5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Pokok Pendidikan (DAPODIK) Data pokok pendidikan atau DAPODIK adalah salah satu program pemerintah yang bertujuan untuk mengumpulkan data. Program dari kementerian pendidikan dan kebudayaan dengan sasaran Sekolah atau satuan pendidikan. Dapodik merupakan aplikasi yang wajib di install pada setiap satuan pendidikan yang berfungsi sebagai sarana pengumpul data dan pengirim data. Adapun beberapa entitas utama yang wajib dikumpulkan adalah data berikut; 1. Data sekolah 2. Data sarana prasarana 3. Data pendidik dan tenaga kependidikan 4. Data peserta didik 5. Data rombongan belajar serta pembelajaran Kelima entitas utama tersebut terkumpul pada satu server. Data yang telah dikumpulkan akan dijadikan sebagai analisa dan pengambilan keputusan baik oleh direktorat pendidikan dasar Menengah maupun direktorat lain yang membutuhkan. Konsep pengembangan dapodik dewasa ini sudah dimanfaatkan oleh beberapa direktorat terkait. Terdiri dari pemanfaatan untuk analisa perancangan kegiatan sosialisasi dapodik, analisa pencapaian pendataan di berbagai daerah dan pemanfaatan data untuk pengambilan keputusan baik pada tingkat Kabupaten maupun tingkat direktorat teknis terkait.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
Berikut adalah konsep pengembangan data dari dapodik, dimana kedudukan dapodik menjadi bagian inti dari beberapa proses.
Gambar 2.1.1 Konsep Dapodik [1]
1. Satu Sumber Data: Dapodik sd smp slb, Dapodik sma smk, Dapodik Paudni 2. ODS: Sinkronisasi dengan Sumber Data, Quality Control Data Entitas. 3. Pembagian Data Entitas: PD, PTK, dan SP 4. Proses Verval Data Entitas 5. Proses Verval Proses Pembelajaran pada tingkat Entitas Satuan Pendidikan 6. Proses Verval Data Rangkuman dengan Indikator Makro 7. Penyusunan Indikator2 Makro/Mikro yang disesuaikan dengan Target Analisis 8. Proses Sosialisasi dan Implentasi disesuikan dengan jenis dan bentuk kebutuhan Informasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Tahapan 1 sd 6, merupakan tahapan Quality Control dengan unit pengelolaan: data individual (SP, PD, dan PTK). Tahapan 6 sd 8, merupakan tahapan explorasi dengan unit pengelolaan: data individual (SP, PD, dan PTK) dan Rangkuman.
Pusat Data dan Statistik Pendidikan (PDSP)
Provinsi
Direktorat Pendidikan Dasar (Sekretariat)
Direktorat Pendidikan Menengah (Sekretariat) Kabupaten
Sekolah
Sekolah
Sekolah
Kabupaten
Kabupaten
Sekolah
Gambar 2.1.2 Alur dapodik
Alur dapodik berawal dari Sekolah yang memiliki kewajiban untuk mendata entitas utama kemudian mengirimkannya. Data yang dikirimkan akan langsung terintegrasi dengan data pada direktorat pendidikan dasar dan Menengah. Kemudian data akan dikirimkan kembali ke Pusat data Statistik Pendidikan dan Kebudayaan(PDSPK).
2.2
Program Indonesia Pintar Presiden Republik Indonesia melalui Instruksi Presiden Nomor 7 Tahun 2014
telah menginstruksikan kepada Menteri, Kepala Lembaga Negara, dan Kepala Pemerintah Daerah untuk melaksanakan Program Keluarga Produktif melalui Program Simpanan Keluarga Sejahtera (PSKS), Program Indonesia Sehat (PIS) dan Program Indonesia Pintar (PIP).
