je
tento
i v jiných
člověk
počítač
životních situacích. Přes všechny své zvláštnosti je
jen cosi z tohoto světa - a tedy i vůči němu zůstáváme sami Zacházení s malým počítačem je navíc ideální diagnostická Počítač je totiž pro nás stále ještě něčím novým bychom
a musíme
počítač
je
je
prubířským
kamenem: připomeňme si slova Sherry Turkleové, že je to
marginální
říci,
že
situace.
a nezařaditelným,
takže nemáme k dispozici hotové způsoby jednání s ním teprve vytvářet.
Mohli
zase sebou.
objekt, tedy objekt na pomezí. Na jiném místě ho Turkleová srovnává s Rorschachovým testem, tedy symetrickými inkoustovými skvrnami, ve kterých „vidíme" podobně jako v oblacích každý poněkud jiné Toto projikování vnitřních obsahů do neurčitých probíhá samočinně a nemůžeme je
dost
dobře
ani
vnějších
tvary.
struktur
podněcovat,
ani
potlačovat. Situace p r o j e k c e je tedy ideální pro to, o sobě vydali svědectví,
které
ani
sami
před
abychom
sebou
překrýt předstíráním: nevíme totiž dost dobře, co máme
v ní
nedokážeme předstírat,
144
nemáme pro to k dispozici hotové, kulturou zformované vzory. cesty k počítačům, které jsme zmínili ve druhé začínají
jak tyto vzory vznikla
v době
sedimentovat
vlády
velkých
-
nicméně
počítačů,
malých
počítačů
teprve formuji - o to obtížněji, že
je
svět.
veřejná
z nich sociálně
Nové
v soukromých počítačová
Různé
ukazují,
většina
což
a psychologicky zcela jiný, dnes už ustupující jednání vhodné pro svět
kapitole,
vzorce
rukách
se
scéna
je
u nás tak pustá a ovládaná reprezentanty počítačové minulosti. V této
závěrečné
kapitole
se
vám
vlastně odhalujete. psychologické
Nechápejte
zvláštnosti,
ale
je
nabízejí
konfrontaci
typologie založené na tom, že při své
jen
jako
jako průnik
dvě
zajímavé
s počítačem
čistě
se
individuální
osobnostních
rysů
a kulturou zformovaných rolí. Pokuste se odhadnout, ke kterému ze tří vztahu
k počítači
máte
nejblíže,
charakterizuje vaši „druhou nejčastější"
následujících
případně možnost
ještě (podle
popisů který
časopisu
„P.M. Computerheft" 9/1985): I
II
III
Zpočátku se počítače Snadno se nadchne pro Prožívá počítač jako „stydí", posléze si
počítač, protože je
ho však zamiluje
nový a rychlý a dá se a jako nástroj, se kte-
a dává mu přezdívky; mu velet; nesplněná
rozšíření svého mozku rým experimentuje; nej-
145 I
II
rád se učí společně
očekávání ho však do- raději programuje sám;
III
v kursu; cení názor- káží zklamat; pro ne- miluje exotické jazyky; nost sdělení v pro-
trpělivost nečte ná-
jeho programy jsou buď
gramu (ikony); při-
vody, ale postupuje
nesrozumitelné, nebo do-
držuje se prvního
pokusem a omylem; rád konale dokumentované;
programovacího jazy- užívá hotové progra-
rád vyhledává chyby; má
ka, kterému se nau-
my; rád hýbe joystic- rád dobrodružné a stra-
čil; miluje rutinu;
kem i myší; jazyky má tegické hry
má rád hry založené
rád dialogické, ne lo-
na obratnosti a ví-
gicky přísné; ve hrách
tězení
miluje střílení
Zapište si
číslo
typu,
pod
který
si
myslíte,
že
nejvíc
spadáte, nebo alespoň pořadí, v jakém jsou vám uvedené typy blízké. Pak si zkuste odpovědět na následujících deset otázek tím, že ze tří možností vyberete jednu. [1] Má váha je na mou velikost: A spíše moc nízká B tak normální C spíše moc vysoká [2] Mluvím: A spíše moc hlasitě B spíše moc potichu C melodicky [3] Ve společnosti: A se držím zpátky B se snadno zapojím C často udávám tón [4] Při jídle: A miluji rafinované pokrmy B nesnesu úplně všechno C nejsem vyběravý
vždy
146 [5] Při usínání, resp. vstávání: A se těžko dostáván navečer do postele a ráno se
teprve
postupné
probírám B jsem typické ranní ptáče a často ni stačí jen málo spánku C usnu lehce a bez obtíží, spím rád a spíš víc, než je nutno [6] Když mám něco na srdci, musím: A si ulevit a někomu vylít své srdce B se vrhnout do práce nebo něco podniknout C se stáhnout a sám se sebou si to vyjasnit [7] Obvykle sedím (např. zrovna teď): A spíše vzpřímeně a rád stojin B spíše staženě a ponořen do sebe C spíše uvolněně [8] Tančím: A ne moc rád nebo vůbec ne B dobře jen se správným partnerem C moc dobře a vysloveně rád [9] „Ideální den dovolené" by pro ně byl: A pěší cesta nebo sportování B jen tak s chutí lenošit C nerušen ostatními se věnovat svému koníčku [10] Po požití alkoholu se cítím: A uvolněně a s blahovůlí vůči všem B nabit energií, ale taky svéhlavý C ne moc dobře (nebo: vůbec nepiji)
147 Teď už vám mohu prozradit, že tři typy chování v úvodu kapitoly mají odpovídat tomu, který ze tří
vůči
počítači
vývojově
různě
starých mozků je vaším nejdůležitějším vnitřním computerem: III
vývojově nejvyšší velký mozek
II
vývojově střední mezimozek
I
vývojově nejranější mozkový kmen
Následující
tabulka
ukazuje,
jak
jednotlivé
položky
v dotazníku odpovídají dominantním částem mozku: Číslo
velký
mezi-
otázky
mozek
mozek
kmen
I
II
III
1
A
B
C
2
B
A
C
3
A
C
B
4
B
C
A
5
A
B
C
6
C
B
A
7
B
A
C
8
A
C
B
9
C
A
B
10
C
B
A
Autorem americký
teorie
o třech
neurofyziolog
Paul
relativně D.
mozkový
nezávislých
McLean,
vztahy
Schirm.
situacím formuloval antropolog Rolf W.
Jak kmen
vyjádřil autor článku Hellmut Wolfram, mozkový
mozcích
ke
je
každodenním to řeší
lapidárně životní
situace diluviálních plazů: jsou to situace zvládnutelné na základě toho,
že
rozeznáváme
v okolí
reagujeme. Jedná se o užitečnou s akcí celého těla. Tam,
kde
to,
co
rutinu, tento
už
známe,
která
způsob
je
a podle navíc
rozhodování
toho
spojena nestačí,
nasazuje vyšší úroveň savčího mezimozku, který se ujímá rozhodování v neobvyklých situacích. Není to proto, že by všechno „věděl
líp",
ale že je schopen bleskových akcí s podporou alarmujících
hormonů.
Konečně velký mozek a zejména mozková kůra primátů se už
neomezuje
148 na reagování,
ale
jedná
na
základě
vnitřního
modelu
a plánu.
Tělesná akce je na této úrovni jen jednou položkou širšího komplexu tohoto jednání. že
Je moudrostí našeho organismu je,
své
„staré
computery"
nevyhazuje ve jménu novějších, ale že mezi nimi všemi přepíná podle typu problémové situace, v průběhu
computer
na
jejíž
evoluce
byl
řešení
vyvinut.
tenkterý
Nebuďte
proto
mozků
zklamáni, když zjistíte, že z každého ze tří
máto
strategií,
způsobu jednání něco. Časté budou dvojice
mozkový
se
sebou
ve
svém
které
právě
přepínáte podle situačního kontextu. Ať se spíše nad sebou kriticky zamyslí ten, komu v této typologii vyjde „čistý" typ. Hard & Soft Rozlišení
tvrdého
a měkkého
přístupu ve
a k počítačům vůbec věnuje Sherry Turkleová
k programování
své
knize
Převedení
větší
části
obsahují nejdůležitější
jejího
výkladu
protikladné
na
pomůže zpřístupnit autorčiny poznatky bude však klást
nemalé
nároky
do
rysy
na
dvou obou
sloupců, stylů,
podstatně
soustředěnost
„Stroj
113-167).
přání" (1986) více než padesátistránkovou kapitulu (str.
které
nám
menší
sice ploše, Podle
čtenářů.
potřeby budu tento schematický záznam doplňovat komentáři. Nejprve však ještě pár slov myšlenkově označují.
nesmírně „Hardware"
inspirativní znamená
k přídavným
jménům,
a hlubokou
vlastně
která
pojmovou
„domácí
tuto
distinkci
potřeby"
(dříve
„železářství") a také vojenskou „plechárnu", doslovně pak přeloženo „tvrdé zboží". To vše samo je mrtvé, neuvede-li to do pohybu nějaký oproti hmatatelnému a tvrdému železu měkký a nehmatatelný duch. Vše zapnutím
z rukou konstruktérů, co stojí na stole před tedy počítačový
h a r d w a r e, tolik
plechárny dokáží vyloudit
kdežto
rozmanitých
s o f t w a r e. Distinkce hard/soft trefena možná náhodou, zato
zcela
programy,
-
efektů,
tedy
určitě
proudu, které
je
z této
představují
tvrdý/měkký
šťastnou.
-
byla
Oblastí,
ve
kterých se tato pojmová dvojice uplatňuje, stále přibývá. Tvrdé jsou ty reálné systémy, u kterých jejich
chování,
měkké
pak
ty,
které
přesné
jednají
nevypočitatelně. Tvrdé je newtonovské tuhé těleso
známe
do nebo
značné
zákony míry
jednoduchý
stroj, který se pohybuje dokonale vypočitatelným způsobem, měkký je každý organismus. Tvrdý je ten formální systém,
který
nepřipouští
149 neurčitost, měkký ten,
který
se
modelovat (nejznámější z nich je
snaží
neurčitost
teorie
stálo
prognózování, které předvídá budoucnost, jako by zrod, měkký je přístup, ve kterém
tak
fuzzy-množin).
autoři
hra
je
hra
s přesně
mimo
prognostických zadanými
je její
výpovědí
budoucnosti.
berou v potaz svůj podíl na podobě jimi spoluutvářené A konečně tvrdá
onak
či Tvrdé
pravidly,
která
zůstávají nezměnitelná, součásti měkké hry je uvědomění si pravidel a možnost je ovlivňovat, tedy také hra ve hledaný
teprve
model
nějaké
stavu
skutečnosti,
zrodu, hra
hra
jako
jako
cesta
dvojí
vztah
k sebereflexi hry, hra s plnou účastí hráčů. Společným jmenovatelem všech těchto rozlišení je
k úloze neurčitosti. Pro tvrdý způsob vidění a myšlení - takříkajíc -
tvrdé paradigma - je neurčitost rušivým šumem, který
pokud
nelze odstranit bezezbytku - je třeba alespoň minimalizovat. paradigma chápe, že základem
všeho
živého
a vyvíjejícího
jej Měkké
se
je
nezměrná komplexita, kterou není možno nikdy beze zbytku převést na její
jednodušší
komponenty.
Tvrdá
určitost
se
pak
z tohoto
organismického hlediska jeví jako schéma, umělý výtvor nebo pomocná konstrukce. Takto shledala ve svém výzkumu computerové scény podíl tvrdého a měkkého Sherry Turkleová: HARD
SOFT
snaha ovládat počítač vůlí,
interaktivní vztah s počítačem
podle plánu počítač je třeba řídit
postup na základě pokusů a sledování reakcí počítače
monolog vůči počítači
dialog s počítačem
role plánovače a technika
role umělce
myšlení o počítači v globální
tak jako u kutila práce s mnoha
abstrakci
konkrétními prvky, které se uvádějí do nových kombinací
150 jeho programy mají být průzračné jeho programy mají být působivé a tajemné vzrušení strukturálním programo- strukturální programování užívá, váním
ale bez nadšení
cílem programování je porozumění cílem je najít zaklínací formuli a učení distance vůči vlastnímu výtvoru
neschopnost distance vůči vlastnímu výtvoru
Tomuto
souboru
vlastností
projevujících
se
ve
k počítači odpovídají vlastnosti obecně lidské, a to jak
vztahu
aktuální,
tak ty, které se projevovaly v dětství: svět pojímán jako něco, co je
svět jako něco, čemu je třeba se
třeba řídit
přizpůsobit
v dětství záliba ve stavebni-
v dětství záliba ve figurkách
cích a technických mechanismech
a v rekvizitách z dospělého světa
v dětství nejraději konstruktiv- v dětství nejraději fantazijní hry ní hry na hřišti problémy s dáváním
schopnost tvořit si modely nitra
a braním
druhých
Tyto korelace se dají číst oběma hry můžeme prediktivně vysuzovat na to, k počítačům.
jednotlivých dětí k počítačům
se
Naopak
retrospektivně
dá
směry. jaký
Z pozorováni by
mohl
z aktuálního
soudit
na
dětské
být
vztah
vztahu
jejich
lidí
postoje
v dětských hrách. Obdobou rozdělení rysů u zcela zdravých jedinců
jsou
polárně
uspořádané projevy patologické. Neurotici mají podle Davida Shapira určité v z o r c e
c h o v á n í, kterými velice připomínají tvrdé
a měkké programátory:
151 obsesivní (nutkavý) vzorec cho-
hysterický vzorec chování
vání zájem o technické detaily
globální zájem
odpovědi na otázky jsou přesné
odpovědi jsou založeny na impre-
a detailní
sích a jsou globální každý
Na situace spojené s konflikty a zátěží reaguje navyklými
obrannými
mechanismy,
které
si
člověk
většinou
vůbec
však
volíme
neuvědomuje. Jsou kulturně formovány, každý si z nich
ty své a dáváme jim osobité zabarvení. Tvrdí a měkcí preferují tyto o b r a n n é
m e c h a n i s m y:
selektivní nepozornost (bezděč-
vyrovnávání se s utrpením tím, že
né přehlížení toho, co není za-
se potlačí
jímavé) ztuhlost myšlení a jednání
pružnost myšlení a jednání
důraz na objektivitu
děs z pouhé představy
sklon k radikálnímu zjednodušo-
sklon ke zneurčiťování ostrých li-
vání až černobílému vidění
nií
identifikace s abstrakcemi
identifikace s osobami
Neberte tyto obranné mechanismy jako nějaké intelektuální nebo mravní
nedostatky:
jsou
to
strategie
našeho
nevědomí, za
filtry, které vyřídí velké množství podnětů rutinně
jakési
nás,
aniž
s nimi takříkajíc obtěžují naše vědomí. Je ovšem pravda, že když je nedokážeme vůbec reflektovat, můžeme se svým způsobem odděleně od syrové
stát
skutečnosti
jejich ve
vězni
svých
a žít
vlastních
fikcích o ní. Tvrdý a měkký styl je rozložen nejenom
podle
nebo podle zájmů v dospívání, ale do značné míry
dětských
i podle
zálib
pohlaví.
Nesouvisí to tolik s biologickými rozdíly mezi pohlavími jako spíše s tím, že v naší euroamerické
civilizaci
je
chlapec
vychováván do určité podoby mužské role a dívka zase do
od
počátku
specifické
152 role ženské. Tak chlapcům se vštěpují ctnosti, které jsou
samy po
nich,
kompromisy
a při
se
Naproti tomu dívky jsou zase vedeny k měkkosti: žádá aby byly
ochotny
vyjednávat
a přistupovat
na
interakci s ostatními dokázaly dávat i dostávat. Takhle prozkoumala,
jakými
výchovnými
řečeno
antropologie
může znít dosti abstraktně, ale kulturní
strategiemi
od
vůle.
sebe tvrdé: žádá se po nich rozhodnost a prosazování vlastní
do
těchto
se
to
detailu cílů
dosahuje.
Malé
dítě
je
tělesně
i duševně
těsně
v nitroděložním údobí pobývá v jejím lůnu,
spojeno
jako
nemůže mít vytvořenu ostrou hranici mezi sebou do
něčeho
a svým
měkkého: od
vnímání je taková, že na rozdíl zejména
mazlení a později erotických
her
se
velmi
zrakového nesnadné.
zakládá
hranice mezi já a ty je při dotycích - zvláště
právě pak
a ani
protějškem.
povaha
hmatového vnímání
je
-
ať
rozpoznání hranice mezi vlastním subjektem a jeho protějškem už jiným subjektem nebo objektem
živí
se
nemá
potravou z jejího těla. Při sání mateřského mléka dítě Stačí ostatně zabořit prst
s matkou:
kojenec
Celé na při
kouzlo
tom,
že
zavřených
očích - neostrá, měkká až přelévavá. Dívkám se v naší civilizaci toleruje,
že
ve
své
komunikaci
s matkou mnohem déle než chlapci mohou zůstat u něžných doteků. chlapcích
se
naopak
brzo
žádá,
aby
se
přestali
Po
mazlit,
153 neprojevovali bolest slzami, prostě byli „tvrdí chlapi". Aby
tento
přechod z měkkého světa bezprostředních kontaktu s nejbližší osobou vytvořily
do tvrdé samostatnosti vůči „cizím" nebyl tak drsný, medvídci,
„přechodové objekty" - všichni ti plyšoví nebo
dumlané
polštáře.
Potřeba
takových
mění
modifikovaných forem. Takovým přechodovým
objektem
může
stát
dospívajícímu
se
chlapecká
výchova
k ideálu
kulturně
připomínajícím nebo
náboženský
přechází
prožitek. Sherry Turkleová pak od tohoto výkladu jak
objektů
a nabývá
hudba
tvrdosti
se
loutky
přechodových
nekončí s dětstvím, spíše se jen postupně měkkou náruč se
měkké
a dívčí
k tomu, k ideálu
měkkosti projevuje v jejich vztazích k počítačům: vědecká distance vůči zkoumané-
měkký programátor je úspěšný tam,
mu objektu se spojuje s mužskou
kde se zabývá důvěrně mu známou
rolí
oblastí, vůči níž nemá distanci
vztah chlapců k programům ostře
dívky s počítačem „vyjednávají"
rozlišuje: buď je program
a v procesu interakce jej dolaďují
správný, nebo chybný chlapci hovoří o počítačích „od- dívky hovoří o počítačích jako bornicky", tj. baví se o tech-
o živých bytostech
nických detailech by
se
mohlo zdát - zejména pokud sami patříte spíše k pólu tvrdému -,
že
Z většiny dosud uvedených
charakteristik
obou
celá
dosavadní
Tvrdých.
