BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer 2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar Perkembangan zaman yang ada sekarang ini begitu pesatnya, sehingga membawa dampak bagi semua aspek kehidupan, tak terkecuali di dalam dunia pendidikan. Dengan didampingi oleh perkembangan teknologi yang semakin maju terutama di bidang komputer, maka komputer menjadi sebuah alat yang sangat membantu manusia dalam memecahkan permasalahan yang ada, juga dalam hal belajar – mengajar. Pada akhir tahun 1950-an dan pada awal tahun 1960-an, untuk pertama kalinya di Amerika Serikat mencoba menggunakan komputer sebagai alat dalam melakukan proses belajar – mengajar. Kegiatan ini lalu dilanjutkan oleh Universitas Harvard dan IBM pada tahun 1965. Dengan adanya penggunaan komputer dalam hal proses belajar yang cukup pesat, maka muncullah istilah – istilah di Amerika Serikat seperti computer – assisted indtruction (CAI), computer – based instruction (CBI), atau computer – based education (CBE). Di Eropa kegiatan ini biasa disebut sebagai computer – assisted learning (CAL). Dengan dasar bahwa pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan komputer untuk menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial, simulasi, dan pelatihan (Chambers, p3), maka diharapkan, peranan komputer
6
7 sebagai perangkat ajar, dapat mengubah kegiatan belajar – mengajar yang selama ini adalah pasif, dimana murid hanya mendengarkan guru berbicara, ataupun membaca buku, dapat berubah menjadi aktif, dimana murid dapat terlibat dalam sistem pembelajaran yang aktif dan interaktif.
2.1.2 Jenis – Jenis Perangkat Ajar Ada tiga jenis perangkat ajar, yaitu : pembelajaran dan pelatihan, tutorial, dan simulasi. •
Pembelajaran dan Pelatihan Pembelajaran dan pelatihan adalah bentuk perangkat ajar yang umum, dimana akan ada hal yang menonjol yang muncul, dan di ingat oleh memori otak manusia. Tipe ini digunakan secara ekstensif di semua level pembelajaran (Chambers, p3).
•
Tutorial Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajaran secara dialog yang berasal dari tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan secara efektif dalam semua level pembalajaran.
•
Simulasi Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah model-model, dimana nantinya siswa akan memainkan peranan tertentu dalam pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering digunakan dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi,
8 sebagai model untuk proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat di terapkan dalam berbagai bidang pembelajaran, dan dapat berperanan besar dalam membantu siwa dalam mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik pemecahan masalah, atau menolong siswa untuk memperjelas interaksi yang kompleks.
2.1.3 Komponen – Komponen Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1982, p64-65), ada empat komponen utama dari CAI, dimana semua komponen – komponennya sama pentingnya dalam penerapan suatu sistem perangakt ajar yang berhasil serta saling terkait satu sama lain. Komponen – komponen tersebut antara lain : 1. Perangkat Keras (hardware) Perangkat keras ini merupakan peralatan – peralatan fisik yang berhubungan dengan perangkat ajar, seperti disk drive, printer, pseralatan multimedia, dan lain sebagainya. 2. Piranti Lunak (software) Program – program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi dan melakukan fungsi – fungsi instruksional. 3. Perangkat Ajar (courseware) Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan piranti lunak, tapi dibedakan, karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran tertentu.
9 4. Tenaga Manusia (humanware) Tenaga manusia adalah orang – orang yang mempunyai keahlian dalam mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar
2.1.4 Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu perangkat ajar, yaitu : 1. Tahap Konsepsi Pada tahap ini, komputer tidak dipakai. Semua kegiatan dilakukan menggunakan pensil dan kertas kerja untuk menuangkan ide dalam merancang perangkat ajar. 2. Tahap Realisasi Komputer mulai digunakan untuk melakukan coding, berdasarkan rancangan di tahap pertama. 3. Tahap Eksploitasi Tahap eksploitasi merupakan tahap terakhir, dimana kedua tahap diatas digunakan secara bersamaan untuk keperluan evaluasi dan membandingkan hasil yang dicapai, apakah sesuai dengan yang diharapkan. Dalam pembuatan dan pengembangan, ada beberapa kriteria yang perlu di perhatikan. Kriteria – kriteria tersebut adalah : 1. Sudut Pandang Pengajar •
Parameter yang dikontrol pengajar.
