BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan untuk dapat menghasilkan suatu perangkat lunak / sistem dengan cara yang efektif dan efisien dari segi biaya, waktu, dan tenaga. Pada dasarnya rekayasa perangkat lunak lebih memfokuskan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Pengujian, Pemeliharaan, dan Dokumentasi. (Sommerville, 2003)
2.1.1
Tujuan Perangkat Lunak Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang
lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
Gambar 2.1 Tujuan RPL Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah: a.
Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b.
Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c.
Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
d.
Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
2.1.2
Ruang Lingkup Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang
lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2 Ruang lingkup RPL.
1.
software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
2.
software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
3.
software
construction
berhubungan
dengan
detail
pengembangan
perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan. 4.
software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
5.
software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
6.
software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
7.
software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
8.
software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
9.
software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
10.
software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak. (Abran et.al., 2004).
2.1.3
Metodologi Waterfall Metode Waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak
merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial yaitu evolusi perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melalui serangkaian tahapan. Analisis dan Definisi Persyaratan
Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Implementasi dan Pengujian Unit
Integrasi dan Pengujian Sistem
Operasi dan Pemeliharaan
Gambar 2.3 Siklus Hidup Perangkat Lunak Model pengembangan ini tidak mengizinkan tahapan tertentu langsung menggantikan tahapan berikutnya sampai operasi tahapan yang terdahulu telah terpenuhi. Pada umumnya tahapan-tahapan yang ada di dalam model ini adalah :
1.
Analisis dan Definisi Persyaratan Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data / informasiinformasi yang berkaitan dengan perangkat lunak / sistem yang akan dikembangkan
2.
Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak / sistem mulai dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. CODING juga dilakukan pada tahapan ini, kemudian komponen antarmuka perangkat lunak juga dirancang dengan mengacu pada kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan pada tahapan analisa.
3.
Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahapan ini, dilakukan pengujian terhadap tiap unit-unit program yang telah dibuat. Tujuan dilakukannya tahapan ini adalah untuk memverifikasi bahwa setiap unit program telah berjalan sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan sebelumnya.
4.
Integrasi dan Pengujian Sistem Pada tahapan ini, seluruh unit program mulai diintegrasikan satu sama lain kemudian diuji sebagai perangkat lunak / sistem secara lengkap dan utuh. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjamin bahwa segala persyaratan yang sebelumnya dicatat pada tahapan analisa telah terpenuhi dan tidak ada yang meleset dari perkiraan atau prediksi.
5.
Operasi dan Pemeliharan Pada tahapan ini biasanya dilakukan perbaikan / penambahan / pengembangan perangkat lunak / sistem berdasarkan permintaan dari user atau pemilik. Manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan model waterfall
adalah penjadwalan proyek atau pengembangan perangkat lunak terjadwal dengan baik karena jadwal tersusun secara sistematis, terurut dan sesuai dengan target awal yang direncanakan. Namun model ini tidak dapat digunakan jika segala kebutuhan berikut data-data dan informasi-informasi yang berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak / sistem itu sendiri belum terkumpul lengkap.
Kekurangan dari model ini adalah, waktu yang dibutuhkan relatif lama, karena pengembangan perangkat lunak dilakukan secara terstruktur dan harus mengikuti prosedur-prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya. Selain itu, perancang juga tidak bisa meloncati tahapan berikutnya bila tahapan yang sebelumnya belum selesai. (Sumber: Sommerville, 2003)
2.2
Flowchart Flowchart merupakan suatu grafik yang terdiri dari sekumpulan simbol-
simbol dan garis-garis yang memperlihatkan secara terstruktur tentang urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya yang terdapat pada suatu program. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Pada umumnya flowchart terlebih dahulu dibuat sebelum membuat atau merancang suatu program. Flowchart sangat berperan penting dalam mendeskripsikan urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Ketika sewaktu-waktu ada suatu proses baru yang ingin ditambahkan maka dapat dilakukan penambahan
dengan lebih mudah
menggunakan flowchart. Setelah flowchart selesai buat, barulah si perancang / programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman yang sudah ditetapkan sebelmunya. Berikut adalah simbol-simbol yang umumnya sering digunakan dalam menggambar alur algoritma suatu program. (RFF Electronics, 2010)
2.2.1
Simbol-Simbol Flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol
flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. 1.
