Binnengekomen 10 juli 2008
Kees J.M. van Haaster is als onderzoeker/hoge-
Geaccepteerd 21 oktober 2008
schooldocent verbonden aan het Kenniscentrum Sociale Innovatie van de Hogeschool Utrecht. Hij verricht onderzoek naar Sociale Media en Online Simulaties. Correspondentieadres: Hogeschool Utrecht, Kenniscentrum Sociale Innovatie, Postbus 85397, 3508 aj, Utrecht.
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i s K e e s va n H a a s t e r
ontwikkeling en interventie
Simulatiegames moeten bijdragen aan drie doelstel-
den nagebouwd in onlinesimulatiespelen met (multi-
lingen.
mediale) informatie over context, probleem, belangen,
1. inzicht verwerven in professionele redeneergan-
partijen en rollen. Stel je voor dat vervolgens een kennisvraag of handelingsdilemma uit de sociale beroepspraktijk wordt voorgelegd aan spelers die verkenningen uitvoeren, vragen beantwoorden en handelingsopties ontwikkelen. Wat zou dat opleveren? Als prakti-
gen; 2. ondersteuning bieden voor onlineleren en onlineintervisie; 3. versterking van professionele zekerheid en vertrouwen.
sche toelichting een klein voorbeeld. In het voorbeeld is sprake van handelingsonzekerheid Een grote woningcorporatie wil sneller en eerder
en van versnippering van kennis. De verwachting is
ingrijpen in de aanloop naar moeilijk op te lossen
dat het gezamenlijk ontwerpen en uitvoeren van
problemen met huurders (overlast, betalingsachter-
onlinesimulaties en een dialoog over de uitkomsten
stand, verwaarlozing). Uit de resultaten van een pro-
tot meer slagvaardigheid en beroepsvertrouwen gaan
bleemverkenning blijkt dat woonconsulenten regel-
leiden.
matig met vormen van ‘handelingsverlegenheid’
Dit artikel gaat over de vraag of en onder welke voor-
kampen, vanwege lastige ethische dilemma’s en
waarden onlinesimulaties iets kunnen betekenen voor
onzekerheid over de eigen morele oordeelsvorming.
de sociale beroepspraktijk.
Consulenten staan er te vaak alleen voor en er is gebrek aan professionele uitwisseling en onderlinge
S i m u l at i e g a m e s
consultatie. De organisatie besluit om simulatiegames in te zetten om inzicht te krijgen in de problematiek
Kort geformuleerd is een simulatie een spel waarin
en tegelijk een begin te maken met kennisdeling en
proefondervindelijk iets uit de echte wereld wordt
intervisie.
nagespeeld om daarvan te leren. De complexiteit uit de echte wereld wordt versimpeld nagespeeld in een veilige, virtuele microwereld (schooltje spelen, Monopoly, flight simulator). In een simulatiegame
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
Situaties uit de sociale interventiepraktijk kunnen wor-
29
komen simuleren en gaming samen. Games worden beschouwd als de computervariant van ‘spel en spelen’
• Welke typen van kennisontwikkeling en interventies lenen zich voor simulatiegames en welke
en simulatiegames als de onlinevariant van simulatie-
begeleidingsstrategieën zijn daarbij effectief?
spelen. Simulatiegames zijn aantrekkelijk omdat ze via
• Van welke theorieën kan hierbij gebruikgemaakt
het internet tijd- en plaatsonafhankelijk kunnen wor-
worden? Hoe kan aansluiting worden gevonden
den uitgevoerd. Simulatiegames zijn een instrument in
bij onderzoek, eventueel uit andere domeinen?
de drieslag van informeren (belangen verduidelijken), communiceren (belevingen, verhalen) en veranderen
Ondanks het nog ontbreken van werkende antwoor-
(organiseren en vormgeven).
den op voorgaande vragen is de hypothese dat het
Bij een eerste kennismaking met onlinesimulatiespelen
vernieuwende van simulatiegames in de sociale
is maar weinig overredingskracht nodig om mensen
beroepspraktijk van meervoudige aard is:
enthousiast te maken. Het is gemakkelijk te zien wat
• Professionals zowel als cliënten oefenen op een
de aantrekkelijke kanten en de ontwikkelkansen zijn voor lerende teams, voor uitwisseling en kennisontwik-
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
30
keling in de beroepspraktijk of voor opleidingsdoelein-
veilige manier met moeilijke situaties en leren daarvan. • Simulatiegames, binnen bredere processen van
den (Mayer, Jager en Bekebrede, 2007; Appelman,
ontwikkeling en verandering werken als aanjager
2007; Mayer en Mastik, 2007; De Caluwé, 2008).
van informatievergaring en dialogen.
Vervolgens komen allerlei relevante vragen op naar de
• Participatie en betrokkenheid krijgen een impuls
toegevoegde waarde, naar de verhouding inspanning-
door de aantrekkingskracht van het spel en door-
opbrengst, naar de beheersbaarheid en technologische
dat veilige exploraties in een virtuele omgeving
drempels. Het feit dat ‘het kan’, wil niet zeggen dat
mogelijk zijn.
‘het moet’. Wat is het nut?
