BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian Doa Menurut bahasa do'a berasal dari kata "da'a" artinya memanggil. Sedangkan menurut
istilah syara' do'a berarti "Memohon sesuatu yang bermanfaat dan memohon terbebas atau tercegah dari sesuatu yang memudharatkan. DOA (DU’A) adalah memohon atau meminta pertolongan kepada Allah SWT. Akan tetapi bukan berarti hanya orang-orang yang sedang ditimpa musibah saja yang layak memanjatkan doa. Dalam keadaan segar-bugar dan tidak kekurangan suatu apa pun, sebagai manusia, kiranya kita layak berdoa. Setidaknya berdoalah memohon perkenan Allah SWT untuk mengampuni segala dosa-dosa, baik yang kita segaja maupun tidak. Juga meminta tetap diberi kekuatan iman dan kesehatan agar dapat melaksanakan segala perintah-Nya. Lalu memohon perlindungan-Nya dari gangguan setan dan hawa nafsu kita sendiri supaya tidak terjerembab dalam jurang maksiat. Apalagi jika kita sadari bahwa situasi dan kondisi yang kita hadapi sehari-hari berputar bagai roda pedati. Mungkin saja hari ini kita bisa beribadah dengan baik dan ikhlas, namun siapa tahu hari- hari berikutnya kita didera rasa malas? Boleh jadi hari ini kita begitu bahagia, tetapi siapa tahu nasib kita pada esok atau lusa menjadi sebaliknya? Karena itulah dalam keadaan sebaik apa pun kita tetap perlu berdoa. Muhammad Rosulullah saw. bersabda, "Tiada sesuatu yang paling mulia dalam -pandangan Allah, selain dari berdoa kepada-Nya, sedang kita dalam keadaan lapang." (HR. Al-Hakim). Allah SWT juga berjanji untuk mengabulkan doa para hamba- Nya. Dan Tuhanmu berfirman, "Berdoalah kepada-Ku, niscaya Aku perkenankan bagimu." (QS. 40/Al- Mukmin: 60) "Dan Dia memperkenankan (doa) orang-orang yang beriman dan mengerjakan kebajikan serta menambah (pahala) kepada mereka dari karunia-Nya. (QS. 42/Asy- Syuro: 26). Dalam hadits juga diungkapkan bahwa Allah SWT tidak akan menolak doa hamba-Nya. Muhammad Rosulullah saw. bersabda, "Sesungguhnya Allah, Tuhan Yang Maha Hidup lagi Maha Mulia, merasa malu jika seseorang mengangkat kedua tangannya untuk berdoa, lalu orang itu ditolak dengan kosong dan kecewa". (HR. Empat Ahli Hadits, kecuali Nasai dari Salman ra.) Dengan demikian setiap doa pasti dikabulkan oleh-Nya. Bahkan ada tiga orang yang mendapat prioritas doanya segera dikabulkan. Muhammad Rosulullah saw. menerangkan, "Ada tiga orang yang sekali- kali tidak akan ditolak doanya oleh Allah SWT, ialah orang yang sedang berpuasa sampai waktu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menjelang berbuka, kepala negara yang adil, dan orang yang teraniaya." (HR. Tirmidzi dari Abu Huroiroh ra.) Jika doa-doa yang telah kita panjatklan belum terkabulkan, bukan berarti bahwa doa kita tersebut
ditolak. Muhammad
Rosulullah
saw.
bersabda:
"Apabila
seorang
muslim
menyungkurkan wajahnya (sujud) kepada Allah dalam memohon sesuatu, pasti Allah memberinya. Dan pemberian itu disegerakan atau menjadi simpanan di akhirat". (HR. Ahmad dari Abu Huroiroh ra.).
