BAB III DATA PERANCANGAN
Rincian Data Perancangan dan Analisa Media Berikut ini adalah penjelasan lengkap dari data yang telah dicari dan dikumpulkan: Data Mengenai Materi yang Akan Dipakai : A. Definisi Lingkungan Hidup Lingkungan hidup dapat didefinisikan sebagai: 1. Daerah di mana sesuatu mahluk hidup berada. 2. Keadaan/kondisi yang melingkupi suatu mahluk hidup. 3. Keseluruhan keadaan yang meliputi suatu mahluk hidup atau sekumpulan mahluk hidup, terutama: • Kombinasi dari berbagai kondisi fisik di luar mahluk hidup yang mempengaruhi pertumbuhan, perkembangan dan kemampuan mahluk hidup untuk bertahan hidup. • Gabungan dari kondisi sosial and budaya yang berpengaruh pada keadaan suatu individu mahluk hidup atau suatu perkumpulan/komunitas mahluk hidup. • Istilah lingkungan dan lingkungan hidup atau lingkungan hidup manusia seringkali digunakan silih berganti dalam pengertian yang sama. Menurut Undang Undang No. 23 Tahun 1997, lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup lain. Sedangkan ruang lingkup lingkungan hidup Indonesia meliputi ruang, tempat Negara Kesatuan Republik Indonesia yang berWawasan Nusantara dalam melaksanakan kedaulatan, hak berdaulat, dan yurisdiksinya. Dalam lingkungan hidup terdapat ekosistem, yaitu tatanan unsur lingkungan hidup yang merupakan kesatuan utuh menyeluruh dan saling mempengaruhi dalam membentuk keseimbangan, stabilitas, dan produktivitas lingkungan hidup. Merujuk pada definisi di atas, maka lingkungan hidup Indonesia tidak lain merupakan Wawasan Nusantara, yang menempati posisi silang antara dua benua dan dua samudera dengan iklim tropis dan cuaca serta musim yang memberikan kondisi alamiah dan kedudukan dengan peranan strategis yang 10 http://digilib.mercubuana.ac.id/
tinggi nilainya, tempat bangsa Indonesia menyelenggarakan kehidupan bernegara dalam segala aspeknya. Secara hukum maka wawasan dalam menyelenggarakan penegakan hukum pengelolaan lingkungan hidup di Indonesia adalah Wawasan Nusantara.
B. Sampah Sampah memiliki arti material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses atau barang yang dibuang karena tidak terpakai lagi. Tapi, jika ditarik dan digabung arti dari dua suku kata di atas apakah termasuk dalam budi dan akal manusia karena cenderung diartikan negatif. Sampah dapat dibedakan menjadi dua jenis pertama adalah sampah anorganik atau non organik. Sampah ini berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri yang penguraiannya memerlukan waktu lama hingga ratusan tahun bahkan ada sampah yang tidak dapat dihancurkan yakni sterofoam. Sebagian zat anorganik secara keseluruhan tidak dapat diuraikan oleh alam, sedang sebagian lainnya hanya dapat diuraikan melalui proses yang cukup lama misalnya botol kaca, plastik, dan kaleng. Yang kedua adalah sampah organik. Sampah ini terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang berasal dari alam yang proses penguraiannya memerlukan waktu relative pendek dan berlangsung secara alami alami seperti sayuran, kulit buah, dan daun. Proses penguraianya pun relative gampang dan secara alami akan hancur dengan waktu relatif pendek. Indonesia dengan jumlah penduduk hingga 225 juta setiap hari menghasilkan sampah baik organik maupun anorganik dengan perbandingan jumlah hampir sama. Permasalahan utama adalah kesadaran masyarakat akan membuang dan memproses serta memilah sampah masih sangat rendah dengan didukung sistem pengelolaan sampah yang masih buruk. Jumlah sampah yang dihasilkan setiap hari di Indonesia hingga mencapai 11,330 ton per hari. Jika diambil rata-rata maka setiap orang menghasilkan sampah sebesar 0.050 Kg per hari. Jika jumlah sampah itu dihasilkan dalam hitungan hari tinggal dikalikan dengan tahun, maka sampah yang dihasilkan hingga mencapai 4.078.800 ton. Berapa lama sampah non organik bisa dihancurkan oleh alam? Agar alam bisa menguraikan atau menghancurkan sampah anorganik diperlukan waktu yang lama, coba lihat data di bawah ini: •
plastik diperlukan waktu 50 - 100 tahun untuk terurai 11 http://digilib.mercubuana.ac.id/
• • • • • • • • • •
puntung rokok 10 tahun kaleng soft drink (alumunium) 80 - 100 tahun kardus 5 bulan kulit jeruk 6 bulan kulit sepatu 25 - 40 tahun kertas 2 - 5 bulan, baterai 100 tahun sterofoam tidak dapat diuraikan almunium 80 - 100 tahun plastik (bungkus detergen dll) 50 - 80 tahun kantung plastik (tas kresek) diperlukan waktu 10 hingga 20 tahun untuk hancur.
Apa jadinya lingkungan atau bumi kita ini kalau setiap orang orang membuang sampah sembarangan, pasti akan jadi planet sampah. Plastik saja baru bisa hancur setelah 50 sampai 100 tahun, yang lebih ngeri lagi strefoam ternyata tidak bisa hancur Sudah saatnya kita mulai menjadi orang yang "beradab" dengan menghindari budaya nyampah. Berikut adalah tips-tips untuk mengurangi budaya nyampah: 1. Kumpulkan sampah pada tempatnya, jangan membuang sampah sembarangan. Membuang sampah di sembarang tempat adalah cisir orang yang tidak "beradab". 2. Pisahkan masing-masing jenis sampah, misalnya sampah organic dan non organik 3. Lakukan reduce (kurangi), re-use (gunakan kembali), recycle (olah kembali) 4. Jika belanja ke mall, toko atau super market, bawa tas kantong belanja sendiri, anda tidak harus selalu menerima bungkus plastik yang diberikan toko tersebut. Kebanyakan bungkus plastik hasil belanja tersebut selalu menjadi sampah. 5. Jika membeli produk pilihlah produk yang meminimalkan bungkus, seringkali suatu produk itu dibungkus secara berlebihan dan ini akan jadi sampah. 6. Belilah produk yang bisa diisi ulang, karena ini akan mengurangi sampah dari botol bekas kemasannya 7. Jika untuk bepergian, ke kantor atau sekolah, hindari beli air kemasan (aqua) di botol-botol kecil, akan lebih baik jika anda membeli botol permanen yang bisa dipakai berulang-ulang dan anda tinggal mengisi ulang airnya saja, tanpa perlu beli botolnya lagi. 8. Jika anda hendak tamasya atau rekreasi ke alam, selalu bawa kantong sampah sendiri, karena seringkali di tempat wisata tersebut tidak
12 http://digilib.mercubuana.ac.id/
disediakan tempat sampah. Bawa pulang sampah non organik anda, jangan pernah meninggalkannya di alam. 9. Ingatkan jika orang lain sering nyampah 10. Sediakan tempat sampah dengan jumlah yang cukup di rumah dan kantor 11. Mulai dari diri sendiri, keluarga, lingkungan dan. 12. Mulai dari sekarang
C. Perilaku Membuang Sampah Sembarangan Isu lingkungan merupakan isu yang selalu terkait dengan isu lain seputar kehidupan manusia. Dalam kaitannya dengan hal tersebut, dimensi lingkungan dapat dipahami dalam 2 konteks yang berbeda (Jewson & MacGregor, 1997), yakni: konteks lingkungan sebagai ruang fisik tempat interaksi berbagai mahluk yang ada di muka bumi (physical spatial context), dan konteks lingkungan sebagai wujud interaksi antar manusia (social context). Dalam kenyataannya, kegiatan manusia secara umum (anthropogenic activities) memang telah lebih banyak mengakibatkan kerusakan lingkungan yang cukup serius (Mascarenhas, 1994). Pembangunan yang dilakukan untuk menjamin keberlangsungan hidup manusia, seringkali justru membawa efek samping yang cukup besar bagi degradasi lingkungan. Kebutuhan dan jumlah manusia yang terus meningkat mengakibatkan sumber daya fisik lingkungan harus dimodifikasi sedemikian rupa, sehingga mampu mengakomodir peningkatan tersebut.Tepat seminggu yang lalu saya membersihkan selokan di sebelah utara bak control yang isinya daun-daun kering dan sampah plastik jajanan anak-anak. Kalau sampah dedaunan saya memaklumi namun jika sampah plastik ciki atau lainnya yang berasal dari bungkus jajanan sungguh saya rasa ironi sekali jika hal ini kita biarkan. Sama saja kita membiarkan anak-anak kita membuang sampah dimana saja. Kalau hal ini dibiarkan maka kita sendiri orang tua yang akan dibuat capek akibat ulah anak kita sendiri. Tentu kita tidak ingin hal ini terus berlangsung. Pada dasarnya kita dapat membedakan perilaku yang cenderung mengarah pada pengerusakan lingkungan ke dalam 2 kategori, yakni perilaku yang disadari dan perilaku yang tidak disadari. Perilaku yang cenderung merusak lingkungan yang tidak disadari adalah tindakan-tindakan yang dilakukan secara instingtif, sebagai bentuk upaya bertahan hidup tanpa mengetahui dan memahami konsekuensi jangka panjang dari tindakan tersebut. Tindakan ini biasanya dilakukan oleh orangorang yang tingkat pendidikannya rendah dan kurang mampu secara sosial13 http://digilib.mercubuana.ac.id/
