BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Suatu sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. (Jogiyanto, 2005 : 683)
Input
Proses
Output
Gambar 2.1 Bentuk dasar suatu sistem (Jogiyanto, 2005)
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.( James A.O’Brien 2005:14)
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang – orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur – prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapat jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, member sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian – kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik. (Jogiyanto, 2005 : 697)
5
6
2.2 Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. (Roger S. Pressman, 2005 : 52)
Analisa Kebutuhan Desain Sistem Coding dan Testing Implementasi Program Pemeliharaan Program
Gambar 2.2. Tahapan Metode Waterfall (Roger S. Pressman, 2005 )
7
2.3 Konsep Dasar Berorientasi Objek Menurut Sholiq (2006:22) Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita, dimana obyek-obyeklah yang menyusun dunia ini. Misalkan mobil, bis, sepeda, becak dan lain-lain adalah contoh-contoh obyek kendaraan. Setiap obyek mempunyai informasi-informasi atau atribut-atribut dan perilaku sebagai operasioperasi pengatur obyek diatas adalah berjalan, belok kanan, belok kiri, naikkan kecepatan dan seterusnya. Obyek-obyek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama dapat di kelompokkan dalam sebuah kategori. Misalkan obyek mobil, motor, becak dapat di kelompokkan ke dalam sebuah kategori yaitu “kendaraan”. Sebuah kategori untuk beberapa obyek disebut kelas. Sejauh mana kategori dalam kelas, tergantung kepada semesta pembicaraan. Pada contoh di atas, jika kategori kelas yang dikehendaki adalah “kendaraan bermotor” maka obyek-obyek yang menjadi anggotanya adalah mobil, bis, truk motor. Sedangkan obyek becak dan sepeda di luar lungkup “kendaraan bermotor” sehingga tidak menjadi anggota kelas. Paradigma berorientasi objek mempunyai bidang aplikasi yang sangat luas dalam bidang rekayasa perangkat lunak, antara lain : pemrograman pemodelan sistem informasi, manajemen proyek, perangkat keras, testing dan sebagainya. Pada pemrograman berorientasi objek didefinisikan sebagai suatu cara membuat program yang mempunyai beberapa banyak keuntungan. Menggunakan pendekatan component-based untuk pengembangan perangkat lunak, dimana pertama kali dimulai dengan sebuah sistem yang merupakan sebuah kumpulan objek-objek. Kemudian pengembangan sistem dilakukan dengan menambahkan komponen-komponen ke sistem atau dengan menciptakan komponen baru dari
8
komponen yang sudah ada. Pada akhirnya, jika membangun sistem baru, maka cukup dengan menggunakan kembali objek-objek yang telah dibuat ke sistem baru yang sedang di bangun.
A. Beberapa Istilah Berorientasi Obyek a.
Abstraksi (Abstraction) Abstraksi atau abstraction secara sederhana dikatakan sebagai proses memilah beberapa atribut dan beberapa operasi suatu obyek hanya sampai pada yang benar-benar diperlukan saja, dan membuang atribut dan operasi yang tidak diperlukan untuk persoalan yang di hadapi. Tipe persoalan yang berbeda memerlukan informasi yang berbeda.
b. Pewarisan (Inheritance) Obyek adalah anggota atau instan suatu kelas, dan sebaliknya kelas adalah sebuah kategori dari beberapa obyek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama, maka obyek mempunyai semua karakteristik dri suatu kelas. Attribute dan operasi yang ditentukan dalam kelas dapat di wariskan ke masing-masing obyek dalam kelas tersebut. Kelas dapat pula mewarisi sifatsifat yang lainnya. c.
Banyak bentuk (Polymorphism) Suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi jika diberikan pada obyek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda.
d. Pembungkusan (Encapsulation) Menyembunyikan kompleksitas dari luar dan hanya membuka operasioperasi yang diperlukan saja terhadap obyek-obyek lain.
9
e.
Pengiriman pesan (Massage Sending) Bagaimana
obyek-obyek
dalam
sistem
bekerja
sama.
Mereka
melakukannya dengan mengirim pesan dari suatu obyok ke obyek lainnya. Suatu obyek mengirim pesan ke obyek lain untuk melakukan sebuah operasi, dan juga dapat menerima pesan dari obyek lain untuk melakukan operasi lainnya. f.
Assosiasi (Assosiation) Pada saat seseorang melakukan turn-on pada sebuah televisi maka menurut
terminologi berorientasi obyek, seseorang tersebut sedang berasosiasi dengan televisi. g.
Aggregasi (Aggregation) Aggregasi atau aggregation adalah bentuk khusus dari assosiasi yang lebih
kuat, dimana assosiasi yang terjadi adalah “part-of” antara obyek yang satu dengan beberapa obyek lainnya.atau assosiasi antara “keseluruhan” dengan “sebagian”. Salah satu bentuk aggregasi meliputi hubungan yang kuat antara satu obyek dan obyek-obyek lain sebagai komponen pembentuknya, hal ini di kenal dengan nama lain yaitu komposisi. Kunci komposisi adalah bahwa komponenkomponen tersebut ada hanya sebagai penyusun dari obyek gabungan tersebut.
