BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Administrasi Administrasi adalah usaha dan kegiatan yang berkenaan dengan penyelenggaraan
kebijaksanaan untuk mencapai tujuan. Administrasi dalam arti sempit adalah kegiatan yang meliputi: catat-mencatat, surat-menyurat, pembukuan ringan, ketik-mengetik, agenda, dan sebagainya yang bersifat teknis ketata usahaan. Administrasi dalam arti luas adalah seluruh proses kerja sama antara dua orang atau lebih dalam mencapai tujuan dengan memanfaatkan sarana prasarana tertentu secara berdaya guna dan berhasil guna. Administrasi Keuangan dalam arti sempit adalah tata pembukuan. Sedangkan pengertian dalam arti luas dapat mengandung arti pengurusan dan pertanggungjawaban, baik di pusat maupun di kantor cabang. Dalam penyusunan anggaran memuat pembagian penerimaan dan pengeluaran anggaran rutin dan anggaran pembangunan. 2.1.1 Pengertian Laporan Keuangan
Laporan keuangan adalah catatan informasi keuangan suatu perusahaan pada suatu periode laporan keuangan yang dapat di gunakan untuk menggambarkan kinerja perusahaan tersebut. Laporan keuangan adalah bagian dari proses pelaporan keuangan. Laporan keuangan berfungsi sebagai perencanaan, artinya bahwa dalam menyusun perencanaan memerlukan kegiatan administrasi, misalnya peengumpulan data, pengolahan laporan keuangan, penyusunan perencanaan keuangan. 2.2
Rancangan & Sistem Pengertian rancangan menurut Krismiaji dalam bukunya yang berjudul sistem
informasi keuangan definisi rancangan adalah sebagai berikut : 7
Rancangan adalah terdiri dari perancangan logis yaitu melengkapi eksternal level dari schema dan menterjemahkan persyaratan data para pemakai dan program aplikasi kedalam conceptual level schema sedangkan perancangan fisik adalah penyimpanan dari hasil rancangan konsep kedalam struktur penyimpanan fisik. Definisi lain rancangan menurut Jogiyanto dalam bukunya yang berjudul analisis dan perancangan sistem informasi menyebutkan bahwa “Rancangan adalah penggambaran, perencanaan, pengolahan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dai beberapa elemen yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
2.2.1
Pengertian Sistem Informasi Suatu sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), “Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”. Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub – sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain nya dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai suatu tujuan di dalam organisasi atau instansiperusahaan yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transasksi harian, mendukung, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari perusahaan dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan – laporan keuangan yang di perlukan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.
2.2.2
Analisa Sistem Definisi Analisis Sistem Menurut Yogiyanto (1995) analisis sistem adalah penguraian dari suatu system
informasi
yang
utuh
kedalam
bagian-bagian
komponennya
dengan
maksud
untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
8
Menurut Kristanto (2003) analisis sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan
kenyataan-kenyataan
yang
ada,
mendiagnosa
persoalan
dan
menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem. Analisa Sistem Menurut Yogiyanto (1995) analis sistem (analis informasi) adalah orang yang menganalis
sistem
(mempelajari
masalah-masalahan
yang
timbul
dan
menentukan
kebutuhan pemakai sistem) untuk mengidentifikasikan pemecahan permasalahan tersebut. Menurut Kristanto (2003) analis sistem adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk
menganalisis
sebuah
sistem,
memilih
alternatif
pemecahan masalah
dan
menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan komputer.
