BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1
Pembuatan
4.1.1
Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan
terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Pembuatan program aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar atau anak atau juga anak yang sudah bisa membaca dan menulis, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran bahasa Inggris yang bersifat manual dan menggunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop dari anak kecil sampai dewasa bisa mengoprasikan komputer serta tidak perlu akses internet. 4.1.2 proses Aplikasi ini disajikan dalam bentuk movie clip dengan tampilan gambar yang telah dianimasikan dengan ukuran tampilan 1350 x 650 pixels. Dan didalam aplikasi ini terdapat materi-materi pembelajaran bahasa inggris seperti reading, listening dan writing dan terdapat pula Review yang didalamnya terdapat soalsoal ujian yang dibuat semenarik mungkin agar pengguna tertarik dalam menggunakan aplikasi ini.
7
8
4.1.3
Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah
perangkat yaitu perngkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor Pentium (R) Dual – Core 2. RAM 1024 MB 3. VGA mobile intel (R) 4 Series express chipset family 4. Hardisk 240 GB 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating System windows 7 2. Adobe Flash CS5 3. Adobe Photoshop CS3 4. Microsoft Word 2007
4.1.4
Langkah-langkah Pembuatan Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis membuat aplikasi pembelajan
bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan adobe Flash CS 5 dan menampilkannya semenarik mungkin agar siswa atau siswi yang menggunakan aplikasi ini tertarik dengan tampilan dan pelajaran yang ada didalamnya.
9
Berikut Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran
Gambar 4.1 Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran
1. Langkah-langkah pembuatan menu utama
Gambar 4.2 Tampilan background awal pada menu utama
10
1. Pembuatan background halaman utama Pada halaman utama ini terdapat 5 layer dimana layer 1 dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 terdapat tombol review 2, musik dan tombol lesson 8-14 untuk second semester, pada layer 4 terdapat tombol review 1, fullscreen, exit dan tombol lesson 1 – 7 pada first semester yang akan menghubungkan pengguna pada materi-materi yang dipilih, , dan layer 5 untuk menyimpan warna dasar background untuk halaman utama. Tabel 4.1 fungsi halaman utama Layer
Fungsi
Kupu-kupu
Untuk menyimpan gambar-gambar seperti animasi kupu-kupu
Title Buttons
Untuk menyimpan teks atau judul Untuk menyimpan tombol-tombol lesson 8 14, review 2 dan tombol musik
Buttons2
Untuk menyimpan tombol lesson 1 -7, review 1, fullscreen dan exit.
Bground
Untuk menyimp warna dasar background.
Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambara tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah :
11
a.
Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
Gambar 4.3 Dialog box convert to simbol
b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. Setelah pengguna memilih aplikasi ini untuk digunakan pengguna akan masuk pada halaman awal aplikasi dimana dalam halaman utama tersebut terdapat beberapa tombol yang akan membawa pengguna kedalam menu-menu materi yang disajikan. 2. Pembuatan tombol – tombol pada halaman menu utama Pada halaman menu utama terdapat . Cara pembuatan tombol: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Untuk kode Fullscreen tampilan ini yaitu : bFScreen.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _handleClick) function _handleClick(event:MouseEvent):void { goFullScreen(); }
12
Untuk kode Exit tampilan ini yaitu : bExit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quit); function quit(e:MouseEvent):void { fscommand("quit"); } Untuk kode tombol music //Tombol Music bsound.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound); var fl_SC:SoundChannel; var fl_ToPlay:Boolean = true; function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void { if(fl_ToPlay) { var s:Sound = new Sound(new URLRequest("Nursery Rhyme - Old MacDonald Had a Farm with lyrics (instrumental).mp3")); fl_SC = s.play(); } else { fl_SC.stop(); } fl_ToPlay = !fl_ToPlay; }
13
Kode tombol lesson 1 - 14 //Tombol Lesson 1 bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_31); function fl_ClickToGoToScene_31(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); }
//Tombol Lesson 2 bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_32); function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab2"); }
14
Lanjutan kode tombol lesson 1 -14 //Tombol lesson 3 bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_33); function fl_ClickToGoToScene_33(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); } //Tombol lesson 4 bt4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_34); function fl_ClickToGoToScene_34(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab4"); }
//Tombol Lesson 5 bt5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_35); function fl_ClickToGoToScene_35(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab5"); } //Tombol Lesson 6
bt6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_36); function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab6"); } //Tombol Lesson 7 bt7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_37); function fl_ClickToGoToScene_37(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab7"); Lanjutan kode tombol lesson 1 -14 }
15
//Tombol Lesson 8 B8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_40); function fl_ClickToGoToScene_40(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab8"); }
//Tombol Lesson 9 B9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_41); function fl_ClickToGoToScene_41(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab9"); }
//Tombol Lesson 10 B10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_42); function fl_ClickToGoToScene_42(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab10"); } //Tombol Lesson 11 B11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_43); function fl_ClickToGoToScene_43(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab11"); }
//Tombol Lesson 12 B12.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_44); function fl_ClickToGoToScene_44(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab12"); }
16
Lanjutan kode tombol Lesson 1 - 14 //Tombol Lesson 13 B13.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_45); function fl_ClickToGoToScene_45(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab13"); }
//Tombol Lesson 14 B14.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_73); function fl_ClickToGoToScene_73(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab14"); }
Tampilan menu utama Lesson
Gambar 4.4 Tampilan menu utama lesson
17
Langkah –langkah pembuatan halaman utama menu lesson
2.
