BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan teori – teori yang menunjang penulisan tugas akhir ini mengenai pembuatan Program Simulasi Kendaraan Roda Dua Terhadap Putaran Sudut Gas Motor dan Kecepatan yang diperuntukan untuk melakukan simulasi tentang pengaruh perputaran sudut gas motor terhadap kecepatan yang ditampilkan melalui grafik. 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah adalah program siap pakai yang direkayasa untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. 2.2 Pengertian Aplikasi Sistem Aplikasi sistem adalah software yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan. 2.3 Pengertian Visual Basic Visual Basic merupakan cara termudah dan tercepat untuk membuat aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Microsoft Windows®. Apakah Anda seorang profesional atau pemula sekalipun di bidang pemrograman Windows, Visual Basic menyediakan kepada Anda sekumpulan perangkat
5
untuk mempermudah dan menyederhanakan pengembangan aplikasi yang tangguh. Kata “Visual” merujuk kepada metode yang digunakan untuk membuat antar muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI).Daripada menulis berbaris-baris kode untuk menjelaskan pemunculan dan lokasi dari suatu elemen di dalam antar muka, Anda dengan mudah dapat menambahkan objek yang sebelumnya sudah dibangun ke dalam tempat dan posisi yang Anda inginkan di layar Anda.Jika Anda pernah menggunakan program untuk menggambar seperti Paint, maka Anda sebenarnya sudah memiliki keahlian uuntuk membuat sebuah antar muka pengguna secara efektif. Kata “Basic” merujuk kepada bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), sebuah bahasa yang digunakan oleh banyak programmer dibandingkan dengan bahasa lainnya dalam sejarah komputer. Visual Basic telah berubah dari bahasa asli BASIC dan sekarang memiliki ratusan pernyataan (statements), fungsi (functions), dan kata kunci (keywords), dan kebanyakan di antaranya terkait dengan antar muka grafis di Windows. Pengguna tingkat pemula sekalipun dapat membuat aplikasi dengan mempelajari hanya beberapa kata kunci, sementara kekuatan dari bahasanya membolehkan para pengguna tingkat professional mencapai apapun yang dapat dihasilkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Windows lainnya.Bahasa pemrograman Visual Basic tidaklah hanya identik dengan Visual Basic saja. Sistem Pemrograman Visual Basic dalam bentuk Edisi Aplikasi, telah dimasukkan ke dalam Microsoft Excel, Microsoft Access, dan banyak aplikasi Windows lainnya juga menggunakan bahasa yang sama. Visual Basic Scripting Edition (VBScript) adalah sebuah bahasa skrip yang digunakan secara lebih umum dan merupakan bagian dari bahasa Visual Basic. Dengan mempelajari Visual Basic, maka Anda akan dibawa ke areaarea yang telah disebutkan tadi.
6
2.4 Sejarah Microsoft Visual Basic VB.Net Sejarah Visual Basic diawali dari perkembangan bahasa BASIC di darthmouth College, Amerika Serikat, pada awal tahun 1960-an. Sejak semula BASIC memang dirancang untuk mudah dipelajari.Begitu sederhananya sehingga nyaris semua pakar pemrograman komputer menggunakan BASIC sebagai bahasa pemrograman pertamanya.Pada tahun 1982 IBM/PC diperkenalkan pada masyarakat, Microsoft pun membuat sistem operasi MSDOS untuk komputer ini.Didalamnya disertakan pula bahasa BASIC yang dikenal sebagai QuickBasic (QBASIC).Pada tahun 1990-an era DOS berlalu digantikan era Windows.Tampilan grafis windows yang sangat bagus dan lebih interaktif mengubah pemrograman dari pekerjaan yang memusingkan kepala menjadi sebuah pekerjaan yang sangat menyenangkan.Microsoft pun akhirnya membuat BASIC versi Windows yang dikenal dengan Microsoft Visual Basic. Visual Basic memungkinkan pembuatan aplikasi Grapichal User Interface (GUI) atau pemrograman yang menggunakan tampilan grafis sebagai alat komunikasi dengan pemakainya. Pembuatan tampilan user interface dapat dilakukan dengan meletakkan objectobject grafis ke lembar (form) yang sudah disediakan oleh Visual Basic. Visual Basic Merupakan bahasa pemrograman Visual sehingga dapat mempermudah dalam mendesain tampilan program atau lebih dikenal dengan istilah user interface.Hal ini sangat bermanfaat untuk membuat program yang bekerja dalam lingkungan windows yang tampilannya lebih rumit.Dengan Bahasa Pemrograman biasa / Non Visual, Waktu seorang programmer lebih banyak dihabiskan untuk mendesain tampilan program dibandingkan dengan penulisan program utamanya.Visual basic adalah suatu bahasa pemrogramman
visual
yang merupakan
pengembangan terakhir dari Basic. Visual Basic „VBx‟ (VB 10.0) , Visual Basic 10, yang juga dkenal dengan nama VBx, akan menawarkan dukungan
7
untuk Dynamic Language Runtime. VB 10 direncanakan akan menjadi bagian dari SilverLight 1. 2.5 Lingkungan di Microsoft Visual Basic 6.0
Gambar 2.1 Tampilan awal lembar kerja Microsoft Visual Basic 6.0 Beberapa lingkungan komponen penting di Visual Basic adalah: 1. Menu Bar Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan saat bekerja pada Visual Basic. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.
