BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Radio Radio
adalah
transmisi
nirkabel
atau
penerimaan
radiasi
elektromagnetik dalam rentang frekuensi radio dari satu tempat ke tempat lain (Sawyer et al, 2000). Sistem komunikasi radio memiliki dua komponen utama: sebuah pemancar dan penerima. Sebuah gelombang radio membawa informasi sinyal; informasi dapat dikodekan langsung pada gelombang transmisi secara berkala, melalui frekuensi carrier, proses ini yang disebut dengan modulasi. Berikut adalah desain dari sebuah Internet Radio, desain ini juga mendukung dalam melakukan program Live Support.
Gambar 2.1 Desain Internet Radio (http://campware.org)
xxii
Live Support Studio berjalan di dalam satu komputer di studio. File-file audio disimpan di beberapa komputer yang berbeda yang bisa diakses melalui jaringan komputer kantor (LAN). Komponen LS Storage bisa
juga
di-install
pada
mesin
yang
sama
walapun
lebih
direkomendasikan untuk terpisah dari komputer. Live Support Studio digunakan untuk tujuan penangananan kebutuhan khusus, seperti backup, akses dari luar (remote), dan scheduling (penjadwalan). Adapun lima teknologi yang membuat Internet Radio adalah (Sawyer et al, 2000) : •
Mengaktifkan teknologi-teknologi dasar, seperti internet protokol dan format audio digital, menentukan bagaimana proses menyimpan dan kemudian mengirimkan audio melalui internet.
•
Sambungan, server, dan host-koneksi internet khusus, streaming audio server, dan host digunakan untuk melakukan pekerjaan transmisi audio ke pendengar.
•
Produksi dan utilitas penyiaran - tidak hanya streaming audio server stasiun radio internet maupun menunjukkan proses penyiaran berlangsung. Untuk mengaktifkan penyiaran di Web, diperlukan beberapa jenis perangkat lunak lain, seperti audio editor dan encoders. Disini juga akan menggunakan plug-in opsional yang memungkinkan pembuatan daftar putar otomatis, memonitor aktivitas pendengar, atau mengaktifkan efek suara.
•
Terkait hardware komputer dan audio ini, hardware yang digunakan untuk mengaktifkan siaran atau memungkinkan seorang pendengar
xxiii
mendengarkan siaran. Mencakup perangkat keras sound card, mikrofon, mixer, sistem encoding khusus, dan peralatan jaringan yang digunakan stasiun radio tersebut. •
Playback software dan pengaya - Di ujung broadcast adalah pendengar, dan mereka memerlukan software khusus seperti RealPlayer
untuk
dapat
mendengarkan
siaran
yang
sedang
berlangsung. Selain itu, pendengar dapat menginstal software lain yang dapat
meningkatkan
suara
siaran
yang
masuk
atau
yang
memungkinkan mereka untuk chatting atau suara DJ yang sedang liveon air dari PC mereka.
2.1.1 Audio Format dan Internet Protocols Dalam bisnis radio, sebuah konten format yang disiarkan melalui stasiun, misalnya, berorientasi album rock (juga dikenal sebagai AOR – Album of Rock) atau radio speaking. Namun, ketika kita merujuk ke format untuk streaming audio, kita mengacu pada format teknis untuk menyimpan audio digital dalam sebuah file dan kemudian mengirimkannya melalui Internet. Internet radio mentransmisikan audio yang telah disimpan dalam semacam format untuk pengiriman melalui internet atau yang dapat diubah menjadi format untuk mempermudah transmisi oleh server. Bahkan dalam kasus-kasus di mana live streaming sedang dikirim, server atau plug-in ke server yang pertama yang kemudian menerjemahkan ke dalam format data untuk transmisi. Dalam kebanyakan kasus, pra-render format audio ke server bisa
xxiv
dilakukan dengan baik. Streaming audio server menerima dua jenis format audio: yang mereka dapat langsung kirim dan yang mereka terima untuk masuk ke dalam audio dan kemudian dikonversi ke format apapun yang dapat mereka kirim lagi keluar. Jadi, meskipun ada kemungkinan menggunakan audio streaming server pada beberapa jenis format audio, namun pada sisi luarnya, akan berakhir dengan satu format audio. Empat format yang digunakan pada sisi keluar di radio internet adalah RealAudio, MPEG/MP3, QuickTime, dan Windows Media Audio (WMA). RealAudio adalah yang paling sering digunakan, karena sebagian besar pengguna didominasi oleh format
RealNetworks
(Sawyer
et
al,
2000).
MPEG/MP3
merupakan format yang menempati urutan kedua dalam penyiaran dan juga merupakan format outgoing SHOUTcast, icecast, dan server tujuan, sedangkan QuickTime audio, adalah format yang jarang digunakan, dibangun oleh orang-orang yang berorientasi QuickTime streaming broadcast ke jaringan. WMA adalah format yang digunakan untuk menyiarkan radio internet menggunakan Microsoft Windows Media Service. Pada tingkat yang paling mendasar dalam hal audio digital, dua format file yang digunakan: raw format audio, yang menyimpan replikasi secara utuh dari audio digital, dan format khusus, yang menyimpan audio dalam bentuk terkompresi. Bentukbentuk kompresi audio biasanya menyebabkan penurunan kualitas
xxv
dalam rangka menciptakan file yang lebih kecil baik secara keseluruhan atau untuk membuat file cukup kecil untuk untuk dilakukan streaming dengan menggunakan bandwidth yang kecil.
2.1.2 Raw Audio Format Di Internet radio, raw audio format seperti, WAV dan AIFF pada awalnya digunakan untuk menyimpan audio digital sebelum dikodekan ke format khusus untuk transmisi. Selain itu, beberapa server (seperti SHOUTcast) memberikan kebebasan bagi user untuk memilih jenis file yang dikodekan pada saat format dikirim keluar.
2.1.3 Encoded Formats untuk Transmisi secara Langsung MPEG/MP3, RealAudio, WMA, dan QuickTime adalah format file yang dikodekan secara khusus digunakan oleh server untuk mengirimkan siaran mereka secara langsung kepada pendengar. Format MP3 terutama dinikmati sebagai format penyimpanan audio karena dapat menggabungkan kualitas CD dengan ukuran file kecil.
2.1.4 Encoded Format Alternatif Beberapa server seperti SHOUTcast juga mendukung transmisi audio yang tersimpan dalam format lain seperti VQF (Vector kuantisasi Format) dan AAC (Advanced Audio Coding). Dan meskipun format disebutkan sebelumnya adalah format
xxvi
dominan untuk Internet radio hari ini, format yang lebih baru dapat muncul dalam beberapa tahun untuk menggantikan format di atas. Dalam istilah teknis, semua format file yang menurunkan kualitas keluarannya untuk membuat versi kompresi file dikenal sebagai format lossy. Format kompresi yang tidak kehilangan kualitas asli dikenal sebagai format lossless. Sebagai contoh,. WAV file (Windows) dan. AIFF file (Macintosh) adalah format lossless yang menyimpan audio digital dalam bentuk rawest. Masalah dengan format ini adalah bahwa file-file tersebut tidak terlalu streamable karena ukuran mereka dan kecepatan di mana sebagian besar pengguna mengakses internet hari ini. Satu detik audio berkualitas rendah dapat lebih besar dari 40KB, dan audio berkualitas tinggi ditransmisikan pada 170KB per detik. Hanya koneksi yang sangat cepat yang bisa menangani jenis streaming ini. Untuk alasan itu, streaming server harus menggunakan format khusus untuk mengirimkan data.
2.1.5 Protocols Teknologi dasar lain yang perlu diketahui adalah tentang transmisi
internet
protokol.
Transmisi
internet
protokol
mendefinisikan bagaimana informasi audio berjalan dari server internet radio melalui internet kepada para pendengar. Meskipun mengetahui rincian mutlak protokol transmisi tidak diperlukan, memiliki pemahaman dasar-dasar ini membantu untuk memahami lebih jauh tentang bagaimana stasiun tersebut akan beroperasi xxvii
melalui web. Hal ini untuk membantu memahami mengapa mereka digunakan dan fitur yang ada serta batasan yang ada.
2.1.6 Unicast versus Multicast Kita perlu memahami pembagian struktur bagaimana dapat mengirimkan streaming audio melalui internet. Ada perbedaan besar antara produk yang menggunakan metode unicast dan satunya lagi yang menggunakan metode multicasting dalam streaming audio. Unicasting adalah sistem di mana memulai, pengiriman, dan memelihara satu point-to-point audio streaming dari server stasiun ke server setiap pendengar di stasiun kita. Metode ini digunakan oleh 95 persen dari penyiar di web hari ini. Multicasting adalah teknologi yang menjanjikan untuk semua Webcasters karena berpotensi menyediakan cara untuk menjangkau
lebih
banyak
pendengar
dengan
mengurangi
bandwidth dari cara lain yang saat ini digunakan untuk menjangkau mereka. Dengan multicasting, idenya adalah, sebagai stream audio yang dikirim keluar, mereka dapat dibagi dan diulang ke lebih banyak pengguna saat stream audio menuju setiap titik akhir dalam mendengarkan siaran. Misalnya, jika dua orang yang sama menggunakan penyedia layanan Internet (ISP) yang terhubung ke broadcast stasiun radio, orang pertama mendapatkan aliran dalam cara yang sama seperti yang dia lakukan biasanya. Namun, jika orang kedua dari permintaan lokasi yang sama dengan aliran yang xxviii
ada, dapat diibaratkan seperti sungai yang hanya terbagi pada titik terakhir; ISP hanya menduplikasi informasi dari ke dua simultan pemohon. Alih-alih memiliki dua band yang berbeda- koneksi tinggi ke broadcast, maka sekarang hanya memiliki satu saluran menuju ke satu titik yang sama dan kemudian terbelah waktu untuk dikirim ke dua pemohon yang unik. Gambar 2.2 menggambarkan topologi multicasting ini. Masalah yang muncul dengan hal ini adalah dalam mengukur audiens pendengar. Jika aliran dibagi-bagi lagi, kemudian bagaimana menjawab kebutuhan klien untuk berkomunikasi kembali ke sumber asli untuk mengetahui bahwa seorang user mendengarkan. Beberapa server, oleh karena itu, akan memantau saluran ke pendengar yang membantu informasi tentang siapa-siapa yang sedang mendengarkan.
Gambar 2.2 Ilustrasi Multicasting Audio (Sawyer et al, 2000)
Untuk jenis webcasting terjadi, meskipun, seluruh jaringan antara stasiun radio dan audiensnya harus menjadi multicastcompliant. Pertama dari jaringan yang sesuai multicast adalah lapisan khusus internet yang dikenal sebagai mBone. Saat ini, dapat menggunakan produk-produk seperti Live.com 's Livecaster xxix
untuk mengaktifkan siaran mBone. Di masa mendatang, ketika teknologi baru seperti TCP/IPv6 dan hardware yang khusus yang sesuai multicast menjadi merata, semakin banyak orang akan bisa broadcast dan multicast siaran. Sampai multicasting menjadi inheren teknologi Internet, radio - dan juga pendengar-akan harus melalui hoops untuk mengirim dan mendengarkan stasiun multicasted. Hoops ini melibatkan konfigurasi khusus ke server untuk bekerja dengan beberapa jaringan di Internet yang menggunakan multicast dan kebutuhan potensial bagi pendengar untuk menjalankan klien atau konfigurasi khusus untuk menyelaraskan multicasted content.