•
Keakuratan visi materi yang diajarkan.
10 •
Penilaian jawaban yang akan ditarik.
•
Batas waktu untuk boleh menjawab.
•
Penilaian keseluruhan.
2. Sudut Pandang Anak Didik •
Hasil yang akan didapat.
•
Kebebasan kontrol materi.
•
Keterikatan pada materi yang akan dipelajari.
3. Dari Segi Teknik
2.2
•
User- friendly.
•
Kecepatan eksekusi yang baik.
•
Penampilan yang baik.
Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia Beberapa pengertian tentang multimedia, antara lain : kombinasi atau perpaduan dari dua atau lebih media (J.Burger, p3); Gabungan video, audio, gerak, dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif (IBM); Penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu (PC Webopaedia), integrasi nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman).
11 2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia Berikut ini merupakan beberapa elemen multimedia, yaitu : •
Teks Merupakan elemen dasar dari multimedia, karena merupakan dasar penyampaian informasi,
jgua
merupakan
media
yang
paling
sederhana.
Teks
ini
dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. •
Citra diam (gambar) bitmap/raster Merupakan representasi dpasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel. Diciptakan dengan program paint / image editing.
•
Grafik vektor Grafik vektor ini juga merupakan representasi spasial dari objek, disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegipanjang, elips, segi banyak, dan sebagainya, yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang.
•
Suara atau audio Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Suara sendiri terbagi menjadi 3 kategori, yaitu : 1) Ucapan (speech) : suara orang berbicara. 2) Musik : hasil perdengaran alat musik. 3) Efek suara (sound effect) : suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, haliilntar, dan sebagainya.
12 •
Animasi Animasi merupakan “Gambar hidup”, yang terbentuk dari penayangan frameframe gambar secara cepet untuk menghasilkan kesan gerakan.
•
Video Video mirip dengan animasi, hanya saja disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video ini adalah elemen multimedia yang paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi.
2.2.3 Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang pekerjaan dan kehidupan sehari – hari, antara lain : 1. Pendidikan •
Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya.
•
CD-ROM membantu menjadi media penyebaran alat bantu pendidikan seperti ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning
•
Worl wide web memunculkan web-based multimedia learning (E-Learning).
2. Pelatihan •
Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva belajar 30% lebih singkat.
13 •
Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi justin-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.
•
Pelatihan pribadi di Internet/Intranet disebut E-Training.
•
Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.
3. Informasi Point of Sales •
Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan : proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Produstion (1987).
•
Kios Informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen dapar digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan pengunjung di kompleks yang besar.
4. Penyampaian Berita, Penyiaran dan Iklan •
Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan WWW yang terus meningkat, untuk menayangkan informasi kaya media telah menambah dimensi baru yang menarik kepada pendekatan tradisional.
•
Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memperkaya isi tradisional yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video clip, pencarian canggih dan teknologi “push”.
5. Aplikasi Komersial dan Bisnis •
Web telah mengubah sifat pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi multimedia menjadi kesadaran atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat ditawarkan pada bisnis dewasa ini.
14 •
Dampak teknologi multimedia khususnya di WWW terhadap bisnis dan pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan tradisional.
6. Aplikasi Hiburan •
Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang lebih menarik
•
Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D, maupun memperkaya film live shooting dengan karakter – karakter, lingkungan, efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan komputer.
2.3 State Transition Diagram (STD) STD adalah model dari tingkah laku sistem yang didasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem (system state). Keadaan atau state adalah suatu model tingkah laku yang ditemukan oleh Roger S. Pressman (1992, p 217). Melalui State Transition Diagram (STD), tingkah laku sistem dapat dimengerti dan yang lebih penting adalah meyakinkan apakah ada yang kurang atau tertinggal dari tingkah laku yang telah dispesifikasikan.