Pencapaian tujuan tersebut diperlukan langkah-langkah proaktif lembaga dan
institusi terkait sesuai dengan tugas, fungsi dan kewenangan masing-masing secara terkoordinasi dan terintegrasi untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi
program
untuk mencapai tujuan. [2] Kementerian
Pendidikan
dan
Kebudayaan
sesuai
dengan
tugas
dan
kewenangannya melaksanakan Program Indonesia Pintar dengan tujuan untuk meningkatkan akses bagi anak usia 6 sampai dengan 21 tahun untuk mendapatkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
layanan pendidikan sampai tamat satuan pendidikan menengah, dan mencegah peserta didik dari kemungkinan putus sekolah (drop out). PIP diharapkan mampu menjamin peserta didik dapat melanjutkan pendidikan sampai tamat pendidikan menengah, dan menarik siswa putus melanjutkan pendidikan agar kembali mendapatkan layanan
sekolah atau tidak
pendidikan. PIP bukan
hanya bagi peserta didik di sekolah, namun juga berlaku bagi peserta didik di Sanggar Kegiatan Belajar (SKB), Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM), Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) dan Balai Latihan Kerja (BLK), atau satuan pendidikan nonformal lainnya, sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan. Hingga saat ini, disparitas partisipasi sekolah antar kelompok masyarakat masih cukup tinggi. Angka Partisipasi Kasar (APK) keluarga yang mampu secara ekonomi secara umum lebih tinggi dibandingkan dengan APK keluarga tidak mampu. Salah satu alasannya adalah tingginya biaya pendidikan baik biaya langsung maupun tidak langsung yang ditanggung oleh peserta didik. Biaya langsung peserta didik antara lain iuran sekolah, buku, seragam, dan alat tulis, sementara biaya tidak langsung yang ditanggung oleh peserta didik antara lain biaya transportasi, kursus, uang saku dan biaya lain-lain. Tingginya biaya pendidikan tersebut menyebabkan tingginya angka tidak melanjutkan sekolah dan tingginya angka putus sekolah (drop out), sehingga berpengaruh terhadap APK. [2] Dengan besarnya sasaran PIP 2015 yang mencapai 20,3 juta anak/siswa usia sekolah baik di sekolah/lembaga pendidikan di bawah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (17,9 juta anak/siswa) maupun Kementerian Agama (2,4 juta anak/siswa), diharapkan akan dapat mengatasi rendahnya APK sekaligus sebagai salah satu upaya pemerintah dalam rangka meningkatkan taraf hidup masyarakat dengan bekal pendidikan dan keterampilan yang lebih baik. Tujuan dari program ini antara lain adalah: a. Meningkatkan akses bagi anak usia 6 sampai dengan 21 tahun untuk mendapatkan layanan pendidikan sampai tamat satuan pendidikan menengah untuk mendukung pelaksanaan Pendidikan Menengah Universal/Rintisan Wajib Belajar 12 Tahun. b. Mencegah peserta didik dari kemungkinan putus sekolah (drop out) atau tidak melanjutkan pendidikan akibat kesulitan ekonomi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
c. Menarik siswa putus sekolah (drop out) atau tidak melanjutkan agar kembali mendapatkan layanan pendidikan di sekolah/Sanggar Kegiatan Belajar (SKB)/Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM)/Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP)/Balai Latihan Kerja (BLK) atau satuan pendidikan nonformal lainnya.
2.3 Metode Pengmbangan Sistem [3] SDLC (System Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari bebagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perancanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Berikut ini beberapa model yang dapat digunakan untuk pembangunan perangkat lunak : 2.3.1
Waterfall Model Model ini sama seperti linear sequential model. Waterfall model
merupakan model pengembangan perangkat lunak yang paling kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering [1]. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desaign, coding, testing, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap coding harus menunggu tahap desaign selesai. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Gambar 2.3.1 Waterfall Model [1]
Metode SDLC (Sistem Development Life Cycle) air terjun (Waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support) [1]. 2.3.2
Tahap-tahap Metode Waterfall Berikut adalah beberapa tahapan metode pengembangan system atau
aplikasi menggunakan model waterfall: 1. Planning Tahap perencanaan adalah proses dasar memahami mengapa sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan pergi tentangbangunan itu. Ini memiliki dua langkah: a. Selama inisiasi proyek, nilai bisnis sistem untuk organisasi adalah Mengidentifikasi bagaimana mengurangi biaya atau meningkatkan pendapatan? Kebanyakan ide-ide untuk sistem baru datang dari luar (dari departemen pemasaran, akuntansi departemen, dll) dalam bentuk permintaan sistem. Permintaan sistem menyajikan ringkasan singkat dari kebutuhan bisnis, dan menjelaskan bagaimana sistem yang mendukung kebutuhan dan akan menciptakan nilai bisnis. Departemen IS bekerja sama dengan orang atau departemen menghasilkan permintaan (disebut sponsor proyek) untuk melakukan analisis
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
kelayakan. Analisis kelayakan mengkaji aspek-aspek kunci dari proyek yang diusulkan:
Kelayakan teknis (Bisakah kita membangun itu?)