Fungování
Měkcí se pro počítače vlastně nehodí a že tak jako technika
zůstávají
nějaké formalizace formálním
i malé skutečně
systémem
intuitivního
počítače
doménou
předpokládá
a vším
a metaforického
stylů
ostrý
mezi
řez
měkkým
okolo.
myšlení
je
však
kde
se
formalismus
nezbytným předpokladem všude tam,
Měkkost
tvrdým v podobě
podle
Turkleové má
teprve
vytvořit nebo kde se ho má tvořivě využívat. Tvrdost se tedy bezchybnému fungování,
ale
také
rutině.
Tvořivá
změna
nového je však možný pouze „oklikou" přes měkké. Tvrdí
rovná
a vznik
a Měkcí
se
doplňují, jsou tedy komplementární. Komplementární
dvojice
tvrdého
necharakterizuje jen dvě oddělené skupiny, ale vzájemný vztah a především novou, dříve
a měkkého naznačuje
netušenou
přitom i jejich
možnost
jejich
154 vzájemného dorozumění. Jak říká Turkleová, překlenují propast mezi dvěma
výsadou
Technika tak přestává být Převážně
mužů,
a otevírá
malé
kulturami,
se
nositelů
jak
počítače
technickou tvrdého
ženám
vlastně
a humanitní. stylu,
tedy
tak
mužům
vůbec,
se
s humanitními a artistními zájmy. S počítačem se Měkcí ve shodě
s ním
svým stylem mohou dohadovat, reagovat na něj, experimentovat a interpretovat si jeho odezvy v rámci svého pojmosloví.
měkkého
Počítač se stal přístupným a atraktivním pro nositele stylu tím, že oproti začal
využívat
chladu
i „nižších"
a střízlivosti
tradiční
technologie
teplejších
a prožitkově
smyslových že
modalit jako barevnosti, rytmů a fyzického pohybu. Tím, každou nohou
v jiném
světě,
tedy
že
je
se
objektem s mnoha rysy subjektu, stal
pomezním,
malý
bytuje
marginálním
počítač
přirozeným
natolik
přemostěním mezi tvrdým a měkkým světem. Počítač je
nabit
rozpornými významy, že si své uplatnění najdou oba tyto póly. Polarita tvrdého a měkkého sledovat
až
po
orientální
je
pradávného
principy
protiklad mezi nimi však vyhrotila až
jin
data
a jang.
průmyslová
a můžeme
ji
Nesmiřitelný
revoluce,
vše měkké jednoznačně podřídila potřebám své mechanistické
-
která tedy
tvrdé - vize světa. Malé počítače zacelují tuto trhlinu a vytvářejí opět
místo
setkávání
a souhry
obou
bytostně
se
navzájem
155 předpokládajících a jeden počítače se tedy mohou
druhého
stát
potřebujících
naplněním
protipólů.
Platónova
snu
Malé
o nejvyšší
dokonalosti v podobě hermafrodita slučujícího v sobě přednosti obou o alchymické
pohlaví nebo Cusanova snu o coincidentia oppositorum,
svatbě protikladů, z jejichž spojení se rodí vyšší bytost. Konfrontace nebo kooperace Určitě vám to nedalo a při
pročítání
počítačům
a měkkého přístupu k malým
charakteristik
a ke
světu
vůbec
V některých
snažili odhadnout své místo v této dimenzi. Pokud
jste
zjistili,
určitě
že
položky
vyhranění, je dost pravděpodobné, že vám
se
položkách
jste se ihned poznali, jinde vám zase bylo jasné to, že na vás nehodí jejich opak.
tvrdého jste
jste
určené
se
hodně
pro
váš
protipól přišly přímo nepřijatelné. nedouci,
Měkcí připadají Tvrdým jako
jako
věční
kteří se nejsou schopni naučit zacházet s počítačem
diletanti,
pořádně,
jako jim
dětinové a nereální snílci, jako nepořádníci a bohémové. Pokud vůbec nějaké
poznání
(neznají
povrchní
počítače
připustí,
principy
přece
považují
fungování přinesou
má
nebo
berou to jako výtvarnou, hudební
jeho
obecně
dva způsoby zacházení s počítači:
buď
být
esteticky
jsou
případně sběratel hardwaru, nebo psát a případně
ale
kreaci,
přípustné
konstruktér,
jen
bastlíř,
sbírat
grafika,
Ostatní cesty k počítači jako editace textů,
je nad
hodnoty,
estetickou
která vlastně s počítači nesouvisí. Pro Tvrdé
dílem
hloubat
zajímavý,
uznat
přitažlivý výsledek, jsou Tvrdí ochotni
za
a nezajímají
technické detaily), dílem iracionální (jakou cenu počítačem jako bytostí). Když Měkcí
je
software. hudba
nebo
a v defenzívě.
Dalo
měkké programování je v jejich očích laické. Vůči Tvrdým jsou Měkcí obvykle v menšině že
by se sice říci,
zastupují
uživatele,
pro
které
Tvrdí
počítače i své programy tvoří - ale to platí možná někde světě,
u nás
Tvrdí
by
nejraději
nepustili
své
jinde
počítače
ve
z ruky
a ponechali si je pod svým odborným dozorem. Měkcí ovšem většinou komputerové vytvářejí realitu
scény
do
stereotypní v celé
technokrati
až
její
nedokáží
dvou obraz
nepřítele,
bohatosti.
byrokrati,
zůstat
znepřátelených
kteří
Tvrdí mají
nezasaženi táborů
který jsou sklon
jim
polarizací
a i oni brání
v jejich vytvářet
si
si vidět očích svůj
156 esoterický jazyk a jeho pomocí hájit a dále upevňovat svůj monopol. jim
Tvrdí milují počítače proto, že jsou to věci, které lidi,
a navíc
svrchovaně
věci
prožívat své sny o moci.
poslušné,
Tvrdé
Pro
jsou
takže
nad
nahrazují nimi
počítače
malé
počítače
oblastí úniku, jako byly ty velké. Proto chtějí, aby malé byly pořád větší
a větší.
Přitom
je
vlastně
využít k ničenu jinému než ke svým abstraktním
mohu
stejnou
většinou
nedokáží
konstrukcím,
které jen
nejsou pro nikoho užitečné, nejsou uživatelsky příjemné a mají svou chladnou, samoúčelnou estetiku mrtvolné dokonalosti. Obecný mravní apel, aby se obě strany s účinkem: Tvrdé nepřesvědčí
a Měkké
spojily,
nezíská.
se
Pokusím
asi se
mine proto
přinést některé argumenty, které osvětlí hlouběji historii i logiku vzájemných vztahů obou pólů.
Vztah tvrdého a měkkého vědního oboru (protože ne všechny vědy jsou stejně tvrdé) především
se
mechaniky
a kvantové. Klasická
dá
ukázat
-
a neklasické
mechanika
se
na
poměru
klasické
fyziky
zabývá
pohybem
fyziky
-
relativistické tuhých
těles
v prázdném prostoru, který sám není těmito tělesy nijak ovlivněn, a v čase, ve kterém se pohled do budoucnosti stejně snadno jako pohled do
minulosti.
dá
vypočítat
Klasická
fyzika
naprosto zůstává
157 přitom omezena na
určité
pásmo
velikostí
nebo
těmito hranicemi buď nezná,
nemá
a rychlostí.
možnost
Jevy
pojmově za
Proto se s nimi vyrovnává tak, že je buď prohlásí
neexistující Neklasická
nebo - v lepším případě - je katalogizuje jako výjimky.
svůj
fyzika je teorie, která v sobě klasickou fyziku zahrnuje jako neklasické
zvláštní případ. Umí vysvětlit
jevy
za
uchopit.
a když
ze
škály
rychlostí vyloučí hodnoty blížící se rychlosti světla a z velikostí účinku,
zase hodnoty blížící se elementárnímu kvantu z její
složitosti
opět
průzračná
teorie
vyloupne
klasická.
Prostor
se je zde
v neklasické fyzice spoluvytvářen objekty - je to pole - a čas teče jen jedním směrem - je nevratný.
nejenom
Z historického hlediska stojí za paradigmatem Tvrdých mechanika,
klasická
ale
i její
praktické
plody
-
myšlenková
revoluce a industriální společnost. Tato
průmyslová strategie
staletí
ukázala být nesmírně plodná a během několika málo
Bohužel
tvář naší planety víc než všechny civilizace minulosti. také ničivě změnila. Přitažlivost
nově
nastupujícího
není tedy jen v tom, že v sobě zahrne
nejnovější
ale že je niterně spjato s odpovědným
přístupem
distanci
vědeckou
vystupuje
vědecké
z veškerého
že
dění
ale
zaujímaje
a nezúčastněně
je
a nehodnotivě je pozoruje. Už samo pozorování
objevy, k druhým
člověka
namlouvat,
-
paradigmatu
rozněžnělost,
lidem a k přírodě. Měkkost tu neznamená nějakou vztah zúčastněnosti: člověk si už nemůže
se
změnila
vždy
zásahem
-
někdy terapeutickým, jindy škodlivým. Nové
paradigma
není
vlastně
měkké,
to
je
jen
polemická
zkratka: rehabilituje měkkost všude tam, kde je nezastupitelná, ale stejně tak respektuje
tvrdost
tam,
kde
je
nezbytnou
že její postupy mají neomezenou
platnost,
ani
Tvrdost odpovídá tomu, čemu autor pojmu „vědní S. Kuhn, říkal n o r m á l n í v jeho pojetí v ě d e c k é
v ě d a,
v tom,
jak
že
nárokovat,
jsou
„vyšší".
paradigma",
kdežto
měkkost
Thomas odpovídá
r e v o l u c i.
Hry na malých počítačích jsou v mnohém především
podmínkou
nemůže
každodenního fungování. Tvrdost si pouze nadále
jsou
posedlé
plody
industrialismu,
kvantitativním
výkonů. Protože se však obracejí na
děti,
které
nositelem a obnovovatelem měkkosti,
chtějí
si
srovnáváním
jsou je
přirozeným
získat.
Proto
nezůstávají u čisté vizuality, která umožňuje distanci, ale vtahují do
hry
kontaktní
bezprostřední
vazbu
jevy na
jako zvuk
tělesný
pohyb,
a v neposlední
dotyky, řadě
barvy, estetické
158 a emocionální prožitky. Uprostřed nejvyspělejší technologie se díky hromadné jejich
mnohem
zvláštním
komunikaci
s měkkými
komplexnější
případem,
jednou
řeči.
uživateli Řeč
z komponent
slov
malý a čísel
tak
počítač je
učí jenom
mnohovrstevného
jazyka
počítačových her. Počítačové hry se tak stávají jakousi laboratoří, ve které civilizační poslání počítačů zásadně nezbytné. Nebudou-li
se pro
daří navazovat velice raný kontakt s nejmladší generací. To je si
malé
děti moci s počítači hrát, počítače ztratí tuto příležitost napájet se z bezedné studnice dětské tvořivosti a dospělí zase ztratí šanci se s počítači důvěrně sblížit. Pak to pro ně budou zase stroje, kterým budou velet a/nebo se jim světě
počítačů
by
neměl
být
vykázán
podřizovat. omezený
jen
mrtvé
Hravosti
prostor
ve
a čas
v počítačových hrách a po dobu dětství. Naopak hravost by měla
být
vstupní branou do všech způsobů užívání počítačů. Počítačové hry by se neměly chápat jako odpadiště nápadů, které pro jiné sféry nejsou sdostatek vážné, ale jako místo, kde je hustota nápadů nejvyšší.
159 Příloha A TEZAURUS HER / Formulář Přichystat
těsnou
klícku
dotazníku
na
hejno,
o kterém
o několik kapitol dřív autor prohlásil, že jeho základní vlastností buď
je jeho nepoměřitelnost a nepolapitelnost, to je hry
skutečně
vypadají
a jak
se
vyvíjejí,
bouda,
jak
paradox. Ano, dotazník, který se chce zabývat tím, musí
nebo
počítačové
být
zásadně
koncipován jako neukončitelný, jako otevřený proces, kdy každá nově reformulovat
odhalená rubrika může vést k nutnosti
zápisů
vyplněné protokoly. Je to vlastně soubor s programem TEZAURUS HER (příloha B).
Tento
nejenom doplňovat další hodnoty -odpovědi, proměnné-otázky,
jednotlivé
ale
všechny
vašich
program
kterých
i zavádět
dosud
rozhovorů má
možnost
nohou
nabývat
neomezené
dalších
proměnných a jejich hodnot. být
Přínosem tohoto programu by neměl
jen
s podrobnými anotacemi jednotlivých her. Mezi charakteristiky
proměnných - což jsou vlastně částí - máte možnost vyskytují
zároveň)
napsat nebo
logické OR
spojky
her
které
katalog
hodnotami
a/nebo
jejich
AND
(vlastnosti
se
alespoň
(vyskytuje
z vlastností) a program vám zjistí,
lístkový
vybranými
hry
ve
se
jedna
vašem
archivu
hudba,
vzkazy
tomuto popisu vyhovují.
TITULKY Název: Výrobce: Distributor: Země původu: Rok výroby: Autoři: TITULKY KNAKERů Knaker: Datování: Bližší
charakteristika:
(kolik
obrazovek,
kolegům, triumfální nápisy, přechody...)
zda
160 GRAFIKA Modus; (bires, multi) Typ grafiky: (textová, z ASCII, z ptačí perspektivy, třírozměrná)
Perspektiva nebo axonometrie: Postup
hrdiny:
(následnost
obrazovek,
růžice
směrů,
propadla,
skrolování jedním směrem, skrolování všemi směry) Kvalita skrolování; (trhavé, jemné) Druh stylizace: (kosmická utopie, western, Orient, groteska...) ZVUKY Hudba: Možnost volby z více skladeb: Možnost volby mezi hudbou a zvuky: Vazba zvuku
na
jednání:
(doprovod
bez
vazby,
vazba
zvuků
na
jednání) Zvuky pro příznivé jevy a pro nepříznivé (vypsat) Zvuky pouze reagující nebo i varující (vypsat) TŘÍDĚNÍ Druh hry: (podle potřeby křížením více charakteristik) Kritérium zatřídění: nejvíc
aktivizované
činnosti,
(podle
prostředí,
schopnosti
napodobovaného
hráče,
média,
hlavní
činnosti
prožitku, napodobovaného
napodobovaného jiného druhu hry, typu grafiky, způsobu
postav,
simulované žánru,
distribuce,
ceny, praktického využití...) PŘEDRKRM Způsob ovládání: (klávesnice, joystick, myš, jiné) Počet hráčů: (jeden, dva, více) Počet úrovní: Způsob volby úrovní: (číslem, slovně, jinak) Prohlídka obrazovek: Demo: Trénink: Atributy: (barvy, značky, vlajky, přístroje, zbraně aj.) Způsob volby atributů: Disciplína:
161 DYNAMIZACE Zápis jména: (po dobu sehrávky, do paměti) Dvorana slávy: Zápis skóre: (po dobu sehrávky, do paměti) Zápis rekordu: (po dobu sehrávky, do paměti) Měřeni času: (narůstá, ubývá) Počet životů: Způsob záznamu životů: Nekonečně životů: Bonifikace: (kolik bodů za co) úbytek energie: (trvale ubývá, ubývá při akci) Získávání energie: (návratem, sbíráním nebo tankováním průběžně) Varování před vyčerpáním energie: (vizuální, zvukové) Způsob změny rychlosti: (natrvalo, průběžně) SPOJOVÁKY Přechody v titulcích: (neoznačeny, označeny slovně, jinak) Přechody v předkrmu: (neoznačeny, označeny slovně, jinak) Funkce klávesnice: (vypsat) Funkce joysticku a „fire": (vypsat) Funkce kláves F1 až F8: (vypsat) Kontakt s pamětí: (na počátku, průběžně, na konci) Způsob ohlášeni konce hry: Možnost opustit hru: Způsob zahájeni další hry:
162 Příloha B TEZAURUS HER / Program o počítačových
Program TEZAURUS HER umožňuje ukládat zjištění na
hrách
pružný
disk,
editovat
tato
zjištění
a tisknout vyhledávat
charakteristiky her. Přidáním databázové části umožňuje napsán
hry splňující vybrané podmínky. Program je
ve
dialektu
C 64,
na
kterém
byl
program Místa,
programování ve strojovém kódu. a stavu
klávesnice,
zápis
základní
kde
se
grafických
Není
specifik
poloh
joysticku
a komunikace
procedury,
charakteristika
u nichž Díky
činnosti. větší
způsobu výstavby programu by neměly vzniknout
rysy
použito
používá
symbolů
jako
s disketovou jednotkou), jsou řešena v poznámce dána
vytvořen.
zjišťování
dialektu C 64 (čtení znaků obrazovky,
standardním
specifické
jazyku BASIC se záměrnou snahou co nejvíce omezit
je
tomuto
problémy
při
jeho přepisu do jiného dialektu BASICu. Protože
Problematika popisu her je velmi rozsáhlá.
množství,
kvalita a způsoby zpracování her jsou velmi různorodé, nebylo možné na popis her
použít
standardní
program splňuje následující
databázovou
požadavky.
stupni
hru jsou seřazena do „stromu" se čtyřmi může
mít
charakterizace
jako
např.
na
počet
Výsledný
charakterizující větvení,
grafika,
trojrozměrná, axonometrie. Počet variant není omezen (omezen je pouze celkový
strukturu.
Zjištění
tj.
typ
hra
grafiky,
jednotlivých
větvích
charakterizací
a toto
omezení může být změněno změnou dimenzování pole). Uživatel si před začátkem práce muže
pomoci
programu
na
přípravu
dat
libovolně může
změnit strukturu charakteristik. Připsání nových variant
být
provedeno i během práce s programem, ale zařazeni nové varianty hry
náročné na čas počítače. Charakteristika třemi způsoby jednoslovnou
-
vybráním
odpovědí
do
případně napsáním poznámek programu se děje kláves,
případně
pomocí dalších
z řady
variant
editačního do
může (např.
kláves.
nebo
CRSR,
akcí
zvukově. Na různých úrovních je možné z nabízených jednu, více nebo žádnou. Připsat další varianty možné po začátku tvorby přehledu souborem charakteristik je
možné
her
a hry
použít
počítačem,
název
editoru.
kláves
Potvrzení
hry),
Ovládání funkčních
je
oznámeno
variant
vybrat
charakteristik
vyplněné
i v souboru
je
provedena
nabízených
okna
celostránkového
joysticku
být
se
je
starším
novém.