• Simulatiegames zijn een platform voor de verken-
Simulatiegames worden veelvuldig ingezet voor leren
ning en uitwisseling van taciete kennis onder pro-
en veranderen in bedrijven en instellingen (Mayer en
fessionals en belangengroepen en worden gebruikt
Mastik, 2007; Boonstra en De Caluwé, 2006). Ook in
om kennis vanuit verschillende actorperspectieven
het hoger onderwijs (waaronder de opleidingen voor
te onderzoeken.
social work) zijn experimenten gedaan met simulatiegames en de resultaten zijn zodanig (Bekebrede e.a.,
De relevantie, haalbaarheid en betekenis van simula-
2007) dat de vraag opkomt of simulatiegames moge-
tiegames voor de sociale praktijk zijn nog onvoldoende
lijkheden bieden voor de sociale beroepspraktijk. In dit
aangetoond, maar maatschappelijke en culturele feno-
artikel stel ik de vraag of en in hoeverre simulatie-
menen als informatisering, informalisering en intensi-
games een geschikt instrument vormen voor kennis-
vering (Huysmans, De Haan en Van den Broek, 2004)
ontwikkeling en interventie. Kunnen virtuele ontmoe-
leveren aangrijpingspunten. Simulatiespelen op inter-
ting en uitwisseling iets bijdragen aan de ‘warme con-
net bevorderen informeel leren en doorbreken formele
tacten’ in de levende beroepswereld van social work?
patronen door rolwisselingen: pleger kan slachtoffer
De aanname is dat simulatiegames een platform bie-
zijn, professional kan cliënt spelen in simulaties (Van
den om verborgen kennis in kaart te brengen, om
Haaster, 2007). Het innemen van andere posities en
opties voor sociale interventies te onderzoeken en om
rollen in een simulatiegame of het betreden van niet-
inzicht te krijgen in het handelen van professionals.
bestaande, gedroomde of gevreesde situaties kan lei-
Enkele onopgeloste kwesties die hiermee samenhan-
den tot een intensivering van ervaring en beleving.
gen, zijn:
Simulatiegames zijn een sociaal gedreven toepassing
• In hoeverre zijn sociale vraagstukken na te bou-
van nieuwe technologie. Door daar gebruik van te
wen in modellen? Welke ontwerpomgeving is
maken kan de effectiviteit in de sociale praktijk worden
daarvoor geschikt en welke methodologische uit-
vergroot. Misschien kan dit instrument de zelfkracht
dagingen komen daarbij kijken?
van groepen en burgers ondersteunen. Het is aannemelijk dat het naspelen en exploreren van moeilijke
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
ook, langs een bepaalde set van regels en gedragin-
omgangsverlegenheid en handelingsonzekerheid ver-
gen, het bronsysteem laat reproduceren door de spe-
mindert.
lers. Hierdoor ontstaan steeds nieuwe omstandigheden
Probleemsituaties in de sociale beroepspraktijk vragen
en reactiepatronen die op hun beurt tot steeds andere
om sterke betrokkenheid van actoren en om oplossin-
representaties leiden (Frasca, 2001). Dit is een cruciaal
gen die in de situatie zelf besloten liggen. Dit zijn eisen
kenmerk dat het belang van simulaties onderstreept
die door de huidige sociale vernieuwing worden
voor leren en kennisontwikkeling. Kennis is, net als
gesteld aan professionals en die een behoefte aan
leren, niet iets dat buiten mensen staat, maar een con-
nieuwe technieken en instrumenten met zich meebren-
structie in een dialogisch proces (De Caluwé en
gen. Hulpmiddelen, voor de verwerving van informatie
Vermaak, 2006). Juist dankzij deze dynamische veran-
en inzicht over opties en oplossingen in probleemsitua-
derbaarheid kunnen simulaties worden ingezet om dia-
ties, waarmee actoren op speelse en bij deze tijd
logen en kritisch denken te bevorderen over zaken uit
horende manieren worden gestimuleerd tot betrokken-
de echte wereld (Frasca, 2001).
heid en verantwoordelijkheid. Hieruit komt de vraag
Een simulatiegame is een dynamisch systeem- of pro-
voort of onlinesimulatiegames een relevante toevoe-
cesmodel, ontworpen voor een bedachte omgeving,
ging aan het professionele interventierepertoire kun-
gebaseerd op kenmerken of elementen uit een echte
nen betekenen en onder welke voorwaarden.
of hypothetische situatie (De Caluwé, Hofstede en
In dit artikel beargumenteer ik dat onderzoek naar
Peters, 2008). In een simulatiegame wordt een pro-
simulatiegames voor kennisontwikkeling en interventie
bleem uitgewerkt, in een opeenvolgende reeks van
in de sociale beroepspraktijk zinvol kan zijn, mits met
acties, door spelers van rollen in een gesimuleerde of
een aantal condities en kanttekeningen rekening wordt
virtuele omgeving. Simulatiegames zijn technisch
gehouden. Deze stelling wordt geplaatst tegen de ach-
gezien een softwarematige (mathematische) sequens
tergrond van de nood om de professionele effectiviteit
van handelingen (Klabbers, 2006). Deelnemers reflec-
te versterken en de betrokkenheid, participatie en ver-
teren, interacteren, handelen en spelen vanuit de rol-
antwoordelijkheid van burgers en cliënten te stimule-
perspectieven van verschillende actoren.
ren.
Simulatiegames zijn als onlinevariant van (offline)simulaties een hybride vorm van game en simulatie. Er
V e r k e n n i n g va n t h e o r i e e n
wordt ook wel gesproken over synchrone en asynchro-
praktijk
ne simulaties (Van der Hijden, 2005). Bij synchrone simulaties verlopen de acties van de spelers simultaan
Simuleren in de betekenis van nadoen, nabootsen, is
in tijd en plaats. Activiteiten in de asynchrone variant
een oud principe. Niet alleen voor militaire doeleinden,
zijn onafhankelijk van tijd en plaats. Digitale media
ook in luchtvaart en natuurwetenschappen kennen
maken het mogelijk te werken met afbeeldingen en
simulaties een lange historie (Uricchio, 2005). De oor-
films van personen, instellingen, met geluid en met
spronkelijke betekenis van het woord simulatie is
websites, documenten, spreadsheets en met avatars
‘voorwenden’ of ‘schijngedrag’. De betekenis is echter
(digitale alter ego’s; letterlijk: incarnaties van rolspe-
verschoven van schijnrepresentatie naar gedragsmo-
lers). De deelnemers spelen vanaf een computer of
dellering in een dynamische, natuurlijke en pedagogi-
met behulp van mobiele communicatieapparatuur.
sche context. Sinds de opkomst van computersimula-
Verschillende praktijkstudies onderzochten de werkza-
ties heeft het woord tevens een betekenis van spelen
me bestanddelen in simulatiegames (De Caluwé,
en spel gekregen (Duke, 1974; Klabbers, 2006).
