BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Pendidikan Anak Usia Dini adalah pendidikan pertama yang di tujukan
untuk anak usia dini dari umur ( 0-6 tahun ) yang dalam prakteknya diberikan melalui rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan pengembangan jasmani dan rohani agar mempunyai kesiapan untuk melanjutkan pendidikan lebih lanjut yang diselenggarakan pada jalur normal, nonformal dan informal. Masa Anak usia dini (0-6 tahun) usia ini merupakan masa keemasan (Golden Age) yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian anak (Yuliani Nurani Sujiono, 2009: 7). Dimana peran stimulasi lingkungan yang kondusif dan dilakukan dengan cara bermain akan mengembang pertumbuhan otak dan keseluruhan potensi anak, karena dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik, seni, moral dan nilai-nilai agama. Paud bertujuan mengembangkan potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan Dalam (UU Nomor 20 Tahun 2003 (Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional) Bab I Pasal 1 Ayat 14). tentang sistem pendidikan, dinyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak-anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan
pendidikan
untuk
membantu
pertumbuhan
dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut Pendidikan merupakan proses yang berkesinambungan dan kreatif, yang terutama memenuhi potensi moral setiap individu. Tujuannya adalah untuk mengembangkan kapasitas lain dalam manusia dan untuk mengkoordinasikan ekspresi mereka untuk pengayaan, kemajuan dan transformasi masyarakat. 1. Usia anak 0 - 1 tahun yaitu trust versus mistrust. Pengasuhan dengan kasih sayang yang tulus dalam pemenuhan kebutuhan dasar bayi menimbulkan 5
6
"trust" pada bayi terhadap lingkungannya. Apabila sebaliknya akan menimbulkan
"mistrust"
yaitu
kecemasan
dan
kecurigaan
terhadap
lingkungan. 2. Usia 2 - 3 tahun, yaitu autonomy versus shame and doubt. Pengasuhan melalui dorongan untuk melakukan apa yang diinginkan anak, dan sesuai dengan waktu dan caranya sendiri dengan bimbingan orang tua atau pendidik yang bijaksana, maka anak akan mengembangkan kesadaran autonomy. Sebaliknya apabila pendidik tidak sabar, banyak melarang anak, akan menimbulkan sikap ragu-ragu pada anak. Hal ini dapat membuat anak merasa malu. 3. Usia 4 - 5 tahun, yaitu inisiative versus guilt, yaitu pengasuhan dengan memberi dorongan untuk bereksperimen dengan bebas dalam lingkungannya. Pendidik dan orang tua tidak menjawab langsung pertanyaan anak, maka mendorong anak untuk berinisiatif sebaliknya, bila anak selalu dihalangi, pertanyaan anak disepelekan, maka anak akan selalu merasa bersalah. 4. Usia 6 - 11 tahun, yaitu industry versus inferiority, bila anak dianggap sebagai "anak kecil" baik oleh orang tua, pendidik maupun lingkungannya, maka akan berkembang rasa rendah diri, dampaknya anak kurang suka melakukan tugastugas yang bersifat intelektual dan kurang percaya diri. Teori lainnya yang berkaitan dengan perkembangan kognitif, yaitu Piaget menyebutkan bahwa ada tiga tahapan perkembangan kognitif anak, yaitu : 1.
Tahap sensorimotorik (usia 0 - 2 tahun). Pada tahap ini anak mendapatkan pengalaman dari tubuh dan indranya.
2.
Tahap praoperasional. Anak berusaha menguasai simbol-simbol (kata-kata) dan mampu mengungkapkan pengalamannya, meskipun tidak logis (pralogis). Pada saat ini anak bersifat egosentris, yaitu melihat sesuatu dari dirinya (perception centration), dengan melihat sesuatu dari satu ciri, sedangkan ciri lainnya diabaikan.