Gambar 2.2 Tampilan Menu Bar 2. Main Toolbar Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat.
8
Gambar2.3 Tampilan Toolbar Fungsi dari masing-masing tombol di Main Toolbar (Madcoms,2008)
Tabel 2.1 Fungsi Setiap Tool di Toolbar Toolbar
Nama
Fungsi
Add Project
Menambah Project baru dengan pilihan : 1. Standar EXE 2.ActiveX EXE 3. ActiveX DLL 4. ActiveX Control
Add Form
Menambahkan
item
dengan
pilihan: 1. Form 2. MDI Form 3. Module 4. Class Module 5. User Control 6. Property Page 7. User Document 8.Add File Save Project
Menyimpan Project
Menu Editor
Menampilkan kotak dialog menu editor
Open Project
Membuka project yang pernah dibuka sebelumnya
Save Project
Menyimpan Project
Menu Editor
Menampilkan kotak dialog menu
9
editor Open Project
Membuka project yang pernah dibuka sebelumnya
Save Project Group
Menyimpan Project
Cut
Memotong kontrol yang ada di jendela form atau teks yang ada di jendela code
Copy
Menyalin kontrol yang ada di jendela form
Paste
Menampilakan kontrol atau teks yang pernah dipotong dengan perintah cut atau di salin dengan perintah copy.
Find
Mencari text pada jendela code
Undo
Membatalkan yang
suatu
pernah
perintah dijalankan
sebelumnya. Redo
Mengulangi
perintah
yang
pernah dibatalkan Start
Menjalankan program
Break
Menampilkan
program
yang
sedang dijalankan sementara End
Menampilkan
program
yang
sedang berjalan Project Explorer
Menampilkan
jendela
Project
Explorer Properties Window
Menampilkan jendela properties
Form layout window
Menampilkan
jendela
Form
jendela
object
layout Object browser
Menampilkan browser
10
Toolbox
Menampilkan jendela toolbox
3. Jendela Toolbox (Toolbox Standard) Toolbox standard berisi komponen-komponen yang merupakan sarana untuk membentuk user interface.
Gambar 2.4 Tampilan Toolbox Standard
11
Tabel 2.2 ToolBox Tool
Nama Picture Box
Keterangan Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar dengan tipe gambar Bitmap (bmp), Icon (ico), Gif (gif), JPEG (jpeg).
Label
Komponen ini digunakan untuk menampilkan teks, dan pemakai tidak dapat berinteraksi dengan komponen ini saat program dijalankan.
Text Box
Komponen ini digunakan untuk menempatkan teks dalam form dan pemakai dapat memberikan masukan / berinteraksi dengan komponen ini.
Frame
Komponen ini digunakan untuk mengelompokkan kumpulan/grup dari komponen lain seperti option button, check box, command button dan lainnya.
Command button
Komponen ini digunakan untuk memberi perintah atau tindakan ketika digunakan dalam aplikasi.
Check box
Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan dimana pemakai / user dapat memilih lebih dari satu buah pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan
Option Button
Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan dimana pemakai/ user dapat memilih hanya satu pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan.
Combo box
Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk pilihannnya berupa Dropdown list.
List Box
Komponen ini digunakan untuk menentukan
12
pilihan dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk pilihannya tidak berupa Dropdown list tapi semua item di tampilkan. Horizontal
Scroll Komponen ini digunakan untuk memungkinkan
Bar
pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu objek selama masih dalam jangkauan horizontal objek
Vertikal Scroll Bar
Komponen ini diguanakan untuk memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu objek selama masih dalam jangkauan vertical objek
Timer
Komponen ini digunakan untuk mengoperasikan waktu kejadian pada rutin program termasuk interval waktunya.
