BAB II LANDASAN TEORI
II.1.
Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Syifaun Nafisah, 2003 : 2). Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar permain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, serta menantang dengan adanya algoritma A* di dalam permainan, dan agar tidak monoton dengan berbedanya konten pada setiap tingkat permainan.
II.2.
Permainan Ljublinskaja (dalam Monks dkk., 2002) memandang permainan sebagai
pencerminan realitas, sebagai bentuk awal memperoleh pengetahuan. Menurut Santrock (2002) permainan ialah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Berdasar definisi tersebut
7
8
maka permainan dapat didefinisikan sebagai kegiatan yang memberikan pengalaman dan pengetahuan bagi seorang anak dari apa yang dilakukannya tersebut. Pengaruh permainan terhadap kemampuan membaca berjalan berdasarkan konsep perkembangan kognitif. Perkembangan kognitif dipandang sebagai istilah umum ketika seseorang berbicara mengenai persepsi, bahasa, memori, berpikir, pemecahan masalah dan belajar (Garton, 2004). Oleh karena itu, apabila berbicara mengenai perkembangan kemampuan membaca, maka berbicara juga mengenai perkembangan kemampuan kognitif. Perkembangan kognitif tidak terlepas dari pengaruh perkembangan struktur dan fungsi kognitif sepanjang waktu (Bjorklund, 2005). Struktur terdiri dari substrat organisme antara lain sistem syaraf, otot, dan pengetahuan mental yang mendasari kecerdasan (Pradytia P. Pertiwi & Sugiyanto ;
JURNAL PSIKOLOGI
VOLUME
34,
NO.2;
Efektivitas
Permainan
KonstruktifâAktif untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar; 153-154).
II.3.
Bahan Masakan
II.3.1. Penjelasan Singkat Bahan makanan tradisonal bercirikan natural, yakni secara alami tersedia di lingkungan setempat. Sampai sekarang di pasar-pasar tradisional masih bisa ditemukan paket bahan untuk masakan, misalnya sayur sop atau sayur asem. Dalam hal ini produk tradisional daerah Sumatra lebih banyak hewani, sedangkan Jawa dan lebih-lebih Sunda lebih banyak nabati (Anonim, 1995). Bahan yang
9
digunakan untuk memasak makanan tradisional dari hasil ternak ini diperoleh dari hasil wawancara singkat dengan para pedagang makanan tradisional. Secara umum produk makanan yang di jual di pasar-pasar kota Malang dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu masakan, minuman dan kue. Akan tetapi makanan yang berasal dari hasil ternak yang berupa minuman dan kue sangat jarang, sehingga dalam pembahasan ini lebih banyak diuraikan tentang masakan yang berasal dari hasil ternak (Jurnal Ilmu dan Teknologi Hasil Ternak, vol.1 No.1, Agustus 2006; MACAM-MACAM MAKANAN TRADISIONAL YANG TERBUAT DARI HASIL TERNAK YANG BEREDAR DI KOTA MALANG: Djalal Rosyidi:26)
II.3.2. Pengenalan Bahan Masakan Berikut ini adalah bahan masakan Indonesia yang sering kita temui didalam dapur sehari-hari : 1. Bawang Putih Untuk menghasilkan aroma terbaik di dalam tumisan, bawang putih yang telah dicincang atau dihaluskan sebaiknya ditumis menggunakan minyak panas hingga tercium aroma harum namun tidak sampai membuatnya gosong. 2. Bawang Merah Bersanding dengan bawang putih maka bawang merah menjadi bumbu kedua yang umum ditemui di dapur Indonesia. Dalam masakan, bawang
10
merah biasanya diiris tipis dan ditumis, atau digoreng kering sebagai taburan untuk memberikan rasa sedap di hidangan berkuah. 3. Bawang Bombai Bawang bombai memiliki aroma dan rasa yang tidak terlalu kuat dibandingkan bawang merah. Baik bawang merah dan bawang bombai sebaiknya disimpan di dalam ruangan yang kering, tidak lembap, dan memiliki sirkulasi ydara yang banyak. Hindari menyimpan bawang merah di dalam kulkas karena aromanya yang kuat akan mempengaruhi bahan makanan lain di dalam kulkas. 4. Cabai Biasanya cabai dikonsumsi dalam bentuk segar, dikeringkan, atau diolah menjadi acar cabai (cabai direndam dalam larutan cuka, garam, dan gula). Cabai yang telah kering umumnya ditumbuk halus menjadi bubuk cabai dan dikemas di dalam botol-botol kedap udara. Cabai dalam kondisi kering ini memiliki masa simpan yang lama. 5. Merica Merica atau lada adalah tanaman yang memiliki biji serta kaya akan kandungan kimia, seperti minyak lada, minyak lemak, dan pati. Lada bersifat sedikit pahit, pedas, hangat dan antiseptik. Ada 2 jenis lada yang umum digunakan sebagai bumbu dapur yaitu lada putih dan lada hitam, keduanya
sebenarnya
pembuatannya.
