BAB II LANDASAN TEORI
2. 1
Konsep Dasar Sistem Informasi
2. 1. 1 Definisi Sistem Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian sistem itu digunakan. Berikut akan dijelaskan beberapa definisi sistem secara umum : 1. Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan ysng bekerja menuju pencapaian tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur (James A. O’Brien, 2005: 43). 2. Sistem diartikan sebagai suatu jaringan kerja dan prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogiyanto HM, 2005: 20-21). Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. Dari beberapa pengertian sistem tersebut maka pegertian sistem ini akan mempunyai
7
8
peranan yang sangat penting dalam melakukan pendekatan sistem yang akan dianalisis, pendekatan sistem akan lebih mendekatkan pada komponen sistem.
Masukan (input)
Pengolahan (processing)
Keluaran (output)
Gambar 2. 1 Bentuk dasar suatu sistem
2. 1. 2 Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan (Jogiyanto HM, 2005). a. Komponen Sistem (Component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. b. Batasan Sistem (Boundary) Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. c. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
9
d. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. e. Masukan Sistem (Input) Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi, dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem. f. Keluaran Sistem (Output) Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah menjadi keluran yang berguna dan sisa pembuangan. g. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. h. Sasaran Sistem Suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada, suatu sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
10
2. 1. 3 Definisi Sistem Informasi
Dalam memahami pengertian dari sistem informasi harus melihat keterkaitan antara data dan informasi sebagai entitas terpenting dalam pembentuk sistem informasi. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data-idem. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah
sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
Kesatuan nyata (fact) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda atau orang yang betul-betul ada dan terjadi (Jogiyanto HM, 2005: 692).
2. 1. 4 Komponen Sistem Informasi Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), dan blok kendali (control blok). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya (Jogiyanto HM, 2005: 697699).
11
1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangakap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumendokumen dasar. 2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi. Teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan sekaligus mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. 5. Blok Database. Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 6. Blok Kendali. Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah
12
ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2. 1. 5 Kualitas Informasi Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus : 1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan lanadasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. 3. Relevan, berarti informasi tersebut harus mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relavan dan akan lebih relevan bila ditujukan pada ahli teknik perusahaan.
13
2. 2
Metode Waterfall
Metode Waterfall , Metode ini juga disebut dengan classic life cycle. Fase model Waterfall yaitu Sistem Engineering, Analisis kebutuhan Software, Design, Coding, Testing, Maintenance.
Gambar 2. 2 Model Waterfall (www.cs.ui.ac.id/7 .08.2009)
Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut : 1. Sistem Engineering Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti Hardware, Software, dan Database. 2. Analisis kebutuhan software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen
14
lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer. 3. Design Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. 4. Coding Bentuk rancangan diubah menjadi suatu bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin komputer. 5. Testing Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan. 6. Maintenance Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena : a. Software mengalami error b. Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau peripheral baru.
15
2. 3
Unified Modeling Language (UML)
2. 3. 1 Sejarah Unified Modeling Language (UML) Notasi UML (Unified Modeling Language) dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, DR. James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya. Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratanpersyaratan sistem yang disebut use case. Juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang disebut Object-Oriented Software Engineering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough, dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT (Object Management Technology), dan juga ada kemiripan dengan notasi lainnya. Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di Rational mulai menggabungkan idenya dengan metodemetode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OTG merilis UML 1.1 sebagai standar industri. September 1997 lahirlah UML versi 1.1, dengan 8 buah diagram, kemudian pada tahun1999 lahirlah UML versi 1.3, menjadi 9 buah diagram, dan yang terakhir pada tahun 2002 lahir UML versi 2.0 dengan penambahan dan
16
penggantian diagram menjadi 13 buah diagram. Diagram ini terbagi menjadi 3 kategori : 1.
Structural Diagrams, menggambarkan elemen dari spesifikasi yang mengabaikan waktu. Terdiri dari diagram : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Composite Structure Diagram dan Package Diagram.
2.
Behavior Diagram, menggambarkan cirri-ciri behavior / methode / function dari sebuah sistem atau business process. Terdiri dari : Use Case Diagram, Activity Diagram dan State Machine Diagram.
3.