Notasi yang digunakan, adalah : •
:
Menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. Terdiri atas dua macam state, yang pertama initial state atau kondisi awal, yang kedua adalah final state atau kondisi
15 akhir. Suatu sistem tidak harus memiliki initial state atau final state.
•
:
Menyatakan perubahan state atau kondisi dari suatu sistem.
•
Kondisi
:
Menyatakan suatu kejadian pada lingkaran eksternal dapat dideteksi oleh suatu sistem, misalnya suatu signal
atau
data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari
state,
menunggu
state
x
ke
state
y,
atau
memindahkan aktifitas x ke aktifitas y. •
Aksi
:
Menyatakan suatu aksi yang dilakukan oleh suatu sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, pemunculan pesan pada layar, dan sebagainya.
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak 2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut ( Pressman, 1992, p10) : a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara memadai.
16 c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan programprogram.
Perangkat lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem secara fisik. Oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari perangkat keras. Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Pressman, 1992, p10) : a. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa. Walaupun ada beberapa kesamaan di antara pengembangan perangkat lunak dengan pembuatan perangkat keras, kedua aktivitas tersebut pada dasarnya berbeda. Dari kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi dapat dicapai dengan desain yang baik, tetapi untuk pembuatan perangkat keras dapat terjadi masalah kualitas yang tidak dapat terjadi pada perangkat lunak. Biaya perangkat lunak dikhususkan pada rekayasanya. Maksudnya bahwa proyek perangkat lunak tidak dapat dikendalikan seperti pada pembuatan perangkat keras. b. Perangkat lunak tidak dapat rusak secara fisik. Hal ini berbeda sekali dengan perangkat keras yang mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi, misalnya akibat debu, getaran, suhu yang tidak sesuai, penggunaan yang salah dan sebagainya. Ketika komponen perangkat keras rusak dapat digantikan oleh komponen cadangan / pengganti tetapi pada perangkat lunaktidak ada perangkat lunak pengganti / cadangan. Kerusakan pada perangkat lunak dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan perangkat lunak). Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit daripada pemeliharaan perangkat keras.
17 c. Perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan perakitan komponen-komponen yang sudah ada. Perangkat keras untuk sebuat produksi mikroprosesor didesain dan dirakit. Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar untuk memastikan fungsi sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk pada sebuah katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer perangkat lunak tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat keras. Tidak ada katalog untuk perangkat lunak. Perangkat lunak tidak dapat dirakit dari komponenkomponen yang sudah ada karena perangkat lunak merupakan satu kesatuan yang utuh.
2.4.2 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak memiliki tiga lapisan (layer) (Pressman, 1992, p 24) yaitu : 1.
Metode-metode (methods). Metode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat lunak secara teknis. Metode tersebut terdiri dari : a.
Perencanaan proyek dan estimasi.
b.
Analisis sistem dan pengusulan software.
c.
Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma.
d.
Konstruksi program (program construction).
e.
Pengujian (testing).
18 f. 2.
Pemeliharaan (maintenance).
Alat-alat bantu (tools). Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis/semi otomatis untuk metode-metode. Salah satu contoh alat-alat bantu adalah CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), dan basis data rekayasa perangkat lunak (software engineering database) yang mengandung informasi penting mengenai analisis, desain, kode dan pengujian.
3.
Proses (process). Merupakan
penggabungan
metode
dan
alat
bantu,
serta
mengetengahkan rasionalitas dan pengembangan yang memadai di dalam software komputer. Prosedur didefinisikan sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan. Prosedur juga sebagai keluaran seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur dapat juga dijadikan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan koordinasi.
2.4.3 Paradigma Rekayasa Piranti Lunak Ada lima macam paradigma rekayasa piranti lunak, yaitu Classic Life Cycle (Waterfall Model), Prototyping Model, Forth Generation Techniques (4 GT), Spiral Model dan Combine Model. Classical Life Cycle merupakan paradigma tertua diantara paradigma diatas. Model ini banyak dipilih karena sistem yang dirancang akan mudah dievaluasi
19 walaupun belum mendapatkan hasil akhir. Model ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu : 1.