2.1.1
Fungsi Doa Doa merupakan unsur yang paling esensial dalam ibadah. Muhammad Rosulullah
saw. bersabda: "Tidak ada sesuatu yang lebih mulia di sisi Allah Ta’ala dibandingkan doa". (HR. Ahmad, Bukhori, Tirmidzi dan Nasai) Sebab sebagaimana diriwayatkan oleh Tirmidzi dari Anas ra., menurut Nabi saw. doa adalah ibadah karena: 1. Mematuhi perintah Allah SWT, yakni firman-Nya: "Berdoalah kamu kepada-Ku, niscaya Aku mengabulkan doamu; 2. doa merupakan cermin menghambakan diri kepada Allah SWT; dan 3. pengakuan, bahwa hanya Allah SWT Yang Maha Berkuasa dan Maha Berkehendak, sehingga hanya Dia-lah yang
dapat mengabulkan dan mewujudkan segala
keinginan kita.
Ada beberapa keutamaan yang akan kita peroleh dalam berdoa. 1. Allah
menyertai
hamba-nya
bersabda, "Sesungguhnya Allah
yang
berdoa. Muhammad
Rosulullah
saw.
berfirman: ’Aku selalu dalam persangkaan
hamba-Ku kepada-Ku, dan Aku selalu bersamanya ketika ia berdoa
kepada-
Ku’." (HR. Bukhori Muslim dari Abu Huroiroh ra) 2. Doa senjata orang mukmin. Muhammad Rosulullah saw. bersabda, "Doa adalah senjata orang mukmin, dan tiang agama, serta cahaya langit dan bumi". (HR. Hakim dari Ali bin Abi Tholib ra.) 3. Doa datangkan keselamatan. Muhammad Rosulullah saw. bersabda, "Janganlah engkau merasa lemah untuk berdoa, sebab sesungguhnya tidak seorang pun yang binasa selama ia tetap berdoa". (HR. Ibnu Hiban dan
Hakim dari Anas ra.)
4. Doa menolak bencana, dan menolak tipu daya musuh. Muhammad Rosulullah saw. bersabda, "Doa berguna terhadap apa saja yang telah menimpa seseorang, dan hal-hal yang belum turun kepadanya. Sesungguhnya bencana pasti akan turun, dan akan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ditemui oleh, doa. Lalu keduanya selalu bersaingan sampai hari kiamat". (HR. Bazaar dan Thobroni dari Aisyah ra.) Maksudnya, bencana senantiasa mengintai manusia, dan semua itu dapat ditolak hanya dengan doa. Memanjatkan doa kepada Allah SWT, pertanda beriman kepada- Nya. Itulah sebabnya doa dikatakan sebagai tiang agama. Doa yang dipanjatkan oleh orang-orang beriman tersebut, jika diawali atau diakhiri dengan bacaan sholawat, akan dibawa naik oleh para malaikat. Maka tidak salah jika doa itu diibaratkan cahaya langit dan bumi.
2.2
Multimedia
2.2.1
Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi,
dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh suatu komputer digital.Hal ini dipresentasikan secara mewah. Bila seseorang mengolah elemen-elemen multimedia dengan baik (gambar yang menarik dan animasi, melibatkan suara, klip video yang menarik, dan informasi tekstual yang baku), orang tersebut dapat membuat pemikiran seseorang menjadi lebih tertarik dan menjadi pusat aksi dari pemikiran orang lain. Ketika seseorang memberikan kontrol interaktif dari suatu proses kepada orang lain, orang tersebut telah berhasil menarik perhatian mereka. Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen yang terdiri dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengikuti kegiatan pengguna sampai tujuan akhir (juga dikenal sebagai penonton dari multimedia project), untuk mengontrol apa dan kapan elemen tersebut disampaikan, hal itu disebut dengan multimedia interaktif. Bila seseorang dapat menyediakan suatu struktur elemen-elemen yang saling berhubungan, dimana pengguna dapat menelusuri, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.
2.2.2
Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi
alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.3
Jenis Multimedia 1.
Multimedia Interaktif Pengguna
dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen
multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dll. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan dengan elemen elemen multimedia yang ada.Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll 3. Multimedia Linier Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna.Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: film, e-book, musik, siaran TV.