Hofstede en Peters, 2008; Mayer, Jager en Bekebrede,
Simuleren is ook het weergeven van bepaalde kenmer-
2007; Van der Hijden, 2005). Hieruit komen de vol-
ken uit het ene systeem door kenmerken van/in een
gende drie kenmerken naar voren als cruciaal voor
ander systeem. Een simulatie is een representatievorm
succesvol leren en veranderen:
die niet alleen de kenmerken van het bronsysteem
1. Leren door doen: het handelingskarakter van de
oproept (zoals in tekst, foto, film of geluid), maar die
spelopdrachten en de interactie met de computer
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
31 S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
situaties bij beroepskrachten en cliënten eventuele
en met andere spelers geven dynamiek aan het
eenvoudig overzicht een eerste handvat om grip op de
leren. Het denken en doen vallen samen.
veelzijdigheid te krijgen.
2. Individuele benadering, onmiddellijke feedback en de multimodaliteit van zoeken, verwerken en com-
Een simulatiespel is herhaalbaar in meerdere sessies
municeren (via beeld, geluid, tekst en effect).
en/of contexten en een basis van wisselende variabe-
3. Onderdompeling (immersion): spelen en simuleren
len waardoor vergelijkende kwalitatieve en kwantita-
kunnen eraan bijdragen dat deelnemers opgaan in
tieve analyses mogelijk zijn. Een wetenschappelijke
de activiteiten, wat in spannende spelsituaties kan
fundering voor simulatiegames kan echter problema-
leiden tot een flowervaring (Csikszentmihalyi,
tisch zijn. Resultaten uit simulatiegames rondom men-
1997). Dit hangt sterk samen met motivatie en
selijk gedrag in contexten van organisatievraagstuk-
betrokkenheid.
ken, sociale verandering en interventies zijn vooralsnog moeilijk in te passen in kennisgebieden van bestaande
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
32
Uit kennis en onderzoek rondom simulatiegames blijkt
wetenschapscategorieën. Daarom wordt tot nu toe de
een sterke interdisciplinariteit en een grote variëteit
wetenschappelijke waarde van simulatiegames door
aan empirie. Die interdisciplinariteit is interessant voor
veel wetenschapsdisciplines betwijfeld (Klabbers,
de sociale beroepspraktijk, waar de dynamiek en com-
2006).
plexiteit vaak groot zijn. Tegelijk moeten we voorzichtig zijn. Juist door die veelzijdigheid en grote interdisci-
Kennisbronnen
plinariteit zijn simulatiegames moeilijk af te bakenen en
Theoretisch en empirisch onderzoek naar simulatie-
herbergen ze het risico van oppervlakkigheid in ontle-
games is verspreid over vele disciplines. Het is moeilijk
ding en definiëring. Ondersteunende theorieën voor
om aan te geven wat het gemeenschappelijk referen-
de inzet van simulatiegames hebben betrekking op
tiekader is, omdat er zo veel verschillende opvattingen
internet en informatica, games en gaming en op simu-
en benaderingen bestaan. Cultuurstudies, gedragswe-
laties en simuleren. Het kenmerk van kennis over inter-
tenschappen, computerwetenschappen en techniek
net en informatica is dat alles met alles wordt verbon-
hebben de meeste raakvlakken met gaming. Sinds de
den. Dat maakt dat deze kennis erg verspreid is over
opkomst van videogames en computergames hebben
verschillende disciplines (Cavanagh, 2007; Klabbers,
meer wetenschapsterreinen belangstelling voor game-
2006; Aarseth, 2003). Kennis van internet en informa-
studies (Klabbers, 2006; Aarseth, 2003). De academi-
tica gaat over het gebruik van nieuwe sociale ruimten,
sche wortels van games liggen bij de algemene
over sociale media en over technologie. Kennis van
systeemtheorie en cybernetica uit de eerste helft van
simulatiegames bestrijkt veel gebieden, zoals speltheo-
de vorige eeuw en bij managementtheorieën van daar-
rie, design, narrativiteit, informatica, kunstmatige intel-
na. De toegepaste computerwetenschappen hebben
ligentie. Aarseth (2003) noemt drie dimensies als start-
sinds de jaren zestig sterk bijgedragen aan de systema-
punt voor de verkenning van onderzoeksgebieden en
tisering van ontwerp en toepassingen voor bijvoor-
onderzoeksperspectieven: spel – structuur – speelveld.
beeld bedrijven, steden (planologie, architectuur), eco-
Elke simulatiegame kan vanuit deze driedeling theore-
logie en onderwijs en gezondheidszorg. Na aanvanke-
tisch worden geanalyseerd. Dat kan vanuit één hoofd-
lijk gebruik in voornamelijk industriële en zakelijke toe-
gebied, maar combinaties van gebieden leveren steeds
passingen, worden elementen uit de systeemdynamica
andere soorten van vragen op. Deze driedeling is als
sinds de jaren negentig ook ingezet voor het ontwer-
Onderzoeksgebieden
Onderzoeksperspectieven
Spel: spelers, spelacties, strategieën en spelmotieven, spelproces
Spel: sociologisch, etnologisch, psychologisch, methodolo-
en -resultaat
gisch, narratief, ethisch, enzovoort
Spelstructuur: spelopbouw, spelniveaus spelregels
Spelstructuur: o.a. design, bedrijfskunde, informatica
Speelveld: inhoud, karakters en objecten
Speelveld: esthetica, cultuur, media, economie, enzovoort
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
beter te presteren of zich anders te gedragen. De
ties en in het onderwijs (Senge, 2006; Sterman, 2000).