Rekayasa system (System Engineering) Pada tahap ini ditentukan kebutuhan tiap elemen system. Tahap pertama ini penting karena piranti lunak harus berinteraksi dengan elemen lain seperti piranti keras, pemakai dan database.
2.
Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirement Analysis) Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan piranti lunak, untuk memahami piranti lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsifungsi yang dibutuhkan, kemampuan piranti lunak dan antar muka piranti lunak. Untuk kebutuhan sistem dan piranti lunak, didokumentasi dan di-review dengan customer.
3.
Perancangan (Design) Perancangan piranti lunak dititik-beratkan pada empat atribut program yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakteristik antar muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu representasi piranti lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum pengkodean dimulai.
4.
Pengkodean (Coding) Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
5.
Pengujian (Testing) Ketika pengkodean selesai, dilakukan pengujian pada semua fungsi dalam piranti lunak yang sudah dibangun. Pengujian ini dimaksudkan untuk
20 menemukan kemungkinan adanya kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diinginkan. 6.
Pemeliharaan (Maintenance) Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan piranti lunak yang disebabkan adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian piranti lunak terhadap keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau device baru), atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai dengan kebutuhan user.
Piranti lunak akan mengalami perubahan setelah digunakan oleh pemakai. Perubahan dapat terjadi karena adanya kesalahan yang disebabkan oleh peningkatan kebutuhan pengguna ataupun pengembangan dari lingkungan di luar sistem piranti lunak tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya perawatan piranti lunak sehingga tidak perlu dibuat program baru hanya untuk memenuhi kebutuhan yang mungkin menjadi lebih kompleks. Kelebihan model ini adalah hasil akhir sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan, bila terjadi kesalahan / kekurangan dalam proses perancangan dapat langsung dievaluasi dan dilengkapi serta dapat menghemat biaya karena hasil akhir dari perancangan piranti lunak tidak akan mengalami perubahan atau penambahan dalam skala besar karena telah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan. Kekurangan dari model ini adalah harus ada pemakai yang mampu memprediksikan kebutuhan secara terperinci dan lengkap karena bila ada penambahan kebutuhan maka akan mengulang proses pembuatan dari awal yang akan memboroskan waktu, tidak adanya gambaran hasil akhir dari perancangan dan
21 model ini membutuhkan penjelasan dalam tahap perancangan, karena hal ini akan menjadi acuan dalam proses desain dan pengkodean.
2.4.4 Spesifikasi Proses Menurut Yourdon (1989, p 203), tujuan dari sebuah spesifikasi proses adalah mendefinisikan apa yang harus dilakukan untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output). Terdapat berbagai macam metode yang dapat digunakan untuk membuat spesifikasi proses, antara lain : tabel keputusan (decision table), bahasa inggris terstruktur (structured English), pre/post condition, flowcharts, diagram Nassi Shneiderman, dan sebagainya. Semua metode diatas dapat digunakan untuk membuat spesifikasi proses selama memenuhi dua syarat (Yourdon, 1989, p 204) : •
Spesifikasi proses harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat diverifikasi oleh pengguna (user) dan sistem analis.
•
Spesifikasi proses harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dikomunikasikan secara efektif kepada semua pengguna.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (1998,p 10), interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi dengan komputer dan atau pengaruh komputer dalam pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia.
22 2.5.1 Antar Muka Pengguna Terdapat beberapa tujuan dalam rekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer (Schneiderman, 1998, p 11) : 1. Fungsionalitas yang semestinya : a. Menentukan tugas-tugas apa saja yang harus dilaksanakan. b. Beberapa fungsi/perintah yang sering digunakan oleh pengguna harus mudah ditemukan. c. Fungsionalitas harus lengkap. 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data : a. Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan. b. Ketersediaan : tersedia ketika akan digunakan. c. Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan. d. Integritas data : terlindungi dari kerusakan. 3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas : a. Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi yang berbeda. b. Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan alat bantu perangkat lunak. c. Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi. d. Portabilitas : dimungkinkannya data-data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan perangkat lunak. 4. Penjadwalan dan anggaran : a. Proyek selesai sesuai jadwal dan memenuhi anggaran. b. Produk yang terlamabat atau terlalu mahal akan mengakibatkan produk
23 tersebut tidak kompetitif. 5. Penentuan sasaran pengguna dan tugas-tugasnya sangat penting. 6. Faktor-faktor terukur manusia yang penting untuk dievaluasi : a. Waktu untuk belajar : berapa lama orang biasa untuk mempelajari cara-cara yang relevan untuk melalkukan sebuah tugas? b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat dikerjakan? c. Tingkat kesalahan : berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna? d. Daya
ingat
:
bagaimana
kemampuan
pengguna
mempertahankan
kemampuannya setelah jangka waktu tertentu? e. Kepuasan subyektif : bagaimana kepuasan pengguna dalam menggunakan variasi aspek dari sebuah sistem?