3. Tahap operasional kongkrit. Pada tahap ini anak memahami dan berpikir yang bersifat kongkret belum abstrak. 4.
Tahap operasional formal. Pada tahap ini anak mampu berpikir abstrak. Berkaitan dengan anak-anak, beberapa anak ditemukan memiliki kerentanan
7
untuk menghadapi perubahan atau tekanan yang mereka hadapi.Akan tetapi, tidak jarang pula, orang tua atau pendidik mengeluhkan anak-anak memerlukan penyesuaian diri yang lama terhadap situasi baru, atau anak yang trauma dengan pengalaman negatif, seperti kehilangan sahabat, pindah rumah, nyaris tenggelam di kolam renang, atau menjadi korban bencana alam seperti gempa. 2.1.1
Fungsi PAUD Pendidikan anak usia
dini
memiliki
fungsi menumbuhkan dan
mengembangkan seluruh potensi anak usia dini secara optimal sehingga terbentuk perilaku dan kemampuan dasar sesuai dengan tahap perkembangannya agar memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan selanjutnya. Menurut santoso (2006) pendidikan anak pada usia dini menentukan perkembangan kepribadian dan fisiknya yaitu: 1. Mengenalkan peraturan dan menanamkan disiplin pada anak. 2. Mengenalkan anak dengan dunia sekitar. 3. Menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik. 4. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dan bersosialisasi. 5. Mengembangkan keterampilan, kreativitas dan kemampuan yang dimiliki anak. 6. Menyiapkan anak untuk memasuki pendidikan dasar ( kemampuan baca tulis). 2.1.2
Tujuan Paud Membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik sikis dan
fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial emosional, kognitif, bahasa, fisik/motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar.
2.2
Pembelajaran Proses pembelajaran merupakan dua kegiatan yang berbeda namun tak
dapat dipisahkan, yaitu kegiatan belajar oleh pembelajar. Mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan pembelajaran atau dapat pula dikatakan bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan siswa dan bahan ajaran sehingga
8
menimbulkan terjadinya proses ajaran. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa yang mampu memanfaatkan lingkungan, baik yang terdapat di dalam kelas maupun di luar kelas. Pada usia dini anak-anak sudah mulai melakukan pembelajaran, sejak usia sangat muda mereka berkreasi terhadap apa yang mereka lihat,dengar,rasa dan cium dilungkungan sekitarnya. Seperti seorang bayi akan menangis sebagai reaksi atau suara bising,bersikap waspada dan selalu tenang terhadap ibu yang dia kenal baik (Rina iriani:2003). 2.2.1
Fungsi Pembelajaran Salah satu komponen utama pada strategi pembelajaran di luar urutan
kegiatan pembelajaran adalah metode pembelajaran. Diatas telah di ungkapkan bahwa tidak setiap metode pembelajaran sesuai untuk digunakan dalam, mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Karena itu, dosen harus memilih metode yang sesuai untuk setiap tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara dalam menyampaikan (menguraikan,ajaran kepada mahasiswa untuk mencapai tujuan tertenu. Disamping metode yang dapat dimanfaatkan sebagai penyalur bahan ajaran,media juga dapat digunakan sebagai penyalur isi bahan ajaran dalam kegiatan pembelajaran yang beraneka ragam. 2.2.2
Media Pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengatar pesan dari pengirim ke penerima pesan, secara umum media pembelajran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berfikir, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Berdasarkan
pengertian-pengertian
yang
telah
diberikan,
maka
media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasan, minat dan prerhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi anatara guru ( atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
9
2.2.3
Metode pembelajaran Shicidha Menurut Para Ahli pendidikan anak, diantaranya Dr. Maria Montessori
