BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Pengelolaan Aset dan Keuangan Pengelolaan adalah suatu istilah yang berasal dari kata “kelola”
mengandung arti serangkaian usaha yang bertujuan untuk mengali dan memanfaatkan segala potensi yang dimiliki secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan tertentu yang telah direncanakan sebelumnya. Dari uraian diatas dapatlah disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan pengelolaan adalah suatu rangkaian kegiatan yang berintikan perencanaan,pengorganisasian,penggerakan dan pengawasan yang bertujuan menggali dan memanfaatkan sumber daya alam yang dimiliki secara efektif untuk mencapai tujuan organisasi yang telah ditentukan. Aset adalah barang yang dalam pengertian hukum disebut benda yang terdiri dari benda tidak bergerak dan benda bergerak, baik yang berwujud (tangible) maupun yang tidak berwujud (intangible) yang tercakup dalam aktiva/kekayaan atau harta kekayaan dari suatu instansi, organisasi, badan usaha ataupun individu perorangan. Asset berdasarkan bentuknya dibagi atas dua jenis, yaitu asset berwujud (tangible) dan asset tidak berwujud (intangible). Bentuk asset berwujud adalah bangunan, infrastruktur, mesin/peralatan dan fasilitas. Sedangkan untuk bentuk asset yang tidak berwujud adalah Sistem Organisasi (Tujuan, Visi dan Misi), Patent (Hak Cipta), Quality (Kualitas), Goodwill (Nama Baik/Citra), Culture (Budaya), Capacity (Sikap, Hukum, Pengetahuan, Keahlian), Contract (Perjanjian) dan Motivation (Motivasi). Aset tangible (berwujud) adalah asset yang mempunyai masa manfaat lebih dari dua belas bulan untuk digunakan dalam kegiatan pemerintah atau dimanfaatkan oleh masyarakat umum. Aset tangible (berwujud) meliputi tanah, peralatan dan mesin, gedung dan bangunan, jalan, irigasi dan jaringan. Sedangkan asset intangible (tidak berwujud) adalah asset non keuangan yang dapat
7
diidentifikasikan dan tidak mempunyai wujud fisik serta dimiliki untuk digunakan dalam menghasilkan barang atau jasa atau digunakan untuk tujuan lainnya termasuk hak atas kekayaan intelektual. Laporan keuangan merupakan laporan mengenai posisi kemampuan dan kinerja keuangan perusahaan serta informasi lainnya yang diperlukan oleh pemakai informasi akuntansi. Adapun fungsi laporan keuangan antara lain :
Menyediakan informasi yang menyangkut posisi keuangan (aktiva, kewajiban dan ekuitas).
Menyediakan informasi mengenai kinerja serta perubahan posisi keuangan suatu perusahaan yang bermanfaat bagi pemakai informasi akuntansi dalam pengambilan keputusan.
Dengan demikian, secara sederhana sistem pengelolaan asset dan keuangan adalah sebuah sistem yang cara-ciri dalam mengatur, merencanakan, mendesain, dan memonitor dalam prosess mengakuisisi, memelihara, memperbarui, dan pembuangan segala bentuk infrastruktur dan aset teknis; untuk mendukung pengadaan servis public dan pembuatan laporan keuangannya. Tujuan dari pengelolaan aset adalah untuk mengoptimalkan potensi pengadaan pelayanan dari aset yang bersangkutan, meminimalisasi resiko dan biaya, dan meningkatkan nilai positif modal alami dan sosial dalam siklus kehidupan suatu aset. memantau kegiatan pencatatan semua koleksi yang dimiliki oleh sebuah perusahaan.