2.5.2 Motivasi Bagi Faktor Manusia Dalam Perancangan Ada beberapa motivasi bagi faktor manuisia dalam perancangan (Schneiderman, 1998, p16-17) : 1. Sistem yang kritis bagi kehidupan. •
Contoh : kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik
•
Biaya tinggi diizinkan, asalkan kehandalan dan efektivitas juga tinggi.
•
Waktu pelatihan lama dapat diterima, asalakan kinerja dan bebas dari kesalahan.
•
Ingatan diperoleh dari seringya penggunaan dan latihan.
24 2. Penggunaan industri dan komersial. •
Contoh : perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, reservasi hotel.
•
Biaya
rendah
lebih
diinginkan
meskipun
mengorbankan
kehandalan. •
Kemudahan belajar penting karena biaya pelatihan mahal.
•
Kepuasan subyektif tidak terlalu penting.
•
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
•
Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator dapat ditoleransi.
3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan. •
Contoh : pengolah data, permainan, paket pembelajaran, e-mail.
•
Kemudahan belajar, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan subyektif
diutamakan
karena
penggunaan
tidak
berkesinambungan dan persaingan yang kompetitif. •
Ingatan pengguna mungkin salah mengenai petunjuk program, maka keberadaan petunjuk online menjadi sangat penting.
•
Biaya rendah penting karena persaingan.
4. Sistem eksplorasi, kreatif, dan kooperatif. •
Sistem ekspolratif : ensiklopedia, web, pengambilan keputusan bisnis.
•
Sistem kreatif : desain arsitektur, komposisi musik.
•
Sistem kooperatif : video mail.
25 •
Motivasi tinggi, demikian pula dengan ekspetasi penggunaan.
•
Desain sistem yang sulit.
•
Perancang harus membuat sistem yang transparan agar pengguna mudah terserap dalam bidangnya.
2.5.3 Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka Pengguna Ada 3 prinsip dalam perancangan antar muka pengguna : 1. prinsip 1 : Kenali perbedaan Terdapat 3 jenis pengguna dalam perancangan antar muka pengguna : a. Novice (first-time user) : baru mengenal sedikit konsep. Perancangan sebaiknya membatasi jumlah pilihan, memberikan umpan balik yang informatif, dan desain manual dan online yang efektif. b. Knowledgeable : mengenal konspep, namun sulit mengingat sintaks. Perancangan sebaiknya mengikuti struktur menu yang rapi, konsisten, dan kejelasan antar muka, dan perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur. c. Expert frequent users : sudah meneganl konsep dan sintaks dengan baik. Peracangan sebaiknya dilakukan secara makro, ada penggunaan shortcuts atau singkatan. 2. prinsip 2 : Gunakan delapan aturan emas dalam perancangan antar muka. Ada delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka menurut Schneiderman (1992,p 74-75) : a. Berusaha untuk konsisten.
26 Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk yang seragam. Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah. b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut. Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan suatu tindakan yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu respon dan waktu tampilan yang singkat. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan balik. Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna mengetahui apa yang sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut dilakukan. d. Mendesain dialog yang memberikan keadaan akhir. Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah selesai dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna dan kesiapan untuk melakukan perintah selanjutnya. e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana. Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan mudah untuk dimengerti. Sistem harus dirancang agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga pengguna akan berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak
27 dikenal. g. Mendukung pusat kendali internal. Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang diinginkan akan mengakibatkan ketidakpuasan. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah tampilan yang dibuat sederhana. 3. prinsip 3 : Mencegah kesalahan a. Memperbaiki pasangan yang bersesuaian. Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan mengingatkan jika tanda penutup belum dipasang. b. Melengkapi urutan aksi. Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dan juga melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis. c. Memperbaiki perintah Mengenali kekurangan perintah dan membetulkannya serta memberikan pilihan pengganti mengetik.