Drive List Box
Komponen ini digunakan untuk menampilkan daftar drive yang terdapat dalam komputer.
Dir List Box
Komponen ini digunakan untuk menampilkan direktori yag terdapat di sebuah drive pada computer
File List Box
Komponen ini digunakan untuk menampilkan file pada sebuah direktori di komputer.
Shape
Komponen ini digunakan untuk membentuk objek dua dimensi seperti bujur sangkar, linkaran, empat persegi, dan elips
Line
Komponen ini digunakan untuk membetuk garis
Image Box
Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar Bitmap(bmp), Windows meta file (wmf), dan Icon (ico)
Data
Komponen ini digunakan untuk menghubungkan antaraform VB 6.0 dengan database yang akan digunakan pada aplikasi tersebut
OLE
Komponen ini digunakan untuk memungkinkan
13
pemakai menempelkan objek dari aplikasi VB 6.0 ke aplikasi yang mendukung OLE ( Object linking and Embedding)
2.6 Tahapan Pengembangan Dan Perancangan Sistem Perangkat Lunak Dalam tahap perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi ini menggunakan
metodologi
Waterfall.
Waterfall
adalah
metodologi
pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan skuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Penjelasan rinci tentang proses diatas adalah sebagai berikut, 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Pada tahap ini adalah untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. 2. Desain Design adalah membuat spesifikasi rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, pada tahap ini spesifikasi di buat serinci mungkin. Namun demikian pasti sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi yang harus ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan aplikasi. 3.
Generasi Kode Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa dibaca oleh komputer. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan
14
secara mekanis. Tahap ini meerupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis dikerjakan oleh programmer. 4.
Pengujian Tahap ini dilakukan setelah menyelesaikan tahapan diatas dengan menjalankan aplikasi ini apakah aplikasi berjalan baik atau belum, tahap awal pengetesan biasanya di sebut alpha test, penulis sendiri yang akan melakukan testing aplikasi.
5.
Pemeliharaan Perangkat lunak ini sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat
lunak harus
menyesuaikan dengan
lingkungan (periperal atau sistem operasi baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
2.7 UML (Unified Modeling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML terdiri dari beberapa diagram, antara lain:
2.7.1 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), Use Case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, serta user. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan user untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use case digunakan untuk secara tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut. Fokus use case adalah pada tugas sistem yang berasal dari pandangan secara eksternal. Use case menjabarkan suatu entity yang berhubungan dengan sistem. Identifikasi dari aktor dan use case menghasilkan definisi dari batasan sistem, yang membedakan tugas yang sistem oleh sistem dan tugas yang diselesaikan oleh aktor.
15
2.7.2 Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram UML yang menggambarkan interaksi antara obyek-obyek di dalam sistemberdasarkan urutan waktu (Whitten and Bentley 2.7.3 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), Activity diagram menggambarkan struktur objek dari sistem. Juga menampilkan object class dari sistem yang dibuat sebagai relationship antar objek lainnya. Aktivitas tersebut bisa terdiri dari elemen model yang menggambarkan mengenai serangkaian proses eksekusi yang sedang berjalan. Eksekusi tersebut bisa digerakkan oleh penyelesaian dari aktivitas lain, kemudian dari objek yang tersedia, atau dari kegiatan dari luar 2.8 Proses kinerja motor matik Mungkin banyak yang belum mengerti cara kerja dari mesin motor matiK yang biasa disebut CVT (Continuously Varible Transmission). Cara kerja mesin CVT
ternyata
lebih
sederhana
dari
mesin
konvensional
atau
mesin
bertransmisi. Perlu dipahami sebelumnya, adalah semua komponen CVT terdapat pada boks CVT. Terlihat tak begitu besar memang, tapi disitulah tenaga motor matic bermula. Didalamnya terdapat tiga komponen utama yaitu pulley depan (Drive Pulley), pulley belakang (Driven Pulley), dan v-belt. Strukturnya, Pulley depan dihubungkan ke crankshaft engine (kruk-as), sedangkan pulley belakang dihubungkan ke as-roda. komponen yang menghubungkan pulley depan dan pulley belakang adalah v-belt. Pada saat putaran rendah, pulley depan memiliki radius yang kecil dibandingkan dengan pulley belakang atau boleh dibilang rasio gigi ringan. Seiring dengan bertambahnya putaran mesin (rpm), maka pulley depan radiusnya juga ikut membesar sedangkan pulley belakang justru mengecil atau sama dengan rasio gigi berat. Sedangkan untuk kinerja V-belt hanya sebagai mediator kedua pulley tersebut agar dapat bersinergi secara pas. V-belt sendiri di desain kokoh dan lentur, sehingga proses kerja pulley menjadi lebih fleksibel dan motor dapat berakselerasi secara optimal.
