BAB III DATA
A.
Data Folklore Folkloristic Fabrication adalah folklore yang sengaja dibuat untuk keperluan tertentu (Dundes.1985). Pada folklore perang berbagai macam cerita tokoh, hidup pada saat itu merupakan salah satu cara untuk mengembalikan atau meningkatkan moral para tentara (sejarah folklore Amerika, James D). Yang menarik dari kisah folklore tersebut adalah kejadian tidak diceritakan dengan detail dan tanpa penjelasan logis. Data seperti ini sangat diperlukan dalam membuat pertimbangan pertimbangan dasar cerita cerita komik Jack Russel. Folk Justice adalah pengukuhan keadilan sosial rakyat, yang dapat berupa aksi-aksi hukuman mati tanpa pengadilan. Dalam hal ini aksi aksi kekerasan yang terjadi pada remaja, contohnya hukuman fisik berupa kekerasan yang terjadi pada masa orientasi siswa sekolah baru. Data seperti ini mampu memberikan informasi kepada penulis bahwa kekerasan pun mempunyai tradisi. Maka hal ini akan menjadi batasan dalam pertimbangan membuat cerita. Les Spiritesses, adalah kisah folklore dari negara Kongo, yang menyerupai hantu berwana putih dengan kalung bawang putih. Namun julukan Les Spiritesses juga merupakan julukan yang diberikan kepada pasukan TNI yang berhasil menaklukan 3000 pemberontak
18
Kongo hanya dengan mengerahkan 30 tentara yang berpenampilah hantu putih, operasi ini dibawah perintah Letjen TNI (Purn) Kemal Idris (Alm). Kisah folklore perang ini sangat memberikan inspirasi utama dari pembuatan komik Jack Russel ini. Dimana inti dari cerita folklore perang ini adalah meminimalisasikan korban dalam pertempuran. Keputusan bijaksana namun tergolong berbahaya ini justru membuat optimis penulis dalam membuat cerita Jack Russel. Menurut
Alan
Dundes,
apabila
folklore
berakar
pada
nasionalisme, maka dapat memenuhi kebutuhan psikologis nasional dan kebudayaan, dalam hal ini kiris moral remaja membutuhkan sebuah nasehat yang mampu diterima untuk menasehati tanpa menasehat. Data ini tentunya menjadi peranan dalam menentukan jalan cerita yang tidak terlepas dari tujuan.
B.
Data Desain dan Karakter Karakter Membuat karakter komik Jack Russel, seorang tentara bayaran. Tentunya penulis harus mengetahui perlangkapan tentara pada jaman sekarang. Di antaranya seperti jenis pakaian atau seragam, jenis rompi anti peluru yang digunakan, warna celana dan alat komunikasi yang digunakan. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan karakter adalah penampilan karakter itu sendiri, apakah sesuai dengan wataknyanya atau tidak. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah ekspresi wajah dan gesture tubuh dari karakter itu sendiri. Namun 19
menulis karakter tokoh sesuai dengan yang di inginkan seperti ciri, sifat, dan tingkah laku (forum komunitas komik Jak-T). Desain Menurut Bambang Irawan (2013)4 apabila kita menggambar suatu objek trimatra atau tiga dimensi maupun objek perspektif (pemandangan alam, interior suatu bangunan, dan lain-lain), diperlukan kesatuan antara garis, bidang, tekstur, dan warna agar gambar tersebut tampak sama dengan objek aslinya. Namun sesungguhnya objek dan ruangan itu hanya ilusi yang tergambar pada sebuah bidang gambar yang datar. Konversilah yang membuat kita dapat menerima gambar tersebut. Ini disebabkan di dalam bidang gambar tersebut, garis, bidang, tekstur, dan warna merupakan sesuatu yang konkrit. Unsur-unsur rupa terdiri dari beberapa bagian, yaitu garis, arah, bidang, ukuran, tekstur, nada, khroma, dan warna. a. Garis : Garis adalah unsur rupa yang paling utama, ini disebabkan apabila kita menggambar ataupun mendesain, wujud yang pertama kali ditorehkan adalah garis. Terdapat beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para ahli mengenai garis, diantaranya sebagai berikut : Pengertian Garis : Hubungan antara dua titik secara lurus. Kumpulan titik-titik yang berderet lurus.