dan Dr. Makoto Shichida Metode Shicidha atau Right Brain Training meyakini bahwa menemukan fakta menarik bahwa otak kanan manusia mengalami perkembangan paling pesat ketika usia 0-6 tahun dan 90 persen pembentukan otak dilakukan sampai anak usia enam tahun. Selama 40 tahun Schichida mengembangkan teknik untuk dapat menstimulasi sejak dini perkembangan otak kanan sebagai permulaan pondasi untuk kehidupan anak kelak, dan pembentukan tersebut sudah bisa dimulai sejak anak berusia tiga bulan. Hal ini bisa dilakukan jika anak mendapat metode pengajaran yang tepat. Lima kemampuan yang terdapat di otak kanan juga berhubungan dengan lima kemampuan yang ada di otak kiri. Perkembangan pendidikan dan perkembangan otak kanan, didalam bukunya, HowTo Raise A Superb Child, Dr. Shichida berpendapat otak kanan adalah otak yang berhubungan dengan kepekaan atau ide. Bagian otak ini mengatur pikiran tentang bunyi, irama, ide-ide, warna, fantasi, emosi, ruang dan kreativitas, ini juga menguasai bagian kiri tubuh manusia dan juga visual sebelak kiri. Otak yang berfungsi dengan baik memiliki keseimbangan yang baik dan kuat diantara belahan otak kanan dan kiri. Ada beberapa contoh fungsi dari otak kanan dalam pembelajaran: 1. Teknik berpikir visualisai Visualisasi adalah salah satu dari dua prinsip memori yang paling kuat. Otak kita berpikir dalam bentuk gambar sehingga lebih mudah mengingat dalam bentuk gambar dibandingkan dengan kata-kata. 2. Asosiasi Asosiasi mempunyai arti hubungan, maksudnya siswa membentuk hubungan antara satu topic dengan topic lain, sehingga hal ini akan menciptakan indeks berurutan dalam otak- untuk pemanggilan kembali dengan cepat. 3. Membuat sesuatu menjadi lebih berbeda
10
Analogi untuk prinsip ini adalah ketika kita melakukan sesuatu yang berbeda dari biasanyaatau melakukan sesuatu hal yang sangat disenangi atau menyakitkan, pasti kita akan senantiasa teringat terus. 4. Imajinasi Imajinasi dalam pembelajaran dapat dipraktekan dengan cara membanyangkan materi yang akan dating disampaikan dan melalui pengalaman-pengalaman
yang
sudah
dilakukan,
siswa
dapat
mengingatnya kembali, dan biasanya kita pun suka mengingat sesuatu yang kita buat berdasarkan imajinasi sendiri. 5. Warna Berdasarkan penelitian, warna dapat meningkatkan memori kita lebih dari 50%. Oleh karna itu, jika dalam pembelajaran hal ini diterapkan akan sangat membantu siswa, selain memori yang meningkat, pembelajaran pun akan lebih menyenangkan dan dapat membantu catatan menjadi menarik. 6. Irama Irama atau music dalam pembelajaran sangat dibutuhkan, irama akan meningkatkan kemampuan daya ingat siswa karena irama dapat mengaktifkan otak sebelah kanan, yang selalu dominan dipakai pada saat belajar.
Dalam pengajaran metode Shichida, proses kemampuan anak-anak dalam menyerap pengetahuan dipengaruhi peran orang tua. Singkatnya, metode pendidikan yang dipakai adalah dari orang tua ke anak. Orang tua, dalam hal ini ayah atau ibu, harus hadir bersama anak. Ayah atau ibu inilah yang akan mengajar anak-anaknya di rumah. Cara penerapan pembelajaran dengan metode Shichida yaittu sebagai berikut: Dengan cara membuat kartu (Flash Card) ataupun membantu anak belajar dengan menggunakan beberapa potongan kartu yang berisikan didalam kartu terdapat kata, angka, gambar, ilustrasi serta konsep yang digunakan untuk belajar, flashcard merupakan alat peraga yang paling efektif dalam pembelajaran
11
ini,“Flashcard are valuable resources for teachers and parents. They are used as a link visual stimulus for learning to read, speak, or write. Media pembelajaran berupa flashcard ini merupakan media pembelajaran yang mudah dibuat dan tidak mahal. Oleh karena itu, dari segi pembiayaan, metode Shichida merupakan metode yang cukup terjangkau. bahan-bahan yang digunakan dalam pengajaran membaca ini betul-betul sangat sederhana. Meskipun Metode Shichida menetapkan ukuran-ukuran tertentu untuk membuat flashcard. 2.2.4
Membaca kemampuan membaca anak berawal dari tulisan-tulisan yang kongkrit dan
sering ditemukan dalam dunia anak,seperti pada mainan kesukaannya,simbolsimbol pada makanan serta buku bergambar kemapuan ini terus berkembang kearah dunia yang lebih luas. Perkembangan kemampuan membaca terutama pada masa kanak-kanak diperkuat melalui aneka pengalaman,seperti pada saat dibacakan sebuah cerita, saat menggambar dan menulis saraf motorik anak gampang sekali menangkap segala pembelajaran pada usia sangat dini.