Simbol Teminator Simbol Terminator berfungsi untuk menunjukan awal (start) dan (end) akhir dari suatu proses.
Gambar 2.4
Simbol Terminator
2.
Simbol Garis Alir / Flow Line Simbol Garis Alir / Flow Line berfungsi untuk menunjukan arus dari proses.
Gambar 2.5 3.
Simbol Garis Alir/Flow Line
Simbol Processing Simbol Processing berfungsi untuk menunjukan kegiatan proses berjalan dari program.
Gambar 2.6 4.
Simbol Processing
Simbol Input- Ouput Simbol Input-Output berfungsi untuk Proses input/output data, parameter, informasi.
Gambar 2.7
Simbol Input-Output
5.
Simbol Decision Simbol Decision berfungsi untuk Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
Gambar 2.8
6.
Simbol Decision
Simbol On Page Connector Simbol On Page Connector berfungsi untuk Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman.
Gambar 2.9
7.
Simbol On Page Connector
Simbol Off Page Connector Simbol Off Page Connector berfungsi untuk Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda.
Gambar 2.10 Simbol Off Page Connector
8.
Simbol Subprocess berfungsi untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur
Gambar 2.11 Simbol Subprocess
2.3
Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan
oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga).
2.4
Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman visual
yang berbasis GUI (Graphic User Interface) yaitu pemrogram bisa membuat sebuah program yang dapat berjalan di atas sistem operasi milik Microsoft. Bahasa pemrograman Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbollic Instruction Code). Bahasa BASIC sendiri dulunya diciptakan oleh John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz sekitar tahun 1960-an, dan mulai sejak itulah mulai bermunculan versi-versi BASIC lainnya yang dikembangkan dengan tujuan agar dapat digunakan di berbagai platform, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBM BASICA, APPLE BASIC dan masih banyak versi lainnya. Karena kepopularitas-an dan banyaknya pengguna bahasa BASIC dengan berbagai jenis komputer dan platform membuat bahasa BASIC berkembang dengan pesat dan akhirnya melahirkan sebuah bahasa baru yang merupakan pengembangan dari bahasa-bahasa BASIC sebelumnya yaitu
bahasa Visual
Basic. Visual Basic sendiri telah dirilis beberapa kali, (Microsoft, 2011) berikut adalah versi-versi Visual Basic dari yang paling pertama hingga yang paling terakhir : a.
Visual Basic versi 1.0 diperkenalkan pada bulan Mei tahun 1991.
b.
Visual Basic versi 2.0 diperkenalkan pada bulan Nomorvember tahun 1992.
c.
Visual Basic versi 3.0 diperkenalkan pada tahun 1993.
d.
Visual Basic versi 4.0 diperkenalkan pada bulan Agustus tahun 1995.
e.
Visual Basic versi 5.0 diperkenalkan pada bulan Februari tahun 1997.
f.
Visual Basic versi 6.0 diperkenalkan pada pertengahan tahun 1998.
Gambar 2.12 Tampilan IDE Visual Basic 6.0
Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Microsoft Visual Basic 6.0. Berikut adalah sedikit penjelasan mengenai lingkungan kerja yang ada : 1. Project Windows Project Windows adalah jendela yang biasanya user bisa melihat form, module, class dan lainnya yang sedang aktif atau sedang user gunakan. Disini user juga bisa melakukan pengaturan terhadap project yang user miliki. 2.
Form Designer Form Designer adalah tampilan program yang dapat user rancang dan user desain sesuai dengan permintaan dan kebutuhan.
3.