Peranan Analis Sistem Analis sistem secara sistematis menilai bagaimana fungsi bisnis dengan cara mengamati proses input dan pengolahan data serta prses output informasi untuk membantu peningkatan proses organisasional. Dengan demikian, analis sistem mempunyai tiga peranan penting, yaitu : 1. Sebagai konsultan 2. Sebagai ahli pendukung 3. Sebagai agen perubahan Tugas Analis Sistem Adapun tugas-tugas yang dilakukan oleh seorang analis sistem adalah : 1. Mengumpulkan dan menganalisis semua dokumen, file, formulir yang digunakan pada sistem yang telah berjalan. 2. Menyusun laporan dari sistem yang telah berjalan dan mengevaluasi kekurangankekurangan pada sistem tersebut dan melaporankan semua kekurangan tersebut kepada pemakai sistem. 3.Merancang perbaikan pada sistem tersebut dan menyusun sistem baru. 4.Menganalisis dan menyusun perkiraan biaya yang diperlukan untuk sistem yang baru dan memberikan argumen tentang keuntungan yang dapat diperoleh dari pemakian sistem yang baru tersebut. 5.Mengawasi semua kegiatan terutama yang berkaitan dengan sistem yang baru tersebut.
9
2.3
Konsep Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa
dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yaitu software yang dapat terpercaya dan bekerja secara efisien pada komputer. 2.3.1
Pendekatan Linier Sequential Model Terkadang disebut “Classic Life Cycle” atau “Waterfall model”. Model ini menawarkan
cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata. Pendekatan pengembangan software dimulai pada level sistem.
Gambar 2.1 Linear Sequential Model Sumber : Pressman, Roger S. ”Rekayasa Perangkat Lunak”. McGraw – Hill, 2011
Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah : 1. Penentuan dan analisis spesifikasi Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang. 2. Desain sistem dan perangkat lunak
10
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi. sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. 3. Implementasi dan pengkodean Tahapan ini melanjutkan hasil yang didapatkan dari tahapan perancangan. Jika perancangan dititik beratkan pada hal-hal yang lebih detail, sedangkan proses pengkodean difokuskan pada hal mekanik. 4. Integrasi dan ujicoba sistem Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem disampaikan ke klien 5. Operasi dan pemeliharaan Normalnya ini adalah fase terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan. Masalah pendekatan model adalah ketidakluwesan pembagian proyek ke dalam langkah yang nyata atau jelas. Sukar bagi customer untuk secara explisit mengemukakan semua kebutuhannya serta customer harus sabar. Developer sering menunda pekerjaan dan anggota tim harus menunggu anggota lainnya menyelesaikan tugasnya. Namun demikian model Linier Sequencial mencerminkan kepraktisan rekayasa. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan perangkat keras yang luas.
11
2.4
Perancangan Berorientasi Obyek
Secara prinsip obyek merupakan sebuah elemen yang akan diselidiki atau dipahami.Jika kita merujuk pada obyek dari sudut pandang yang nyata berarti obyek merupakan sesuatu yang nyata dan memiliki bentuk, akan tetapi berbeda jika kita berbicara konsep sistem bukan hanya bisa dilihat atau dirasakan tetapi sesuatu yang masih bersifat ide atau gagasan. Pemograman berorientasi obyek berarti sebuah teknik pemograman yang didalam proses pengembanganya menggunakan terminologi obyek, dimana setiap obyek memiliki atribut beserta fungsi yang saling berinteraksi satu dengan yang lain seperti halnya obyek (Stendy, 2010:178). Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya (Rosa, 2011:82). Pemograman berorientasi obyek memiliki tujuan untuk pemahaman sistem kepada user atau client. Hal ini karena user/client dapat dengan mudah memahami alur pemograman dengan kasus yang dihadapi.Dalam rekayasa perangkat lunak. konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis. perancangan. pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
Karakteristik Dasar dalam Sistem Berorientasi Objek antara lain : 1. Abstraksi (abstraction) Abstraksi atau abstraction secara sederhana dikatakan sebagai proses memilah beberapa attribut dan beberapa operasi suatu objek hanya sampai pada yang benar-benar diperlukan saja dan membuang atribut dan operasi yang tidak diperlukan untuk persoalan yang dihadapi. 2. Pewarisan (inheritance) Objek adalah anggota atau instan suatu kelas dan sebaliknya kelas adalah sebuah kategori dari beberapa objek yang mempunyai attribut dan operasi yang sama, maka objek mempunyai semua karakteristik dari suatu kelas. Attribut dan operasi yang ditentukan dalam kelas dapat diwariskan ke masing-masing objek dalam kelas tersebut.
