BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1
Tinjauan Pustaka Pada tinjauan produk kali ini membandingkan produk yang akan dihasilkan
dengan produk lain yang hasilnya mungkin hampir sama dengan produk yang akan dibuat. A. Pertama terinspirasi dari game letter school tersebut, karena game ini merupakan game edukasi anak-anak untuk mengenal huruf alphabet dan angka dengan cara mengikuti design alphabet dan angka yang sudah disediakan. Dengan game ini memungkinkan anak-anak untuk bereksperimen menulis dengan cara yang menyenangkan. Sedangkan produk yang akan dibuat mungkin cara dalam mendesain hampir sama tapi produk yang akan dibuat mengangkat tema batik. Dimana game ini nantinya mendesain batik atau membuat batik beserta tahap-tahapannya secara urut. (Game Letter School (Sanoma Media, 2015))
B. Kemudian setelah search pada Play Store terdapat game mungkin hampir mirip yaitu Ibatik (Indonesia Batik) dimana fiturnya sangat kurang lengkap. Pada desain hanya mendesain dengan coretan. Tidak ada menu pilihan warna dan tidak ada level. Kemudian juga ada terdapat info tentang batik tetapi infonya kurang lengkap dan kurang terperinci. Untuk perbandingan dengan produk yang akan dibuat ini akan lebih lengkap dari segi design batik/membuat batik. Terdapat tahap-tahapannya secara urut dari awal
hingga Finishing. Selanjutnya terdapat fitur yang lain yaitu
merancang busana yang sudah tersedia untuk diterapkan ke model dan terdapat info tentang batik secara lengkap yang terdiri dari gambar batik, nama batik, asal batik.
(Game
iBatik
“Indonesia
Batik”
6
(Madina
Technologies,
2013))
a.
Game Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang di dalamnya dilakukan dalam konteks
berpura-pura namun terlihat seperti realitas. Game bertujuan untuk menghibur dan banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila sudah kecanduan, game dapat menyebabkan seseorang menjadi lupa waktu dan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan (Nilwan,1998). Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya (Ismail, 2009). Secara umum genre game dibagi menjadi beberapa kelompok, yaitu : 1. Actions Game action merupakan game salah satu genre game paling klasik dan merupakan jenis game yang sederhana. Game ini lebih megutamakan pada reaksi pemain secara realtime dalam menghadapi / menghindari tantangan. Kesederhanaan diperlukan dalam game jenis ini, karena kemampuan otak rata-rata tidak dapat memproses informasi tambahan secara cepat. 2. Adventure Dalam game jenis ini pemain bertindak sebagai penjelajah yang mengutamakan masalah eksplorasi seperti pengumpulan benda dan pemecahan teka-teki sederhana.
3. Action-Adventure Action-Adventure adalah game yang melibatkan pemain sebagai penjelajah tetapi ditambah unsur aksi seperti tembak-menembak/pertarungan dalam permainan ini. 6
4. Fighting Game fighting merupakan pertarungan antara karakteer pemain dengan karakter lain yang dikendalikan oleh komputer/antara karakter pemain dengan karakter pemain lainnya dalam suatu pertarungan yang menggunakan kombinasi dari gerakan menyerang maupun bertahan dari serangan lawan. Game ini lebih mengutamakan pada bela diri dan bentuk lain dari pertarungan tangan kosong 5. Platformers Platformers merupakan game yang dalam gameplay focus pada pergerakan pemain secara
cepat
melewati
lingkungan
map,
menghindari
rintagan
dan
terkadang
mengumpulkan items yang terdapat disepanjang map. Elemen tradisional dalam game ini termasuk berlari, melompat, dan memanjat tangga atau pijakan. Genre ini terkadang menggunakan elemen dari genre lain seperti fighting atau perkelahian. 6. Racing Game racing merupakan game yang scenario dasarnya berupa adu kecepatan karakter lainnya. Pemain berusaha membuat kendaraan melaju secepat mungkin tanpa kehilangan kendali. Dalam game jenis ini biasanya terdapat fitur-fitur yang dapat dimanfaatkan pemain untuk dapat meningkatkan kemampuan kendaraannya agar dapat bersaing dengan kendaraan lawan. 7. Strategy Dalam game jenis ini pemain dituntut untuk dapat mengelola sumber daya yang terbatas untuk mencapai tujuan utama. Manajemen sumber daya biasanya mencakup membangun berbagai gedung atau unit,
memutuskan kapan dan bagaimana beraaksi
melawan musuh. Strategi dalam permainan ini adalah berdasarkan perbandingan sumber daya antara lawan. 8. Role Playing Game Adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan seperti pertarung, penyihir, elf, monster maupun karakter fiksi lainnya. Pemain juga menjelajahi arena, membunuh monster (seperti Naga dan raksasa), dan mengumpulkan harta karun.