Pro
163 výběr na tisk je možné z charakteristik hry
vybrat
pouze
některé plyne
(např. soubor Titulky a Dynamizace). Z předchozích požadavků
struktura programu. Základní části programu je formulář (řádky 1480 strukturou
je
svázána pouze řádkem 4810, který umožňuje připsat novou položku
do
- 5660). Tato
je
část
samostatná,
kolik
seznamu. Formulář si sám spočte, stránku
a kolik
umístí
s databázovou položek
V případě
řádků.
se
více
mu
stránek
komunikuje
pomocí
na
umožní
být
stránkováni a označení výběru položek. Tato část může samostatně v jiném programu, s okolím
vejde
použita proměnné
NA$(.), ve které jsou jména nabídek, OT$(.) zahrnující texty otázek Datová
a VY%(.), kde se vracejí čísla vybraných variant. VSTUPY
data ze souboru připraveného programem
je
část se
organizována následujícím způsobem. Na začátku programu TEZAURUS.
načtou
V
tomto
programu se data zapisují následovně: Řádek DATA #, typ otázky, číslo 1. úrovně,
2.
číslo
úrovně,
číslo 3. úrovně, číslo 4. úrovně, název položky. Typ otázky může být : + varianta, ze které se vybírá a jež není ničím podmíněna, výběr
! varianta, ze které se vybírá, ale jejíž
je
podmíněn je
tím, že je vybrána varianta na „větvi" nad ní (např.axonometrie nabízena, pouze když je vybrán prostorový způsob zobrazení), varianta
- název „větve" - tato
se
nevybírá
(např.Grafika,
Titulky). * jednořádkový editor (např. Název hry, Distributor), © celostránkový editor (např. Významy funkčních kláves). 1, 1, 0, 0
Pořadí v datech je následující: 1, 0, 0, 0 1, 0
1, 1, 2, 0 1, 2, 0, 0
(Vkládání,
Po volbě způsobu práce vybírá z dat
varianty,
plní
vektory do
formulář. Výsledky si zapisuje popisu hry nahraje
1,
1,
atd. (viz program VSTUPY TEZAURUS).
zjištění
Editace, NA$,
proměnné
o hře
Výpisy)
OT$
a VY%
D5%(.).
(tj.vybrané
program
a spouští
Po
varianty
ukončení a texty
napsané v editorech) do souboru na disku. Popsaný způsob práce není libovolnou
příliš rychlý, ale umožňuje
hry nebo dokonce vytvoření zcela odlišného
objektu
(jehož
popis
jiné je
modifikaci struktury příliš
charakterizace na
košatý
popis na
úplně
použití
standardní databáze). Program je možné přeměnit na
databázový.
Způsob
přeměny
následující. Z programu HLAVNI TEZAURUS se vyřadí řádky 10 a nahradí se řádky z programu
VLOZENI.
Tyto
úpravy
lze
-
je
1400
výhodně
164 provést příkazy DEL a MERGE s použitím
nějakého
rozšířeni Tento
BASIC. Program nahrajeme pod jménem DBASE TEZAURUS. dané
pak umožňuje vyhledáváni hry
charakterizací
jazyka program
tvořenou se
z nichž některou hra musí splňovat. Určení podmínek
řadou
podmínek,
podmínek, které musí nebo nesmí hra splňovat, nebo řadou
opět
děje Lze
pomoci formuláře. Struktura programu umožňuje řadu modifikací. například vyřadit některé části, které sice zajišťují ovládání, případně různé efekty, ale zpomalují běh
komfort
Tím,
je
toto
strukturovaně,
že je program psán v maximální možné míře
program
vypuštěni možné bez větších komplikací. V případě, že bude vstupních
používán jen s jednou neměnnou skupinou
při
programu.
dat,
je
možné
zjednodušit způsob záznamu a zpětného čtení charakterizace hry. Protože
na
disku
vznikne
katalog
her
s velmi
přehledným
způsoben zápisu, je možné napsat jednoduché programy na vyhledávání her podle zadaných podmínek. Dalším použitím katalogu her může být například
hra,
kdy
počítač pomocí jednoduchého programu sám náhodně zvolí nějakou
si hru
na disku, vypíše určité charakteristiky a hráč má uhádnout, o jakou hru jde. a způsobem
Snahou bylo, aby program byl maximálně uživatelský ovládání a užitými efekty byl co
nejbližší
vyjadřovacímu
nejmenší
počet
omezeni
na
strukturu
možná
charakterizace.
Když
k prostředkům, které tyto požadavky v programu programováni ve
standardním
BASICu,
způsobu
a co
her. Dalším požadavkem byla maximální pružnost systému splňují,
minimální
použití
připojíme dialektu
počítače C 64 a přímého adresování paměti, je pochopitelné, že program
není
příliš
rychlý
a vytváří
o hrách. Rychlost programu lze nicméně
poměrně zvýšit
náš
dlouhé
záznamy
například
použitím
kompilátoru nebo odstraněním některých efektů. Velikost záznamu lze zmenšit pouze při snížení požadavků na program.
165 10 rem ----tezaurus - zavadec ----20 print"¤" 30 poke 53272,23:rem rezim mala/velka pismena 40 print:print:print:print:print:print 50 print" T E Z A U R U S " 60 print" H E R " 70 print:print:print 80 print" (listing obsazen v knize " 90 print" B.Blazek: Bludiste pocitacovych her)" 100 gosub 520:print"¤" 110 print"Program slouzi ke shromazdovani a tisku" 120 print"udaju o pocitacovych hrach a jejich " 125 print"zpracovani." 130 print"Sklada se z programu:" 140 print"INFORMACE TEZAURUS" 142 print"VSTUPY TEZAURUS" 150 print"HLAVNI TEZAURUS" 160 print"a pripadne i DBASE TEZAURUS." 170 print" Ke spusteni je dale nutny soubor " 180 print"TEZAURUS DATA vytvoreny pomoci programu" 190 print"VSTUPY TEZAURUS." 200 print"Kazda disketa, na kterou chcete ukladat" 210 print"data o hrach,musi byt nejprve pripravena"; 220 print"pomoci prikazu ZALOZENI DATOVE DISKETY" 230 print"v hlavnim programu, ktery vytvori soubor"; 240 print"DATA DISK. Na datovem disku nemusi byt " 250 print"zadny z programu ani soubor TEZAURUS" 260 print"DATA. U kazde diskety zadate nejmensi" 270 print"cislo hry, ktera na ni bude nahrana." 280 print"Dalsi hry se cisluji postupne. Je treba" 290 print"dat pozor, aby nedoslo k prekryvu cisel" 300 print"na ruznych discich." 310 gosub 520:print 320 print"Ovladani a vyber moznosti se provadi" 330 print"ve standardnim formulari. Formular je" 340 print"mozne ovladat joystickem, sipkami, " 350 print"funkcnimi klavesami a tlacitky " 360 print"1,2...9,A,B...F. Potvrzeni se provadi" 370 print"klavesou RETURN. " 375 print"Formular je pri kazdem vyberu nutne " 376 print"projit az do konce." 380 print"V miste, kde je vyzva ZMACKNETE KLAVESU,"; 390 print"program ceka na stlaceni libovolne" 400 print"klavesy." 410 print"Nejdelsi cinnosti jsou: vkladani nove" 420 print"polozky do charakteristiky a vkladani" 430 print"dalsich radek do poznamek v rezimu" 440 print"EDITACE HRY V PAMETI." 450 print"Delka zaznamu o hre se 150 radky " 460 print"poznamek je 20 sektoru na disku." 470 print:print"Vzhledem k delce programu je ho" 480 print"nutne spoustet pouze ze standardniho" 490 print"BASICU." 500 gosub 520 510 goto 570 520 rem - cekani na klavesu 530 for i=1 to 800:next i 540 ka=peek(203) 550 if ka>63 then goto 540 560 return
166 570 580 590 600 610 620 630 640
print"¤" print:print:print:print:print print" nahrajte a spustte program " print" hlavni tezaurus" poke 53272,21 print:print:print"load";chr$(34);"hlavni tezaurus";chr$(34);",8" print:print:print:print: print"run" end
ready.
167 10 rem --------dbase tezaurus ----------20 rem autor s.vanecek 30 co=0 40 dim da%(270,3) :rem data 50 dim d0%(270):rem druh polozky 60 dim d5%(270):rem vybrano 70 rem =================--============= 80 dim c%(4):dim s%(4):dim n%(4) 90 dim ot$(4) :rem otazka (3 radky) 100 dim pz%(160) :rem poznamky 110 dim pz$(160) :rem texty poznamek 120 dim na$(50) :rem nabidka 130 dim vy%(50) :rem vybrane 140 dim pp%(60):rem vybrane hry 150 dim te$(15):rem zasobnik input stranky 160 dim da$(270) :rem data texty 170 dim ou%(270) :rem vyber pro tisk(data) 180 print"¤" 190 gosub 11890 200 gosub 1590 210 goto 490 220 goto 1590 230 stop 240 rem ******************************* 250 rem ceka na klavesu - libovolnou 260 ka=peek(203) 270 if ka>63 then 260 280 return 290 rem ************************* 300 rem ------- dbase ---------------310 rem zpracovani + 320 gosub 3370 330 print"¦";"+" 340 gosub 3340 350 pz%(cn)=2 360 goto 3780 370 rem zpracovani 380 gosub 3370 390 print"¦";"-" 400 gosub 3340 410 pz%(cn)=1 420 goto 3780 430 rem zpracovani mezery 440 gosub 3370 450 print"¦";" " 460 gosub 3340 470 pz%(cn)=0 480 goto 3780 490 rem -- dbase menu ---500 mo=3:no=0 510 na$(1)="zadáni podminky" 520 na$(2)="nalezeni her" 530 na$(3)="prehled nalezenych her" 540 na$(4)="tisk nalezenych her" 550 na$(5)="konec" 560 na$(6)="******" 570 ot$(1)="vyberte druh prace" 580 ot$(2)="":ot$(3)="" 590 gosub 2910 600 for i=1 to 5
168 610 vy%(i)=0:next i 620 pn=6:prvni=1:cs=1:cc=0:de=22:po=6:ps=1 630 gosub 5020 640 if vy%(1)=1 then 690 650 if vy%(2)=1 then 850 660 if vy%(3)=1 then 1070 670 if vy%(4)=1 then 1270 680 if vy%(5)=1 then 12340 690 rem zadani podminky 700 print"¤":print:print"podminku lze zadat bud ve forme retezce" 710 print"konjunkci (plati soucasne) nebo " 720 print"disjunkci (plati aspon jedna)." 730 print"polozky se oznacuji + pokud maji byt " 740 print"splneny, - pokud maji byt nesplneny," 750 print"maze se mezerou." 760 print:print"podminka bude formou konjunkci nebo" 770 print"disjunkci k/d ?" 780 get kl$ 790 if kl$="k" then et=2:goto 820 800 if kl$="d" then et=1:goto 820 810 goto 780 820 gosub 1590 830 for i=1 to 270:d5%(i)=0:next i 840 goto 6710 850 rem nalezeni her 860 print"¤" zalozte disk na prohledani " 870 print:print:print:print:print" 880 m%=1:for i=1 to 60 890 pp%(i)=0:next i 900 gosub 250 910 gosub 10610 920 for kx=mi% to ma%-1 930 h%=kx:ok=et-1 940 gosub 8030 950 for i=1 to pz% 960 if ou%(i)=0 then 1020 970 if d5%(i)=0 then d5%(i)=1 980 if et=2 then 1010 990 if ou%(i)=d5%(i) then ok=1:goto 1030 1000 goto 1020 1010 if ou%(i)<>d5%(i) then ok=0:goto 1030 1020 next i 1030 if ok=1 then pp%(m%)=h%:m%=m%+1 1040 next kx 1050 gosub 1590 1060 goto 490 1070 rem vypsani jmen 1080 print"¤":print:print:print"na obrazovku nebo na tiskarnu o/t ?" 1090 get kl$ 1100 if kl$="o" then open 2,3:goto 1130 1110 if kl$="t" then open 2,4:goto 1130 1120 goto 1090 1130 if m%>1 then 1160 1140 print:print:print"nenalezena zadna hra" 1150 goto 1230 1160 for i=1 to m%-1 1170 tt$="hra"+str$(pp%(i)) 1180 open 4,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read" 1190 input# 4,kl$ 1200 print# 2,kl$
169 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400
close 4 next i close 2 gosub 250 gosub 1590 goto 490 rem vypis vice her gosub 8870 gosub 9300 for i4=1 to m%-1 mo=0 h%=pp%(i4) :gosub 8030 mo=3 if m0=2 then 250 gosub 9520 next i4 close 2 if m0=2 then 250 gosub 1590 goto 490
ready.
170 10 rem ------ hlavni tezaurus ----------20 rem autor s.vanecek 30 co=0 40 dim da%(270,3) :rem data 50 dim d0%(270):rem druh polozky 60 dim d5%(270):rem vybrano 70 rem =================--============= 80 dim c%(4):dim s%(4):dim n%(4) 90 dim ot$(4) :rem otazka (3 radky) 100 dim pz%(160) :rem poznamky 110 dim pz$(160) :rem texty poznamek 120 dim na$(50) :rem nabidka 130 dim vy%(50) :rem vybrane 140 dim ok%(2,20):rem pole pro uschovu okna 150 dim te$(15):rem zasobnik input stranky 160 dim da$(270) :rem data texty 170 dim ou%(270) :rem vyber pro tisk(data) 180 print"¤" 190 gosub 11890 200 gosub 1590 210 goto 11400 220 rem 230 stop 240 rem ******************************* 250 rem ceka na klavesu - libovolnou 260 ka=peek(203) 270 if ka>63 then 260 280 return 290 rem input stranka****************** 300 poke 203,0 310 print chr$(147):rem mazani obrazovky 320 for i=1 to 4:print ot$(i):next i 330 print:print 340 for i=1 to 20:get a$:next i 350 for i=1 to 40 360 print chr$(99);:rem vodorovna cara 370 next i 380 if mo>0 then 660 390 i=1 400 goto 470 410 rem --------------------420 kl$=str$(i) 430 kl$=right$(kl$,2) 440 print kl$;" i"; 450 input te$(i) 460 return:rem -------------470 gosub 410 480 et=i 490 if (te$(i)="") or (i>13) then 510 500 i=i+1:goto 470 510 kx=0:ky=5:gosub 1490 520 print"editovat nektery radek a/n"; 530 get kl$ 540 if kl$="a" then 570 550 if kl$="n" then gosub 12560:cc=0:return 560 goto 530 570 print:print"zadejte cislo radky";:input i 580 kx=0:ky=5:gosub 1490 590 print" ":print" 600 kx=4:ky=i+7:gosub 1490
171 610 if i<et then 630 620 i=et:et=et+1 630 kx=0:ky=i+7:gosub 1490 640 gosub 410 650 goto 510 660 for i=1 to et 670 kl$=str$(i) 680 kl$=right$(kl$,2) 690 print kl$;" i "; 700 print te$(i) 710 next i 720 goto 510 730 rem input okno ******************** 740 rem xo,yo souradnice okna 750 rem dr delka retezce 760 for i=1 to 20:get a$:next i 770 x1=xo+1024+40*yo 780 for i=1 to dr+2 790 for i1=0 to 2 800 ok%(i1,i)=peek(x1+i-1+40*i1) 810 next i1:next i 820 poke 53280,6 :rem modry okraj 830 poke 646,0 :rem znaky cerne 840 kx=xo:ky=yo:gosub 1490 850 print chr$(176);:rem roh c.1 860 for i=1 to dr 870 print chr$(99);:rem vodorov.cara 880 next i 890 print chr$(174);:rem roh c.2 900 kx=xo:ky=yo+1:gosub 1490 910 print chr$(98); :rem svisla cara 920 for i=1 to dr 930 print " "; 940 next i 950 print chr$(98); 960 ky=yo+2:gosub 1490 970 print chr$(173);:rem roh c.3 980 for i=1 to dr 990 print chr$(99);:rem vodorov.cara 1000 next i 1010 print chr$(189);:rem roh c.4 1020 kx=xo+2:ky=yo:gosub 1490 1030 print tt$ 1040 kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490 1050 print in* 1060 kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490 1070 x1=x1+41:i=0 1080 poke x1+i,peek(x1+i)+128 1090 ka=peek(203) 1100 if ka=1 then gosub 12560:goto 1240 1110 get kl$ 1120 if kl$="" then 1090 1130 if kl$="¯" then 1180:rem sipka vpravo 1140 if kl$="¦" then 1210:rem sipka vlevo 1150 if asc(kl$)<32 then 1090 1160 if asc(kl$)>93 then 1090 1170 print kl$;:if i
172 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400 1410 1420 1430 1440 1450 1460 1470 1480 1490 1500 1510 1520 1530 1540 1550 1560 1570 1580 1590 1600 1610 1620 1630 1640 1650 1660 1670 1680 1690 1700 1710 1720 1730 1740 1750 1760 1770 1780 1790 1800