ekonomi,sehingga mendorong mereka untuk melakukan hal yang gampanggampang saja dalam kehidupan sehari-hari. Contoh perilaku perusakan lingkungan yang tidak disadari ini misalnya membuang sampah ke saluran-saluran air seperti got atau sungai. Tindakan ini dilakukan oleh sekelompok masyarakat tertentu semata-mata karena alasan kemudahan dan kepraktisan saja. Tentunya jauh lebih mudah dan praktis langsung melemparkan bungkusan sampah ke sungai, daripada harus membuat tempat sampah yang belum tentu kemudian ada pihak yang mau membawanya ke tempat lain. Menurut logika mereka ini, membuang sampah ke saluran air akan membawa sampah ke tempat lain yang jauh dari tempat mereka. Sehingga sampah tidak menumpuk di sekitar lingkungan mereka.Sayangnya mereka tidak menyadari, atau tepatnya tidak mengetahui dan memahami dua hal. Pertama, bahwa sampah tersebut memang tidak menjadi masalah mereka, tetapi mungkin akan menjadi masalah bagi orang lain yang berada di bagian hilir aliran sungai atau got. Kedua, material sampah yang dibuang ke saluran air bisa saja terlalu berat untuk bisa dihanyutkan oleh aliran air. Akibatnya sampah justru menjadi tambahan endapan bagi aliran air, yang dapat mengurangi ruang bagi volume debit air dan pada akhirnya dapat merugikan juga bagi orang yang berada di sekitar tempat tersebut, termasuk si pembuang sampah. Dua hal yang dapat dilakukan untuk merubah perilaku negatif terhadap lingkungan, yakni: mengembangkan pendidikan lingkungan dan juga proteksi hukum yang diikuti dengan penegakan aturan. Pemerintah telah mencanangkan pendidikan karakter dalam dunia pendidikan. Waktu hal ini dicanangkanpun saya menyadari ternyata benar adanya. Betapa banyak jaman sekarang anak pintar sekolahnya, nilai sekolahnya bagus 9 dan 10 namun sayang membuang sampah kok sembarangan. Berdoanya sudah tekun sholatnya sudah baik eh masih buang sampah sembarangan. Maka mari kita tanamkan kepada anak-anak kita jika makan jajanan yang ada bungkusnya agar bungkusnya dibuang ke tempat sampah dengan penuh tanggung jawab (kata penuh tanggung jawab adalah karakter yang harus dimiliki anak). Dia yang makan maka dia yang membuang sampah pada tempatnya.
D. Bank Sampah Sembilan juta populasi penduduk ibukota DKI Jakarta menghasilkan sedikitnya 6000 ton sampah setiap harinya, jika tidak dikelola dengan benar, maka bisa dibayangkan sampah-sampah tersebut akan menggunung hingga mengakibatkan banyak musibah, seperti banjir, penyebaran penyakit, polusi, 14 http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan lain-lain. Hal ini merupakan permasalahan basar bagi kota Jakarta, khususnya masalah persampahan. Berkaitan Hari Peduli Sampah Nasional yang jatuh pada hari ini 21 Februari, model Bank Sampah bisa menjadi solusi permasalahan yang sedang dihadapi. PT Unilever Indonesia, Tbk., melalui Yayasan Unilever Indonesia (YUI) baru-baru ini telah meluncurkan Koperasi Bank Sampah, sebuah konsep pengumpulan sampah kering, seperti karton, majalah, kaleng dan sampah plastik yang sudah terkoordinasi dan sudah memiliki jaringan kerja dengan para pelapak sampah di area wilayah tertentu. Hadir dalam acara ini, Sinta Kaniawati General Manager Yayasan Unilever Indonesia, bersama sejumlah media, berkunjung ke Koperasi Bank Sampah Delima Mandiri, Jl. Delima III RT 013 RW 03 Kelurahan Malaka Sari, Kecamatan Duren Sawit, Jakarta Timur. Sinta Kaniawati, General Manager Yayasan Unilever Indonesia mengatakan, ”Masalah sampah yang dihadapi kota Jakarta adalah masalah kita bersama, untuk itu perlu dicari jalan keluarnya secara bersama-sama. Konsep Bank Sampah ini membuat masyarakat sadar bahwa sampah memiliki nilai jual yang dapat menghasilkan uang, sehingga mereka peduli untuk mengelolanya, mulai dari pemilahan, pengomposan, hingga menjadikan sampah sebagai barang yang bisa digunakan kembali dan bernilai ekonomis.” Koperasi Bank Sampah lahir dari program Jakarta Green and Clean pada tahun 2007, suatu program pengelolaan lingkungan yang dijalankan YUI bersama mitra strategis, diantaranya Badan Pengelolaan Lingungan Hidup Daerah (BPLHD) DKI Jakarta. Berawal dari program Bank Sampah pada tahun 2008, Koperasi Bank Sampah resmi dibentuk dan mempunyai badan hukum pada tahun 2010. Koperasi Bank Sampah memiliki tiga keuntungan, yakni keuntungan ekonomi, sosial, dan lingkungan. Dalam kurun waktu 7 bulan saja, sepuluh Koperasi Sampah dalam program Jakarta Green and Clean, telah berhasil mereduksi lebih dari 14.000 kg sampah dan mengumpulkan pendapatan bagi masyarakat sebanyak Rp. 23.699.710. Keuntungan ekonomi yang didapat dari Bank Sampah adalah memberikan peningkatan skala usaha, pemasaran, pengadaan barang dan jasa, fasilitas kredit, dan pembagian sisa hasil usaha. Selain itu kesempatan berkelompok, mendapatkan pendidikan dan pelatihan program sosial lainnya merupakan keuntungan sosial dari program Bank Sampah. Yang terakhir adalah keuntungan lingkungan, yakni dengan adanya Bank Sampah terbukti efektif mereduksi sampah, menghemat lahan TPA, dan yang tidak kalah penting lingkungan menjadi asri, bersih, sehat, dan nyaman. Konsep Koperasi Bank Sampah ini merupakan bentuk tanggung jawab PT Unilever Indonesia, Tbk pada masalah lingkungan, dan bagian dari kontribusi 15 http://digilib.mercubuana.ac.id/
perusahaan terhadap perbaikan lingkungan, dengan cara memberikan edukasi kepada masyarakat bagaimana mengelola sampah secara benar dan cermat. UU No. 18 tahun 2008 tentang pengelolaan sampah, menyebutkan bahwa perlu memandang sampah sebagai sumber daya yang memiliki nilai ekonomis dan dapat dimanfaatkan, misalnya untuk energi, kompos, pupuk, ataupun bahan baku industri; pengelolaan sampah dilakukan dengan kegiatan pengurangan sampah dan penanganan sampah yang baik. Sesuai dengan UU tersebut, Unilever telah melakukan program lingkungan sejak tahun 2001 dalam program Surabaya Green and Clean, dan Jakarta Green and Clean tahun 2007, kemudian berkembang sampai saat ini di enam kota lainnya, yakni Yogyakarta, Medan, Bandung, Makassar, Banjarmasin, Balikpapan. Program ini mengedukasi masyarakat mengelola sampah dengan konsep 3R, Reduce (pengurangan sampah), Reuse (pemanfaatan kembali sampah), dan Recycle (mendaur ulang sampah). ”Kami berharap program koperasi bank sampah ini dapat terus berkembang, sehingga dapat mereduksi sampah lebih banyak lagi, dan dapat memberikan manfaat dan menambah pendapatan bagi masyarakat sekitarnya. Kedepannya kami berharap program Koperasi Bank Sampah ini dapat merambah ke wilayah yang lebih luas lagi, sehingga manfaatnya pun dapat dirasakan lebih banyak lagi. Dimulai dari Langkah Kecil untuk mendapatkan Perubahan yang Besar”, tutup Sinta.