2.2.4
Elemen Multimedia Terdapat 5 elemen penting dalam multimedia, yaitu:
1. Teks Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial. 2. Grafik Menurut Vaughan (2011, p70), suatu grafik/gambar dihasilkan oleh komputer dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint graphics) dan sebagai vector-drawn graphics (vektor). Bitmap disebut juga gambar raster, dan editornya disebut “painting” programs.Sedangkan editor vektor disebut “drawing” programs. Bitmap digunakan untuk gambar/foto realistis dan gambar kompleks yang membutuhkan kehalusan secara detil, sedangkan vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang bisa ditampilkan secara matematis pada sudut, koordinat, dan jarak. Sebuah drawn object
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dapat dipenuhi dengan warna dan pola, dan dapat menjadikannya sebagai satu objek.Tampilan dari kedua jenis gambar tergantung pada resolusi layar, kemampuan grafis dari suatu hardware pada komputer, dan monitor. Kedua jenis gambar disimpan dalam berbagai format berkas dan dapat diterjemahkan dari satu aplikasi lain atau dari satu platform komputer ke komputer lain. Biasanya, berkas gambar (GIF, JPEG, dan PNG) dikompresi untuk menghemat memori dan penyimpanan dalam disk.
3. Suara Menurut Vaughan (2011, p106), audio digital dibuat ketika seseorang mewakili karakteristik dari gelombang suara, dengan menggunakan angka - angka (sebuah proses yang disebut sebagai digitalisasi). Seseorang dapat mendigitalkan suara dari mikrofon, synthesizer, rekaman yang sudah ada, radio hidup dan televisi siaran, beberapa CD, dan beberapa DVD,bahkan, suara dari alam atau rekaman. Menurut Vaughan (2011, p110), dalam beberapa kasus, digital audio editing software yang biasanya digunakan, mungkin telah membaca format yang berbeda dari presentasi atau authoring program yang dmiliki. Kebanyakan perangkat lunak untuk pengeditan suara akan menyimpan berkas dengan pilihan format yang begitu banyak, dan sebagian besar yang dapat dibaca dan diimpor oleh multimedia authoring system. Data tersebut dapat hilang bila formatnya diubah. Menurut Vaughan (2011, p113-114), Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980 untuk instrumen musik elektronik dan komputer. Hal ini memungkinkan synthesizer musik dan suara dari produsen yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung ke perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk melewati deskripsi yang detil dari nilai musik, seperti catatan, urutan catatan, dan instrumen yang akan memainkan catatan ini. Namun data MIDI bukan merupakan suara digital.Data MIDI memiliki representasi singkat dari musik yang tersimpan, dalam bentuk numerik.Audio digital adalah rekaman, sedangkan MIDI adalah nilai.Yang pertama tergantung pada kemampuan sistem suara yang dimiliki, setelah itu kualitas musik instrumen.
4. Video Menurut Vaughan (2011, p165), ketika cahaya dipantulkan dari suatu objek melalui lensa video kamera, cahaya akan diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled device (CCD). Beberapa kamera top-quality broadcast dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
camcorder dapatmemiliki sebanyak tiga CCD (satu untuk setiap warna merah, hijau, dan biru) untuk meningkatkan resolusi kamera dan kualitas gambar. Menurut Vaughan (2011, p166), dalam sistem video analog, output dari CCD diproses oleh kamera ke dalam tiga saluran pada colour information dan synchronization pulses (sync), setelah itu sinyal direkam ke pita magnetik. Ada beberapa video standar yang mengelola keluaran CCD analog, setiap ada penanganan dengan jumlah yang pemisahan antara pemisahan komponen (lebih dari warna informasi), semakin tinggi kualitas gambar (dan lebih mahal peralatan).Menurut Vaughan (2011, p164), video digital adalah yang paling menarik dari tempat-tempat multimedia, dan video digital adalah alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata.Hal ini juga menjadi metode yang sangat baik untuk menyampaikan multimedia bagi para penonton televisi. Dengan adanya elemen video dalam suatu proyek, maka pesan dan cerita yang ingin disampaikan, akan lebih efektif lagi.