poke x1+i,peek(x1+i)-128 if i>0 then i=i-1:print"¦";:rem posun vlevo goto 1080 open 7,3 :rem otevrena obrazovka kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490 in$="" for i=1 to dr get#7,kl$ in$=in$+kl$ next i close 7 x1=x1-41 for i=1 to dr+2 for i1=0 to 2 poke(x1+i-1+40*i1),ok%(i1,i) next i1:next i return rem radek 1380 rem radek 1390 rem radek 1400 rem odebrani mezer zleva i=18 if mid$(in$,i,1)<>" " then 1460 if i=1 then 1460 i=i-1:goto 1430 in$=left$(in$,i) return rem ****************************** rem nastaveni kursoru na kx,ky poke 211,kx poke 214,ky sys 58640 return rem ****************************** rem ceka - delka v konstante wa for i1=1 to 700*wa:next i1 return rem ****************************** rem vytvoreni formulare cc=0 poke 53280,6 : rem okraj modry poke 646,0 : rem znaky cerne print chr$(147);:rem mazani obr. print chr$(176);:rem roh c.1 for i1=1 to 38 print chr$(99); :rem vodorov.cara next i1 print chr$(174);:rem roh c.2 for i1=1 to 22 kx=0 ky=i1 gosub 1490 print chr$(98); :rem svisla cara kx=39 gosub 1490 print chr$(98); next i1 print chr$(173); :rem roh c.3 for i1=1 to 38 print chr$(99); :rem vodorov.cara
173 1810 1820 1830 1840 1850 1860 1870 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090 2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190 2200 2210 2220 2230 2240 2250 2260 2270 2280 2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360 2370 2380 2390 2400
next i1 print chr$(189); kx=0:ky=4 gosub 1490 print chr$(171);:rem odboc.vpravo for i1=1 to 38 print chr$(99); :rem vodorov.cara next i1 print chr$(179);:rem odboc.vlevo kx=29:ky=4 gosub 1490 print chr$(178);:rem odboc.dolu for i1=5 to 22 kx=29 ky=i1 gosub 1490 print chr$(98); :rem svisla cara next i1 kx=29:ky=23 gosub 1490 print chr$(177) goto 2230 rem------ knoflik ----------------gosub 1490 gosub 1490 print chr$(117); for i1=1 to 7 print chr$(99); next i1 print chr$(105); ky=ky+1:gosub 1490:print chr$(125); kx=kx+8:gosub 1490:print chr$(125); ky=ky+1:gosub 1490:print chr$(125); kx=kx-8:gosub 1490:print chr$(125); ky=ky+1:gosub 1490 print chr$(106); for i1=1 to 7 print chr$(99); next i1 print chr$(107); return rem-----------------------------kx=30:ky=5 :rem kresba knofliku gosub 2050 kx=30:ky=10 gosub 2050 kx=30:ky=14 gosub 2050 kx=30:ky=19 gosub 2050 kx=1:ky=24:gosub 1490 print"preskok <=> ";chr$(18);"f1";chr$(146); print" odchod beze zmen ";chr$(18);"f3";chr$(146); gosub 2790 goto 2730 rem napisy do knofliku-----------kx=31:ky=6:gosub 1490 poke 646,14 if cc=1 then poke 199,1 print"stranka"
174 2410 ky=7:gosub 1490 2420 if cc=1 then poke 199,1 2430 print" nahoru" 2440 poke 199,0 2450 return 2460 rem -----------------------------2470 kx=31:ky=11:gosub 1490:poke 646,14 2480 if cc=1 then poke 199,1 2490 print"zrus " 2500 ky=12:gosub 1490 2510 if cc=1 then poke 199,1 2520 print" vyber " 2530 poke 199,0 2540 return 2550 rem -----------------------------2560 kx=31:ky=15:gosub 1490:poke 646,14 2570 if cc=1 then poke 199,1 2580 print"potvrd " 2590 ky=16:gosub 1490 2600 if cc=1 then poke 199,1 2610 print" vyber " 2620 poke 199,0 2630 return 2640 rem -----------------------------2650 kx=31:ky=20:gosub 1490:poke 646,14 2660 if cc=1 then poke 199,1 2670 print"stranka" 2680 if cc=1 then poke 199,1 2690 ky=21:gosub 1490 2700 print" dolu " 2710 poke 199,0 2720 return 2730 rem vyplneni knofliku 2740 poke 646,14 2750 gosub 2370:gosub 2470:gosub 2560:gosub 2650 2760 ky=10:kx=10:gosub 1490 2770 rem -----------------------------2780 return 2790 rem bocni slopec 2800 kx=1 2810 for i1=1 to 9 2820 ky=5+i1:gosub 1490 2830 print chr$(i1+48) 2840 next i1 2850 for i1=0 to 5 2860 ky=15+i1:gosub 1490 2870 print chr$(i1+65) 2880 next i1 2890 return 2900 rem ------------------------2910 rem ****************************** 2920 rem napsani otazek 2930 poke 646,14 2940 for i1=1 to 3 2950 kx=3:ky=i1:gosub 1490 2960 print" 2970 kx=3:ky=i1:gosub 1490 2980 print ot$(i1) 2990 next i1 3000 return
175 3010 3020 3030 3040 3050 3060 3070 3080 3090 3100 3110 3120 3130 3140 3150 3160 3170 3180 3190 3200 3210 3220 3230 3240 3250 3260 3270 3280 3290 3300 3310 3320 3330 3340 3350 3360 3370 3380 3390 3400 3410 3420 3430 3440 3450 3460 3470 3480 3490 3500 3510 3520 3530 3540 3550 3560 3570 3580 3590 3600
rem ****************************** rem blok nabidky na obrazovce rem de-max delka nabidky rem ps pocet sloupcu rem pn celkovy pocet nabidek rem po pocet nabidek na obrazovce rem prvni cislo prvni nab. na obr. rem ax,ay sourad aktiv nab. rem------------------------------rem urceni nejvetsi delky nab. de=1 for i1=1 to pn k1=len(na$(i1)) if k1>de then de=k1 next i1 de=de+1 rem -----------------------------rem urceni poctu slopcu a nabidek ps=int(27/de) gosub 3250 if ps=2 then de=13 if ps=3 then de=9 goto 3670 rem urceni poctu nabidek na obr. po=15*ps if prvni+po-1>pn then po=pn-prvni+1 return rem------------------------------rem prevod poradi->místo ax=int(i1/15) ay=i1-ax*15 return rem -----------------------------rem prevod misto->celkove poradi cn=prvni+ay+15*ax return rem prevod místo->umisteni kx=3+ax*de ky=ay+6 gosub 1490 return rem -----------------------------rem vypis nabidky kx=3 if mo=3 then kx=2 for ky=6 to 21 gosub 1490 print" next ky for i1=0 to po-1 gosub 3290 gosub 3550 goto 3640 rem tisk polozky ----------------gosub 3370 if vy%(prvni+i1)>0 then poke 646,1 print na$(prvni+i1); if mo<3 then 3610 if pz%(prvni+i1)>0 then 3610 gosub 1490:print"¦";" "
176 3610 3620 3630 3640 3650 3660 3670 3680 3690 3700 3710 3720 3730 3740 3750 3760 3770 3780 3790 3800 3810 3820 3830 3840 3850 3860 3870 3880 3890 3900 3910 3920 3930 3940 3950 3960 3970 3980 3990 4000 4010 4020 4030 4040 4050 4060 4070 4080 4090 4100 4110 4120 4130 4140 4150 4160 4170 4180 4190 4200
poke 646,14 return rem -----------------------------next i1 return rem -----------------------------return wa=200 rem ****************************** rem ovladani menu ax=0:ay=0:i1=0 gosub 3370 poke 199,1 gosub 3550 poke 199,0 rem ovladani menu i2=ax:j2=ay:k2=af jo=peek(56320) ka=peek(203) kb=peek(653) if (jo=127) and (ka>60) then goto 3780 if ka=1 then 4570:rem vyber if (jo and 16)=0 then 4570 if (jo and 1)=0 then goto 4240 if (jo and 2)=0 then goto 4300 if (jo and 4)=0 then goto 4360 if (jo and 8)=0 then goto 4400 if ka=7 and kb=1 then 4240 if ka=7 and kb=0 then 4300 if ka=2 and kb=1 then 4360 if ka=2 and kb=0 then 4400 if ka=4 and co=0 then co=1:goto 4880 if ka=4 and co=1 then co=0:gosub 4910:goto 3780 if ka=5 then goto 4940 if co=1 then 4160 if ka=56 then gosub 3550:ay=0:goto 4440 if ka=59 then gosub 3550:ay=1:goto 4440 if ka=8 then gosub 3550:ay=2:goto 4440 if ka=11 then gosub 3550:ay=3:goto 4440 if ka=16 then gosub 3550:ay=4:goto 4440 if ka=19 then gosub 3550:ay=5:goto 4440 if ka=24 then gosub 3550:ay=6:goto 4440 if ka=27 then gosub 3550:ay=7:goto 4440 if ka=32 then gosub 3550:ay=8:goto 4440 if ka=10 then gosub 3550:ay=9:goto 4440 if ka=28 then gosub 3550:ay=10:goto 4440 if ka=20 then gosub 3550:ay=11:goto 4440 if ka=18 then gosub 3550:ay=12:goto 4440 if ka=14 then gosub 3550:ay=13:goto 4440 if ka=21 then gosub 3550:ay=14:goto 4440 if mo<3 then 3780 if ka=40 then 310 :rem skok do dbase if ka=43 then 370 :rem skok do dbase if ka=60 then 430:rem skok do dbase goto 3780 if ka=56 then cs=1:goto 5020 if ka=59 then cs=2:goto 5020 if ka=8 then cs=3:goto 5020 if ka=11 then cs=4:goto 5020 if ka=16 then cs=5:goto 5020
177 4210 4220 4230 4240 4250 4260 4270 4280 4290 4300 4310 4320 4330 4340 4350 4360 4370 4380 4390 4400 4410 4420 4430 4440 4450 4460 4470 4480 4490 4500 4510 4520 4530 4540 4550 4560 4570 4580 4590 4600 4610 4620 4630 4640 4650 4652 4654 4660 4670 4680 4690 4700 4710 4720 4730 4740 4750 4760 4770 4780
if ka=19 then cs=6:goto 5020 if ka=24 then cs=7:goto 5020 goto 3780 if co=1 then 4280 gosub 3550 ay=ay-1 goto 4440:rem vyhodnoceni gosub 4910:if af>fp then af=af-1 goto 4880 if co=1 then 4340 gosub 3550 ay=ay+1 goto 4440:rem vyhodnoceni gosub 4910:if afprvni+po-1 then ax=i2:ay=j2 gosub 3340 i1=cn-prvni gosub 3290 gosub 3370 poke 199,1 gosub 12470 gosub 3550 poke 199,0 goto 3760 rem tlacitko return if co=0 then goto 4790 gosub 12560 on af goto 4610,4630,4700,4760 cs=cs-1 goto 5020 rem zrusit vyber for j1=1 to pn if vy%(j1)=2 then vy%(j1)=0 if mo>2 then 4660 pz%(j1)=0 if vy%(j1)=1 then vy%(j1)=-1 next j1 goto 5020 goto 3760:rem odchod !!!! rem potrdit vyber for j1=1 to pn if vy%(j1)=-1 then vy%(j1)=0 if vy%(j1)=2 then vy%(j1)=1 next j1 return:rem odchod !!!! if prvni+pocet-1=pn then co=0:gosub 4910:goto 3780 cs=cs+1 goto 5020
178 4790 4800 4810 4820 4830 4840 4850 4860 4870 4880 4890 4900 4910 4920 4930 4940 4950 4960 4970 4980 4990 5000 5010 5020 5030 5040 5050 5060 5070 5080 5090 5100 5110 5120 5130 5140 5150 5160 5170 5180 5190 5200 5210 5220 5230 5240 5250 5260 5270 5280 5290 5300 5310 5320 5330 5340 5350 5360 5370 5380
rem oznaceni vyberu gosub 3340 if cn=pn then 5160 w1=vy%(cn) if w1=-1 then vy%(cn)=1 if w1=0 then vy%(cn)=2 if w1=1 then vy%(cn)=-1 if w1=2 then vy%(cn)=0 goto 3720 cc=1 on af gosub 2370,2470,2560,2640 goto 3780 cc=0:gosub12470:on af gosub 2370,2470,2560,2640 return rem ****************************** rem odchd beze zmen gosub 12560 for k1=1 to pn q1=vy%(k1) if q1=-1 then vy%(k1)=1 if q1=2 then vy%(k1)=0 next k1 return:rem odchod !!!!!!!!!!! rem priprava pro tisk+tisk stranky fp=1:fe=4 if cs=1 then fp=2 q1=int(pn/(15*ps))+1 if cs>q1 then cs=q1 if cs=q1 then fe=3 prvni=(cs-1)*15*ps+1 co=0:gosub 4910 gosub 5610 gosub 3240 af=fp gosub 3430 goto 3700 rem ****************************** rem vlozeni nove polozky-------if no=0 then goto 3720 if mo=3 then goto 3720 tt$=" nova " xo=2:yo=3:in$="" dr=18 if de<18 then dr=de gosub 730 gosub 1410 for i3=pz% to za% step -1 d0%(i3+1)=d0%(i3) d5%(i3+1)=d5%(i3) da$(i3+1)=da$(i3) for i4=0 to 3 da%(i3+1,i4)=da%(i3,i4) next i4 next i3 da$(za%)=in$ d0%(za%)=d0%(u%) d5%(za%)=10 for i3=0 to 3 da%(za%,i3)=0 next i3
179 5390 5400 5410 5420 5430 5440 5450 5460 5470 5480 5490 5500 5510 5520 5530 5540 5550 5560 5570 5580 5590 5600 5610 5620 5630 5640 5650 5660 5670 5680 5690 5700 5710 5720 5730 5740 5750 5760 5770 5780 5790 5800 5810 5820 5830 5840 5850 5860 5870 5880 5890 5900 5910 5920 5930 5940 5950 5960 5970 5980
for i3=0 to hn-2 da%(za%,i3)=da%(u%,i3) next i3 da%(za%,hn-1)=pn na$(pn)=in$ pn=pn+1:pz%=pz%+1 na$(pn)=" ..... " vy%(pn)=0 if mo=0 then 5510 for i=p%+1 to p9% if pz%(i)>0 then pz%(i)=pz%(i)+1 next i goto 5020 rem nadpis i2=int((16-len(jh$))/2) ky=0:kx=11:gosub 1490 poke 646,1 print chr$(18);" "; ky=0:kx=11+i2:gosub 1490 print chr$(18);jh$ return rem ****************************** rem cislo stranky kx=29:ky=4:gosub 1490 poke 646,0 print chr$(18);chr$(48+cs) return rem ****************************** rem pomocne proc pro cteni ******* rem nalezeni polozky s mensi urovni gosub 5760 i%=za%-1 if da%(i%,hl-1)=0 then 5730 i%= i%-1:goto 5710 return rem ****************************** rem zjisteni urovne hl=4 if da%(za%,hl-1) >0 then goto 5790 hl=hl-1:goto 5770 return rem ****************************** rem naplneni nabidky************** for i1=1 to 4 c%(i1)=da%(za%,i1-1) next i1 gosub 5760 if hl=4 then 5900 for i1=hl to 3 ot$(i1)=" next i1 gosub 2910 hn=hl:z1=za%:hs=hl:u%=za% for i1=1 to 50 na$(i1)="":vy%(i1)=0 next i1 if mo<3 then 5970 for i1=1 to 50:pz%(i1)=0:next i1 pn=1:do=0 if d5%(za%)<-1 then vy%(1)=1
180 5990 6000 6010 6020 6030 6040 6060 6070 6080 6090 6100 6110 6120 6130 6140 6150 6160 6170 6180 6190 6200 6210 6220 6230 6240 6250 6260 6270 6280 6290 6300 6310 6320 6330 6340 6350 6360 6370 6380 6390 6400 6410 6420 6430 6440 6450 6460 6470 6480 6490 6500 6510 6520 6530 6540 6550 6560 6570 6580 6590
na$(1)=da$(za%) d5%(za%)=10 for i1=1 to 4 n%(i1)=c%(i1) next i1 if za%=pz% then 6290 za%=za%+1 for i1=1 to 4 c%(i1)=da%(za%,i1-1) next i1 gosub 5760 ok=1 if hs=1 then goto 6170 i1=1 if c%(i1)<>n%(i1) then ok=0:goto 6160 if i1n%(i1) then ov=1:goto 6530 if c%(i1)
181 6600 6610 6620 6630 6640 6650 6660 6670 6680 6690 6700 6710 6720 6730 6740 6750 6760 6770 6780 6790 6800 6810 6820 6830 6840 6850 6860 6870 6880 6890 6900 6910 6920 6930 6940 6950 6960 6970 6980 6990 7000 7010 7020 7030 7040 7050 7060 7070 7080 7090 7100 7110 7120 7130 7140 7150 7160 7170 7180 7190
ot$(2)="":ot$(3)="" mo=0:cc=0 gosub 1590:rem kresba formulare up=1 gosub 2910:rem 3 radky titulku xo=2:yo=2:dr=18:tt$="nazev hry":in$="" gosub 730:rem 1-rad editor gosub 1410 pz$(1)=in$:pz%(1)=2 jh$=in$:p%=1:d5%(2)=2 gosub 5520:rem zapis jmena hry z1=1 no=1 za%=z1-1 za%=za%+1 if za%>pz% then 8530 if d5%(za%)>0 then 6740 if za%=2 then goto 6740 on d0%(za%) goto 6790,6810,6820,6830,6840 gosub 5800:rem atrib=+ goto 6730 goto 6850:rem atrib=! goto 6920:rem atrib=goto 6970:rem atrib=* goto 7170:rem atrib=@ gosub 5670 if d5%(i%)<2 then 6900 ot$(hl-1)=da$(i%) gosub 5800 goto 6730 d5%(za%)=1 goto 6740 rem zpracovani gosub 5760 ot$(hl)=da$(za%) d5%(za%)=2 goto 6740 rem zpracovani * if mo=3 then 6740 gosub 5670 if d5%(i%)=2 then 7020 d5%(za%)=1:goto 6740 xo=2:yo=3:tt$=da$(za%):dr=18 if mo=0 then 7090 p%=p%+1 if pz%(p%)<>za% then print"chyba":stop in$=pz$(p%) p%=p%-1 goto 7100 in$="":dr=18 gosub 730 gosub 1410 p%=p%+1 pz$(p%)=in$ pz%(p%)=za% d5%(za%)=2 goto 6740 rem zpracovani @ if mo=3 then 6740 gosub 5670
182 7200 7210 7220 7230 7240 7250 7260 7270 7280 7290 7300 7310 7320 7330 7340 7350 7360 7370 7380 7390 7400 7410 7420 7430 7440 7450 7460 7470 7480 7490 7500 7510 7520 7530 7540 7550 7560 7570 7580 7590 7600 7610 7620 7630 7640 7650 7660 7670 7680 7690 7700 7710 7720 7730 7740 7750 7760 7770 7780 7790
