BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Matematika
2.1.1 Definisi Matematika Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisidefinisi yang bersesuaian. Dipandang dari pengetahuan dan pengalaman masing-masing yang berkepentingan, ada yang mengatakan : -
matematika sebagai bahasa simbol
-
matematika sebagai bahasa numerik
-
matematika adalah ilmu yang membahas angka – angka dan perhitungannya
-
matematika adalah ilmu yang membahas fakta–fakta dan hubungannya
-
membahas ruang dan bentuk
-
ilmu yang membahas logika
-
ilmu mengenai kualitas dan besaran
-
ilmu tentang pola bentuk dan struktur, sarana berpikir, kumpulan system
-
ilmu deduktif Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, dan teori peluang.
8
2.2
Materi Pembelajaran Matematika Dengan Metode Math Magic Matematika menjadi lebih mudah jika kita mengerti beberapa prinsip dasar
yang mungkin telah kita pelajari di sekolah. Makna angka sendri adalah huruf dari perintah yang kita tulis digitnya. Bagaimana cara MathMagic
menandai “nilai
tempat”, disini kita akan menggunakan satu atau lebih angka 0 (nol) dalam tanda kurung untuk menandai tempat agar mudah diingat. Contoh, jika kita bekerja dengan digit kolom ratusan dan kita tidak ingin kolom puluhan dan kolom satuan , kita akan menulis angka sebagai 1(00). Jika bekerja dengan kolom ribuan maka kita akan menulis 1(000). Angka 0 dalam tanda kurung menandai “nilai tempat” pada kolom lainnya. Kita dapat melatih pikiran kita untuk bekerja pada kapasitas yang lebih besar dengan cara menggunakannya lebih sering.Hal ini berarti kita harus banyak membaca dan menulis disamping berlatih mencari jawaban pertanyaan-pertanyaan.
2.2.1
Materi Penambahan (Pejumlahan) Penjumlahan dari Kiri ke Kanan (KiKa) memudahkan kita untuk
memperkirakan jawaban dan tidak semua perhitungan matematika membutuhkan jaw ban yang tepat Tujuan kita mengerjakan dan
memecahkan persoalan matematika tentu
jawabannya karena untuk medapatkan jawaban yang benar, Jadi jangan hanyaterpaku pada satu cara . Gunakan cara yang lebih singkat , mudah, cepat dan tepat. Namun yang harus di ingat , cara yang kita gunakan harus “bekerja” dan “berfungsi” untuk mendapatkan jawaban yang benar setiap saat kita menggunakannya. Dengan Math Magic kita dapat mengerjakan 123+226+121+214 dengan cepat dibandingkan jika kita menggunakan cara biasa (dari kanan ke kiri KaKi).
9
Mari kita coba strategi ini dengan mengerjakan contoh soal berikut ini : 123 226 121 214 + Perhatikan digit dalam kolom ratusan, kolom puluhan dan kolom satuan . Pasti kita sudah bisa menunjukan tempat masing-masing angka ratusan, puluhan dan satuan. Bagaimana cara menambah dari Kiri ke Kanan (KiKa)? Angka yang paling penting ada pada kolom paling kiri. Hal ini karena meraka adalah angka yang paling besar. Angka yang paling besar mempunyai dampak yang paling besar terhadap jawaban kita. Jadi, pada contoh di atas, mulailah dari digit yang paling penting, yaitu ratusan.
LL Langkah Pertama Tambahkan 1 dan 2 karena mereka ratusan. Kita
123
1(00)
tambahkan
226
2(00)
100 +200 hasilnya adalah 300. Sekarang kita sudah
3(00) 121
mendapatkan angka dasar , yaitu 300. Kita akan menandai nilai tempat yang telah kita kerjakan dengan 0 dalam kurung :3(00).
1(00) 4(00)
214
2(00) 6(00)
Tambahkan sisa angka pada kolom ratusan pada angka dasar 3(00); 3(00);+1(00) sehingga menjadi 4(00). Selanjutnya 4(00)+2(00) adalah 6(00). Ini adalah angka dasar terbaru yang kita miliki. Simpan angka ini.