E. Pengelolaan Sampah Jakarta Volume sampah di Jakarta sekitar 6.000-6.500 ton per hari. Melihat angka tersebut, Pemprov DKI Jakarta melalui Dinas Kebersihan terus mengembangkan berbagai teknologi pengolahan sampah. Dinas Kebersihan mengembangkan pengolahan sampah lewat program 3R (reduce-reuserecycle). Saat ini terdapat total 94 titik 3R yang tersebar 5 wilayah kota, serta mampu mereduksi sampah hingga 350 ton/hari (5 persen dari total sampah Jakarta). Di tingkat menengah, Dinas Kebersihan mengembangkan pengolahan sampah melalui Intermediate Treatment Facility (ITF). Selain fokus pada pengolahan sampah di dalam kota, ITF juga bertujuan mengurangi beban Tempat Pengolahan Sampah Terpadu (TPST) Bantargebang. Pola pengolahan sampah di ITF berbasis teknologi tinggi, modern, tepat guna, dan ramah lingkungan. Tujuan akhirnya, mengubah sampah menjadi sesuatu yang berguna (from waste to energy).
16 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Saat ini terdapat tiga ITF, yakni: ITF Sunter, ITF Cakung-Cilincing, dan ITF Marunda. ITF Cakung Cilincing mulai beroperasi pada Agustus 2011, dengan teknologi Mechanical Biological Treatment. Lewat teknologi tersebut, sampah anorganik di daur ulang, sampah organik difermentasi untuk menghasilkan bahan bakar pembangkit listrik atau sumber BBG. Tahun ini, dengan total lahan seluas 7,5 ha, ITF Cakung Cilincing mampu mengolah sampah hingga 1.300 ton per hari. ITF ini juga menghasilkan energi listrik sebesar 4,95 MW atau menghasilkan energi BBG sebanyak 445.699 MMBTU. Sementara itu, ITF Sunter akan berdiri di atas lahan seluas 3,5 ha. ITF ini direncanakan mampu mengolah sampah hingga 1.200 ton per hari. Berbeda dengan ITF Cakung Cilincing, sampah di ITF Sunter nantinya diolah dengan teknologi berbasis incinerator. Selain karena minimnya lahan, incinerator juga dinilai memiliki kelebihan, antara lain mampu mereduksi sampah hingga 90 persen dan mengurangi emisi gas ruang kaca. ITF terakhir, yakni Marunda, direncanakan mampu mengolah sampah hingga 1.500 ton/hari.
F. Membangun Karakter Pahlawan Dalam Diri Pemuda Dalam rangka memperingati hari Pahlawan yang jatuh pada tanggal 10 November, Keluarga Mahasiswa Islam (Gamais) ITB bekerjasama dengan Keluarga Mahasiswa (KM) ITB dan Forum Silaturrahim Dakwah Kampus (FSLDK) Indonesia menyelenggarakan Talkshow Kepahlawanan pada Jumat (12/11/10) bertempat di GSG Salman ITB. Dengan tema Membentuk Karakter Pahlawan Indonesia, talkshow ini menghadirkan Dr. M. Hidayat Nur Wahid, Ketua MPR RI periode 2004-2009 dan Dr. Syarif Hidayat, Ketua YPM Salman ITB sebagai pembicara. Dalam diskusi ini Hidayat Nur Wahid memaparkan, "Untuk membentuk karakter kepahlawanan kita perlu belajar dari pahlawan." Hal itu bisa diperoleh dengan membaca biografi-biografi para pahlawan dan merefleksikan nilai positif mereka ke kehidupan kita, tambahnya. Karakter Pahlawan Hasil Aktualisasi Diri Pada awal diskusi Hidayat mengkaji definisi kata pahlawan, "Mungkin jika ditilik, kata pahlawan bisa berasal dari bahasa Indonesia, yaitu pahala dan wan yang berarti seorang manusia yang berjuang mengerjakan suatu kebaikan secara tulus." Mungkin juga jika ditilik dari bahasa arab, kata pahlawan bisa berasal dari kata bahlawani yang bermakna akrobatik. Akrobatik berarti melakukan sesuatu yang luar biasa dengan tidak mementingkan dirinya sendiri, ungkapnya.
17 http://digilib.mercubuana.ac.id/
"Terlepas dari makna kata pahlawan itu sendiri, penting bagi setiap diri manusia untuk selalu menggali potensi-potensi diri," tutur Hidayat. Karena karakter-karakter yang dimiliki para pahlawan tidak langsung ada, melainkan hasil dari proses aktualisasi diri secara bertahap, lanjut beliau. Syarif menambahkan bahwa situasi-situasi extraordinary mampu mengantar seseorang menjadi besar melaui caranya menangani situasi tersebut. "Dengan jiwa yang berdiri di atas kemampuan diri sendiri, kondisi ketidakidealan akan menuntun seseorang menemukan karakter-karakter pahlawan dalam dirinya," kata Syarif. Kemudian Hidayat menuturkan, "Hal yang terpenting itu bukan menunggu hadirnya seorang pahlawan. Masing-masing individu bisa menjadi pahlawan dengan memberikan usaha maksimal dalam mengisi kemerdekaan." Setiap zaman mempunyai tantangan masing-masing. Untuk itu, setiap zaman pun memiliki pahlawannya masing-masing. Pahlawan itu bisa siapa saja, tergantung pada kapan seorang pemuda mau bergerak untuk merebut takdir kepahlawanannya, ungkap beliau.
G. Jumlah Ideal Penduduk Jakarta Menurut pengamat Perkotaan dan Kependudukan Universitas Trisaksi, Yayat Supriatna mengaakan jumlah ideal penduduk di Jakarta adalah 6,5 juta jiwa. "Penduduk Jakarta dengan luas 650 km ideal penduduknya 6,5 juta orang sekarang 9,6 juta orang bandingkan dengan Singapura yang luas wilayahnya sama dengan Jakarta. Kita lihat orang masih nyaman melakukan perjalanan di sana, air bagus lingkungan bagus, " kata Yayat. Menurutntya daya dukung kota harus disesuaikan dengan standar tingkat kepadatan penduduknya. Apabila hal tersebut tidak menjadi pegangan, maka banyak persoalan yang akan muncul. Seperti misalnya, bencana mudah terjadi, kenyamanan yang mulai dirasa kurang dan kualitas hidup seperti kesehatan yang sudah tidak terjamin lagi. Yayat melanjutkan solusi untuk mengatasi hal tersebut, adalah dengan adanya kebijakan pembangunan yang berkelanjutan harus berbasis ekonomi, sosial dan lingkungan. "Ekonomi misalnya bagaimana kota itu produktif, sosial, perubahan pelayanan ke masyarakatnya, lingkungan, tingkat polusi bencana masih bisa dikendalikan atau masih di bawah ambang batas," jelasnya. Lebih jauh Yayat menjelaskan dengan adanya acuan dan dasar pembangunan berkelanjutan tersebut, keberlanjutan kota itu sendiri dapat 18 http://digilib.mercubuana.ac.id/
diprediksi dengan baik dan cermat. "10 atau 20 tahun ke depan masih bisa nggak kita tinggal di kota itu, jadi keberlanjutannya masih bisa diestimasi," tutupnya.
H. Psikologi Perkembangan
Pengertian Psikologi dan Perkembangan Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan yang mempelajari mengenai perilaku dan kognisi manusia. Menurut asal katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani kuno: (Psychē yang berarti jiwa) dan (-logia yang artinya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Perkembangan adalah suatu proses perubahan, yaitu perubahan dari suatu keadaan menjadi keadaan yang lain, dan ini terjadi pada diri seseorangsecara terus-menerus sepanjang hayatnya. Dalam hal ini terdapat perbedaanpendapat di kalangan para ahli. Masingmasing mengemukakan konsepsi tersendiri, berdasarkan latar belakang keahlian khusus, juga dipengaruhi oleh variasi aliran psikologi yang mereka ikuti. Jadi dapat disimpulkan maksud dari psikologi perkembangan adalah ilmu yang membicarakan perihal keadaan dan tingkah laku manusia yang berada dalam masa perkembangan.