12
3. Banyak Bentuk (polymorphism) Kadang-kadang sebuah operasi mempunyai nama yang sama pada kelas yang berbeda. Operasi–operasi tersebut walaupun mempunyai nama yang sama tetapi diberikan pada objek yang berbeda maka mempunyai makna yang berbeda. Pada masing-masing persoalan dapat dilakukan operasi yang berbeda-beda walaupun dengan nama yang sama. Konsep tersebut dikenal dengan istilah banyak bentuk atau polymorphism, yaitu suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi jika diberikan pada objek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda. 4. Pembungkusan (encapsulation) Pembungkusan atau encapsulation adalah menyembunyikan kompleksitas dari luar dan hanya membuka operasi-operasi yang diperlukan saja terhadap objek–objek lain. 5. Pengiriman pesan (message sending) Bagaimana
objek–objek
dalam
sistem bekerjasama.Mereka
melakukannya
dengan
mengirimkan pesan dari satu objek ke objek lainnya. Suatu objek mengirimkan pesan ke objek lain untuk melakukan sebuah operasi dan juga dapat menerima pesan dari objek lain untuk melakukan operasi lainnya. 6. Asosiasi (assosiation) Pada saat seseorang melakukan turn-on pada sebuah televisi, maka menurut terminologi berorientasi objek, seseorang tersebut sedang berasosiasi dengan televisi. 7. Aggregasi (aggregation) Aggregasi adalah bentuk khusus dari asosiasi yang lebih kuat, dimana asosiasi yang terjadi adalah “part of” antara objek yang satu dengan objek yang lainnya atau asosiasi antara “keseluruhan” dengan “sebagian”. Salah satu bentuk aggregasi meliputi hubungan yang kuat antara satu objek dan objek–objek lainnya sebagai komponen pembentuknya, hal ini dikenal dengan nama lain yaitu komposisi. Kunci komposisi bahwa komponen-komponen tersebut ada hanya sebagai penyusun dari objek gabungan tersebut.
13
2.5
Pengertian Basis Data Berorientasi Objek
Basis data object oriented adalah sekumpulan data logical yang saling berhubungan dan mendeskripsikan suatu data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi (Connolly, 2010 : p65). Menurut Connolly dan Begg (2010 : p86), terdapat tiga tingkatan arsitektur basis data (Three Level ANSI-SPARC Architecture), yaitu: 1.
Tingkat Eksternal Tingkat eksternal mennggambarkan pandangan pengguna pada basis data. Tingkatan ini mendeskripsikan bagian dari basis data yang terhubung dengan setiap pengguna. Setiap pengguna memiliki pandangan masing-masing yang direpresentasi ke dalam form yang familiar dengan pengguna tersebut. Pandangan pada tingkat eksternal hanya meliputi entitas, atribut, atau hubungan yang di kehendaki oleh pengguna.
2. Tingkat Konseptual Tingkat konseptual menggambarkan himpunan pandangan dari basis data. Tingkatan ini mendeskripsikan tentang data yang disimpan di dalam basis data dan hubungan yang terdapat di antara data tersebut. Tingkat konseptual mengandungstruktur logikal dari keseluruhan basis data yang dapat dilihat oleh Database Administrator (DBA). 3. Tingkat Internal Tingkatan internal merupakan representasi fisik dari basis data yang terdapat di dalam komputer. Tingkatan ini mendeskripsikan bagaimana data disimpan dalam suatu basis data. Tingkatan internal menangani implementasi fisik dari sebuah basis data untuk mencapai performa runtime dan penggunaan kapasitas penyimpanan yang optimal Tujuan utama dari tiga tingkatan arsitektur basis data adalah untuk memisahkan tiap pandangan pengguna terhadap basis data dimana basis data dapat direpresentasikan secara fisikal. Pemisahan ketiga tingkat ini diperlukan, karena: 1. Setiap pengguna harus mengakses data yang sama, tetapi dapat dilihat dari sudut yang berbeda. 2. Pengguna tidak diizinkan untuk berhubungan langsung dengan penyimpanan fisikal basis data. 3. Database Administrator (DBA) harus dapat mengubah struktur penyimpanan basis data tanpa mempengaruhi pandangan pengguna.