Interaction
Diagrams,
bagian
dari
behavior
diagram
yang
menggambarkan object interactions. Terdiri dari : Communication Diagram, Interaction Overview Diagram, Sequnce Diagram dan Timing Diagram. Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kategori berikut : 1.
Static Diagram, menunjukkan segi static dari sistem. Kategori ini sama dengan Structural Diagram.
2.
Dynamic Diagram, menunjukkan detail dari perilaku ( behavior ) dan algoritma bagaimana sistem memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini terma suk Use Case, Interaction dan Activity Diagrams.
17
2. 3. 2 Definisi UML
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOA). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif (Martin Fowler, 2005: 1). Bahasa pemodelan grafis telah ada di industry perangat lunak sejak lama. Pemicu utama di balik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. Meskipun faktanya adalah bahasa pemodelan grafis telah ada sejak lama, masih terdapat banyak pertentangan di dalam industri perangkat lunak tentang perannya. Pertentangan-pertentangan ini berpengaruh langsung pada bagaimana orang-orang memandang peran UML itu sendiri.
2. 3. 3 Notasi Diagram Dalam UML 1. Use Case Diagram (Diagram Use Case) Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Martin Fowler, 2005: 141). Daripada mendeskripsikan
18
use case secara langsung, akan lebih mudah jika mengintipnya kemudian dan mulai dengan menjabarkan skenario. Skenario adalah rangkaian langkah-langkah yang menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem. Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case No.
Notasi
Keterangan
1.
Aktor
2.
Use Case
3.
Nama sistem
Batas sistem (system boundary)
4.
Garis penghubung (pengendali arah)
5.
Gabungan (association)
6.
Generalisasi (generalization)
7.
Realisasi (realization)
8.
9.
<< include >>
<< extend >>
Stereotype penyertaan (include)
Stereotype perluasan (extend)
19
mentransfer uang
mendepositkan dana
menganti pin
petugas bank mengecek saldo
membayar kredit
customer
menarik uang sistem kredit
Gambar 2. 3 Contoh diagram Use Case Sistem ATM
2. Activity Diagram (Diagram Aktifitas) Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel (Martin Fowler, 2005: 163). Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Aktifitas No Simbol
Keterangan
1.
Titik awal
2.
Titik akhir
3.
Aktivitas (activity)
20
4.
Pilihan untuk mengambil keputusan Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
5.
dilakukan secara
paralel
atau
untuk
menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6.
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pemgiriman
9.
Tanda penerimaan
10.
Aliran akhir (Flow final)
Terima Order
Isi Order
Overnight Delivery
Kirim Invoice
Regular Delivery
Terima Pembayaran
Close Order
Gambar 2. 4 Contoh diagram Aktifitas Menerima Pesanan Pengiriman Barang
21
Activity Diagram memungkinkan siapapun melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisinis karena proses-proses sering muncul secara parallel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara parallel. Jika kita memiliki paralelisme seperti gambar di atas, maka kita perlu sinkronisasi. Kita tidak menutup pesanan tersebut sebelum diantar dan dibayar. Kita menampilkannya dengan join sebelum action menutup pesanan. Dengan join, aliran keluar dilakukan hanya jika seluruh aliran masu telah mencapai join. Jadi, kita dapat menutup pesanan tersebut hanya jika kita telah menerima pembayaran dan mengantarkan barang. 3. Sequence Diagram (Diagram Sekuensial)
Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005). Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan dengan garis. tegak lurus. Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (lifeline). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation).
22
Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial
No.
Notasi
1.
2.
Keterangan
Aktor
Nama obyek
Obyek
3.
Batas (boundary)
4.
Kendali (control)
5.
Entitas (entity)
6.
Penggerakan (activation)
7.
Garis hidup (lifeline)
8.
Pesan selaras (Synchronous message)
9.
Pesan tidak selaras (Asynchronous message)
10.
Pesan rekursif (self message)
11.
Pesan hilang (lost message)
12.
Pesan ditemukan (found message)
23
13.
New
Pesan pembuatan obyek baru
14.