if d5%(i%)=2 then 7220 d5%(za%)=1:goto 6740 ot$(hl-1)=da$(i%) ot$(hl)=da$(za%) if hl=4 then 7280 for i=hl+1 to 4 ot$(i)="" next i if mo=1 then goto 7330 for i=1 to 15 te$(i)="" next i goto 7430 et=1:p%=p%+1 if pz%(p%)<>za% then 7390 te$(et)=pz$(p%) p%=p%+1 et=et+1 goto 7340 et=et-1:es%=et if es%=0 then et=1:te$(1)="" for i5=et+1 to 15 te$(i5)="":next i5 gosub 290 if mo=0 then 7530 if et=es% then goto 7520 if et>1 then 7480 if te$(1)="" then p%=p%-1:goto 7610 for i7=p9% to p% step -1 pz%(i7+et-es%)=pz%(i7) pz$(i7+et-es%)=pz$(i7) next i7 et=et+1:p%=p%-es%-1: p9%=p9%+et-es% if et=1 then 7610 for i=1 to et-1 p%=p%+1 pz$(p%)=te$(i) pz%(p%)=za% next i d5%(za%)=2 goto 7620 d5%(za%)=1 cc=0 gosub 1590 gosub 5520 goto 6740 end rem zapsani jedne hry *********** p1%=1 if mo>0 then 7730 gosub 10620 h%=ma%:ma%=ma%+1 gosub 10550 tt$="hra"+str$(h%) open 2,8,5,"@0:"+tt$+",sequential,write" print#2,pz$(1) for i4=1 to pz% if d5%(i4)<2 then 7960 if d0%(i4)=3 then 7960 for i1=0 to 3
183 7800 7810 7820 7830 7840 7850 7860 7870 7880 7890 7900 7910 7920 7930 7940 7950 7960 7970 7980 7990 8000 8010 8020 8030 8040 8050 8060 8070 8080 8090 8100 8110 8120 8130 8140 8150 8160 8170 8180 8190 8200 8210 8220 8230 8240 8250 8260 8270 8280 8290 8300 8310 8320 8330 8340 8350 8360 8370 8380 8390
print#2,da%(i4,i1) next i1 on d0%(i4) goto 7960,7960,7960,7830,7880 rem zapis retezce-------------if pz%(p1%)<>i4 then print"chyba":stop print#2,pz$(p1%) p1%=p1%+1 goto 7960 rem zapis poznamek-------------i3%=pz%(p1%) if i3%<>i4 then print"chyba":stop print#2,pz$(p1%) p1%=p1%+1 if pz%(p1%)=i3% then 7910 print#2,"@" goto 7960 next i4 i1=-1 for i=1 to 5 print#2,i1 next i close 2 return rem precteni hry **************** cc=peek(53272):rem efekt for i=1 to 160:pz%(i)=0:pz$(i)="" next i za%=0:p%=1 for i=1 to 270 d5%(i)=0 next i tt$="hra"+str$(h%) open 3,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read" input#3,jh$ for i=0 to 3 input#3,n%(i) next i za%=za%+1 poke 53272,za%:rem efekt if n%(0)=-1 then 8390 if n%(0)>da%(za%,0) then 8170 if n%(1)>da%(za%,1) then 8170 if n%(2)>da%(za%,2) then 8170 if n%(3)>da%(za%,3) then 8170 d5%(za%)=2 on d0%(za%) goto 8140,8140,8140,8260,8330 if mo<3 then 8290 input#3,kl$ goto 8320 input#3,pz$(p%) pz%(p%)=za% p%=p%+1 goto 8140 input#3,a$ if a$="@" then 8140 if mo>2 then 8330 pz$(p%)=a$ pz%(p%)=za% p%=p%+1:goto 8330 close 3
184 8400 8410 8420 8430 8440 8450 8460 8470 8480 8490 8500 8510 8520 8530 8540 8550 8560 8570 8580 8590 8600 8610 8620 8630 8640 8650 8660 8670 8680 8690 8700 8710 8720 8730 8740 8750 8760 8770 8780 8790 8800 8810 8820 8830 8840 8850 8860 8870 8880 8890 8900 8910 8920 8930 8940 8950 8960 8970 8980 8990
for i=1 to pz% if d0%(i)=3 then d5%(i)=2 next i poke 53272,cc:rem efekt return rem editace hry v pameti******** mo=1:p9%=p% for i=1 to pz% d5%(i)=-d5%(i) next i d5%(2)=2 p%=1 goto 6700 rem vyber prace ********* if mo=3 then 490:rem skok do dbase no=0 ot$(1)="volte druh prace " ot$(2)=" " ot$(3)=ot$(2) cc=0 gosub 2910 for i=1 to 5 vy%(i)=0 next i na$(1)="editace hry v pameti" na$(2)="nahrani hry na disk" na$(3)="vypis hry" na$(4)="navrat do hlavniho menu" na$(5)="*******************" pn=5 prvni=1:cs=1:cc=0 de=23:ps=1:po=5 gosub 5020 if vy%(1)=1 then goto 8450 if vy%(2)=1 then goto 8840 if vy%(3)=1 then 8770 if vy%(4)=1 then 11400 gosub 8870 gosub 9300 if m0=2 then 10290 gosub 9520 if m0=1 then gosub 250:gosub 1590 close 2 goto 8530 rem zapis hry gosub 7670 goto 8530 rem vypis hry,vyber polozek ot$(1)="polozky pro tisk" ot$(2)="" ot$(3)="" cc=0 for i=1 to 270:ou%(i)=0:next i up=1 gosub 2910:rem titulky za%=0 za%=za%+1 if za%>pz% then 9290 gosub 5760 if hl=1 then ot$(2)=da$(za%):goto 8960
185 9000 9010 9020 9030 9040 9050 9060 9070 9080 9090 9100 9110 9120 9130 9140 9150 9160 9170 9180 9190 9200 9210 9220 9230 9240 9250 9260 9270 9280 9290 9300 9310 9320 9330 9340 9350 9360 9370 9380 9390 9400 9410 9420 9430 9440 9450 9460 9470 9480 9490 9500 9510 9520 9530 9540 9550 9560 9570 9580 9590
if hl>2 then 8960 z1=za% for i=1 to 50 vy%(i)=0 next i pn=1 na$(pn)=da$(za%):ou%(za%)=10 za%=za%+1 if za%>pz% then 9130 if da%(za%,1)=0 then 9130 if da%(za%,2)>0 then goto 9070 pn=pn+1 goto 9060 pn=pn+1 na$(pn)="********" prvni=1:cs=1:cc=0:gosub 2910 gosub 3010 gosub 5020 zz%=1:do=0 i1=1 for i=z1 to za% if ou%(i)<10 then 9250 zz%=vy%(i1)+1 i1=i1+1 if zz%=2 then do=1 ou%(i)=zz% next i if do=1 then ou%(z1-1)=2 goto 8970 return rem tisk souboru v pameti ot$(1)="vyber vystupniho zarizeni" ot$(2)="" cc=0 up=1 gosub 2910 for i=1 to 5 vy%(i)=0 next i na$(1)="obrazovka" na$(2)="tiskarna" na$(3)="soubor na pruznem disku" na$(4)="navrat do hlavniho menu" na$(5)="**********" pn=5 prvni=1:cs=1:d=23:ps=1:po=5 gosub 5020 if vy%(1)=1 then goto 10380 if vy%(2)=1 then 10090 if vy%(3)=1 then 10430 if vy%(4)=1 then 11400 goto 9470 rem tisk p%=1:if m0=2 then print"¤" for it=1 to pz% if ou%(it)<2 then 9980 if d5%(it)<2 then 9980 za%=it gosub 5760 kl$=da$(it):z1=d0%(it)
186 9600 if hl>1 then 9660 9610 if i6+3>k6 then gosub 10190 9620 print#2," ":print#2,kl$ 9630 for i=1 to len(kl$):print#2,"=";:next i 9640 i6=i6+2 9650 goto 9980 9660 if i6+2>=k6 then gosub 10190 9670 goto 9750 9680 rem --------------------------9690 print#2," " 9700 for i=1 to hl-1 9710 print#2," "; 9720 next i 9725 i6=i6+1 9730 return 9740 rem --------------------------9750 if z1>2 then print#2," ":i6=i6+1 9760 gosub 9690 9780 print#2,kl$; 9790 if z1=3 then gosub 10020:goto 9980 9800 if z1<4 then 9980 9810 i3%=pz%(p%) 9820 if i3%=it then 9860 9830 if i3%>it then print"chyba":stop 9840 p%=p%+1 9850 goto 9810 9860 if z1=4 then print#2," ";pz$(p%);:p%=p%+1:gosub 10020:goto 9980 9870 gosub 10020 9880 i3%=pz%(p%) 9890 if i3%<>it then print "chyba":stop 9900 gosub 9690 9910 print#2," "; 9920 print#2,pz$(p%); 9940 if i6>=k6 then gosub 10190 9950 p%=p%+1 9960 if pz%(p%)=it then 9900 9970 print#2," ":i6=i6+1 9980 next it 9990 print# 2,"":print# 2,"-------------------------------------" 10000 print# 2," " 10010 return 10020 rem --------------------------10030 gosub 9690 10040 for i=1 to len(kl$) 10050 print#2,"-";:next i 10070 return 10080 rem --------------------------10090 rem vypis na tiskarnu 10100 print"¤":m0=2:k6=55:cw=1 10110 kx=10:ky=10:gosub 1490 10120 print"zapnete tiskarnu" 10130 print" vlozte papir" 10140 print" zmacknete klavesu" 10150 gosub 250 10160 open 2,4 10170 return 10180 rem ************************ 10190 rem zadost o vlozeni stranky
187 10200 10210 10220 10230 10240 10250 10260 10270 10280 10290 10300 10310 10320 10330 10340 10350 10360 10370 10380 10390 10400 10410 10420 10430 10440 10450 10460 10470 10480 10490 10500 10510 10520 10530 10540 10550 10560 10570 10580 10590 10600 10610 10620 10630 10640 10650 10660 10670 10680 10690 10700 10710 10720 10730 10740 10750 10760 10770 10780 10790
if m0=1 then 10350 print"¤" gosub 12560 kx=10 :ky=10:gosub 1490 print"vloz novou stranku " print" zmackni klavesu" gosub 250 cw=cw+1 print# 2," " print#2,jh$; for i=1 to 60-len(jh$) print#2," "; next i print# 2,cw:print#2," ":print#2," " goto 10360 gosub 250 i6=4 return rem vypis na obrazovku m0=1:k6=28:cw=0:i6=4 print"¤":rem vymaz obrazovky open 2,3 return rem nahrani vystupu na disketu print"¤" for i=1 to 5 :print:next i print" vloz disk na vysledky" for i=1 to 20:get kl$:next i print " zadej jmeno souboru"; input kl$ print" zmackni klavesu" gosub 250 open 2,8,5,"@0:"+kl$+",sequential,write" cw=1:k6=20000:i6=1 return rem zapis dat na disk open 3,8,5,"@0:data-disk,sequential,write" print# 3,mi% print# 3,ma% close 3 return rem ************************** rem cti data-disk open 3,8,5,"0:data-disk,sequential,read" input# 3,mi% input# 3,ma% close 3 return rem ************************** rem cti obsah gosub 10620 for i=1 to ma%-mi% poke 53272,i:rem efekt i1=i+mi%-1 tt$="hra"+str$(i1) open 3,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read" input# 3,na$(i):vy%(i)=0 close 3 next i poke 53272,21:rem efekt
188 10800 10810 10820 10830 10840 10850 10860 10870 10880 10890 10900 10910 10920 10930 10940 10950 10960 10970 10980 10990 11000 11010 11020 11030 11040 11050 11060 11070 11080 11090 11100 11110 11120 11130 11140 11150 11160 11170 11180 11190 11200 11210 11220 11230 11240 11250 11260 11270 11280 11290 11300 11310 11320 11330 11340 11350 11360 11370 11380 11390
pn=ma%-mi%+1 na$(pn)="*******" vy%(pn)=0 return rem ************************** rem nahrani hry z disku print"¤" print:print:print:print"vlozte disk" gosub 250 gosub 1590 ot$(1)="urci zpusob vyberu" ot$(2)="":ot$(3)="" na$(1)="cislem hry" na$(2)="jmenem hry (delsi)" na$(3)="*******" for i=1 to 3:vy%(i)=0:next i pn=3:cs=1:prvni=1:ps=1:po=3:gosub 2910 gosub 5020 if vy%(1)=1 then 11070 gosub 10690 gosub 3010 gosub 5020 h%=1 if vy%(h%)=1 then 11050 if h%<(pn-1) then h%=h%+1:goto 11030 h%=h%+mi%-1 goto 11160 gosub 10620 print"¤" print"minimalni cislo hry= ";mi% print"maximalni cislo hry= ";ma%-1 for i=1 to 20:get kl$:next i print"zadej cislo hry pro nacteni"; input h% if (h%>ma%-1) or (h%<mi%) then goto 11080 gosub 1590 gosub 8030 return rem zalozeni datove diskety print"¤" print:print:print"vlozte budouci datovy disk" print" zmacknete klavesu" gosub 250 print:print:print"vytvorenim datove diskety ztratite" print"vsechny udaje o hrach ulozene na " print"tomto disku. pokracovat a/n ?" get kl$ if kl$="a" then 11300 if kl$="n" then 11370 goto 11260 gosub 12560:rem zvukovy efekt print"zadejte nejmensi cislo pro hru na disku."; print"pozor na prolinani s jinymi disky!" for i=1 to 20:get kl$:next i input mi% ma%=mi% gosub 10550 gosub 1590 return rem **************************
189 11400 11410 11420 11430 11440 11450 11460 11470 11480 11490 11500 11510 11520 11530 11540 11550 11560 11570 11580 11590 11600 11610 11620 11630 11640 11650 11660 11670 11680 11690 11700 11710 11720 11730 11740 11750 11760 11770 11780 11790 11800 11810 11820 11830 11840 11850 11860 11870 11880 11890 11900 11910 11920 11930 11935 11940 11950 11960 11970 11980
rem hlavni menu na$(1)="zalozeni datove diskety" na$(2)="popsani nove hry" na$(3)="nacteni hry do pameti" na$(4)="editace hry v pameti" na$(5)="tisk hry v pameti" na$(6)="tisk vice her z disku" na$(7)="pocet volnych bloku" na$(8)="konec" na$(9)="***********" for i=1 to 9: vy%(i)=0: next i pn=9:cs=1:prvni=1:ps=1:po=9 ot$(1)="urcete zpusob prace" ot$(2)="":ot$(3)="":gosub 2910 gosub 5020 if vy%(1)=1 then gosub 11180:goto 11400 if vy%(2)=1 then no=150:gosub 12360:goto 6540 if vy%(3)=1 then no=142:gosub 12360:gosub 10840:goto 11400 if vy%(4)=1 then no=133:gosub 12360:goto 8450 if vy%(5)=1 then no=148:gosub 12360:goto 8530 if vy%(6)=1 then no=148:gosub 12360:goto 11650 if vy%(7)=1 then goto 12750 if vy%(8)=1 then no=139:gosub 12360:goto 12220 goto 11400 rem *************************** rem tisk vice her print"¤" print:print" vlozte disk s daty" print" zmacknete klavesu" for i=1 to 20:get kl$:next i gosub 250:gosub 1590 gosub 8870 gosub 9300 gosub 10690 ot$(1)="vyberte hry pro tisk" ot$(2)="":ot$(3)="" gosub 1590:gosub 2910 gosub 3010 gosub 5020 print"¤" for k7=mi% to ma% h%=k7 if vy%(k7-mi%+1)=0 then 11860 gosub 8030 if m0=2 then 10290 gosub 9520:ca=1 next k7 gosub 1590 goto 11410 rem nacteni dat cc=peek(53272):rem efekt k1=1 open 1,8,4,"0:tezaurus-data,sequential,read" input#1,d0%(k1) if k1>254 then 11950 poke53272,k1:rem efekt for i=0 to 3 input#1,da%(k1,i) next i input#1,da$(k1)
190 11990 12000 12010 12020 12030 12040 12050 12060 12070 12080 12085 12090 12100 12110 12120 12130 12140 12150 12160 12170 12180 12190 12200 12210 12220 12230 12240 12250 12260 12270 12280 12290 12300 12310 12320 12330 12340 12350 12360 12370 12380 12390 12400 12410 12420 12430 12440 12450 12460 12470 12480 12490 12500 12510 12520 12530 12540 12550 12560 12570 12580
if d0%(k1)=0 then goto 12010 k1=k1+1:goto 11930 pz%=k1-1 poke 53272,cc:rem efekt close 1 return rem zapis dat o charakteristice cc=peek(53272):rem efekt open 1,8,4,"@0:tezaurus-data,sequential,write" for k1=1 to pz% if k1>254 then 12100 poke 53272,k1:rem efekt print# 1,d0%(k1) for i=0 to 3 print# 1,da%(k1,i) next i print# 1,da$(k1) next k1 for i=0 to 6 print# 1,0 next i poke 53272,cc:rem efekt close 1 return rem konec print"¤" print:print:print"pokud jste behem prace pridavali " print"polozky do datove struktury," print"vlozte disk se souborem tezaurus-data," print"ktery bude patricne pozmenen." print"opravit soubor tezaurus-data a/n ?" get kl$ if kl$="a" then 12330 if kl$="n" then 12340 goto 12290 gosub 12560:gosub 12050 print"¤" end rem efekt putujici for i=2 to 19 kx=i+int(4*rnd(1))-2 ky=2*i+int(4*rnd(1))-2 i2=1024+40*kx+ky k1=peek(i2) poke i2,no wa=.2:gosub 1550 poke i2,kl next i return rem jednotonovy signal gosub 12690 poke a5+5,15:poke a5+6,22 poke a5,16 poke a5+1,32 poke a5+4,17 for i5=0 to 20:next i5 poke a5+4,16 return:rem konec zvuku ---------rem dvojzvuk -------------------gosub 12690 for l5=1 to 2
191 12590 12600 12610 12620 12630 12640 12650 12660 12670 12680 12690 12700 12710 12720 12730 12740 12750 12760 12770 12780 12790 12800 12810 12820 12830 12840 12850 12860 12870 12880 12890
read j5,k5,m5,n5,t5 poke a5+5,m5:poke a5+6,n5 poke a5,j5:poke a5+1,k5 poke a5+4,17 for i5=0 to t5:next i5 poke a5+4,16 for i5=0 to 30:next i5 next l5 restore return:rem konec dvojzvuku -----rem nastav a5=54272:b5=54296 for i5=a5 to b5:poke i5,0:next i5 poke b5,10 return data 25,30,19,85,200,33,35,81,133,200 rem pocet volnych bloku na disku print"¤" print:print:print:print" prohledava se disk, cekejte" def fn a(x)=asc(kl$+chr$(0))+256*(asc(tt$+chr$(0))) open 1,8,0,"$0":get#1,kl$,tt$ get#1,kl$,tt$:if fn a(x)=0 then 12840 get#1,ot$(1),ot$(2) get#1,ot$(3):if asc(ot$(3)+chr$(0)) then 12820 goto 12800 kl$=ot$(1):tt$=ot$(2):f=fn a(x):close 1 print"¤":print:print:print" pocet volnych bloku je ";f print:print:print" zmacknete klavesu" gosub 250 gosub 1590 goto 11400
ready.