Gambar 4.5 Tampilan pembuatan halaman utama menu lesson
Penjelasan: Pada halaman utama lesson terdapat 5 layer dimana layer 1untuk menyimpan action script dari halaman tersebut dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 untuk tombol, reading, writing, listening, remember, note, mini dictionary dan home, pada layer 4 digunakan untuk menyimpan gambar kayu untuk bacaan listening dan reading dan digunakan juga sebagai warna dasar background. Layer Action Kupu-kupu Title Button
Fungsi Untuk menyimpan action script Untuk menyimpan gambar animasi kupu-kupu Untuk menyimpan teks atau judul Untuk menyimpan semua tombol yang terdapat pada halaman utama lesson.
Bground
Untuk menyimpan gambar kayu untuk teks
18
reading
dan
listening
dan
juga
untuk
menyimpan warna dasar background.
Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambar tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah : a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
Gambar 4.6 Dialog box convert to symbol
b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. Setelah pengguna memilih aplikasi lesson pengguna akan masuk pada halaman utama lesson yang mana pada halaman ini pengguna dapat memilih materi-materi yang ingin mereka pelajari.
3. Pembuatan tombol menu materi Pada halaman utama lesson ini terdapat beberapa simbol berupa gambargambar yang melambangkan materi-materi yang akan ditampilkan
. Cara
pembuatan : a. Pilih gambar yang ingin dijadikan sebagai symbol untuk masuk menu materi.
19
b. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
c. Setelah muncul
gambar
tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Maka gambar yang telah diconvert tersebut dapat berguna sebagai tombol yang akan membawa pengguna pada materi yang ingin mereka pelajari. Tampilan materi reading
Gambar 4.7 Tampilan materi Reading
Penjelasan: o
Pada halaman materi (reading) berfungsi pada kegiatan
untuk
seorang anak membaca pada text tersebut dan
mempelajari cara menucapkan dan bentuk komparatifnya secara baik. 1. Pembuatan halaman materi (reading) Pada halaman materi (reading) terdapat 4 layer, layer 1 digunakan untuk action script, layer 2 berisikan teks materi reading, layer 3 berisikan button seperti button next, prev dan home, layer 4 berisikan gambar serta warna dasar background.
20
Table 4.3 fungsi halaman latihan (reading) Layer
Fungsi
Action
Sebagai penyimpanan action script
Isi
Sebagai penyimpanan teks materi reading
Buttons
Sebagai penyimpanan tombol home, next dan prev
Bg
Sebagai penyimpanan warna dasar yaitu hijau dan sebagai penyimpanan gambar.
Untuk kode home pada tampilan ini yaitu : //Tombol Home BMenu1R.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_109); function fl_ClickToGoToScene_109(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); }
untuk kode Prev tampilan ini yaitu : //Tombol Prev bprevReading1.visible = false;
Untuk kode next tampilan ini yaitu : //Tombol Prev bprevReading1.visible = false;
21
Tampilan materi listening
Gambar 4.8 Tampilan materi listening Penjelasan: o
Pada halaman materi (listening) berfungsi pada kegiatan
untuk seorang anak membaca text yang terdapat pada materi tersebut dan belajar mengucapkan kembali pengucapan bahasa inggris yang telah mereka dengarkan pada aplikasi tersebut. 2. Pembuatan halaman latihan (listening) Pada halaman materi (listening) 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan isi dari teks materi listening tersebut, layer 3 untuk menyimpan garis pada pembatas teks materi listening, layer 4 untuk menyimpan button pada materi listening, layer 5 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.
22
Table 4.4 fungsi halaman latihan (listening) Layer
Fungsi
Action
Sebagai penempatan output teks
Isi
Sebagai penyimpanan teks materi listening
Line
Sebagai penyimpanan garis pembatas pada teks tersebut
Buttons
Sebagai penyimpanan tombol home dan play
Bg
Sebagai penyimpanan gambar background.