6
Salah satu pemain bertindak sebagai Dungeon Master (Master permainan) mengatur permainan dan menentukan peran-peran lain dari (non-player) character dalam permainan. 9. Simulations Game simulasi bertujuan untuk mensimulasikan sistem, mesin serta pengalaman lainnya ke dalam dunia virtual serealistis dan sepraktis mungkin. Selain itu dalam game ini terdapat juga hukum fisik seperti di dunia nyata. 10. Sports Merupakan game yang mensimulasikan olahraga fisik tradisional seperti sepakbola, tenis, basket, rugby dan lainnya ke dalam dunia virtual. Pemain berpastisipasi dalam olahraga yang mereka pilih sebagai pemain atau pelatih. 11. Tower Defense Tower Defense merupakan sub-genre dari kategori game strategi. Tujuan dari game adalah untuk mencegah musuh memasuki suatu tempat yang dilindungi oleh pemain dengan cara menyerang dan menahan musuh untuk memasuki tempat yang dilindungi tersebut. Cara menahan musuh bervariatif mulai dari menembak, memasang jebakan dan memperlambat pergerakan musuh. Setiap kali pemain berhasil mengalahkan musuh, pemain akan mendapatkan semacam poin atau uang. Poin tersebut dapat dipakai untuk menambah objek tertentu untuk melawan musuh dengan baru atau ketakutan yang lebih tinggi dan dapat digunakan seiring dengan berlangsungnya bermain. 12. Shooter Shooter(menembak) adalah genre game yang focus pada pertempuran antara pemain dangan karakter lain di dalam dunia game yang pada umumnya menggunakan senapan maupun senjata lainnya dan dikendalikan oleh pemain. 13. Educational Menunjukan permainan yang dirancang khusus untuk mendidik pemain pada kalangan tertentu. Biasanya ditujukkan untuk anak-anak, permainan pendidikan menawarkan kesenangan, secara tidak langsung untuk berlatih “non-fun” pelajaran seperti ejaan, matematika, sejarah, sikap moral, dan lain-lain (Andrew, 2003). 6
b.
Android Android (sistem operasi) – OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis
Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Andorid, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google menulis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor system operas Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Aingindra,2013). c.