2.2
Konsep Dasar Sistem Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan
sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat, dan waktunya. Data diperoleh dari sumber data primer atau sekunder dalam bentuk berita tertulis atau sinyal
8
elektronis. Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi. Menurut Gaol, Chr. Jimmy L (2008:9) “Sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Apabila suatu unit macet atau terganggu, unit lainnya pun akan terganggu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tersebut. Menurut Sutarman (2009:5) “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam suatu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama. Menurut Tantra, Rudy (2012:1) “Sistem adalah entitas atau satuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem (sistem yang lebih kecil) yang saling terhubung dan terkait untuk mencapai suatu tujuan.” Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen yang saling berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan (input), pengolahan (processing) dan keluaran (output). Elemen-elemen sistem secara garis besar dapat digambarkan sebagai berikut : Input
Processing
Output
Sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu : 1. Komponen Sistem 2. Batasan Sistem 3. Lingkungan Luar Sistem 4. Penghubung Sistem 5. Masukan Sistem
9
6. Keluaran Sistem 7. Pengolahan Sistem 8. Sasaran Sistem
2.3
Konsep Dasar Informasi
2.3.1
Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan
menjadi berarti bagi penerimanya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu : a. Relevan (Relevancy) b. Akurat (Accurancy) c. Tepat waktu (Time liness) d. Ekonomis (Economy) e. Efisien (Efficiency) f. Ketersediaan (Availability) g. Dapat dipercaya (Reliability) h. Konsisten Notoatmodjo (2008) bahwa semakin banyak informasi dapat memengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.
10
Menurut Yakub (2012:8) menyebutkan bahwa “informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya” Jadi dapat disimpulkan Informasi adalah sekumpulan data yang telah diproses sedemikian rupa dan memiliki arti yang luas sehingga dapat meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suau siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).
Gambar 2.1 Siklus Informasi
2.3.2. Kualitas Informasi Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah atau dapat dikatakan informasi adalah data yang diolah dan berguna bagi sipemakai. Dari segi kualitas informasi harus dapat memenuhi syarat-syarat sebagai berikut :
11
a) Akurat Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan bagi orang yang menerima informasi tersebut. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Dalam prakteknya, mungkin dalam penyampaian suatu informasi banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak isi dari informasi tersebut. b) Tepat Pada Waktunya Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab informasi yang usang (terlambat) tidak mempunyai niali yang baik, sehingga bila digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan dapat berakibat fatal. Saat ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologiteknologi
mutakhir
untuk
mendapatkan,
mengolah
dan
mengirimkannya. c) Relevan Informasi harus mempunyai manfaat bagi si penerima. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. d) Ekonomis Informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
12
2.4
Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut : a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponenkomponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan memeberikan
informasi
bagi
pengambil
keputusan
dan
atau
mengendalikan organisasi c. Suatu sistem didalam satu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dangan laporan-laporan yang diperlukan. Menurut Sutarman (2009:13) “sistem informasi ini mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Menurut Tantra, Rudy (2012 : 2) mendefinisikan sistem informasi sebagai berikut : ”Cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung sebuah perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan”. Jadi sistem informasi dapat dikatakan sebagai sebuah kegiatan pengolahan data yang dimulai dari mengumpulkan, memperoses, menganalisis, menyimpan, dan menyebarkan suatu infomasi demi untuk kemajuan atau kepentingan suatu organisasi.
13
2.5
Pengembangan Sistem Informasi Menurut Utomo, Wiranto Herry (2010:9) Model pengembangan perangkat
lunak pada awalnya dikenal dengan nama Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle). Model ini dikenal ditahun 50 hingga 60-an. Namun SDLC ini belum tersusun secara sistematik. Pengembangan system dilakukan dengan mengikuti sebuah pola yang mengikuti suatu tahapan, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap konstruksi dan tahap implementasi. Inilah acuan untuk bisa membangun dan mengelola sebuah sistem informasi yang baik. 2.5.1
Pengertian SDLC (System Developement Life Cycle) Menurut Dr. Ir. Nugroho, Eko (2008:109) “Metode Siklus Hidup
Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle) adalah metode yang paling umum digunakan dalam pengembangan SIM. Dengan metode ini organisasi secara keseluruhan akan dapat memasuki tahap penggunaan SIM secara bersama-sama. Gambar Fase-fase dalam SDLC :
Gambar 2.2 Fase-fase SDLC 14
2.6
Metode Pengembangan Sistem Metodologi adalah Kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-
konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Metodologi Pengembangan Sistem diklasifikasikan menjadi 3 golongan: 1. Functional Decomposition Methodologies (Metodologi Pemecahan Fungsional) Metodologi ini menekankan pada pemecahan dari sistem ke dalam subsistem-subsistem yang lebih kecil, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, dirancang dan ditetapkan. Yang termasuk dalam kelompok metodologi ini adalah: HIPO (Hierarchy Input Process Output) SR (Stepwise Refinement) ISR (Iterative Stepwise Refinement) Information Hiding 2. Data Oriented Methodologies (Metodologi Orientasi Data) Metodologi ini menekankan pada karakteristik dari data yang akan diproses. Dikelompokkan ke dalam dua kelas, yaitu : Data Flow Oriented Methodologies, sistem secara logika dapat digambarkan secara logika dari arus data dan hubungan antar fungsinya di dalam modul-modul di sistem. Yang termasuk dalam metodologi ini adalah : SADT (Structured Analysis and Design Techniques), Composite Design, SSAD (Structured System Analysis and Design). Data Structure Oriented Methodologies, Metodologi ini menekankan struktur dari input dan output di sistem. Yang termasuk dalam metodologi ini adalah : : JSD (Jackson’s System Development), W/O (Warnier/Orr).