2.1.7 Bagaimana Informasi dikirim via Internet Informasi melalui Internet dikirim melalui potonganpotongan kecil yang dikenal sebagai paket. Sebuah file informasi, tidak peduli ukuran, dibagi menjadi potongan-potongan yang sangat kecil. Pada gilirannya, setiap potongan informasi dikodekan sehingga tahu ke mana dia akan pergi. Ketika sampai ke sisi lain, komputer menerima file yang disusun kembali dari beberapa bagian informasi tersebut. Paket melintasi Internet dengan kecepatan tinggi, menghilang beberapa bagian, ketika tujuan akhir mereka. Perbedaan besar antara menggunakan streaming audio dan hanya mentransfer file penuh itu, sebagai paket keluar dan diterima xxx
di ujung sana, segera merakit data komputer. On-demand file harus benar-benar di-download setelah paket terakhir dikirim, maka seluruh batch tersebut disusun kembali ke dalam file. Dengan media streaming, cukup sekali paket yang ditangkap untuk mengumpulkan beberapa fragmen listenable audio, data paket telah terkumpul dan dapat dimainkan. Jika paket tiba cukup cepat, maka hasilnya adalah aliran audio yang terus-menerus sampai pendengar berhenti mendengarkan atau stasiun tidak lagi mengeluarkan data streaming. Ketika komputer memiliki jumlah terkecil yang diperlukan untuk menghasilkan audio, hal itu dilakukan terus menerus sampai tidak ada lagi data yang tersedia. Ketika tidak lagi mengirimkan data, komputer akan menunggu sampai menerima paket akhir dan sampai menjadi file yang terjalin sempurna. Sebagian besar paket-paket di Internet dikirim keluar dalam format yang dikenal sebagai protokol TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). TCP / IP tidak hanya memastikan bahwa data yang akan dikirim tepat berada di tempat yang seharusnya dia pergi, tetapi juga memastikan bahwa itu data itu benar dan sampai di sana tanpa cacat. Itulah sebabnya mengapa e-mail muncul tanpa kehilangan karakter, dan juga dokumen yang di kirim persis sebagaimana dokumen itu sebelum dilakukan pengiriman. Namun, TCP / IP secara umum adalah mencegah kemungkinan proses streaming audio dengan tidak sempurna.
xxxi
Dengan streaming audio, tidak dibutuhkan informasi untuk sempurna, sehingga melepaskan beberapa error handling yang melekat dalam TCP / IP yang diperlukan. Kedua, TCP / IP (khususnya bagian IP) memperlakukan semua data yang sama, sehingga sulit untuk menetapkan prioritas pada data seperti streaming audio, untuk mendapatkan perlakuan khusus melalui internet atau untuk mengaktifkan fitur khusus lainnya yang dapat meningkatkan kualitas atau menyediakan lebih banyak fitur. Jadi, ketika memakai internet radio dan streaming audio, beberapa alternatif protokol transmisi digunakan di atas TCP atau berjalan di atas TCP / IP untuk meningkatkan kemampuan dalam melakukan streaming audio.
2.1.8 User Datagram Protocols (UDP) User Datagram Protocol (UDP) adalah protokol komunikasi yang mirip dengan TCP dalam hal berjalan di atas IP. Perbedaan besar antara UDP dan TCP adalah bahwa UDP jauh lebih rendahkontrolnya (dalam hal pengiriman paket data) daripada TCP yang merupakan protokol. UDP memiliki pengecekan error yang sangat kecil dan bahkan tidak menjamin bahwa seluruh set data akan mencapai tujuan. Akan tetapi, lebih kecil dan lebih cepat untuk digunakan sebagai metode data penyiaran. Untuk alasan ini, UDP digunakan oleh Real dan teknologi audio streaming sebagai sarana dasar untuk transportasi data.
xxxii
Karena UDP tidak menyediakan sequencing paket-paket yang dikirimkannya, ketika data tiba, aplikasi penerima tidak tahu bagaimana untuk mengumpulkan kembali jika data rusak. Ini tidak berarti banyak untuk audio penyiaran. Streaming audio aplikasi yang menggunakan UDP memainkan kembali data setelah diterima. Jika sebuah paket rusak atau tidak datang, aplikasi ini tidak merusak integritas file yang disimpan, mungkin untuk sedikit menimbulkan kebisingan, suara mendesis yang muncul dalam siaran, atau keheningan sejenak.
2.1.9 Real-Time Transport Protocols (RTP) Real-time Transport Protocol (RTP) biasanya berjalan di atas protocol UDP (walaupun dapat berjalan di atas protokol lain) dan, dengan demikian, tidak dapat menjamin pengiriman real-time data. Namun, ia menyediakan mekanisme untuk aplikasi tambahan untuk streaming data melalui internet. Protokol ini dikembangkan di Columbia University dan didukung antara lain oleh Real, Microsoft, dan Netscape, RTP terdiri dari bagian data dan bagian kendali seperti TCP, bahkan, itu disebut RTCP. Data bagian dari RTP menyediakan dukungan untuk aplikasi real-time sesuai kebutuhan dalam hal penyiaran (di mana data harus tiba di sana secepat mungkin, sebagai lawan ke e-mail, yang waktunya bisa relatif). Paket sesuai dengan RTP menyertakan informasi khusus yang xxxiii
membantu dengan masalah waktu, kehilangan data deteksi, keamanan, dan identifikasi jenis konten dalam paket. Selanjutnya, RTCP menawarkan dukungan multicasting serta kemampuan untuk sinkronisasi media stream yang berbeda. RTP bekerja sama dengan UDP / IP tetapi transportasiindependen, yang berarti dapat berjalan di atas protokol transmisi lain.
2.1.10 Real-Time Streaming Protocols (RTSP) Real-Time Streaming Protocol (RTSP) adalah perluasan untuk RTP yang dikembangkan oleh Netscape dan RealNetworks. Ini telah diserahkan ke Internet Engineering Task Force (IETF) untuk diadopsi sebagai standar. Menggunakan RTP tetapi dioptimalkan dengan cara yang efisien audio-visual stream data ke kelompok-kelompok besar di Web. RTSP juga memungkinkan untuk penempatan yang lebih tepat dari unsur-unsur dalam saluran, seperti pesan untuk bentuk pop up elemen grafis atau memicu peristiwa lain selama siaran.
2.1.11 IP Multicast and IPv6 IP adalah protokol Internet dasar dan tulang punggung protokol untuk semua paket data yang dikirim melalui Internet. Saat ini, internet menggunakan IPv4, dan dikenal sebagai standar.
xxxiv
IPv6 sedang dikembangkan. Versi baru inipada akhirnya akan menggantikan IPv4 sebagai versi standar IP dan memungkinkan Internet untuk tumbuh. Dengan IPv6, lebih banyak ruang (yaitu, alamat dan situs yang lebih banyak) akan tersedia. Protokol ini juga akan mengaktifkan fitur baru, salah satunya adalah kemampuan multicasting yang lebih baik. Sementara itu, karena IPv4 hanya opsional mendukung mBone, IP Multicast membantu memampukan dalam membuat siaran mBone.
2.1.12 UDP Multicast Tunneling Protocol (UMTP) Seperti yang kita dinyatakan sebelumnya, untuk multicast dan bagi orang lain untuk mendengarkan siaran multicast, protokol khusus yang memungkinkan multicasting harus digunakan. Multicast UDP Tunneling Protocol (UMTP) adalah salah satu protokol yang memungkinkan program untuk menyalurkan informasi melalui tunneling mBone oleh UDP multicast data dalam paket data UDP unicast. Protokol ini merupakan metode yang digunakan oleh beberapa program, bukan multicast yang merupakan protokol langsung yang kompatibel karena memerlukan sedikit perubahan dalam pengguna sistem operasi atau setup untuk mengaktifkan siaran mBone. Oleh karena itu, digunakan dalam beberapa situasi khusus di mana protokol multicast tradisional sulit digunakan.
xxxv
2.1.13 Connections, Servers, and Hosts Sekarang, kita memiliki beberapa gagasan dasar tentang cara kerja radio Internet: data audio dapat disimpan dalam format yang dapat dibaca oleh komputer yang ada, dan program server yang menggunakan protokol khusus yang mengirimkan informasi dalam paket kecil kepada pendengar yang terhubung ke Internet. Data yang telah dikirimkan akan dikumpulkan kembali menjadi paket-paket ketika mereka datang, dan dengan menggunakan perangkat lunak khusus yang mengubah paket tersebut menjadi audio, mereka mendengarkan siaran broadcast. Pada bagian ini, dapat dipahami beberapa hal mendasar tentang berbagai format audio yang digunakan dan protokol yang digunakan untuk mengirimkan data audio. Perangkat lunak yang diperlukan mengubahnya data audio menjadi data yang dapat dikirim, dan kemudian mengirimkannya melalui server khusus yaitu audio streaming server.
2.1.14 Stations di-Hosted pada Internet Seperti halnya dengan situs web, stasiun radio internet dapat disajikan ke Internet dalam beberapa cara. Stasiun berasal dari beberapa mesin yang terhubung ke internet yang bertindak sebagai server asal. Server berada di bawah kendali sendiri atau disediakan oleh pihak ketiga. Jika kita yang mengontrol server kita sendiri, diistilahkan dengan in-house server, sedangkan server yang
xxxvi
disediakan atau dikelola oleh pihak ketiga, diistilahkan dengan hosted server. Dengan pengecualian stasiun radio pribadi, kebanyakan orang terhubung ke stasiun radio Internet melalui host server. Mengelola sebuah server, dengan koneksi, dan keamanan di rumah itu mahal dan memakan waktu jika dibandingkan dengan hanya penyewaan ruang pada server atau server di ratusan layanan hosting di seluruh dunia yang mengkhususkan diri di Internet hosting (hosted server). Berbagai jenis hosting digunakan untuk radio internet, dan sangat penting untuk memiliki sebuah gambaran mengenainya. Solusi hosting terbagi dalam enam jenis skenario utama (Sawyer et al, 2000): •
Dedicated server, yang meliputi sambungan internet, yang seluruhnya dimiliki atau disewa oleh penyiar. Dalam kapasitas ini, sistem server dikonfigurasi oleh perusahaan hosting dan kemudian dihubungkan ke jaringan, yang terhubung ke internet. Penyiar berada di latar belakang, perusahaan hosting tidak melakukan apapun untuk mengelola server, melainkan server sepenuhnya dikelola sendiri. Dedicated server dikenal dalam fleksibilitas yang mereka berikan kepada user-nya.
•
Co-location server jenis ini adalah sepenuhnya dedicated server
dengan
ketentuan
khusus.
Perusahaan
hosting
menyediakan hardware setup untuk spesifikasi. Namun, jika
xxxvii
pemilik membutuhkan sistem yang benar-benar khusus, dapat membangun sendiri dan kemudian mencari di situs perusahaan hosting, (sebuah proses yang dikenal umum sebagai ko-lokasi) sehingga perusahaan dapat memonitor dan menghubungkannya ke dalam koneksi Internet dengan cepat. •
Shared server yang berbagi server pada web yang menjadi host siaran tetapi tidak memberi penyewa kontrol spesifik dari seluruh layanan yang mereka miliki. Dalam hal ini, penyewa diberikan direktori tertentu pada server untuk mencari data, dan sebuah antarmuka berbasis web, memberi penyewa koneksi ke server untuk memanipulasi streaming. Dalam hal ini, penyewa mungkin dapat berbagi ruang dan sumber daya dari server dengan orang lain dan siaran yang dilakukan. Dengan sedikit ruang dan fasilitas yang lebih terbatas dari server host yang telah ada, maka biaya server jenis ini biasanya lebih murah daripada jenis server lain yang telah dinyatakan sebelumnya.
•
On-demand stream yang disimpan hanyalah siaran yang diselenggarakan oleh layanan dan kemudian disiarkan atas permintaan pengguna. Hampir semua layanan hosting web normal dapat memberikan on-demand streaming kecuali permintaan yang berpeluang akan menjadi besar dalam satu waktu tertentu (hal ini biasa ditemukan pada peristiwa yang sedang menarik perhatian publik).
xxxviii
•
Hosted, pada live international streaming- sebuah live pada streaming internasional tidak jauh berbeda dari layanan yang memungkinkan mengirim siaran yang terus-menerus bagi pendengar audio. Sedikit perbedaan adalah tidak semua layanan hosting siap untuk menerima aliran siaran yang mungkin datang via web, ISDN direct link, satelit, atau media lainnya. Beberapa perusahaan, termasuk Vstream, Yahoo! Layanan broadcast, dan RealBroadcast, akan membantu dalam mempersiapkan dan kemudian mengirimkan siaran tersebut melalui jaringan mereka.