‘onevenwichtige elementen’ in een spel bepalen voor
Met behulp van causale, transparante structuren uit de
een groot deel de uitdaging en het spelplezier (Roose,
systeemdynamica kunnen veronderstellingen en waar-
2002; Klabbers, 2006). Een simulatiegame is door ele-
den ten aanzien van reallifesituaties worden geïnventa-
menten van spel en spelen een sociaal en cultureel
riseerd en geëxploreerd. Dat gegeven bepaalt de ont-
stelsel dat te begrijpen is vanuit het perspectief van
wikkeling van de soort van simulatieomgevingen,
menselijk gedrag binnen sociale systemen. Klabbers
waarmee heldere oorzaak-gevolgrelaties kunnen wor-
maakt bij zijn theoretische benadering van gaming
den aangetoond en aangeleerd. Een simulatiegame
onderscheid tussen spelvorm en speldynamiek. Het
kan echter ook worden gezien als een laboratorium
gaat om de dualiteit van een abstract model (spel als
voor minder voorspelbare en causale verbanden
artefact) en een levende werkelijkheid (spelactiviteit).
(Senge, 2006), waarin mentale modellen van mensen
Bij het meedoen aan een game betreedt de speler
over situaties worden verkend, uitgedaagd, veranderd
zowel een imaginaire als een echte wereld. Een game
of verbeterd. Mentale modellen zijn instabiel en niet
is zowel een levend sociaal systeem als een model van
altijd goed in te schatten en bijna per definitie ondui-
een sociaal systeem. Dit heeft consequenties voor de
delijk en incompleet. Toch zijn ze het eerste aankno-
ontwikkeling van een game en voor de analyse van de
pingspunt voor het begrijpen van sociale systemen en
uitkomsten van een spel. Bij de inrichting, de speluit-
gedrag. Vanwege het rommelige en subjectieve karak-
voering en bij de reflectie op uitkomsten moet reke-
ter van mentale modellen zijn uitwisseling, dialoog en
ning worden gehouden met de realiteitswaarden van
bijstelling in of buiten een simulatiespel essentieel voor
de spelers binnen het spel en met die van het referen-
analyses en interpretaties. Omdat sociale systemen fei-
tiesysteem (het model) uit de echte wereld buiten het
telijk sociale constructen zijn, moet de kennis die wordt
spel. Wanneer een gamemodel wordt gebruikt voor de
opgedaan in gesimuleerde sociale systemen, niet wor-
bestudering van een situatie uit het echte leven, moet
den gezien als een afspiegeling van de werkelijkheid
de overeenkomst tussen het model en het referentie
maar als de uitkomst van een (gezamenlijk) geconstru-
systeem sterk genoeg zijn voor het ontwikkelen en tes-
eerd beeld van die werkelijkheid. De validiteit van de
ten van betrouwbare theorieën over die praktijk. De
uitkomsten van simulatiegames moet worden beoor-
spelers transformeren het model echter door interacties
deeld in het licht van functies die situationeel gebon-
en spelactiviteiten, waardoor de regels, de bronnen en
den zijn. Ze hebben niet automatisch een algemeen
zelfs de spelvorm kunnen veranderen. Ze scheppen en
geldende waarde, maar dienen in de eerste plaats doe-
herscheppen het sociale systeem in het spel en trans-
len die door een specifieke gebruiker zijn gesteld.
formeren het model. Daar komt bij dat spelers kunnen
Doelen of functies van simulatiegames zijn gericht op
schakelen tussen de positie van deelnemer binnen het
de verbetering van de performance in bepaalde situa-
spel en van observator buiten het spel, bijvoorbeeld
ties en hebben daarom meestal beperkte waarde bui-
door te reflecteren op (eigen) interacties en prestaties
ten die situatie.
in het spel (Klabbers, 2006). Deze dualiteit, die overi-
Speltheorieën vormen in de meeste theoretische ver-
gens opgaat voor offline- en onlinesimulaties, is een
kenningen van games, gaming en simulatiegames een
interessant uitgangspunt bij simulatiegames voor ken-
fundament om te begrijpen wat er gebeurt in de geslo-
nisontwikkeling in de beroepspraktijk. Tegelijkertijd
ten wereld van een spel. Een simulatiegame is de
wijst deze dualiteit op de complexiteit van simulatie-
nabootsing van een sociaal systeem met een zekere
games als onderzoeksobject. Een simulatiegame is een
mate van onzekerheid en net die hoeveelheid chaos
gedurende het spel veranderende werkelijkheid in zich-
waardoor het zelforganiserende vermogen van de spe-
zelf. In hoeverre hebben speluitkomsten geldigheid
ler wordt aangesproken (Huizinga, 1938; Caillois,
voor het echte leven? Om zinvolle vergelijkingen en
1958). Door onvoorziene bedreigingen of onverwach-
conclusies te trekken tussen de spelwerkelijkheid en de
te kansen worden elementen van toeval en verwarring
echte wereld zijn voortdurende dialogen en meta-ana-
toegevoegd; net genoeg om de spelers uit te dagen
lyses over proces en resultaat essentieel. Een game is
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
33 S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
pen van simulatiegames voor leren, in teams, organisa-
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
34
een complex systeem waarin spelers als collectief en
voren dat onderzoekers spelsimulaties krachtige en
als individu het spel zelf produceren en reproduceren
succesvolle instrumenten vinden. Het is echter moeilij-
en waarin het spel het referentiepunt is voor reflectie
ker aan te geven waaraan dat succes te danken is. De
en voor reflexiviteit ten aanzien van gedrag in de echte
complexiteit van middel en interventie is in elke con-
wereld. Klabbers schrijft uitgebreid over de systeem-
text anders en maakt het lastig om algemeen geldende
theorie en de complexiteitstheorie als fundamenten
uitspraken te doen over de effectiviteit (absel dBase,
onder gametheorie. De bestudering van de organisato-
2008; Mayer en Mastik, 2007). Dat is wellicht ook de
rische complexiteit (organizational complexity) in een
reden dat er weinig onderzoek is gedaan naar de over-
game vindt plaats vanuit het functioneel gezichtspunt
draagbaarheid van specifieke onderzoeksresultaten
van een buitenstaander, bijvoorbeeld een onderzoeker.