192 10 rem *** program pro pripravu dat *** 20 print"¤":rem vymazani obrazovky 30 print"vlozte disk,na ktery chcete pripravit " 40 print"vstupni data pro program tesaurus her ":print:print 50 print"az budete pripraveni,zmacknete return" 60 inputs 70 print"¤":rem vymazani obrazovky 80 for i=1 to 10:print:next i 90 print" probiha zapis dat" 100 print" cekejte prosim " 110 open1,8,2,"@0:tezaurus-data,sequential,write" 120 rem nacteni dat 130 k1=1 140 restore 150 read at$ 160 if at$="&" then 320 170 read at$ 180 for i=1 to 4 190 read da%(i) 200 next i 210 read da$ 220 if at$="+" then da%(0)=1 230 if at$="!" then da%(0)=2 240 if at$="-" then da%(0)=3 250 if at$="*" then da%(0)=4 260 if at$="@" then da%(0)=5 270 for i=0 to 4 280 print# 1,da%(i) 290 next i 300 print#l,da$ 310 k1=k1+1:goto 150 320 for i=1 to 5 330 print#1,0 340 next i 350 print#1,"." 360 close 1 370 print:print" data zapsany" 380 print" konec programu" 390 end 400 data #,-,1,0,0,0,"titulky" 410 data #,*,1,1,0,0,"nazev" 420 data #,-,1,2,0,0,"vyrobce" 430 data #,+,1,2,1,0,"accolade" 440 data #,+,1,2,2,0,"activision" 450 data #,+,1,2,3,0,"broderbund" 460 data #,+,1,2,4,0,"electronic arts" 470 data #,+,1,2,5,0,"epyx" 480 data #,+,1,2,6,0,"imagine" 490 data #,+,1,2,7,0,"konami" 500 data #,+,1,2,8,0,"ocean" 510 data #,+,1,2,9,0,"rain bow arts" 520 data #,+,1,2,10,0,"sega" 530 data #,*,1,3,0,0,"distributor" 540 data #,*,1,4,0,0,"zeme puvodu" 550 data #,-,1,5,0,0,"rok vyroby" 560 data #,+,1,5,1,0,"nevim" 570 data #,+,1,5,2,0,"1980" 580 data #,+,1,5,3,0,"1981" 590 data #,+,1,5,4,0,"1982" 600 data #,+,1,5,5,0,"1983"
193 610 data #,+,1,5,6,0,"1984" 620 data #,+,1,5,7,0,"1985" 630 data #,+,1,5,8,0,"1986" 640 data #,+,1,5,9,0,"1987" 650 data #,+,1,5,10,0,"1988" 660 data #,+,1,5,11,0,"1989" 670 data #,+,1,5,12,0,"1990" 680 data #,@,1,6,0,0,"autori" 690 data #,-,2,0,0,0,"titulky knakeru" 700 data #,@,2,1,0,0,"knaker" 710 data #,@,2,2,0,0,"datovani" 720 data #,@,2,3,0,0,"blizsi charekteristika" 730 data #,-,3,0,0,0,"grafika" 740 data #,-,3,1,0,0,"modus" 750 data #,+,3,1,1,0,"nevim" 760 data #,+,3,1,2,0,"hires" 770 data #,+,3,1,3,0,"multi" 780 data #,-,3,2,0,0,"typ grafiky" 790 data #,+,3,2,1,0,"neumim urcit" 800 data #,+,3,2,2,0,"textova" 810 data #,+,3,2,3,0,"z ascii " 820 data #,+,3,2,4,0,"z ptaci perspektivy" 830 data #,+,3,2,5,0,"trirozmerna" 840 data #,!,3,2,5,1,"nevim" 850 data #,!,3,2,5,2,"perspektiva" 860 data #,!,3,2,5,3,"axonometrie" 870 data #,-,3,3,0,0,"postup hrdiny" 880 data #,+,3,3,1,0,"naslednost obrazovek" 890 data #,+,3,3,2,0,"ruzice smeru" 900 data #,+,3,3,3,0,"propadla" 910 data #,+,3,3,4,0,"scrolling jednim smerem" 920 data #,!,3,3,4,1,"trhavy" 930 data #,!,3,3,4,2,"jemny" 940 data #,+,3,3,5,0,"scrolling vsemi smery" 950 data #,!,3,3,5,1,"trhavy" 960 data #,!,3,3,5,2,"jemny" 970 data #,-,3,4,0,0,"druh stylizace" 980 data #,+,3,4,1,0,"kosmicka utopie" 990 data #,+,3,4,2,0,"western" 1000 data #,+,3,4,3,0,"orient" 1010 data #,+,3,4,4,0,"groteska" 1020 data #,-,4,0,0,0,"zvuky" 1030 data #,+,4,1,0,0,"hudba a zvuky" 1040 data #,+,4,1,0,0,"hudba neni obsazena" 1050 data #,+,4,2,0,0,"hudba je obsazena" 1060 data #,!,4,2,1,0,"volba z vice skladeb" 1070 data #,4,3,0,0,"zvuky nejsou obsazeny" 1080 data #,4,4,0,0,"zvuky jsou obsazeny" 1090 data #,!,4,4,1,0,"volba mezi hudbou a zvuky" 1100 data #,!,4,4,2,0,"doprovod bez vazby" 1110 data #,+,4,4,3,0,"vazba zvuku na jednani" 1120 data #,@,4,4,3,1,"zvuky pro priznive a nepriznive jevy" 1130 data #,@,4,4,3,2,"zvuky pouze reagujici nebo varujici" 1140 data #,-,5,0,0,0,"trideni podle" 1150 data #,+,5,1,0,0,"prostredi" 1160 data #,!,5,1,1,0,"kosmicke" 1170 data #,!,5,1,2,0,"podmorske" 1180 data #,+,5,2,0,0,"hlavni cinnosti postav" 1190 data #,!,5,2,1,0,"strileci" 1200 data #,!,5,2,2,0,"skakaci"
194 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400 1410 1420 1430 1440 1450 1460 1470 1480 1490 1500 1510 1520 1530 1540 1550 1560 1570 1580 1590 1600 1610 1620 1630 1640 1650 1660 1670 1680 1690 1700 1710 1720 1730 1740 1750 1760 1770 1780 1790 1800
data #,!,5,2,3,0,"splhaci" data #,!,5,2,4,0,"sportovni" data #,!,5,2,5,0,"zapasnicke" data #,+,5,3,0,0,"aktivizovane schopnosti" data #,!,5,3,1,0,"strategicke" data #,!,5,3,2,0,"obratnostni" data #,!,5,3,3,0,"myslenkove" data #,+,5,4,0,0,"prozitku" data #,!,5,4,1,0,"dobrodruzne" data #,!,5,4,2,0,"akcni" data #,+,5,5,0,0,"simulovane cinnosti" data #,!,5,5,1,0,"simulace motocyklu" data #,!,5,5,2,0,"aut" data #,!,5,5,3,0,"letadel" data #,!,5,5,4,0,"obchodu" data #,+,5,6,0,0,"napodobovaneho media" data #,!,5,6,1,0,"podle filmu" data #,!,5,6,2,0,"podle knihy" data #,!,5,6,3,0,"podle comics" data #,+,5,7,0,0,"napodobovaneho zanru" data #,!,5,7,1,0,"detektivni" data #,!,5,7,2,0,"science fiction" data #,+,5,8,0,0,"napod. jineho druhu hry" data #,!,5,8,1,0,"stolni" data #,+,5,9,0,0,"typu grafiky" data #,!,5,9,1,0,"graficke" data #,!,5,9,2,0,"3-d" data#,+,5,10,0,0,"zpusobu distribuce" data #,!,5,10,1,0,"automatove" data #,!,5,10,2,0,"videohry" data #,!,5,10,3,0,"hry-flippery" data #,!,5,10,4,0,"modemove" data#,+,5,11,0,0,"ceny" data #,!,5,11,1,0,"lacine" data#,+,5,12,0,0,"praktickeho pouziti" data #,!,5,12,1,0,"didakticke" data #,!,5,12,2,0,"trenazery" data#,-,6,0,0,0,"predkrm" data#,-,6,1,0,0,"zpusob ovladani" data #,+,6,1,1,0,"klavesnice" data#,+,6,1,2,0,"joystick" data#,+,6,1,3,0,"mys" data#,+,6,1,3,0,"jine" data#,-,6,2,0,0,"pocet hracu" data#,+,6,2,1,0,"jeden" data#,+,6,2,2,0,"dva" data#,+,6,2,3,0,"vice" data#,-,6,3,0,0,"pocet urovni" data#,+,6,3,1,0,"nevim" data#,+,6,3,2,0,"neni uvedeno" data#,+,6,3,3,0,"jedna" data#,+,6,3,4,0,"dve" data#,!,6,3,4,1,"volba cislem" data#,!,6,3,4,2,"volba slovne" data#,!,6,3,4,3,"volba jina" data#,+,6,3,5,0,"vice" data#,!,6,3,5,1,"volba cislem" data#,!,6,3,5,2,"volba slovne" data#,!,6,3,5,3,"volba jina" data#,-,6,4,0,0,"prohlidka obrazovek"
195 1810 1820 1830 1840 1850 1860 1870 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090 2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190 2200 2210 2220 2230 2240 2250 2260 2270 2280 2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360 2370 2380 2390 2400
data#,+,6,4,1,0,"nevim" data#,+,6,4,2,0,"je mozna" data#,+,6,4,3,0,"neni mozna" data#,-,6,5,0,0,"demo" data#,+,6,5,1,0,"nevim" data#,+,6,5,2,0,"neni obsazeno" data #,+,6,5,3,0,"je obsazeno" data#,-,6,6,0,0,"trenink" data#,+,6,6,1,0,"nevim" data#,+,6,6,2,0,"je mozny" data#,+,6,6,3,0,"neni mozny" data#,-,6,7,0,0,"atributy" data#,+,6,7,1,0,"nevim" data#,+,6,7,2,0,"nejsou obsazeny" data#,+,6,7,3,0,"jsou obsazeny" data#,@,6,7,3,1,"druhy atributu" data#,@,6,7,3,2,"zpusob volby" data#,@,6,8,0,0,"disciplina" data#,-,7,0,0,0,"dynamizace" data#,-,7,1,0,0,"zapis jmena" data#,+,7,1,1,0,"nevim" data#,+,7,1,2,0,"neni mozny" data#,+,7,1,3,0,"je mozny" data#,+,7,1,4,0,"po dobu sehravky" data#,+,7,1,5,0,"do pameti" data#,+,7,1,3,1,"dvorana slavy je" data #,-,7,2,0,0,"zapis skore" data#,+,7,2,1,0,"nevim" data #,+,7,2,2,0,"neni mozny" data#,+,7,2,3,0,"po dobu sehravky" data#,+,7,2,4,0,"do pameti" data#,-,7,3,0,0,"zapis rekordu" data#,+,7,3,1,0,"nevim" data#,+,7,3,2,0,"neni mozny" data#,+,7,3,3,0,"po dobu sehravky" data#,+,7,3,4,0,"do pameti" data#,-,7,4,0,0,"mereni casu" data#,+,7,4,1,0,"neni" data#,+,7,4,2,0,"narusta" data#,+,7,4,3,0,"ubyva" data#,-,7,5,0,0,"pocet zivotu" data#,+,7,5,1,0,"nevim" data#,+,7,5,2,0,"jeden" data#,+,7,5,3,0,"vice" data#,@,7,5,3,1,"zpusob zaznamu zivotu" data#,@,7,5,3,2,"nekonecne zivotu" data#,-,7,6,0,0,"bonifikace" data#,+,7,6,l,0,"nevim" data#,+,7,6,2,0,"neni" data#,+,7,6,3,0,"je" data #,@,7,6,3,1,"kolik bodu za co" data#,-,7,7,0,0,"ubytek energie" data#,+,7,7,1,0,"nevim" data#,+,7,7,2,0,"neni" data#,+,7,7,3,0,"nastava" data#,+,7,7,3,1,"trvale ubyva" data#,+,7,7,3,2,"ubyva pri akci" data#,+,7,7,3,3,"neumim popsat" data#,-,7,8,0,0,"ziskani energie" data#,+,7,8,1,0,"nevim"
196 2410 2420 2430 2440 2450 2460 2470 2480 2490 2500 2510 2520 2530 2540 2550 2560 2570 2580 2590 2600 2610 2620 2630 2640 2650 2660 2670 2680 2690 2700 2710 2720 2730 2740 2750 2760 2770
data#,+,7,8,2,0,"neni mozne" data#,+,7,8,3,0,"navratem" data#,+,7,8,4,0,"tankovanim prubezne" data #,-,7,9,0,0,"varovani pred koncem ener." data#,+,7,9,1,0,"neni" data#,+,7,9,2,0,"vizualne" data#,+,7,9,3,0,"zvukove" data#,-,7,10,0,0,"zmena rychlosti" data#,+,7,10,1,0,"nevim" data#,+,7,10,2,0,"neni mozne" data#,+,7,10,3,0,"natrvalo" data#,+,7,10,4,0,"prubezne" data#,-,8,0,0,0,"spojovaky" data#,-,8,1,0,0,"prechody v titulcich" data#,+,8,1,1,0,"nevim" data#,+,8,1,2,0,"neoznaceny" data#,+,8,1,3,0,"oznaceny slovne" data#,+,8,1,4,0,"jinak" data#,-,8,2,0,0,"prechody v predkrmu" data#,+,8,2,1,0,"neoznaceny" data#,+,8,2,2,0,"oznaceny slovne" data#,+,8,2,3,0,"jinak" data#,@,8,3,0,0,"funkce klavesnice" data#,@,8,4,0,0,"funkce joysticku" data#,@,8,5,0,O,"funkce f1-f8" data#,-,8,6,0,0,"kontakt s pameti" data#,+,8,6,1,0,"na pocatku" data#,+,8,6,2,0,"prubezne" data#,+,8,6,3,0,"na konci" data#,@,8,7,0,0,"ohlaseni konce hry" data#,-,8,8,0,0,"moznost opustit hru" data#,+,8,8,1,0,"nevim" data#,+,8,8,2,0,"neni" data#,+,8,8,3,0,"je" data#,@,8,8,3,1,"zpusobem" data#,@,8,9,0,0,"zahajeni dalsi hry" data &
ready.
197 Příloha C Průvodce bloudících aneb Co dělat, když nevíme jak dál (1) Hra nejde z diskety natáhnout do LOAD"$",8 a až se
objeví
hlášení
počítače?
READY,
Napište
připište
udávající
příkaz LOAD (nesmíte narušit vstupní
počet
uvozovky)
LIST.
nahrát
Objeví se direktorář diskety. Z něho hru můžete přímo že před její název (přes číslo
příkaz
příkaz
bloků) a za
tak,
připíšete
uvozovky
na
konci názvu doplníte: ,8,1 nebo ,8 Po druhém z těchto dvou výrazů je třeba PRG)
s charakteristikou souboru (obvykle
smazat
nebo
zbytek
příkaz
od
vždy
dalšího textu oddělit dvojtečkou. Natahovat je třeba
řádky tohoto
začátek
programu, jímž bývá někdy urychlovač nahrávání - nenatahuje se tedy vždy nejdřív název hry, ale také krátký
předřazený
program
(bývá
označen jako BOOTER nebo LOADER). Je-li na disketě více her, tu první většinou můžete
natáhnout
příkazem: LOAD"*",8,1 nebo ještě bezpečněji LOAD":*",8,1 Mají-li ostatní hry odlišná začáteční písmena, stačí v příkazu po prvním písmenu doplnit zase *, např.: LOAD"M*",8,1 Pokud jeden název začíná například Ma- a druhý Mu-, pište: LOAD"MA*",8,1 respektive LOAD"MU*",8,1 Pokud se vám nechce nahrávat
dlouhý
nejste zcela jisti některými písmeny
direktorář
v názvu,
a přitom
můžete
je
si
doplnit
otazníkem, např.: LOAD"?AXXON",8,1 „Z".
pokud kupříkladu váháte, zda první písmeno je „S" nebo
Počet
otazníků musí být ale stejný jako počet nejistých písmen. (2) Po dobu nahrávání může být na obrazovce slovní se nahrává, nějaké obrazové dění, ale také jednotce svítívá během nahrávání
druhá
„temno".
kontrolka
sdělení, Na
že
disketové
„drive"
(první
198 kontrolka „power" oznamuje, že je přístroj zapnutý),
ale
vždy. Pokud kontrolka „drive" svítí, ale dlouho není
slyšet
také
slabé
ne
cvakání při jednotlivých stopách („tracks"), vypněte počítač
a pak
disketovou jednotku, vyjměte disketu, zapněte je ve stejném pořadí, se
vložte disketu a proceduru nahráváni zkuste znova. Předtím nezapnutá
přesvědčte, zda není kabelem připojena
ale
tiskárna
(často
titulcích
nebývá
ruší nahrávání do počítače). (3) V knakerských předkrmech nemusí jít
samočinně
i v oficiálních
do
dostat
vždy uvedeno, jak se
Pak
dál.
další
obrazovky,
zkuste:
SPACE,
(nejčastěji F1) nebo „fire" na joysticku. Pozor:
a program funkční
sám
klávesy
nereaguje-li
hra dvou
na joystick, muže to být tím, že má být zasunut do druhého ze vstupů pro joystick (Joystickport 1 a 2).
(4) V předkrmech s volbami bývá nutno buď zvolit určité hodnoty, nebo potvrdit nastavené volby. Pokud není uvedeno jinak, provádí se toto
potvrzení
obdobnými
způsoby
jako
v předchozím
bodu
nebo
klávesou RETURN. (5) Pokud se v první obrazovce nic
neudá,
a přece
se
po čase
„vystartovat".
objeví ohlášení konce hry, zřejmě se vám nepodařilo
bodech
Startuje se obdobnými způsoby jako v předchozích dvou
nebo
navíc pohybem joysticku. (6) Z jedné obrazovky do druhé se chodívá v jednom směru hledejte
ve nebo
(7) Buď jako paralela k ovládání joystickem nebo myší nebo
jako
to
nejde,
až
propadla
čtyřech směrech růžice. Pokud
výtahy, na které se obvykle cvakne pomocí „fire".
doplněk
k nim
klávesami. Někdy
je
v některých bývá
uvedeno,
možné
hrách někdy
je
ovládáni dokonce
vybranými
možno
si
ho
nastavit (například písmena nahrazující směry pohybu joysticku). (8) V některých hrách se ovládáni
děje
názorných obrázků - ikonů, které se volí běžce na obrázek a cvaknutím „fire".
zčásti zajetím
prostřednictvím ukazovátka
nebo
199 (9) Když v nějaké obrazovce se
a nemůžete
dostat sobě
a několikrát po Jakmile
ho
rutinně
je
úkol
zpočátku
rezignujte
z místa, nacvičujte
krátký
úsek
uvolní
zvládnete,
se
nad
na
vaše
síly
delší
těsně
vám
po
trasu startu.
kapacita
pro
další úsek. (10) Je-li na obrazovce v průběhu hry mnoho sdělovačů, se
odhadnout,
který
z nich
je
pro
váš
další
důležitý, a zpočátku sledujte jen jej (bývá to kupříkladu energie tam, kde se dá energie
Většinou
doplňovat).
sledovat ukazatel skóre. Funkci dalších sdělovačů vám odhalit spoluhráč, který bude pouze pozorovat
vaše
odhalit
odezvy. Podobně můžete takto ve dvou snáze
pokuste
postup je
vitálně ukazatel zbytečné
může akce
pomoci
a jejich
„ceník",
tedy
jaký bonus je za který úkol. (11) Když
hra
skončí
a nenabídne
vám
možnost
pokračování,
zkoušejte způsoby jako v bodech 3 až 5. (12) Některé hry si uprostřed hry žádají otočení vložení jiné (slovy jako FLIP DISK nebo INSERT SIDE
diskety X).