14
4. Struktur internal dari basis data harus tidak terpengaruh oleh perubahan aspek fisikal penyimpanan basis data. 5. Database Administrator (DBA) harus dapat mengubah struktur konseptual basis data tanpa mempengaruhi seluruh pengguna. Sebagai satu kesatuan istilah, Basis data (database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti : a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan. c. Kumpulan file / table / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis. Basis data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data / arsip. Tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data / arsip. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan. Jika lemari arsip menggunakan lemari dari besi atau kayu sebagai media penyimpanan, maka basis data menggunakan media penyimpanan elektronis sebagai disk (disket atau harddisk). Satu hal yang juga harus diperhatikan, bahwa basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan komputer). Artinya, tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa disebut basis data. Kita dapat menyimpan dokumen berisi data dalam file teks (dengan program pengolah kata), file spread sheet, dan lain-lain, tetapi tidak bisa disebut sebagai basis data karena didalamnya tidak ada pemilahan dan pengelompokkan data sesuai jenis / fungsi data, sehingga akan menyulitkan pencarian data kelak.
2.6
Unified Modeling Language (UML) UML
adalah
bahasa
untuk
menvisualisasikan,
menentukan,
membangun
dan
mendokumentasikan artefak sebuah sistem perangkat lunak (Rosa A.S. dan M Shalahuddin, 2013). Versi terbaru dari UML yaitu UML versi 2.0 terdiri dari sembilan teknik diagram untuk memodelkan sistem. Diagram tersebut dibagi menjadi dua kelompok utama yaitu Structure Diagrams dan Behavioral Diagrams.(Alan Dennis, 2009:29). 15
Tabel 2.1 Jenis-jenis diagram UML Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2010. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rded, hal. 30
Diagram
Kegunaan
Structure Diagrams Class
untuk memodelkan struktur kelas
Object
untuk memodelkan struktur object
Package
untuk mengelompokkan elemen-elemen UML dalam tingkatan unit yang lebih tinggi.
Deployment
untuk menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut
Component
untuk memodelkan komponen object.
Composite Structure
untuk menunjukkan dekomposisi secara hierarkis sebuah class ke sebuah struktur internal.
Behavioral Diagrams Activity
untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system
Sequence
untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects
16
Lanjutan tabel 2.1 Jenis‐jenis diagram UML
Communication
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masingmasing objek dan bukan pada waktu penyampaian message
Interaction Overview
pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram
Timing
untuk menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda
Behavioral State Machine
untuk mendefinisikan perilaku sebuah object
Protocol State Machine
digunakan untuk penggunaan protocol pada sebuah sistem
UML juga dapat diaplikasikan untuk maksud tertentu : 1. Merancang perangkat lunak 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis. 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem. 4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML menyediakan jenis diagram yang dapat dikelompokan antara lain:
a. Diagram Use Case (Use Case Diagram) Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Use Case Diagram adalah “Diagram fungsional yang menggambarkan fungsi dasar dari sistem” Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa aktor. Aktor tersebut berinteraksi dengan sistem. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan
17
dengan stick man. Aktor dapat digambarkan secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.
