BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah perencanaaan dianggap baik. Pada tahap ini terdiri dari dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan implementasi dan pengujian.
4.1.1
Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) : a. Prosessor Intel ® Core TM i5-2410M CPU@ 2.30 GHz b. RAM 6 GB c. 640 GB HDD 2. Perangkat Lunak (Software) a. Microsoft Windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator CS3 d. Photoshop CS3 e. Web browser Google Chrome f. Sound
40
41
4.2
Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan yang berupa teks, gambar, animasi dan suara
diperoleh dengan cara membuat sendiri dan sumber-sumber lainnya yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi. 4.2.1
Teks Teks digunakan untuk memasukan materi pembelajaran kedalam aplikasi.
Penulis mendapatkan materi ini dengan cara mengetik sendiri dari buku paket pembelajaran matematika untuk siswa SMA kelas 12 IPS yang digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. 4.2.2
Gambar Gambar background yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi ini di
ambil
dari
website
http://www.freevectordownload.com/,
http://www.deviantart.com/,
http://all-free-download.com/free-vector/.
dikarenakan penulis terinspirasi melihat perkembangan ipad dan dari berbagai sumber yang berhubungan dengan aplikasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Adobe Ilustrator CS3.
Gambar 4.1 Background Menu Bab
42
Gambar 4.2 Background Menu Materi
Gambar 4.3 Background Menu Latihan 4.2.3
Animasi Dalam pembuatan animasi ini penulis membuat sendiri yang di pelajari
dari buku panduan belajar flash CS3 yang dibuat lebih kreatif dan lebih simpel agar bisa tertarik menggunakan aplikasi dan bisa meningkatkan minat belajar para pengguna.
43
Gambar 4.4 Aminasi Judul Menu Utama 4.2.4
Suara Suara digunakan untuk kenyamana pengguna agar lebih releks
menggunakan aplikasi tersebut. Suara latar didapat dari http://www.flashkit.com/ berbagai sumber dengan format MP3 yang sesuai dan cocok digunakan dalam modul pembelajaran aplikasi ini.
4.3 Proses Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0, selain itu juga menggunakan movieclip agar tampilan lebih menarik . Spesifikasi layar yang digunakan dala aplikasi ini sebesar 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps. Dalam pembuatan aplikasi di di bagi beberapa scene, pembagian
beberapa
scene
ini
digunakan
untuk
memudahkan
dalam
mengorganisasikan movie. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat secara otomatis sebuah gambar atau objek bergerak.
4.3.1
Scene Menu Bab Tampilan Scene menu utama ini terdapat animasi seperti cahaya berjalan
yang terdapat di tulisan “Matematika SMA kelas 12 IPS”. Selain itu terdapat 6
44
button yang akan menuju ke setiap scene, diantaranya 4 button untuk menuju ke materi bab, 2 button untuk ujian semester 1 dan ujian semester 2 untuk menuju ke halaman ujian. Selain itu terdapat juga 1 button home untuk kembali ke menu utama, 1 button suara untuk mematikan dan menghidupkan suara, dan 1 button keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.5 Scene Menu Bab Tabel 4.1 Fungsi Tampilan Pada Scene Menu Bab Layer
Fungsi
Stop
Terdapat teks yang dituliskan dibawah button dan juga didalamnya ada actionscript
Folder Bab
Terdapat tombol-tombol yang akan membantu ke setiap scene yang terdapat di pada aplikasi
Animasi
Terdapat teks yang bertuliskan “Matematika SMA kelas 12 IPS”
Menu
Gambar seperti seperti taksbar yang ada pada ipad-ipad Terdapat gambar wallpaper pada scene yang bisa bercahaya seperti bintang karena menggunakan movieclip
Gambar Sound
Terdapat musik sebagai backsound yang bisa dihidupkan dan dimatikan
Animasi
Terdapat cahaya berjalan pada tulisan “Matematika SMA kelas 12 IPS”
Background
Terdapat gambar latar pada setiap scene
45