naar andere contexten. Uit de resultaten met simula-
De interne georganiseerde complexiteit (organized
tiegames in het hoger onderwijs blijkt dat het leerren-
complexity) van het spel als sociaal systeem kan alleen
dement hoog is vanwege de beroepsechte handelin-
worden begrepen vanuit het perspectief van de speler.
gen, de onmiddellijke feedback daarop en de peer
Dit onderscheid vraagt een mentale en een epistemo-
interaction (Bekebrede et al., 2007). Ook voor deskun-
logische switch (ibid.), die alleen in intensieve, kritische
digheidsbevordering onder professionals kunnen simu-
dialogen gemaakt kan worden.
latiegames een sterke leeromgeving zijn. De microwereld van een simulatiespel is maakbaar (manipuleer-
Praktijkreflecties
baar) en analyseerbaar en de veronderstelling is dat de
Voor het sociaal, bestuurlijk en juridisch hoger onder-
wetmatigheden hierbij te duiden zijn (Peters en
wijs zijn verschillende digitale speelomgevingen ont-
Westelaken, 2008; Boonstra en De Caluwé, 2006).
worpen met het oog op kennisverwerving en compe-
Simulatiegames geven ondersteuning aan de reflexieve
tentieontwikkeling. De virtuele omgeving kan een kan-
terugkoppeling van de professional naar het eigen
toor zijn, een straat, een netwerk of een stadsplatte-
functioneren, in relatie tot de situatie waarin dat func-
grond, een tekening of schets, een schema, een orga-
tioneren plaatsheeft. In simulaties kunnen beroeps-
nigram of een sociale kaart. Er zijn aanklikbare objec-
krachten met enige afstand kijken naar de eigen impli-
ten, zoals beroepsinstellingen en personen, archiefkas-
ciete kennis en routines. Voorwaarde daarbij is dat de
ten, videofilms, animaties en geluid en er is een adres-
beroepskracht het eigen professionele optreden kan
boek. Spelers kunnen beschrijvingen en websites bekij-
aanpassen aan een zich ontwikkelende of een veran-
ken van virtuele karakters of objecten, instellingen en
derende context. In simulatiegames is het gemakkelijk
bedrijven. In de projecten Cyberdam en Simple1 zijn
om contexten te manipuleren en te onderzoeken hoe
meerdere steden ontwikkeld op basis van dezelfde
de professional omgaat met gewijzigde omstandighe-
oorspronkelijke (open source) software, zoals de virtu-
den of nieuwe informatie. Door te spelen met verschil-
ele steden Sieberdam, Ardgalloch (Verenigd
lende scenario’s op basis van één situatie of probleem
Koninkrijk), en Digidam2. In het project Leren in een
en door rolwisselingen wordt de beroepskracht uitge-
Virtuele Wereld
(Lievw)3
werken negen hogescholen
daagd het eigen professionele handelen en repertoire
en universiteiten uit Nederland en een universiteit uit
steeds aan te passen.
de Verenigd Koninkrijk samen aan de ontwikkeling van
De effecten van simulatiegames zijn volgens veel prak-
een nieuw platform voor onlinesimulaties en worden
tijkreflecties (De Caluwé, Hofstede en Peters, 2008) te
tegelijk twintig nieuwe simulatiegames ontwikkeld
beoordelen op de performance van ontwerp en bege-
voor het hoger onderwijs. Toekomstige professionals
leiding, door bijvoorbeeld te kijken naar de ontwerp-
uit verschillende beroepsdomeinen, waaronder social
kwaliteiten, de spelkarakteristieken, de speluitwerking
work, voeren beroepstaken uit en demonstreren com-
en de interventieaanpak. Het succes van simulatie-
petenties in een virtuele beroepsomgeving, met een
games in leer- en veranderingsprocessen is voor een
stadskaart als playground.
groot deel te danken aan het feit dat elke spelhande-
Uit een quickscan door de talrijke publicaties over
ling (spelbeslissing) direct tot resultaat en effect leidt in
simulatiegames voor leren en organiseren komt naar
de vorm van performance feedback. Het doen nodigt
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
daardoor rechtstreeks uit tot reflecteren. Deze directe
baat een scherpe analyse van de praktijksituatie om te
feedback op succes daagt spelers voortdurend uit om
bepalen of een simulatiegame geschikt is voor doelen
meer te bereiken in het spel. Slomp, Van der Zee en
in die context.