sama
yang
membedakan
adalah
proses
11
6. Ketumbar Biji ketumbar yang kecil ini sering kali rancu dengan merica yang hampir berukuran sama, terutama bagi mereka yang baru saja terjun di dapur. Bedanya biji ketumbar sedikit lebih kecil dan berwarna cokelat dengan permukaan yang bergerigi halus, sedangkan merica umumnya berwarna putih dan hitam dengan permukaan yang lebih mulus. 7. Jahe Jahe merupakan tanaman rimpang yang sangat populer sebagai rempahrempah dan bahan obat. Dalam masakan, jahe biasanya dihaluskan, dicincang, atau dipotong seukuran ruas jari tangan, dan dipipihkan. Jahe memberi rasa sedap digunakan pada masakan yang ditumis dan masakan berkuah santan. 8. Kunyit Kunyit merupakan tanaman rimpang yang umum digunakan untuk memberi warna kuning pada masakan. Kandungan curcumin di dalamnya selain memberikan warna kuning juga menyumbangkan rasa unik seperti rasa tanah, sedikit pahit , dan pedas. 9. Lengkuas atau Laos Lengkuas
merupakan
dimanfaatkan
tanaman
masyarakat
sebagai
rimpang
yang
campuran
umbinya
bumbu
masak
sering dan
pengobatan tradisional. Lengkuas biasa dipakai untuk masakan bersantan, sayur asam, dan tumisan.
12
10. Kencur Kencur merupakan jenis bumbu dapur yang termasuk suku temu-temuan (Lingiberaceae). Rimpang tanaman ini mengandung minyak astiri dan alkaloid yang mengeluarkan bau harum sehingga sering dipakai sebagai salah satu bumbu dapur dan pengobatan tradisional (Indriani:2014:6-8).
II.3.3. Metode Memasak Didalam memasak terdapat beberapa metode memasak yang sering digunakan, yaitu : 1. Menggoreng Menggoreng merupakan memasak menggunakan minyak goring panas agar kue menjadi matang dan berwarna kuning kecoklatan. 2. Merebus Merebus merupakan memasak menggunakan air mendidih. 3. Mengkukus Mengkukus merupakan metode memasak menggunakan media uap air panas. Biasanya, panic yang digunakan terdiri dari dua bagian. Bagian bawah berupa panic penampung air dan bagian atas berupa saringan berlubang untuk meletakkan kue. 4. Memanggang Memanggang merupakan memasak menggunakan panas oven. 5. Menumis Menumis merupakan memasak menggunakan sedikit minyak.
13
6. Menyangrai Menyangrai merupakan memasak atau menggoreng tanpa menggunakan minyak (Budi Sutomo:2008:14-15).
II.4.