Use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Use case diagram adalah gambaran komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement sistem
dan
untuk
memahami
bagaimana
sistem
menetapkan
perilaku
sistem
saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Pendekatan use case berbeda dengan metode terstruktur. Pendekatan terstruktur berfokus pada bagaimana memecahkan persoalan besar menjadi persoalan-persoalan yang lebih kecil, sedangkan pendekatan use case berfokus pada apa yang pemakai harapkan dari sistem. Ada beberapa relasi yang terdapat dalam use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element 2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen merupakan spesialisasi dari elemen lainnya 3. Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke elemen lainnya 4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya Tabel 2.2 Tabel Simbol Use Case Diagram Sumber : System Analysis and Design UML Version 2.0 And Object Oriented Approach.,2010 Symbol
Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
18
Lanjutan Tabel 2.2 Tabel Simbol Use Case Diagram
Aktor/ actor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi, jadi
nama actor
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
tentu
merupakan
orang;
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Asosiasi/ association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi/ extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case
<<extend>>
tambahan
itu;
mirip
dengan
prinsip
inheritance
pada
pemrograman berorientasi objek; Generalisasi/ generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Menggunakan/ include/ uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
<
>
sebagai syarat dijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: ‐
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan.
<<uses>>
‐
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan.
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.
19
b. Diagram Kelas (Class Diagram) Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Class Diagram adalah “Model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya. Class diagram memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas-kelasnya dan hubungan mereka pada msing – masing diagram. Class diagram bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan seperti yang sudah di definiskan menurut (Alan Dennis ; 2007 )Sebuah class memiliki tiga area pokok :
1. Class name (stereotype). Area ini berisikan nama yang akan diberikan kelas tersebut 2. Atribut. Area ini akan diisi oleh elemen-elemen dari kelas yang bersangkutan 3. Metoda atau operasi. Pada area ini akan diisikan tindakan – tindakan yang akan dilakukan oleh atribut dari kelas tersebut.
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram Sumber : System Analysis and Design UML Version 2.0 And Object Oriented Approach.,2010
Simbol
Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas.
20
Lanjutan Tabel 2.3 Tabel Simbol Class Diagram
Kelas
Kelas pada struktur sistem.
Antarmuka/interface
Sama
dengan
konsep
interface
dalam
pemrograman
berorientasi objek.
Asosiasi/association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Asosiasi
berarah/directed Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan
association
oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus).
Kebergantungan/dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.
Agregasi/aggregation
Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part).
c. Sequence diagram Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Sequence Diagram menggambarkan interaksi dinamis antara objek dalam sebuah use case dan mendeskripsikan pesan yang dikirimkan. Sequence diagram menekankan waktu pemesanan kegiatan yang berlangsung dalam satu set objek yang berkolaborasi. Alan Dennis (2009:240). 21
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram Sumber : System Analysis and Design UML Version 2.0 And Object Oriented Approach.,2010 Simbol
Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, biasanya
atau
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
tanpa waktu aktif
Garis hidup/lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek
Menyatakan
objek
yang
berinteraksi
pesan. Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang
lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat.
22
Lanjutan Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram Pesan tipe call
Menyatakan
suatu
objek
memanggil
operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirim data/masukan/informasi ke objek lain, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
Menyatakan
suatu
objek
mengakhiri
hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
d. Aktifitas Diagram (Activity Diagram) Diagram aktifitas atau activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan aktifitas. Diagram ini menggambarkan sistem pada tahap pemodelan bisnis dan dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis, alur kerja operasional secara step-by-step dari komponen suatu sistem dan aliran kejadian dalam use case. Activity diagram menunjukkan keseluruhan dari aliran kontrol.
23
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram Sumber : System Analysis and Design UML Version 2.0 And Object Oriented Approach.,2010 Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan/decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktifitas lebih dari satu.
Penggabungan/join
Asosiasi lebih
penggabungan dari
satu
dimana aktivitas
digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
24
Lanjutan Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung
jawab
terhadap
aktivitas yang terjadi.
Fork
Fork,
digunakan
menunjukkan
kegiatan
untuk yang
dilakukan secara paralel. Join
Join,
digunakan
menunjukkan
kegiatan
untuk yang
digabungkan.