5. Animasi Menurut Vaughan (2011, p140), animasi membuat presentasi statis menjadi hidup.Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu dan dapat menambah kekuatan besar untuk proyek multimedia dan halaman web.Menurut Vaughan (2011, p141), animasi terjadi karena fenomena biologis yang dikenal sebagai persistence of vision dan psychological phenomenon yang disebut phi.Sebuah objek yang dapat dilihat secara kimiawi oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu yang singkat setelah melihat.Lalu, dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dirasakan secara konseptual.Hal ini memungkinkan serangkaian gambar yang sangat sedikit dan sangat cepat, berubah satu demi satu, dan kelihatan untuk berbaur bersama-sama menjadi ilusi gerakan yangvisual.
2.2.6
Versi Multimedia Luter
Model pengembangan multimedia luther ini memiliki tahapan, yaitu: a. Konsep Tahap ini adalah tahap untuk menentukan apa saja yang akan dibuat. Tahap ini akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi pembelajaran yang dibuat. b. Desain
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahap merancang sistem aplikasi pembelajaran yang dibuat dari segi tampilan, gambar, juga kebutuhan yang lainnya untuk mendukung program sistem aplikasi yang dibuat. c. Pengumpulan bahan Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan sistem aplikasi apa yang akan dibuat. contoh dari bahan yang dibutuhkan adalah gambar, suara, dll. d. Pembuatan Tahap pembuatan ini adalah dimana semua bahan yang terkumpul akan dibuat menjadi aplikasi yang sudah dikonsepkan sejak awal. e. Pengujian Pada tahap pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian aplikasi yang dibuat dengan menjalankan aplikasi agar memastikan aplikasi apakah terdapat kesalahan dan aplikasi tersebut berjalan dengan baik.
2.3
Flash Menurut pranowo (2011) , flash merupakan program animasi yang berbasis vector yang
dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah di akses . flash di lengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan di buat animasi atau dijalankan dengan scriptnya (yang di sebut ActionScript). Kinerja flash dapat di aplikasikan untuk pembuatan animasi kartun , animasi interaktif , efek –efek animasi , banner iklan website ,game , presentasi , dan sebagainya . (pranowo,2011) Movie-movie flash memiliki ukuran yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan . banyak fitur – fitur flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
2.3.1
Adobe Flash CS5 Profesional Adobe Flash CS5 merupakan perangkat lunak yang sangat terkenal yang dirilis
pada tahun 2010 oleh perusahaan adobe system incorporated. Adobe Flash CS5 menawarkan beberapa pembaruan yang komplit dengan penawaran yang menyenangkan fasilitas seperti 3d effect atau transformations yang sangat menarik dapat digunakan untuk membuat efek – efek animasi 3 dimensi yang menarik . berbagai fasilitas dan fitur
http://digilib.mercubuana.ac.id/
terbaru telah di sediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya . Adobe CS5 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya yaitu CS4. Berikut adalah beberapa fitur terbaru yang disediakan oleh Adobe Flash CS5 Profesional (pranowo,2011) : 1. Animasi object – based Animasi object-based dapat dengan mudah didesain dalam Flash CS5.fitur ini semakin memudahkan dalam membuat animasi tween , karena dengan fasilitas ini kita dapat menentukan lintasan animasi tanpa harus menggunakan petunjuk (guide). 2. Motion editor panel Motion editor panel digunakan untuk mengontrol parameter keyframe yang meliputi rotasi , ukuran , skala, posisi, filter , dan kegunaan editor keyframe lain nya kegunaan dari editor keyframe adalah untuk mengontrol kurva grafik. Pengaturan motion akan terlihat jika kita sudah terlebih dahulu membuat suatu animasi motion. 