15
3. Prescriptive Methodologies Yang termasuk dalam metodologi ini adalah : ISDOS (Information System Design dan Optimization System), merupakan perangkat lunak yang dikembangkan di University of Michigan. Kegunaan dari ISDOS adalah mengotomatisasi proses pengembangan sistem informasi. ISDOS mempunyai dua komponen, yaitu : PSL, merupakan komponen utama dari ISDOS, yaitu suatu bahasa untuk mencatat kebutuhan pemakai dalam bentuk machine readable form. PSL dirancang sehingga output yang dihasilkannya dapat dianalisis oleh PSA. PSL merupakan bahasa untuk menggambarkan sistemnya dan bukan merupakan bahasa pemrograman prosedural. PSA merupakan paket perangkat lunak yang mirip dengan kamus data(data dictionary) dan digunakan untuk mengecek data yang dimasukkan, disimpan, dianalisis dan yang dihasilkan sebagai output laporan. Metodologi pengembangan system yang ada biasanya dibuat atau diusulkan oleh : Penulis Buku Peneliti Konsultan System House Pabrik Software
2.6.1
Metode Waterfall Menurut M-Shalahuddin (2011:27) “Metode Waterfall merupakan sebuah
netode yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
16
sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukut atau support”. Metode Waterfall disebut juga dengan Classic Life Cycle. Metode ini membutuhkan pendekatan dalam penembangan perangkat lunak, Mengumpulkan kebutuhan
secara lengkap
(Requirements
Definition),
Analisa
kebutuhan
(Implementation and unit testing), uji coba (Testing), dan pemeliharaan (Maintenance).
Gambar 2.3 Metode Waterfall Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan. 1. Analisa Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
17
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram. 2. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 3. Coding & Testing Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 4. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. 5. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem
18
operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
2.6.2
Metode White Box Menurut Soetam, Rizky (2011:261) “White Box testing secara umum
merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, akan dapat diperoleh : 1. Menjamin seluruh independent path didalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali. 2. Mengerjakan seluruh keputusan secara logical. 3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya. 4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validasi.
2.6.3
Metode Black Box Menurut Soetam, Rizky (2011:264) “Black box testing adalah tipe testing
yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar 2.7
Analisa dan Perancangan Sistem Analisa dan perancangan berorientasi objek berarti merumuskan dan
menyelesaikan
masalah
serta
menghasilkan
memodelkanya dengan pendekatan berorientasi objek.
19
suatu
solusi,
kemudian
Analisis system menurut Bentley dan Whitten (2007:32) merupakan studi mengenai problem domain bisnis untuk merekomendasikan pengembangan dan medefinisikan persyaratan bisnis dan prioritas untuk solusi. Menurut Satzinger et al. (2009:4) analisis system adalah suatu proses untuk memahami dan mengerti Sistem Informasi secara detail untuk merekomendasikan Sistem Informasi sebagaimana selanjutnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis system adalah sebuah studi mengenai system yang sedang berjalan untuk dapat merekomendasikan system baru yang selanjutnya akan berguna bagi perancangan system. Perancangan system menurut Bentley dan Whitten (2007:33) adalah pengembangan atau spesifikasi dari solusi teknikal, berbasis computer untuk persyaratan bisnis yang diidentifikasi dalam analisis system. Menurut Satzinger et al. (2009:4) perancangan system adalah proses menentukan secara rinci bagaimana komponen-komponen dari Sistem Informasi harus diimplementasikan secara fisik. Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan system adalah gambaran umum mengenai system yang baru yang akan dikembangkan dengan mengkonfigurasikan komponen-komponen Sistem Informasi. Menurut Satzinger et al. (2009:48) UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object-oriented.