Kelayakan ekonomi (Apakah akan memberikan nilai bisnis?)
Kelayakan organisasi (Jika kita membangun itu, apakah itu akan digunakan?) Permintaan sistem dan analisis kelayakan disajikan kepada
komite persetujuan sistem informasi (kadang-kadang disebut komite pengarah), yang memutuskan apakah proyek tersebut harus dilakukan.
b. Setelah proyek ini disetujui, memasuki manajemen proyek. selama manajemen proyek, manajer proyek menciptakan rencana kerja, staf proyek, danmenempatkan teknik di tempat untuk membantu kontrol tim proyek dan mengarahkan proyek melalui seluruh SDLC. Deliverable untuk manajemen proyek adalah rencana proyek yang menggambarkan
bagaimana
tim
proyek
akan
pergi
tentang
mengembangkan sistem. 2. Analysis Tahap analisis menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, sistem apa yang akan dilakukan, dan di mana dan kapan akan digunakan. Selama ini fase, tim proyek menyelidiki sistem saat ini, mengidentifikasi perbaikan peluang, dan mengembangkan konsep untuk sistem baru. Fase ini memiliki tiga tangga: a. Strategi analisis dikembangkan untuk memandu upaya tim proyek. Misalnya Strategi biasanya mencakup studi tentang sistem saat ini (disebut sebagai-adalah sistem) dan masalah, dan membayangkan cara untuk merancang sistem baru (disebut to-be sistem). b. Langkah berikutnya adalah pengumpulan persyaratan (misalnya, melalui wawancara, lokakarya kelompok, atau kuesioner). Analisis informasi-in ini hubungannya denganmasukan dari sponsor proyek dan banyak orang lain-mengarah ke pengembangan dari konsep untuk sistem baru. Konsep Sistem ini kemudian digunakan sebagai dasar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
untuk mengembangkan
satu set model analisis bisnis yang
menggambarkan bagaimana bisnis akan beroperasi jika sistem baru dikembangkan. set biasanya mencakup model yang mewakili data dan proses yang diperlukan untuk mendukung bisnis yang mendasari proses. c. Analisis, konsep sistem, dan model digabungkan ke dalam dokumen yang disebut sistem usulan, yang disampaikan kepada sponsor proyek dan kunci lainnya pengambil keputusan (misalnya, anggota komite persetujuan) yang akan memutuskan apakah proyek tersebut harus terus bergerak maju. Proposal sistem adalah penyampaian awal yang menggambarkan apa bisnis persyaratan sistem baru harus memenuhi. Karena itu benar-benar langkah pertama dalam desain sistem baru, beberapa ahli berpendapat bahwa itu adalah tidak pantas untuk menggunakan istilah analisis sebagai nama untuk tahap ini; beberapa berpendapat nama yang lebih baik akan analisis dan desain di awal. 3. Design Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras, software, dan infrastruktur jaringan yang akan berada di tempat; antarmuka pengguna, bentuk, dan laporan yang akan digunakan; dan spesifik program, database, dan file yang akan dibutuhkan. Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat dalam pengembangan konsep sistem selama tahap analisis, langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi. Tahap desain memiliki empat langkah: a. strategi desain harus ditentukan. Ini menjelaskan apakah sistem akan dikembangkan
oleh
programmer
perusahaan
sendiri,
apakah
perkembangannya akan outsourcing ke perusahaan lain (biasanya perusahaan konsultan), atau apakah perusahaan akan membeli paket perangkat lunak yang ada. b. Ini mengarah pada pengembangan desain arsitektur dasar untuk sistem yang menggambarkan hardware, software, dan infrastruktur jaringan yang akan digunakan. Di kebanyakan kasus, sistem akan menambah atau mengubah infrastruktur yang sudah ada dalam organisasi. Desain
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