3. Motion tween presets Motion tween pada CS5 berfungsi untuk membuat animasi sesuai dengan yang kita inginkan , misalnya kita menginginkan animasi yang kita buat bergerak sesuai dengan garis yang kita buat . pada CS5 kita dapat memakai pre-built animations untuk beberapa objek pada jumpstart project . kita dapat memilih sebagai macam re-built yang disediakan, atau membuat dan menyimpannya sebagai karya sendiri . 4. Inverse kinematics dengan bone tool Bone tool digunakan untuk membuat efek chain-like pada sebuah objek urutan seri atau distort objek tunggal dengan cepat. Bone tool juga di sebut dengan animasi sendi atau animasi engsel , karena bone tool merupakan fitur yang digunakan untuk membuat animasi tween dengan gerakan atau putaran seperti putaran engsel atau sendi pada lengan manusia . fitur ini memudahkan kita dalam membuat animasi seperti orang berjalan , animasi ayunan lengan , dan masih banyak lagi yang lain . 5. Transformasi 3D Kita dapat menggunakan transformasi 3D , seperti rotasi dan translasi pada sumbu X , sumbu Y , dan sumbu Z. tool ini hanya bekerja pada objek film , tombol , grafik , dan teks . namun , fitur ini hanya digunakan untuk transformasi 3D dan tidak dapat digunakan untuk membuat objek 3D . 6. Menggambarkan dekorasi dengan deco tool
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Deco tool digunakan untuk mengubah beberapa symbol ke dalam instat design tool dengan bantuan brush atau fill tool, seperti efek-efek maupun symbolsimbol. Secara sederhana deco tool sama dengan brush fill (fitur yang digunakan untuk mewarnai bidang). Perbedaannya ketika kita menggunakan deco tool, warna fill yang dihasilkan akan berupa fill dengan efek gambar. 7. Panel overview Panel overview digunakan untuk mengubah tampilan area kerja. Kita dapat memilih ruang kerja sesuai dengan keinginan dan kebutuhan kita. Beberapa jenis tampilan ruang kerja pada Adobe Flash CS5, antara lain : a. Animator Tampilan ruang kerja ini akan membantu kita dalam membuat animasi yang professional. b. Classic Jika kita belum terbiasa menggunakan Adobe Flash CS5, lebih baik menggunakan tampilan classic. Karena tampilan ini menampilkan panelpanel utama yang sederhana. c. Debug Tampilan menampilkan berbagai keterangan yang berhubungan dengan ActionScript yang kita tulis. Tampilan ini sangat cocok untuk kita yang sering menggunakan script dalam pembuatan animasi. d. Designer Tampilan ini tidak menampilkan panel utama , tetapi tampilan ini memudahkan kita yang ingin membuat sebuah proyek flash dan menggabungkan beberapa animasi flash menjadi proyek yang professional. e. Essentials Tampilan ini hamper sama dengan classic , hanya saja berbeda pada penempatan panel nya. f.
Simple sounds library Pada CS5 terdapat library (pustaka) dari efek bunyi yang membuat kita semakin dimudahkan dalam memasukan sebuah bunyi..
2.3.2
Bahasa Pemrograman ActionScript 3.0 Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan
telah teruji untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun , yaitu ActionScript. Dengan menggunakan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ActiontScript, kita dengan mudah dapat membangun sebuah aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan kita juga dapat mengontrol animasi sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu frame juga bisa. Dari struktur pemrograman dan bahasa nya , ActionScript pada flash hamper sama dengan bahasa pemrograman Java Script. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive , artinya penulisan huruf besar dan huruf kecil dianggap berbeda . Dan kesalahan penulisan hurufnya pun , jika terjadi akan menyebabkan eror. Sampai saat ini ActionScript sudah sampai pada versi 3.0 yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3 , CS4 , CS5 dan CS5.5 . Komponen
–
komponen
yang
ada
dalam
bahasa
ActionScript
3.0(Pranowo,2011), antara lain :
1. Komentar Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh komputer Komentar dalam ActionScript 3.0 dapat ditulis dengan tanda // kemudian dilanjutkan dengan isi komentar.
