BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Permainan Bola Basket Permainan Bola basket adalah permainan olahraga berkelompok yang terdiri
atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang.
2.1.1 Sejarah Bola Basket Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanadayang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional
di
YMCA
(sebuah
wadah
pemuda
umat
Kristen)
diSpringfield,Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England.Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891. (http://id.wikipedia.org/wiki/Bola_basket) Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu. Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari1892 di tempat kerja Dr.James Naismith.Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya.
5
6
Pada awalnya setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble,sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut: 1.
Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
2.
Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
3.
Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
4.
Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
5.
Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul pemain lawan dengan cara disengaja. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sangsi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang tim nya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
6.
Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
7.
Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
8.
Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan
7
masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol. 9.
Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasit yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. pemain yang melempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
10.
Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
11.
Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
12.
Waktu pertandingan adalah 4 babak masing-masing 10 menit.
2.1.2 Cara Bermain Bola Basket Setiap regu terdiri dari 5 orang anggota, masing-masing satu center, dua guard, dan dua forward.Pemain pengganti diperbolehkan masuk untuk bermain pada saat permainan berhenti.Official terdiri dari dua orang wasit yang memimpin pertandingan, namun kadang-kadang tiga orang.Mereka dibantu oleh pencatat nilai dan pencatat
8
waktu. Lama permainan pada umumnya 4 x 6 menit, 4 x 8 menit, 4 x 12 menit atau 2 x 20 menit. Para pemain dapat mengoper bola ke depan dan ke belakang, dari sisi ke sisi sambil menipu lawan. Satu satunya cara yang sah dari memindahkan bola adalah dengan melambungkan bola sepanjang lantai dengan satu tangan, yang telah dikenal dengan istilah dribbling. Kalau berhenti mendribble bola harus dioper atau ditembakkan ke dalam keranjang. Jika bola keluar, wasit menentukan pemain dari regu mana yang terakhir menyentuh bola. Selanjutnya bola diberikan kepada regu lawan yang akan melakukan lemparan ke dalam. Jika pemain dari kedua regu secara bersamaan memegang bola eraterat, official akan melakukan jumpball. Beberapa kesalahan seperti mendorong, charging atau menubruk, bermain kasar merupakan personalfoul.Pemain yang mdakukan enam kali personalfoul harus keluar dari permainan.Technicalfoul terjadi jika regu melakukan time out melebihi jumlah yang diperbolehkan atau melakukan pelanggaran terhadap peraturan lainnya, seperti tindakan tidak sportif seperti tidak menghormati official. Terhadap pelanggaran kecil, bola diberikan pada regu lawan untuk melakukan lemparan ke dalam. Jika official memutuskan bahwa kesalahan yang dilakukan ringan dan tidak disengaja, regu lawan akan hanya diberikan lemparan ke dalam. Bila kesalahan yang di lakukan lebih serius seperti pelanggaran yang mengakibatkan seorang pemain gagal melakukan tembakkan maka diberikan dua lemparan bebas.
2.1.3 Peraturan Permainan Bola Basket Dalam tiap-tiap permainan pasti memiliki peraturan yang membuat permainan menjadi lebih menarik dan tidak sembarangan, adapun peraturan dalam permainan bola basket sebagai berikut:
9
1. Dimainkan oleh 2 team. 2. Tiap team terdiri dari 13 pemain yang akan dibagi lagi menjadi 5 pemain inti dan 8 pemain cadangan. 3. Pertandingan terdiri dari 4 babak. 4. Tiap babak terdiri dari 12 menit. 5. Pemain dikeluarkan apabila melakukan pelanggaran sebanyak 6 kali. 6. Apabila ada 6 kali pelanggaran dalam satu team, maka pelanggaran selanjutnya dalam babak tersebut dikenakan tembakan hukuman.
2.2
Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah di mengerti sehingga
pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah. Pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan Object Oriented Programming (OOP).
10
Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik.Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.