10
Langkah Kedua 6(00)
Pindah ke kolom puluhan. Mulai dengan 20 atau dalam MathMagic
penempatan
nilai
ini
ditulis
2(0).
123
62(0)
Tambahkan ke angka dasar 6(00) sehingga dihasilkan 62(0), tambahkan lagi 2(0) dan kita mendapatkan 64(0).Tambahkan
angka
selanjutnya
2(0)
226
2(0) 64(0)
untuk
mendapatkan hasil 66(0). Terakhir, tambahkan 1(0)
2(0)
121
2(0) 66(0)
untuk mendapatkan angka dasar terbaru 67(0). 214
1(0) 67(0)
LL Langkah Ketiga Selanjutnya, kita pindah ke kolom satuan. Angka 67(0)
pertama adalah 123 3 (satuan). Tambahkan ke 67(0)sehingga angka dasar menjadi 673. Kemudian tambahkan 6 ke 673 sehingga
673 226
di dapatkan 679. Angka selanjutnya adalah 1 sehingga angka dasar naik menjadi 68(0). Jika manambahkan
6 679
121
angka dasar yang merupakan jawaban, yaitu 684. Ini merupakan angka total dari penjumlahan di atas.
3
1 68(0)
214
4 684
2.2.2 Materi Perkalian (Kali Silang) Ada beberapa cara untuk memecahkan soal perkalian agar menjadi lebih mudah. Penjelasannya memang kelihatan agak sedikit rumit. Tapi setelah kita melihat keindahan strategi ini kita akan menyadari bahwa perkalian sungguh mudah dikerjakan.
11
Ingat bahwa peralian hanya merupakan bentuk lain penambahan. Kebanyakan orang menambahan seluruh angka di kepala mereka ketika mereka mengatakan 9x3. Mereka benar-benar mengerjakan seprti 9+9+9 kemudian mereka menghitung menggunakan jari-jari mereka. Angka yang dikalikan disebut Multiplicand, angka pengalinya disebut Multiplier dan jawaban atau hasil perkaliannya disebut product 2
Multiplicand
4 x
Multiplier
8
Product
Perkalian Silang dari Kanaan ke Kiri (KaSi KaKi) Strategi pertama disebut perkalian silang ke kanan ke kiri (KaSi KaKi). Marilah kita coba dengan contoh berikut ini. Langkah 1 Untuk mendapatkan digit terakhir jawaban,
kalikan dua
1
4
angka satuan pada bagian Kanan, 4x2=8. Tulis 8 sebagai
1
2x
4 x 2 =8
8
digit akhir jawaban.
Langkah 2 Untuk mendapatkan digit tengah kita tengah kita akan mengalikan secara silang dan kemudian menambahkannya. Kalikan 1x2=2 dan 4x1=. Tambahkkan hasil masingperkalian tersebut untuk mendapatkan digit puluhan (digit tengah), 2+4=6. Tulis 6 disebelah kiri 8 (digit sebelumnya).
1
4
1x2 = 2
1
2x
1x4 = 4 +
68
6
12
Langkah 3 Untuk mendapatkan digit awal (digit ratusan), kalikan digit
1
4
paling kiri, 1x1=1. Tulis pada kolom ratusan
1
2x
(gabungkan
hasil nya dengan 68 sehingga menjadi 168).
1x1 =1
16 8
Sekarang kita coba untuk soal lain dengan 3 digit. 621 584 x Langkah 1 Untuk mendapatkan digit terakhir kalikan 1x4=4
6 2 1
1X4 =4
5 8 4x 4 Langkah 2 Sekarang kalikan silang 21 dan 84 (kalikan kolom puluhan
6
2
1
dengan kolom satuan). Kemudian jumlahkan hasilnya
5
8
4 x 1x8 = 8+
(8+8=16).
2x4 = 8
4
16
Karena 16 memiliki dua digit dan masih ada angka lagi ..bagaimana
yang harus kita kalikan, tulis 6 dan simpan 1(00).
penulisannya???