Masing-masing actionscript yang terdapat setiap layer adalah sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. on (press) { gotoAndStop ("bab1",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. on (press) { gotoAndStop ("bab2",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. on (press) { gotoAndStop ("bab3",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. on (press) { gotoAndStop ("bab4",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. on (press) { stopAllSounds(); gotoAndStop ("uts",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. on (press) { stopAllSounds(); gotoAndStop ("uas",1); }
46
Actionscript untuk menuju ke tampilan menu utama. on (press) { gotoAndStop ("awal",1); }
Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on (release) { fscommand ("quit", "true"); }
Actionscript untuk suara hidup dari aplikasi on (release) { nextFrame(); stopAllSounds(); }
Actionscript untuk suara mati dari aplikasi on (release) { prevFrame(); }
4.3.2
Scene Materi Tampilan scene materi bab ini terdapat button submateri yang akan
menhubungkan ke materi-materi setiap masing-masing submateri bab dan setiap bab materi terdapat button latihan soal. Pada scene ini terdapat button next dan back untuk melanjutkan dan mengembalikan materi, Selain itu terdapat teks judul dan nomor bab yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Adapula button home yang apabila di klik oleh pengguna maka akan langsung menuju menu utama dan button keluar untuk keluar dari aplikasi ini.
47
Gambar 4.6 Scene Materi Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer
Fungsi
stop
Terdapat Actionscript untuk berhenti
Button back
Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya
Materi
Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi
Button next
Terdapat tombol untuk ke halaman selanjutnya
Button submateri
Terdapat tombol submateri
Animasi
Terdapat animasi pada judul bab
Judul
Terdapat teks yang berisikan judul bab materi dengan menggunakan movieclip
Button latihan
Terdapat tombol latihan untuk ke halaman latihan
Button exit
Terdapat tombol seperti huruf X untuk keluar dari aplikasi
Button home
Terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama
Background
Terdapat gambar latar pada setiap scene
Actionscript pada button home adalah sebagai berikut : on (press) { gotoAndStop ("awal",1); }
48
Actionscript pada button exit adalah sebagai berikut : on (press) { fscommand("quit",1); }
Actionscript pada button next adalah sebagai berikut : on (press) { nextFrame(); }
Actionscript pada button back adalah sebagai berikut : on (press) { prevFrame (); }
Actionscript pada button latihan adalah sebagai berikut : on (press) { stopAllSounds(); gotoAndStop ("latbab1",1); }
Actionscript pada submateri adalah sebagai berikut : on (press) { gotoAndStop (1); } on (press) { gotoAndStop (4); } on (press) { gotoAndStop (13); } on (press) { gotoAndStop (16); }
49
on (press) { gotoAndStop (17); } on (press) { gotoAndStop (19); }
4.3.3 Scene Latihan Tampilan latihan ini terdapat tanda panah yang dibuat menjadi movieclip yang bergerak kearah button mulai, sebelum masuk ke halaman latihan soal user harus klik button mulai terlebih dahulu. Selain itu terdapat suara instrument sebagai backsound pada scene latihan.
Gambar 4.7 Scene Latihan Frame 1
Gambar 4.8 Scene Latihan Frame 2 sampai 16
50
Gambar 4.9 Scene Latihan Frame 17
Gambar 4.10 Scene Latihan Frame 18
51
Tabel 4.3 Fungsi Tampilan Pada Scene Latihan Layer
Fungsi
Hasil
Terdapat tampilan nilai yang diperoleh setelah menjawab soal latihan
Kunci
Terdapat kunci jawaban yang berupa actionscript
Soal
Terdapat teks yang berisikan soal-soal latihan
Koding
Terdapat action script untuk random soal
Mulai
Terdapat button mulai untuk memulai latihan
Nomor
Terdapat teks dinamik yang berisi variable nomor_soal agar nomor bisa secara otomatis.