2.2.1
Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0 Integrated Development Environment (IDE) adalah program yang memiliki
beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak.Tujuan IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak.(http://id.wikipedia.org/wiki/Visual _Basic_6.0) Semua IDE, atau secara bebas dapat diterjemahkan sebagai Lingkungan Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas : 1) Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari perangkat lunak. 2) Compiler, yaitu fasilitas untuk mengecek sintaks dari kode sumber kemudian mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan bahasa mesin. 3) Linker, yaitu fasilitas menyatukan data binari yang beberapa kode sumber yang dihasilkan compiler sehingga data-data binari tersebut menjadi stu kesatuan dan menjadi suatu program computer yang siap dieksekusi. 4) Debuger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, untuk mencari bug/kesalahan yang terdapat dalam program.
11
2.2.2
Memulai Program Visual Basic 6.0
Mengingat Program Visual Basic 6.0 berjalan pada system operasi Windows, tentu sebelum memulai mengoperasikan program tersebut.Anda harus mengaktifkan terlebih dahulu system operasi Windows. Sekarang anda sudah bias mengaktifkan program Visual Basic, dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1) Klik tombol mouse sebelah kiri pada START pada Taskbar. 2) Pilih menu Program, Micrososf Visual Basic 6.0 3) Pilih menu Visual Basic 6.0 4) Selanjutnya sebuah kotak dialog New Projectakan ditampilkan.
Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project (IDE) 5) Selanjutnya anda bisa memilih jenis aplikasi yang akan anda buat dengan Visual Basic 6.0, diantaranya ;
Standard EXE : untuk membuat program aplikasi standard.
ActiveX EXE : untuk membuat aplikasi ActiveX.
ActiveX DLL : : untuk membuat library ActiveX.
ActiveX Control : : untuk membuat Kontrol ActiveX.
VB Aplication Wizard : untuk membuat aplikasi dengan bantuan Wizard.
VB Wizard Manager : pusat pengelolahan Wizard Visual Basic.
12
IIS Aplication : : untuk membuat aplikasi IIS (Internet Information Server).
DHTML Aplication : untuk membuat aplikasi DHTML (Dynamic Hypertext Mark-up Language) bagi internet.
6) Klik tombol OPEN untuk membuka bidang kerja (form) dimana anda bisa mendesain suatu aplikasi program.
2.2.3
Tampilan Dasar Visual Basic 6.0 Setelah anda mengaktifkan program Visual Basic 6.0 dan Anda membuka jenis
aplikasi yang ada maka bidang kerja tempat menghasilkan program aplikasi yang akan ditampilkan. Tempat ini disebut dengan Intergrated Development Environment (IDE). Bentuk Layar Visual Basic 6.0 hampir sama dengan layer program-program aplikasi Windows pada umumnya, seperti Microsoft C++, Microsoft Visual FoxPro dan lainlain. Layar Visual Basic 6.0 merupakan suatu lingkungan besar yang terdiri dari beberapa bagian kecil yang tersusun sedemikian rupa dan mempunyai sifat sebagai berikut : Docking Berfungsi sebagai tempat peletakan bagian IDE sehingga dapat menempel dengan bagian lain yang berdekatan. Untuk menempelkan elemen lainnya, tempelkan sisi-sisi elemen dan secara otomatis akan menempel ketempat yang anda inginkan. Floating Elemen-elemennya dapat digeser-geser keposisis mana saja, untuk dapat menggeser elemen kelayar, lakukan klik dan tahan tombol mouse pada judul(title Bar) dan geser kelokasi yang diinginkan.
13
Sizeble Elemen atau jendela dapat diubah-ubah ukurannya yaitu dengan melakukan klik dan tahan tombol mouse pada sisinya, lalu geser sehingga ukurannya berubah sesuai dengan anda yang inginkan. Dari sifat-sifat yang ada, Anda dapat dengan mudah memindahkan, menggeser, memperbesar atau memperkecil ukuran suatu komponen layer Visual Basic 6.0. Gambaran dapat dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Tampilan Bidang Kerja Visual Basic 6.0 Pembuatan program aplikasi menggunakan Visual Basic dilakukan dengan membuat tampilan aplikasi pada form, kemudian diberi script program di dalam komponen-komponen yang diperlukan. Form disusun oleh komponen-komponen yang berada di [Toolbox], dan setiap komponen yang dipakai harus diatur propertinya lewat jendela [Property]. Menu pada dasarnya adalah operasional standar di dalam sistem operasi windows, seperti membuat form baru, membuat project baru, membuka project dan menyimpan project. Di samping itu terdapat fasilitas-fasilitas pemakaian visual basic
14
pada menu. Untuk lebih jelasnya Visual Basic menyediakan bantuan yang sangat lengkap dan detail dalam MSDN. Bagian-bagian utama dalam IDE Visual Basic 6.0 : 1.