•
Repeater, suatu pengulangan memungkinkan lebih banyak orang
untuk
mendengar
stream
dari
server
dengan
rebroadcasting ini. Caranya dengan menggunakan pengulang akses bandwidth dalam jumlah yang lebih besar. Live365 dan AudioRealm adalah dua contoh perintis layanan repeater. Mereka populer dengan penyiaran pribadi yang memiliki koneksi yang lebih lambat ke Internet. Dengan layanan repeater, penyiar dapat menyiarkan satu siaran ke fasilitas repeater, yang kemudian dapat dilakukan duplikasi siaran pada sistem dan, dengan bandwidth yang cukup besar, dapat memberikan banyak kesempatan kepada lebih banyak orang untuk mendengarkan siaran.
xxxix
2.1.15 Koneksi Jika menggunakan layanan hosting untuk menghubungkan audio ke internet, dan telah terhubung ke internet melalui layanan yang memakai koneksi bandwidth yang tinggi. Namun, jika menggunakan komputer pribadi atau sebuah tempat di server, kita perlu untuk mendapatkan koneksi langsung ke internet sendiri. Juga mungkin membutuhkan sambungan langsung jika ingin melakukan siaran langsung. Streaming audio membutuhkan banyak bandwidth, kita dapat melakukan streaming audio dalam bentuk koneksi 28.8k, 33.3k, 56k modem, dan hubungan itu akan berada dalam kondisi baik jika dilakukan dalam satu aliran data. Namun, jika dilakukan penyiaran untuk dua puluh, tiga puluh atau bahkan ratusan pengguna secara simultan, maka akan diperlukan koneksi dengan bandwidth yang lebih dari sekedar modem normal. Dengan demikian, dari pemahaman dasar-dasar radio internet akan dapat memberi pemahaman beberapa dasar tentang jenis koneksi bandwidth yang tinggi, yang saat ini digunakan oleh penyiar radio internet untuk menghubungkan stasiun mereka ke internet. Disini
dicantumkan
lima
jenis
koneksi
bandwidth
berkoneksi tinggi yang sedang digunakan saat ini di internet. Daftar berikut menjelaskan apa dan bagaimana mereka digunakan dalam hubungannya dengan internet radio: •
T1/Fractional,
T1-Higher-speed
koneksi
dari
T1
dapat
digunakan oleh high-end hosting. Sebuah T1 line dapat
xl
digunakan oleh banyak orang di studio penyiaran untuk mengaktifkan kapasitas tinggi koneksi web untuk penyiaran. Jika kebutuhan bandwidth yang tinggi, dapat digunakan beberapa T1, dan jika tidak memerlukan semua kapasitas T1, dapat disewa hanya sebagian kecil dari bandwidth tersebut.
•
ISDN - jalur ISDN tidak banyak digunakan banyak untuk siaran kecuali oleh beberapa penyiar pribadi yang melakukan penyiaran dari empat stasiun kepada lima pendengarnya. Namun, mereka digunakan secara ekstensif untuk repeater atau melakukan siaran ulang ke dalam fasilitas encoding dan simulcasting. Jalur ISDN tidak hanya menyediakan koneksi internet berkecepatan tinggi, tetapi mereka juga dapat mengirimkan audio dalam keandalan yang lebih tinggi daripada telepon biasa.
•
DSL -
Digital
Subscriber
Line
adalah
koneksi data
berkecepatan tinggi yang berjalan di atas saluran telepon biasa. Meskipun tidak tersedia di setiap lokasi, namun jika tersedia, sangat
populer
bagi
penyiar
pribadi.
Sambungan
ini
memungkinkan untuk mengirim siaran langsung dari mesin pribadi
ke
internet.
Koneksi
DSL
yang
kuat
dapat
memungkinkan penyiar untuk melakukan streaming melalui metode unicast kepada dua puluh atau tiga puluh orang atau
xli
lebih, tergantung pada pengaturan kualitas audio yang digunakan. •
Kabel modem - seperti Digital Subscriber Lines, kabel modem adalah layanan berkecepatan tinggi yang memungkinkan koneksi ke Internet melalui kabel yang sama dengan sistem yang menyediakan layanan TV kabel. Modem kabel sangat populer dalam penyiaran pribadi juga, seperti halnya dengan layanan DSL, mereka menawarkan bandwidth yang besar yang mampu menlakukan hosting lima puluh, seratus, atau lebih banyak pendengar melalui metode unicast, tergantung pada pengaturan kualitas audio yang digunakan untuk stasiun.
•
Sambungan nirkabel, pertama-tama dan terutama adalah produk baru jaringan area lokal nirkabel (LAN) yang memungkinkan untuk menghubungkan mesin bersama melalui jaringan nirkabel. Sambungan LAN nirkabel kadang-kadang digunakan oleh remote penyiar di pameran perdagangan dan aktivitas lainnya untuk menghubungkan mereka pada situssitus satu sama lain dan pada akhirnya untuk sebuah sistem yang dapat mengirimkan sinyal kembali ke fasilitas server.
•
Jenis lain dari koneksi nirkabel adalah layanan internet nirkabel. Saat ini, dua arah satelit nirkabel dan layanan internet sangat banyak. Namun, jika proyek-proyek dan produk tertentu keluar dalam beberapa tahun ke depan seperti yang direncanakan, beberapa saluran nirkabel layanan akses internet
xlii
berkecepatan tinggi bisa sangat baik dan andal bagi penyiaran radio internet.
2.1.16 Production and Broadcast Utilities Perangkat lunak yang digunakan untuk mengaktifkan siaran tidak hanya dimulai atau diakhiri dengan audio streaming server yang di-instal. Software yang paling penting di internet radio, tetapi banyak jenis produk yang berbeda dapat berkontribusi ke stasiun. Kategori dan produk utama untuk masing-masing utilities adalah sebagai berikut: •
Alat pembuatan konten - seperti yang telah disebutkan sebelumnya, maka akan dibutuhkan software yang dapat membantu
dalam
menangkap
audio
dan
kemudian
menyalinnya untuk kemudian digunakan dalam siaran. Contohnya termasuk perangkat lunak populer seperti Sound Forge yang merupakan top-rated digital audio capture dan produk dari Sonic Foundry serta produk-produk penyandian khusus seperti Xing AudioCatalyst dari MP3 Production atau RealProducer, Real produk untuk pengkodean konten ke format RealAudio. Juga mungkin ingin mendapatkan alat manajemen konten untuk membantu dalam mengatur semua konten audio, sehingga dapat menemukan paket yang memudahkan untuk mengatur dan mengelola daftar
xliii
putar file audio daripada apa yang ditawarkan oleh kebanyakan sistem server. •
Server-side plug-in - beberapa sistem server seperti SHOUTcast memungkinkan untuk mengaktifkan fitur tertentu dengan menggunakan modul plug-in tertentu. Plugin ini dapat digunakan dalam melakukan manajemen server, aktivasi mixing pada live-on air, atau untuk mengaktifkan publishing automatic dari daftar lagu (playlist) ke web dan lainnya.
•
Utilitas On-air - selain dari perangkat lunak server tertentu, beberapa alat populer yang tersedia untuk memungkinkan akses cepat ke efek suara. Sehingga dapat ditemukan perangkat lunak untuk chatting dan memungkinkan DJ menjawab permintaan secara instant dengan seperti ICQ, sama seperti software untuk memantau aktivitas pendengar dan memungkinkan iklan.
2.1.17 Related Hardware Radio internet tidak hanya memerlukan perangkat keras komputer untuk menjalankan perangkat lunak terkait, tetapi juga dapat mencakup beberapa jenis audio hardware dan peralatan khusus yang berkemampuan broadcast. Dalam hal komputer, perangkat keras utama adalah sistem yang menjalankan server. Untuk skala besar penyiaran, sistem ini
xliv
harus menjadi mesin yang kuat mampu menangani beban besar pendengar atau sebuah susunan mesin, sebagai sebuah kelompok (secara teknis dikenal sebagai cluster), akan memungkinkan melakukan siaran. Kebanyakan penyiar pribadi menggunakan satu mesin, dan untuk sebagian besar adalah Intel / AMD sistem berbasis Windows atau Linux atau Macintosh. Kebanyakan penyiar profesional, di ujung lain spektrum, menggunakan Sun Solaris / UNIX sistem atau sebuah array yang lebih tinggi dari sistem NT. Hardware tidak berhenti sampai dengan sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan server. Banyak juga penyiar menggunakan mixer audio yang membantu membersihkan, meningkatkan, dan mengubah sinyal audio yang melewati mereka sebelum masuk ke sistem mereka (terutama jika mereka menggabungkan beberapa stream audio ke dalam satu server kepala sebelum disiarkan). Untuk siaran langsung atau kecepatan ekstra selama produksi konten, beberapa penyiar menggunakan produk
encoding berbasis hardware. Mesin produksi konten
terpisah atau mesin pengatur penyiaran jarak jauh mungkin diperlukan juga. Disini juga tidak dapat dilupakan perangkat keras seperti mikrofon atau headset untuk wawancara dan percakapan on-air atau hardware khusus yang memungkinkan orang untuk bergabung dengan siaran melalui telepon.
xlv
2.1.18 Hubungan MMDB dengan Internet Radio Internet Radio sangat berkaitan erat dengan database audio yang dikelolanya. Pertambahan data audio yang akan meningkat secara signifikan dalam setiap harinya memerlukan sistem manajemen database audio yang baik. Untuk manajemen database audio ini kita memerlukan sistem yang dinamakan Multimedia Database Management Systems. Namun pada kenyataannya Multimedia database itu sendiri tidaklah ada, namun kita dapat menggunakan pendekatan Object Oriented Database Management System untuk menjawab permasalahan ini. Hal ini sesuai dengan Lu (1999 p.205) yang menyatakan untuk model data yang biasa digunakan untuk menangani data multimedia adalah model data yang berorientasi objek (object-oriented ). Manajemen database berorientasi objek ini menggabungkan kemampuan database seperti (menyimpan dan mencari data) dengan fitur object-oriented (enkapsulasi, inheritance dan identitas objek).
2.2 Tipe Media Media merujuk pada jenis informasi atau jenis representasi informasi, seperti data alfanumerik, gambar, audio, dan video. Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan media. Dasar klasifikasi didasarkan pada format dan fisik media yang didasarkan pada hubungan dengan waktu. Konvensi ini mengarah pada dua kelas media: statis dan dinamis (atau
xlvi
waktu kontinu). Media statis tidak memiliki dimensi waktu, dan isinya maupun makna tidak bergantung pada waktu presentasi. Media statis termasuk data alfanumerik, grafik, dan gambar diam. Media dinamis punya dimensi waktu, dan maknanya tergantung pada tingkat di mana mereka disajikan. Media dinamis termasuk animasi, audio, dan video. Media ini mempunyai unit-intervals intrinsik. Misalnya, untuk menyampaikan gerakan perseptual secara mulus, video harus dimainkan kembali pada 25 frame per detik (atau 30 frame, tergantung pada sistem video digunakan). Demikian pula, ketika memutar ulang rekaman pesan suara atau musik, hanya ada satu tingkat pemutaran yang diterima secara alami. Pemutaran lebih lambat atau lebih cepat mendistorsi arti atau kualitas suara. Karena media ini harus dapat diputar ulang secara kontinyu dengan laju tetap, mereka sering disebut media kontinu. Mereka juga disebut isochronous media karena hubungan tetap antara setiap unit media dan waktu. Multimedia mengacu pada koleksi jenis media yang digunakan bersama-sama. Hal ini menyiratkan bahwa setidaknya satu jenis media tidak menyajikan data alfanumerik (Le., setidaknya satu jenis media gambar, audio, atau video). Dalam hal ini, "multimedia" digunakan sebagai kata sifat - jadi kita akan secara khusus mengatakan informasi multimedia, data multimedia, sistem multimedia, komunikasi multimedia, aplikasi multimedia, dan sebagainya. Mengacu data multimedia ke represnetasi komputer dari beberapa jenis media. Informasi multimedia mengacu pada informasi yang disampaikan oleh berbagai jenis media.
xlvii
Kadang-kadang, informasi multimedia dan data multimedia digunakan secara bergantian.