interface menentukan bagaimana pengguna akan bergerak melalui sistem (misalnya, dengan metode navigasi seperti menu dan di layar tombol) dan bentuk-bentuk dan laporan bahwa sistem akan digunakan. c. database dan file yang spesifikasi dikembangkan. Ini menentukan apa yang Data akan disimpan dan di mana mereka akan disimpan. d. Tim analis mengembangkan rancangan program, yang mendefinisikan program yang perlu ditulis dan apa yang masing-masing program yang akan dilakukan. Ini koleksi kiriman (desain arsitektur, desain interface, database yang dan berkas spesifikasi, dan desain program) adalah spesifikasi sistem yang digunakan oleh tim pemrograman untuk implementasi. Pada akhir fase desain, analisis kelayakan dan rencana proyek yang ulang dan direvisi, dan lain Keputusan dibuat oleh sponsor proyek dan panitia persetujuan tentang apakah akan mengakhiri proyek atau melanjutkan. 4. Implementation Tahap akhir dalam SDLC adalah tahap implementasi, di mana sistem sebenarnya dibangun (atau dibeli, dalam kasus desain paket perangkat lunak dan diinstal). Ini adalah fase yang biasanya mendapat perhatian yang besar, karena untuk sebagian besar sistem itu adalah terpanjang dan paling mahal bagian dari proses pembangunan. Fase ini memiliki tiga langkah: a. konstruksi Sistem adalah langkah pertama. Sistem ini dibangun dan diuji untuk memastikan bahwa ia melakukan seperti yang dirancang. Karena biaya memperbaiki bug bisa besar, pengujian adalah salah satu langkah yang paling penting dalam implementasi. sebagian besar organisasi menghabiskan lebih banyak waktu dan perhatian pada pengujian dari pada menulis program di tempat pertama. b. Sistem ini dipasang. Instalasi adalah proses dimana sistem lama dimatikan dan yang baru dihidupkan. Ada beberapa pendekatan yang mungkin digunakan untuk mengkonversi dari yang lama ke sistem baru. Salah satu yang paling penting aspek konversi adalah rencana pelatihan,
digunakan
untuk
mengajar
pengguna
bagaimana
menggunakan baru Sistem dan bantuan mengelola perubahan yang disebabkan oleh sistem baru.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
c. Tim analis menetapkan rencana dukungan untuk sistem. Rencana ini biasanya termasuk review pasca-pelaksanaan formal atau informal, serta sistematis cara untuk mengidentifikasi perubahan besar dan kecil yang diperlukan untuk sistem
2.4 UML (Unified Modelling Language) [5] Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Model piranti lunak dapat dianologikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting, karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua keutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya. Pada UML terbaru yaitu UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat sebagai berikut:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
UML 2.3 Diagram
Structure Diagrams
Behavior Diagrams
Class Diagram
Intraction Diagrams
Use Case Diagram
Sequence Diagram
Object Diagram
Activity Diagram
Communication Diagram
Component Diagram
State Machine Diagram
Timing Diagram
Composite Structure Diagram
Interaction Overview Diagram
Package Diagram
Deployment Diagram
Gambar 2.4.1 Struktur Diagram UML [5]
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Behaviour diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
2.4.1
Use Case Diagram Diagram use case menggambarkan fungsi utama dari sistem dan berbagai
jenis pengguna yang berinteraksi dengan itu. Diagram termasuk aktor, yang adalah orang-orang atau hal-hal yang berasal nilai dari sistem, dan menggunakan kasus yang mewakili fungsionalitas dari sistem. Para aktor dan kasus penggunaan dipisahkan oleh batas sistem dan terhubung dengan garis yang mewakili asosiasi. Di kali, aktor adalah versi khusus yang lebih aktor umum. Demikian pula, kasus penggunaan dapat memperpanjang atau termasuk kasus penggunaan lainnya. Bangunan menggunakan diagram kasus adalah proses lima langkah dimana analis
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
mengidentifikasi kasus penggunaan, menarik batas sistem, menambahkan kasus penggunaan diagram, mengidentifikasi pelaku, dan, akhirnya, menambahkan asosiasi yang tepat untuk menghubungkan kasus penggunaan dan aktor bersamasama. [3] Tabel 2.4.1 Simbol Use Case Diagram [3]
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r Menspesifika sika n him pua n pera n yan g pen ggu 1
Actor
na mai nka n keti ka beri nter aksi den gan use case
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r .