2.5.4 Pedoman Penggunaan Warna Menurut Schneiderman (1992,p 398), tampilan warna dapat menarik perhatian para pengguna dan seringkali meningkatkan kinerja kerja. 1. Manfaat warna : a. Menyejukkan atau merangsang warna.
28 b. Membuat tampilan lebih menarik. c. Memungkinkan perbedaan pada tampilan yang kompleks. d. Dapat memberikan perhatian pada pesan peringatan. e. Memberikan reaksi emosional yang berupa sukacita, kesenangan, ketakutan, atau
kemarahan.
2. Pedoman penggunaan warna : a. Menggunakan warna secara konservatif. b. Membatasi jumlah warna yang diggunakan. c.Mengenali
kekuatan
warna
sebagai
teknik
pengkodean
untuk
mempercepat atau memperlamabat kinerja kerja. d. Memastikan bahwa color coding mendukung tugas. e. Menempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. f. Menempatkan color coding dibawah kendali pengguna. g. Mendesain monokrom terlebih dahulu. h. Menggunakan warna untuk mrndukung bentuk. i. Menggunakan color coding yang konsisten. j. Memperhatikan ekspetasi umum mengenai kode warna. k. Menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. l. Menggunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.
29 2.6 Sistem Basis Data 2.6.1 Pengertian Sistem Menurut James O’Brien (2003, p8-9), sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerjasama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang terorganisir. Komponen sistem terdiri dari : a. Input Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem untuk diproses. Contohnya adalah bahan baku, energi, data dan usaha manusia. b. Proses Meliputi proses teransformasi yang mengubah input menjadi output. Contohnya adalah proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika. c. Output Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi ke tujuan akhir mereka. Contohnya adalah produk akhir dan pelayanan manusia. d. Feedback Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contohnya adalah data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan.
2.6.2 Pengertian Basis Data Menurut McLeod (1996, p324), basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang
30 memudahkan pengambilan kembali. Konsep basis data adalah integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
2.6.3 Pengertian Sistem Basis Data Sistem basis data menurut C.J.Date (2000, p5), adalah suatu sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengizinkan pengguna untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan.
2.6.4 Struktur Basis Data Menurut james O’Brien (1997, p178), ada 5 struktur basis data, yaitu : a. Struktur hierarki Dalam struktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti pohon. Semua relasi antar record adalah one to marry, elemen data direlasikan ke hanya satu elemen data diatasnya. b. Struktur jaringan (network) Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi marry to marry, beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang lain.
31 c. Struktur relasional Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam nentuk tabel-tabel yang sederhana. d. Struktur berorientasi objek Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks) daripada struktur basis data yang lainnya. e. Struktur multidimensional Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical Processing).
2.6.5 Komponen Basis Data Menurut C.J.Date (2000, p5-9), sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama, yaitu : a. Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user. b. Perangkat keras Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. c. Piranti lunak Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data.
32 d. Pengguna Ada 2 pengguna dari basis data, yaitu : •
Pemrogram aplikasi Bertanggung jawab dalam penulisan aplikasi yang dibutuhkan dalam manajemen basis data yang menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
•
Pengguna akhir Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau
fungsinya. DBA (Database Administrator) bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, pengamanan data, penulisan prosedur, dan cadangan prosedur.