Game Maker Game Maker merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat game, baik 2D maupun
3D. Game Maker (awalnya bernama Game Maker dan sering disingkat GM) dikembangkan oleh Mark Overmars dalam bahasa pemrograman Delphi. Saat ini dikembangkan dan diterbitkan oleh YoYo Games, sebuah perusahaan perangkat lunak, dimana Overmars secara tidak langsung terlihat dan pemegang saham besar Game Maker. Game Maker awalnya berjudul Animo, dan dimulai sebagai program untuk membuat animasi 2D. Mark Overmas merilis versi publik pertama dari Game Maker (versi 1.1) pada tanggal 15 November 1999. Sementara versi Game Maker memiliki built-in scripting bahasa, yang tidak serumit seperti di versi yang lebih baru, dan beberapa versi berikutnya Game Maker tidak memiliki dukungan DirectX. Dalam setiap rilis utama, mereka menambahkan fitur baru yang besar dan peningkatan stabilitas, sambil terus mendapatkan popularitas. Pada tahun 2001, versi 3.0 diimplementasikan DirectX untuk pertama kalinya, sementara versi 4.0 (dirilis juli
6
2001) ditulis ulang dari awal, mengubah interface secara signifikan. Hingga saat ini, Game Maker telah mencapai versi 8.1. Beberapa fitur, termasuk fitur meng-edit arena permainan diperbaiki sedemikian rupa agar mampu menciptakan arena yang benar-benar hidup (Nanda Prasetio,2014). Game Maker memiliki program terpisah untuk setiap pembuatan jenis game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game Maker memberikan tools program Game Maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC(Personal Computer), tools programnya adalah Game Maker 8.0 untuk platform dengan system operasi windows dan mac. Game Maker pun mempunyai engine untuk smartphone, yaitu Game Maker Studio. Game Maker Studio adalah game engine untuk pembuatan game di platform iOS, Android OS dan Windows Phone. Game Maker Languange merupakan bahasa pemrograman untuk pengolahan script di Game Maker. Penggunaan Game Maker Languange merepresentasikan setiap objek yang dibuat dan memberikan suatu perintah kepada objek tersebut (Retna,2014). d.
Corel Draw CorelDRAW adalah program desain grafis yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Corel
Corporation yang berguna sebagai alat bantu para seniman atau illustrator dalam menuangkan ide-ide dalam desain grafis seperti pembuatan buku, poster, pengeditan foto, dan sebagainya. Program CorelDRAW terbaru telah dirilis pada tahun 2008 dengan penampilan baru, peningkatan kemampuan, penggunaan yang lebih menyenangkan, dan kemampuan untuk meningkatkan produktivitas para penggunaannya. CorelDRAW adalah aplikasi desain grafis yang sangat terkenal di kalangan seniman ataupun illustrator yang dibuat untuk memenuhi permintaan pasar professional di bidang grafis pada saat ini. CorelDRAW menawarkan tool - tool yang anda butuhkan untuk membuat ilustrasi vektor yang akurat dan kreatif dan membuat bahan-bahan presentasi yang lebih terlihat professional. CorelDRAW dapat digunakan untuk bekerja di bidang periklanan, percetakan, penerbitan, pembuatan tanda, pembuatan sketsa, dan lainnya. Kelebihan CorelDRAW di bidang desain grafis adalah penggunaan vektor dan layer dalam pembuatan setiap halamannya, sehingga bisa mengubah salah satu objek gambar tanpa menggangu objek yang lainnya. Anda bisa menggabungkan banyak objek untuk membuat karya yang indah. Kelebihan yang lain adalah
6
pengguna software grafis ini sangat banyak sehingga mereka bisa saling bertukar karya atau desain tanpa harus mengonversi ke bentuk lain (Ariyanto, 2009). e.
Photoshop Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan
untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotograferdigital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, versi ketigabelas adalah Adobe Photoshop CS6, dan versi
yang terakhir adalah versi keempatbelas
Adobe Photoshop CS7
(Musaanimers,2014). f.
Multimedia Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran merupakan suatu hal yang sangat
penting dilakukan. Menarik tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan sebagai alat bantu instruksional, tutorial interaktif, dan sumber petunjuk belajar. Multimedia pembelajaran dibagi menjadi empat model dasar dan satu model gabungan dari beberapa model dasar yang disebut model hybrid. Desain layar menjadi komunikasi visual untuk menyampaikan pesan secara interaktif. Perancang (designers) dapat melakukan cara-cara atau mengkonstruksi komunikasi visual dengan cara masing-masing. Ada beberapa aspek desain layar yaitu : 2.7.1 The brief Ini merupakan deskripsi singkat tentang pokok masalah atau konsep. Setiap image yang ditampilkan harus memiliki arti, demikian juga jenis huruf, warna, garis, spasi, bentuk, skala, keseimbangan dan tekstur.