Pesan penghapusan obyek
pembaca kartu
layar atm
accaount arvin
dispenser tunai
arvin (customer) terima kartu membaca nomor kartu inisialisasi account
inisialisasi account
isian pin masukan pin
verifikasi pin
pilihan transaksi memilih transaksi menarik uang isian nilai penarikan masukan nilai penarikan menarik uang
verifikasi dana
kurangi saldo sediakan uang sediakan tanda terima keluarkan kartu
Gambar 2. 5 Diagram Sekuensial penarikan uang di ATM 4. Class Diagram (Diagram Kelas) Class Diagram merupakan bagian yang paling penting dalam analisa dan perancangan berorientasi obyek. Dalam UML diagram kelas digunakan untuk memodelkan static structure dari sistem informasi. Kelas merupakan himpunan
24
dari obyek yang sejenis yang mempunyai atribut dan perilaku yang sama. Atribut adalah sebuah nilai data karakteristik yang dimiliki oleh obyek sebuah kelas sedangkan method adalah perilaku atau operasi yang dikenakan oleh suatu kelas. Pada gambar kelas terdapat tiga bagiannya. Secara garis besar terdapat tiga jenis class. Ketiga jenis class tersebut dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing yaitu: Tabel 2.4 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Kelas Notasi Nama Kelas
Nama Simbol
Keterangan
Kelas (Class)
Kelas adalah sebuah kategori yang membungkus informasi. Bagian paling atas pada notasi kelas digunakan sebagai nama kelas, dan secara operasional juga dapat diartikan sebagai stereotype nya. Bagian tengah digunakan untuk mendeklarasikan atrubut, dan bagian bawah digunakan untuk mendeklarasikan operasi.
Paket (Package)
Paket digunakan untuk mengelompokkan kelaskelas yang mempunyai kesamaan.
-Daftar Atribut +Daftar Operasi()
Package1
Kelas Entitas Sistem yang menjadi (Entity Class) landasan untuk menyusun basis data atau pada model data konseptual
Kelas Kontrol Merupakan kelas perantara (Control atau penghubung antara Class) entitas kelas dengan interface
25
Kelas Pembatas (Boundary Class)
Kumpulan kelas yang menjadi interface antara pemakai dengan sistem
Gambar 2. 6 Contoh Diagram Class transaksi Pembelian barang (www.fenni_saff.gunadarma.ac.id/10.10.09)
2. 4
Teori Tentang SMS Gateway
SMS Gateway adalah suatu platform yang menyediakan mekanisme untuk EUA menghantar dan menerima SMS dari peralatan mobile (HP,PDA phone,dll) melalui SMS Gateway’s shortcode,SMS Gateway membolehkan UEA untuk berkomunikasi dengan Telco SMSC (telkomsel,indosat dll) atau SMS platform untuk menghantar dan menerima pesan SMS dengan sangat mudah, karena SMS Gateway akan melakukan semua proses dan koneksi dengan Telco. SMS Gateway juga menyediakan UEA dengan interface yang mudah dan standart.
26
UEA dapat berubah berbagai aplikasi yang memerlukan penggunaan SMS .Seperti berbagai aplikasi web yang telah banyak menggunakan SMS (free SMS,pendaftaran,konfirmasi melalui SMS,aplikasi perkantoran ,dsb) acara pengundian di televisi,dll.UEA melakukan komunikasi dengan SMS Gateway melalui internet menggunakan standart HTTP GET atau HTTPS (untuk komunikasi yang aman). Telco SMSC akan menghantar pesan (SMS) tersebuat kepada perusahaan SMS Gateway (sesuai dengan nomor yang telah di sewa ) dengan menggunakan protocol yang khusus. Dan berdasarkan keyword yang telah dituliskan pada SMS, maka system SMS Gateway akan menghantar SMS tersebut ke URL yang telah ditentukan . UEA dapat menhantar SMS reply kepada pelanggan melalui SMS Gateway tersebut. Dan UEA dapat menentukan besarnya biaya (charging) yang akan di kenakan kepada pelanggan. Biasanya telah ditentukan regulasi biayanya (microcharging mechanism) contoh Rp 0 (GRATIS) Rp 500,- ; Rp 1000 ; Rp2000,-dst. Suatu perusahaan SMS Gateway biasanya support untuk pesan yang berupa teks,Unicode character, dan juga smart messaging (ringtone,picture message,logo operator,dll). Untuk kebutuhan SMS gateway tidak terlalu berlebihan dan juga fleksibel karena bisa di buat dengan 1.PC maupun notebook yang mutlak dibutuhkan adalah sebuah computer. 2. Sebuah ponsel dengan kabel data (kabel berantarmuka serial yang dapat menghubungi ponsel dengan PC) atau dapat menggunakan infrared dan piranti lunak sebagai SMS Gateway.untuk meggunakan Infrared anda membutuhkan sebuah ponsel yang juga memilki
27
fasilitas tersebut. Tapi tidak dianjurkan untuk kebutuhan SMS Gateway karena komunikasi dengan Infrared tidak terlalu baik ( jika tergeser mudah terputus).