Adobe Flash
II.4.1. Sekilas Tentang Flash Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunaan proyek yang dibangun dengan flash, bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek lainnya. Flash dikembangkan sejak tahun 1996 yang pada awalnya aplikasinya hanya berupa program animasi sederhana GIF Animation. Namun sekarang ini sudah berkembang demikian pesatnya menjadi aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang desain dan animasi berbasis komputer. Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif pekerjaan yang dapat dilakukan flash meliputi: animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Aplikasi dalam flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti gambar atau foto, suara, video, dan spesial efek. Oleh sebab itu penggunaan flash sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat menghadirkan audio-visual di dalam kelas. Didalam flash terdapat berbagai fasilitas yang disediakan beberapa diantaranya dapat digunakan untuk membuat aplikasi yaitu: (1) Animasi, sehingga
14
dapat dibuat banner, media player, kartun dan lain-lain. (2) Game, yang dapat dibuat dengan kombinasi animasi dan actionscript. (3) User interface, biasanya digunakan aplikasinya didalam perancangan website. (Ruwaida Muhammad ; Volume. 12.No. 2, Februari 2012 : 203).
II.4.2. Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
15
II.4.3. Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang sudah sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6. Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.
II.4.4. Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang tampil ketika mengakses program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe Flash Professional CS6 pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash Professional CS6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.
16
Gambar II.1. Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6 (Sumber : Adobe Flash Professional CS6) II.4.5. Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe Flash Professional CS6.
17
Gambar II.2. Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6 (Sumber : Adobe Flash Professional CS6) Keterangan gambar : 1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi. 2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan dibuat. 3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat. 4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol. 5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu
18
properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih. 6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.
II.4.6. Toolbox Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah beragam piranti atau alat yang mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox. Tabel II.1 Tabel Toolbox Adobe Flash Professional CS6 Gambar
Nama
Penjelasan
Selection
Digunakan untuk memilih atau menyeleksi
Tool
suatu objek
Subselection Digunakan untuk menyeleksi bagian objek Tool
lebih detail daripada selection tool.
Free Digunakan untuk mentransformasikan objek Transform terseleksi. Tool 3D Rotation Digunakan untuk melakukan 3D pada objek Tool Lazzo Tool
berdasarkan sumbu X, Y dan Z. Digunakan
untuk
melakukan
seleksi
19
dengan menggambar sebuah garis seleksi. Digunakan untuk menggambar garis dengan Pen Tool bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva ataupun gambar Digunakan untuk membuat objek teks Text Tool ataupun paragraf. Digunakan untuk menggambar objek garis Line Tool lurus. Rectangle
Digunakan
Tool
persegi. Digunakan
untuk
menggambar
bentuk
untuk
menggambar
dengan
Pencil Tool bentuk goresan pensil. Digunakan
untuk
menggambar
dengan
Brush Tool bentuk polesan kuas. Digunakan Deco Tool
dekorasi
untuk dengan
menggambar menggunakan
corak symbol
grafik. Digunakan Bone Tool
untuk
membuat
animasi
pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek.
Paint
Digunakan untuk member warna bidang
Bucket Tool
objek.
20
Eyedropper
Digunakan untuk mengambil sampel warna
Tool
dari sebuah objek.
Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus bidang objek. Digunakan untuk menggeser area lembar
Hand Tool
kerja
atau
stage
tanpa
mengubah
pembesaran. Digunakan Zoom Tool
untuk
memperbesar
atau
memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.
Stroke
Digunakan untuk memilih atau member
Color
warna pada suatu garis Digunakan untuk memilih atau member
Fill Color warna suatu objek. Black
And Digunakan untuk mengubah warna garis
White
dan bidang menjadi hitam putih.
Swap
Digunakan
Colors
antara warna garis dan warna bidang objek.
untuk
membalikkan
warna
(Sumber : Adobe Flash Professional CS6)
II.4.7. Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak
21
menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.