2.7.1
Use Case Diagram Menurut Satzinger et al. (2009:242-244) Use case merupakan kegiatan
yang system lakukan, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh user. Use case diagram juga dikatakan sebagai diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor external dan system selama use case berlangsung.
20
Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem, use case menggambarkan kata kerja sperti login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Oleh karena itu use case diagram dapat membantu menganalisa kebutuhan sistem. Use Case Diagram merupakan salah satu diagram yang menggambarkan suatu proses bisnis. Use Case Diagram bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara (User) pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan Use Case adalah serangkaian scenario yang digabunggkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. (1) Use Case Use Case dibuat berdasarkan keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Penamaan Use Case sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use Case biasanya menggunakan kata kerja dan dinotasikan dengan gambar (Horizontal Ellipse).
Gambar 2.4 (1) Simbol Use Case (2) Actor Actor menggambarkan orang, sistem atau eksternal entitas atau stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.
21
Actor adalah entity eksternal yang berhubungan dengan sistem yang berpartisipasi dalam Use Case. Seorang actor secara khusus membangkitkan sistem dengan input atau masukan kejadian-kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor dan sebuah actor jangan digambarkan ditengahtengah Use Case. Dan letakkan actor utama pada pojok kiri atas dari diagram. Actor dilukiskan dengan peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti pelanggan, supplier, dan lain-lain. Simbol actor dalam UML (Unified Modelling Language) digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.5 (2) Simbol Actor (3) Relationship Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor dengan use case atau use case dengan use case. (a)
Association antara Actor dan Use Case Ujung panah pada association antara actor dan use case mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data. Sebaiknya gunakan garis tanpa panah untuk association antara actor dan use case.
Gambar 2.6 (3.a) Simbol Association (b)
Association antara Use Case
22
1.1 Include Digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainya.
< < in c lu d e > > C e ta k D R U
E n tr y F o rm D R U
B n d a h a ra
Gambar 2.7 (3.b.1.1.) Simbol Include
1.2 Extend Digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang dipenuhi.
C e ta k D S U A
< < e x te n d > >
E n try F o rm P e n g u n d u ra n D iri
B e n d a h a ra
Gambar 2.8 (3b.1.2) Simbol Extend 2.7.2
Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Activity Diagram adalah tekhnik untk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus.Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya Flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah diagram aktifitas yang bisa mendukung perilaku paralel, sedangkan flowchart tidak bisa. Simbol yang digunakan sebagi berikut : Tabel 2.1 Simbol-simbol Activity Diagram Simbol
Keterangan Start Points, diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktifitas.
23
End Poits, akhir aktifitas
Activity, menggambarkan proses atau kegiatan bisnis.
Fork (Percabangan), digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara paralel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu.
Join (Penggabungan) atau rake, menunjukkan adanya dekomposisi. Decision
Points,
menggambarkan
pilihan
untuk
pengambilan keputusan, true atau false. Swimline, pembagian activity diagram untuk menunjukkan siapa melakukan apa.
Gambar 2.9 Contoh Penggambaran Activity Diagram
24
2.7.3
Sequence Diagram Menurut Rosa A.S (2011:137) sequence Diagram menggambarkan
kelakuan objek use case dengan mengkespresikan waktu hidup objek dengan message yang dikirimkan dan yang diteriama antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sqeuence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam use case beserta yang dimiliki kelas. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang ditulis dengan kotak segi empat yang bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical. Tabel .2.2 Simbol-simbol Sequence Diagram Simbol
Keterangan
Obyek
Lifeline
Simple
Synchronous
Asynchronous
Activation
25
Gambar 2.10 Contoh Penggambaran Sequence Diagram 2.7.4
Class Diagram Menurut
M.Shalahudin (2011:122) class diagram menggambarkan
struktru sistem dari segi pendefinisan kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sebuah sistem. Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Package
Digunakan mengelompokan
untuk kelas-kelas
yang mempunyai persamaan
Package 1
Class
Menggambarkan sesuatu yang
Class 1
mengkapsulkan
informasi
class, atribut, dan method.