Menu Bar Menu Bar merupakan kumpulan menu perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasinya. Saat mengoperasikan menu bar Anda bias menggunakan dua cara yaitu : a) Dengan Mouse : Klik tombol mouse sebelah kiri pada menu atau sub menu. b) Dengan Keyboard : Untuk memilih menu, tekan kombinasi tombol Alt dengan karakter yang bergaris bawah. Misalnya : Alt + F untuk membuka File.Menekan tombol shortcut seperti Ctrl + N untuk membuat proyek baru, Ctlr + P untuk mencetak printer dan lain-lain.Gambar dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Tampilan Menu Bar Berikut ini menu-menu bar beserta keterangan dari fungsi masing–masing kelompok menu yang ditampilkan pada Tabel 2.1 Tabel 2.1 Menu-Menu Bar Nama Menu
Keterangan
File
Menu ini berfungsi untuk mengatur suatu file, seperti New Project, Open Project, Save Project, Print dan lain-lain.
Edit
Menu ini berfungsi untuk proses pengeditan obyek, komponen dank ode di Code Editor Contoh : Cut, Copy, Paste, Select All dan lain-lain.
15
View
Menu ini berfungsi untuk mengaktifkan bagian-bagian dari Integrated Development Environment (IDE).
Project
Menu
ini
berfungsi
untuk
manajemen
proyek
beserta
pendukungnya. Format
Menu ini berfungsi untuk melakukan proses formt tampilan form.
Debug
Menu ini berfungsi untuk melacak kesalahan program saat dijalankan.
Run
Menu ini berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run, Build, Step Over, Debug, dan lain-lain
Query
Menu ini berfungsi untuk menakses data yang diperlukan pada aplikasi database.
Diagram
Menu ini berfungsi untuk pengaturan diagram terutama pada saat proses perancangan.
Tool
Menu ini berfungsi untuk menyediakan perlrngkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program.
Add-Ins
Menu ini berfungsi untuk pengaturan program tambahan pada Visual Basic 6.0.
Windows
Menu ini berfungsi untuk pengaturan wndows yang sedang aktif (terbuka).
Help
Menu ini berfungsi untuk memberikan informasi pada pemakai Visual Basic.
16
2.
Toolbar Toolbar merupakan sekumpulan tombol yang mewakili suatu perintah tertentu pada Visual Basic. Kehadiran tombol-tombol speed pada toolbar akan sangat membantu dalam mempercepat akses perintah. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah-perintah yang sering digunakan dan terdapat pula pada menu Visual Basic, seperti pada menu Edit, Copy.Gambaran dapat dilihat pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Bentuk Toolbar Standard Berikut ini merupakan Fungsi dan Tombol Toolbar yang ditampilkan pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Fungsi dan Tombol Toolbar TOMBOL
NAMA Add
FUNGSI Standard Menambahkan proyek baru jenis standard
EXE Project
kedalam proyek yang sudah ada. Menambahkan form atau objek baru kedalam
Add Form
proyek yang sedang aktif.
Menampilkan menu editor yang berfungsi Menu Editor
untuk membuat atau mengubah tampilan menu. Membuat sebuah proyek yang pernah dibuat
Open Object
sehingga aktif kembali pada editor Visual Basic Menyimpan proyek yang sedang aktif tanpa
Save Project
menutup proyek tersebut.
17
Memotong objek yang dipilih pada layer dan Cut
menyimpannya pada memori.
Membuat salinan (duplikasi) obyek yang Copy
dipilih pada layer dan menyimpannya pada memori. Membuat salinan objek yang telah disimpan
Paste Find
dimemory untuk dipasang pada lokasi baru.
Mencari teks tertentu pada jendela kode.