Toolbox Windows Toolbox Windows adalah tempat atau jendela berisi sekumpulan kontrol yang dapat user pilih dan user gunakan dalam rancangan form. User juga bisa menambahkan kontrol-kontrol baru pada Tool Box sesuai dengan kebutuhan.
4. Code Windows Code Windows adalah tempat atau jendela untuk user menuliskan kode program. Di sini user dapat menuliskan fungsi, variabel yang digunakan dan perintah-perintah lainnya seperti prosedur-prosedur. 5.
Properties Windows Properties Windows adalah jendela yang berisi pengaturan-pengaturan properti form dan kontrol-kontrol. Pengaturan yang dimaksud adalah pengaturan jenis huruf, ukuran huruf, warna huruf, warna form, gambar dan pengaturan-pengaturan lainnya.
6. Form Layout Form Layout adalah jendela untuk user dapat mengatur posisi suatu form pada layar monitor pada saat program dijalankan atau dieksekusi. 7.
Menu IDE atau Menu Bar Menu IDE atau Menu Bar berisi menu-menu seperti pada aplikasi Microsoft Windows lainnya dengan beberapa menu tambahan yang merupakan karakteristik dari Microsoft Visual Basic 6.0. Menu-menu yang di sini seperti File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, AddIns, Window, dan Help.Di sini penulis akan coba memberikan sedikit gambaran tentang menu-menu yang ada. Berikut adalah ulasan secara sekilasnya :
1.
Menu File Menu file secara umum digunakan untuk membuka dan menutup sebuah project, membuat project baru dan menyimpannya. Selain itu, pada menu ini user juga dapat membuat file EXE dari program yang user buat sehingga dapat dijalankan diluar lingkungan Visual Basic atau tanpa harus menggunakan Visual Basic.
2.
Menu Edit Menu Edit memiliki submenu-submenu yang umumnya juga banyak ditemukan di aplikasi Microsoft Windows seperti cut, copy, paste, find, replace, undo, dan redo. Selain itu juga ada submenu diagram database apabila user ingin bekerja dengan hal-hal yang berkaitan dengan pengolahan data.
3.
Menu View Menu View adalah menu untuk user bisa menambahkan toolbar-toolbar baru. Selain itu menu ini juga dapat melakukan pengaturan pada hal-hal yang berkaitan dengan tampilan jendela layar Visual Basic.
4.
Menu Project Menu Project berperan penting dalam melakukan pengorganisasian program user. User dapat menambahkan form, module, class, control, dan lainnya ke dalam project yang sedang aktif atau sedang user buka.
5.
Menu Format Menu Format berfungsi untuk mengatur tampilan kontrol form. Tampilan yang diatur adalah ukuran dan tampilan kontrol secara group. Dan mengunci kontrol pada form agar tidak dapat dimodifikasi lagi.
6.
Menu Debug Menu Debug berfungsi untuk melakukan uji coba dan hal-hal yang berkaitan dengan debugging. Selain itu, menu ini juga dapat membantu user dalam melakukan eksekusi perintah-perintah secara bertahap langkah demi langkah, menampilkan nilai suatu fungsi atau variabel, menampilkan ukuran form dan seterusnya.
7.
Menu Run Menu Run berisi menu-menu untuk user dapat mengeksekusi atau menjalankan program, mengakhiri jalannya program, dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan pengeksekusian program.
8.
Menu Query dan Menu Diagram Menu Query dan Menu Diagram rnempunyai fungsi dalam hal pengolahan database.
9.
Menu Tool Menu Tool berfungsi untuk menambahkan menu pada program user atau menambahkan prosedur.
10.
Menu Add-Ins Menu Add-Ins adalah menu yang berkaitan dengan pengintegrasian program bantu dari luar yang belum terintegrasi langsung dengan Visual Basic seperti Visual Data Manager.
11.
Menu Windows Menu Windows adalah menu untuk mengatur tampilan form tampil sejajar secara horizontal, vertikal, ataupun cascade.
12.
Menu Help Menu Help berisi penjelasan singkat tentang Microsoft Visual Basic 6.0.