2.4 Unified Modelling Languange Menurut (Adi Nugroho:2005) ”Unified Modelling Languange (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan lunak berbasis objek” UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari
10
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan
grafik
atau
gambar
untuk
menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”. Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kan kategori berikut : 1. Static Diagram, menunjukkan segi static dari sistem. Kategori ini sama dengan Structural Diagram.. 2. Dynamic Diagram, menunjukkan detail dari perilaku ( behavior ) dan algoritma bagaimana sistem memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk Use Case, Interaction dan Activity Diagrams. Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grandy Booch, DR James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Borck, Peter Yourdon, dan lainnya. Jacobs
menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang
disebut Use Case. Juga disebut Object-Oriented Software enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough dan Jacobs biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja di Rational Software Coorporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaika ulang UML. Symbol ML mirip
11
dengan Boch, notasi OMT, dan juga kemiripan dengan notasi lainnya. Penggabungan beberfapa metode menjadi UML dimulai menjadi 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di Ration mulai menggabungkan ide nya dengan metodenetode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method Versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan di ubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengdopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri. (Sholiq, 2006;6)
Gambar 2.3 Contoh Notasi UML (Sholiq, 2006:6) • Diagram-diagram Dalam Unified Modelling Language (UML) A. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna)
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use
12
case, dan hubungan antara mereka. Use case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem. (Munawar, 2005 : 63)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09) Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan sistem. Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran‐aliran logika dalam setiap Use Case.
Include
dan Include
Extends
memungkinkan
Use
Case
untuk
menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi
Digunakan
untuk
memperlihatkan
bahwa
beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
13
Gambar 2.4 contoh use case diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
B. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarakan aliran fungsional sistem. Pada tahap pemodelan, diagram activity diagram dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. (Munawar, 2005 : 109)
14
Tabel 2.2 simbol Activity Diagram (Munawar, 2005 : 109)
Simbol
Keterangan Titik awal
Titik akhir
Activity pilihan untuk pengambilan keputusan fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel
menjadi satu
tanda pengiriman
tanda penerimaan
15
Gambar 2.5 contoh Activity Diagram diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
C. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek – obyek ini di dalam use case. ( Munawar, 2005 : 87 )
16
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progrees vertical.
Tabel 2.3 simbol Sequence Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)
Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Object
Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan
Digambarkan
tersusun sebagai
secara
horizontal.
sebuah class
(kotak)
dengan nama obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram. Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline
adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek. Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
17 Massage
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal
antara
mengindikasikan
Activation.
komunikasi
antara
Message object-
object.
Gambar 2.6 contoh Sequence Diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
D.
Class Diagram
Class diagram biasa disebut juga dengan kelas diagram , dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. ( Munawar, 2005 : 35 )
18
Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem atau relasi antar mereka. Ia mmeberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas atau atribut-atribut dan operasi dalammkelas. Dan yang lainnya lagi, mengkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket dapat dubuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang di bangun.idak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat. Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.(Sholiq, 2006 : 102). Table 2.4 Simbol Class Diagram (Munawar,2005) Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Package
Digunakan
untuk
mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.
Class
Menggambarkan yang
sesuatu
mengkapsulkan
informasi di class, atribut, dan method. Asosiasi
Assosiasi
yang
menghubungkan
class
dengan class multiplycity.
19 Boundary Class
Boundary
Class,
menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem. Control Class
Control
Class,
menggambarkan Class yang menjadi
control
atau
perantara antar class dengan database. Generalization
Generalization
merupakan
sebuah
taxonomic
relationship
antara
class
yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
2.5
Perancangan Basis Data
Basis Data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. ( Fathansyah, 2007 : 2 )
Sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data di sebuah sistem computer) dan sekumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakaian data atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file – file (table – table) tersebut. ( Fathansyah, 2007 : 9 )
20
2.6
Basis Data Berorientasi Obyek
a. Diagram Kelas Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem atau relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas atau atribut-atribut dan operasi dalam kelas. Dan yang lainnya lagi, mengkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket dapat dubuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang di bangun.idak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat. Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.(Sholiq, 2006 : 102) Table 2.5 Simbol Class Diagram (Munawar,2005) Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Package
Digunakan
untuk
mengelompokan
kelas-kelas
yang mempunyai persamaan. Class
Menggambarkan yang
sesuatu
mengkapsulkan
informasi di class, atribut, dan method.
21 Asosiasi
Assosiasi
yang
menghubungkan class dengan class multiplycity. Boundary Class
Boundary
Class,
menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem. Control Class
Control
Class,
menggambarkan Class yang menjadi
control
atau
perantara antar class dengan database.