6
2
1
2x4 = 8
5
8
4 x 1x8 = 8+
6
4
16
Tulis 6 dan simpan 1(00)
13
Langkah 3 Berikutnya adalah cara mendapatkan digit ketiga
6
2
1
(ratusan). Sekarang beralih ke digit kiri atas dan
1x5 = 5
kalikan silang 621 dan 584 (6x4=24; 1x5=5; 2x8=16).
Jumlahkan
ketiga
5
jawabannya
8
4x
2x8 = 16+
6 6 4
(24+5+16=45). Jangan lupa tambahkan 1 yang kita simpan
6x4 = 24
45 (simpanan)
1+ 46
dari langkah sebelumnya tadi
(45+1=46). Sekali lagi, kita tulis satu digit paling Tulis 6 dan simpan 4(00)
kanan dan simpan lainnya.
Langkah 4 Sekarang kita cari digit ribuan. Kalikan silang 2 digit
paling
kiri
(6x8=48
dan
6
2
1
2x5=10).
6x8 = 48 2x5 = 10
Selanjutnya jumlahkan hasilnya (48+10=58).
5
8
4x
2 6 6 4
Ingat, tambahkan juga 4 yang kita simpan dari
58 (simpanan) 4+
62
langkah sebelumnya (58+4=62). Tulis satu digit paling kanan dan simpan lainnya.
Tulis 2 dan simpan 6(0.000)
Langkah 5
6
2
1
6x5 =30 (simpanan) 6
Kalikan digit paling kanan (6x5=30) dan tambahkan hasilnya dengan simpanan dari
5
8
4x
langkah sebelumnya (30+6=36). Tulis 36
3626 6 4
+
36
disebelah kiri 2664 (gabungkan) sehingga kita dapatkan jawaban dari perkalian tersebut, yaitu 362664. Untuk mempermudah pembacaan, beri tanda pemisah ratusan dan ribuan dengan tanda titik.
14
2.2.3 Materi Bilangan Kuadrat ( 2 Angka ) Kuadrat dari bilangan yang terdiri dari 2 angka dapat dihitung dengan cara berikut : 1. Kuadratkan angka pertama 2. Kalikan masing –masing angka penyusun yang tertera pada bilangan kuadrat 3. Kuadratkan angka kedua Contoh : 122
= 12
1x2x2 22
=01 0 4
0 4
= 144 322
= 32
3x2x2 22
=09 =
1 2
10
0 4 2
4
= 1024 Catatan: Hasil kali bilangan di tengah harus di bagi menjadi dua angka. Angka pertama untuk kuadrat bilangan pertama dan angka kedua untuk kuadrat bilangan kedua. Cara yang lebih mudah adalah dengan menuliskan secara bersusun seperti contoh berikut : 682
= 62
6x8x2 82
= 36
96
= 9 = 4624
64
6
15
Kuadrat Bilangan 2 Angka Berakhiran Nol Untuk bilangan kuadrat dengan akhiran nol, kuadratkan angka yang bukan nol, kemudian tambahkan angka nolnya sebanyak 2 klai angka nol pada bilangan pokok. Contoh : 102 = 12 ditambah 2 angka nol
= 100
202 = 22 ditambah 2 angka nol
= 400
302 = 32 ditambah 2 angka nol
= 900
402 = 42 ditambah 2 angka nol
= 1600
502 = 52 ditambah 2 angka nol
= 2500
602 = 62 ditambah 2 angka nol
= 3600
2.2.4 Pembagian 2 digit dibagi 9 Keistimewaan bilangan 9 tidak hanya berhenti pada perkalian dasar. Pembagian bilangan 2 digit dengan 9 juga dapat dihitung dengan mudah dengan mengingat ini : 1. Hasil bagi selalu sama dengan angka puluhan 2. Sisanya selalu sama dengan jumlah angka penyusun bilangan yang dibagi Contoh : 12 : 9 = 1 sisa 3 ( 1 adalah puluhan dari 12 dan 3 adalah 1+2) 21 : 9 = 2 sisa 3 ( 2 adalah puluhan dari 21 dan 3 adalah 2+1) 23 : 9 = 2 sisa 5 ( 2 adalah puluhan dari 23 dan 5 adalah 2+3)
16
Sebagai catatan, sisa tidak boleh sama atau lebih besar dari pembagi. Jika jumlah angka penyusun bilangan yang dibagi sama atau lebih dari 9, hasil bagunya harus ditambah 1 agar sisanya menjadi kurang dari 9. Contoh: 18 : 9 = 1 sisa 9 atau 2 sisa 0 36 : 9 = 3 sisa 9 atau 4 sisa 0 19 : 9 = 1 sisa 10 atau 2 sisa 1 (10-9) 38 : 9 = 3 sisa 11 atau 4 sisa 2 (11-9) Kesimpulan Semua bilangan yang jumlah angka penyusunannya adalah kelipatan 9, pasti habis di bagi 9.