2.3
Multimedia Multimedia adalah penggunaaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika, sehingga selain dari dunia informatika ,multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan
juga untuk membuar website. Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis, di dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun seacara sendiri-sendiri atau otodidak. 2.3.1
Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang, multimedia juga dapat
masuk dan menjadi alat bantu yang berbasis animasi. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten
12
yang bervariasi. Berikut adalah penggunaan multimedia dalam berbagai bidang,yaitu : 1. Perangkat Capture Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphics, tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitizing atau sampling. 2. Perangkat penyimpanan Hard disk, CD ROM, Jaz atau Zip drive, DVD, dan lain-lain. 3. Jaringan komunikasi Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet. 4. Sistem computer Komputer
PC
desktop,
komputer
workstation,
perangkat
keras
MPEG/VIDEO/DSP. 5. Perangkat penampil Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain. 6. Bidang Kesehatan sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi. 2.3.2
Elemen-Elemen Multimedia Pada kenyataannya multimedia gabungan beberapa media, yang kemudian
didefinisikan elemen-elemen dalam pembentukan multimedia( Hofstetter, 2001 ) anatar lain yaitu : 1. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen terpenting karena untuk menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibosanan. File gambar dikenal dengan image dan format gambar di computer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF, dan lain-lain. 2. Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda. Setiap frame yang di tampilkan secara bergantian sehingga akan membuat tampilannya terlihat bergerak. Kumpulan gambar
13
yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave). Ada beberapa jenis animasi, yaitu: animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter 3. Video Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset, atau yang lainnya. Kemudian dimasukan dalam lingkukan computer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Salah satu file video yang sering digunakan pada umumnya berformat AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows. 4. Suara Suara adalah suatau media unil bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila dalam pekerjaan tertentu pasti suara yang dihasilkan berbentuk digital. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. 2.3.3
Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia
memiliki beberapa keuntungan, yaitu: 1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran. 2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan memberikan pelajaran untuk memuruskan sendiri. 3. Multimedia membuat pelajar menjadi pemilik sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari. 4. Multimedia menciptkana suasana yang aktip, sehingga pelajar dapat terlibat langsung. 5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur. 6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehar-sehari seperti video game dan televise.
14
2.4
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Pengembangan
Aplikasi
Multimedia.
Menurut
luther
(Ariesto
hadi
sutopo,
2003:23)
pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti gambar berikut:
Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003). 1.
Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi(presentasi,interaktif,dll) dan tujuan aplikasi(hiburan, pelatihan ,pembelajaran, dll). Output yang dihasilkan.
2.
Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material ataupun bahan untuk program. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
a. Deain struktur navigasi berupa tata letak menu. b. Perancangan bagan alir. c. Perancangan antar muka dan Storyboard. 3. Material Collcting Pada tahap pengumpulan bahan (Material Collcting) yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahan-bahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, animasi, dan audio.
15
4. Assembly Tahap assembly ( pembuatan ) yaitu tahap penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahap desain. 5. Testing Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari perangkat lunak memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dibuat susai dengan yang diinginkan dan berjalan sukses. 6. Distribution Pada tahap ini akan dilakukan impementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah spesifikasi perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi, cara pengoperasian aplikasi, menjelaskan tampilan dan evaluasi aplikasi.
2.5
Android ( Operating Sistem ) Cikal bakal Android berasal dari tahun 2005, kala itu beberapa pendiri
Android salah satu nya adalah Andry Rubin dan beberapa tim nya mendirikan perusahaaan Android Inc. sebenarnya pada saat itu tidak banyak yang mengenal Android. Karna para pendiri mengoperasikannya secara tertutup. Yang diketahui adalah Android Inc sedang mengembangkan beberapa software ponsel. Andy Rubin yang bertindak sebagai ‘ketua’ sempat kehabisan uang pada start up ini. Beruntung seorang teman bernama Steve Perlman memberinya USD 10 ribu.pada saat itu juga Andy langsung memulai pendekatan kepada Google, dan terjadi persetujuan antara kedua belah pihak,pada bulan Juli 2005 jadilah Google meminang Android. Selama kurun waktu 3 tahun dengan masa pengembangan akhirnya pada tahun 2008 Google merilis ponsel Ber- OS Anroid yaitu besutan Vendor HTC, digosipkan Android akan mengalahkan Smartphone
16
lainnya seperti iOS dan Blackberry.Pamor Android terus menanjak pada tahun 2010 dan mengalahkan ponsel berbasis Symbian yang kala itu masih paling Top.Google menambahkan vitur baru versi Awal yaitu pada tahun 2009 dengan nama Android CupCake dan terus melaju hingga 2013 dengan versi terbaru yaitu Jelly Bean. (Widianto Pratama:2011). 2.5.1
2.5.2
Perkembangan Versi Android.
Android Beta (5 November 2007)
Android 1.1 (9 Maret 2009)
Android 1.5 Cupcake (30 April 2009)
Android 1.6 Donut (15 September 2009)
Android 2.0/2.1 Éclair (3 Desember 2009)
Android 2.2 Froyo (20 Mei 2010)
Android 2.3 Gingerbread (6 Desember 2010)
Android 3.0/3.1 (Honeycomb (Mei 2011
Android 4.0 Ice Cream (Desember 2011)
Android 4.1/4.2 Jelly Bean (27 Juni 2012).