Button Lanjut
Terdapat button lanjut yang telah di isi actionscript untuk melanjutkan ke soal berikutnya
Sound
Terdapat musik sebagai latar suara pada scene ini.
Pilihan
Terdapat tombol-tombol pilihan dari A, B, C dan D
Button Exit
Terdapat tombol seperti huruf X untuk keluar dari aplikasi
Button Home
Terdapat button home untuk kembali ke menu utama
Background
Terdapat gambar latar pada scene
Actionscript pada button mulai sebagai berikut : on (press) { _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal +=1 naik +=1 trace(naik) gotoAndStop (hasil1[naik]); }
52
Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 10 ; } naik+=1 gotoAndStop(hasilbab1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) { stopAllSounds(); if(nilai > 50){ gotoAndStop("menang1") }else{ gotoAndStop("kalah1") } } jawaban=""; text_jawaban=""; }
Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : Actionscript pada button jawaban A :
53
on(release){ jawaban = "A" ; if (jawaban != kunci) { text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" } else { text_jawaban = "Jawaban anda benar" } trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") } }
Actionscript pada button jawaban B : on(release){ jawaban = "B" ; if (jawaban != kunci) { text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" } else { text_jawaban = "Jawaban anda benar" } }
Actionscript pada button jawaban C : on(release){ jawaban = "C" ; if (jawaban != kunci) { text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" } else { text_jawaban = "Jawaban anda benar" } }
Actionscript pada button jawaban D :
54
on(release){ jawaban = "D" ; if (jawaban != kunci) { text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" } else { text_jawaban = "Jawaban anda benar" } }
Actionscript pada layer koding sebagai berikut :
55
stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<10;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(16); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1; } } } } acak_soal() trace(hasil1)
Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop();
Actionscript pada layer timer sebagai berikut :
56
onClipEvent(load){ x = 0 ; detik = 0 ; menit = 60 ; mulai = 0 ; } onClipEvent(enterFrame) { if(mulai == 1){ x+=1 if( x == 12) { x = 0; detik -= 1 ; if(detik < 0) { detik = 59 ; menit -= 1 } } } if(detik < 10) { tampil_detik = "0" + detik ; } else { tampil_detik = detik ; } if(detik==60) { tampil_detik="00" } if(menit > 10) { tampil_menit = menit ; } else { tampil_menit = "0" + menit ; } if(menit == 0 and detik ==0) { stopAllSounds (); mulai = 0 ; _root.gotoAndStop("over"); } }
Actionscript pada layer menyimpan nilai sebagai berikut :
57
stop(); nama = ""; function simpanNilai (score, name) { DataNilai = SharedObject.getLocal("datanila1"); if (!DataNilai.data.siswa) { DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); } DataNilai.data.siswa.push({nilaix:score, namax:name}); DataNilai.flush(); } simpan1.onRelease = function() { if (nama == "") { stopAllSounds(); info = "Isi Nama Terlebih Dahulu!"; } if (nama != "") { stopAllSounds (); simpanNilai (nilai, nama); gotoAndStop(19); }
58
Actionscript pada layer menyimpan nilai sebagai berikut : stop(); tampil_nama = ""; tampil_nilai = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("datanilai1"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) { DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); } for (i=0; i<8; i++) {
4.4 Pengujian tampil_nilai += DataNilai.data.siswa[i].nilaix+newline; Pengujian aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 IPS ini } for (i=0; i<8; i++) dilakukan secara berulang-ulang. Penulis melakukan pengujian untuk memastikan {
program aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan lancar dan dapat digunakan tampil_nama += DataNilai.data.siswa[i].namax+newline;
sesuai fungsinya. Manfaat dari pengujian ini penulis dapat mengetahui }
59
kekurangan dan kesalahan dari program aplikasi ini, agar program aplikasi tersebut segera di perbaiki secepatnya. Metode yang digunakan dalam pengujian program aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 IPS menggunakan metode Black box Testing. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini merupakan metode pengujian perangkat lunak yang berdasarkan fungsionalitas dari aplikasi dan berfungsi untuk menemukan kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan cara mengecek sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi, setelah itu akan diproses apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan fungsinya. apabila dari masukkan (input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsinya, maka program aplikasi tersebut telah benar, namun jika keluaran (output) tidak sesuai maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Skenario pengujian berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Skenario aplikasi ini meliputi skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester. Skenario tersebut dirangkum ke dalam tabel 5.1.