Membatalkan perintah atau tindakan berurut Undo
dari belakang yang pernah dilakukan.
Mengulangi perintah atau tindakan berurut Redo
dari belakang yang pernah dilakukan.
Start
Menjalankan program yang sudah aktif.
Break
Menghentikan
sementara
program
yang
sedang berjalan. End
Menghentikan programdan kembali kemode perancangan program.
Project Explorer
Menampilkan jendela project explorer ang berisikomponen beserta bagian-bagiannya.
Properties
Menampilkan
jendela
Windows
mengatur properties obyek.
properties,
yaitu
18
Form
Layout Menampilkan jendela Form Layout, yaitu
Windows
pengaturan tata letakform dilayar computer.
Object Browser
Menampilkan
obyek
browser
yang
mengorganisasi obyek yang dipakai dalam program. Toolbox
Menampilkan
jendela
toolbox
yang
menyediakan berbagai macam control. Data
View Menampilkan jendela Data View.
Windows Visual
Menampilkan jendela
Component
Manager
Visual
Component
Manager
Anda bisa mengetahui mana tombol yang sebenarnya suatu perintah yaitu dengan meletakan pointer beberapa saat pada tombol bersangkutan. Selanjutnya akan muncul Hint Help yang menampilkan nama tombol tersebut.
19
3.
Toolbox Toolbox berisi komponen-komponen yang bisa digunakan oleh suatu project aktif, artinya isi komponen dalam toolbox sangat tergantung pada jenis project yang dibangun. Komponen standar dalam toolbox dapat dilihat pada Gambar 2.5 berikut ini.
Gambar 2.5 Komponen standar dalam Toolbox Berikut ini penjelasan dan fungsi dari masing-masing control yang ada pada toolbox Visual Basic 6.0 yang ditampilkan pada Tabel 2.3. Tabel 2.3 Fungsi Control Pada Toolbox BENTUK
NAMA
FUNGSI
KONTROL Pointer ini bukan control tetapi petunjuk kontrol Pointer
yang berfungsi untuk memindahkan atau mengubah ukuran kontrol yang ada pada form.
20
Untuk menampilkan file gambar (Bitmap, Icon, Gif, Picture Box
Jpeg dsb) baik gambar statis maupun aktif. Standar penulisannya Pic_,misal : Pic_Foto. Untuk menampilkan teks, tetapi pemakai tidak bias
Label
berinteraksi dengannya. Standar penulisannya Lbl_, misal : Lbl_Kota. Untuk menempatkan teks pada form dan pemakai
TextBox
dapt mengedit teks tersebut. Standar penulisannya Txt_, missal : Txt_Alamat. Untuk mengelompokkan beberapa kontrol (Group)
Frame
pada suatu form. Standar penulisannya Fra_, misal : Fra_Identitas.
Command
Untuk membuat tombol pelaksana suatu perintah
Button
atau
tindakan
ketika
digunakan.
Standar
penulisannya Cmd_, misal : Cmd_Simpan. Untuk membuat kotak check yang dapat memilih CheakBox
satu atau banyak keadaan. Standar penulisannya Chk_, missal : Chk_Hobby. Untuk memilih dan mengaktifkan satu keadaan dari
Option Button
banyak pilihan yang ada. Standar penulisannya opt_, misal : Opt_Agama. Sebagai tempat pilihan atau memilih suatu pilihan
ComboBox
lewat
Drop-Down_List>
Standar
penulisannya
Cbo_, misal : Cbo_Ukuran. Untuk menampilkan daftar pilihan yang dapat
ListBox
digulung secara horizontal maupun vertical. Standar
21
penulisannya Lis_, misal : Lis_ Jenis Untuk menggulung suatu area kerja dengan jangka HscrollBar
lebar pada posisi Horizontal. Standar penulisannya Hsb_, misal : Hsb_Warna. Untuk menggulung suatu area kerja dengan jangka
VscrollBar
lebar pada posisi Vertikal. Standar penulisannya Vsb_, misal : Vsb_Warna. Untuk mengoperasikan waktu kejadian pad rutin
Timer
program dalam interval yang ditentukan. Standar penulisannya Tmr_, misal : Tmr_Isi. Untuk menampilkan daftar drive computer yang
DriveListBox
aktif dan dapat dipilih sebuah drive. Standar penulisannya Drv_, misal : Drv_Kerja. Untuk menampilkan daftar directory dan part pada
DirListBox
drive kerja terpilih. Standar penulisannya Dir_, misal : Dir_Surat. Untuk menampilkan daftar file pada directory dan
FileListBox
drive yang aktif. Standar penulisannyaFil_, misal : Fil_Gambar. Untuk membentuk obyek dua dimensi seperti
Shape
square,
oval,
ellips
dan
lain-lain.