6
2.7.2 Layout Dalam merencanakan suatu layout, desain dapat dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan kecenderungan, misalnya kebiasaan membaca dari bagian kiri atas, menjadi elemen yang dominan. Warna juga menjadi pertimbangan karena memiliki efek yang sama, mata pertama-tama akan tertuju pada warna yang paling gelap. 2.7.3 Grafics Gambar-gambar interpretative, diagram dan animasi merupakan jenis-jenis grafis yang berbeda. Dalam memilih grafis perlu memperhatikan fungsinya sebagai komunikasi visual tidak hanya karena kelihatan bagus. Pilihlah gambar yang sesuai dengan pokok persoalan, hindari penggunaaan clipart ke dalam desain (Wawan, I Gede, 2015). g.
Pengertian Batik Batik merupakan budaya yang telah lama berkembang dan dikenal oleh masyarakat
Indonesia. Kata batik mempunyai beberapa pengertian. Menurut Hamzuri dalam bukunya yang berjudul Batik Klasik, pengertian batik merupakan suatu cara untuk memberi hiasan pada kain dengan cara menutupi bagian-bagian tertentu dengan menggunakan perintang. Zat perintang yang sering digunakan ialah lilin atau malam.kain yang sudah digambar dengan menggunakan malam kemudian diberi warna dengan cara pencelupan.setelah itu malam dihilangkan dengan cara merebus kain. Akhirnya dihasilkan sehelai kain yang disebut batik berupa beragam motif yang mempunyai sifat-sifat khusus. Secara etimologi kata batik berasal dari bahasa Jawa, yaitu”tik” yang berarti titik / matik (kata kerja, membuat titik) yang kemudian berkembang menjadi istilah ”batik” (Indonesia Indah ”batik”, 1997, 14). Di samping itu mempunyai pengertian yang berhubungan dengan membuat titik atau meneteskan malam pada kain mori. Menurut KRT.DR. HC. Kalinggo Hanggopuro (2002, 1-2) dalam buku Bathik sebagai Busana Tatanan dan Tuntunan menuliskan bahwa, para penulis terdahulu menggunakan istilah batik yang sebenarnya tidak ditulis dengan kata”Batik” akan tetapi seharusnya”Bathik”. Hal ini mengacu pada huruf Jawa ”tha” bukan ”ta” dan pemakaiaan bathik sebagai rangkaian dari titik adalah kurang tepat atau dikatakan salah. Berdasarkan etimologis tersebut sebenarnya batik identik dikaitkan dengan suatu teknik (proses) dari mulai penggambaran motif hingga pelorodan. Salah satu yang menjadi ciri khas dari batik 6
adalah cara pengambaran motif pada kain ialah melalui proses pemalaman yaitu mengoreskan cairan lilin yang ditempatkan pada wadah yang bernama canting dan cap (Muha, 2016). h.
Perbedaan 3D dan 2D 2D (2 dimensi) atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar.
Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan. 3D (3 dimensi) adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafik komputer 2D. 3D biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer (Dilianti, 2012). i.
Use Case Diagram Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi tersebut. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
6
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor (Shalahuddin dan Rosa, 2011). Simbol Use Case Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Shalahuddin dan Rosa, 2011) Simbol
Keterangan Actor; Sebuah peran yang dimainkan oleh seseorang, system, atau perangkat yang memiliki saham dalam keberhasilan operasi dari sistem. Use Case; Untuk mengungkapkan tujuan bahwa system harus dicapai. Association; Mengidentifikasi interaksi antara actor dan Use Case. Include; Termasuk didalam Use Case lain (required) atau diharuskan. Tanda panah terbuka harus terarah ke sub Use Case. Extends; Perluasan dari Use Case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Tanda panah terbuka harus terarah ke parent/base Use Case.
6