Molleman (2008) wijzen op de noodzaak van een
Passen simulatiegames wel bij sociale beroepen? Het
goede balans tussen systeemcomplexiteit en perfor-
valt niet te ontkennen dat ict-toepassingen steeds
mance feedback in een spel. Van Kessel en Datema
belangrijker worden voor beroepen in het hart van de
(ibid.) benadrukken echter dat vooral de rol van de
samenleving. Putnam (2000) heeft al opgemerkt dat
facilitator cruciaal is voor het succes in simulatiegames.
internet nieuwe vormen van sociale binding genereert.
Een juiste inbedding van een simulatiegame in een
Grote groepen mensen nemen de door internet gebo-
passende structuur van voorbereiding, begeleiding en
den ‘alternatieve ruimten’ in gebruik voor sociaal con-
verwerking is voor deze onderzoekers de X-factor, die
tact en uitwisseling, waardoor er sprake is van een toe-
vooral tot uitdrukking komt in de rol van de facilitator.
nemende dualiteit tussen het werkelijke leven en het onlineleven (Cavanagh, 2007; Mulder en Rose Kuiper,
Kwesties en kanttekeningen
in druk). Hierbij aansluitend, is het niet vreemd om te onderzoeken of, wat en hoe simulatiegames bijdragen aan vernieuwingen van interventies en uitwisseling.
ale beroepspraktijk? Wat zijn de argumenten om te
Simulatiegames bieden mogelijkheden van rijke repre-
onderzoeken of simulatiegames een wezenlijke bijdra-
sentaties in beeld, geluid en tekst van problemen, ver-
ge kunnen leveren aan interventiepraktijken en aan
andering en ontwikkeling. Het wordt mogelijk de soci-
kennisontwikkeling op de werkvloer? Het is niet moei-
ale dynamiek en veranderlijkheid te ‘bevriezen’ tot een
lijk om argumenten te bedenken tegen simulatiegames
analyseerbaar, geduldig object van studie en uitwisse-
in de sociale beroepspraktijk. Om er enkele te noemen:
ling. Wanneer simulatiegames, als multi-actorplat-
• In veel beroepssituaties is niet voldoende hardware
forms, een functie vervullen voor dataverzameling, is
en software voorhanden. • In veel sociale probleemsituaties staat technologie niet in het centrum van de belangstelling. • Een simulatie van de werkelijkheid geeft altijd een vertekend beeld. • Er is weinig tijd en gelegenheid voor experimenten. • De ernst en urgentie van veel beroepstaken is te hoog om ermee te spelen. • Er bestaat nauwelijks evidence based practice op dit gebied in de sociale praktijk. • Simulatiegames vragen een andere begeleidingsfocus van professionals. Hiervoor bestaan nog geen agogisch-methodische noties.
het belangrijk na te denken over de vraag of de bewaarde informatie (in databases), onder strikte voorwaarden, geschikt materiaal vormt voor meta-analyses over sociale kwesties of nieuwe interventies of diensten. Onderzocht moet worden of simulatiegames gebruikt kunnen worden als ‘change agent’ om: • tot professionele kennisuitwisseling en intervisie te komen. Het uitspelen van lastige vraagstukken in simulatiegames, ten einde de beroepskracht in staat te stellen om probleemsituaties van verschillende kanten en perspectieven te verkennen; • haalbaarheidsstudies te doen voor interventiepraktijken. Problematische of nieuwe situaties met het oog op draagvlak en verbeteringen uittesten in
Kan de sociale werkelijkheid wel worden nagebootst? Levert dat een gesimuleerde werkelijkheid op of alleen
een veilige, virtuele omgeving; • betrokkenheid en participatie van groepen burgers
een andere vorm van sociale uitwisseling? Mogelijk zijn
of cliënten te versterken. Het gezamenlijk ontwer-
niet alle situaties geschikt om de werkelijkheid vol-
pen en spelen van scenario’s die de directe belan-
doende accuraat en gedocumenteerd te representeren.
gen van de deelnemers raken.
De mate van representativiteit hangt af van de lineaire modellering en van de ludische constructie en interac-
Er zijn nog talloze onopgeloste vragen rondom de
tiviteit in het spel (Uricchio, 2005). Het vraagt bij voor-
haalbaarheid en het nut van simulatiegames in de soci-
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
35 S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
Hebben simulatiegames zin en betekenis voor de soci-
ale beroepspraktijk. Die vragen hebben betrekking op
krachten zelf de mogelijkheden en aantrekkingskracht
het ontwerp, de uitvoering en de betekenis van uit-
van simulatiegames hebben ervaren, kunnen zij
komsten. In welke context kan een simulatiegame
gemakkelijker de rol van facilitator op zich nemen.
waarde hebben en welke kritische ontwerpeisen
Er zijn drie gebieden van nog onopgeloste kwesties:
maken een simulatiegame zinvol voor de sociale prak-
focussen en prioriteren, stellen van praktijkcondities,
tijk? Hoe bed je een simulatiegame in in een breder
ontwikkelen van kennis en methodiek.
agogisch plan van aanpak? Ontwerpvragen hangen
1. Focus en prioriteit
samen met de functie waarvoor een simulatiegame
Het gaat om een breed toepassingsgebied in een
wordt ingezet (Klabbers, 2006). Functies kunnen per
niet-afgekaderd kennisgebied. Dat maakt het
situatie verschillen: van het in kaart brengen van ken-
nodig om in een kleine en overzichtelijke context
nis of inzicht tot en met het experimenteren met stra-
te beginnen met simulatiegames, eerst voor leren
tegieën en het verkennen van de haalbaarheid van
op de werkvloer met van daaruit mogelijk de over-
interventies.