SWIFT APK Swiftapk.com adalah website yang menyediakan sebuah aplikasi yang
memungkinkan pengguna dapat mengubah file berkestensi .SWF (Smart Web Format) menjadi .APK (Android Package).dimana file yang dihasilkan tersebut nantinya akan digunakan di sebuah smartphone, khususnya android.
2.6
Flash Flash
adalah
salah
satu
software
yang
merupakan
produk
unggulanpembuatan animasi gambar vektor yang sangat di nikmati saat ini. Flash menggunakan bahasa pemprograman bernama action script. Flash di temukan seorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airbone tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave software dengan produkpertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch
17
berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah financial dan mencari pembeli.Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah john Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. 2.6.1
Sejarah Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan
pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash, Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator, produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya, disney juga sama ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
18
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana, flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG - Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan.swf,
antara
lain
QuickTime
dan
CorelDRAW.
Versi
5
menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform yaitu: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC, Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. 2.6.2
Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan pleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi program Adobe Flash CS3 Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interktif, game, company profil, presentasi, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. nama baru dari Macromedia flash, perangkat lunak yang biasa digunakan untuk membuat animasi, game, presentasi interaktif ataupun aplikasi yang kaya dengan konten. Setelah Adobe membeli Macromedia, maka embel-embel macromedia diganti dengan tulisan Adobe dan dimasukkan kedalam keluarga besar Adobe CS3. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau interaktif tidaklah sulit, tools yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer dengan baik. (Script, 2008:1) 2.6.3
Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
1. Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau
19
lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 Professional yaitu:
Gambar 2.2 Tampilan Awal Menjalankan Program Flash (screenshoot) 2.6.4
Komponen Adobe Flash CS3
1. Menu Bar Menubar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misal menu file terdiri atas perintas New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Layers Layers digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 4. Stage Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 5. Toolbox
20
Adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar objek. 6. Properties Properties adalah suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. 7. Panels Panels Adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah. 8. Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. 2.6.5
Jendela Utama Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional peratama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 yaitu:
TOOLB OX
PROPER TIES
Gambar 2.3 Tampilan Jendela Program Adobe Flash CS3 (screenshoot)
21
Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Adobe Flash CS3. Berikut adalah sedikit penjelasan mengenai lingkungan kerja yang ada : 1. Menu Bar Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misal menu file terdiri atas perintas New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Layers Layers digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 4. Stage Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 5. Toolbox Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar objek. 6. Properties Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dar objek yang terpilih. 7. Panels Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.
22
2.6.6
Bahasa Pemrograman Action Script ActionScript adalah menunjukan koleksi set dari action, function, event,
dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih komplekk dan lebih interaktif. ActionScript mengalami evolusi kea rah standar bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3. Tujuan utama ActionScript adalah menguubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan tampilkan tergantung masukan yang diberi user. ActionScript dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).
Bahasa pemrograman ActionScript ini juga memiliki banyak kegunaan, antara lain adalah : 1.
Membuat Web interaktif
2.
Membuat CD interaktif
3.
Membuat permainan
4.
Membuat presentasi
5.
Membuat simulasi
6.
Membuat animasi dalam pembelajaran
Diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, Keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.
23
2.7
Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan . Story
board merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. (Binanto, 2010)
Gambar 2.4 Contoh Storyboard.