Untuk kode play tampilan ini yaitu : function playSoundListening3(myEvent:MouseEvent):void { switch(myEvent.target.name) { case "bPlayListening3": songfileListening3 = "sound/lesson3 hal20.mp3"; songtitleListening3 = "The River"; break; }
Tampilan menu utama writing
Gambar 4.9 Tampilan halaman utama menu writing
23
Penjelasan: o
Pada menu utama (writing) ini terdapat pilihan soal ada
yang berbentuk pilihan ganda dan essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan. 3. Pembuatan halaman latihan (writing) Pada halaman materi (writing) terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button untuk pilihan soal writing, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut. Table 4.5 fungsi menu utama (writing) Layer
Fungsi
Action script
Sebagai penempatan output teks
Isi
Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut
Buttons
Sebagai penyimpanan tombol pilihan soal
Bg
Sebagai penyimpanan gambar background.
Kode pemanggilan soal – soal writing bHWriteLess3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_290); function fl_ClickToGoToScene_290(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); } bwa3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_291); function fl_ClickToGoToScene_291(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteC"); } bwb3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_292); function fl_ClickToGoToScene_292(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteD"); }
24
Lanjutan kode pemanggilan soal – soal writing bwc3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_293); function fl_ClickToGoToScene_293(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteE"); }
bwd3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_294); function fl_ClickToGoToScene_294(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteH"); }
Tampilan writing pilihan ganda
Gambar 4.10 Tampilan writing pilihan ganda
25
Tampilan score akhir writing pilihan ganda
Gambar 4.11 Tampilan score akhir writing pilihan ganda Penjelasan: o
Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan
berbentuk pilihan ganda terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dimana pengguna disajikan soal-soal beserta pilihan jawaban yang telah disajikan dalam aplikasi tersebut dan pengguna pun akan mengetahui jawaban yang mereka piliha benar atau salah setelah mereka menjawab setiap soal yang mereka kerjakan dan diakhir soal mereka akan mendapatkan berapa score soal yang benar yang mereka kerjakan dan berapa soal salah yang mereka kerjakan. 4. Pembuatan halaman latihan (writing) pilihan ganda Pada halaman latihan (writing) pilihan ganda ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background .
26
Table 4.6 fungsi halaman latihan pilihan ganda (writing) Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Data
Sebagai penyimpanan action script soal
Question
Sebagai penyimpanan action script random soal
Bhome
Sebagai penyimpanan tombol home.
Choose
Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban
Bnext
Untuk menyimpan tombol next
Bg
Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
Kode penyimpanan soal writing pilihan ganda //Soal var questions3WriteH:Array=["To have a haircut?","I need to eat:","I need to see the new Harry Potter movie. ","To buy shoes: ","I'm looking for leather jacket.","I need a new necklace."]; //Pilihan Jawaban var answers3WriteH:Array=[ ["barbershop","department store","bowling arena"], ["food court","department store","21 cinema"], ["21 cinema","department store","food court"] ,[ "department store","bowling arena","barbershop"] ,[ "department store","21 cinema","food court"] ,[ "department store","21 cinema","food court"] ]; kode soal pengecekan jawaban salah atau benar var qno3WriteH = 0; var rnd13WriteH; var rnd23WriteH; tick3WriteH.visible = false; cross3WriteH.visible = false; var right_answers3WriteH = 0; var wrong_answers3WriteH = 0; function change_question3WriteH() { if (tick3WriteH.visible) { right_answers3WriteH++; }
27
Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar if (cross3WriteH.visible) { wrong_answers3WriteH++; } if (qno3WriteH==questions3WriteH.length) { gotoAndPlay(2); } else { tick3WriteH.visible = false; cross3WriteH.visible = false; rnd13WriteH = Math.ceil(Math.random() * 3); rnd23WriteH = Math.ceil(Math.random() * questions3WriteH.length) - 1; q3WriteH.text = questions3WriteH[rnd23WriteH]; if (questions3WriteH[rnd23WriteH] == "x") { change_question3WriteH(); } questions3WriteH[rnd23WriteH] = "x"; enable_disable3WriteH(1); if (rnd13WriteH==1) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][0]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; opt33WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; } if (rnd13WriteH==2) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][0]; opt33WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; } if (rnd13WriteH==3) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; opt33WriteH.text =
28
Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar function enable_disable3WriteH(a) { if (a==0) { shade13WriteH.mouseEnabled = false; shade23WriteH.mouseEnabled = false; shade33WriteH.mouseEnabled = false; } if (a==1) { shade13WriteH.mouseEnabled = true; shade23WriteH.mouseEnabled = true; shade33WriteH.mouseEnabled = true; } } change_question3WriteH(); next_b3WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction13WriteH); function ButtonAction13WriteH(eventObject:MouseEvent) { qno3WriteH++; change_question3WriteH(); } shade13WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction23WriteH); shade23WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction33WriteH); shade33WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction43WriteH); function ButtonAction23WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==1) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade13WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade13WriteH.y; } }
29
Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar function ButtonAction33WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==2) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade23WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade23WriteH.y; } } function ButtonAction43WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==3) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade33WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade33WriteH.y; } }
stop();
Kode untuk menampilkan score ra3WriteH.text = right_answers3WriteH; wa3WriteH.text = wrong_answers3WriteH; stop();
30
Tampilan writing soal essay
Gambar 4.12 Tampilan halaman latihan writing essay Tampilan score writing essay
Gambar 4.13 Tampilan score akhir writing essay
Penjelasan: Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk essay dimana pengguna harus memasukkan jawaban pada kotak yang telah disediakan setelah selesai pengguna akan diberi score akhir atas jawaban yang telah mereka jawab dan system pun akan menampilkan jawaban yang telah pengguna jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab
31
oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri . 1. Pembuatan halaman latihan (writing) essay Pada halaman latihan (writing) essay ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan action script soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background .