stap naar de interventiepraktijk. Een concrete ken-
Aanbevelingen
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
nisvraag uit een praktijksituatie, die voor een orga36
In dit artikel ben ik ingegaan op een aantal theoreti-
beschikbare kennis en praktijkreflecties uit andere
sche en praktische vragen voor onderzoek naar simula-
beroepsgebieden, tot succesvolle experimenten te
nisatie en haar professionals herkenbaar en betekenisvol is, kan worden aangegrepen om, met de
tiegames voor kennisontwikkeling en interventie in de beroepswereld van social work. Deze reflectie levert
komen. 2. Praktijkcondities
veel vragen en discussiepunten op, omdat het gaat
Bij een relatief nieuw ontwikkelingsveld als simula-
over de volle breedte van kennisontwikkeling en socia-
tiegames zijn noodzakelijke praktische voorwaar-
le interventie. Om tot zinvol onderzoek te komen is
den vaak moeilijk te realiseren. Tot de noodzake-
het verstandig te focussen op een beperkt toepassings-
lijkste voorwaarden behoren commitment van het
gebied, bijvoorbeeld dat van deskundigheidsbevorde-
management van een organisatie (niet alleen voor
ring onder professionals in een afgebakend beroeps
de uitvoering, maar ook ten aanzien van mogelijke
gebied. Mede afgaande op resultaten in andere
uitkomsten) en technologische voorzieningen.
beroepsectoren mag verwacht worden dat de simula-
Deelnemende professionals moeten voor zichzelf
tiegame kansen biedt als aantrekkelijke en dynamische
voordeel ervaren en zin en betekenis zien van
leeromgeving voor professionals. De voordelen van
simulatiegames voor uitwisseling en kennisdeling.
samenwerkend leren via internet en de tijd- en
Practitioners en facilitators zullen moeten worden
plaatsonafhankelijkheid daarbij spreken voor zich,
getraind. Een gebruikerscode en handboek voor
maar ook de mogelijkheid om de eigen expertise van
simulatiegames in sociale beroepspraktijken zal
beroepskrachten zichtbaar te maken en in te zetten bij
ontwikkeld moeten worden. De inzet van simula-
de ontwikkeling van leervragen en scenario’s.
tiegames voor kennisontwikkeling moet zijn inge-
Competentieversterking, het tegengaan van hande-
bed in een breder raamwerk van deskundigheids-
lingsverlegenheid of het verkennen van professionele
bevordering.
dilemma’s zijn hiervan goede voorbeelden.
3. Kennis- en methodiekontwikkeling
Het onderzoeken van de effectiviteit van simulatie-
Een wetenschappelijk referentiekader voor simula-
games als instrument van interventie kan een volgende
tiegames in de sociale beroepspraktijk ontbreekt,
stap zijn. Het is logisch dat beroepskrachten eerst zelf
maar is nodig om professionele criteria te formule-
met simulatiegames leren werken en ervaring opdoen
ren voor ontwerp, uitvoering en onderzoek. Of en
met het ontwerpen van simulaties. Daarna kunnen er
hoe simulatiegames kunnen worden gebruikt voor
interessante mogelijkheden ontstaan voor de onder-
kennisontwikkeling, hangt af van het type kennis
steuning van belangengroepen, mantelzorgers, vrijwil-
dat wordt gezocht en van contextuele gegevens
ligers en voor andere interventies. Wanneer beroeps-
en onderzoekstechnische voorwaarden (onder
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
andere vergelijkingsmogelijkheden en transferabili-
L i t e r at u u r
teit van onderzoeksresultaten). De werkzame
Aarseth, E. (2003) Playing Research: Methodological
bestanddelen van simulatiegames dienen weten-
approaches to game analysis. Game Approaches/
schappelijk gefundeerd en besproken te worden
Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference,
ten behoeve van de opbouw van een ‘body of
28/29 augustus 2003. Spilforskning.dk.
knowledge’ op dit gebied.
absel (2008, cd-rom) Annual Proceedings for absel: Developments in Business Simulation and
Meta-analyses van resultaten uit evidence based prak-
Experiential Learning; Guide tot Business Gaming
tijken en uit meervoudig gerandomiseerde experimen-
and Experiential Learning; Journal of Experiential
ten zijn nodig om kennis en methodiek te ontwikkelen
Learning and Simulation Bernie Keys Library – Vol.
over de effectiviteit van simulatiegames in verschillen-
9. absel: Association for Business Simulations and
de praktijken. Het kan daardoor duidelijk worden in
Experiential Learning Glenside, pa, Verenigde
welke omstandigheden of situaties het middel wel en
Staten.
niet effectief is. Tegelijk kan worden getracht om een
Appelman, R.L. (2007) ‘Serious game design: balancing cognitive and affective engagement’. In: I.
(normen, standaards, protocollen). Het zal ook nuttig
Mayer en H. Mastik (Eds.) Organizing and
zijn een classificatiesysteem te ontwerpen van kenmer-
Learning through Gaming and Simulation.
ken van simulatiegames voor het ontwerp en de toepassing in verschillende interventiepraktijken (naar doelgroep en context).