Tabel 4.5 Tabel Skenario Pengujian Sub menu
Sub-sub menu
Aksi
Hasil yang diharapkan
Home
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman menu utama saat pemilihan materi bab dan latihan.
Sound
Program utama
Pilih
Pengaturan suara latar.
Exit
Program utama
Pilih
Keluar dari aplikasi.
Back
Program utama
Pilih
Next
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman sebelumya Masuk ke halaman berikutnya
60
Tabel 4.6 Tabel Skenario Pengujian (Lanjutan) Bab Materi
Program utama
Pilih
Program utama
Pilih
Latihan
Program utama
Pilih
Ujian Semester
Program utama
Pilih
Hitung
Program utama
Pilih
Lanjut
Program utama
Pilih
Mulai
Program utama
Pilih
Pilihan A,B,C dan D
Program utama
Pilih
Sub Materi
Masuk ke halaman materi bab yang telah dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Masuk ke halaman pembuka soal. Masuk ke halaman pembuka ujian semester. Menghitung masukan dari soal interaktif Melanjutkan soal selanjutnya dan mengecek jawaban Masuk ke halaman soalsoal latihan. Memasukan jawaban pilihan sesuai yang dipilih
4.4.1 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu skenario menu utama, menu materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.5.
Tabel 4.7 Tabel hasil pengujian black box testing Sub menu
Sub-sub menu
Aksi
Hasil yang diharapkan Kembali ke halaman menu utama saat pemilihan materi bab dan latihan.
Home
Program utama
Pilih
Sound
Program utama
Pilih
Pengatur suara latar
Exit
Program utama
Pilih
Mengeluarkan program.
Back
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman sebelumya
Hasil Pengujian Sesuai
Sesuai Sesuai Sesuai
61
Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian black box testing ( Lanjutan ) Next
Program utama
Pilih
Program utama
Pilih
Program utama
Pilih
Program utama
Pilih
Ujian Semester
Program utama
Pilih
Mulai
Program utama
Pilih
Hitung
Program utama
Pilih
Lanjut
Program utama
Pilih
Mulai
Program utama
Pilih
Pilihan A,B,C dan D
Program utama
Pilih
Bab Materi Sub Materi Latihan
Masuk ke halaman berikutnya Masuk ke halaman materi bab yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Masuk ke halaman pembuka latihan soal tiap bab, merandom soal dan menampilkan halaman soal Masuk ke halaman pembuka ujian semester. Masuk ke halaman soal latihan. Menghitung masukan dari soal interaktif Melanjutkan soal selanjutnya dan mengecek jawaban Masuk ke halaman soalsoal latihan. Memasukan jawaban pilihan sesuai yang dipilih
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
Sesuai
4.4.2 Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian Black Box Testing dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan bahwa: 1.
Kumpulan Button yang pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan semestinya.
2.
User dapat melihat setiap tampilan dengan jelas.
3.
Proses setiap menu dapat berjalan dengan lancar dan suara tiap menu berjalan dengan semestinya.
4.
Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik dan sesuai fungsinya.
62
4.5 Distribusi Jika aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 IPS ini selesai diimplementasikan dan dilakukan pengujian, selanjutnya dari metodologi Luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis menentukan media yang digunakan yaitu kaset CD untuk mendistribusikan dan menyebarluaskan media tersebut agar siswa SMA khususnya kelas 12 bisa menggunakan aplikasi ini. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar) melalui komputer atau laptop penulis.