Table 4.7 fungsi halaman latihan (writing) Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Title
Sebagai penyimpanan teks judul
Answer
Sebagai penyimpanan jawaban pengguna
Answer
Sebagai penyimpanan action script soal
Bcheck
Untuk menyimpan tombol next
Bhome
Untuk menyimpan tombol home
Bg
Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
Kode untuk menampilkan halaman writing essay stop(); var nQNumber_3WriteC:Number = 0; var aQuestions_3WriteC:Array = new Array(); var aCorrect_3WriteCAnswers:Array = new Array("There are", "There is", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is"); var aUser_3WriteCAnswers:Array = new Array();
32
Lanjutan Kode untuk menampilkan halaman writing essay aQuestions_3WriteC[0] = "1. aQuestions_3WriteC[1] = "2. aQuestions_3WriteC[2] = "3. aQuestions_3WriteC[3] = "4. aQuestions_3WriteC[4] = "5. aQuestions_3WriteC[5] = "6. aQuestions_3WriteC[6] = "7. aQuestions_3WriteC[7] = "8. aQuestions_3WriteC[8] = "9. aQuestions_3WriteC[9] = "10.
five pens in the box."; a car in the garage."; some books on the table."; a telephone in the bedroom"; two tables in the kitchen."; many birds in that tree."; a magazine on the floor."; four chairs in the room."; seven days in a week."; a drink in the fridge.";
questions_3WriteC_txt.text = aQuestions_3WriteC[nQNumber_3WriteC]; submit_3WriteC_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quiz_3WriteC); function quiz_3WriteC(e:MouseEvent):void { aUser_3WriteCAnswers.push(answers_3WriteC_txt.text); answers_3WriteC_txt.text = ""; nQNumber_3WriteC++; if(nQNumber_3WriteC < aQuestions_3WriteC.length) { questions_3WriteC_txt.text = aQuestions_3WriteC[nQNumber_3WriteC]; } else { nextFrame(); } } bH_3WriteC.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_298); function fl_ClickToGoToScene_298(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); }
33
Kode untuk menampilkan score writing essay var nScore_3WriteC:Number = 0; for(var i_3WriteC:Number = 0; i_3WriteC < aQuestions_3WriteC.length; i_3WriteC++) { this["user_3WriteCAnswer" + i_3WriteC + "_txt"].text = aUser_3WriteCAnswers[i_3WriteC]; this["correct_3WriteCAnswer" + i_3WriteC + "_txt"].text = aCorrect_3WriteCAnswers[i_3WriteC]; if(aUser_3WriteCAnswers[i_3WriteC].toUpperCase() == aCorrect_3WriteCAnswers[i_3WriteC].toUpperCase()) { nScore_3WriteC++; } if(i_3WriteC == aQuestions_3WriteC.length - 1) { score_3WriteC_txt.text = nScore_3WriteC.toString(); } }
Tampilan writing essay kalimat positif, negative dan introgative
Gambar 4.14 Tampilan writing essay
34
Tampilan hasil score writing essay kalimat positif, negative dan introgative
Gambar 4.15 Tampilan hasil score writing soal essay
Penjelasan: ○ Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat positif,
negative atau introgative dimana pengguna harus
mengisi salah satu kotak kosong yang berbentuk negative, positif atau yang introgative tergantung soal yang diberikan oleh system tersebut. Jika telah mengerjakan semua soal pengguna akan mengetahui berapa score dari jawaban yang mereka jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .
6. Pembuatan halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan
introgativ Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan
intrigative ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2
35
untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Title
Sebagai penyimpanan teks judul
Answer
Sebagai penyimpanan jawaban pengguna
Soal
Sebagai penyimpanan soal
Bcheck
Untuk menyimpan tombol next
Bhome
Untuk menyimpan tombol home
bg
Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative stop(); var nQNumber_3WriteD:Number = 0; var aQuestions_3WriteD:Array = new Array(); var aCorrect_3WriteDAnswers:Array = new Array("There are students at school.", "There isn't a tree at home.", "There is a party at 9.00.", "There is fly in my soup.", "There aren't any cinemas here."); var aCorrect2_3WriteDAnswers:Array = new Array("Are there students at school?", "Is there a tree at home?", "There isn't a party at 9.00.", "Is there fly in my soup?", "Are there any cinemas here?"); var aUser_3WriteDAnswers:Array = new Array(); var aUser2_3WriteDAnswers:Array = new Array(); aQuestions_3WriteD[0] = "( - ) There aren't students at school.\n\n( + )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[1] = "( + ) There is a tree at home.\n\n( - )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[2] = "( ? ) Is there a party at 9.00?\n\n( + )\n( - )."; aQuestions_3WriteD[3] = "( - ) There isn't fly in my soup.\n\n( + )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[4] = "( + ) There are any cinemas here.\n\n( - )\n( ? )";
36
Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative questions_3WriteD_txt.text = aQuestions_3WriteD[nQNumber_3WriteD]; submit_3WriteD_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quiz_3WriteD); function quiz_3WriteD(e:MouseEvent):void { aUser_3WriteDAnswers.push(answers_3WriteD_txt.text); answers_3WriteD_txt.text = ""; aUser2_3WriteDAnswers.push(answers2_3WriteD_txt.text); answers2_3WriteD_txt.text = ""; nQNumber_3WriteD++; if(nQNumber_3WriteD < aQuestions_3WriteD.length) { questions_3WriteD_txt.text = aQuestions_3WriteD[nQNumber_3WriteD]; } else { nextFrame(); } } bH_3WriteD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_297); function fl_ClickToGoToScene_297(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); } var nScore_3WriteD:Number = 0; for(var i_3WriteD:Number = 0; i_3WriteD < aQuestions_3WriteD.length; i_3WriteD++) { this["user_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aUser_3WriteDAnswers[i_3WriteD]; this["correct_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aCorrect_3WriteDAnswers[i_3WriteD]; this["user2_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD]; this["correct2_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD]; if(aUser_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() ==
37
Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative aCorrect_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { nScore_3WriteD++; } if(i_3WriteD == aQuestions_3WriteD.length - 1) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } if(aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() == aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } if(aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() == aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { nScore_3WriteD++; } if(i_3WriteD == aQuestions_3WriteD.length - 1) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } }
Tampilan menu writing scramble
Gambar 4.16 tampilan writing essay scramble
38
Tampilan score soal scramble
Gambar 4.17 tampilan halaman score soal scramble Penjelasan: ○ Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat yang diacak dimana pengguna harus menyusun kalimat tersebut menjadi kalimat yang benar, bila pengguna telah mengisi semua kalimat tersebut maka system akan score berapa soal yang berhasil pengguna kerjakan dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri . 7. Pembuatan halaman latihan (writing) soal scramble Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer
2 untuk menyimpan teks
judul, soal dan kotak jawaban pengguna, layer
3 untuk
menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.
39
Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) soal scramble Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Content
Sebagai penyimpanan teks judul, soal dan kotak jawaban
Bcheck
Sebagai penyimpanan tombol next
Bhome
Sebagai penyimpanan tombol home
Bg
Untuk penyimpan gambar background
Tampilan menu utama review
Gambar 4.18 Tampilan menu utama review Penjelasan: o
Pada menu utama (review) ini terdapat pilihan soal ada
yang berbentuk Option dan Essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan. o Pembuatan halaman latihan (review)
40
Pada halaman latihan (review) terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button option, essay dan home, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.
Table 4.9 fungsi halaman utama (review) Layer
Fungsi
Action script
Sebagai penempatan output teks
Teks
Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut
Buttons
Sebagai penyimpanan tombol Option, Essay dan Home
Bg
Sebagai penyimpanan gambar background.
Kode untuk masuk menu Review
bHReview1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_360); function fl_ClickToGoToScene_360(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Menu"); } bOp1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_367); function fl_ClickToGoToScene_367(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "ReviewOption1"); } bEs1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_368); function fl_ClickToGoToScene_368(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Review1E"); } //untuk mengontrol teks agar tidak berjalan terus// stop();
41
Tampilan latihan review option
Gambar 4.19 Tampilan Review option Penjelasan: 8. Pada menu utama latihan (review) option ini sama seperti latihan writing pilihan ganda hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing pilihan ganda. 9. Pembuatan halaman latihan (review) option terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer
3 untuk menyimpan action script soal yang telah
dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background .
42
Table 4.10 fungsi halaman latihan option (review) Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
data
Sebagai penyimpanan action script soal
question
Sebagai penyimpanan action script random soal
bhome
Sebagai penyimpanan tombol home.