Teori Perkembangan Berikut adalah penjelasan beberapa teori perkembangan menurut Buku Psikologi Perkembangan Anak & Remaja karya Dr. H. Syamsu Yusuf LN., M.Pd.: 1. Pendekatan perkembangan kognitif, kunci untuk memahami tingkah laku anak terletak pada pemahaman tentang bagaimana pengetahuan tersebut terstruktur dalam berbagai aspeknya. Ada 3 model perkembangan kognitif : a. Model dari Piaget, intelegensi bukan sesuatu yang dimiliki anak, tapi yang dilakukannya. Perkembangan kognitif (intelegensi) meliputi 4 tahap / periode dibawah ini
19 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel perkembangan kognitif menurut Piaget : Periode Sensorimotor
Praoperasional
Operasi konkret
Operasi formal
Usia 0-2 tahun
Deskripsi Perkembangan Pengetahuan anak diperoleh melalui interaksi fisik, baik dengan orang lain/objek(benda), skema-skemanya baru berbentuk refleks-refleks sederhana, seperti : menggenggam/mengisap 2-6 tahun Anak mulai menggunakan simbol-simbol untuk merepresentasi dunia (lingkungan) secara kognitif. Simbol-simbol itu seperti kata-kata & bilangan yang dapat menggantikan objek, peristiwa & kegiatan (tingkah laku yang tampak) 6-11 Anak sudah dapat membentuk operasitahun operasi mental atas pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah,mengurangi & mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat memecahkan masalah secara logis. 11 tahun Periode ini merupakan operasi mental -dewasa tingkat tinggi. Disini, anak (remaja) sudah dapat berinteraksi dengan peristiwaperistiwa hipotesis/ abstrak, tidak hanya dengan objek-objek konkret. Remaja sudah dapat berpikir untuk memecahkan masalah melalui penggunaan alternatif yang ada.
b. Model pemrosesan informasi, meliputi 3 hal : • Input : proses informasi dari lingkungan/ stimulasi (rangsangan) yang masuk kedalam reseptor-reseptor panca indera dalam bentuk penglihatan suara & rasa. • Proses : pekerjaan otak untuk mentransformasikan informasi/ stimulasi dalam cara yang beragam yang meliputi mengolah/menyusun informasi kedalam bentuk-bentuk simbolik,membandingkan dengan informasi sebelumnya, memasukkan ke dalam memori & menggunakannya bila diperlukan. • Output : yang berbentuk tingkah laku, seperti : berbicara, menulis, interaksi sosial dsb.
c. Model kognisi sosial, kebudayaan telah mengajari anak tentang apa yang dipikirkan & bagaimana cara berpikir. Lev Vygotsky meyakini 20 http://digilib.mercubuana.ac.id/
bahwa perkembangan kognitif menghasilkan proses sosio instruksional yang karenanya anak belajar saling tukar pengalaman dalam memecahkan masalah dengan orang lain, seperti orang tua, guru, saudara & teman sebaya. Perkembangan merupakan proses internalisasi terhadap kebudayaan yang membentuk pengetahuan & alat adaptasi yang wahana utamanya melalui bahasa/ komunikasi verbal. Kognisi sosial = pengetahuan tentang lingkungan sosial dan hubungan interpersonal. Model ini menekankan tentang dampak/ pengaruh pengalaman sosial terhadap perkembangan kognitif. Tokoh dari perkembangan ini yaitu Lev Vygosky (1886-1934) ahli psikologi dari Rusia. Teori ini menekankan tentang kebudayaan sebagai faktor penentu bagi perkembangan individu. Diyakini, bahwa hanya manusia yang dapat menciptakan kebudayaan & setiap anak manusia berkembang dalam konteks kebudayaannya. Kebudayaan memberikan 2 kontribusi terhadap perkembangan intelektual anak : anak memperoleh banyak sisi pemahamannya & anak memperoleh banyak cara berpikir/ alat-alat adaptasi intelektual (bahasa).
2. Pendekatan belajar/lingkungan, teori-teori belajar/lingkungan berakar dari asumsi bahwa tingkah laku anak diperoleh melalui pengkondisian (conditioning) dan prinsip-prinsip belajar. Disini dibedakan antara tingkah laku yang dipelajari dengan yang temporer (tidak dapat diamati/ yang berdasarkan proses biologis) dalam hal ini Skinner membedakan “respondent behavior” dengan “operant behavior”. a. Respondent behavior, merupakan respons yang didasarkan kepada refleks yang dikontrol stimulus. Respon ini terjadi ketika ada stimulus dan tidak terjadi apabila stimulus tidak ada. Dalam kehidupan manusia, tingkah laku responden terjadi selama masa anak yang termasuk didalamnya refleks, seperti : mengisap & menggenggam. Anak-anak juga orang dewasa biasa menampilkan tingkah laku responden yaitu dalam bentuk respon fisiologis (seperti bersin) dan respon emosional (seperti sedih & marah) b. Operant behavior, yaitu tingkah laku sukarela yang dikontrol oleh dampak/konsekuennya. Pada umumnya dapat tingkah laku yang menyenangkan cenderung akan diulang kembali, sedangkan yang tidak menyenangkan cenderung ditinggalkan (tidak diulang kembali)
Teknik Pengajaran dalam Psikologi Pendidikan Guru yang paham ilmu Psikologi akan mengafali pelajarannya dengan gembira dan senyum prinsip edutainment juga diterapkan di kelas sehingga 21 http://digilib.mercubuana.ac.id/
anak didik akan merasa senang dan semangat untuk belajar Suasana kelas yang menyenangkan akan membuat anak betah belajar Penggunaan musik. video. gambar-gambar yang menarik dan alat pengajaran lainnya akan sangat menunjang pencapaian belajar Penggunaan alat belajar tersebut sudah melalui pemikiran bahwa setiap anak mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda Oleh karena itu. alat bantu mengajar itu harus bisa mengakomodasi anak-anak dengan gaya belajar visual kinestetik. dan auditori Teknik pengajaran juga harus bisa mengakomodasi ketiga gaya belajar tersebut
Tahapan Perkembangan Manusia Berikut adalah penjelasan lebih dalam pada setiap periode tahap tahap perkembangan manusia dalam buku Life-Span Development oleh John Santrock : •
•
•
•
Periode prakelahiran (prenatal period) ialah saat dari pembuahan hingga kelahiran. Periode ini merupakan masa pertumbuhan yang luar biasa dari satu sel tunggal hingga menjadi organisme yang sempurna dengan kemampuan otak dan perilaku, yang dihasilkan kira kira dalam periode 9 bulan. Masa bayi (infacy) ialah periode perkembangan yang merentang dari kelahiran hingga 18 atau 24 bulan. Masa bayi adalah masa yang sangat bergantung pada orang dewasa. Banyak kegiatan psikologis yang terjadi hanya sebagai permulaan seperti bahasa, pemikiran simbolis, koordinasi sensorimotor, dan belajar sosial. Masa awal anak anak (early chidhood) yaitu periode pekembangan yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini biasanya disebut dengan periode prasekolah. Selama masa ini, anak anak kecil belajar semakin mandiri dan menjaga diri mereka sendiri, mengembangkan keterampilan kesiapan bersekolah (mengikuti perintah, mengidentifikasi huruf), dan meluangkan waktu berjam jam untuk bermain dengan teman teman sebaya. Jika telah memasuki kelas satu sekolah dasar, maka secara umum mengakhiri masa awal anak anak. Masa pertengahan dan akhir anak anak (middle and late childhood) ialah periode perkembangan yang merentang dari usia kira kira enam hingga sebelas tahun, yang kira kira setara dengan tahun tahun sekolah dasar, periode ini biasanya disebut dengan tahun tahun sekolah dasar. Keterampilan keterampilan fundamental seperti membaca, menulis, dan berhitung telah dikuasai. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang lebih luas dan kebudayaan. Prestasi menjadi tema yang lebih sentral dari dunia anak dan pengendalian diri mulai meningkat. 22 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
•
•
•
Masa remaja (adolescence) ialah suatu periode transisi dari masa awal anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu di luar keluarga. Masa awal dewasa (early adulthood) ialah periode perkembangan yang bermula pada akhir usia belasan tahun atau awal usia duapuluhan tahun dan yang berakhir pada usia tugapuluhan tahun. Ini adalah masa pembentukan kemandirian pribadi dan ekonomi, masa perkembangan karir, dan bagi banyak orang, masa pemilihan pasangan, belajar hidup dengan seseorang secara akrab, memulai keluarga, dan mengasuh anak anak. Masa pertengahan dewasa (middle adulthood) ialah periode perkembangan yang bermula pada usia kira kira 35 hingga 45 tahun dan merentang hingga usia enampuluhan tahun. Ini adalah masa untuk memperluas keterlibatan dan tanggung jawab pribadi dan sosial seperti membantu generasi berikutnya menjadi individu yang berkompeten, dewasa dan mencapai serta mempertahankan kepuasan dalam berkarir. Masa akhir dewasa (late adulthood) ialah periode perkembangan yang bermula pada usia enampuluhan atau tujuh puluh tahun dan berakhir pada kematian. Ini adalah masa penyesuaian diri atas berkurangnya kekuatan dan kesehatan, menatap kembali kehidupannya, pensiun, dan penyesuaian diri dengan peran peran sosial baru.
Data Mengenai Media Yang dipakai : I. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. 23 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Jenis video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer komputer, yaitu : analog dan digital video. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.
• •
1.
Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video. Standar Penyiaran Video Analog Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Di Amerika Serikat, standar NTSC sudah tidak digunakan lagi, digantikan oleh standar Televisi Digital ATSC. Karena standar dan format ini tidak dapat saling menggantikan, maka sangat penting untuk mengetahui di mana proyek multimedia Anda akan digunakan. Kaset Video yang direkam di Amerika Serikat (menggunakan NTSC) tidak an diputar ditelevisi Negara Eropa manapun (yang menggunakan PAL atau SECAM), meskipun metode dan style recording kaset menggunakan “VHS”. Demikian juga tape yang direkam di Eropa dalam format PAL ata SECAM tidak akan diputar di recorder kaset video NTSC. Masing-masingsistem didasrakan pada standar yang berbeda yang mendefinisikan cara informasi diekode ntuk menghaslkan sinyal elekronik, yang pada akhirnya membentuk gambar televise VC mulormast dapat meutar ketiga standar tersebut, namun biasay idak dapat dubbing dari satu standar ke standar yang lain; dubbing antar standar membutuhkan perlengkapan khusus terkemuka. a. NTSC Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam 24 http://digilib.mercubuana.ac.id/
wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Gambar tersebut muncul dengan cepat sehingga mata Anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu frame video, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masingmasing lintasn ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps( frame per second ), ( secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televise. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar daris dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan. b. PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz). c. SECAM Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM, diambil dari bahasa Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM. d. ATSC High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standar, yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard ( ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun televisi bandwidth cukup untuk mempresentasikan empat atau lima sinyal Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis 25 http://digilib.mercubuana.ac.id/
dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi dengan layer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru . Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hamper semuanya men-simulcast sinyal TV mereka. Berdasarkan jadwal terbaru, semua stasiun televise meninggalkan siaran dalam channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini. High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. aspek rasio ini mengizinkan melihat film dalam Cinemascope dan Panavision.terdapat perdebatan antara indusri penyiaran dn indstri ompter apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda. Format dengan interlace resolusi lebih tinggi mengirimkan hanya setengah gambar setiap 1/60 dalam satu detik dank arena interlacing tersebt, dalam image dengan detail ebih ingi terdapat edipacuup besar setiap 30 Hz. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV oleh Advanced Television Systems Committee (ATSC).
2. Video Digital Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali dimonitor tanpa perangkat keras khusus. Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan 26 http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital. Arsitektur Video Digital Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah Apple Quicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpan kedalam harddisk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga didigitalisasi.
J. Film Dokumenter Film dokumenter adalah film yang mendokumentasikan kenyataan. Istilah "dokumenter" pertama digunakan dalam resensi film Moana (1926) oleh Robert Flaherty, ditulis oleh The Moviegoer, nama samaran John Grierson, di New York Sun pada tanggal 8 Februari 1926. Di Perancis, istilah dokumenter digunakan untuk semua film non-fiksi, termasuk film mengenai perjalanan dan film pendidikan. Berdasarkan definisi ini, film-film pertama semua adalah film dokumenter. Mereka merekam hal sehari-hari, misalnya kereta api masuk ke stasiun. pada dasarnya, film dokumenter merepresentasikan kenyataan. Artinya film dokumenter berarti menampilkan kembali fakta yang ada dalam kehidupan.
27 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bentuk-Bentuk Film Dokumenter •
Dokumenter Modern
Para analis Box Office telah mencatat bahwa genre film ini telah menjadi semakin sukses di bioskop-bioskop melalui film-film seperti Super Size Me, March of the Penguins dan An Inconvenient Truth. Bila dibandingkan dengan film-film naratif dramatik, film dokumenter biasanya dibuat dengan anggaran yang jauh lebih murah. Hal ini cukup menarik bagi perusahaan-perusahaan film sebab hanya dengan rilis bioskop yang terbatas dapat menghasilkan laba yang cukup besar. Kesuksesan mutakhir pada genre dokumenter, dan kemunculannya pada keping-keping DVD, telah membuat film dokumenter menangguk keuntungan finansial meski tanpa rilis di bioskop. Meski begitu pendanaan film dokumenter tetap eksklusif, dan sepanjang dasawarsa lalu telah muncul peluang-peluang eksibisi terbesar dari pasar penyiaran. Ini yang membuat para sineas dokumenter tertarik untuk mempertahankan gaya mereka, dan turut memengaruhi para pengusaha penyiaran yang telah menjadi donatur terbesar mereka. Dokumenter modern saling tumpang tindih dengan program-program televisi, dengan kemunculan reality show yang sering dianggap sebagai dokumenter namun pada kenyataannya kerap merupakan kisah-kisah fiktif. Juga bermunculan produksi dokumenter the making-of yang menyajikan proses produksi suatu Film atau video game. Dokumenter yang dibuat dengan tujuan promosi ini lebih dekat kepada iklan daripada dokumenter klasik.
•
Dokudrama
Pada perkembangannya, muncul sebuah istilah baru yakni Dokudrama. Dokudrama adalah genre dokumenter dimana pada beberapa bagian film disutradarai atau diatur terlebih dahulu dengan perencanaan yang detail. Dokudrama muncul sebagai solusi atas permasalahan mendasar film dokumenter, yakni untuk memfilmkan peristiwa yang sudah ataupun belum pernah terjadi.
•
Film Kompilasi
Film kompilasi dicetuskan pada tahun 1927 oleh Esfir Shub dengan film berjudul The Fall of the Romanov Dynasty. Contoh-contoh berikutnya termasuk Point of Order (1964) yang disutradarai oleh Emile de Antonio mengenai pesan-pesan McCarthy dan The Atomic Cafe yang disusun dari 28 http://digilib.mercubuana.ac.id/
footage-footage yang dibuat oleh pemerintah AS mengenai keamanan radiasi nuklir (misalnya, memberitahukan pada pasukan di suatu lokasi bahwa mereka tetap aman dari radiasi selama mereka menutup mata dan mulut mereka). Hampir mirip dengannya adalah dokumenter The Last Cigarette yang memadukan testimoni dari para eksekutif perusahaan-perusahaan tembakau di depan sidang parlemen AS yang mengkampanyekan keuntungan-keuntungan merokok.
•
Animasi Dokmenter
Animasi dokumenter adalah sebuah genre film yang menggabungkan genre animasi dan dokumenter. Genre ini tidak boleh disamakan dengan film dokumenter tentang sejarah animasi dan TV yang menampilkan kutipan. Dalam pengkategorian animasi dokumentar memiliki keluasan dalam ekspresin visual yang didasarkan pada cerita sebenarnya. Membuat film dokumetar adalah suatu tantangan yang sangat dasyat karena diperlukan beberapa pengetahuan lebih pada saat kita akan membuat sebuah film dokumetar. Di sini tidak hanya menuntut kemampuan menggambar tapi pengetahuan tentang informasi yang sebenarnya dengan tema yang kita tentukan Bercerita di Film Dokumentar tentunya tidak semudah dengan kita berucap ayo kita segera bikin film dokumentar. Pertanyaan simple muncul takkala kita hendak mengesekusi Ide dengan tujuan kita sebagai filmmaker guna membuat film dokumetar. Kata dokumenter juga merupakan kata sifat yang berarti "yang berhubungan dengan, atau berdasarkan, dokumendokumen"sekalipun gambar visual bukanlah tokoh manusia layaknya sinetron namun animasi dokumentar memiliki keanehan tersendiri untuk itu. Anehnya, hal yang aneh terjadi dengan yang disebut media non-realistis animasi: begitu kami, penonton, kita sepakat untuk menerima bahwa kita sedang memasuki dunia animasi, kita cenderung untuk menunda ketidakpercayaan dan, yang pada kenyataannya animasi verisimilitude tidak pernah mencapai pendekatan tokoh atau gerak tokoh yang di perankan tetap menjadi keasyikan tersendiri. Telah banyak film ber genre dokumentar yang dikemas dalam bentuk animasi tanpa mengurangi nilai histori yang sebenarnya. Walaupun tokoh di poles dengan bentuk lebih mirip pinokio ataupun aksi gerak kumis sang tokoh, tetapi para animator tetap memegang storyboard tepatnya lucu tapi di mengerti.
K. Pengertian Animasi Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai 29 http://digilib.mercubuana.ac.id/
ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapimempunyai kelakuan tertentu yang seolaholah punya jiwa. Karena animasi adalahmembuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanyaadalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warnaRGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan(interior). Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yangdi TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and TheSeven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
L. Sejarah Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 30 http://digilib.mercubuana.ac.id/
frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi bahkan lebih.
itu berdurasi satu jam
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
M. Sejarah Animasi Indonesia Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
31 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. •
ERA 70-an
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). •
Era 80-an
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. •
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang
32 http://digilib.mercubuana.ac.id/
menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster •
Era 2000-an
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.
N. Jenis-jenis Animasi Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi, yaitu : 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
33 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Stop Motion Animation Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filemfilem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagianbagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan biaya yang tinggi. 4. Animasi Jepang (Anime) Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Berdasarkan Teknik Pembuatan Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Berikut penjelasannya : 1. Animasi Cel Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, 34 http://digilib.mercubuana.ac.id/
masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. 2. Animasi Frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script. 3. Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. 5. Animasi Spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan 35 http://digilib.mercubuana.ac.id/
dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubahubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis. 6. Animasi Vektor Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 7. Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. 8. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. 9. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King. 10. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. 36 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
O. Unsur-unsur Visual •
Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relative kecil, dimana dimensi memanjang dan melebar dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. •
Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu obyek sehingga garis selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lain sebagainya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. •
Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bias dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relative mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang non-geometris merupakan bidang yang relatif sukar untuk diukur keluasannya. Bidang bias dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
37 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar obyek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan ruang semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. •
Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spectrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai dari 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika Lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi putih., alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40 hingga 80, kita akan dapat melihat warna-warna dengan jelas.