2.2.1 Audio Audio dihasilkan dari gangguan pada tekanan udara yang mencapai gendang telinga manusia. Ketika frekuensi gangguan udara berada dalam kisaran 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mendengar suara (Le., frekuensi suara yang dapat didengar berkisar antara 20 hingga 20.000 Hz). Audio dalam sistem komunikasi bercirikan sinyal elektrik yang digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan
proses
perekaman
dan
transmisi
yaitu
sistem
pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya. Perangkat audio visual soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb. Audio
streaming
istilah
yang
dipergunakan
untuk
mendengarkan siaran secara live melalui internet. Berbeda dengan cara lain, sepert mendownload file dan menjalankannya di komputer bila downloadnya sudah selesai, dengan streaming dapat didengar langsung tanpa perlu mendownload file keseluruhannya. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio. Audio response adalah suara xlviii
yang dihasilkan oleh komputer. Output suara yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon. Audio oscillator merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya yang berjudul Fantasia. Audio
modem
riser
Sebuah
kartu
plug-in
untuk
motherboard Intel yang memuat sirkuit audio atau bisa juga sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang diperlukan untuk operasi modem maupun audio.
2.2.1.1 Karakteristik Dasar Format Audio Parameter lain yang digunakan adalah untuk mengukur amplitudo suara, variasi yang menyebabkan suara menjadi lembut atau keras. Rentang dinamis pendengaran manusia sangat besar: yaitu batas bawah ambang kemampuan didengar, dan batas atas adalah ambang rasa sakit. Di ambang batas kemampuan didengar untuk
kHz
ditetapkan
I-gelombang 0.000283
sinusoidal
dyne
per
yang umumnya
sentimeter
persegi.
Amplitudo gelombang sinusoidal dapat ditingkatkan dari ambang kemampuan didengar oleh faktor antara 100.000 dan 1.000.000 sebelum sakit tercapai. Sulit untuk bekerja dengan rentang amplitudo besar. Jadi amplitudo audio sering dinyatakan dalam desibel (dB). Mengingat dua xlix
wavefonns dengan amplitudo puncak X dan Y, ukuran desibel perbedaan antara kedua amplitudo adalah dapat dinyatakan sebagai: dB= 20loglO(X/Y) Jika di atas ambang kemampuan didengar 0.000283 dyne per sentimeter persegi, sinyal kHz digunakan sebagai referensi untuk 0 dB, maka ambang nyeri bagi kebanyakan orang dicapai pada tingkat tekanan suara dari sekitar 100120 dB. Sebuah gelombang suara berkesinambungan dalam waktu dan amplitudo: akan berubah sepanjang waktu dan amplitudo dapat mengambil nilai apapun dalam rentang terdengar. Gambar 2.3 menunjukkan contoh gelombang suara.
Gambar 2.3 Contoh Gelombang Suara (Lu, 1999)
l
2.2.1.2 Representasi digital dari Audio Gelombang audio yang terus-menerus diubah menjadi sinyal listrik yang terus-menerus oleh mikrofon. Sebagai contoh, bentuk gelombang audio di Gambar 2.3 akan dikonversi menjadi sinyal listrik berbentuk sama, meskipun mungkin amplitudo dikalikan dengan angka positif. Sinyal listrik ini biasanya diukur dalam volt. Ini juga disebut sebagai jenis sinyal dengan amplitudo dan waktu terus-menerus. Untuk
komputer
yang
memproses
dan
berkomunikasi melalui sinyal audio, sinyal listrik yang terus-menerus harus dikonversi menjadi sinyal digital. Tiga tahap terlibat dalam ADC: sampling, kuantisasi, dan coding
li
Gambar 2.4 Proses Konversi Analog-ke-Digital (a) asli sinyal analog (b) sampling pulsa; (c) nilai-nilai sampel dan interval kuantisasi dan (d) urutan digitized (LU, 1999)
2.2.1.2.1 Sampling Proses
terus-menerus
mengubah
waktu
menjadi nilai-nilai diskrit disebut sampling. Gambar 2.4 (b) dan (c) menunjukkan proses sampling. Sumbu waktu dibagi menjadi interval tetap. Pembacaan nilai sesaat sinyal analog diambil pada setiap awalan selang waktu. Interval ini ditentukan oleh perubahan waktu. Frekuensi waktu disebut sampling rate atau frekuensi sampling. Nilai sampel tetap konstan untuk interval waktu berikutnya. lii
Rangkaian untuk
melakukan hal ini disebut
rangkain sampling. Masing-masing sampel masih berupa
amplitudo
yang
analog:
hal
itu
dimungkinkan karena nilai dalam rentang yang berkesinambungan. Tetapi terpisah dalam waktu: pada setiap interval, sampel hanya memiliki satu nilai.
2.2.1.2.2 Quantization Proses pengubahan secara terus-menerus nilai-nilai
sampel
ke
nilai
diskrit
disebut
quantization. Dalam proses ini dibagi jangkauan sinyal menjadi beberapa interval yang tetap. Setiap interval dengan ukuran yang sama (akan dibahas ukuran interval tidak tetap interval nanti) dan diberikan nomor. Dalam gambar 2.4 (c), interval ini diberi nomor 0-7. Setiap sampel jatuh di salah satu interval dan ditetapkan menjadi nomor selang tertentu. Dalam melakukan hal ini, setiap sampel memiliki pilihan nilai yang terbatas. Dalam contoh ini, nilai sampel hanya bisa menjadi nomor integer antara 0 dan 7. Sebelum kuantisasi, yang terakhir dua sampel dalam Gambar 2.2 (c) memiliki nilai yang berbeda. Tapi mereka memiliki nilai sama
liii
yaitu 6 setelah kuantisasi. Ukuran interval kuantisasi disebut langkah kuantisasi.
2.2.1.2.3 Coding Proses
yang
mewakili
nilai-nilai
terkuantisasi digital disebut pengkodean (Gambar 2.4 (d)) Dalam contoh di atas, delapan tingkat quantizing digunakan. Tingkat ini dapat dikodekan dengan menggunakan 3 bit jika sistem biner digunakan, sehingga setiap sampel diwakili oleh 3 bit. Sinyal analog pada Gambar 2.4 (a) digital diwakili oleh serangkaian berikut nomor biner: 001.011, 100, 100.010.001, 011.110, dan 110. Dari proses di atas, dapat dilihat bahwa jika laju sampling dan jumlah tingkat quantizing cukup tinggi, maka sinyal digital akan menjadi representasi yang dekat dari sinyal analog asli. Jika perlu merekonstruksi sinyal analog asli dari data digital, sebuah digital-to-analog converter (DAC) dapat digunakan. Gambar 2.5 menunjukkan proses DAC. Nilai-nilai
terkuantisasi
didasarkan
pada
representasi digital dan langkah kuantisasi. Masingmasing nilai-nilai ini dijalankan selama jangka waktu yang sama dengan interval sampling, sehingga dihasilkan serangkaian sinyal langkah liv
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.5 (b). Sinyal langkah kemudian melewati sebuah low-pass filter untuk merekonstruksi perkiraan sinyal asli (Gambar
2.5
(c)).
Dapat
dikatakan
bahwa
pendekatan dari sinyal asli direkonstruksi karena sinyal direkonstruksi tidak akan persis sama seperti aslinya karena ada beberpa kesalahan dalam kuantisasi ADC dalam proses (lebih lanjut akan dijelaskan tentang hal ini). Prinsip-prinsip ADC dan DAC yang dijelaskan di sini juga berlaku untuk video dan sinyal lain. Dalam proses ADC, isu-isu yang paling penting adalah bagaimana memilih sampling rate dan jumlah tingkat kuantisasi untuk sinyal-sinyal analog yang berbeda dan dalam berbagai aplikasi yang digunakan.
lv
Gambar 2.5 Proses konversi digital to analog (a) digital sequence, (b) step signal, (c) signal removed after passing through a low-pass filter (Lu, 1999)
2.2.1.2.4 Determination Of Sampling Rate Laju sampling tergantung pada frekuensi maksimum sinyal analog yang akan dikonversi. Menurut teorema Nyquist, jika sebuah sinyal analog berisi komponen-komponen frekuensi atas 0 fHz, maka sampling rate minimal harus 2 fHz. Jika laju sampling persis 2 fHz, kita menyebutnya sampling kritis. Dalam prakteknya, laju sampling yang digunakan adalah sedikit lebih tinggi daripada 2 jHz. Sebagai contoh, tingkat sampling CD-audio adalah 44.1 kHz, dan laju sampling digital audio
lvi
tape (DAT) adalah 48 kHz untuk menutupi rentang frekuensi yang dapat didengar 20 kHz. Komponen utama frekuensi suara manusia berada dalam 3,1 kHz. Jadi sistem telepon analog membatasi sinyal diberikan kepada 3,1 kHz. Untuk mengubah sinyal suara ini ke sinyal digital, umumnya digunakan laju sampling 8 kHz. Jika bandwidth (rentang frekuensi) dari sebuah sinyal analog lebih besar dari setengah frekuensi
sampling,
sinyal
bandwidth
harus
dikurangi dengan menggunakan filter low-pass sehingga kurang dari atau sama dengan setengah dari sampling rate. Jika tidak, akan menyebabkan suatu efek yang disebut aliasing (Gambar 2.4). Gambar 2.4 (a) menunjukkan jam sampling 8 kHz. Salah satu komponen sinyal frekuensi untuk menjadi sampel adalah 6 kHz (Gambar 2.4 (b)). Gambar 2.4 (c) menunjukkan nilai-nilai sampel yang diambil dari komponen 6-kHz. Jika contoh ini disimpan dan diubah kembali ke format analog menggunakan DAC, sinyal akan direkonstruksi seperti tampak pada Gambar 2.4 (d) dengan frekuensi 2 kHz. 2-kHz ini menggantikan sinyal asli kHz 6-sinyal. Jadi 2-kHz sinyal adalah alias dari
lvii
sinyal 6-kHz. Sejak 2 kHz berada dalam kisaran dengar, akan muncul sebagai kebisingan di atas audio asli. Aliasing adalah masalah serius dengan semua sistem yang menggunakan mekanisme sampling ketika sinyal untuk menjadi sampel memiliki komponen frekuensi yang lebih tinggi dari setengah dari laju sampling.