Choose
Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban
bnext
Untuk menyimpan tombol next
bg
Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
kode soal review option var questionsReview1:Array=["My father ... a car. Its color is Blue.","Sheila ... a sister. Her sister is a teacher.","I ... many stamps. My hobby is collecting stamps.","Mr. Robby is a rich person. He ... many restaurants.","They are my friends. They ... long hairs.", "That is ___ Math book. ___ book is mine.","She is ___ girl. ___ girl is my sister.","___ girl is my mother. She is ___ teacher.","Mr. Sam is my uncle. He is ___ astronaut.","Jack is ___ boy. He is ___ students."]; var answersReview1:Array=[ ["has","had","have"], ["has","had","have"], ["have","has","had"] ,[ "has","have","had"] ,[ "have","has","had"],["a, the","the, a","an, the"], ["a, the","the, a","an, the"], ["the, a"," the, an","a, a"] ,[ "an","a","the"] ,[ "a, a","the, the","an, an"] ];
43
Kode untuk menampilkan pertanyaan review option var qnoReview1=0;var rnd1Review1; var rnd2Review1; tickReview1.visible=false;crossReview1.visible=false; var right_answersReview1=0;var wrong_answersReview1=0; function change_questionReview1(){ if(tickReview1.visible){right_answersReview1++;} if(crossReview1.visible){wrong_answersReview1++;} if(qnoReview1==questionsReview1.length){gotoAndPlay(2);}else{ tickReview1.visible=false;crossReview1.visible=false; rnd1Review1=Math.ceil(Math.random()*3); rnd2Review1=Math.ceil(Math.random()*questionsReview1.length)-1; qReview1.text=questionsReview1[rnd2Review1]; if(questionsReview1[rnd2Review1]=="x"){change_questionReview1();}
questionsReview1[rnd2Review1]="x"; enable_disableReview1(1); if(rnd1Review1==1){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 0];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][1];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][2];} if(rnd1Review1==2){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 2];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][0];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][1];} if(rnd1Review1==3){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 1];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][2];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][0];} }} function enable_disableReview1(a){ if(a==0){shade1Review1.mouseEnabled=false;shade2Review1.mouseEn abled=false;shade3Review1.mouseEnabled=false;} if(a==1){shade1Review1.mouseEnabled=true;shade2Review1.mouseEna bled=true;shade3Review1.mouseEnabled=true;}} change_questionReview1(); next_bReview1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction1Review1); function ButtonAction1Review1(eventObject:MouseEvent) {qnoReview1++;change_questionReview1();}
44
Lanjutan Kode untuk menampilkan pertanyaan review option
shade1Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction2Review1); shade2Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction3Review1); shade3Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction4Review1);
function ButtonAction2Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==1){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade1Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade1Review 1.y}} function ButtonAction3Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==2){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade2Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade2Review 1.y}} function ButtonAction4Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==3){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade3Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade3Review 1.y}}
Tampilan latihan Review essay
Gambar 4.20 Tampilan latihan Review essay
45
Penjelasan: o Pada menu utama latihan (review) essay ini sama seperti latihan writing essay dari segi tampilan hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing essay. 10. Pembuatan halaman latihan (review) essay terdapat 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action script teks judul,soal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.11 fungsi halaman (review) essay Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Content
Sebagai menyimpan teks judul dan teks soal
Bcheck
Sebagai menyimpan tombol next
bhome
Sebagai menyimpan tombol home.
Bg
Untuk menyimpan gambar background
Kode untuk menampilkan latihan review essay stop(); var nQNumberReview1E:Number = 0; var aQuestionsReview1E:Array = new Array(); var aCorrectReview1EAnswers:Array = new Array("behind", "in front of", "near", "It is June the third, two thousand and seven.", "It is March the fiveteenth, two thousand and ten.", "biggest", "most difficult", "most bad","most exciting","most nice"); var aUserReview1EAnswers:Array = new Array();
46
Lanjutan Kode untuk menampilkan latihan review essay aQuestionsReview1E[0] = "1. Let's hide ________ door. We surprise him."; aQuestionsReview1E[1] = "2. The truck parks _________ my house gate all morning."; aQuestionsReview1E[2] = "3. Who is the boy standing _________ the tree?"; aQuestionsReview1E[3] = "4. June 3rd 2007."; aQuestionsReview1E[4] = "5. March 15th 2010."; aQuestionsReview1E[5] = "6. Elephant is the _________ (big) animal."; aQuestionsReview1E[6] = "7. I can't do the task. It is the ___________ (difficult) one."; aQuestionsReview1E[7] = "8. His painting is the ___________ (bad) of all."; aQuestionsReview1E[8] = "9. Camping in this beach is the _____________ (exciting) holiday."; aQuestionsReview1E[9] = "10. Mr. Nick is the ____________ (nice) man I ever meet."; questionsReview1E_txt.text = aQuestionsReview1E[nQNumberReview1E]; submitReview1E_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quizReview1E); function quizReview1E(e:MouseEvent):void { aUserReview1EAnswers.push(answersReview1E_txt.text); answersReview1E_txt.text = ""; nQNumberReview1E++; if(nQNumberReview1E < aQuestionsReview1E.length) { questionsReview1E_txt.text = aQuestionsReview1E[nQNumberReview1E]; } else { nextFrame(); } }
bHReview1E.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_364); function fl_ClickToGoToScene_364(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "MReview1"); }
47
Tampilan menu Note
Gambar 4.21 Tampilan menu note Penjelasan: o
Pada halaman ;note ini pengguna disajikan dengan catatan
kecil yang akan membuat pengguna beberapa mengingat bebrapa kata-kata atau materi penting yang telah disajikan didalam note tersebut. 11. Pembuatan halaman Note terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan gambar, layer 3 untuk menyimpan tombol home, prev dan next, layer
4 untuk menyimpan gambar
background.
