BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Dari animasi-animasi sudah banyak terciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk menciptakan sebuah objek yang sangat menarik karena di dalam animasi tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer. Jadi di dalam skripsi ini penulis merancang sebuah aplikasi tentang pembelajaran matematika dengan melakukan memberikan simulasi yang berbentuk animasi agar aplikasinya dapat sebagai pembelajaran tentang matematika fungsi kuadrat.
III.2. Strategi Pemecahan Masalah Dalam menciptakan sebuah aplikasi tersebut, penulis menggunakan teknik dengan memanfaatkan aplikasi adobe flash, karena aplikasi ini sangat di
33
34
favoritkan di zaman sekarang ini karena tidak membutuhkan perangkat komputer dengan spesifikasi yang besar.
III.3. Penerapan Fungsi Kuadrat dan Nilai Max dan Min Fungsi kuadrat merupakan suatu fungsi yang mempunyai grafik berbentuk parabola. Bentuk umum dari fungsi kuadrat adalah f(x) = ax2 + bx + c
dengan
a ≠ 0. a, b, c € R. Sedangkan materi fungsi kuadrat adalah : 1. Menentukan beberapa nilai f(x), jika x diberikan 2. Menggambarkan grafik fungsi kuadrat a. Subtitusi x melaui tabel b. Menggambar sketsa 3. Simulasi bentuk-bentuk fungsi kuadrat 4. Penerapan Nilai Maksimum dan Minimum Kuadrat
terkecil
(minimum)
adalah
untuk
mencari
garis
trend
dimaksudkan suatu perkiraan atau taksiran mengenai nilai a dan b dari persamaan Y’ = a + bX yang didasarkan atas data hasil observasi sedemikian rupa, sehingga dihasilkan jumlah kesalahan kuadrat terkecil (minimum). Sedangkan kuadrat terbesar (maximum) adalah untuk mencari garis trend yang terbuka suatu perkiraan mengenai nilai a dan b dari persamaan y - k = a(x - h)2 yang didasarkan atas data hasil observasi, Untuk menentukan nilai maksimum dan minimum dari suatu fungsi kuadrat berbentuk y = ax2 + bx + c. Bagaimana caranya apabila diberikan sebuah fungsi kuadrat dalam bentuk y=ax2 + bx + c, maka hal pertama yang perlu
35
dilakukan adalah mengubahnya ke dalam bentuk titik puncak sebagai berikut : y - k = a(x - h)2 atau y = a(x - h)2 + k Setelah fungsi kuadrat diubah ke dalam bentuk titik puncak, maka sangat mudah bagi kita untuk menemukan titik puncak dan menentukan nilai maksimum atau minimum fungsi. Lebih lanjut, titik puncak dari bentuk y - k = a(x - h)2 atau y = a(x - h)2 + k adalah (h, k). Jika a > 0 maka kurva yang terbentuk akan terbuka ke bawah dan titik puncak memberikan nilai maksimum. Jika a > 0 maka kurva yang terbentuk akan terbuka ke atas dan titik puncak akan memberikan nilai minimum Contoh Kasus : Tentukan titik puncak kurva y = -2(x + 5)2 + 3 kemudian tentukan nilai maksimum / minimumnya! Penyelesaian : Oleh karena persamaan kuadrat yang diberikan sudah dalam bentuk titik puncak, maka koordinat titik puncaknya adalah (-5 , 3). Selanjutnya, karena koefisien dari x2 bernilai negatif (a < 0), maka titik puncak menghasilkan nilai maksimum, dengan nilai maksimum = -2(-5 + 5)2 + 3 = 3. Lebih lanjut, fungsi kuadrat berbentuk y = ax2 + bx + c juga dapat diubah menjadi bentuk kuadrat sempurna.
III.4. Analisa Kebutuhan Hardware Dan Software Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak.
36
1. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. 2. Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan animasi pembelajaran matematika yang dilengkapi dengan audio ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Adobe flash cs4.
III.5. Desain Sistem Metode perancangan
yang digunakan untuk perancangan
sistem
pembelajaran dengan cara membuat simulasi yang menarik dalam bentuk animasi adalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data dan simpanan data. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down. III.5.1 Desain Sistem Global Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu : 1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Activity Diagram
37
3. Perancangan Output dan Input III.5.2. Perancangan Use Case Diagram Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar III.1. Mulai User
Materi Simulasi Latihan
Gambar III.1. Diagram Use Case III.5.3. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari user sampai pada aplikasi., pertama user membuka teori tentang matematika, disinilah user diminta melakukan tentang teori. 1. Activity Diagram Materi User memperhatikan aplikasi agar user dapat memahami isi dari program matematika ini dengan benar. Activity diagram dapat dilihat pada gambar III.2.