Standar
penulisannya Shp_, misal : Shp_Lingkaran. Untuk menggambar garis lurus dengan banyak
Line
variasi dengan ketebalan yang bias diatur. Standar penulisannya Lin_, misal : Lin_ Satu.
22
Untuk menampilkan gambar icon, bitmap atau meta file pada form. Standar penulisannya Img_, misal :
Image
Img_Foto. Sebagai sarana akses data dalam suatu database.
Data Control
Standar penulisannya Dat_, misal : Dat_Mhs.
Untuk menghasikan proses Link Embed obyek antar aplikasi. Standar penulisannya Ole_, missal :
OLE
4.
Ole_Sales.
Form Windows Form Window (jendela form) merupakan area kerja diamana anda akan merancang suatu program aplikasi Visual Basic. Pada jendela form ini, anda bisa meletakkan kontrol (obyek) seperti command button, textbox, label, checkbox, dan lain-lain. Ukuran dari jendela form pada mulanya kecil, namun anda bisa mengubah sesuai dengan kebutuhan. Saat program dijalankan, jendela form ini akan menjadi latar belakang dari obyek-obyek yang menempel pada form. Gambaran dapat dilihat pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Bentuk dari Form Windows
23
Pada tampilan form window standar terdapat tiga tombol yaitu Minimize, Maximize/Restore, dan Close. Fungsi dari ketiga tombol yang ada diform window, yaitu : Tombol Minimize. Berfungsi untuk mengubah window menjadi icon. Tombol Maximize/Restore. Berfungsi untuk memperbesar ukuran window sehingga memenuhi layer monitor, dan tombol Maximize berubah menjadi tombol Restore. Sedang bila tombol Restore di klik maka ukuran window akan kembali ke ukuran semula. Tombol Close. Berfungsi untuk menutup window, namun bila aplikasinya hanya menggunakan satu window maka tombol Close sekaligus berfungsi sebagai penutup program. 1.
CodeWindow Code window merupakan area dimana anda dapat menuliskan kode-kode program Visual Basic. Suatu kode-kode program merupakan kumpulan dari instruksi untuk menjalankan obyek berupa control maupun form serta logika program. Lakukan dobel klik pada kontrol manapun form maka kode window akan menampilkan dimana kursor akan berada diantara perintah Private Sub dan End Sub. Gambaran dapat dilihat pada Gambar 2.7
Gambar 2.7 Suatu procedure dalam Code Windows
24
2.
Project Explorer Project Explorer merupakan area yang berisi semua file program aplikasi Visual Basic. Suatu aplikasi Visual Basic disebut dengan Project (Proyek), dan setiap proyek bisa terdiri dari satu atau lebih file misalnya form, modul, class dan lain-lain.
Gambar 2.8 Project Explorer Pada tampilan window terdapat tiga tombol pengaktif window yang View Code, View Object, dan Toggle Folder. View Code digunakan mengaktifkan Code Window, View Object untuk mengaktifkan Form Window dan Toggle Fode r untuk mengaktifkan foldernya. 3.
Properties Window Window berisi semua informasi mengenai control (obyek) yang dibuat dan bertugas menyiapak segala property dari control yang diperlukan dalam perancangan user interface maupun pemrograman. Gambaran dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Bentuk dari Properties Window
25
4.