Hubungan dim ana peru bah an yan g terja di pad a suat Dependen 2
u
c
ele
y
men man diri (ind epe nde nt) aka n me mpe ngar uhi ele
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r men yan g berg antu ng pad any a ele men yan g tida k man diri (ind epe nde nt). Hubungan dim Generaliza t 3
i o n
ana obje k ana k (des cen dent
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r ) berb agi peril aku dan stru ktur data dari obje k yan g ada di atas nya obje k indu k (anc esto r). Menspesifika sika Include 4
n bah wa use
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r case sum ber seca ra eksp lisit. Menspesifika sika n bah wa use case targ et me mpe 5
Extend
rlua s peril aku dari use case sum ber pad a suat u
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r titik yan g dibe rika n. Apa
yang men ghu bun gka n anta
6
Associatio n
ra obje k satu den gan obje k lain nya. Menspesifika sika n
7
System
pak et yan g men
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r amp ilka n siste m seca ra terb atas. Deskripsi dari urut an aksi aksi yan g dita mpil 8
Use Case
kan siste m yan g men ghas ilka n suat u hasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r l yan g teru kur bagi suat u akto r Interaksi atur anatur an dan ele men Collaborat i
9
o n
lain yan g bek erja sam a untu k men yedi aka n
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r prila ku yan g lebi h besa r dari juml ah dan ele men ele men nya (sin ergi ). Elemen fisik yan g eksi 1 0
Note
s saat apli kasi dijal ank
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Gam N
b o
a
Nama
Keterangan
r an dan men cer min kan suat u sum ber day a kom puta si Berikut adalah contoh dari class diagram:
Gambar 2.4.2 Contoh Usecase Diagram [3]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.4.2
Activity Diagram Activity Diagram adalah representasi grafis dari workflow kegiatan atau
tindakan yang dipilihan, iterasi dan konkurensi. Dalam Unified Modeling Language, activity diagram dapat digunakan untuk menggambarkan bisnis dan operasional langkah demi langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah activity diagram dapat menunjukkan aliran kontrol keseluruhan. [4] Tabel 2.4.2 Simbol Activity Diagram [4]
No
Gambar
Nama
Keterangan Memperlihatkan
1
Activity
bagaimana
masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain State
2
Action
dari
mencerminkan
sistem eksekusi
yang dari
suatu aksi 3
Initial Node
4
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan Satu aliran yang pada tahap
5
Fork Node
ertentu berubah menjadi beberapa aliran
2.4.3
Sequence Diagram Diagram sequence adalah model dinamis yang menggambarkan contoh kelas
yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu. benda ditempatkan horizontal di bagian atas diagram urutan, masing-masing memiliki titik-titik line, yang disebut garis hidup, vertikal di bawahnya. Fokus kontrol, diwakili oleh tipis persegi panjang, ditempatkan di atas jalur kehidupan untuk menunjukkan ketika objek yang mengirim atau menerima
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
pesan. Sebuah pesan adalah komunikasi antara objek yang menyampaikan informasi dengan harapan kegiatan yang akan terjadi, dan pesan ditampilkan oleh panah yang menghubungkan dua benda yang menunjuk ke arah bahwa pesan adalah disahkan. Untuk membuat diagram urutan, pertama mengidentifikasi kelas yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan kemudian menambahkan pesan yang lulus di antara mereka. Akhirnya, Anda perlu menambahkan garis hidup dan fokus kontrol. Sequence diagram sangat membantu untuk spesifikasi real-time pemahaman dan untuk skenario kompleks kasus penggunaan [3]. Berikut adalah contoh dari sequence diagram
Gambar 2.4.3 Contoh Sequence Diagram [3]