Gambar 2.7 Contoh Diagram Kelas (sholiq, 2006:102) 2.7
PHP Menurut (Bunafit Nugroho 369) PHP adalah program aplikasi yang
bersifat Server Side, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. PHP juga bukan sebuah bahasa pemrograman yang lengkap. Maksudnya, program ini tidak menyertakan
22
compiler tersendiri yang membuat program hasilnya menjadi program.exe yang dapat dijalankan tersendiri. Program ini akan selalu membutuhkan sebuah server pendukung yang disebut Web Server dan program PHP itu sendiri untuk menjalankan semua script program. PHP
(PHP:
Hypertext
Preprocessor)
merupakan
sebuah
bahasa
pemrograman scripting berlisensi Open Source. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML sehingga karena kemampuannya tersebut, ia disebut sebagai bahasa yang embedded pada Tag HTML. 2.8
Microsoft SQL MySQL (Bunafit Nugroho 1) adalah sebuah program database server yang
mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius. MySQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating Sistem) manapun, dengan Platform Windows maupun Linux. Selain itu database ini memiliki beberapa kelebihan dibanding database lain, diantaranya adalah: •
MySQL sebagai Database Management System (DBMS).
•
MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS).
•
MySQL adalah sebuah software database yang OpenSource.
23
•
MySQL merupakan sebuah database server, jadi dengan menggunakan database ini anda dapat menghubungkannya ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh.
•
MySQL merupakan sebuah database client. Selain menjadi server yang melayani permintaan, MySQL juga dapat melakukan query yang mengakses database pada server. Jadi MySQL dapat juga berperan sebagai client.
•
MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Threading.
•
MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga ukuran Gigabyte sekalipun.
2.9 Macromedia Dreamweaver • Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web. • Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain dreamweaver MX mengikut sertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain
24
secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya. • Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.
Gambar 2.8 Tampilan Macromedia Dreamweaver
2.10 Ruangan
Ruangan
adalah
suatu
suatu rumah atau bangunan lain.
tempat Suatu
tertutup ruangan
dengan langit-langit di dapat
memiliki
sejumlah pintu dan jendela yang mengatur cahaya, aliran udara, dan akses ke ruangan tersebut. Ruangan besar sering disebut juga aula. Ruangan memiliki
25
nama spesifik tergantung dari tujuan pembuatan atau penggunaannya. Sebagai contoh,
ruangan
untuk
memasak
makanan
disebut
dengan dapur.
(http://id.wikipedia.org) A. LOKASI Teori lokasi adalah ilmu yang menyelidiki tata ruang (spatial order) kegiatan ekonomi, atau ilmu yang menyelidiki alokasi geografis dari sumber-sumber yang potensial, serta hubungannya dengan atau pengaruhnya terhadap keberadaan berbagai macam usaha/kegiatan lain baik ekonomi maupun sosial. Salah satu hal banyak dibahas dalam teori lokasi adalah pengaruh jarak terhadap intensitas orang bepergian dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Analisis ini dapat dikembangkan untuk melihat suatu lokasi yang memiliki daya tarik terhadap batas wilayah pengaruhnya, dimana orang masih ingin mendatangi pusat yang memiliki daya tarik tersebut. Hal ini terkait dengan besarnya daya tarik pada pusat tersebut dan jarak antara lokasi dengan pusat tersebut. Terkait dengan lokasi maka salah satu faktor yang menentukan apakah suatu lokasi menarik untuk dikunjungi atau tidak adalah tingkat aksesibilitas. Tingkat aksesibilitas adalah tingkat kemudahan untuk mencapai suatu lokasi ditinjau dari lokasi lain di sekitarnya. Menurut Tarigan, tingkat aksesibilitas dipengaruhi oleh jarak, kondisi prasarana perhubungan, ketersediaan berbagai sarana penghubung termasuk frekuensinya dan tingkat keamanan serta kenyamanan untuk melalui jalur tersebut.
26
Lokasi dalam ruang dibedakan menjadi dua yaitu : 1.
Lokasi absolut
Lokasi absolut adalah lokasi yang berkenaan dengan posisi menurut koordinat garis lintang dan garis bujur (letak astronomis). Lokasi absolut suatu tempat dapat diamati 2.
pada
peta.
Lokasi relatif
Lokasi relatif adalah lokasi suatu tempat yang bersangkutan terhadap kondisi wilayah-wilayah lain yang ada di sekitarnya. (http://ratikatika.blogspot.com/2011/01/analisis-lokasi-dan-pola-ruang.html) Gedung Dalam undang-undang ini yang dimaksud dengan: 1. Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya, baik untuk hunian atau tempat tinggal, kegiatan keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya, maupun kegiatan khusus. 2. Penyelenggaraan bangunan gedung adalah kegiatan pembangunan yang meliputi proses perencanaan teknis dan pelaksanaan konstruksi, serta kegiatan pemanfaatan, pelestarian, dan pem-bongkaran. 3. Pemanfaatan bangunan gedung adalah kegiatan memanfaatkan bangunan gedung sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan, termasuk kegiatan pemeliharaan, perawatan, dan pemeriksaan secara berkala.
27
4. Pemeliharaan adalah kegiatan menjaga keandalan bangunan gedung beserta prasarana dan sarananya