2. 5
Sekilas Tentang Netbeans IDE
NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (permainan kata di Delphi), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles di Praha. Pada tahun 1997 membentuk perusahaan Stanek Romawi di sekitar proyek dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Sun open-source IDE NetBeans pada bulan Juni tahun berikutnya. Sejak itu, komunitas NetBeans terus berkembang. Pada tahun 2010, Sun (dan dengan demikian NetBeans) diakuisisi oleh Oracle. NetBeans mengacu pada dua kerangka platform untuk aplikasi Java desktop, dan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE) untuk mengembangkan dengan Java, JavaScript, PHP, Python (tidak lagi didukung setelah NetBeans 7) , Groovy, C, C + +, Scala [kutipan diperlukan], Clojure [kutipan diperlukan], dan lain-lain. NetBeans IDE 7.0 tidak lagi mendukung Ruby dan Ruby on Rails, tetapi pihak ketiga telah mulai bekerja pada terpisah plug-in. NetBeans IDE ditulis dalam Java dan dapat berjalan pada Windows, Mac OS, Linux, Solaris dan platform lain yang mendukung JVM kompatibel. Sebuah pra-ada JVM atau JDK tidak diperlukan.
28
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi untuk dikembangkan dari satu set komponen perangkat lunak modular yang disebut modul. Aplikasi berbasis pada platform NetBeans (termasuk NetBeans IDE) dapat diperpanjang oleh pengembang pihak ketiga.
2. 6
SQL (Structured Query Language)
Merupakan bahasa query terstruktur yang digunakan untuk melakukan manipulasi terhadap data. SQL memiliki statemen DDL (Data Definition Language) dan juga DML (Data Manipulation Language). DDL merupakan kumpulan statemen untuk mendefinisikan objek-objek basis data, seperti membuat sebauh tabel basis data. Sedangkan DML merupakan kumpulan statemen untuk memanipulasi data seperti penyimpanan data ke suatu tabel, mengubahnya, menghapusnya atau sekedar menampilkannya kembali. Sebuah ekspresi SQl dasar sebenarnya hanya terdiri dari tiga klausa, yaitu select, from dan where.
2. 7
MySQL MySQL “ adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal,
disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai dasar untuk mengakses database. MySQL termasuk RDBMS (Relational Database Management Sistem) yang lebih populer lewat kalangan pemrograman Web.” ( Wahju:2005)
29
Beberapa kelebihan MySQL antara lain : 1. Kecepatan : Berdasarkan hasil pengujian MySQL memiliki kecepatan paling baik dibanding RDBMS dan MySQL versi 4.0 kinerja query naik sebesar 200% dari kinerja biasa. 2. Mudah digunakan : Perintah dalam MySQL dan aturan-aturan relatif mudah diingat dan diimplementasikan, karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahan standar database. 3. Open Source : MySQL sudah menggunakan konsep open source, artinya siapa pun dapat berkecimpung dalam mengembangkan MySQL dan hasil pengembangannya dipublikasikan kepada para pemakai. 5. Biaya Murah : Pemakai dapat menggunakan MySQL tanpa harus mengeluarkan biaya yang cukup mahal selama mengikuti konsep open source/GNU (General Public Licences). 6.
Keamanan : MySQL menerapkan sistem keamanan dan hak akses secara bertingkat, termasuk dukungan dengan keamanan data secara pengacakan pelapisan data. Adanya tingkat user dan jenis akses yang beragam. password).
Terdapat
sistem
pengacakan
password
(encrypted