2.3
Pembelajaran Berbantuan Komputer Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat cepat sehingga
dituntut untuk membuat inovasi-inovasi baru dalam teknologi agar tidak mengalami ketertinggalan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi. 2.3.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah pembelajaran dengan penggunaan komputer secara langsung pada siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. PBK bisa dijadikan sebagai penggantikan guru di dalam kelas. PBK juga bermacam-macam bentuk tergantung pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan, atau mengajarkan materi-materi dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
17
2.3.2 Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer Ciri-ciri Pembelajaran
berbantuan
komputer
adalah
sebagai berikut
(Suwignyo, 2008) : 1. Pembelajaran dilakukan di depan komputer, siswa tersebut berinteraksi dengan komputer dan melakukan input dengan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas melalui monitor komputer. 2. Materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada pembelajaran berbantuan komputer setelah siswa selesai membaca seluruh materi. 3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
2.3.3 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Sutopo (2003), jenis-jenis pembelajaran berbantuan komputer yaitu : 1. Latihan dan praktik Latihan dan praktik (drill and practice) sangat banyak digunakan dalam kelas. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih di antara respon-respon yang tersedia. Komputer menunjukkan apakah respon itu benar atau salah. Pengajaran menyediakan praktik yang bermakna bagi siswa yang berkenaan dengan daerah materi pelajaran yang khusus dan menyediakan pengetahuan mengenai hasil belajar dengan cepat dan akurat.
18
2. Program Tutorial Memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi (content) yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. 3. Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya. 4. Pengajaran dipimpin oleh komputer Yang menunjuk kepada perangkat lunak komputer yang memelihara kemajuan siswa di dalam urutan instruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan programprogram lainnya jika praktik lebih ekstensif atau dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilan-keterampilan siswa, mencatat skor, dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya. 2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan-kelebihan pembelajaran berbantuan komputer sebagai berikut (http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html) : 1. Meningkatkan Interaksi Ketika
komputer
menampilkan
suatu pesan
maka
siswa harus
meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa.
19
2. Individualisasi Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi. 3. Efektifitas biaya Penggunaan PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan ketika guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan. 4. Motivasi Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam . 5. Umpan balik Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan PBK dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien. 6. Kemudahan penyimpanan data Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis terhadap segala aspek penyimpanan dan hasil-hasil belajar dapat disimpan. 7. Keutuhan pelajaran Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa materi-materi akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
20
2.3.5
Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Matematika Program komputer yang interaktif dan bisa mengilustrasikan sebuah konsep
yang hingga menjadi atraktif dengan bantuan animasi, suara, dan demostrasi yang memungkinkan siswa untuk melangkahkah sesuai keinginan mereka dengan bekerja individu maupun memecahkan masalah dalam kelompok. Komputer juga secara langsung memberikan umpan balik, agar siswa mengetahui apakah jawaban mereka itu benar. Jika jawabannya salah maka program akan menunjukkan jawaban yang benar. Banyak program matematika seperti permainan (game) yang dapat membantu pengajaran matematika dengan menggunakan komputer. Sehingga pengguna dapat menikmati matematika dalam bentuk permainan. Beberapa program sangat mudah dalam instruksinya karena mereka menyajikan masalah dengan jawabannya. Akan ada respon berupa animasi dan suara yang akan muncul pada layar monitor. 2.4
Interaksi Manusia dan Komputer Hubungan antara Pembelajaran yang berabasis Komputer dengan pengertian
dari Interaksi manusia dengan Komputer (IMK) sangatlah berhubungan, berikut pembahasannya. (http://www.scribd.com/doc/29042279/Interaksi-Manusia-Dan-Komputer) Bidang ilmu interaksi manusia dan computer adalah ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian interaksi adalah Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem computer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi dan reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
21
Definisi Interaksi manusia dengan Komputer yaitu merupakan sebuah hubungan antara manusia dan computer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja Komputer = Input →Proses → Output. Kepada computer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf . Kemudian di olah didalam computer yang menjadi keluaran sesuai dengan keinginan dan kebutuhan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) teah berinteraksi dan berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan tersebut berubah bentuk menjadi informasi atau data yang diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan computer . Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang komunikatif dan kurang menarik. Oleh karena itu sudah saatnya kita mencoba membangun sesuatu aplikasi dimana manusia dapat berinteraksi dengan baik dengan computer yang tentunya juga menarik bagi para pemakai (user). 2.5
Definisi Multimedia Menguasai multimedia harus didasari oleh definisi dari multimedia itu sendiri.
Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) Multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen yang digabungkan seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif. Multimedia adalah sebuah media
22
yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditory. (Bonnie dan Cipta, 2008) Multimedia berasal dari bahasa latin yang terdiri dari kata multum dan medium yang merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Pada umumnya aplikasi multimedia di komputer meliputi game, software pembelajaran, dan materi referensi seperti ensiklopedia dimana pengguna aplikasi dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut serta dapat berpindah dari satu topik bahasan ke topik bahasan lainnya. Namun multimedia juga dapat didefinisikan dalam berbagai pengertian, bergantung pengertian seseorang terhadap multimedia itu sendiri. (Manongga dkk, 2009) 2.5.1 Jenis-jenis Multimedia Menurut Vaughan (2004), ada tiga jenis multimedia yaitu : 1.
Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan
2.
Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia
jenis
ini
mempunyai
banyak
tautan
(link)
yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3.
Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
23
2.5.2 Kegunaan Multimedia Perkembangan multimedia yang semakin maju memegang perhatian dan ketertarikan bagi masyarakat. Multimedia juga bisa menjadi suatu hiburan yang menarik. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang. Multimedia tidak lepas dari dari dunia pendidikan yang kini terus berkembang. Multimedia dapat digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang membuat suatu pembelajaran menjadi lebih menarik dengan bantuan suara, gambar, video dan animasi sehingga lebih diminati terutama di kalangan anak-anak. 2.5.3 Elemen-elemen Multimedia Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia yaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Selain dari itu, interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Setiap elemen ini mempunyai peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan. (Harun, 2003) 1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai pengekspresian terhadap ide-ide yang muncul. 2. Grafik Grafik adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya gambar disimpan dalam formatan yang berbeda tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan.
24
3. Suara Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar atau teks dengan musik, suara efek dan pelafalan kata yang dapat membantu belajar terutama anak-anak. 4. Video Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan yang utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 5. Animasi Animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi. Menurut Patmore seperti yang dikutip dalam buku (Binato, 2010), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah : Stop Motion Stopmotion disebut juga frame by frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. Cell Animation Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga
25
animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan kerika frame dimainkan. Contohnya, a. Gerakan bungan yang terlihat mekar b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampat tenggelamnya. Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Cut-out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka dicapture satu per satu dengan kamera.
26
2.5.4 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Menurut Manongga, dkk (2009), karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon penggunaan. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. 2.6
Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan
multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. (Binanto, 2010) 2.7
UML Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik
pemodelan dan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. (Kroenke, 2005:60) Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
27
2.7.1 Use Case Diagram Use case diagram ini digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas dari suatu sistem dari sudut pandang pengguna atau user. OMG atau Object Management Group telah mendefinisikan notasi grafis untuk use case, tetapi tidak sampai pada menuliskan secara detail use case-nya. Digram use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005). Berikut ini adalah notasi-notasi pada use case : Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005) Notasi
Deskripsi
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna.
Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggabbarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara aktor dengan use case.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
28
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<
>
2.7.2 Activity Diagram Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, bagaimana mereka berakhir, dan juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Oleh karena itu diagram aktifitas tidak menggambarkan perilaku internal sebuah
sistem dan
interaksi antar
subsistem
secara eksak,
tetapi
lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Tabel 2.2 Notasi Diagram Aktivitas (Munawar, 2005) Simbol
Keterangan Titik awal Titik akhir
Aktifitas
Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
29
Rake: menunjukkan adanya dekomposisi
TandaWaktu
Tanda pengiriman
Tanda Penerimaan
Aliran akhir (Flow Final) Tabel 2.3 Notasi Diagram Aktivitas (Munawar, 2005) (Lanjutan) 2. 7.3 Sequence Diagram Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) No
Notasi
Keterangan Aktor,
yang
menggambarkan 1.
digunakan pelaku
atau
untuk pengguna
dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
30
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku 2.
atau
pengguna
dalam
diagram
sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan
3.
sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. ExecutionSpecification,
4.
digunakan
untuk
menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. Pesan
5.
1:message
(message),
digunakan
untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost
message,
menggambarkan 6.
digunakan sebuah
untuk
pesan
yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline
n+1
ke
lifeline n. Found
message,
menggambarkan 7.
digunakan sebuah
pesan
untuk yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan
8.
pelaku
atau
pengguna
dalam
diagram
sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang
31
memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor,
yang
menggambarkan
digunakan pelaku
atau
untuk pengguna
dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia
9.
atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) 2.8
Flash
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. flash sangat terkenal di kalangan desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu para desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dahsyat dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya. (Script, 2008:1) 2.8.1 Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang menarik perhatian orang. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. Berikut ini merupakan istilah-istilah dalam Flash CS3 (MADCOMS : 2008) yaitu : Properti : Animasi
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. : Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.
Action Sript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.
32
Frame
: Suatu bagian dari layer yang digunakan utuk mengatur pembuatan animasi.
Scene
: Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objekobjek baik berupa teks maupun gambar.
Timeline
: Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer.
Masking
: Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer
: Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Keyframe
: Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animas
2.8.2 Bahasa Pemrograman ActionScript Menurut Herlambang (2007), Action Script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa kita kenal dengan bahasa yang dikenal oleh Flash. Dengan bantuan action script, sebuah animasi dapat memiliki fungsi navigasi yang bisa dikendalikan dengan menggunakan keyboard atau mouse sehingga membuat pengguna lebih bisa berinteraksi dengan menjalankan sebuah scene tertentu. Dari sisi struktur pemrograman dan bahasanya, Action Script pada Flash hampir sama dengan bahasa pemrograman Java Script. Bahasa pemrograman tersebut memiliki tiga komponen penting dalam penyusunannya, yaitu : 1. Event (kejadian), yaitu peristiwa atau kondisi yang terjadi untuk meicu aksi yang diberikan pada objek. (Wahyono, 2006) 2. Action (aksi) adalah pekerjaan yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. Actions menginstruksikan movie untuk melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan. 3. Operator, merupakan beberapa simbol (=, <, >, +, -, *, &&, dll.) dan digunakan untuk menghubungkan dua elemen pada sebuah script menggunakan beberapa cara.
33
4. Keyword adalah kata-kata pada Action Script yang menspesifikasikan sesuatu. Misalnya, menggunakan var kyword untuk mendeklarasikan sebuah variabel. 5. Reserved words merupakan kata-kata yang tidak dapat digunakan sebagai penanda pada kode, karena kata-kata tersebut digunakan sebagai cadangan untuk penggunaan oleh Action Script. Tabel 2.6 Reserved Words (Herlambang, 2007) add
and
Break
Case
catch
class
continue
default
delete
do
dynamic
Else
eq
extends
finally
For
Get
Gt
function ge if
ifFrameLoaded implements
import
in
instanceof
interface
intrinsic
le
it
ne
New
not
on
onClipEvent Or
private
public
return
Set
static
switch
tellTarget
This
throw
try
typeof
Var
void
while
with