20
Suatu titik yang diperluas menjadi sesuatu yang mempunyai panjang, kedudukan, dan arah. Bentuk Garis : Garis Organis : disebut demikian karena bentuk garis tersebut mengadopsi bentuk-bentuk garis yang terdapat di alam. Garisgaris organis memiliki bentuk yang lebih bebas. Garis jadian Geometris : yaitu garis yang terbentuk melalui suatu proses dan alat. Apabila kedua ujungnya ditautkan, akan tercipta raut yang secara geometris membentuk sebuah bidang. Garis batas : garis yang terbentuk karena ada dua bidang atau permukaan yang warna atau nada warnanya berbeda atau pertemuan dua permukaan yang berbeda kedudukannya. Golongan Garis : o Garis sebagai outline : yaitu siluet atau garis pinggir gambar bayangan dari sebuah benda atau manusia. o Garis sebagai kontur : yaitu garis yang menghubungkan titik-titik yang mempunyai ketinggian sama pada suatu area lansekap. o Garis sebagai kaligrafi : yaitu keindahan garis yang berbasis pada huruf Arab. Pengertian keindahan ini berkembang pada huruf-huruf latin, cina, dan lain-lain. o Garis ekspresif : yaitu garis yang seolah-olah dicoretkan secara spontan yang mempunyai kesan gerak dan arah yang dinamis.
21
Karakter Garis : o Lurus o Lengkung o Zigzag
Simbol Ekspresi Garis : o Garis tegak membengkok, memberi sugesti sedih, lesu, duka. o Olakan-olakan ke atas (upward swirls) memeberi sugesti aspirasi kekuatan spiritual dan semangat yang menyala, hasrat yang keras dan berkobar-kobar. o Horizontal berirama, memberi sugesti malas, tenang, tidur, ketenangan yang menyenangkan. o Pancaran ke atas, memberi sugesti pertumbuhan, spontanitas, idealisme. o Perspektif yang melenyap, memberi sugesti adanya jarak, kejauhan, kerinduan. o Perspektif yang membalik, mengesankan keluasan yang tak terbatas, pelebaran ruang yang tak terhalang, kebebasan mutlak. o Air terjun, memberi sugesti gaya berat, penurunan berirama. o Lengkung-lengkung yang memusat, memberi sugesti perluasan ke atas, gerakan yang mengembang, kegembiraan.
22
o Garis horizontal, memberi sugesti ketenangan, serta respons pada hal yang tak bergerak. o Garis vertical, memberi sugesti stabilitas, kuat dan simpel, megah. o Kubah-kubah
yang
membulat,
memberi
sugesti
kuat,
kekukuhan. o Diagonal-diagonal, memberi sugesti ketidak stabilan, atau sedang bergerak. o Piramida, memberi sugesti stabil, kuat, megah, massif. o Lengkung-lengkung gothic, memberi sugesti spiritual up lift, kepercayaan dan harapan religius. o Bengkokan yang berirama, memberi sugesti lemah gemulai dan keriangan. o Garis spiral, memberi sugesti kelahiran (genesis), generation forces. o Gelembung-gelembung yang mengembang memberi sugesti kegembiraan yang ringan, jiwa yang baik. o Diagonal
saling
membentur,
memberi
sugesti
konflik,
peperangan, kebencian, kebingungan. o Garis zigzag, memberi sugesti kegairahan, jagged animation (sugesti gerak kilat atau listrik). Garis-garis yang memancar (radiation lines), memberi sugesti pemusatan, peletupan, letusan yang tiba-tiba.
