BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Penelitian Terkait Dasar atau acuan yang berupa teori-teori atau temuan-temuan melalui hasil berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dan dapat dijadikan sebagai data pendukung. Salah satu data pendukung yang menurut peneliti perlu dijadikan bagian tersendiri adalah penelitian terdahulu yang relevan dengan permasalahan yang sedang dibahas dalam penelitian ini. Dalam penelitian terkait yang dijadikan acuan adalah terkait dengan masalah teknologi informasi. Oleh karena itu, peneliti melakukan langkah kajian terhadap beberapa hasil penelitian berupa tesis dan jurnal-jurnal melalui internet. Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian ini akan dicantumkan beberapa hasil penelitian terkait oleh beberapa peneliti yang pernah penulis baca diantaranya : Penelitian terkait pertama yaitu jurnal Yudi Ardiansah, Anggit Dwi Hartanto dengan judul Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Ready For Battle Futsal Berbasis Android. Dengan fanatisme yang begitu besar terhadap olah raga ini terkdang banyak sekali para penggemar futsal kesulitan mencari lawan bertanding, dikarenakan kurangnya komunikasi antar klub-klub futsal. Para klub futsal harus mencari sendiri informasi klubklub futsal yang siap untuk bertanding dengan datang ketempat futsal dan mencatat informasi yang tersedia dipapan yang ada. Tetapi jarang sekali ditemukan papan informasi yang digunakan untuk para klub futsal bisa menuliskan informasi dan juga contact person yang bisa dihubungi untuk diajak bertanding. Sebagian besar penyedia sewa lapangan tidak menyediakan papan untuk dapat mempublikasikan informasi tentang klub-klub futsal yang ada. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian dan membuat aplikasi mobile Ready For Battle yang dapat dijalankan pada mobile platform android, yang mudah digunakan oleh klub-klub futsal sebagai media informasi antar klub-klub futsal agar para klub tidak harus pergi langsung ketempat futsal hanya untuk mencari informasi tentang klubklub futsal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi yang dapat mengolah data klub dan mengolah data jadwal pertandingan guna membantu para
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
klubklub futsal atau penggemar futsal yang ingin mencari lawan bertanding, dimana dengan adanya aplikasi ini dapat memberikan peluang bagi para tim futsal untuk bertanding dengan lawan yang belum pernah ditemui sebelumnya dalam lingkup wilayah Yogyakarta.( Yudi Ardiansah, Anggit Dwi Hartanto,2015) Penelitian terkait kedua yaitu jurnal Ilham Prihadi. Dengan judul Aplikasi Sistem Informasi Geografis Tentang Pemetaan Pencarian Lapangan Futsal Dan Sepak Bola Berbasis Web Informasi merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari setiap aktivitas kegiatan manusia. Dengan meningkatnya kebutuhan akan informasi serta ketepatan waktu, manusia mulai mengembangkan teknologi peta digital berbasis web yang sering disebut Webgis sebagai sarana mendapatkan informasi lokasi suatu tempat yang ingin dituju secara cepat dan tepat. Untuk mencapai diperlukan aplikasi Sistem Informasi Geografis Tentang Pemetaan Pencarian Lapangan Futsal Dan Sepak Bola Berbasis Web”, yang dapat digunakan untuk mempermudah semua masyarakat dalam mengetahui tempat lapangan futsal dan sepak bola yang berada di Kota Pangkal Pinang. (Ilham Prihadi,2014) 2.2 Konsep Dasar Aplikasi 2.2.1 Definisi Aplikasi Aplikasi merupakan suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatutugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer. Menurut Sazinger (2010), The application is the portion of the new information system that satisfies user needs with regard to the problem domain. In other words, the application provides the processing functions for the business requirements. Aplikasi adalah bagian dari sistem informasi baru yang memenuhi kebutuhan pengguna yang berkaitan dengan domain masalah . Dengan kata lain, aplikasi ini menyediakan fungsi pengolahan untuk kebutuhan bisnis. Dari definisi pendapat diatas dapat disimpulkan, dengan adanya aplikasi maka akan mempermudah proses pengerjaan yang dilakukan seperti pengelolaan tertentu yaitu pengelolaan data, yang akan menghasilkan informasi dan lain sebagainya. Sehingga akan lebih efisien dan cepat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
2.3 Konsep Penyewaan Penyewaan adalah persetujuan atas manfaat (jasa) dengan penukaran (imbalan). Di dalamnya ada tiga bentuk : 1. Bentuk pertama, yaitu yang di persetujuan didalamnya terjadi pada jasa bendabenda, seperti penyewaan rumah, fasilitas ilahraga, binatang, kendaraan, dan sejenisnya. 2. Bentuk kedua, yaitu yang persetujuan di dalamnya terjadi pada jasa pekerjaan, seperti penyewaan para ahli dalam berbagai bidang untuk melakukan perkerjaan, tertentu. Jadi yang diakadkan dalam jasa yang diperolah dari pekerjaan, seperti penyewaan tukang besi, tukang kayu, dan sejenisnya. 3. Bentuk ketiga, yaitu persetujuan di dalamnya terjadi pada jasa orang, seperti menyewa pembantu, buruh, dan sejenisnya. 