Form Layout Window Form Layout Window merupakan jendela yang menunjukan tata letak form saat ditampilkan pada layer monitor. Dengan bantuan Form Layout Window ini, anda tahu presis posisi aplikasi saat dijalankan akan menampilkan pada layer monitor. Gambaran dapat dilihat pada Gambar 2.10
Gambar 2.10 Bentuk dari Form Layout Window
2.3
Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun
seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Software ini sangat mudah penggunaannya karena mempunyai fasilitas-fasilitas yang mendukung dan mudah dipahami.( Ir. Yuniar Supardi (2009), Adobe Photoshop CS3 untuk Segala Tingkat, PT Elex Media Komputindo, Jakarta). Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efekmenarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks.
26
Gambar 2.11 Tampilan Adobe Photoshop CS3
2.4
Microsoft Access Microsoft Access merupakan salah satu program aplikasi basis data (database)
yang populer dan banyak digunakan saat ini. Menggunakan Microsoft Access kita bisa merancang,
membuat
dan
mengelola
database
secara
mudah.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Access). Database atau biasa disebut basis data adalah kumpulan data yang berhubungan dengan suatu Objek, topik atau tujuan khusus tertentu. Sebagai contoh buku telepon, kamus bahasa, katalog buku di perpustakaan, data koleksi, data pelanggan, data persediaan barang, data suplier dan lain-lain. Database pada Access dapat terdiri atas satu atau beberapa tables, queries, forms, reports, pages, macros, dan modules yang semuanya berhubungan atau saling terkait. Tables, Merupakan tabel kumpulan data yang merupakan komponen utama sebuah database.
27
Queries, Digunakan untuk mencari dan menampilkan data yang memenuhisyarat tertentu satu tabel atau lebih. Query dapat juga digunakan untuk meng-Update atau menghapus beberapa record data pada satu saat yang sama. Selain itu query dapat juga digunakan untuk menjalankan perhitungan terhadap sekelompok data. Sebuah query dapat memiliki sumber data sampai dengan 16 tabel, dapat memiliki sampai 255 field yang berbeda. Forms, Digunakan untuk menampilkan data, mengisi data dan mengubah data yang ada dalam tabel. Ketika membuka forms access mengambil data dari satu tabel atau lebih dan menampilkannya ke layar monitor menggunakan layout yang anda buat melalui form wizard atau layout yang dirancang sendiri. Reports, Digunakan untuk menampilkan laporan hasil analisa data, dapat mencetak sebuah laporan yang telah dikelompokan, dihitung subtotal dan total datanya berdasarkan kriteria tertentu. Selain itu juga dapat membuat laporan yang berisi grafik atau label data. Pages, digunakan untuk membuat halaman web berupa data access page yang dapat anda tempatkan di server sistem jaringan intranet atau internet. Macros, untuk mengotomatisasi perintah-perintah yang sering digunakan dalam mengolah data. Modules, digunakan untuk perancangan berbagai modul aplikasi pengolahan database tingkat lanjut sesuai dengan kebutuhan. Modul ini berupa kode visual basic for applications yang ditulis untuk menangani peristiwa dalam access.
28
Gambar 2.12 Tampilan Microsoft Access 2007
2.5
Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagian yang memperlihatkan urutan dan
hubungan atau proses beserta instruksinya. Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer yaitu : 1.
Sistem Flowchart adalah bagian yang memperlihatkan prosedur dan proses dari beberapa filedidalam media tertentu.
2.
Program Flowchart adalah bagian yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatuprogram.
2.5.1 Simbol-Simbol Flowchart Berikut ini merupakan simbol-simbol flowchart yang ditampilkan pada Tabel 2.4.
29
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Flowchart No. Simbol
Keterangan
1
Simbol yang merepresentasikan awal atau mulainya data untuk dialirkan
2
Simbol merepresentasikan data
3
Simbol yang merepresentasikan keputusan
4
Simbol yang merepresentasikan objek
5
Simbol yang merepresentasikan arah data mengalir
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)mempelajari tentang hubungan antara
pengguna komputer dengan komputer sehingga pengguna dapat lebih nyaman dan lebih betah pada saat menggunakan komputer. Interaksi ini biasanya terjadi pada saat input maupun output atau biasanya disebut interface (antarmuka). IMK memberikan arahan bagi perancang interface untuk dapat memahami apa yang baik bagi user.
Bidang Keilmuan: Bidang ilmu yang harus kita pahami dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer diantaranya: 1.