Berikut adalah symbol dari sequence diagram Tabel 2.4.3 Simbol Sequence Diagram [3]
Simbol Aktor
Deskripsi Orang, proses, atau sistem lain yang beriteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Jadi, walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi
Actor
actor
belum
biasnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tentu
dinyatakan
merupakan menggunakan
orang; kata
28
Simbol Atau
Deskripsi benda di awal frase nama aktor
Nama aktor
Tanpa waktu aktif Garis hidup (lifeline) Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek nama objek : nama kelas
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya. Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek
<
>
dibuat.
Pesan tipe call
Menyatakan
1:nama_metode ()
suatu
objek
memanggil
oprasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Pesan tipe send Menyatakan 1:masukan
bahwa
suatu
objek
mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya.
Pesan tipe return
Menyatakan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
suatu
objek
yang
telah
29
Simbol
Deskripsi menjalankan suatu oprasi atau metode
1:keluaran
menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup «destroy»
objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada creae maka ada destroy.
2.4.4
Class Diagram Diagram kelas menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap
konstan dalam sistem, dari waktu ke waktu. Blok bangunan utama dari diagram kelas kelas, yang menyimpan dan mengelola informasi dalam sistem. Kelas memiliki atribut yang menangkap informasi tentang kelas dan sekitar operasi, yang tindakan yang kelas dapat melakukan. Ada tiga jenis operasi: konstruktor, query, dan update. Kelas terkait satu sama lain melalui asosiasi, yang memiliki nama dan banyaknya
yang
menunjukkan
minimum
dan
maksimum
contoh
yang
berpartisipasi dalam hubungan. Dua asosiasi khusus, agregasi dan generalisasi, digunakan ketika kelas terdiri kelas lain atau ketika salah satu subclass mewarisi sifat dan perilaku dari superclass, masing-masing. Diagram kelas diciptakan oleh kelas mengidentifikasi pertama, bersama dengan atribut dan operasi mereka. Kemudian hubungan ditarik antara kelas untuk menunjukkan asosiasi. Khusus notasi yang digunakan untuk menggambarkan agregasi dan generalisasi asosiasi. [3]. Berikut adalah contoh dari class diagram.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Gambar 2.4.4 Contoh Class Diagram [3]
Dalam pembuatan class diagram dibutuhkan ketentuan khusus dalam symbol dan beberapa deskripsi dari setiap symbol. Berikut adalah contoh dari symbol yang terdapat pada class diagram Tabel 2.4.4 Simbol Class Diagram [3]
Simbol
Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Class name Attributes Operations
Antarmu ka nama_interface
(interfac Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek e)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Simbol
Deskripsi
Asosia si (Associtation)
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah (Directed asso
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
ciati
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
on)
disertai dengan multiplicity
Relasi
Generalisasi
antar
kelas
dengan
makna
generalisasi-
spesialisasi (umum khusus)
Ketergantungan (Dependency)
Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas
Agregasi (Aggregationi)
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (wholepart)
2.5 Perangkat Lunak Pendukung Dalam membuat aplikasi ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak, bahasa pemrograman, database dan framework seperti yang dijelaskan di bawah ini 2.5.1
PHP PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu
itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Saat ini, PHP
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