Variabel Penyusun Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Oleh karena itu, perlu kiranya diperhatikan masalah variable penyusunan agar memudahkan pengontrolan tampilannya bila diterapkan oleh suatu komposisi. Variable penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk dan jumlah. • •
• •
Kedudukan adalah masalah dimana suatu obyek terbentuk oleh unsurusur visual ditempatkan. Arah, memberikan pilihan mengenai kea rah mana suatu obyek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu obyek dengan obyek lainnya. Ukuran, merupakan kesan besar-kecilnya sesuai peranan. Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang dimana berbagai obyek dihadirkan.
38 http://digilib.mercubuana.ac.id/
P. Pengertian Komposisi dan Prinsip Komposisi Komposisi Untuk menghasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu diperhatikan masalah komposisi. Komposisi adalah pengorganisasian unsurunsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian, maupun antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis dapat diperoleh dengan mengikuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, fokus (pusat perhatian), dan proporsi. Prinsip Komposisi •
Kesatuan
Kesatuan merupakan salah satu perinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam perwujudannya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Secara elementer, ada beberapa cara untuk mencapai kesatuan: •
Menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat
Agar suatu karya grafis diperhatikan, dilihat, dipahami isi serta maksudnya, dan kemudian diberikan reaksi oleh target atau responden, maka karya tersebut harus memiliki dominasi tertentu. •
Dominasi pada ukuran
Sebuah karya grafis memiliki ukuran yang besar. Agar ukuran yang besar tersebut dapat menajadi dominan, hendaknya bidang besar tersebut diisi dengan elemen-elemen grafis. Namun bukan berarti bahwa keseluruhan bidang tersebut harus diisi penuh oleh elemen-elemen grafis. •
Dominan pada warna
Ketika melihat suatu karya grafis, yang terlihat secara keseluruhan adalah bidang-bidang warna. Bidang-bidang itu membentuk arti serta estetika keindahan. Dominasi warna tertentu lebih memudahkan untuk mengarahkan konsentrasi saat mencerna karya tersebut. •
Dominan pada letak/penempatan
Keberhasilan suatu karya grafis atau sebuah elemen grafis tidak dapat dilepaskan dari lingkungan dimana karya tersebut berada. Pertimbangan terhadap letak/penempatan elemen-elemen desain akan sangat berpengaruh dan menentukan. 39 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Ukuran sebagai daya tarik
Untuk memperoleh daya tarik, kita harus dapat menentukan ukuran sebagai salah satu factor penting. Ukuran suatu desain sangat berpengaruh sesuai dengan kegunaan dan kepada siapa desain atau karya visual itu diterapkan. •
Menyatukan arah
Sebuah karya cisual hendaknya memiliki point of view. Hal itu dapat diartikan sebagai arah perhatian yang mula-mula harus diberikan kepada respondennya. Arah juga dapat diartikan sebagai alur untuk mengamati/membaca sebuah karya. Dengan demikian, elemen arah merupakan sarana kesatuan yang harus diperhitungkan. •
Menyatukan bentuk
Sebuah karya grafis yang baik haruslah memperhitungkan bentuk-bentuk yang digunakan di dalamnya agar menyatu sehingga dapat dicerna dengan lebih cepat.
Q. Teori Warna •
Presepsi Visual Warna
Pada masa sekarang orang memilih warna tidak hanya sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaannya saja, tetapi telah memilihnya dengan penuh kesadaran akan kegunaannya. Pada abad ke-15, lama sebelum para ilmuwan memperkenalkan warna, Leonardo da Vinci menemukan warna utama yang fundamental, yang kadang-kadang disebut warna utama psikologis, yaitu merah, kuning, hijau, biru, hitam, dan putih. Kini para ilmuwan memperkenalkan keterlibatan warna terhadap cara otak menerima serta menginterpretasikan warna. Kemudian perkembangan bidang psikologi juga membawa warna menjadi objek perhatian bagi para ahli psikologi. Para ilmuwan yakin bahwa persepsi visual terutama bergantung kepada interpretasi otak terhadap suatu rangsangan yang diterima oleh mata. Warna menyebabkan otak bekerja sama dengan mata dalam membatasi dunia eksternal. Menurut penelitian, manusia mempunyai rasa yang lebih baik dalam visi dan lebih kuat dalam persepsi terhadap warna dibandingkan dengan binatang. Sudah umum diketahui bahwa warna dapat mempengaruhi jiwa manusia dengan kuat atau dapat mempengaruhi emosi manusia. Wama dapat pula menggambarkan suasana hati seseorang. Pada seni sastra baik sastra lama 40 http://digilib.mercubuana.ac.id/
maupun sastra modern, puisi maupun prosa, sering terungkap perihal warna baik sebagai kiasan atau sebagai perumpamaan. Telah banyak dibuktikan melalui percobaan-percobaan bahwa warna mempengaruhi kegiatan fisik dan mental. Warnapun telah dipergunakan untuk alat penyembuhan penyakit mental.
•
Pengaruh Warna Terhadap Emosi
Kita perhatikan selera orang terhadap warna itu berbeda-beda, hal tersebut menunjukkan bahwa warna berpengaruh terhadap emosi setiap orang. Apabila seseorang tidak menyukai warna tertentu mungkin ada sebabnya. Demikian juga respon kita terhadap warna tertentu, karena warna tersebut pernah dipakai oleh orang tertentu yang pernah disenanginya. Atau ia tidak menyukai warna tertentu karena ia pernah mengalami peristiwa pahit dengan warna tersebut, misalnya ia tidak menyukai wama kuning karena ia pemah dihukum di kamar yang dindingnya berwarna kuning. Respon manusia terhadap warna merupakan asosiasi yang bersifat naluriah sebagaimana kita mengasosiasikan musik, apakah menyedihkan atau menggembirakan. Warna dapat mempengaruhi mata sekuat atau sesensitif bunyi mempengaruhi telinga. Mungkin alasan ini tidak benar, karena warna hanya diterima oleh sebagian sistern mata sedangkan bunyi diterima oleh seluruh sistem telinga. Hal ini mungkin masih perlu dibuktikan lagi kebenarannya. Berikut ini adalah hasil percobaan para ahli ilmu jiwa serta peneliti-peneliti yang dikenakan kepada manusia. Sifat warna digolongkan menjadi dua golongan ekstrem yaitu warna panas dan warna dingin. Yang tennasuk golongan warna panas adalah keluarga merah/jingga yang memiliki sifat dan pengaruh hangat, segar, menyenangkan, merangsang, dan bergairah. Yang termasuk golongan warna dingin adalah kelompok birufhijau yang memiliki sifat dan pengaruh sunyi, tenang, makin tua dan makin gelap serta arahnya makin menambah tenggelam dan depresi. Warna dingin bila digunakan untuk mewarnai ruangan akan memberikan ilusi jarak, akan terasa tenggelam atau mundur. Sebaliknya warna hangat terutama keluarga merah akan terasa seolah-olah maju ke dekat mata, memberikan kesan jarak yang lebih pendek.
•
Karakteristik Warna
Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Yang dimaksud dengan karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat-sifat khas yang dimiliki oleh
41 http://digilib.mercubuana.ac.id/
suatu warna. Secara garis besarnya sifat khas yang dimiliki oleh warna ada dua golongan besar, yaitu warna panas dan warna dingin. Hideaki Chijiwa dalam bukunya Color Harmony membuat klasifikasi lain dari warna-warna, ia pun mengambil dasar dari karakteristiknya yaitu: 1. Warna hangat : merah, kuning, coklat, jingga. Dalam lingkaran warna terutama warna-warna yang berada dari merah ke kuning. 2. Warna sejuk : dalam lingkaran warna terletak dari hijau ke ungu melalui biru 3. Warna tegas : warna biru, merah, k-uning, putih, hitam 4. Warna tua/gelap : warna-warna tua yang mendekati warna hitam (coklat tua, biru tua, dsb.) 5. Warna muda/terang : warna-warna yang mendekati putih 6. Warna tenggelam : semua warna yang diberi cempuran abu-abu Karakteristik warna perlu dijadikan pertimbangan dalam aplikasi warna agar mencapai tujuan yang diinginkan oleh seniman maupun pendesain.