Proceedings of isaga 2007. Delft: Eburon. Bekebrede, G., I. Mayer, J. Koppenjan, M. de Bruijne, H. van der Voort, M. Kars, R. Scalzo en H. Mastik (2007) ‘Playing with multi-actor systems: evalua-
Concluderend stel ik vast dat onderzoek naar simula-
ting results of the railway district online simulation
tiegames als interdisciplinair medium, gericht op prak-
game in Sieberdam/rocs’. In: I. Mayer en H.
tische kennis en overdracht of ontwikkeling van erva-
Mastik (Eds.) Organizing and Learning through
ring en inzicht een plek verdient. Tegelijk is geconsta-
Gaming and Simulation. Proceedings of isaga
teerd dat simulatiegames een breed veld van kennis en toepassing bestrijken. Dat maakt het moeilijk om in
2007. Delft: Eburon. Boonstra, J. en L. de Caluwé (Eds.) (2006)
algemene termen uitspraken te doen over haalbaar-
Interveniëren en veranderen. Zoeken naar beteke-
heid en effecten van simulatiegames voor kennisont-
nis in interacties. Deventer: Kluwer.
wikkeling en interventie. Het is daarom verstandig eerst onderzoek te doen naar de effecten van simula-
Caillois, R. (1958) Les jeux et les homes. Parijs: Gallimard.
tiegames voor kennisuitwisseling en leren op de werk-
Caluwé, L. de (2008) ‘The active substance from the
vloer in een beperkt en goed afgebakend experiment.
perspective of change’. In: L. de Caluwé, G.J.
Bij succes kan dit uitmonden in vervolgonderzoek, bij-
Hofstede en V. Peters (Eds.) Why do Games
voorbeeld naar de inzet van simulatiegames als instru-
Work? In Search of the Active Substance.
ment in interventiepraktijken.
Deventer: Kluwer. Caluwé, L. de, G.J. Hofstede en V. Peters (2008) Why
Noten 1. Alle virtuele steden zijn via www.cyberdam.nl te benaderen. 2. Digidam is te bekijken op www.digidam.hu.nl. 3. Financiering door het fonds Maatschappelijke Sectoren & ict.
do Games Work? In Search of the Active Substance. Deventer: Kluwer. Caluwé, L. de en H. Vermaak (2006) Leren veranderen: een handboek voor de veranderkundige. Deventer: Kluwer. Cavanagh, A. (2007) Sociology in the age of the internet. Reeks: Sociology and Social Change. Berkshire uk: oup.
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4
37 S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
benchmark te ontwikkelen voor kwaliteitsbewaking
Csikszentmihalyi, M. (1997) Creativity: flow and the psychology of discovery and invention. New York: Harper Perennial. York: Halsted Press.
Practice of the Learning Organization. New York: Currency Doubleday.
Frasca, G. (2001) Videogames of the oppressed:
Slomp, J., D.-J. van der Zee en E. Molleman (2008)
videogames as means for critical thinking and
‘The challenge within a game. Searching for a
debate. Georgia: Georgia Institute of Technology.
balance between objective time fences and system
Haaster, K. van (2007) ‘Narrativity and multimodality in social work: designing the “future positive”). In: I. Mayer en H. Mastik (Eds.) Organizing and Learning through Gaming and Simulation. Proceedings of isaga 2007. Delft: Eburon. Hijden, P. van der (maart 2005) On the Development
S i m u l at i e g a m e s v o o r k e n n i so n t w i k k e l i n g e n i n t e r v e n t i e
tie. Antwerpen: Garant. Senge, P.M. (2006) The Fifth Discipline: The Art and
Duke, R. (1974) Gaming: The Future’s Language. New
38
Roose, H. (2002) Managen van een netwerkorganisa-
of Asynchronous Workflow-based Group
complexity’. In: L. de Caluwé, G.J. Hofstede en V. Peters (Eds.) Why do Games Work? In Search of the Active Substance. Deventer: Kluwer. Sterman, J. (2000) Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex World. Boston: Irwin McGraw-Hill. Uricchio, W. (2005) ‘Simulations, History, and
Simulations. Conference paper. International
Computer Games’. In: J. Raessens en J. Goldstein
Simulation and Gaming Association, Atlanta.
(Eds.) Handbook of Computer Game Studies.
Huysmans, F., J. de Haan en A. van den Broek (2004)
Massachusetts: mit press.
Achter de schermen. Een Kwart Eeuw Lezen, Luisteren, Kijken En Internetten. Den Haag: scp. Huizinga, J. (1938) Homo ludens: proeve eener bepa-
S u m m a ry
ling van het spel-element der cultuur. Haarlem:
The engaging and interactive characteristics of
H.D. Tjeenk Willink.
gaming and simulation lead to the tentative
Kessel, M. van en H. Datema (2008) ‘Facilitators: qua-
assumption that online simulations could be
lity, style and attitude’. In: L. de Caluwé, G.J.
reflective instruments for knowledge elicitation in
Hofstede en V. Peters (Eds.) Why do Games
social work. Experiments and further research are
Work? In Search of the Active Substance.
necessary to identify the collaborative and
Deventer: Kluwer.
constructionist possibilities of gaming simulations
Klabbers, J. (2006) The Magic Circle: Principles of
in social professions. Online simulations should be
Gaming & Simulation. Rotterdam: Sense.
embedded in approaches that include mixed forms
Mayer, I. en H. Mastik (Eds.) (2007) Organizing and
of narrative and performative inquiry. The author
Learning through Gaming and Simulations, isaga
investigates some of the manifold doubts and
2007 Conference Proceedings. Delft: Eburon.
conditions as to the description and classification
Mayer, I., K. Jager en G. Bekebrede (2007) Spelend leren in Virtuele Werelden. Groningen: Wolters-
of complex variables and constructs, when applying online simulations in social work practice.
Noordhoff. Mulder, B. en E. Rose Kuiper (uitgave in druk) Wijken inspireren. Recepten voor een vitale wijk. Peters, V. en M. van de Westelaken (2008) ‘The Management Approach: Thinking in Systems’. In: L. de Caluwé, G.J. Hofstede en V. Peters (Eds.) Why do Games Work? In Search of the Active Substance. Deventer: Kluwer. Putnam, R. (2000) Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community. Londen: Simon and Schuster.
S O C IALE INTERVENTIE - 2 0 0 8 - j a a r g a n g 1 7 , n u m m e r 4