Gambar 2.6 Sebuah Sinyal Input Sebuah sinyal input dengan frekuensi lebih besar dari frekuensi half-sampling menghasilkan suatu alias signal pada tingkat lebih rendah, pada frekuensi berbeda: (a) sampling clock of 8 kHz; (b) a 6-kHz analog signal; (c) a series of sample values; and (d) reconstructed signal.
lviii
2.2.1.2.5 Determining the Number of Quantization Levels Jumlah level kuantisasi yang digunakan menentukan kesetaraan amplitudo sinyal digital dibandingkan dengan sinyal analog yang asli. Perbedaan secara maksimum dikuantisasi antara nilai-nilai sampel dan sinyal analog yang sesuai. Perbedaan ini disebut kuantisasi kesalahan atau kebisingan. Semakin besar jumlah level kuantisasi, semakin kecil langkah kuantisasi, dan semakin kecil kebisingan kuantisasi. Jumlah level kuantisasi menentukan berapa banyak bit yang diperlukan untuk mewakili setiap sampel. Hubungan mereka ditentukan oleh b=log2Q di mana b adalah jumlah bit yang diperlukan untuk mewakili setiap sampel dan Q adalah jumlah tingkat kuantisasi. Dalam prakteknya, kita ingin bekerja di luar jumlah level kuantisasi Q, mengingat jumlah bit yang digunakan untuk setiap sampel. Transformasi persamaan diatas, kita akan memiliki : Q=2b
lix
Kualitas sinyal digital dibandingkan dengan sinyal analog asli diukur oleh sinyal-to-noise ratio (SNR) dalam desibel. Didefinisikan sebagai SNR=20log IO(S/N) di mana S adalah amplitudo sinyal maksimum dan N adalah kebisingan kuantisasi. Mengasumsikan langkah kuantisasi adalah q, maka N = q dan S = 2bq. Substitusikan ke persamaan diatas, kita akan mendapatkan : SNR=20blog IO =6b Persamaan ini menunjukkan bahwa menggunakan satu bit ekstra untuk mewakili sampel meningkatkan SNR sebesar 6 dB. Jika kita mempertimbangkan kemampuan didengar dan ambang batas rasa sakit dalam konteks ini, kebisingan kuantisasi harus lebih kecil daripada ambang batas kemampuan didengar. Jika lebih besar daripada batas kemampuan didenga maka suara tidak dapat terdengar. Ambang rasa sakit, sekitar 100-120 dB, adalah jangkauan sinyal maksimum. Oleh karena itu SNR dari sinyal audio digital harus setidaknya sekitar 100 dB. CD-audio menggunakan 16 bit per sampel, sehingga memiliki SNR = 96 dB. Hal ini secara marjinal lebih rendah dari yang dikehendaki-100-120 dB ambang batas,
lx
tetapi karena16 adalah kekuatan integer 2. lebih mudah untuk menangani dan memproses sistem digital. Jadi 16 bit yang digunakan per sampel bukan dari 17 bit per sampel. Untuk meringkas suatu audio digital perlu sampel secara kontinyu dengan laju yang tetap. Sampel masing-masing diwakili oleh jumlah bit yang tetap. Tabel 2.1 menunjukkan tingkat sampling dan jumlah bit yang digunakan untuk setiap sampel untuk
sejumlah
aplikasi
audio
yang
umum.
Perhatikan bahwa untuk audio stereo. seperti CDaudio akan menggunakan dua saluran.
Tabel 2.1 Karakteristik Digital Audio
lxi
2.2.1.3 Kebutuhan Bandwidth dan Storage Persyaratan penyimpanan diukur dalam byte atau megabyte. Dalam domain digital, bandwidth diukur sebagai laju bit dalam bit per detik (bps) atau megabits per detik (Mbps). Unit dasar untuk penyimpanan adalah byte. Persyaratan
bandwidth
dihitung
berdasarkan
kebutuhan penyimpanan. Dalam banyak aplikasi. gambar harus ditampilkan dalam kontinu selaras dengan media seperti audio. Dalam kasus tersebut, gambar transmisi menetapkan persyaratan waktu dan bandwidth yang ketat. Baik audio dan video adalah waktu kontinu. Biasanya digolongkan dalam bit per detik atau megabits per detik. Untuk audio, jumlah ini dihitung berdasarkan laju sampling dan jumlah bit per sampel. Kecepatan bit untuk video dihitung dengan cara yang sama. Tapi sering dihitung dari jumlah data pada setiap gambar (disebut bingkai) dan jumlah
frame
per
detik.
Jumlah
yang
dihasilkan
menentukan kecepatan bit yang diperlukan dari saluran transmisi. Jika kita ingin menyimpan atau mengambil audio digital dan video, nomor ini juga menentukan kecepatan transfer yang dibutuhkan dari perangkat penyimpanan. Jika kita
mengetahui
durasi
audio
atau
video,
penyimpanan yang diperlukan dapat dihitung.
lxii
jumlah
Tabel 2.2 menyajikan kebutuhan bandwith yang terus-menerus kualitas yang berbeda tanpa kompresi media audio dan video. Gambar 2.8 menunjukkan persyaratan penyimpanan statis Common media dan media terus menerus durasi yang berbeda. Perhatikan bahwa angkaangka ini adalah indikasi kasar, dengan asumsi data yang tidak
terkompresi.
Sesuai
persyaratan
penyimpanan
tergantung pada faktor-faktor seperti ukuran gambar dan warna representasi.
Tabel 2.2 Raw Bit Rate of Common Audio and Video Applications (Lu, 1999)
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa audio digital, gambar, dan video yang tidak terkompresi membutuhkan sejumlah besar data dan bandwidth yang sangat tinggi transmisi melalui jaringan. Dengan menggunakan nilai-nilai ini, dapat dihitung bahwa hard disk dapat menyimpan 1 GB hanya 1,5 jam dari CD-audio atau 36 detik dari televisi video berkualitas. Jumlah data ini akan membutuhkan 800
lxiii
detik untuk ditransfer pada sebuah disk transfer rate 10 Mbps. Jaringan biasanya sekitar beberapa Mbps sampai beberapa puluh Mbps dan hanya dapat mendukung satu televisi saluran video berkualitas. Kompresi mengurangi jumlah data dari 10 hingga 100 kali tergantung pada teknik yang digunakan dan kualitas yang diperlukan. Jadi, bahkan setelah kompresi, penyimpanan dan kebutuhan bandwith data multimedia masih sangat tinggi. Karakteristik ini memiliki dampak pada penyimpanan, transmisi, dan pengolahan.
Gambar 2.7 Kebutuhan Penyimpanan dari Berbagai Media (Lu,1999)
2.3 Multimedia Database Suatu multimedia terdiri dari campuran berbagai macam bentuk informasi baik itu berupa teks, gambar, data, audio dan video sebagai suatu signal. Beberapa dari aplikasi multimedia seperti home aplication
lxiv
(home, shopping, multimedia application), video conference, edukasi (distance learning, just in time learning), pustaka digital dan lain sebagainya. Komunikasi multimedia berhubungan dengan teknologi yang digunakan untuk manipulasi, transmisi, dan kontrol terhadap sinyal audiovisual yang berjalan di atas jaringan komunikasi. Media dibagi kedalam dua kelas yakni kontinu dan diskret, media kontinu seperti audio dan video, berjalan dan berubah seiring dengan waktu. Sedangkan media diskrit tidak berhubungan dengan waktu, contohnya adalah teks, gambar dan graphis. Adapun karakteristik dari data multimedia adalah (Kalipsiz,2000) : •
Kurang terstruktur, multimedia data cenderung tidak terstruktur. Sehingga tugas standar dari data manajemen, seperti indexing dan pencarian berdasar konteks dan retrieval tidak selalu siap tersedia.
•
Sementara atau temporer, beberapa tipe data multimedia seperti video, audio dan animasi memiliki kebutuhan temporer yang tentunya berimplikasi
kepada
tempat
penyimpanan,
manipulasi
dan
presentasinya. Dengan kata lain, gambar, video dan graphis memiliki pembatas spatial dalam terms konteksnya. •
Massive Volume, data multimedia seperti audio dan video biasanya membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar.
•
Logistik, media non standard dapat berimplikasi kepada proses yang dilakukan, seperti sebuah aplikasi multimedia database membutuhkan algoritma untuk mengkompresi data yang berukuran besar.
lxv
Arsitektur pada multimedia DBMS bersesuaian dengan multimedia data requirements, mengembangkan berbagai macam aplikasi dari multimedia database memerlukan suatu lingkungan hypermedia yang sangat powerful dan fleksibel. Hal ini dikarenakan multimedia database memerlukan kondisi sebagai berikut : •
Kemampuan tradisional Database Management Systems
•
Kapasitas penyimpanan yang sangat besar
•
Kemampuan untuk retrieval information
•
Dukungan terhadap multimedia query
•
Media integrasi, komposisi dan presentasi
•
Multimedia interface dan interaksi Query adalah salah satu bagian terpenting dalam DBMS, bahasa
query dalam Multimedia haruslah sesuai dengan complex spatial dan hubungan temporal yang diwariskan dalam cakupan yang luas dari tipe data multimedia. Bahasa query yang powerful dapat membantu untuk manipulasi data multimedia DBMS dan menjaga hubungan antara database dan aplikasinya. Adapun query dalam multimedia data dapat kita bagi sebagai berikut : •
Keyword Querying, hanya menggunakan query yang well-defined
•
Semantic dan visual query, dirancang untuk digunakan pada metoda query
fuzzy,
bahasa
query
visual
sangat
menyederhanakan suatu query yang kompleks.
lxvi
berguna
dalam
•
Video query, sebagai bagian dari video database digital, semakin menjadi terbentang, untuk mendapatkan suatu video didalam database menjadi suatu masalah yang besar, hal ini dikarenakan oleh nature dari video itu sendiri, sehingga mengakses sebuah video database adalah suatu operasi yang sangat memakan waktu. Indeks seperti daftar pustaka, struktur dan konten data,
diidentifikasikan dengan tujuan untuk memenuhi query yang diinginkan. Daftar pustaka suatu kategori data memasukkan informasi tentang semua video dan metadata tradisional. Suatu video query adalah lebih rumit dibandingkan dengan tradisional query dalam database tradisional. Dalam hubungannya dengan teks, suatu video clip memiliki suatu visual dan informasi audio yang saling berhubungan secara dinamis dengan presentasi dari informasi yang sedang berjalan. Untuk arsitektur dari multimedia database dapat dilihat pada gambar 2.8 sebagai berikut.
Gambar 2.8 Arsitektur Multimedia Database lxvii
Management Systems (Kalipsiz,2000)
2.3.1 Ontology Ontology adalah sebuah spesifikasi dari sebuah conceptual, dengan kata lain ontology adalah penjelasan dari sebuah konsep dan ketehubungannya dari sebuah ilmu tertentu. Ontology merupakan suatu teori tentang makna dari suatu obyek, propoerti dari suatu obyek, serta relasi obyek tersebut yang mungkin terjadi pada suatu domain pengetahuan. Dalam menentukan bagaimana menampilkan sesuatu diperlukan rancangan keputusan, berdasarkan kriteria obyektif sesuai hasil yang diinginkan. Berikut kriteria perancangan dengan tujuan berbagi pengetahuan dan kerjasama antar program (Stojanovic, 2003): 1.
Kejelasan, yaitu suatu ontology dapat menjelaskan arti yang diinginkan secara obyektif.
2.
Keterkaitan, yaitu suatu ontology harus saling terkait antar obyek – obyeknya dan konsisten sesuai definisi.
3.
Dapat diperluas, yaitu ontology dirancang untuk mengantisipasi perbendaharaan kata yang saling berbagi.
4.
Bias pengkodean minimal, yaitu penggagasan harus ditentukan pada tingkat pengetahuan tanpa bergantung pada pengkodean dengan simbol – simbol tertentu. lxviii
5.
Komitmen ontologis minimal, yaitu suatu ontology membutuhkan komitmen ontologis secara minimal dalam mendukung kegiatan berbagi pengetahuan. Ontologi pada dasarnya berfungsi sebagai alat perekayasa
pengetahuan, yaitu membakukan suatu pengetahuan pada suatu sistem dalam bentuk tertentu sehingga dapat dimanfaatkan secara terpadu oleh sistem yang lain. Pada dasarnya ontologi masih dalam tahap pengembangan sehingga pengertian, konsep, definisi dan penerapannya belum mencapai kesepakatan yang baku. Ontologi supaya lebih efektif, harus berubah secara terus menerus sesuai dengan perubahan yang didiskripsikan di dunia. Evolusi dari ontology merefleksikan kepada perubahan data. Aturan konsistensi yang harus diikuti untuk setiap ontologi adalah sebagai berikut : •
Distinct Identity Invariant : Semua entity (concepts, properties dan instances) harus unik
•
Concept Hierarchy Invariant : Concept hirarki adalah grafik searah.
•
Rootedness Invariant : Ada satu concept yang merupakan super concept dari semua concept. Concept ini disebut root dari ontology.