26
di
Asosiasi yang menghubungkan class dengan class multiply city.
Asosiasi
Boundary Class menggambarkan Boundary Class
Control Class
class yang menjadi antar muka actor dengan sistem. Control Class, menggambarkan class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database. Generalization sebuah
taxonomi
merupakan relationship
antara class yang lebih umum Generalization
dengan class yang lebih khusus.
Gambar 2.11 Contoh Penggambaran Class Diagram
27
2.8
Perancangan Basis Data (Database) Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lain dan tersimpan diluar komputer serta digunakan perangkat lunak (software) tertentu untuk memanipulasinya. Sedangkan sistem basis data adalah untuk suatu sistem penyusunan dan pengolahan record-record dengan menggunakan komputer dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta melihat data operasional lengkap pada sebuah organisasi atau perusahaan, sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan untuk kepentingan proses pengambilan keputusan. Menurut Fathansyah (2012 : 2) Basis Data dapat didefinisakan dalam sejumlah sudut pandang seperti : Himpunan kelompak adat (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.8.1
Database Management System Database Management System adalah sistem software yang dapat
mendefiniskan, membuat, memelihara dan mengontrol akses ke basis data. Fungsi DBMS adalah sebagai berikut : 1. Data Definition DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data 2. Data Manipulation
28
DBMS harus dapat menangani permintaan-permintaan dari pemakai untuk mengakses data 3. Data Security & Integrity DBMS harus dapat memeriksa security dan integrity data yang didefinisikan oleh DBA 4. Data Recovery & Concurency - DBMS harus dapat menangani kegagalan-kegagalan pengaksesan database yang dapat
disebabkan
oleh
kesalahan
sistem,
kerusakan
disk,
dsb.
- DBMS harus dapat mengontrol pengaksesan data yang konkuren yaitu bila satu data diakses secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemakai pada saat yang bersamaan. 5. Data Dictionary DBMS harus menyediakan data dictionary 6. Performance DBMS harus menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin. Karakteristik DBMS (Database Management File) meliputi: 1. Bersifat data oriented,yaitu susunan data,organisasi file pada basis data dapat diubah,begitu juga strategi aksesnya,tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada. 2.Bersifat fleksibel Kerangkapan data serta keselarasan data dapat terkontrol.
Fasilitas yang disediakan oleh DBMS adalah : Dapat mendefinisikan basis data dengan menggunakan Data Definition Lenguage (DDL). DDL dapat member fasilitas kepada pengguna untuk menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan aturan mengenai data yang bisa disimpan kedalam basis data.
29
Pengguna dapat menambah, mengedit, menghapus dan mendapatkan kembali data dengan menggunakan data manipulation language. Dapat mengontrol akses ke basis data, yaitu mencegah pengguna tanpa otoritas, sistem integrasi untuk memelihara konsistensi penyimpanan data, sistem control untuk memperbolehkan pengguna untuk akses, sistem control untuk pengembalian data yang bisa mengendalikan data ke keadaan semula apabila ada kegagalan software atau hardware. Perancangan basis data merupakan proses menciptakan perancangan untuk basis data yang akan mendukung operasi dan tujuan perusahaan. Sebelum kita membuat basis data terlebih dahulu dilakukan perancangan. Proses perancangan ini bersifat konseptual. Kita belum menentukan DBMS apa yang akan kita gunakan untuk mengimplementasikan rancangan basis data yang dibuat. Tujuan perancangan basis data adakah mendapatkan
skema basis data
yang
meminimalisasi terjadinya redudansi dan publikasi data serta menjaga integritas data. 2.8.2
Kamus Data Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan
informasi dari suatu sistem
informasi.