2.7 Pesawat Boeing 747 - 400 2.7.1 Pesawat Boeing 747 – 400 Awal tahun 1960, maskapai penerbangan mulai berpikir tentang pesawat penumpang jet untuk mengakomodasi pertumbuhan jumlah penumpang pesawat Boeing. Penelitian pasar menunjukkan bahwa pertumbuhan penumpang akan meningkat secara dramatis dan menyimpulkan hanya pesawat yang mampu menampung 300 penumpang mampu mengatasi pertumbuhan ini. Presiden Pan American Airway, Juan Trippe tertarik secara khusus dalam pesawat jenis ini, pertama kali bicara tentang pesawat ini dengan presiden Boeing, William Allen, pada musim gugur tahun 1965 dan mendorong agar pesawat ini menjadi kenyataan. Keduanya sepakat dengan menandatangani surat tentang pengembangan Boeing 747.
33
Meskipun demikian, membangun pesawat terbang Boeing memiliki resiko yang tinggi, baik finansial ataupun teknik. Boeing yang dibangun William Allen sebagai dasar dari pengembangan 747. Saat Pan Am telah menandatangani kontrak untuk membeli Boeing 747, proyek ini dibangun oleh sebuah kelompok terpisah dipimpin Malcolm “Mal” T. Stamper. Stamper adalah insinyur elektronik yang bekerja di Boeing dari General Motors untuk membangun kapabilitas-kapabilitas elektronik Boeing. Ada 50.000 teknisi dan 1.500 kontraktor yang dipekerjakan untuk membangun Boeing 747. Keamanan adalah prioritas utama, sehingga kemungkinan terjadinya kecelakaan jauh lebih kecil. Boeing menggunakan metode baru untuk menemukan kerusakan potensial yang dinamakan analisa kesalahan jaringan, dimana para teknisi dengan mudah dapat melihat akibat dari kegagalan satu bagian atau sistem pada bagian lainnya. Boeing 747 menjadi pesawat terbang pertama yang menggunakan metode baru ini. Segala hal tentang pesawat ini sangat mengagumkan. Kapasitasnya hampir mencapai tiga kali lipat dari pesawat Boeing 707 yang terbesar. Boeing 747 pertama diluncurkan pada tanggal 30 September 1968, kurang dari tiga tahun setelah Pan Am menandatangani surat perjanjian. Biaya pengembangan saat itu diperkirakan $1 Milyar. Penerbangan pertama pada tanggal 09 Februari 1969, sedikit terlambat dari target tanggal 17 Desember 1968, tetapi masih sesuai dengan waktu yang telah direncanakan. Percobaan terbang antara bulan Februari – Desember mengalami beberapa kendala, terutama dengan mesin, dimana kemampuannya belum sesuai dengan berat dan ukuran pesawat sehingga dibutuhkan waktu satu tahun lagi untuk mengatasi
34 kendala ini. Pada tahun 1980, Boeing mulai mengembangkan 747 dengan perluasan bagian atas geladak, mendesain Boeing 747 – 300. Tempat duduk penumpang lebih panjang dari versi sebelumnya. Setelah Boeing 747 – 300 kemudian dikembangkan versi Boeing 747 – 400, yang mulai didesain pada tahun 1985. Pesawat baru ini lebih besar, lebih kuat kemampuannya, dan mampu mengakomodasi 416 – 524 penumpang. Pengembangan pesawat Boeing 747 – 400 mengalami kendala sehingga perusahaan selalu mengharapkan teknologi-teknologi baru dan modifikasi yang lebih ekstensif. Boeing 747 – 400 belum bisa diterbangkan sampai tanggal 29 April 1988. Tahun 1990, Boeing 747 – 300 dan 747 – 400 menjadi Air Force One yang baru, menggantikan Boeing 707 yang telah berperan selama 30 tahun. Selama tahun 1993, Boeing 747 mencapai produksi yang ke-1000 dan akan lebih banyak lagi permintaan produksi untuk tahun-tahun ke depan.
2.7.2 Spesifikasi Pesawat Boeing 747 – 400
Spesifikasi 747 - 400 Aircraft Type:
Jet
Passenger Capacity (Max):
592
Passenger Capacity (Min):
496
Range (in Miles):
8406
Cruising Speed (MPH):
630
Payload Capacity (in Lbs):
144,000
Wingspan:
195
Length:
231
Height:
63
Takeoff Weight (in Lbs):
800,000
Tabel 2.1 Tabel Spesifikasi Pesawat Boeing 747-400