2.8
XML XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah meta-language untuk
mendeskripsikan data. XML merupakan sebuah cara merepresentasikan data tanpa tergantung kepada system. Ia juga dapat digunakan sebagai extension markup languages. XML adalah berbasis text, sehingga ia dapat dengan mudah dipindahkan dari satu sistem komputer ke sistem yang lain. Dengan XML, data direpresentasikan dalam sebuah dokumen yang terstruktur dan ia juga telah menjadi sebuah standar dindustri. Element Sebuah dokumen XML adalah sebuah dokumen yang mudah dibaca dan terdiri dari XML tag atau element. Sama halnya dengan HTML, XML tag didefinisikan dengan kurung siku <>. Sebuah dokumen XML memiliki struktur seperti entities didalam sebuah tree. Anda dapat
24
menggunakan tag sesuai dengan yang Anda inginkan, selama semua aplikasi yang menggunakan dokumen tersebut menggunakan tag dengan nama yang sama. Tag dapat memiliki attributes. Tidak seperti HTML, XML tidak berfokus pada cara menampilkan data. Fokus utama XML adalah sebagai format penyinpanan data yang memungkinkan data mudah dipindah-pindahkan melalui jaringan komputer atau internet. Jika dilihat, XML memang tidaklah selengkap data base relasional (RDBMS) semacam MSSQL Server ataupun MySQL. Namun ada satu fitur utama XML yang membuat namanya terkenal, yaitu XML menyimpan datannya dalam bentuk teks sehingga XML bisa langsung ditransfer mengguakan teknologi web yang ada sekarang ini. Seperti anda ketahui, teknologi web dapat mentransfer dokumen teks seperti HTML(Ali zaki, 2008). Ciri khas XML adalah kemampuanya untuk menyimpan data (tapi XML tidak memiliki kemampuan untuk menampilkan data tersebut). Fitur lainya adalah berbasis teks sehingga cocok diimplementasikan menggunakan HTML. Setelah menyimpan data di XML, Anda bisa mengirimkannya melalui internet untuk kemudian ditampilkan dihalaman web atau dibaca oleh software tertentu.
2.9
CAI (Computer Assisted Intruction) CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran
dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria diantaranya dari sudut pandang dosen atau guru yaitu mudah digunakan (baik pembuatan ataupun pemanfaatanya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Sedangkan dari sudut
25
pandang siswa yaitu fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, memungkinkan kolaborasi yang memadai, mencakup pengembangan materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (NeoEdu, 2000: 35). 2.10
UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik
pemodelan dan desain program berorientasi objek (oop) serta aplikasi. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut (Kroenke, 2005:60) UML (Unified Moddelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sanagt handal di dunia pengembangan system yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan
karena
UML
menyediakan
bahasa
pemodelan
visual
yang
memungkinkan bagi pengembang system untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iterative, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objekobjek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design system, design obyek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam pemotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih member penekanan pada usecase.OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi
26
yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen dari metode lain yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam tabel 2.4 :
Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML . No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite
Dekomposisi runtime sebuah class
structure 6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction
Campuran sequence dan activity diagram
overview 8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
27
2.11
Use Case Diagram Use Case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari
perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan interaksi tipikal antara use case (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai (munawar, 2005). Use case diagram mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata pengguna potensial. Use case terdiri dari sekumpulan scenario yang di lakukan oleh seorang aktor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau system yang lain). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta di antara analis dan klien. (Fowler, 2005). Notasi use case diagram pada tabel 2.5 dan Tabel 2.6.
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005). Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan lain-lain. Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya.
28
Lanjutan Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005). Aliran
perpanjangan
(extension
points),
digunakan untuk menggambarkan hubungan ------------------->
antara
usecase
dengan
use
case
yang
diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi <<extended>>
antara
use
case
denagn
use
case
yang
diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung <
>
(directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa
<>
2.12
yangterjadi antara actor dengan use case.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik mendeskripsikan logika prosedural, proses
bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran penting seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem(dan interaksi antar subsistem) secara acak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Notasi activity diagram pada tabel 2.6:
29
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005) No 1.
Notasi
Keterangan Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas.
2.
Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
3.
Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.
4.
Pilihan
untuk
pengambilan
keputusan,
digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. 5.
Fork; digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan
dua
kegiatan
parallel
menjadi satu. 6.
Rake; dugunakan untuk menunjukan adanya dekomposisi.
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pengiriman
9.
Tanda penerimaan, digunakan sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
10.
Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
30
2.13
Sequence Diagram Sequence diangram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifelinevertikal. Pesan digambarkan garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005). No
Notasi
Keterangan Aktor,
yang
menggambarkan
digunakan pelaku
atau
untuk pengguna
dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia
1.
atau sistem komputer atau subsistem lain Yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
3
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
4
ExecutionSpecification,
digunakan
untuk
menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. Pesan (message), digunakan untuk 5
1:message
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
6.
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.
31
Lanjutan Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005). 7.
Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.
2.14
Metode Black Box Testing Skenario pengujian meliputi skenario pengujian aplikasi terhadap
fungsionalitas yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Pengujian program menggunakan metode black-box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori (Pressman, 2002). sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan antarmuka. 3. Kesalahan kinerja Metode black-box testing ini lebih menitikberatkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesifikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar. Akan tetapi bila keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan-kesalahan pada program aplikasi tersebut.