Kamus data digunakan untuk
mengidentifikasikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database. Menurut Dr. Ir. Nugroho, Eko (2008:121) Kamus data (Data Dictionary) adalah sebuah penjelasan tertulis lengkap dari data yang diisikan kedalam database.
2.9
Microsoft Visual Basic.NET Pada zaman dahulu ada sebuah bahasa pemrograman yang diberi nama
BASIC (Beginner’s Symbolic Instruction Code). Pada tahun 1991 Microsoft
30
mengeluarkan Visual Basic, pengembangan diri Basic yang berubah dari sisi pembuatan antarmukanya. Visual Basic sampai sekarang masih menjadi salah satu bahasa pemrigraman terpopuler didunia. Pada tahun 1999, tekhnologi .NET diumumkan. Microsoft memosisikan tekhnologi tersebut dengan platform untuk membangun XML Web Service. XML Web Service memungkinkan aplikasi tipe apa pun dapat berjalan pada sistem computer dengan tipe manapun dan dapat mengambil data yang tersimpan pada server dengan tipe apapun melalui Internet. Visual Basic.NET adalah Visual Basic yang direkayasa kembali untuk digunakan pada platform .NET sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan Visual Basic.NET dapat berjalan pada sistem computer apapun, dan dapat mengambil data dari server dengan tipe apapun berdasarkan asalkan terinstal .NET Framework. Pada umumnya Visual Basic.NET terpaket dalam Visual Studio.NET. pada distribusinya, terdapat berbagai versi Visual Studio.NET yaitu versi professional, premium dan yang paling lengkap adalah versi ultimate. Visual Basic.NET adalah generasi penerus dari Visual Basic 6 dari Microsoft, dengan Visual Basic.NET kita dapat membangun aplikasi windows, web service, dan aplikasi web dengan ASP.NET secara cepat dan mudah.
Gambar 2.12 Gambar Interface Visual Basic
31
Tabel 2.4 Tabel Komponen default VB.NET Nama Komponen Label
Penjelasan Menampilkan
teks
tetapi
pemakai
tidak
dapat
mengubahnya secara langsung.
TextBox
Menampilkan teks yang akan diedit oleh pemakai pada saat program dijalankan atau diubah oleh program.
ListBox
Menampilkan daftar teks dan item gambar.
Combobox
Menampilkan daftar drop-down dari item.
Listview
Menampilkan item diantara tampilan teks saja, teks dengan icon kecil, teks dengan icon besar.
Picturebox
Menampilkan file gambar seperti bitmap, jpeg, gif, wnf dan lain-lain.
Checkbox
Menampilkan kotak cek dan label teks, umumnya digunakan untuk mengatur pilihan.
Radiobutton
Menampilkan tombol yang dapat berganti antara on dan off.
32
Timmer
Untuk mengeksekusi waktu kejadian rutin program termasuk interval.
Font Dialog
Menampilakan kotak dialog dimana pemakai mengatur font dan atribut
Button
Digunakan
untuk
memulai,
menghentikan
atau
menginterupsi suatu proses.
Datagrid
Menampilkan data secara tabular dari suatu dataset.
Progressbar
Secara grafikal menunjukan jalannya proses sampai selesai dari suatu apliakasi.
Crystal Report Viewer
Menampilkan jendela bagaimana tampilan objek crystal report terlihat ketika dicetak.
2.10
Microsoft SQL Server 2008 SQL Server adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management
System) yang dirancang untuk mendukung aplikasi dengan arsitektur client/server ataupun stand-alone desktop system. Pada SQL Server kita bisa melakukan pengambilan dan modifikasi data dengan cepat, membuat objek-objek yang sering digunakan pada aplikasi bisnis seperti membuat table, function, stored procedure, trigger dan view.
33
SQL Server kompatibel dengan beberapa data access interface yang digunakan dalam development tool seperti Visual Basic .Net, Power Builder, Delphi dan sebagainya. Database SQL Server dapat diakses dengan menggunakan Microsoft Jet Engine and Data Access Object (DAO), Remote Data Object (RDO), ActiveX Data Object (ADO), OLEDB, ODBC, SQL Server built-in Library dan interface dari third party lainnya.
Gambar 2.13 Gambar Interface Microsoft SQL Server 2008
34