23
b. Arah Di
dalam
suatu
perancangan/desain,
arah
berperan
untuk
memberikan kesan gerak dan irama. Tujuan utama dari arah gerak ini adalah agar gerakan maupun irama yang terjadi tetap membentuk suatu kesatuan dan tidak keluar dari bidang gambar. 1. Penerapan Arah • Arah komplementer : adalah arah yang berlawanan, misalnya ke atas berlawanan dengan ke bawah. Tujuan penerapannya dalam desain atau lukisan agar kesan gerak yang ditimbulkan oleh arah tidak keluar bidang gambar. • Arah gelang-gelang : adalah beberapa arah yang bergerak seolah-olah memutar mengelilingi suatu pusat. Tujuannya agar kesan gerak tidak keluar dari bidang gambar. Oleh karenanya seolah-olah gerak arah tersebut seperti gelang. c. Bidang Beberapa garis berbeda arah dan saling berpotongan akan membentuk bidang atau pola (pattern). Bidang bersifat dua dimensi atau bermatra dua, karena tidak memiliki kedalaman (depth). Namun, bidang memiliki ukuran atau luasan. Apabila beberapa garis ditarik dan dipertemukan maka akan terbentuk sebuah bidang yang memiliki panjang dan lebar, raut (shape), permukaan, orientasi (pedoman), dan kedudukan (posisi).
24
Raut atau rupa (shape) adalah karakteristik yang pertama dari bidang. Hal ini dapat ditentukan oleh garis luar atau kontur dari garis yang membentuk tepi dari bidang tersebut. d. Ukuran Perbedaan jarak antar garis dan antar bidang membentuk sebuah ukuran. Ukuran tersebut dapat sama, tetapi bisa juga berbeda-beda. e. Tekstur Setiap material mempunyai struktur tersendiri. Struktur adalah susunan bahan pada sebuah bidang. Oleh karena ada struktur bahan maka pada permukaan bahan tersebut akan menimbulkan tekstur. Dengan kata lain, tekstur adalah akibat dari struktur. Tekstur sendiri adalah keadaan fisik permukaan bahan yang penghayatannya
dirasakan
oleh
indera
peraba.
Tekstur
ini
berpengaruh terhadap psikis, yang sangat berpengaruh bagi para ahli desain. Oleh karena itu, tekstur sangatlah penting bagi para ahli desain tersebut. Tujuan membuat tekstur tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan artistik saja, tetapi juga fungsional, seperti mempertegas atau mendukung suasana. Dapat juga tujuannya untuk memberikan kesan memperluas atau mempersempit suatu ruang atau bidang. 1. Pengukur atau nilai tekstur • Kuantitatif (secara objektif) : licin, halus, kasar dan sebagainya. • Kualitatif (secara subjektif) : pengalaman psikis terhadap tekstur.
25
2. Jenis Tekstur • Tekstur raba : dapat dikatakan sebagai tekstur nyata adalah apabila permukaan bidang atau benda sangat kasar, sehingga dapat dilihat oleh mata. Karena itulah tekstur ini juga dapat disebut patra atau nyata. Patra adalah suatu bentuk yang mempunyai batasan dan ulangan, yang penghayatannya dengan indera visual (dilihat). Contohnya persawahan, tembok bata, atap genting, anyam bambu, dan sebagainya. Tekstur dan patra dapat saling
berganti
kedudukan.
Tekstur
yang
kasar
akan
menimbulkan patra. Contohnya anyaman goni, anyaman keset, sisik ikan, dan sebagainya. Sementara patra pada bidang yang luas
dan
dilihat
dari jauh
seakan
menimbulkan
tekstur.
