5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Sistem
Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsitem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Input
Proses
Output
Gambar 2.1 Bentuk dasar suatu sistem [Jogiyanto, 2005]
Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lungkup yang lebih sempit.
2.1.1 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahawa hal tersebut bisa dikatakan sebagai sistem. Berikut adalah karakteristik sistem yang terdiri dari: [Jogiyanto, 2005 : 684] 1. Komponen Sistem (Componen) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemn-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagianbagian dari sistem.
5
6
2. Batasan Sistem (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau sistem dengan lingkungannya. Batas ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scop) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup sistem atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi tersebut. Lingkungan luar sistem ada yang bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem (Interface) Merupakan media penghubung anatara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. 5. Masukkan Sistem (Input System) Energi yang dimasukkan kedalam sistem disebut masukkan sistem yang dapat berupa masukkan perawatan (Maintenance Input) dan masukkan sinyal (Signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaranya. 6. Keluaran Sistem (Output system) Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dari sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. 7. Pengolahan Data (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukkan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi keluaran berupa barang jadi. 8. Sasaran Sistem (objective) Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai sasaran dan bersifat determistik.
7
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi sangat penting artinya bagi suatu sistem, dimana informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan suatu keputusan saat ini maupun dimasa yang akan datang. [Jogiyanto. HM, 2005:8]
2.1.3 Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model utuk dihasilkan menjadi informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf-huruf atau alphabet, angka-angka, bentuk-bentuk, suara, sinyal-sinyal, gambar-gambar dan sebagainya. [Jogiyanto, 2005 : 693]
2.1.4 Kualitas Informasi
Kualitas dari sutu informasi (quality of information) tergantung dari 3 hal, yaitu harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). 1. Akurat (Accurate) Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias. Akurat juga berarti informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai kepenerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat Waktu (Timeless) Berarti informasi yang datang pada penerimaan tidak boleh terlambat karena informasi merupakan landasan pengambilan keputusan. Informasi yang usang tidak akan mempunyai nilai tinggi.
8
3. Relevan (Relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainnya. Relevasi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.1.5 Nilai Informasi
Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan benilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. [Jogiyanto, 2005 : 696 ]
2.1.6 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik.[Jogiyanto, 2005:697]
9
2.2
Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak
2.2.1 Metode Waterfall Model air terjun (waterfall) ini telah diperoleh dari proses engineering lainnya. Model ini menawarkan cara pembuatan perangkat lunak lebih nyata. [ http://www.cs.ui.ac.id/ 7 September 2005]
Gambar 2.2 Metode Waterfall 1. Penentuan analisis dan spesifikasi : Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan penggunan sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oeh user dan staf pengembangan. 2. Desain sistem dan perangkat lunak : Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. 3. Implementasi dan uji coba unit : Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah programlengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuia spesifikasi.
10
4. Integrasi dan uji coba Unit : Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba,sistem telah disampaikan ke customer. 5. Operasi dan Pemeliharaan : Normalnya, ini adalah phase yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
2.3
Perancangan Sistem Basis Data
2.3.1 Basis Data Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainya, tersimpan di perangkat keras komputer dan dugunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi. [Jogiyanto, 2005:711] 2.3.2 Perancangan Basis Data Basis data (database) Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalama menyediakan informasi bagi pemakai.
11
Aktivitas perancangan basis data akan mentransformasi spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data kedalam spesifikasi terstruktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2 bentuk spesifikasi, yaitu : [Adi Nugroho, 2004 : 136]
1. Perancangan Basis Data Secara logika Sasaran perancangan basis data secara logika adalah untuk menterjemahkan perancangan konseptual (yang mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang kita analisis di tahap – tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang dapat langsung di implementasikan pada sistem basis data yang dipilih. [Adi Nugroho, 2004 : 139].