2.7
XAMPP
XAMPP adalah paket pemrograman web lengkap, khususnya PHP dan MySQL, paket ini dapat didownload secara gratis dan legal (Aditya Nugroho, 2011:10). Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.XAMPP akan menginstal dan mengkonfigurasi secara otomatis atau auto
25
konfigurasi. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di Linux dan Windows. Fungsi folder-folder utama XAMPP antara lain: 1. Apache, folder utama dari apache web server. 2. Htdocs, folder utama untuk menyimpan data latihan web, baik PHP atau HTML. Semua folder dan file program di htdocs bisa diakses (http://localhost/) di browser. 3. Manual, berisi subfolder yang didalamnya terdapat manual program dan database, termasuk manual PHP dan MySQL. 4. MySQL, folder utama untuk database MySQLServer. Di dalamnya terdapat subfolder data (lengkapnya; C:\xampp\MySQL\data ) untuk merekam semua nama database, serta subfolder bin yang berisi tools client dan server MySQL. 5. PHP, folder utama untuk program PHP.
Gambar 2.2 Tampilan Ruang Kerja XAMPP
26
2.8
Database Server My SQL My SQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga
sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating System) maupun, dengan platform windows maupun linux. MySQL merupakan program database server dengan SQL sebagai bahasa yang digunakan di dalamnya (Andi,2013). MySQL merupakan program database server dengan SQL sebagai bahasa yang digunakan di dalam nya. SQL dibagi menjadi dua bentuk query, yaitu : 1.
DDL (Data Definition Language) DDL adalah sebuah metode query SQL yang berguna untuk mendefinisikan data pada sebuah database, adapun query yang dimiliki adalah:
a.
CREATE : Digunakan untuk melakukan pembuatan tabel dan database.
b.
DROP : Digunakan untuk melakukan penghapusan tabel maupun database.
c.
ALTER : Digunakan untuk melakukan pengubahan struktur tabel yang telah dibuat, baik menambah field, mengganti nama field maupun menamakannya kembali, serta penghapusan.
2. DML (Data Manipulation Language) DML adalah sebuah metode query yang dapat digunakan apabila DDL telah terjadi, sehingga fungsi dari query ini adalah untuk melakukan pemanipulasian database yang telah ada atau yang telah dibuat sebelumnya. Berikut query yang termasuk di dalamnya adalah: a. SELECT : Digunakan untuk menampilkan data pada tabel b. INSERT : Digunakan untuk melakukan penginputan / pemasukan data pada tabel database c. UPDATE : Digunakan untuk melakukan pengubahan atau peremajaan terhadap data yang ada pada tabel. d. DELETE : Digunakan untuk melakukan penghapusan data pada tabel
27
Gambar 2.3 Perancangan Antar Muka Heidi SQL
2.9
Metode Pengujian Sistem
Jika struktur kendali antar modul sudah terbukti bagus, maka pengujian yang tak kalah pentingnya adalah pengujian unit.Pengujian unit digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Ada 2 metode untuk melakukan unit testing, yaitu: Black Box Testing dan White Box Testing.
2.9.1 Black Box Testing Menurut (Roger S. Pressman, 2010:87), Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementor yang kemungkinan besar mampu mengungkap kesalahan dari pada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
28
2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam stuktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Pengujian program aplikasi penjualan berbasis web dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program.Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
2.9.2
White-Box Testing
White Box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses pengetesan yang jauh lebih lama dan lebih ‘mahal’ dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi para tester-nya (Roger S. Pressman, 2010:90). Prinsip dari keluaran tipe pengetesan ini adalah: 1. Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk modul, form, procedure, class, dan lainnya) telah diuji minimal satu kali. 2. Menjamin telah melakukan pengujian terhadap semua kondisi percabangan dengan nilai true dan false. 3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu). 4. Telah melakukan pengujian terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validasinya, karena validasi sangat menentukan layaknya kolom-kolom yang mandatory harus diisi, pemberian peringatan ketika user melakukan kesalahan dalam penginputan agar saat penyimpanan ke database sudah benar dan telah melewati tahap validasi yang telah diberikan.
29