2. Pengenalan (Identifier) Pengenalan dalam ActionScript bersifat case sensitive, yaitu huruf besar dan huruf kecil di bedakan . Misalkan dalam menulis variable dengan waktu_sekarang, maka pada saat pemanggilan variable huruf harus ditulis sama dengan nama variable yang dituliskan tadi, yaitu Waktu_sekarang. Dan apabila dipanggil dengan Waktu_sekarang, maka tidak akan dip roses dan akan muncul syntax error.
3. Variabel dan Konstanta Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Pendeklarasian variable selalu diikuti suatu nilai dari variable tersebut, baik nilai variable berupa teks/string maupun angka. Apabila variable tersebut belum mempunyai nilai , maka tidak perlu dideklarasikan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Contoh : var timming:Boolean=false; Konstanta merupakan pengenal yang serupa dengan variable , tetapi menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Kompiler akan memberikan pesan kesalahan bila diubah nilainya.
4. Tipe Data ActionScript mempunyai sejumlah tipe data , yaitu : a. String, yaitu kumpulan karakter huruf, angka, dan karakter (!,@,#,$,%,dan lainlain) b. Boolean, yaitu tipe data yang terdiri atas 2 kondisi yaitu true dan false. True juga dapat diisi dengan angka>0 , sedangkan false dapat juga diisi dengan angka 0. c. Movie Clip, yaitu symbol yang dapat memainkan animasi. d. Null, yaitu segala sesuatu yang bersifat null. e. Number yaitu data numeric, yang standarnya dapat bertipe float, bertipe integer, atau unsigned integer (bilangan integer yang hanya bernilai positif). f.
Object , yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
g. Void, yaitu mengindikasikan fungsi yang tidak mengembalikan nilai. h. Undefined , yaitu tipe data yang belum didefinisikan . Secara standar, setiap tipe data yang belum di berikan nilai akan di anggap undefined.
2.4
Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p4), perangkat lunak adalah:
1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur, fungsi yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.
Menurut beliau juga, terdapat beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak dihasilkan melalui proses manufacturing seperti perangkat keras. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built.
2.5 Analisa Perancangan Perangkat Lunak 2.5.1
Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Sangat banyak hal yang bisa dieksploitasi dari multimedia untuk keperluan pembelajaran, utamanya dapat digunakan untuk sumber belajar maupun diterapkan sebagai media pembelajaran. Karena pentingnya multimedia dalam pembelajaran maka produksi multimedia tidak dilakukan dengan sembarangan. Multimedia yang akan digunakan dalam pendidikan terutama dalam pembelajaran harus dikembangkan dengan terencana dan terprogram dengan baik sehingga produk multimedia yang dihasilkan dapat diterapkan dalam dunia pendidikan dengan baik.
Pengembangan
multimedia
dalam
dunia
pendidikan
khususnya
dalam
pembelajaran perlu melalui prosedur atau tahap-tahap pengembangan multimedia. Salah satu
contoh tahapan
pengembangan
multimedia dapat
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
dilakukan
Dalam
setiap
akhir
dengan tahap
pengembangan perlu dilakukan evaluasi terhadap tahap yang sudah dilakukan serta juga evaluasi ketika produk multimedia sudah dihasilkan. Pengembangan multimedia agar dapat dimasukkan dalam pembelajaran harus melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan runtut agar produk multimedia yang dihasilkan
memiliki
kualitas
pembelajaran. Pengembangan
yang
baik
multimedia
dan dapat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tepat
digunakan
dilakukan
dalam dengan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu: 1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. 2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan. 3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain
Evaluasi dalam pengembangan multimedia untuk pendidikan bukan tanpa tujuan dan manfaat. Dalam buku Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan (Sutopo, 2012:137) disebutkan bahwa evaluasi pengembangan multimedia dalam pendidikan memiliki beberapa tujuan, antara lain:
1. Meningkatkan Produk Multimedia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Produk yang dihasilkan dalam pengembangan multimedia tentu tidak selalu sempurna, oleh karena itu evaluasi sangat perlu diperlukan terutama dalam tahap Testing dan Distribution.