Table 4.12 fungsi halaman Note Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Object
Sebagai menyimpan gambar
Button
Sebagai menyimpan tombol home, next dan prev
48
Bg
Untuk menyimpan gambar background
stop(); bnextNote1.visible = true; bprevNote1.visible = false; bhomenote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_100); function fl_ClickToGoToScene_100(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } bnextNote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame_2); function fl_ClickToGoToNextFrame_2(event:MouseEvent):void { nextFrame(); } bprevNote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame_3); function fl_ClickToGoToPreviousFrame_3(event:MouseEvent):void { prevFrame(); }
Tampilan menu Mini Dictionary
Gambar 4.22 Tampilan menu Mini Dictionary
49
Penjelasan: o
Pada halaman mini dictionary ini pengguna disajikan
dengan kamus kecil yang memuat beberapa kata penting yang mudah di ingat oleh pengguna. 12. Pembuatan halaman Mini Dictionary terdapat 8 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan tombolhome, layer 3 untuk menyimpan tombol teks judul, layer 4 untuk menyimpan garis bawah jud, layer 5 untuk gambar daun, layer 6 untuk teks isi mini dictionary, layer 7 untuk menyimpan gambar papan tulis dan layer 8 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.13 fungsi halaman Mini Dictionary Layer
Fungsi
Action
Untuk menyimpan action script
Bhome
Sebagai menyimpan gambar
Title
Sebagai menyimpan tombol home, next dan prev
Linetitle
Untuk menyimpan gambar background
Leaf
Untuk menyimpan gambar daun
tMDisi
Untuk menyimpan teks dari isi tersebut
Blackboard
Untuk menyimpan gambar papan tulis
Background
Untuk menyimpan gambar background
50
Kode untuk menampilkan halaman Mini Dictionary BMenu1MD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_104); function fl_ClickToGoToScene_104(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } //untuk menghentikan tulisan agar tidak bergerak terus// stop();
9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 4.24 tampilan exporting
Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard.
10. Cara mempublikasikan file flash File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara
51
untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1.
Dibuka menu File Publish Settings.
Gambar 4.25 Tampilan publish 2.
Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer.
3.
Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention .exe.
Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer.
4.2
Pengujian Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD
berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya.
52
4.2.1 Metode Black Box Testing Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut:
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
Kesalahan Antarmuka.
Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data.
Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini
menggunakan metode pengujian black-box. Metode penjujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem. Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua katagori keberhasilan sebagai berikut :
Sesuai Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.
Tidak Sesuai Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.
4.2.2 Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini skenario pengujian menu pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :
53
Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi No Nama Bagian menu Tampilan yang diuji 1 Menu utama Exit
Aksi Memilih
Fullscreen
Memilih
Music
Memilih
Leeson 1
memilih
Lesson 2
Memilih
Lesson 3
Memilih
Lesson 4
Memilih
Lesson 5
Memilih
Lesson 6
Memilih
Lesson 7
Memilih
Lesson 8
Memilih
Lesson 9
Memilih
Lesson 10
Memilih
Lesson 11
Memilih
Lesson 12
Memilih
Lesson 13
Memilih
Lesson 14
Memilih
Listening
Memilih
Reading
Memilih
Writing
Memilih
Hasil yang diharapkan Memilih menutup aplikasi Untuk memperbesar tampilan aplikasi Menampilkan musik pada aplikasi Menampilkan materi lesson 1 Menampilkan materi lesson 2 Menampilkan materi lesson 3 Menampilkan materi lesson 4 Menampilkan materi lesson 5 Menampilkan materi lesson 6 Menampilkan materi lesson 7 Menampilkan materi lesson 8 Menampilkan materi lesson 9 Menampilkan materi lesson 10 Menampilkan materi lesson 11 Menampilkan materi lesson 12 Menampilkan materi lesson 13 Menampilkan materi lesson 14 Menampilkan materi listening Menampilkan materi reading Menampilkan halaman writing
54
Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Bagian menu Aksi Tampilan yang diuji Essay Memilih Pilihan ganda Memilih
2
Menu review
Pengecekan jawaban Penampilan score Note Remember
Memilih
Mini dictionary
Memilih
Review first semester Review second semester Pengecekan jawaban Penampilan score
Memilih
Memilih Memilih Memilih
Memilih Memilih Memilih
Hasil yang diharapkan Masuk ke latihan essay Masuk ke latihan Pilihan ganda Menampilkan jawaban salah atau benar Menampilkan score Masuk materi Note Masuk materi Remember Masuk materi Mini dictionary Menampilkan soal review semester 1 Menampilkan soal review semester 2 Menampilkan jawaban salah atau benar Menampilkan score
4.2.3 Data Hasil Black Box Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD dengan mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut.