merupakan kepanjangan “PHP: Hypertext Preprocessor” adalah sebuah bahas script berjenis server side yang menyatu dengan HTML. Sintaks dan perintahperintah yang dimasukkan akan sepenuhnya dijalankan dan dikerjakan oleh server dan disertai pada halaman HTML biasa. PHP bertujuan untuk membuat aplikasiaplikasi yang dijalankan di atas teknologi Web. Dalam hal ini, aplikasi pada umumnya akan memberikan hasil pada Web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan dan dikerjakan di Web server. [4] 2.5.2
SQL Server Sementara meja kecil mungkin sama sekali menetap di memori di semua
versi SQL Server, mereka juga mungkin berada pada disk, sehingga pekerjaan yang terlibat dalam pemesanan RAM, menulis diusir halaman ke disk, memuat halaman baru dari disk, mengunci halaman dalam RAM saat mereka yang sedang dioperasikan pada, dan banyak tugas lainnya. Dengan memperlakukan meja sebagai dijamin sepenuhnya menetap di memori banyak 'pipa' database berbasis disk dapat dihindari. [3] Untuk aplikasi berbasis disk SQL Server, juga menyediakan SSD Buffer Renang Extension, yang dapat meningkatkan kinerja dengan cache yang antara DRAM dan media berputar. SQL Server 2014 juga meningkatkan Always On (HADR) solusi dengan meningkatkan sekunder dibaca menghitung dan mempertahankan operasi baca pada pemutusan sekunder primer, dan menyediakan pemulihan bencana hibrida baru dan solusi backup dengan Microsoft Azure, memungkinkan pelanggan untuk menggunakan keterampilan yang ada dengan lokal versi SQL Server untuk mengambil keuntungan dari pusat data global Microsoft. Selain itu, mengambil keuntungan dari baru Windows Server 2012 dan Windows Server 2012 R2 kemampuan untuk aplikasi database skalabilitas dalam lingkungan fisik atau virtual. Microsoft menyediakan tiga versi dari SQL Server 2014 untuk download: salah satu yang berjalan pada Microsoft Azure, SQL Server 2014 CAB, dan SQL Server 2014 ISO. SQL Server 2014 SP1, yang terutama terdiri dari perbaikan bug, dirilis pada tanggal 15 Mei 2015. [3]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
2.5.3
Bootstrap Bootstrap merupakan sebuah framework css yang memudahkan pengembang
untuk membangun website yang menarik dan responsif. Tidak konsistensinya terhadap aplikasi individual membuat sulitnya untuk mengembangkan dan pemeliharaannya [5]. Bootstrap adalah css tetapi dibentuk dengan LESS, sebuah pre-prosessor yang memberi fleksibilitas dari css biasa. Bootstrap memberikan solusi rapi dan seragam terhadap solusi yang umum, tugas interface yang setiap pengembang hadapi. Bootstrap dapat dikembangkan dengan tambahan lainnya karena ini cukup fleksibel terhadap pekerjaan design butuhkan. Keunggulan dalam menggunakan Bootstrap adalah semua bagian untuk antarmuka pengguna menggunakan style css, Bootstrap dapat menggunakan LESS preprosessor sebuah teknologi yang mengurangi dan mengefisienkan penulisan kode CSS. Bootstrap dapat diintegrasikan dengan JavaScript untuk menjadikan lebih menarik dengan efekefek yang dapat diberikan dengan JavaScript. Kelemahan dalam menggunakan Bootstrap adalah dengan adanya penggunaan bootstrap menjadi tidak adanya keunikan didalam website karena akan samanya 45 tampilan yang diberikan. Terdapat juga laporan bahwa sistem grid pada bootstrap tidak responsif.
2.6 Metode Pengujian Sistem 2.6.1
Black-box testing Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. [4]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Black-box testing dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah. Berikut adalah skema pengujian dengan black-box testing;
Gambar 2.6.1 Skema pengujian black-box testing [5]
Berikut adalah contoh tabel pengujian aplikasi dengan metode black-box testing;
Gambar 2.6.2 Contoh tabel black-box testing
http://digilib.mercubuana.ac.id/