Pak
nebo bývá
ještě třeba zmáčknout RETURN nebo „fire". (13) Knaknuté
hry
se
zhroutí. U her, na kterých pořiďte
bezpečnostní
mnohem vám
kopii.
častěji
záleží, U her
si
než
získaných
poznamenejte, od koho je máte, abyste původního mohli požádat o nové nahrání.
originální
proto
hned
výměnou
majitele
náhle
zpočátku si
případně
200 Příloha D POKE(R) zvláštnost
Commodore 64 má (podobně jako ZX Spectrum) za
„píky" a „pouky". Je to způsob, jakým lze
pomoci (PEEK)
příkazů v Basicu nahlížet do paměti počítače
zvanou
jednoduchých a měnit
její
obsah (POKE). SYS je zase příkaz umožňující nastartovat program hráči
strojovém jazyku uložený v určitém místě. Zvídaví
ve
zjistili,
že pro většinu her lze najít příkaz nebo sled příkazů, který vám dá alespoň
ne-li nekonečně životů (označeno <∞>) nebo počet (označeno
číslem
v lomených
závorkách
uvedeno
tedy
jinak,
je
velký
nějakou
bohužel,
příjemnou změnu (vypsána v <>). Funguje to ale, neknaknuté verze. Pokud nebude
jejich
<>),
jen
nejprve
pro třeba pak
zmáčknout klávesu RESET (kde chybí, dá se zhotovit a zasune se C
do zástrčky User Port, pin 3). Uvedu všechny, které jsme pro jako
nasbírali. Někdy je řetězec pouků míněn
celý
program
(řazeny
odděleny pomocí „:"), někdy jsou na vybranou
pod
sebou).
raději
Zápis v časopisech nebývá jednoznačný, zkuste proto
64
(jsou obojí.
hroutí.
Nedoporučuje se všechny různé zkoušet najednou, hra se pak
Tzv. cheat modus dosahuje stejných efektů klávesami. Uvádíme rovněž všechny, které jsme nalezli (čerpali jsme
hlavně
z herní
přílohy
verze
časopisu „Happy Computer", její přechodné samostatné
„Power
Play" a z „Komputeru"). Odhalovaní „pouků" a „sysů" ve hrách je jakousi další hry. Ačkoli autoři jsou ochotni kvůli
reklamě
cokoli, platí nepsaná dohoda, že tyto skryté jako plánky průchodu obrazovkami
si
musejí
Pýchou jednotlivých klubů bývá pak seznam
na
sebe
možnosti odhalit
těchto
vrstvou
prozradit her
stejně
sami
hráči.
odhalení,
která
nabízejí svým novým členům. Pro snazší doplňováni
seznamu
užívám
v angličtině, jež je obvyklé v rubrikách
abecední
„pouků"
řazení
(„CH"
pod
názvy začínající členem „The" řazeny až podle dalšího slova). Apollo 18 Volba různých operací: POKE2356,1 POKE2358,2 P0KE2356,4
jako „C",
201 POKE2356,6 POKE2356,7 <Eva Moon Walk> POKE2356,8 P0KE2356,9 <Eva Space Walk> P0KE2356,11 SYS2335 <start všech předchozích> Armalyte LOAD"AR*",8,1 POKE6607,X:SYS2075; X=číslo úrovně Auf Wiedersehen, Monty POKE21862,76:POKE 21863,123:SYS16384 <∞> Bagitman POKE19013,189:POKE22236,255, SYS neuveden <∞> Beyond the Ice Palace POKE19123,234 nebo 19124,234
nebo
19125,234
nebo
5918,234
nebo
5919,234 nebo 5920, 234 <∞> POKE
16250,234
nebo
16251,234
nebo
16252,234
<∞
Summon
Elementals> SYS 2062 <start> BMX Racers POKE11617,138:POKE1168,1:SYS1l770 <∞> BMX Simulator POKE13937,0:SYS4096 <∞> POKE8692,0:SYS4096 Bombjack POKE51l2:SYS3101 <∞> POKE8169,99 <mění barvu trámců> POKE6734,98 <Jack běhá po neviditelných vliv> POKE8944,01 POKE21,34 <600 bodů za „B"> POKE8622,59 <je vidět jen 3/4 bomb>
trámcích,
které
ztrácejí
202 POKE7774,47 <po dvou blikajících bombách o úroveň dál> POKE6435,29 <Jack doprava> POKE4002,0098 POKE7911,33 POKE3732,28 POKE9381,11 POKE8652,53 POKE6135,21 POKE5836,92 POKE5739,73 <po sebrání „P" pohltí Jack libovolně nepřátel> POKE5836,255 <Jack neviditelný> POKE5569,19 <Jack má černou hlavu> POKE5998,83 <Jack létá kolem> POKE7394,61 POKE8639,94 Bombjack II POKE7053,200:SYS39712 <∞> POKE7053,200:SYS3303 <∞ energie> Boulder Dash POKE3678, 1 až 255 <počet lidiček až 255> Breakthru POKE56647,3:SYS2560 (oo) Buck Rogers POKE33182,250:SYS32782 <∞> Buggy Boy POKE39945,96:POKE2048,32:POKE2050,13:POKE2049,104:SYS2048 POKE4768,133:POKE4769,20: POKE39927,96: POKE2048,32:
POKE2049,104:
POKE2050,13:SYS2560 Bulldog Do rekordů zapsat „(C)" Zvolit F, B, I a S vpřed; nikoli D
tvaru
střelce,
„fire", nezranitelnost a větší rychlost; sebezničení>
trvalý
203 Burnin Rubber POKE18432,173, SYS neuveden <∞ aut> Challenge of the Gobots POKE28798,80:SYS16384 <∞> Chiller POKE22957,173:SYS50758 <∞> Choplifter POKE10142,205 ; nastavit před startem hry Comic Bakery POKE59582:SYS2304 <∞> Crazy Comets POKE37002,169:POKE37003,0:POKE37004,234;SYS24881 <255> Crossfire POKE5340, 1 až 255, SYS neuveden <počet chyb až 255> POKE5353,44, SYS neuveden <∞> POKE6168,234:POKE6169,169:POKE6170,0, SYS neuveden The Curse of Sherwood POKE64613,0 nebo POKE58257,201, SYS neuveden <∞> Defender POKE3005,5, SYS neuveden <∞ energie> POKE3006, až 255, SYS neuveden <počet korábů až 255> Dropzone POKE1007,55:POKE1011,132:POKE1012,255:SYS1006 <∞> Druid POKE39271,255:SYS5120 <255>
srážky
204 Eagle Empire POKE21957,234:POKE21958,163: POKE21959,0: POKE22438,0, SYS neuveden Elevator Action FORI=50911TO50915:POKEI,234:NEXT:SYS53200 <∞> Fairlight POKE34413,234:
POKE34414,234:
POKE34420,234:
POKE34421,234:
SYS20992 <∞> Feud POKE16404,15:SYS16384 POKE17591,1 až 40:SYS16384 Fire Fly POKE4527,165:SYS4301 POKE4301,173:SYS4301 Firetrack POKE12285,234:POKE12286,234:POKE12287,234:SYS9216 <∞> Firetrap POKE7500,234:POKE7501,234:SYS4096 <∞> Force One POKE5431,205, SYS neuveden <∞> Future Knight Současně stisknout 4, 7, 9, E, U, J a M <∞> Současně stisknout B, U, G, 8 a 7 <∞> Game Over POKE15243,234:POKE15244,234;POKE15245,234:SYS2304 <∞> Gauntlet POKE48621,96:SYS32768 <∞ energie>
205 Ghosts'n Goblins POKE2175,X <X životů> POKE2358,234:POKE2359,234:POKE2360,234 <∞> POKE2303, 0 až 3 <úroveň 0 až 3> POKE2214, 1 až 5 POKE7086,0 POKE7488,56 POKE3901,0 <∞ čas> POKE7086,13 POKE7086,10 POKE7086,12 POKE7086,15 POKE4242,42 SYS2128 <start pro všechny předchozí> POKE3325,205:POKE4412,205:POKE12593,205 <∞>; nastavit před startem hry The Great Giana Sisters POKE53277,255 POKE53277,9 POKE53277,80 POKE7450,96 POKE2523,255 <"> POKE2447,100 POKE6664,96 <mosty zůstanou> POKE7326,173 <∞ diamantů> POKE2213,164 POKE4242,42 <jiný skok> POKE5083,5 POKE4096,234 POKE10787,109 <sprites vypnuty> POKE3732,28 <mraky změní barvu> POKE13501,234 nebo 13502,234 nebo 5112,0
spadne
shora
na
hrací plochu> POKE10774,24 nebo
10831,24
nebo
překonat rekord> SYS2112 <start všech předchozích> POKE8257,96:POKE7434,205:SYS2127
10842,109
nebo
10778,109
<jak
206 Gridrunner II Současně stisknout ,
a
„fire"
při
útoku
na
Mutant
Camels Hades Nebula POKE2279,0 až 255 POKE6505,76 nebo 113 nebo POKE6507,25 <∞> POKE7180,96 SYS18550 <start všech předchozích> Hawkeye POKE6105,189:SYS23558 <∞> Head over Heels POKE30315,144:POKE30316,144:SYS324 <90 postav i doughnuts> POKE29258,205, SYS neuveden <∞> High Noon POKE12940,205: POKE13905,205:
POKE16128,205:
POKE16622,205
<00>;
nastavit před startem hry Hunch Back LOAD" HUNCH",8,1 (mezera je důležitá!) POKE15475,205: POKE201232,205:
POKE15599,205: POKE20140,205:
POKE19316,205:
POKE19821,205:
POKE21419,205:
POKE22521,205:
SYS16384 I,Ball POKE20669,234:POKE20670,234:SYS49741 <∞> POKE20514,234:POKE20668,234, SYS neuveden <∞, odstranění smrtících zdí> Imhotep POKE38054,201:SYS36443 <∞> International Karate Současně stisknout A, D, Z a M Současně stisknout X a 1 až 4
207 Iridis Alpha POKE16411,128:SVS16384 <128> Jack the Nipper POKE51114,234:
POKE51115,234:
POKE51116,234:
SYS32784
životů> POKE49231,76:POKE49232,87:POKE49233,192:SYS32784
první
ztrátě života> Jail Break POKE52050,173:POKE52097,173:SYS51200 <∞> Jumpman při oo životů Krakout POKE33802,234:POKE33803,234 <∞> FORI=22735TO24512+62:POKEI,0:NEXT POKE37557,205:POKE37602,205 <protivníci prchají> POKE44388,205 <∞> FORI=26368TO23008+62:POKEI,0:NEXT SYS15312 <start všech předchozích> POKE44388,234: POKE44389,234: POKE44390,234: SYS32837 <∞ pálek> POKE32934,0 až 100:SYS32837 Do rekordů napsat „(C)" <∞ pálek> Kung-Fu Masters POKE34142,128:SYS32768 <∞> The Last Mission POKE7211,173:SYS4096 <∞> The Last V8 POKE7149,773:POKE7326,173:SYS3328 <∞> The Living Daylights POKE4390,234:POKE4391,234:POKE4392,234:SYS4352 <∞>
208 Lode Runner III Stisknout a F <255> Stisknout a U Maniax POKE18842,1 až 10 <úroveň 1 až 10> POKE18863, 1 až 255 Manic Miner POKE16571,172, SYS neuveden <∞> Mega Apocalypse POKE22589,1 POKE21841,170:POKE21842,72 POKE32417,173 <∞ pro hráče číslo 1> POKE32509,173 <∞ pro hráče číslo 2> POKE32417,173:32509,173 <∞> POKE26070,12:POKE32898,234 až 32903,234 SYS22562 <pro všechny předchozí> Mermaid Madness POKE17274,169:POKE17275,0:POKE17276,234:SYS16384 <∞> POKE21394,96:SYS16384 Metrocross POKE13501,234:POKE13502:SYS4096 <∞> Přidat ještě POKE4356,11 Montezuma's Revenge "Tire" po ztrátě životů na první úrovni <5 životů navíc> Monster Attack POKE19228,44:POKE25116,0, SYS neuveden <∞> Moon Buggy POKE4963,234:POKE7964,169:POKE7965,0, SYS neuveden
jen
pád
209 Mutants POKE9273,230:SYS4096 <∞> Po 15 částech do labyrintu a na závěr stisknout "fire" Nemesis POKE5868,255:SYS5768 <255> Současně stisknout J, K a L <∞> Oink POKE39922,165:SYS16384 <∞> Olli and Lissa POKE8844,165:SYS7423 <∞ energie> Ollo POKE11209,1, SYS neuveden <∞> Out Run POKE34711,234:POKE34472,234: POKE34713,234: SYS30845 POKE33393,173:SYS38045 POKE44049,96, SYS neuveden POKE34320,174:POKE34183,174:POKE37188,X, SYS neuveden POKE36226,59:POKE36658,22, SYS neuveden Pac Man POKE5333, 1 až 255, SYS neuveden Panther POKE14127,169:SYS4096 <∞> Parallax POKE5796,96:SYS319 <∞> Pengo POKE20295,44, SYS neuveden <∞> P.O.D. POKE26364,173 <∞>
210 POKE26364,238 POKE26366,192 <∞> POKE7060,234:POKE7061,234 SYS26112 <start všech předchozích> Popeye POKE2405,255:POKE2406,255, SYS neuveden <∞> Quartet POKE34992,96:SYS21760 Rasputin Stisknout postupně , D, J, I, N a dvoumístné číslo
do
obrazovky s uvedeným číslem> Red Max POKE6352,173:SYS2064 <∞> Rescue on Fractalus POKE16393,234:POKE16394,234:POKE16395,234,
SYS
neuveden
<∞
energie> Saboteur POKE56325,255:SYS30735 <255> Salamander LOAD"LEVEL1.SAL",8,1::
POKE19749,234:
POKE10750,76:
POKE10751,7:POKE10752,42 POKE11056,255 <255> SYS10000 <start obou předchozích> Sammy Lightfoot POKE3678,189, SYS neuveden <∞> Shadow Skimmer POKE18565,165: SYS18510 <∞> She-Fox POKE2919,165:POKE3330,165:POKE3503,165:SYS2065 <∞>
211 Skate or Die Možnost změnit rekordy na stopě 35, sektor 16 Solomon's Key POKE2213,234:POKE2214,234 POKE2213,164 <∞> P0KE5083,5 SYS2063 <pro všechny předchozí> Space Harrier POKE14212,234 POKE2375,234 <čas neplyne, stromy létají> POKE53277,3 POKE2213,255:POKE8110,0 SYS2128 <start všech předchozích> Space Invasion POKE3719,193, SYS neuveden <∞> Split Personalities POKE12156,205:SYS2128 <∞> Stix POKE2205, 1 až 255, SYS neuveden Super Aliens Současně stisknout „zavináč", *, 1 a Thunderbolt POKE31779,234:POKE31780,234:SYS3906 Trailblazer POKE29736,234:
POKE29739,234:
POKE30889,234:
POKE30890,234:
POKE30891,234:SYS25729 <∞> Underwurlde POKE33090,169:POKE33091,40 a více:POKE792,71:POKE793,254: <∞, postav 40 a více>
SYS36861
212 Uridium POKE4044,0, SYS neuveden <∞> Uridium II POKE3712,128, SYS neuveden <∞> Uridium III POKE2973,0, SYS neuveden <∞> Warhawk POKE2714,0, SYS neuveden <∞> Wheel of Fortune Možnost změnit rekordy na stopě 1, sektor 0 Wizard's Lair POKE33318,255, SYS neuveden <∞> Wonderboy POKE2676,205:SYS2112 <∞> World Games Možnost změnit rekordy na stopě 16, sektor 12 Zynaps POKE44076,141:POKE44077,25:POKE44078,185:POKE44079,96:SYS32769
213 Příloha E SLOVNÍČEK Tato kniha je určena pro počítačové začátečníky těm prvním. Nenajdete
tu
vyčerpávající
ale
nebo
všech významů slov
vazeb,
spíše
i znalce:
zde
se proto ti druzi nezlobí, jak triviální slůvka se
slovníkové
jen
cosi
ať
vysvětlují definice
jako
přátelské
vysvětlení jejich významu v této knize - asi jako kdybyste měli při čtení autora po ruce a neodtrhávajíce
oči
od
jste
četby
se
ho
zeptali na některé slůvko. *action počítačové hry založené na trefování
cílů
(německy
„Schiesspiele" nebo „Ballerspiele") *adventure
počítačové
dobrodružné
hry
(německy
„Abenteuerspiele"), ve kterých hráč řeší problémové situace tím, že napíše nějaký
příkaz
z repertoáru
příkazů,
který
vypsán, v jiných dobrodružných hrách však bývají jsou
většinou
v angličtině,
není
kde
nebývá
podobné;
rozdíl
mezi
nikde příkazy
neurčitým
a rozkazovacím způsobem sloves *algoritmus vyčerpávající
popis
postupu
pro
vyřešení
nějakého problému; bývá podkladem pro sestavení programu *arcade game hra z elektronických heren; (a. hit), stává se
často
základem
pro
je-li
úspěšná
počítačovou
stejným názvem a podobnou grafikou; výjimečně se objevuje
hru
se
i opačný
postup *arcade hit mimořádně úspěšná hra z elektronických heren *ASCII American Standard Code v Basicu pro Commodore 64
verze
for
Information
původního
kódu
Interchange;
ASCII
o grafické značky; tyto značky někdy slouží pro grafiku
rozšířená počítačové
hry *assembler
programovací
strojovému
kódu
jazyk,
který
má
nejblíže
ke
*bonus bonifikace za určitý mimořádný herní výkon, nejčastěji udělovaná na konci každého kola počítačové hry *breaker nezištný, čistě sportovně motivovaný haker *brzda jedna z periférií, která umožňuje chod
počítačové
pasážích
hry
zejména
v obtížných
a/nebo
zpomalovat
nepřehledných
214 *computerfan počítačový fanda *computer freak počítačový fanatik počítačová
*construction kit doslova „stavebnice", stavebnicí
hra, která je
nových
počítačových
her,
obvykle
jen
jednoho typu *crasher o sabotáže v cizí síti usilující haker *čip
integrovaný
prvek
počítače
obvod,
miniaturizovaný
například
o velké
kapacitě
paměťový
paměti
nebo
mikroprocesor *dealer
neutrální
v USA
označení
pro
obchodníka
s hardwarem a/nebo softwarem, v Evropě překupník, hlavně knakerského softwaru *debugging
„odvšivování",
doslova
fáze
programátorské
práce, kdy se první verze programu postupně zbavuje chyb *demo ukázkový běh části počítačové hry, který nebývá ve
svém
průběhu ovladatelný *desktop
publishing
spojení
textového
editoru s programem na grafickou úpravou stránek *dialekt BASICu takřka
všechny
programovací
jazyk
BASIC,
variantu;
ta
měnit
i u téže
se
může
malé
každá
zabudován
počítače
značka
firmy
se
mají
však
svou
zdokonalováním
jednotlivých typů (pak jde o číslované verze jednoho d. B.) *disketa také „pružný disk" (floppy disk),
paměťový
nosič
typický pro malé počítače (nejčastější rozměry v palcích jsou 3,5", 5,25" a 8") *disketová jednotka do které se vkládají z nich nahrávat
do
jedna
diskety, počítače;
při
na
z periférií,
něž
nahrávat
lze
počítačových
hrách
nebo
podstatně
rychlejší než magnetofon s kazetou *domácí počítač malý počítač s malou pamětí, ale zato s pestrou nabídkou zábavních funkcí *dvorana slávy (hall of fame), v úvodu a pak na počítačové
hry
přehled
o dosažených
rekordech
závěr
(high
scores) s možností zapsat svůj vlastní *elektronická hra jedna hra nebo i několik v podobě malé krabičky s tlačítky a většinou krystalů;
může
se
jednat
i malým
o zjednodušené
displejem varianty
z tekutých arcade
hits nebo známých počítačových her *fire doslova „pal", spoušť,
tlačítko
na
joysticku
215 nebo myši, kterým se „střílí" *flipper klasická hra z heren, ve které vystřelená probíhá
bludištěm
výhybek,
kapsiček,
mlýnků,
kulička
zvonečků
a pod.