Contohnya pada atap genting yang dilihat dari kejauhan, hutan dilihat dari pesawat, dan sebagainya. • Tekstur lihat : juga dapat dikatakan sebagai tekstur semu karena keberadaan tekstur tersebut hanyalah dwimatra dan merupakan hasil gambar. Tekstur lihat dapat dibagi menjadi tekstur hias, tekstur semerta dan tekstur mekanis. o Tekstur hias : tekstur yang menghiasi permukaan sebuah raut (shape). Bila dihilangkan, ini tidak akan mempengaruhi raut. o Tekstur semerta : tekstur yang merupakan bagian dari proses penciptaan rupa. Antara raut dan teksturnya tidak dapat dipisahkan, karena jejak tekstur pada permukaan adalah juga raut.
26
o Tekstur mekanis : tekstur yang diperoleh dengan menggunakan sarana mekanis, seperti huruf, angka, symbol, dan sebagainya. Tekstur yang dihasilkan tidak mempengaruhi raut. f. Khroma Khroma adalah deret intensitas dari warna. Dalam hal ini khroma merupakan pigmen dari warna. Dua warna mungkin terdiri dari dua unsure yang sama dan nadanya sama. Umpamanya kedua warna tersebut adalah merah, keduanya memiliki nada yang sama, tidak ada yang lebih gelap atau lebih terang, hanya berbeda dalam intensitas warna. Warna yang satu merah kuat dan yang lainnya merah lemah. g. Nada Garis atau bidang mempunyai nada. Nada yang berdekatan adalah mirip, sedangkan warna yang berjauhan adalah kontras. h. Warna Garis atau bidang dapat memiliki bermacam-macam warna, misalnya merah, biru, kuning, dan sebagainya. Susunan warna yang tepat dapat menciptakan suasana yang harmonis dan memikat mata, baik antara dua warna tang memiliki kemiripan (gradasi), ataupun dua warna yang kontras.
27
C.
Data Membuat Komik. Komik, menurut Will Eisner (Mcloud, Scott. Memahami Komik,1993: 5) seorang komikus senior yang dianggap sebagai bapak komik di Amerika, menyebut komik sebagai tatanan gambar dan kumpulan kata yang berurutan. Sedangkan menurut Scott McCloud (2008) seorang komikus terkenal dan penulis buku tentang dunia komik. Komik adalah gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan respons estetik bagi orang yang melihatnya. Sedangkan menurut R.A. Kosasih, Bapak Komik Indonesia, komik adalah media atau alat untuk bercerita. Entah mana yang benar dari tiga pernyataan tadi. Yang jelas, definisi tentang komik hingga kini masih menyisakan tanda tanya, sama dengan pernyataan tentang kapan sebenarnya komik pertama di dunia muncul Bila komik didefinisikan sebagai rangkaian gambar yang berurutan, berarti komik telah menjadi bagian dari budaya manusia di seluruh dunia sejak jaman dahulu, bahkan sebelum manusia mengenal tulisan. Di Perancis selatan, misalnya, para arkeolog menemukan gambar-gambar berwarna pada dinding Goa Lascaux yang diperkirakan sudah ada kurang lebih sejak 17.000 tahun lalu. Gambar hewan seperti bison, banteng, dan kerbau yang ada di dinding goa itu diduga menjadi media komunikasi bagi masyarakat yang Bagaimana perkembangan komik di Indonesia? Pertanyaan ini juga mengemuka ketika melakukan penilitian tentang sejarah komik. Di Indonesia, cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh agama Buddha, Hindu, dan Islam. Salah satu indikatornya bisa ditemukan di dalam Goa Leangleng di Sulawesi Selatan. Di sana terdapat gambar babi hutan yang bisa mengindikasikan tentang adanya pola komunikasi melalui gambar bago masyarakat pada waktu itu. Pada candi Borobudur dan Prambanan juga terdapat relief yang menceritakan
28