38
User
Sistem
Click Form Materi
Form Materi
Pengertian
Menentukan Nilai f(x) Materi Menggambar Grafik Fungsi Sumbu simetri & nilai extrim
Gambar III.2. Activity Diagram Materi 2. Activity Diagram Simulasi User memperhatikan aplikasi agar user dapat memahami isi dari program matematika ini dengan benar. Activity diagram dapat dilihat pada gambar III.3.
39
User
Sistem
Click Form Simulasi
Form Simulasi
Simulasi
Simulasi 1 Simulasi Simulasi 2
Gambar III.3. Activity Diagram Simulasi Pada Gambar III.3 menggambarkan aliran aktivitas dari user dari mulai kemudian masuk ke dalam aplikasi dengan memasukan data siswa dilanjutkan dengan urutan mengenal masing-masing fungsi kuadrat sesuai dengan tingkatan simulasi. 3. Activity Diagram Latihan User memperhatikan aplikasi agar user dapat memahami isi dari program matematika ini dengan benar. Activity diagram dapat dilihat pada gambar III.4.
40
User
Sistem
Click Form Latihan
Form Latihan
Latihan
Gambar III.4. Activity Diagram Latihan Pada Gambar III.4 menggambarkan aliran aktivitas dari user dari mulai kemudian masuk ke dalam aplikasi dengan memasukan data tentang latihan yang di ujikan. III.5.4 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram : Sequence diagram ini menggambarkan proses yang terjadi pada saat user masuk kedalam sistem matematika fungsi kuadrat. Seperti pada gambar III.5 berikut :
41
Menu Utama
Mulai
getInput() Back()
Gambar III.5. Sequence Diagram Menu Utama Pada gambar III.5 menampilkan diagram sequence tentang matematika fungsi kuadrat mulai melakukan getUtama untuk masuk kedalam menu utama, lalu getInput untuk mulai mengenal materi matematika, jika tidak ingin melanjutkan seorang user dapat kembali (back) ke menu utama.
III.5.5. Desain Input dan Output Perancangan input dan output pada sistem matematika fungsi kuadrat untuk mempermudah mengenal dan mempergunakan sebuah sistem. 1. Desain Input Tampilan Perancangan input data siswa terdiri dari nama dan tingkat pembelajaran, perancangan tersebut dapat dilihat pada gambar III.6.
42
Box Input Masukkan variabel a, b dan c A = 0, a,b,c bilangan R X2 + a
X+ b
c
Klik Grafik untuk melihat gambar! Klik ujung untuk ulang data geser box ini bila perlu >
Gambar III.6. Perancangan Animasi Dari gambar III.6 user menampilkan rancangan animasi tentang materi bangunan yang dibahas dalam materi selanjutnya yang dilengkapi dengan animasi-animasi tentang materi tersebut. 2. Desain Output Dalam perancangan interface desain output terbagi menjadi beberapa bagian yaitu : a. Interface Menu Utama Interface menu utama ini adalah pusat dari permainan pembelajaran matematika tentang fungsi kuadrat, dapat dilihat pada Gambar III.7.
Matematika Fungsi Kuadrat
Animasi
Gambar III.7. Desain Menu Utama
43
Pada gambar III.6 adalah perancangan selamat datang, tampilan rancangan ini adalah tampilan pembuka kepada si pemain. b. Simulasi Pertama `
Interface area ini membantu pengguna untuk belajar matematika tentang
fungsi kuadrat. Fungsi Kuadrat Pengertian informasi tentang simulasi parabola
Gambar
Gambar III.8. Simulasi Pertama Dari gambar III.8 memberikan informasi tentang interface area simulasi fungsi kuadrat yang terdiri dari play, grafik dan stop. c. Simulasi Kedua Mengenal perbedaan bilangan dapat dilihat pada gambar III.9. Matematika Fungsi Kuadrat Area Simulasi Play >
X
Grafik > Y
Ulangi Stop
Gambar III.9. Simulasi Kedua
44
d. Simulasi Ketiga `
Interface area ini membantu pengguna untuk belajar matematika tentang
fungsi kuadrat. Matematika Fungsi Kuadrat Area Simulasi Play >
X
Grafik > Y
Ulangi Stop
Gambar III.10. Simulasi Ketiga e. Tampilan Hasil Tampilan hasil, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.11. Materi
Simulasi
Latihan
SKOR
Score Nilai
Keterangan Score 0 – 50 = Harus Belajar Lagi 60 – 70 = Tingkat lagi prestasimu
Selamat Belajar
80 – 100 = Hebat
Gambar III.11. Tampilan Hasil