•
Arti Perlambangan Warna
Perlambangan berasal dari kata lambang, yang menurut kamus Wojowasito artinya tanda atau yang menyatakan hal atau mengandung suatu makna tertentu. Berikut ini adalah gambaran beberapa warna yang mempunyai nilai perlambangan secara umum. Merah Dari semua warna, merah adalah warna terkuat dan paling menarik perhatian, bersifat agresif lambang primitif. Warna ini diasosiasikan sebagai darah, marah, berani, seks, bahaya, kekuatan, kejantanan, cinta, kebahagiaan. Di Cina, warna merah digunakan pada waktu perayaan pernikahan dan pengantin wanita biasanya memakai pakaian berwarna merah. Agama dan kepercayaan di Barat melambangkan merah pada mati syahid. Bendera perang zaman Romawi berwarna merah dan warna tersebut kini digunakan sebagai lambang anarkis, teroris, tanda tantangan dan balas dendam. Merah keunguan Warna merah keunguan mempunyai karakteristik mulia, agung, kaya, bangga (sombong), dan mengesankan. Lambang serta asosiasinya merupakan kombinasi warna merah dan biru. Sifatnya juga merupakan kombinasi dari kedua warna tersebut. Warna ini disukai oleh raja-raja zaman lampau. 42 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ungu Karakteristik warna ini adalah sejuk, negatif, mundur, hampir sama dengan biru tetapi lebih tenggelam dan khidmat, mempunyai karakter murung dan menyerah. Warna ini melambangkan dukacita, kontemplatif, suci, lambang agama. Biru Warna ini mempunyai karakteristik sejuk, pasif, tenang, dan damai. Goethe menyebutnya sebagai warna yang mempesona, spiritual, monoteis, kesepian, saat ini memikirkan masa lalu dan masa mendatang. Biru merupakan warna perspektif, menarik kita kepada kesendirian, dingin, membuat jarak, dan terpisah. Biru melambangkan kesucian harapan dan kedamaian. Orang Spanyol dan orang Venesia, kaum elitenya dikuasai warna biru dan hitam. Mereka sadar akan keterpisahannya. Dewasa ini ungkapan kata darah biru menunjukkan sikap aristokratik. Hijau Warna hijau mempunyai karakter yang hampir sama dengan biru. Dibandingkan dengan warna lain, warna hijau relatif lebih netral. Pengaruh terhadap emosi hampir mendekati pasif; lebih bersifat istirahat. Hijau melambangk.an perenungan, kepercayaan (agama), dan keabadian. Dalam penggunaan biasa warna hijau mengungkapkan kesegaran, mentah, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan harapan, kelahiran kembali dan kesuburan. Pada mitologi Mesir, hi jau dilambangkan untuk mendamaikan pertentangan-pertentangan alam. Warna ini menggambarkan Osiris dewa tumbuh-tumbuhan dan dewa kematian. Pada mitologi Yunani, warna hijau melambangkan penyatuan dewa Hermes (lambangnya biru) dan dewi Aphrodite (lambangnya kuning), menjadi dewa Hermaphrodite (hijau). Secara historik hijau adalah warna yang dihindari dan mudah dilupakan, tetapi dewasa ini keborosan alam mengharapkan dunia ini hijau kembali. Sebelum abad ke-19 warna hijau tidak populer, karena warnanya yang kusam atau pucat. Setelah ditemukan cat sintetis dan dibuat warna yang disebut caledon jade dan hijau emerald', penemuan ini merupakan1onggak kilometer bagi warna hijau menjadi warna yang termasuk disukai. Sifat negatif dari warna hijau adalah warna yang tidak disukai anak-anak, diasosiasikan warna penyakit, rasa benci, racun, dan cemburu. Tokoh-tokoh cerita fiktif yang tidak disukai biasanya digambarkan atau diwarnai dengan warna hijau. Salah satu contoh dalam cerita wayang golek ada tokoh raksasa yang disebut Buta Hejo' (hejo dalam bahasa Sunda berarti hijau).
43 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Kuning Warna kuning adalah kumpulan dua fenomena penting dalam kehidupan manusia, yaitu kehidupan yang diberikan oleh matahari di angkasa dan emas sebagai kekayaan bumi. Kuning adalah warna cerah, karena itu sering dilambangkan sebagai kesenangan atau kelincahan. Bila merah dan biru melambangkan jantung dan roh, maka kuning adalah lambang intelektual. Di negara yang bermusim empat, kuning melambangkan musim gugur, karena pada musim itu daun-daun berwarna kuning dan tidak lama kemudian berguguran. Bangsa-bangsa Mongoloid dilambangkan sebagai bangsa berkulit kuning. Kuning adalah warna yang paling terang setelah putih, tetapi tidak semurni putih. Kuning memaknakan kemuliaan cinta serta pengertian yang mendalam dalam hubungan antara manusia. Di Cina, warna kuning merupakan lambang kekaisaran sama halnya dengan di Indonesia yang sampai sekarang masih digunakan untuk warna payung kebesaran Sultan Yogyakarta. Walaupun kuning melambangkan keceriaan dan kelincahan, tetapi kuning kurang disukai. Putih Warna putih memiliki karakter positif, merangsang, cemerlang, ringan, dan sederhana. Putih melambangkan kesucian, polos, .jujur, dan murni. Di Cina, warna putih melambangkan duka cita. Di Barat warna putih dipakai oleh pengantin wanita, sama halnya seperti pada suku Sunda di Jawa Barat. Pada waktu berperang, bendera putih melambangkan penyerahan (kalah). Putih juga melambangkan kekuatan Maha Tinggi, lambang cahaya, kemenangan yang mengalahkan kegelapan. Pada zaman Mesir Kuno mahkota putih menghiasi kepala Osaris. Pendeta-pendeta zaman Romawi memakai jubah putih pada upacara menyembah dewa Jupiter. Setiap tahun baru para konsul memakai jubah putih menuju ke atas kapitol dengan mengendarai kuda putih untuk merayakan kemenangan Jupiter, dewa cahaya, dan roh yang mengalahkan kegelapan. Pada waktu melaksanakan ibadah haji sebagai Rukun Islam kelima, para jemaah memakai pakaian `ihram berwarna putih. Menurut ilmu tasauf Islam warna putih (abjadh) dihubungkan dengan jiwa yang tenang atau an-nafs al Mutma'innah', karena dalam menjalankan perintah Allah manusia harus bebas dari hawa nafsu. Demikian juga dengan pemakaian kain kafan putih bagi jenazah, menurut hadis pemakaian kafan berwarna putih dipandang sebagai warna terbaik dan hukumnya sunnah. Dari kedua hal tersebut dapat dimengerti mengapa Pangeran Diponegoro ketika memimpin perang memakai jubah putih, demikian juga halnya dengan Tuanku Imam Bonjol
44 http://digilib.mercubuana.ac.id/
beserta pengikutnya. Keduanya dihubungkan dengan mati syahid, karena berperang mempertahankan agama (Moh. Yamin, h. 201), Warna putih mengimajinasikan kebalikan dari warna hitam, seperti adanya ungkapan hati yang putih' berarti menandakan bersihnya hati dari segala iri dan dengki. Ada pula yang disebut ilmu putih', sebagai kebalikan dari ilmu hitam. Bila ilmu hitam dimaksudkan untuk mencelakakan seseorang, maka ilmu putih justru kebalikannya, yaitu untuk menangkal atau membersihkan seseorang dari pengaruh ilmu hitam. Abu-abu Bermacam-macam warna abu-abu dengan berbagai tingkatan melambangkan ketenangan, sopan, dan se,derhana. Karena itu, warna abuabu sering melambangkan orang yang telah berumur dengan kepasifannya, sabar, dan rendah hati. Abu-abu juga melambangkan intelegensia, tetapi juga mempunyai lambang negatif yaitu keragu-raguan, tidak dapat membedakan mana yang lebih penting dan mana yang kurang penting. Karena sifatnya yang netral warna abu-abu sering dilambangkan sebagai penengah dalam pertentangan. Hitam Warna hitam melambangkan kegelapan dan ketidakhadiran cahaya. Hitam menandakan kekuatan yang gelap, lambang misteri, warna malam, dan selalu diindikasilcan dengan kebalikan dari sifat warna putih atau berlawanan dengan cahaya terang. Sering juga dilambangkan sebagai warna kehancuran, atau kekeliruan. Umumnya warna hitam diasosiasikan dengan sifat negatif. Ungkapan-ungkapan seperti kambing hitam, ilmu hitam (black magic), daftar hitam, pasar gelap (black market), daerah hitam (black list), adalah tempat menunjukkan sifat-sifat negatif itu. Warna hitam juga dapat menunjukkan sifat-sifat yang positif, yaitu rnenandakan sikap tegas, kukuh, formal, struktur yang kuat. Dari uraian tadi dapat disimpulkan bahwa warna memiliki arti perlambangan yang tidak dapat dikesampingkan dalam hubungannya dengan penggunaannya. Dalam kehidupan modern dewasa ini lambang-lambang yang menggunakan warna masih tetap dipergunakan, walaupun sudah ada pergeseran dalam nilai simbolisnya.