4.2.4 Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan data hasil pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :
55
Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi No 1
Nama Tampilan Halaman utama
Bagian menu yang diuji Exit
Aksi
Fullscreen
Memilih
Music
Memilih
Lesson 1
Memilih
Lesson 2
Memilih
Memilih
Hasil yang diharapkan Keluar dari aplikasi
Hasil pengujian Sesuai
Memilih memperbesar tampilan Memainkan dan menghentikan musik Menampilkan materi lesson 1 Menampilkan materi lesson 2
Sesuai
Sesuai
Sesuai Sesuai
Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan 1
Halaman Utama
Bagian Menu Yang Diuji Lesson 3
Aksi
Aksi
Hasil yang diharapkan
Memilih
Sesuai
Lesson 4
Memilih
Lesson 5
Memilih
Lesson 6
Memilih
Lesson 7
Memilih
Lesson 8
Memilih
Lesson 9
Memilih
Lesson 10
Memilih
Lesson 11
Memilih
Lesson 12
Memilih
Lesson 13
Memilih
Lesson 14
Memilih
Menampilkan materi lesson 3 Menampilkan materi lesson 4 Menampilkan materi lesson 5 Menampilkan materi lesson 6 Menampilkan materi lesson 7 Menampilkan materi lesson 8 Menampilkan materi lesson 9 Menampilkan materi lesson 10 Menampilkan materi lesson 11 Menampilkan materi lesson 12 Menampilkan materi lesson 13 Menampilkan materi lesson 14
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
56
Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No
2
3
Nama Tampilan Review first semester
Review second semester
Pengecekan dilakukan untuk review 1 & 2
4
Materi
Bagian menu yang diuji Review first semester
Aksi
Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian
Memilih
Sesuai
Soal Option
Memilih
Soal essay
Memilih
Halaman utama Review second semester Soal Option
Memilih
Menampilkan halaman utama first review Menampilkan soal option Menampilkan soal essay Menampilkan halaman utama review second semester
Sesuai
Soal essay
Memilih
Pengecekan jawaban
Memilih
Menampilkan soal option Menampilkan soal essay Menampilkan jawaban salah atau benar
Pengecekan soal Penampilan score Reading
Memilih
Listening
Memilih
Play Writing
Memilih Memilih
Soal pilihan ganda Soal essay
Memilih
Pengecekan jawaban
Memilih
Pengecekan soal
Memilih
Memilih
Memilih Memilih
Memilih
Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai Sesuai
Menampilkan Sesuai secara acak Menampilkan score Sesuai Menampilkan materi reading Menampilkan materi listening Menjalankan suara Menampilkan halaman utama writing Menampilkan soal pilihan ganda Menampilkan soal essay Menampilkan jawaban salah atau benar Menampilkan secara acak
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
57
No
Nama Tampilan
Bagian menu yang diuji Home
Aksi
Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian
Memilih
Next
Memilih
Prev
Memilih
Mengembalikan ke Sesuai menu halaman utama Menampilkan Sesuai halaman berikutnya Menampilkan Sesuai halaman sebelumnya
4.2.5 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu : 1.
Ketika pengguna telah masuk kedalam aplikasi ini pengguna akan disajikan dengan berbagai tombol-tombol yang membawa pengguna pada menu atau materi yang mereka pilih.
2.
Dalam aplikasi ini soal hanya bisa ditampilkan yang secara acak dan itu hanya bisa dilakukan pada soal yang berbentuk pilihan ganda saja namun untuk soal essay tidak bisa.
3.
Untuk pengecekan jawaban benar atau salah bila soal pilihan ganda dilakukan pengecekan soal setelah pengguna menjawab setiap soal yang ada maka system akan menampilkan jawaban yang pengguna pilih benar atau salah dengan menampilkan tanda silang atau ceklist. Namun jika pada soal essay system akan menampilkan jawaban benar dan salah setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan yang ada.
4.
Untuk penampilan score system akan menampilkan score dari jumlah jawaban benar dan jawaban salah yang telah pengguna kerjakan.
5.
Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.
58
4.3
Distribusi Setelah dilakukan implementasi dan pengujian pada aplikasi pembelajaran
bahasa Inggris kelas 5 SD. Tahap selanjutnya mengikuti metodologi LUTHER yaitu dengan melakukan pendistribusian aplikasi. Dalam hal ini penulis memilih media kaset CD sebagai alat untuk mendistribusikan dan mensosialisasikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini. Penulis mendistribusikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar), setelah sebelumnya aplikasi tersebut diexport menjadi “.exe”. Jadi pengguna dapat langsung membuka aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini tanpa harus menginstall Adobe Flash CS5 terlebih dahulu.