Teknik Elektronika dan ilmu Komputer: merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mulai dipelajari dan user merasa senang.
30
2.
Psikologi: sebagai perancang sistem kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna.
3.
Perancangan Grafis dan tipografi: memanfaatkan gambar/ image sebagai media komunikasi.
4.
Ergonomik: aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama.
5.
Antropologi: dapat memberikan pandangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya.
6.
Linguistik: bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan komputer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah.
7.
Sosiologi: mengenai struktur sosial suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin/ komputer/ otomatisasi. Yang paling penting adalah bidang keilmuan psikologi. Karena sebagai
perancang sistem, kita harus dapat mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dan diiginkan user. Kita harus tahu kebiasaan apa saja yang digunakan user dalam menggunakan sebuah sistem dan juga alat bantunya. Hal ini sangatlah penting, karena sebagus apa pun program yang kita buat, dan secanggih apa pun alat yang kitagunakan, jika itu tidak sesuai dengan kebiasaan user tersebut maka program dan alat bantu tersebut tidak akan pernah diterima oleh user tersebut. Oleh karena itu, kita harus dapat membuat program yang user friendly. Kita pastinya berharap agar program aplikasi yang kita buat dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem munusia-komputer.
31
Ada beberapa metode dan proses perancangan sebuah interface: 1.
User Friendly/Menarik a. Mempunyai jiwa seni. Pada dasarnya, setiap ormg memiliki jiwa seni. Hanya saja ada yang mengembangkannya dan ada juga yang tidak. Oleh karena itu, untuk membuat hasil interface yang menarik, kita harus dapat mengembangkan jiwa seni yang telah kita miliki. b. Mengerti yang diinginkan user secara umum. Sebagai seorang perancang sistem, kita harus dapat mengerti apa yang diinginkan oleh user secara umum. Maksudnya adalah mengerti gambaran umum dari suatu tampilan yaug tidak hanya menarik, tetapi juga mudah digunakan oleh user. c. Implementasi hasil rancangan. Setelah
membuat
rancangan
interfacenya,
kita
harus
mengimplementasikan hasil rancangan kita kepada user. Sehingga
dapat kita
dapat mengetahui apakah user mudah puas dengan hasil rancangan kita, atau ada yang perlu ditambahkan lagi. 2.
Cara Dokumentasi Ada beberapa cara, untuk mendokumentasikan hasil rancangan kita diantaranya sebagai berikut: a. Sketsa Rancangam awal yang dibuat olch pcrancang syskm pada kct^os untuk ditunjukan kcpada uscr. b. Prototype Software aplikasi yang digunakan perancang sistem untuk membuat design, awal yang di tunjukan kepada user. Biasanya, dalam bentuk Graphical User Interface (GUI). c. Tertulis Merupakan keterangan berupa textual yang merupakan penjelasan dari rancangan yang telah kita buat. d. CASE (Computer Audit Software Engineering)
32
3.
Cara Pendekatan Perancangan Interface Ada 2 cara pendekatan dalam perancangan interface: a. UserCentured Design Melibatkan
user
secara
langsung
baik
user
yang
sudah
mengerti/berpengalaman ataupun user yang belum mengerti sama sekali. Kesulitannya adalah diskusi mengenai rancangan yang akan di buat tidak selesaiselesai, karena permintaan user yang terlalu banyak. b. UserDesign Approach Memberikan kesempatan kepada user untuk membuat rancangan awalnya sendiri. Biasanya, user sudah berpengalaman. Kesulitannya adalah pada saat koding. Karena, perancang tidak membuat sendiri design awalnya, maka dia akan mengalami kesulitan pada saat pengkodean.
2.7
Metode Pengujian Perangkat Lunak Pengujian adalah sebuah proses terhadap program/aplikasi untuk menemukan
kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasiperangkat lunak yang telah di tentukan sebelum diserahkan kepada customer.
2.7.1 Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini diturunkan dari spesifikasi program atau komponen. Perilaku yang diperhatikan hanyalah INPUT dan OUTPUT. Seringkali disebut juga sebagai pengujian fungsional, karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas bukan implementasinya.