•
Closure Invariant : setiap concept selain root, mempunyai sebuah super concept
lxix
•
Full Inheritance Invariant : Sebuah concept mewarisi semua property dari setiap super conceptnya
Untuk memungkinkan user beradaptasi pada ontologi sesuai dengan kebutuhan maka dilakukan user-defined constraint yaitu : •
Domain/Range
Property
:
Property
dengan
concept
domain/range dianggap konsisten •
Domain/range Property Repetition : Sebuah domain (range) dari property tidak bisa berisi concept yang sama dengan subconcept domain lain
•
Concept Hierarchy Shape User-defined Constraint : Tidak boleh ada path alternatif untuk concept parent langsung
•
One Leaf Concept User-defined Constraint : Sebuah konsep tidak boleh hanya berisi 1 subkonsep saja. Didalam multimedia database secara logis ontology
direalasikasikan dalam bentuk list, hirarki atau tree. Setiap concept yang berada didalamnya diklasifikasikan melalui listing seluruh member atau melalui property dari konsep tersebut. Secara garis besar bentuk generic dari ontology dapat digambarkan sebagai berikut :
lxx
Concept
Instances
Properties
Sub Concept
Gambar 2.9 Bentuk Generic Ontology (Stojanovic, 2003) Menurut Djon Irwanto (2009) didalam multimedia database ontology haruslah : •
Mendeskripsikan knowledge dari multimedia data yang tersimpan.
•
Domain knowledge yang dibangun didalam ontology akan mempengaruhi proses retrieval data multimedia.
•
Sebagai domain pengetahuan didalam multimedia database, ontology harus selaras dengan metadata. Artinya, apa yang dideklarasikan
didalam
ontology
harus
padu
dengan
pendeskripsian semantic data multimedia didalam metadata. Perlunya keselarasan antara ontology dengan metadata menegaskan bahwa dalam proses pembuatan ontology sekurangkurangnya didalam proses tersebut harus menciptakan template untuk
pendeskripsian
metadata.
Meskipun
didalam
theory
multimedia database dinyatakan bahwa proses pembuatan metadata dapat dilakukan secara semi-automatic atau manual. Namun
lxxi
didalam praktek pembuatan metadata secara manual lebih rawan terhadap masalah human error yang mengakibatkan keburukan terhadap padu nya ontology dengan metadata. Dalam impementasinya ontology dapat dilakukan dengan dua cara. Pertama ontology disimpan kedalam database dengan menggunakan object database. Kelebihan dari penggunaan object data model untuk merealisasikan ontology adalah: •
Object data model kaya akan struktur semantic (Irwanto,2007). Oleh karena itu object data model dapat memodelkan ontologi walau serumit apapun.
•
Object data model mampu mempresentasikan behavior object melalui polymorphism (kebanyakrupaan) (Irwanto,2007). Oleh karenanya object data model dapat mengimplementasi proses operasi yang harus diemban entitas ontologi sekaligus memperluas behavior entitas ontologi bila dipandang perlu. Cara kedua adalah dengan menerapkan ontology kedalam
XML. Kelebihan cara ini adalah menggunakan satu data model pada basis pengetahuan yaitu XML. Namun kekurangan cara ini adalah (Irwanto,2009): •
Penerapan teknik ini tidak cocok dilakukan pada suatu concept yang memiliki subconcept, instances dan properties yang sangat banyak. Sebab apabila well formed nested element document XML didalam database telah mencapai limit
lxxii
maksimal maka akan terjadi dead lock. Perlu digaris bawahi bahwa tidak semua limit file native XML database itu besar •
Dalam realisasinya proses operasi pengaturan pada ontology dan metadata harus dilakukan terpisah. Object ontology tidak direalisasikan didalam object data model oleh karenanya ia hanya data biasa yang tidak melakukan pengaturan terhadap dirinya sendiri melainkan bergantung pada component lain. Untuk melakukan pengaturan hal itu bersamaan dengan metadata.
Situasi
ini
cendrung
memicu
meningkatnya
kompleksitas rancangan object oriented software.
2.3.2 Metadata Metadata adalah suatu data yang memberi keterangan mengenai data lainnya. Format dari metadata ini adalah tulisan (text). Tujuan dari metadata ini adalah untuk membantu memudahkan proses pencarian data. Dalam thesis ini, data yang dimaksud adalah data multimedia yaitu data-data yang memiliki format gambar, suara, dan video. Metadata berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan proses pencarian data, yang pada umumnya menggunakan kata-kata atau kalimat, dengan data multimedia, yang orisinilnya tidak memiliki tulisan apa pun. Dalam penerapannya, pembuatan dan penggunaan metadata tidak semudah seperti membalikkan telapak tangan. Dalam pembuatannya, suatu metadata harus mampu mendefinisikan suatu lxxiii
data dari suatu sudut pandang. Semakin banyak pengguna yang menggunakan data tersebut, semakin banyaklah sudut pandang yang harus dijadikan dasar pembuatan metadata tersebut. Siapa atau apa yang membuat metadata tersebut juga merupakan suatu masalah yang harus diperhatikan. Suatu metadata, dapat dibuat secara manual, oleh manusia yang tentunya memakan waktu dan biaya, atau secara otomatis, dengan menggunakan mesin yang memiliki intelijen, dimana yang kedua ini masih belum terlalu pesat perkembangannya. Dalam penggunaannya, suatu metadata tidak akan mampu menerangkan secara detail mengenai suatu media karena suatu media memiliki banyak sekali isi dan makna yang secara literal tidak dapat dituliskan semuanya (seperti kata pepatah “satu gambar, sejuta makna”). Apabila dapat dituliskan sekali pun, hal ini akan sangat mempengaruhi performa dari proses pencarian itu sendiri disebabkan karena banyaknya data yang harus disaring. Bentuk dan struktur dari metadata pada setiap element multimedia sangat berbeda – beda, bergantung pada sumbernya dan operasi yang dibutuhkan. Kita membutuhkan stabilitas, struktur bahasa yang mudah dimengerti untuk mengenalkan bagaimana metadata didapatkan, digunakan dan dipresentasikan. Dalam menyatakan bentuk metadata secara umum dan bisa diperluas, kita mengenalkan metadata – dibentuk oleh kumpulan XML, setiap bagian dari XML tersebut mewakili struktur, ekstraksi
lxxiv
dan representasi dari suatu kumpulan metadata. Alterasi kepada semantik struktur, aturan ekstraksi, dan representasi visual dilakukan tanpa melakukan pergantian terhadap source code aplikasi yang telah dibuat. Metadata didalam implementasinya dalam mencatat fitur dan semantic data multimedia harus mengacu kepada suatu standard (Irwanto, 2009). Pentingnya metadata tersebut mengacu kepada suatu standard adalah pertama dengan mengacu kepada suatu standard, maka metadata tersebut dapat dikenali oleh beragam aplikasi seperti search engine misalnya. Kedua dengan mengacu kepada sebuah standard, seluruh metadata yang dibuat memiliki keseragaman. Keseragaman adalah sesuatu yang sangat penting mengingat keanekaragaman bentuk, format dan struktur metadata dapat menciptakan kebingungan dan kompleksitas software yang tak perlu. Untuk menghindari dampak yang tidak diinginkan maka pembuatan metadata mengacu kepada standard Dublin Core Element yang diekspresikan melalui Resource Description Format (Thomas,2004). Dalam membuat metadata, Resource Description Format menggunakan XML. Maksud dan tujuan dari penggunaan XML ini adalah agar metadata yang dibuat dapat dibaca dan ditulis oleh berbagai macam platform. Dalam membuat metadata didalam multimedia database, hendaknya menghindari penciptaan file XML dalam jumlah banyak secara berserakan untuk mendeskripsikan fitur dan
lxxv
semantic data multimedia. Karena biaya untuk buka tutup dan pencarian metadata sangat mahal sekali yang dapat mengakibatkan turunnya performa komputasi. Implementasi multimedia database yang ideal adalah metadata disimpan didalam native XML database, apabila native XML database yang digunakan mendukung proses database transaction itu akan jauh lebih baik dibandingkan tidak. Sebab pada kenyataannya tidak semua native XML database mendukung database transaction. Native XML database yang mendukung transaction adalah Sedna. Dengan menggunakan native XML database, pada proses pencarian metadata akan banyak terbantu oleh XQuery. Dengan demikian proses pencarian metadata akan lebih efektif dan cepat karena dilakukan didalam satu XML container.
2.3.3 Resource Description Framework (RDF) Resource description Framework (RDF) menawarkan para pengembang, sebuah toolkit yang kuat untuk membuat pernyataanpernyataan dan menghubungkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk memperoleh arti (Powers, 2003). The World Wide Web konsorsium (W3C) telah mengembangkan RDF sebagai komponen utama dari visi mereka yaitu Semantic Web, tapi kemampuan RDF cocok di berbagai konteks komputasi. RDF menawarkan yang berbeda, dan dalam beberapa hal lebih kuat, kerangka kerja bagi representasi data dari XML atau database relasional. lxxvi
Pondasi dari RDF's dibangun di atas model yang sangat sederhana, namun logika dasarnya mendukung pengelolaan dan pengolahan informasi dalam berbagai konteks yang berbeda dalam skala yang besar. Deklarasi dalam berbagai RDF file dapat dikombinasikan, menyediakan informasi yang lebih jauh secara bersama – sama daripada yang mereka kandung secara terpisah. RDF mendukung fleksibilitas data dan struktur query yang lebih powerful, dan pengembang dapat mengkreasikan keragaman dari tools secara lebih luas untuk bekerja dengan RDF. RDF didasarkan kepada semantic web, menurut W3C (World Wide Web Consortium) tentang aktivitas semantic web adalah : “Resource Description Framework (RDF) adalah suatu bahasa yang dirancang untuk mendukung Semantic Web, sama seperti halnya pada HTML adalah suatu bahasa yang membuat sebuah website. RDF adalah suatu rangka kerja untuk mendukung deskripsi dari sumber daya atau metadata (data yang menjelaskan data), untuk web. RDF menyediakan struktur yang dapat digunakan dalam mengoperasikan pertukaran data XML”. Resources Description Framework (RDF) sebagai sebuah bahasa formal yang berbasiskan XML. RDF adalah sebuah dasar untuk pemrosesan metadata, dimana metadata dalam web dapat di kodekan, dipertukaranan dan dipergunakan. RDF terdiri dari tiga
lxxvii
jenis bagian (triple) yaitu subyek,predikat,obyek dimana bisa disebut juga sebagai: •
Resources, adalah bagian dari sumber informasi, dalam era Internet di representasikan dalam alamat web atau URL, ini disebut subyek atau obyek.