2. Perancangan Basis Data Secara Fisik Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal. Sasaran utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi dalam pemrosesan data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci – kunci untuk melakukan pilihan – pilihan mencakup : [ Adi Nugroho, 2004 : 185] (a) Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari model data logika. Format dipilh untuk meminimalisasi dan
mengoptimalkan
penggunaan
ruang
fisik
dan
untuk
memaksimalkan integritas data. (b) Pengelompokan atribut – atribut dari model data logika ke rekaman fisik. (c) Perancangan rekaman – rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk) sehingga rekaman – rekaman secara individual maupun kelompok rekaman (kita namakan pengoraganisasian berkas) dapat disimpan, dipanggil kembali, serta diperbaharui dengan cepat.
12
(d) Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan dan menghubungkan berkas- berkas (file) sehingga pemanggilan data berlangsung dengan cara yang efisien. (e) Menyiapkan strategi – strategi untuk menangani query pada basis data dengan tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.
2.3.3 Konsep Dasar Sistem Basis Data 1. Karakter – Karakter Karakter merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numeric, huruf ataupun karakter – karate khusus yang membentuk suatu item data.
2. Field Suatu field menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record.
3. Record Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap – tiap record dapat mewakili data tiap – tiap karyawan.
4. File File terdiri dari record – record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file matakuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada.
5. Data Base Kumpulan dari file membentuk suatu database.
13
2.4
Pemodelan Sistem Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan – persyaratan sistem
yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object – Orioentede yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek sistem yaitu : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, State Machine Diagram, Activity Diagram, Communication Diagram, Composite Structure Diagram, Interaction overview Diagram, Timing Diagram. [Munawar, 2005 : 23]
2.4.1 Use Case Diagram
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use Case diagram memberikan analisa model dari interaksi sebuah informasi sistem dan lingkungannya sendiri. Lingkungan itu sendiri mencangkup dua hal yaitu pengguna (user) dan sistem eksternal dimana sistem eksternal itu sendiri berinteraksi pada sistem utamanya. Penggunaaan use case itu sendiri adalah sebagai sarana untuk mendokumentasi dan memahami sistem. [Alan Dennis, 2005:259] Use case diagram menggambarkan dengan mudah sebuah fungsi utama sistem dan interaksi dari pengguna yang berbeda. Simbol-simbol dalam use case adalah sebagai berikut:
14
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Aktor: 1. Aktor
adalah orang
atau
sistem
yang
memiliki peran sebagai subjek eksternal. 2. Aktor memiliki peran. 3. Aktor dapat terkait dengan aktor-aktor lain dengan menggunakan spesialisasi / superclass
Actor / Role
asosiasi. 4. Aktor ditempatkan di luar batas objek. Use case : 1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. 2. Dapat memperpanjang use case lain (extend). 3. Dapat menggunakan use case lain (include). Use Case
4. Use cse ditempatkan di dalam batas sistem. 5. Use case dapat berupa gambaran kata kerja atau benda Subject Boundary : Subject boudary merupakan ruang lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. Relationship : 1. Relationship
Merupakan
dimasukkannya
fungsi satu kasus penggunaan dalam lain. 2. Relationship merupakan panah dari objek eksternal kepada use case. Extend Relationship : 1. Extend relationship Merupakan perpanjangan dari kasus gunakan untuk meliputi perilaku opsional. 2. Panah ini digunakan untuk case dengan hubungan generalisasi.
15
Generalization Relationship: Generalization
relationship
merupakan
kasus
penggunaan khusus untuk yang lebih case yang lebih umum. Association Relationship: Association relationship adalah link aktor dengan use case yang saling berinteraksi.