16
Besarnya daya motor merupakan fungsi dari torsi yang terukur oleh dinamometer dan besar putaran poros motor yang dinyatakan dengan menggunakan persamaan:
atau dapat juga dinyatakan dengan hasil kalibrasi dinamometer :
dimana: BHP = Brake Horse Power (HP) P = Gaya yang terbaca pada dinamometer (N) R = Panjang lengan dinamometer = 0,9549m α = Putaran motor (rpm)
Torsi yang dihasilkan oleh motor dapat dihitung dengan persamaan : Torsi = P x R dimana: P = gaya aksi dinamometer (N) Tekanan Efektif Rata–Rata Tekanan efektif rata–rata (Brake Mean Effective Pressure) yang merupakan tekanan rata–rata yang bekerja pada piston selama langkah kerja dapat dihitung berdasarkan rumus:
dimana : N = tenaga kuda poros (HP) A = luas penampang torak (m2) L = panjang langkah torak (m) i = jumlah silinder α = putaran motor (rpm) Z = jumlah putaran poros engkol menyelesaikan satu siklus kerja
Konsumsi Bahan Bakar Spesifik (specific fuel consumption) Specific Fuel Consumption adalah jumlah pemakaian bahan bakar yang dikonsumsi oleh motor
17
yang menghasilkan daya satu dk selama satu jam. Sfc dapat dihitung dengan menggunakan rumus :
dimana : Sfc = specific fuel consumption M = masssa bahan bakar yang dikonsumsi (kg) selama t (detik) BHP= daya yang dihasilkan motor (HP) T = waktu yang dibutuhkan oleh motor untuk mengkonsumsi bahan bakar sebanyak Mb kg (detik)
Prosedur yang digunakan dalam pengambilan data pada putaran berubah adalah sebagai berikut: 1. Menghidupkan motor pada putaran idle . 2. Mengatur sudut pengapian motor dengan timing light sedemikian rupa sehingga didapatkan beban tertinggi pada dinamometer. Untuk percobaan ini didapatkan sudut 14°(untuk bensin), 20°(untuk BBG) dan dicoba 14°(untuk BBG) . 3. Menghidupkan pompa air dinamometer lalu membuka kran pemasukan air ke dinamometer agar tekanan air masuk sebesar 2,5 ± 0,5 bar dengan posisi pengereman 0% dan putaran motor idle. 4. Menaikkan putaran motor sampai 4000 rpm dengan kondisi tanpa beban (0%) dan melakukan pencatatan setelah keseimbangan tercapai. 5. Memberikan beban pada motor dengan meningkatkan pembebanan supaya didapatkan putaran motor sebesar 4500 rpm, 4000 rpm, 3500 rpm, 3000 rpm, 2500 rpm, 2000 rpm, 1500 rpm, 1000 rpm, 500 rpm. Mencatat perubahan beban pada dinamometer, kelembaban udara, temperatur dalam ruang, temperatur air radiator, tekanan pelumas, tekanan udara yang keluar dari kompresor, waktu konsumsi bahan bakar tiap 50 cc.
18
2.9 Pengenalan Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
2.9.1 Simbol-Simbol Flowchart Tabel 2.1 Simbol Flowchart BAGAN
NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Awal atau akhir program
FLOW
Arah aliran program
PREPARATION
PROCES
inisialisasi/pemberian nilai awal
Proses/pengolahan data
INPUT/OUTPUT
input/output data
DATA
SUB PROGRAM
sub program
DECISION
Seleksi atau kondisi
19
ON PAGE CONNECTOR OFF PAGE CONNECTOR
COMMENT
Penghubung bagianbagian flowchart pada halaman yang sama Penghubung bagianbagian flowchart pada halaman yang berbeda Tempat komentar tentang suatu proses
2.10 Tahapan Proses Tahapan proses merupakan langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan suatu masalah, dimana untuk bisa masuk ketahap selanjutnya kita sebaiknya menyelesaikan tahapan sebelumnya.
20