•
Property, adalah sebuah karakteristik dari atribut atau relasi untuk menjelaskan sumber, inidisebut juga predikat. RDF bukanlah melakukan pendifinisian semantik secara
langsung dari setiap sumber, tetapi lebih melakukan penjelasan untuk lebih dapat dipahami oleh mesin, sehingga memudahkan untuk pertukaran data. Kegunaan RDF sangat tergantung pada portabilitas data yang didefinisikan dalam model RDF dan kemampuannya untuk ditukar dengan data lainnya. Sayangnya, perekaman data dalam grafik RDF- default format RDF dokumentasi-bukan cara yang paling efisien untuk menyimpan atau mengambil data tersebut. Sebaliknya, transportasi data RDF, proses yang disebut serialisasi, biasanya terjadi dengan RDF / XML Pada awalnya, model RDF dan RDF / XML sintaks dimasukkan ke dalam satu dokumen, yaitu model Resource Description Framework dan sintaks specification. Namun, ketika dokumen tersebut telah diperbaharui, model RDF dipisahkan dari dokumen yang merinci RDF / XML sintaks
lxxviii
Kelompok kerja inti RDF memutuskan pada grafik RDF grafik berlabel mengarah - sebagai metode standar untuk menggambarkan data model RDF untuk dua alasan. Pertama, seperti yang akan kita lihat pada contoh, grafik yang sangat mudah dibaca. Tidak ada kebingungan tentang apa yang merupakan subyek dan apa yang menjadi property (milik) subyek dan nilai dari properti subyek tersebut. Selain itu, tidak ada kebingungan tentang laporan yang dibuat, bahkan dalam model data RDF yang kompleks sekalipun. Alasan kedua dari kelompok kerja tersebut dinyatakan bahwa pada grafik RDF sebagai teknik default deskripsi adalah bahwa ada RDF data model yang dapat mewakili dalam grafik RDF, tapi tidak dalam XML. RDF directed graph (grafik RDF diarahkan) terdiri dari satu set node yang dihubungkan dengan busur, membentuk pola node - node busur. Sebagai tambahan, node datang dalam tiga jenis: uriref, blank node - node kosong, dan literal. Node uriref terdiri dari suatu Uniform Resource Identifier (URI) yang menyediakan suatu identifier yang spesifik kepada node. Pada diskusi yang telah dilakukan bahwa uriref harus menunjuk ke sesuatu yang dapat diakses di Web (misalnya, menunjukkan lokasi sesuatu yang pada saat diakses di internet kembali pada lokasi tertentu). Namun, tidak ada persyaratan formal yang menyatakan bahwa urirefs memiliki konektivitas langsung
lxxix
dengan sumber daya web yang sebenarnya. Bahkan, jika RDF akan menjadi sarana umum pencatatan data, tidak dapat membatasi urirefs untuk menjadi sumber data yang "nyata" Blank node adalah suatu node yang tidak memiliki URI, ketika mengidentifikasi suatu sumber daya adalah sangat berarti, atau suatu sumber daya diidentifikasikan dengan graph tertentu, suatu URI diberikan untuk sumber tertentu. Bagaimanapun, jika identifikasi sumber daya tidak ada dalam grafik tertentu pada saat grafik tercatat, atau tidak bermakna, sumber daya adalah dinyatakan dalam diagram sebagai node kosong Dalam suatu directed graph, sumber daya diidentifikasi sebagai node urirefs diambil dengan elips di sekitarnya, dan URI yang ditunjukkan di dalam lingkaran; blank node akan ditampilkan sebagai sebuah lingkaran kosong. implementasi khusus dari grafik, seperti yang dihasilkan oleh Validator RDF, menggambar sebuah lingkaran berisi pengenal yang dihasilkan, digunakan untuk membedakan node kosong dari satu sama lain dalam satu contoh dari grafik Literal terdiri dari tiga bagian - suatu karakter string, sebuah language tag dan tipe data, nilai riteral hanya mewakili objek saja, tidak pernah subjek ataupun prediket. Literal RDF digambarkan
dengan
menyatakan
arah
lingkaran
dan
disekitarnya,
dilabelkan
dengan
kepala
panah
prediket
RDF.
Penggambarannya dimulai resource dan diakhiri dengan objek,
lxxx
dengan panah menyatakan arah dari sumber daya kepada objek (rata – rata arahnya dari kanan ke kiri). Gambar
berikut
menunjukkan
bahwa
dalam
penggambarannya subject berada didalam lingkaran oval ke arah kiri, literal objek berada didalam box, dan prediket digunakan untuk melabelkan garis panah, digambar dari arah subjek kepada objek
Gambar 2.10 RDF Directed Graph (Powers, 2003)
Pada gambar tersebut, arah dari panah adalah dari subjek kepada objek, sebagai tambahan predikat yang diberikan kepada uriref sama dengan skema untuk vocabulary elemen RDF, dan elemen yang dinyatakan sebagai prediket. Setiap panah, tanpa kecuali harus dilabelkan didalam graph. Blank nodes adalah RDF yang valid, akan tetapi kebanyakan RDF parser dan building tools digenerate sebagai suatu identifikasi yang unik untuk setiap blank node. Sebagai contoh, dalam gambar berikut RDF graph digenerate oleh W3C RDF Validator, lengkap dengan identifikasi generated dalam blank node, didalam format genid(unique identifier). Identifier yang ditunjukkan pada gambar adalah genid:158, nomor yang ada pada nomor yang tersedia berikutnya untuk melabelkan suatu blank
lxxxi
node akan tetapi ini tidak terlalu signifikan. Kegunaan dari genid tidak diperlukan, akan tetapi rekomendasi format untuk identifikasi blank node adalah beberapa bentuk yang sama yang akan digunakan oleh validator.
Gambar 2.11 Autogenerated Identifier (Powers, 2003)
Blank node dapat menjadi suatu dilema didalam suatu proses yang otomatis, karena identifikasi yang meng-generated akan berubah untuk setiap aplikasi berjalan. Karena inilah, kita tidak
dapat
bergantung
dari
sisa
identifier
yang
ada.
Bagaimanapun, karena blank node menyatakan placeholder node daripada suatu node yang lebih berarti, ini bukanlah suatu masalah. Namun, akan harus lebih berhati – hati terhadap nama nonpersistent yang diberikan kepada blank node oleh RDF parser.
2.3.4 Indexing dan Retrieval Mengambil item DBMSs didasarkan pada data terstruktur menggunakan pencocokan sama persis. Information Retrieval juga
lxxxii
disebut pengambilan berbasis teks. Pengambilan berbasis konten mengacu pada pencarian yang didasarkan pada media yang memiliki fitur seperti warna dan bentuk, bukan melalui penjelasan teks yang ada pada media tersebut. Pengambilan berdasarkan konten adalah didasarkan pada kesamaan daripada pencocokan sama persis antara permintaan dan satu set item database. MIRS mengacu pada sistem yang menyediakan dasar pengambilan informasi multimedia menggunakan kombinasi dari DBMS, IR, dan konten berbasis teknik pengambilan. Dalam MIRS, beberapa isu seperti pengontrolan terhadap versi yang digunakan dan keamanan mungkin tidak sepenuhnya dilaksanakan. Sebuah MIRS yang sepenuhnya matang disebut multimedia Database Management Systems (MMDBMS). Kebutuhan MIRS dapat dijelaskan oleh tiga fakta berikut. Pertama, semakin banyak data multimedia diambil dan disimpan. Dalam rangka untuk menggunakan informasi yang terkandung dalam data ini, pengindeksan yang efisien dan efektif dan sistem pencarian yang diperlukan. Kedua, data multimedia memiliki karakteristik dan persyaratan khusus yang sangat berbeda dari data alfanumerik. Oleh karena itu, DBMS tradisional tidak cocok untuk penanganan data multimedia. Ketiga, meskipun teknik Information Retrieval dapat membantu dalam pengambilan data multimedia, namun tidaklah cukup untuk menangani data multimedia secara efektif.
lxxxiii
OODBMSs menggabungkan kemampuan database (seperti pencarian) dan fitur berorientasi objek (enkapsulasi, warisan, dan identitas objek). Salah satu pendekatan umum adalah dengan menggabungkan
fitur
berorientasi
objek
dengan
database
relasional. Konsep BLOBs dan object adalah langkah dalam penanganan data multimedia. Tapi BLOBs hanya digunakan untuk menyimpan data yang besar. Sementara object mengandung beberapa atribut sederhana, banyak lagi kemampuan harus dikembangkan untuk menangani konten multimedia berbasis retrieval. Beberapa kemampuan yang diperlukan adalah sebagai berikut (Lu, 1999): •
Alat, untuk secara otomatis, atau semi otomatis ekstrak isi dan fitur yang terdapat dalam data multimedia;
•
Pengindeksan struktur multidimensional, untuk menangani fitur multimedia vektor
•
Kesamaan metrik, pencarian multimedia bukan pencocokan secara eksak
•
Storage
subsistem,
dirancang
ulang
untuk
mengatasi
persyaratan ukuran yang besar dan bandwidth yang tinggi dan memenuhi persyaratan waktu yang sebenarnya; •
Antarmuka pengguna, yang dirancang untuk memungkinkan queries secara fleksibel dalam jenis media yang berbeda dan memberikan presentasi multimedia.
lxxxiv
Selain DBMSs, ada jenis lain dari sistem informasi manajemen yang berfokus pada pengambilan dokumen teks. Jenis sistem ini disebut pencarian informasi (IR) system. Teknik IR yang penting dalam sistem pengelolaan informasi multimedia karena dua alasan utama. Pertama, terdapat sejumlah besar dokumen teks dalam banyak organisasi seperti perpustakaan. Teks adalah sebuah sumber informasi yang sangat penting dari sebuah organisasi. Untuk menggunakan informasi yang tersimpan dalam dokumendokumen ini, sistem IR yang efisien dan efektif diperlukan. Kedua, teks dapat digunakan untuk membubuhi keterangan media lain seperti audio, gambar, dan video. teknik IR konvensional dapat digunakan untuk pencarian informasi multimedia. Namun, penggunaan IR untuk penanganan data multimedia memiliki keterbatasan berikut: •
Dilakukan secara manual dan memakan waktu;
•
Teks penjelasan tidak lengkap dan subjektif;
•
Teknik IR tidak dapat menangani permintaan dalam fonns selain teks (seperti audio dan gambar);
•
Beberapa fitur multimedia seperti tekstur image dan bentuk benda
yang
sulit,
sangatlah
sulit
untuk
digambarkan
menggunakan teks. Manusia
memiliki
kemampuan
luar
biasa
untuk
membedakan berbagai jenis audio. Diberi potongan audio, kita bisa langsung tahu jenis audio (misalnya, suara manusia, musik, atau
lxxxv
suara), kecepatan (cepat atau lambat), suasana hati (senang, sedih, santai, dll), dan menentukan kesamaan dengan sepotong audio. Namun, jika kita bandingkan dengan cara komputer melihat sepotong audio adalah sebagai suatu urutan nilai-nilai sampel. Pada saat ini, metode yang paling umum mengakses potongan audio didasarkan pada judul atau nama file. Karena ketidaklengkapan dan subjektivisme nama file dan teks deskripsi, mungkin akan sulit untuk keping audio memenuhi persyaratan tertentu dari aplikasi. Selain itu, teknik pencarian ini tidak dapat mendukung pencarian seperti "potongan audio yang mirip dengan yang sedang dimainkan" (query by example). Untuk memecahkan masalah di atas, konten berbasis audio diperlukan teknik pengambilan. Konten yang paling sederhana berbasis
audio
Pengambilan
sampel
yang
menggunakan
perbandingan antara permintaan dan potongan audio yang tersimpan. Pendekatan ini tidak bekerja dengan baik karena sinyal audio adalah variabel dan potongan-potongan audio yang berbeda dapat diwakili oleh berbagai tingkat pengambilan sampel dan dapat menggunakan jumlah bit yang berbeda untuk setiap sampel. Karena itu, pengambilan dengan metoda contentbased audio biasanya didasarkan pada seperangkat audio yang mengekstrak fitur audio, seperti amplitudo dan frekuensi rata-rata distribusi. Pendekatan umum berikut untuk konten audio berbasis pengindeksan dan pencarian biasanya diambil (Lu, 1999):
lxxxvi
•
Audio diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis audio yang umum seperti pidato, musik, dan kebisingan.
•
Berbagai jenis audio diproses dan diindeks dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, jika jenis audio pidato, pidato pengakuan diterapkan dan pidato diindeks berdasarkan katakata yang diakui.
•
Permintaan
audio
potongan
sama-sama
diklasifikasikan,
diproses, dan diindeks. •
Potongan-potongan Audio yang akan diambil didasarkan pada kesamaan antara permintaan dan audio indeks indeks dalam database. Klasifikasi audio langkah penting karena beberapa alasan.