45 http://digilib.mercubuana.ac.id/
R. Analisa SWOT Mengenai Media Video Animasi Strength (Kekuatan) • • • • •
Video animasi tidak hanya dapat menjadi sebuah penyuluhan saja tetapi juga sebagai hiburan Dengan menggunakan video animasi dapat memberikan penjelasan suatu materi yang rumit menjadi lebih mudah dimengerti Dapat melakukan suatu adegan yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata Dapat memberikan penjelasan lebih menarik dan menghindarkan penonton dari kejenuhan Kecenderungan anak-anak untuk menonton sesuatu yang bersifat fiksi ilmiah daripada film yang bersifat edukasi saja
Weakness (Kelemahan) • • •
• • •
Dalam pembuatan video animasi ini memerlukan waktu yang lama Video animasi sangat bergantung pada media elektronik, seperti televisi dan komputer Internet merupakan media yang terbatas karena masih banyak masyarakat yang belum menggunakan internet seerta tidak semua suka mengunjungi situs-situs yang bersifat ramah lingkungan Jarangnya organisasi yang menggunakan media video animasi untuk sosialisasinya karena lebih sering berada di luar ruangan Kurang tertariknya anak-anak dan remaja untuk menonton film/video animasi yang bersifat edukasi Kurangnya stasiun televisi yang mau menayangkan video animasi untuk anak-anak dan bersifat edukatif
Opportunity (Peluang) • • • • • •
Video animasi merupakan sebuah hiburan yang sudah sangat dikenal dan digemari masyarakat Masih jarangnya video animasi edukasi yang digabungkan dengan fiksi ilmiah di Indonesia Masih jarangnya video animasi edukasi yang dikembangkan dengan baik Video animasi dengan cerita kepahlawanan banyak digemari anakanak maupun remaja Mulai banyaknya lembaga / organisasi yang mensosialisasikan hidup ramah lingkungan Semakin banyaknya pengguna internet, terutama pengguna jejaring sosial yang dapat dijadikan salah satu media sosialisasi.
46 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Threat (Ancaman) • •
Sulitnya bersaing dengan video animasi sejenis yang sudah terlebih dahulu terkenal Berkembangnya animasi 3D dengan tampilan yang berkualitas lebih baik menggunakan teknologi yang lebih mutakhir dan mulai digemari masyarakat Indonesia.
S. Aturan Penggunaan Lambang Negara Penggunaan lambang negara diatur dalam UUD 1945 pasal 36A dan UU No 24 Tahun 2009 tentang Bendera, Bahasa, dan Lambang Negara, serta Lagu Kebangsaan. (LN 2009 Nmr 109, TLN 5035). Sebelumnya lambang negara diatur dalam Konstitusi RIS, UUD Sementara 1950, dan Peraturan Pemerintah No. 43/1958. Lambang Negara menggunakan warna pokok yang terdiri atas: 1. 2. 3. 4. 5.
Warna merah di bagian kanan atas dan kiri bawah perisai; Warna putih di bagian kiri atas dan kanan bawah perisai; Warna kuning emas untuk seluruh burung Garuda; Warna hitam di tengah-tengah perisai yang berbentuk jantung; dan Warna alam untuk seluruh gambar lambang.
Dalam hal Lambang Negara ditempatkan bersama-sama dengan Bendera Negara, gambar Presiden dan/atau gambar Wakil Presiden, penggunaannya diatur dengan ketentuan: 1. Lambang Negara ditempatkan di sebelah kiri dan lebih tinggi daripada Bendera Negara; dan 2. Gambar resmi Presiden dan/atau gambar Wakil Presiden ditempatkan sejajar dan dipasang lebih rendah daripada Lambang Negara. Setiap orang dilarang : 1. Mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara; 2. Menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran; 3. Membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan 4. Menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini. 47 http://digilib.mercubuana.ac.id/
T. Objek Referensi dan Inspirasi Berikut ini contoh referensi dan ispirasi yang menjadi acuan dalam perencangan karya. •
Referensi animasi flash 2D
Gambar 3.1 Video animasi pendek 2D Invention of Love
Deskripsi : Judul : Invention of Love (2010) - Animated Short Film Durasi : 9 menit 45 detik Menceritakan tentang seorang ilmuan yang mencari cinta. Ketika ia berhasil menemukan dan mendapatkan cintanya ia pun membawa ke kampung halamannya yang penuh dengan ciptaan-ciptaan yang terbuat dari mesin mekanik. Setelah sekian lama hidup bersama, cintanya pun meninggal diakibatkan oleh penemuannya sendiri. Ilmuan itu pun sangat marah pada dirinya sendiri, karena tidak bisa menerima kenyataan ia pun membuat sebuah tiruan cintanya yang terbuat dari mesin. Ide cerita dan visualisasinya sangat menarik, walaupun hanya menampilkan siluet dari objek-objeknya yang detail tetapi pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik dan ditambah musiknya yang tepat sehingga sangat mendukung animasinya. Animasi ini ditambahkan sebagai referensi yang dapat menyampaikan pesan tanpa menggunakan kata-kata tetapi hanya menggunakan gerakan dan gestur tubuh.
48 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Referensi animasi flash 2D
Gambar 3.2 Video animasi pendek 2D Tarboy
Deskripsi : Judul : TARBOY animation - an epic, animated short film_ 2D Flash animation Durasi : 6 menit 15 detik Menceritakan tentang tentang kehidupan didunia robot,dimana terjadi perbudakan dan pembinasaan robot2 pekerja dikarenakan telah ditemukan metode yang lebih efisien dalam melakukan pekerjaan. Para pekerja robot itu pun dibuang kedalam lubang tar. Walaupun tubuh mereka hancur tetapi kesadaran mereka tetap ada, inilah yang menjadi awal terciptanya Tarboy, yakni seorang anak laki2 yang terbuat dari tar(berasal dari kesadaran para pekerja yang bergabung dengan tar) dan ingin melakukan balas dendam terhadap orang2 yang telah menghancurkan mereka. Tarboy menyajikan film animasi yang berbarengan dengan narasi (animasi yang dibarengi dengan seseorang yang sedang bercerita). Dari video animasi inilah yang menjadi acuan penggayaan, bentuk objekobjeknya, gerakan dan perpindahan scene/transisi dari karya yang akan saya buat.
49 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Referensi Tema Lingkungan Hidup
1. Deskripsi : Judul : Restore The Earth Durasi : 1 menit 28 detik
Gambar 3.3 Video animasi pendek 2D Restore The Earth
Menceritakan tentang seorang tokoh yang merasa bingung dengan keadaan pekarangannya yang gersang dan ketika melihat pekarangan tetangganya yang sangat asri ia merasa ingin mempunyai pekarangan seperti tetangganya. Lalu ia pun mengambil bibit dari kantongnya dan menanamnya hingga menjadi tanaman. Animasi ini menceritakan tentang mengembalikan keadaan bumi menjadi asri. ini adalah karya yang akan saya jadikan salah satu pertimbangan referensi warna.
50 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Deskripsi : Judul : Go green with Pobaby Durasi : 1 menit 39 detik
Gambar 3.4 Video animasi pendek 2D Go Green with Pobaby
Menceritakan tentang dua orang bayi yang sedang bermain. Ketika sedang bermain ada saja masalah yang menggangu. Untuk memecahkan masalah tersebut, mereka melakukannya dengan tindakan yang ramah lingkungan. Animasi ini memiliki cerita yang menarik karena memberitahukan cara hidup ramah lingkungan yang tidak membosankan.
51 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Referensi Karakter
1. Judul : Mega Man Star Force
Gambar 3.5 Karakter serial anime Mega man Star Force
Mega Man Star Force atau dikenal juga dengan Shooting Star Rockman. Menceritakan tentang petualangan Geo Stelar dan partnernya Omega-Xis yang berada di dunia internet. Mereka dapat bergabung menjadi Mega Man untuk melawan musuh mereka di dunia internet berupa virus. Tokoh utama ini memiliki sifat yang suka menolong dan bersemangat. Selain sifat, warna, juga bentuk ketika tokoh utama memakai baju jirah yang saya jadikan referensi. Pada tokoh pahlawan saya menempatkan pelindung dada yang terispirasi dari tokoh serial Mega man Star Force.
52 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Judul : Kamen Rider Faiz & Max Steel
Gambar 3.6 Karakter serial film Kamen rider faiz & Max steel
Dua serial diatas memiliki cerita mengenai kepahlawanan. mengambil contoh karakter dalam serial Kamen rider faiz dan Max sebagai referensi dalam membentuk kesan karakter pahlawan super futuristik. Untuk garis merah tegas pada pahlawan super buatan terinspirasi dari tokoh Kamen rider faiz.
Saya steel yang saya
53 http://digilib.mercubuana.ac.id/