Gambar 2.3 Model Use Case [Alan Dennis, 2005]
2.4.2 Activity Diagram Activity Diagram menggambarakan aliran fungsional sistem. Pada tahap pemodelan, diagram activity diagram dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. [Munawar, 2005 : 109]
16
Tabel 2.2 Simbol – simbol activity diagram [Munawar, 2005 ] Simbol
Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi Tanda Waktu Tanda Pengiriman Tanda Penerimaan Aliran Akhir
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
17
2.4.3 Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek – obyek ini di dalam use case. [ Munawar, 2005 : 87 ] Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progrees vertical. Tabel 2.3 Simbol – simbol sequence diagram [ Munawar, 2005 ] Simbol
Keterangan Obyek Actor
Actor
Lifeline Simple Synchronous Asynchronous Activation
18
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
2.4.4 Class Diagram Class, dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. [Munawar, 2005 : 35 ]
Tabel 2.4 Simbol class diagram Simbol
Keterangan Class Nary Association Association
19
Konfigurasisistem -tipe_Item -deskripsi_Item
Pelanggan -namaPelanggan -alamat -noTelepon -email
1..n Faktur
1
-noFaktur -tglFaktur -totalTagihan
0..n Order
1 0..1
-noOrder -tglOrder -alamatKirim -totalOrder -statusOrder -namaSales
Komputer -namaKomputer 0..n
1..n
1 ConfiguredComputer
1
-configuredPrice Pembayaran StandardComputer
-metodeBayar -tglBayar -jmlBayar
-standardPrice
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
2.5
Perangkat Lunak
2.5.1 MySQL
MySQL merupakan Database Management System (DBMS) yang bersifat open source dan dikembangkan, serta didistribusikan oleh MySQL AB. MySQL memiliki bagian berupa Strictured Query Language (SQL) yang digunakan untuk mengolah database – database relasional yang ada didalamnya. Sejak dahulu, MySQL merupakan pasangan serasi PHP dalam pembuatan web yang dinamis. [ Arief Ramadhan, 2005 : 1-2]
20
2.5.2 PHP
PHP merupakan bahasa skrip yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis. PHP bersifat open source product. Pengguna dapat mengubah source code dan mendistribusikannya secara bebas serta diedarkan secara gratis. PHP bersifat server side scripting yang dapat ditambahkan kedalam HTML, sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun bersifat dinamis. Sifat server – side berarti pengerjaan skrip PHP akan dilakukan di sebuah web server, kemudian hasilnya akan dikirim ke browser. Salah satu web server yang paling umum digunakan untuk PHP adalah Apache. PHP 5 mendukung penuh Object – Oriented Programming (OOP), integrasi XML, MySQL, pengembangan web server dengan SOAP dan REST. [Arief Ramadhan, 2005 : 2]
2.5.3 Xampp 1.6.8 Xampp merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstal Xampp, kita tidak perlu lagi melakukan instalasi dengan konfigurasi web server Apache, PHP 5, MySQL secara manual. Xampp akan mengintalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis. Anda cukup menjalankan control panel Xampp untuk menyalakan web server apache dan atau database servernya MySQL. [Arief Ramadhan, 2005 : 2]
21
2.5.4 Adobe Dreamweaver CS3
Adobe Dreamweaver CS3 merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung. Adobe Dreamwaver CS3 memudahkan pengmbang website untuk mengelola halaman-halaman website dan aset-asetnya, baik gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu, Adobe Dreamweaver CS3 juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (PHP Hypertext Preprocessor), JavaScript (Js), Cold Fusion, CSS (Cascading Style Sheet), XML (Extensible Markup Language) dan lainnya. [Penerbit ANDI dan Wahana Komputer, 2010 :2]
2.6
Metode Pengujian
2.6.1 Uji Coba Black Box Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black-box testing) merupakan pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen. Sistem merupakan ‘kotak hitam’ yang prilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak. Kunci pada penguji adalah memilih input
yang memiliki probabilitas
besar sebagai anggota himpunan. Pada banyak kasus, pemilihan ini berdasar pengalaman rekayasawan uji sebelumnya. Mereka memakai pengetahuan domain untuk mengidentifikasi kasus uji yang mungkin mengungkap kesalahan program atau aplikasi.
22
Dengan black box analisis sistem akan memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Tujuan metode ini untuk mencari kesalahan-kesalahan pada : [Bernard Mediarman, 2006 : 162] 1. Fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan pada interface 3. Kesalahan pada struktur data atau akses database 4. Kesalahan performansi 5. Kesalahan initialisasi dan tujuan akhir