a přitom sbírá body (u nás je známější dětská verze „tivoli"); také počítačová hra flipper simulující *fraktály typické počítačové grafické výtvory algoritmus
s náhodou,
takže
kombinující
simulují
různé
grafikou,
přírodní struktury v počítačových hrách s náročnou
jako
hory, listí, sníh apod. *freesoft synonymum pro freeware *freeware
poněkud
obnošený
software, který nějaká firma
nebo
nabízí
i původní
(obvykle
ve
větších
kolekcích) za takřka režijní cenu nebo zdarma *funkční klávesy klávesy počítače,
na
které
mohou
být v každém programu zavěšeny jiné často užívané funkce; někde
si
je muže definovat sám uživatel *grafická
tabulka
u nás
periférie
pro
s počítačem
komunikaci
prakticky
nedostupná
většinou
formou
kreslení *grafický program program pro malé počítače, umožňuje neprofesionálům vytvářet na
počítači
s tiskárnou
který drobné
užitkové grafiky *haker majitel malého počítače, který se baví tím, že proniká do cizích počítačových sítí *hardcopy
otisk
momentálního
stavu
obrazovky
pomocí
tiskárny, k němuž je obvykle zapotřebí buď zvláštního programu nebo zasunovacího modulu *hardware technická část počítačů (vše kromě programů) *help doslova „pomoc", část programu, kterou lze kdykoli během jeho
chodu
přivolat,
většinou
má
podobu
tabulky
se
stručným
výkladem příkazů ovládaných klávesami; časté ve starších hrách, kde řízení klávesami nahrazovalo joystick *heuristika
postup
problému,
řešení
simuluje lidskou inteligenci
tím,
že
se
který
snaží
užitečně
rekord
dosažený
zkrátit kombinatoricky úplný soubor operací *high
score
doslova
„vysoké
skóre",
v určité počítačové hře, který lze často zapsat
do
dvorany
slávy; při hře bývá trvale vidět, spolu s momentálním výsledkem hráče
bodovým
216 *hires zkratka pro „high resolution", jemné rozlišení bodů na obrazovce,
které
jsou
ještě
modus
ovladatelné;
některých
počítačových her *cheat-modus
znaky
nebo
jejich jinak
v počítačové hře zapínají některé její
kombinace, nedostupné
které
varianty
(nejčastěji nekonečný počet životů); bývají autory
i výrobci
tajeny a hráči si je sdělují prostřednictvím časopisů nebo klubů *IBM
PC-kompatibilní
počítače,
které
se
ty
přidržují
osobní nejrozšířenějšího
mezinárodního standardu *ikon označení
na
složitějších
atraktivních
přístrojích
funkci,
které
schematizované
rychle
názorné
orientuje
laiky;
v počítačových hrách častý prvek menu *interface
zařízeni,
umožňuje
které
propojení
periférií s počítačem nebo mezi sebou *joyball
jedna
z méně
běžných
která
přenáší
komunikaci 1s počítačem,
periférií pohyby
dlaně
na
pro kouli
uloženou v krabičce na nějaký viditelný prvek na obrazovce *joystick
v počítačových
hrách
nejčastější
periférie na ovládání pohybu nějakého prvku
po
obrazovce
pákou doplněnou o fire *jump-and-run
druh
počítačových
her
založených
na
běhaní a skákání *kazeta
paměťový
nosič
malých
počítačů,
speciální
obyčejná magnetofonová páska pro magnetofony rovněž (datasette) nebo obyčejné; velmi
zpomaluje
chod
s efektní
některé paměťově náročné hry (zejména
buď
nebo
speciální
počítačové
hry, se
na
hlavně
po
grafikou)
k. prostě nevejdou *knaker (angl. „cracker", něm. „Knacker"), kdo překonání
záměrných
firemních
nebo
autorských
zábran
proti
kopírování - pořizuje a dále šíři nelegální kopie programů *kompatibilní dva počítače splňují tuto podmínku, když mají
jisté
dohodnuté
vlastnosti
shodné
(viz
IBM
PC-kompatibilní) *konzola
přehrávač
počítačových
zasunovacích modulech, vázaný
her jen
na
na hry
od
určité firmy *kopírovací program s jeho pomocí si lze vytvářet legální bezpečnostní kopie programů včetně počítačových her a někdy
217 i nelegální knaknuté kopie; každý k. p. „umí" kopírovat jen některé programy *kurzor světlý
a/nebo
blikající
píšeme),
joystickem,
na
čtvereček
obrazovce,
místo,
kterým můžeme pohybovat pomocí kláves (označuje
kde
joyballem,
právě
myší
a dalšími u nás méně běžnými součástmi periférie; tam, kde nabývá funkce ukazovátka, mívá i jiné tvary (šipka, ručička atd.) *manuál
příručka
k programu
včetně
počítačové
hry;
u nelegálních kopií často chybí *menu přehledná
nabídka
operací,
které
(někdy názorná pomocí ikonů); v některých
program
počítačových
umí hrách
představuje volba z m. i časově jednu z jejích hlavních součástí *mikroprocesor
nejdůležitější
hardwarová
součást malého počítače *modem jedna z periférií, jíž je účastník napojen na počítačovou síť *multi modus práce barevné obrazovky, který za
cenu,
že
má
nižší rozlišeni než hires, umožňuje jednotlivé znaky znázornit vícebarevně; modus většiny her pro Commodore 64 *myš
jedna
z periférií
umožňující
přenášet
(díky
kuličce na spodní části krabičky, jež se valí po stole) pohyby ruky na nějaký prvek na obrazovce; v řadě počítačových her mezi sebou
m.
a joystick;
běžný
dnes
lze
prvek
zaměnit vybavení
osobních počítačů *objektový kód program v programovacím jazyku pro komunikaci
s uživatelem
(na
rozdíl
od
určeném
zdrojového
kódu) *OK hlášení, na které
uživatel
zajede
cvaknutím na fire potvrdí, že volby
kurzorem
nastavené
a pak
v menu
pro
tentokrát nebude měnit *operace pro uživatele jakýkoli smysluplný úkon,
který
mu
počítač nabízí; uvnitř počítače formální úkon *operační systém obslužné programy, které se obvykle aktivují při zapnutí počítače a u domácích počítačů bývají uloženy v paměti typu ROM *osobní počítač malý počítač, který se
svými
výkony
stává profesionálně použitelný *periférie jakákoli další součást, k počítači
kterou
lze
připojit
218 *předkrm všechny titulky a volby,
které
v počítačové
hře
předcházeli „vlastni hře"; část pro hráče často značně atraktivní *public domain jednotlivci zveřejňované
programy
bez že
jakýchkoli zábran v kopírování s případnou výslovnou poznámkou, komu
se
program
osvědčí,
může
poslat
malý
honorář
(případně
nejčastěji
navržené výše) na připojenou adresu autora;
u programů
poskytovaných prostřednictvím počítačových sítí *RESET klávesa u většiny
počítačů,
která
umožňuje
je
bez
vypínání nastavit na „nulovou polohu" *RETURN klávesa počítače (někdy místo
ní
ENTER,
EOL
nebo
EXECUTE) užívaná jako výraz potvrzení nějaké volby z menu *ROM Read Only Memory, doslova „paměť jen ke
tedy
čtení",
ta
část paměti počítače, do které uživatel nemůže sám nic zapisovat *rugger méně schopný knaker, zábrany
proti
kopírování
nelegálnímu
který
neumí
dále
a jen
„odemykat"
prodává
již
knaknuté programy *shareware doslova „sdílené zboží", jedno z označení
pro
programy záměrně neopatřené zábranami proti nelegálnímu kopírování *simulace procesů
pomocí
napodobení,
dnes
napodobení
často
zkrácené
počítače;
označení
složitých
simulační
hry *simulační napodobující
hra
nějaké
počítačová
složitější
dění
hra
nebo
(např.
vážný
pohyb
program
dopravních
prostředků nebo sportovní výkon) *simulátor synonymum pro simulační hru *skrolování
(scrolling),
ovládaného
„hrdiny";
posun
obrazovky
provázející
oceňuje
se
plynulost
*soccer americká verze fotbalu, která
je
častým
pohyb hráčem
tohoto
pohybu předmětem
počítačových simulací *software
programové
vybavení
počítačů,
které
není
zabudováno natrvalo do ROMu, a veškeré manuály *SPACE široká klávesa na dolní hraně klávesnice počítače, při psaní má funkci mezerníku *sprajt (sprite), bodovém čtverci,
který
grafický se
dá
útvar
o stanoveném
ovládat
tak,
pohyboval po obrazovce, hlásil kolizi s jiným nastavit, který sprajt
překryje
který
-
aby
se
sprajtem
potřebné
tvorbě jednodušších her, jedna z funkcí některých
při
maximálním samostatně a dalo
se
grafické
domácích
219 počítačů *strojový jazyk jazyk, ve kterém pracuje počítač; jsou
podstatně rychlejší než tzv. vyšší jazyky, které
zato
je
snáze
čitelné *světelné pero u nás málo dostupná umožňující komunikovat s počítačem tím, že
se
periférie píše
po
obrazovce
monitoru *syntezátor generátor uměle vytvářených zvuků, který součástí
některých
domácích
reprodukuje hudbu při
počítačových
počítačů, hrách;
je
kde
mj.
v profesionální
hudbě
bývá dnes s. řízen počítačem *texteditor
zkrácený
pro
výraz
textový
editor *textový
editor
program
usnadňující
editaci
a tisknuti textů *umělá inteligence prostředky
počítačovými
vědní
disciplina
simulovat
snažící
jednotlivé
se
funkce
lidského intelektu *update nová verze programu, kterou firma
majitelům
starší
verze někdy nabízí levněji *uživatelský komfort způsoby, jakými se
program
snaží zpříjemnit uživateli zacházení s počítačem *uživatelský
program
program,
který
je
k dispozici uživateli počítače *virus ze
zlomyslnosti
nebo
užívání k programu připojená pasáž, počtu
použiti
nebo
k určitému
i hardware; může se
na
obranu
která datu)
sama
nahrávat
proti
(někdy naruší na
až
nelegálnímu po
určitém
program
další
nebo
uživatelovy
programy *výpis (listing), možnost nechat si napsat na obrazovku vytisknout program včetně počítačové hry;
většinou
kvůli
nebo
ochraně
proti nelegálnímu kopírováni a zásahům do hry nelze v. provést *vytahovací menu častějšího
(pull-down
uživatelského
menu),
příklad
komfortu,
zajetí kurzoru na určité políčko s označením funkce
stále
kdy
po
(slovem
nebo ikonem) se rozbalí celé menu; v něm se pak volí
buď
popojetím na odpovídající políčko a cvaknutím na tlačítko fire, nebo se v méně pohodlné verzi cvaká dvakrát; užívá se pro některých
počítačových
her
na
ovládání
16-bitových
220 počítačích *window doslova „okno", příklad uživatelského komfortu, se
doplňující
informace
objeví
v okénku,
jež
k ovládání
počítačových
her
na
kdy
v některých
s dalšími
programech dá i přesouvat a různě řadit za sebe užívá se
se
okénky;
16-bitových
počítačích *zasunovací modul přídatná paměť typu ROM, která pro počítačové hry nabízí například hardcopy
nebo
brzdu,
zmrazovač;
možnost
vytvářet
forma
záznamu
počítačových her *zdrojový kód program
psaný
v původním
programovacím
jazyku, uživateli, který má k dispozici pouze překlad
programu
ve
strojovém jazyku, prakticky nepřístupný *zmrazovač (freezer), jedna
z periférií,
která
umožňuje v libovolném okamžiku zastavit chod počítačové hry *život ve většině her poté, co hráči dojde energie nebo je „zabit" apod., končí jedna sehrávka a odečítá se jeden
čas,
z malého
počtu (obvykle 3) ž. *8-bitový
počítač
počítač
vybavený
8-bitovým
mikroprocesorem; většinou nestačí pro počítačové hry s velmi náročnou grafikou (hlavně animací) *16-bitový
počítač
mikroprocesorem
počítač
vybavený
16-bitovým
221 Citovaná literatura Blažek, B.: Kdo jsou to knakeři. Svobodné slovo, 17. 6. 1988 Blažek, B.: Kradení jako modus bytí. Mikrobáze 1988/8; 30-1 Arbeiten,
Crichton, M.: Electronic Life. Leben,
Spielen
mit
dem
Computer. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984 Horx, M.:
Chip
Generation.
Ein
Trip
durch
Computerszene.
die
Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984 Extensions
McLuhan, M.: Understanding Media: The
of
Man.
Signet
Powerful
Ideas.
Books, New York 1964 and
Papert, S.: Mindstorms: Children, Computers, Basic Books, New York 1980 Proč
a nač
je
počítač.
Kousněte
si
do
jablka
poznání.
Věda
a technika mládeži-Magazín 1987/1 Rodwell, P.: Home Computer klipp und klar.
O.
Meier,
Ravensburg,
Vogel, Würzburg 1984 Schnarrenberger, E., Büchner, C.: Tatwerkzeug Computer. A.
Moewig,
Rastatt 1986 Schneider, F.: Wörterbuch für Hacker. F. Schneider, München 1985 Seesslen, G., Rost, Ch.: Pacman & Co. Die Melt der
Computerspiele.
Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984 Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Der Computer als Rowohlt. Reinbek bei Hamburg 1984 Č a s o p i s y : Commodore Magazine Happy Computer Chip Komputer MC-Mein Home Computer P.M.Computerheft Power Play Run 64'er
zweites
ich.
Obsah Malé počítače pro malé uživatele Přírůstek do rodiny...........................................7 Objevování smyslu malých počítačů............................11 Malé počítače jako stimulující prostředí.....................16 Počítač jako vtělená záhada..................................21 Je počítač na hraní? Drahé hračky.................................................28 Skrytá příbuznost malých dětí a malých počítačů............................................33 Cesty dětí k počítačům.......................................36 Jakým jazykem k nám promlouvají Jazyk změny..................................................44 Příběh nebo přístroj.........................................48 Mnohovrstevnost hry..........................................52 Šest portrétů Z profilu i en face..........................................57 Krakout......................................................59 Stix.........................................................64 Mutanti......................................................68 Zkušební vůz.................................................73 Zeměpis světa................................................77 Kalifornské hry..............................................81 Anatomie počítačové hry Pitvání jen zaživa...........................................85 Titulky......................................................87 Obrázky......................................................96 Zvuky........................................................99 Jak se třídí................................................103 Ovládače a sdělovače........................................105 Předkrm plný menu...........................................109 Poháněče....................................................111 V případě nehody............................................115
Velká softwarová loupež Pro a proti (kradení programů)..............................120 Subkultura knakerů..........................................127 A co u nás doma?............................................137 Jak zacházíš s počítačem, takový jsi Kterým ze svých mozků právě myslíte?........................143 Hard & Soft.................................................148 Konfrontace nebo kooperace..................................155 Přílohy A: TEZAURUS HER / Formulář....................................159 B: TEZAURUS HER / Program (RNDr.Stanislav Vaněček)............162 C: Průvodce bloudících aneb Co dělat, když nevíme jak dál..............................197 D: POKE(R)....................................................200 E: Slovníček..................................................213 Citovaná literatura............................................221
BOHUSLAV BLAŽEK BLUDIŠTĚ POČÍTAČOVÝCH HER Odbornou revizi programu provedl ing. Pavel Bukovský. Odborné lektorovali PhDr. Miloslav Petrusek, CSc., a dr. Jiří Fiala. Ilustroval a graficky upravil Bohuslav Blažek. Obálku navrhl Aleš Brotánek. Vydala Mladá fronta jako svou 5131. publikaci. Odpovědná redaktorka Božena Fleissigová. Výtvarný redaktor Josef Velčovský. Technická redaktorka Jana Vysoká. Vytiskla Typografie, Tiskařské závody, Na poříčí 30, Praha 1, 12,51 AA. 14,32 VA. 224 stran. Náklad 25000 výtisků. 505/21/82.6 Vydání první. Praha 1990 23 - 048 - 90 03/2 Cena brožovaného výtisku 21 Kčs
Elektronická verzia: 28.6.2011 OCR, sadzba a grafika: Peter Turányi alias Softhouse http://softhouse.speccy.cz Font C64 Serif: Filip Blažek http://fontstruct.com/fontstructions/show/c64_serif Ďakujem Factorovi 6 za C64 informácie a Silliconovi za skenovanú verziu knihy.