kehidupan spiritual serta kebudayaan masyarakat kita pada abad pertengahan. Penampakan gambar pada candi-candi tadi juga bisa dijadikan sebagai referensi timbulnya komik Indonesia.idup pada masa tersebut dan dianggap sebagai “komik” paling kuno di dunia. Unsur Unsur Komik Teknik Bercerita Komik (Scott Mcloud, Memahami Komik, 2008) Pilihan Moment : Tentukan momen yang akan dimasukkan ke dalam cerita, dan momen yang akan dibuang untuk menunjukkan momenmomen penting dan membuang yang tidak penting. Pilihan Bingkai : Memilih jarak dan sudut pandang yang tepat untuk momen yang anda pilih untuk menunjukkan hal penting yang harus dilihat pembaca, menciptakan gambaran tepat, posisi dan pusat perhatian. Pilihan Citra : Gambarlah karakter, obyek dan lingkungan dengan jelas dalam bingkai tersebut untuk membuat penampilan karakter, obyek, lingkungan dan symbol dengan jelas dan cepat. Pilihan Kata : Menyusun kata yang menambah informasi penting dengan citra di sekeliling mereka untuk mengkomunikasikan gagasan, percakapan dan suara secara jelas dan persuasif serta menyatu dengan citra. Pilihan Alur : Menuntun pembaca untuk mengikuti urutan panel dalam halaman atau layar untuk menuntun pembaca menyusuri panel, dan menciptakan pengalaman membaca yang transparan dan intuitif.
29
Selanjutnya McCloud menjelaskan jenis-jenis closure, peralihan panelke-panel dalam komik, yang dibaginya dalam enam golongan, antara lain : •
Moment ke moment/Waktu ke waktu : Aksi tunggal yang
digambarkan dalam sebuah rangkaian momen. •
Aksi ke aksi : Sebuah subyek (orang, obyek, dan sebagainya)
tunggal dalam sebuah rangkaian aksi. •
Subyek ke subyek : Serangkaian perubahan subyek dalam
lokasi yang sama. •
Lokasi ke lokasi : Transisi melintasi jarak dan waktu atau ruang
yang berbeda. •
Aspek ke aspek : Transisi dari satu aspek sebuah tempat,
gagasan atau suasana hati ke aspek lain. •
Non Sequitur : Sebuah rangkaian citra dan atau kata yang tak
berkaitan. Jenis-jenis Closure McCloud menyebutkan satu unsur yang berkaitan dengan
rangkaian
panel
yaitu
closure.
Closure
adalah
fenomena mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya secara keseluruhan. Closure menghubungkan tiap panel yang dipisahkan oleh suatu ruang di antara panel, disebut “parit”. Panel komik mematahkan waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa yang kasar, dengan irama yang patah-patah, serta tidak berhubungan. Closure memungkinkan kita menggabungkan peristiwaperistiwa tersebut dan menyusun realita yang utuh dan ajek 30
dalam pikiran. Perbendaharaan komik adalah lambang visual yang tergantung pada pengaturan elemennya, jadi bisa dikatakan komik sebenarnya adalah closure. Closure hanya berarti jika ada partisipasi dari pembaca yang merupakan kekuatan terbesar sebagai sarana utama dalam komik untuk menyimulasikan waktu dan gerakan. Selanjutnya McCloud menjelaskan jenis-jenis closure, peralihan panel-ke-panel dalam komik, yang dibaginya dalam enam golongan, antara lain : •
Moment ke moment/Waktu ke waktu : Aksi tunggal yang digambarkan dalam sebuah rangkaian momen.
•
Aksi ke aksi : Sebuah subyek (orang, obyek, dan sebagainya) tunggal dalam sebuah rangkaian aksi.
•
Subyek ke subyek : Serangkaian perubahan subyek dalam lokasi yang sama.
•
Lokasi ke lokasi : Transisi melintasi jarak dan waktu atau ruang yang berbeda.
•
Aspek ke aspek : Transisi dari satu aspek sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke aspek lain.
•
Non Sequitur : Sebuah rangkaian citra dan atau kata yang tak berkaitan.
31