Pertama, jenis audio yang berbeda memerlukan pengolahan yang berbeda dan teknik-teknik pengambilan indeks. Kedua, tipe audio yang berbeda memiliki arti yang berbeda untuk berbagai aplikasi. Ketiga, salah satu jenis audio yang paling penting adalah ucapan dan ada sekarang cukup berhasil teknik pengenalan suara / sistem yang tersedia. Keempat, tipe audio atau kelas infonnation itu sendiri sangat berguna untuk beberapa aplikasi. Kelima, ruang pencarian setelah dikurangi untuk klasifikasi tertentu kelas audio selama proses pengambilan.
lxxxvii
2.3.5 Java XML Ketika kita berhubungan dengan pemograman XML, pertama – tama yang harus dilakukan adalah mengambil suatu dokumen XML dan kemudian melakukan parsing pada dokumen tersebut. Ketika parsing dilakukan, data yang ada di dalam dokumen menjadi tersedia kepada aplikasi yang kita buat, dengan kata lain kita berada dalam suatu “kendaraan” aplikasi yang mengenalkan XML kepada program Java yang kita buat. “Kendaraan” yang dimaksudkan disini adalah Simple API for XML (atau biasa disingkat dengan SAX). SAX adalah sesuatu yang diinsert pada program yang membuat code XML menjadi suatu event yang possible. Interfaces yang tersedia didalam package SAX akan menjadi suatu bagian penting dalam toolkit yang digunakan oleh programmer dalam melakukan handling terhadap code XML. Walaupun classes dalam SAX tergolong kecil dan dalam jumlah baris yang tidak terlalu banyak, SAX menyediakan critical framework bagi Java dan XML untuk bekerja sama. Pemahaman yang solid bagaimana SAX membantu dalam mengakses data XML adalah sangat penting dalam proses pemahaman XML dalam program Java yang dikembangkan. Ada beberapa items yang harus dipersiapkan sebelum melakukan coding, yaitu : •
XML parser
•
SAX classes
lxxxviii
•
XML dokumen Pertama, kita harus mendapatkan parser XML, menulis
sebuah parser untuk XML adalah suatu tugas yang serius, khusunya dalam area open source, karena sudah banyak parser yang tersedia, tidak perlu repot untuk melakukan coding terhadap parser yang akan kita gunakan. Setelah memilih parser yang tepat, maka langkah selanjutnya adalah mendapatkan copy dari SAX classes. Kemudian SAX tersebut kita locate dalam code Java yang kita buat, sebagai kunci dalam melakukan akses terhadap XML. Dan pada akhirnya kita membutuhkan dokumen XML yang akan di parsing. Ada banyak aplikasi XML yang tersedia, namun jika kita kategorikan hanya terbagi menjadi tiga kategori XML sbb (Mc Laughlin, 2001): 1. Low-Level API API merupakan singkatan dari Application Programming Interface, dan pada Low-Level API kita diperbolehkan berhubungan secara langsung dengan konten dari suatu XML dokumen. Dengan kata lain, hanya ada sangat sedikit sampai tidak ada sebuah proses, dan apa yang kita dapatkan adalah konten XML mentah untuk dikerjakan. Ini adalah cara yang sangat efisien dalam berhubungan dengan XML dan juga yang paling powerful. Namun pada saat yang sama, proses pada Low-Level API membutuhkan pengetahuan yang mendalam
lxxxix
mengenai XML, dan secara umum melibatkan banyak pekerjaan dalam mengubah beberapa dokumen menjadi sesuatu yang berguna. Low-Level API yang yang biasa dikenal pada saat sekarang adalah SAX, Simple API for XML dan DOM, singkatan dari Document Object Model. Yang paling baru dikenalkan juga adalah JDOM (bukan sebuah singkatan, ataupun juga sebuah ekstensi dari DOM) telah memperoleh banyak momentum pada akhir - akhir ini. Ketiga macam Low-Level API ini telah distandarisasi oleh lembaganya masing - masing (SAX sebagai suatu de facto, DOM oleh W3C dan JDOM oleh Sun). Ketiganya menawarkan kita akses kepada dokumen XML, dalam bentuk yang berbeda, sehingga kita memiliki banyak variasi apa yang akan kita perbuat dengan suatu dokumen. Yang jelas, ketiga jenis Low-Level API ini adalah dasar dari apa yang akan kita lakukan kepada semua dokumen XML yang kita gunakan. 2. High-Level API High-Level API adalah tingkatan berikutnya setelah Low-Level API. Disamping menawarkan akses langsung kepada suatu dokumen XML, High-Level API juga berdiri diatas Low-Level API yang mengerjakan pekerjaan untuk mereka. Sebagai tambahan High-Level API menampilkan dokumen dalam bentuk yang berbeda, lebih user friendly, ataupun dimodelkan
xc
dalam bentuk tertentu yang tentu saja melebihi struktur dokumen XML yang masih dasar. Ketika High-Level API ini lebih mudah dikembangkan dan digunakan, namun kita harus mengeluarkan usaha tambahan ketika data kita di convert menjadi format yang berbeda, dan juga membutuhkan waktu lebih untuk mempelajari beberapa tambahan yang terjadi pada Low-Level API. Salah satu contoh dari High-Level API adalah XML data binding. Data binding memungkinkan untuk mengambil sebuah XML dokumen dan menjadikan dokumen tersebut sebagai suatu Java Object. Jika kita memiliki beberapa elemen anggaplah kita namakan "person" dan "first name", kita akan mendapatkan sebuah object dengan method seperti getperson()dan setfirstname() . Jelas, ini adalah cara yang sederhana untuk bekerja dengan XML, dan nyaris tidak ada pengetahuan mendalam yang diperlukan. 3. XML based-application Selain API dibangun khusus untuk bekerja dengan dokumen atau isinya ada beberapa aplikasi yang dibangun diatas XML. Aplikasi ini menggunakan XML secara langsung atau tidak langsung, tetapi terfokus pada proses bisnis yang spesifik. Seperti
menampilkan
konten
web
yang
stylish
atau
berkomunikasi antara aplikasi. Ini semua adalah contoh aplikasi berbasis XML yang menggunakan XML sebagai bagian dari perilaku inti mereka. Beberapa XML memerlukan
xci
pengetahuan yang luas, beberapa tidak memerlukan tapi semua termasuk dalam diskusi tentang Java dan XML. Pertama, saya akan membahas kerangka kerja penerbitan web, yang digunakan untuk mengambil XML dan format mereka sebagai HTML, WML (Wireless Markup Language) atau sebagai format biner seperti Adobe's PDF (Portable Document Format). Kerangka kerja ini biasanya digunakan untuk melayani klien yang kompleks, sangat disesuaikan dengan aplikasi web. Selanjutnya, kita akan melihat XML-RPC, yang menyediakan XML varian pada prosedur remote panggilan. Ini adalah awal yang lengkap untuk aplikasi alat komunikasi.
2.3.5.1 Parser Dalam mengolah suatu dokumen yang berhubungan dengan XML, kita akan memerlukan sebuah XML parser. Salah satu lapisan yang paling penting untuk semua aplikasi apapun yang menggunakan XML adalah XML parser. Komponen ini menangani tugas penting mengambil dokumen XML mentah sebagai input dan mengartikan dokumen; ini akan memastikan bahwa dokumen akan dinyatakan well-formed, dan jika suatu DTD atau skema yang direferensikan, itu mungkin dapat memastikan bahwa suatu dokumen adalah valid. Apa hasil dari dokumen XML yang diurai biasanya merupakan struktur data yang dapat dimanipulasi dan xcii
ditangani oleh alat XML yang lain ataupun Java API. Kita tidak akan membahas perincian Java API ini. Untuk saat ini, kita akan menyadari bahwa parser adalah salah satu blok bangunan inti dalam menggunakan data XML. Memilih sebuah XML parser bukan merupakan tugas yang mudah. Tidak ada aturan yang baku dan cepat, tetapi dua kriteria utama yang biasanya digunakan. Yang pertama adalah kecepatan dari parser. Jika suatu dokumen XML lebih sering digunakan dan kompleksitas mereka tumbuh, kecepatan parser XML menjadi sangat penting untuk keseluruhan kinerja dari sebuah aplikasi. Faktor kedua adalah kesesuaian dengan spesifikasi XML. karena performance lebih sering merupakan prioritas daripada beberapa fitur yang tidak jelas dalam XML, beberapa parsers mungkin tidak sesuai dengan spesifikasi yang terbaik dari XML dalam rangka untuk mendapatkan kecepatan
tambahan.
Kita
harus
memutuskan
pada
keseimbangan yang tepat antara faktor-faktor ini didasarkan pada kebutuhan aplikasi yang akan digunakan. Selain itu, sebagian besar XML parsers adalah memvalidasi, yang berarti mereka menawarkan pilihan untuk memvalidasi XML dengan DTD atau XML Schema, namun ada juga yang tidak. Pastikan kita menggunakan validasi parser jika kapabilitas diperlukan dalam aplikasi yang akan bangun.
xciii
Berikut adalah daftar XML parsers yang paling umum digunakan. Daftar tidak menunjukkan apakah sebuah parser memvalidasi atau tidak, karena beberapa parser pada saat ini berupaya untuk menambahkan validasi bagi yang belum ada proses validasinya. Tidak ada peringkat secara keseluruhan yang disarankan di sini, tapi ada banyak informasi pada halaman web untuk setiap parser yang ada, •
Apache Xerces: http://xml.apache.org/
•
IBM XML4J: http://alphaworks.ibm.com/tech/xml4j
•
James Clark's XP: http://www.jclark.com/xml/xp
•
Oracle XML Parser: http://technet.oracle.com/tech/xml
•
Sun Microsystems Crimson: http://xml.apache.org/crimson
•
Tim Bray's Lark and Larval: http://www.textuality.com/Lark
•
The Mind Electric's Electric XML: http://www.themindelectric.com/products/xml/xml.html
•
Microsoft's MXSML Parser: http://msdn.microsoft.com/xml/default.asp Pada Low-Level API yaitu SAX, DOM, JDOM, and
JAXP. SAX dan DOM sudah termasuk didalam setiap Parser yang didownload. Karena API ini adalah interface
xciv
based dan telah diimplementasikan di dalam Parser. Untuk JAXP akan hampir ada dalam setiap parser (terutama JAXP versi 1.1). sedangkan pada saat ini JDOM dibundling secara terpisah dan dapat di-download pada http://www.jdom.org/
2.3.5.2 JAXP Beberapa konsep dasar mengenai JAXP adalah JAXP itu merupakan sebuah API (pada tingkatan low-level atau lebih akurat kalau disebut dengan abstraction layer. JAXP tidak menyediakan cara baru dalam suatu proses Parser XML, menambahkan kepada SAX, DOM atau JDOM ataupun menyediakan fungsionalitas baru dalam menghandling Java dan XML. Sebaliknya, JAXP membuat lebih mudah untuk menangani beberapa tugas yang sulit dengan DOM dan SAX. Hal ini juga memungkinkan untuk menangani tugas-tugas khusus vendor yang timbul apabila menggunakan DOM dan SAX API, yang pada gilirannya memungkinkan API digunakan dengan cara yang netral. Satu hal yang harus menjadi perhatian adalah bahwa JAXP tidak menyediakan fungsi parsing, tanpa SAX, DOM ataupun XML parsing API, kita tidak dapat melakukan Parse XML. Sehingga tidaklah mungkin untuk melakukan perbandingan antara DOM, SAX, JDOM dengan JAXP. Karena ketiganya adalah parse XML sedangkan JAXP menyediakan sarana untuk mendapatkan ketiga API ini dan xcv
hasil
dari
proses
parsing
dokumen.
JAXP
tidak
menawarkan cara baru dalam mem-Parsing dokumen itu sendiri. Inilah yang merupakan perbedaan penting dalam penggunaan JAXP dengan benar. Jika kita men-download JAXP 1.0 dari Sun website http://java.sun.com/xml akan kelihatan ide dari JAXP itu sendiri.
Pada
file
jar
(jaxp.jar)
kita
hanya
akan
mendapatkan enam kelas. Bagaimana proses parsing bisa terjadi? Semua kelas (bagian dari javax.xml.parsers package) berada diatas parser - parser yang telah ada. Sedangkan dua kelas sisanya digunakan untuk melakukan error handling. JAXP lebih sederhana dari yang kita perkirakan.
xcvi