Gambar II.3. Tampilan Panel Actions Adobe Flash Professional CS6 (Sumber : Adobe Flash Professional CS6)
22
II.4.7.1. Fungsi Action Script Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain : 1. Animation Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame. 2. Navigasi Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user. 3. User Input Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash. 4. Memperoleh Data Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.
23
5. Kalkulasi Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shopping chart. 6. Grafik Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen. 7. Mengenali Environment Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user. 8. Memutar Musik Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
II.4.7.2. Penggunaan Action Script Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.
24
II.4.7.3. Struktur Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
II.4.7.4. Objek Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.
II.4.7.5. Class Dan Function Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat. Berikut ini adalah struktur penulisan class: Class NamaClass { Class body
25
} Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu : 1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana. 2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi. Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu: 1. Built-in functions 2. Named dan user-defined functions 3. Anonymous functions 4. Callback functions 5. Constructor functions 6. Function 7. literal
26
II.5.
UML ( Unified Modelling Language )
II.5.1. Definisi UML 1. Unified Modelling Language (UML) Hasil pemodelan pada OOAD (Object Oriented Analysis And Design) terdokumentasikan dalam bentuk Unified Modeling Language (UML). UML adalah
bahasa
spesifikasi
standar
yang
dipergunakan
untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan standar bahasa pemodelan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan sistem. Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut :
a. Usecase Diagram Usecase diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat dikatakan usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
27
Ifu Mie Mie Kikil Mie Seafood New Game
Bahan
Game Jenis Masakan
Martabak Mie Mie Ayam Pedas
Menu
Evaluasi
Jenis Masakan
Ifu Mie
User Info
About
Mie Kikil Mie Seafood
Exit
Martabak Mie Mie Ayam Pedas Gambar II.4. Usecase Diagram Permainan Bumbu Masakan Tabel II.2. Simbol Usecase Simbol
Nama
Deskripsi
Use case
Case
Menggambarkan proses / kegiatan yang dapat diakukan oleh aktor
Aktor
Menggambarkan entitas / subyek yang dapat melakukan suatu proses
<< include>>
Include
Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan
28
memerlukan untuk fungsinya. << extend>>
Extend
usecase ini menjalankan
Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan.
Sumber : (eprints.uns.ac.id)
b. Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis Tabel II.3. Simbol Activity Diagram Simbol
Nama
Deskripsi
ActionState
Menggambarkan keadaan dari suatu elemen dalam suatu aliran aktifitas. Menggambarkan kondisi suatu elemen
State
Flow Control
Initial State
Final State
Sumber : (eprints.uns.ac.id)
Mengggambarkan aliran aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain Menggambarkan titik awal siklus hidup suatu elemen. Menggambarkan titik akhir yang menjadi kondisi akhir suatu elemen.
29
c. Diagram Urutan (Sequence Diagram) Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Tabel II.4. Simbol Sequence Diagram Simbol
Nama
Deskripsi
Object
Menggambarkan pos pos obyek yang pengirim dan penerima Message.
Message
Menggambarkan aliran pesan yang dikirim oleh pos - pos obyek
Sumber : (eprints.uns.ac.id)
d. Diagram Kelas (Class Diagram) Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggng jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. (Windu Gata ; 2013 : 4).
30
Tabel II.5. Simbol Class diagram Simbol
Nama
Deskripsi
Class
Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari attribut dan method.
Package1
Menunjukkan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisai
Association Class
Class yang terbentuk dari hubungan antara dua buah class.
Package1
Sumber : eprints.uns.ac.id
II.6.
Metodologi Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam hal ini yaitu siklus
hidup pengembangan sistem. Berikut gambar dari siklus hidup pengembangan sistem. (Doni Slamet dkk; Volume.9. No. 4, 2012 : 3).
31
Kebijakan dan perencanaan sistem
Awal proyek sistem
Analisis sistem
Desain (perancangan) sistem secara umum Desain (perancangan) sistem terinci
Seleksi sistem
Implementasi (penerapan sistem)
Perawatan
Manajemen sistem
Gambar II.5. Siklus Hidup Pengembangan Sistem