2. Menentukan Efektifitas dari Bahan Instruksional. Evaluasi ini sangat berperan untuk mengetahui kesesuaian produk multimedia dengan tujuan dan bahan instruksional yang sudah ditentukan sebelumnya. Dengan demikian, dapat diketahui bahwa produk multimedia cocok untuk diterapkan dalam pendidikan atau pembelajaran.
3. Meningkatkan Kemampuan Tim. Adanya evaluasi tentu juga dapat mengetahui kelemahan dan kekurangan tim pengembang. Setelah mengetahui kelemahan masing-masing personel tentu dapat meningkatkan kemampuan dan menutupi kekurangan tim tersebut. Sehingga dalam pengembangan produk multimedia selanjutnya dapat dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
4. Meningkatkan Proses Pengembangan Multimedia. Dalam pengembangan multimedia proses juga harus berkembang apalagi dengan semakin majunya teknologi. Denga adanya evaluasi maka dapat diketahui dengan posti proses dan tahapan mana yang harus dikembangkan. Pentingnya evaluasi dalam setiap tahap dan evaluasi keseluruhan pengembangan multimedia untuk pendidikan bermanfaat untuk melakukan koreksi terhadap setiap perkembangan dari tahap yang sudah dilakukan. Evaluasi ini dapat lebih memastikan agar produk multimedia yang dihasilkan nantinya dapat digunakan dan diterapkan dalam pendidikan dan khususnya pembelajaran dengan baik. Data evaluasi ini juga dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan produk multimedia yang sudah dihasilkan tersebut nantinya.
2.6
Flow Chart
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi[1]. Flowcart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkahlangkah penyelsaian suatu masalah. Flowcart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma[2].
Pedoman dalam menggambar suatu bagan alir, analis sistem atau pemrograman sebagai berikut; 1. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas ke bawah dan mulai dari bagian kiri dari suatu halaman. 2. Kegiatan didalam bagan alir harus ditunjukan dengan jelas. 3. Harus ditunjukan darimana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhirnya. 4. Masing-masing kegiatan didalam bagan alir sebaiknya digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan, misalnya;“persiapkan” dokumen “hitung” gaji. 5. Masing-masing kegiatan didalam bagan alir harus didalm urutan yang semestinya. 6. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ketempat lain harus ditunjukan dengan jelas menggunakan symbol penghubung. 7. Gunakanlah symbol-simbol bagan alir yang standar.
Ada 5 macam menurut jogiyanto bagan alir diantranya;
1. Bagan alir sistem (sistems flowchart) Bagan
alir
sistem
(system
flowchart) merupakan
bagan
yang
menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruan dari sistem. Bagan menjelaskan urutanurutan dari prosedure-prosedure yang ada dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukan apa yang dikerjakan sistem. Bagan alir sistem digambar dengan simbol-simbol yang tampak sebagai berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
gambar flowchart sistem 2. Bagan alir dokumen (document flowchart) Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Bagan alir skematik (schematic flowchart) Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah bagan alir skematik menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem , juga menggunakan gambar - gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.
4. Bagan alir program (program flowchart) Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dengan menggunakan simbol-simbol sebagai berikut ini.
gambar flowchart program
5. Bagan alir proses (process flowchart) Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan teknik industri. Bagan alir juga berguna bagi anilis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedure. Bagan alir proses menggunakan lima buah simbol tersendiri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
gambar flowchart proses
2.7
Storyboard Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita penggunaan story board bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.
http://digilib.mercubuana.ac.id/