4. Penyewaan berasal dari kata sewa yang dapat tambahan kata imbuhan pe dan akhiran an. Sewa sendiri mempunyai arti yaitu merupakan sesuatu proses kegiatan pinjam-meminjam, sedangkan penyewaan adalah suatu kegiatan yang melayani jasa peminjaman dengan tidak mengabagikan suatu ketentuan atau kesepakatan dan syarat-syarat yang berlaku didalam organisasi tersebut guna mencapai suatu tujuan bersama. 2.4 Pengertian Olahraga Futsal Futsal merupakan salah satu cabang olahraga yang paling digemari di kalangan masyarakat saat ini. Futsal adalah permainan sejenis sepak bola yang dimainnkan dalam lapangan yang lebih kecil dan permainan ini dimainkan oleh 10 pemain (masing-masing tim terdiri dari 5 orang termasuk penjaga gawang). kata futsal sendiri berarti sepak bola dalam ruangan. Kata futsal berasal dari kata “Fut” yang diambil dari kata futbol atau futebol, yang dalam bahasa Spanyol dan Portugal berarti sepak bola, sedangkan kata “Sal” yang diambil dari kata sala atau salao yang berarti di dalam ruangan. Kata ini diperkenalkan oleh FIFA ketikan mengambil alih futsal pada tahun 1989. Sebelumnya, ada beberapa nama yang sering dipakai untuk olahraga ini antara lain five-a-side-game, mini soccer, atau indoor soccer. (Yudianto 2009: 56). 2.5 Pengertian Android Android bisa dikatakan jawaban dari keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
bersamaan. Berkat fitunya yang selalu update, tak heran, keberadaan android mencuri perhatian para penggunanya, oleh sebab itu, pertumbuhannya dari tahun ketahun dapat terlihat secara signifikan Android adalah sebuah sistem oprasi (OS) bersifat open source (terbuka) yang dimiliki oleh google Iinc. Pada awalnya peluncuran android hanya digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon seluler. Namun, seiring perkembangannya, sejak android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem oprasi android resmi digunakan dalam komputer tablet. OS tersebut hingga versi android 4.1 Jelly Bean dianggap paling cocok diaplikasikan pada komputer tablet. 2.5.1 Sejarah Android Sejak kemunculan sistem oprasi android pada 5 November 2007, sistem ini terus menglami peningkatan baik dari segi kemampuan maupun performanya. Hal ini diawali dari versi 1.1 selanjutnya meningkat, hingga veri 4.1 (Jelly Bean) dan beberapa fitur unggulannya. Entah dengan maksud apa, sistem oprasi Android yang di mulai dari versi 1.5 selalu memakai nama nama makanan/kue sebagai nama alias Berikut ini sejarah perkembangan sistem oprasi android : 1. Pada Oktober 2003: Android Inc, didirikan di Palo Alto, California, Amerka oleh Andy Rubin, Rick Miner, Nick Sears, dan Chris White. 2. Pada Agustus 2007: Sebuah konsorsium yang terdiri dari beberapa prusahaan Open Handset Alliance, bekerja sama dengan Google mengembangkan sistem oprasi android dan resmi menjadi opensource. 3. 12 November 2007: Android Beta SDK di rilis pertama kali. 4. 23 September 2008: Ponsel cerdas pertama, HTC Dream (G1), dengan sistem oprasi android 1.0 di luncurkan. Fitur fitur yang ada pada android 1.0 antara lain:
Intelegensi dengan google service.
Multi rasking, chatting, Wi-fi, bluetooth.
Dukungan download dan update aplikasi di Android market.
Web browser untuk menampilkan, memperbesar, multiple-page halaman web, dukungan penuh HTML dan XHTML.
5. Pada 9 Februari 2009: Sitem oprasi Android di update ke versi Android 1.1 hanya untuk T-Mobile G1.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
6. 30 April 2009: Android versi 1.5 (Cupcake) di rilis berdasarkan kernel Linux 2.6.27. beberapa fitur yang ada pada versi android 1.5 ini antara lain:
Dilengkapi dengan kamera dan fitur capture image (untuk mengambil gambar).
Pnecarian lokasi dengan GPS (Global Positioning System) lebih cepat.
Adanya dukungan layar sentuh (keyboard on-screen support).
Fitur upload video ke YouTube dan Picasa.
7. 15 September 2009: Versi Android 1.6 (Donut) di rilis berdasarkan dengan kernel linux 2.6.29. beberbagi fitur yang ada pada versi ini antara lain :
Kotak pencarian cepat dan suara.
Terintegrasi dengan kamera, camcorder, gallery, video capture.
CDMA Support.
Fungsi multilingual teks ke suara.
8. 26 Oktober 2009: versi 2.0 (Eclair) dirilis, berdasarkan kernel Linux 2.6.29. beberapa fitur yang ada antara lain :
Multiple akun untuk email.
Sinkronisasi kontak.
Support Microsoft Exchange untuk sinkronisasi email.
Support Bluetooth 2.1
Fitur Kalender.
Tamplian browser yang baru dengan support HTML 5.
7
Desember 2009: SKD 2.0.1 dirilis.
8
12 Januari 2010: SDK 2.1 dirilis.
9
20 Mei 2010: versi 2.2 (Froyo) dirilis berdasarkan pada kernel Linux 2.6.32. Beberapa fitur baru yang ada antara lain:
Adanya tambahan widget baru pada homescreen.
Support Microsoft Exchange.
Support hotspot.
Dukungan keyboard berbagai bahasa (multiple keyboard language).
Dukungan Adobe Flash 1.0
11. 6 Desember 2010: versi 2.3 (Gingerbread) dirilis. Berbagai gitur yang ada antara lain:
Perbaikan tampilan UI (user-interface) disederhanakan untuk faktor kesederhanaan dan kecepatan (simple and speed).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Input teks pada keyboard yang lebih cepat.
Seleksi/blok data dengan sekali sentuh dengan kemudahan prosses copypaste.
Fitur internet calling.
Adanya
fitur
NFC
(near
filed
communication),
merupakan
perkembangan teknologi dari teknolgi kartu RFID (Radio Frequency Identification), mempunya kegunaan mirip kartu ATM yang bisa digunakan untuk pembayaran. Dengan memasukan chip NFC ini menjadikan ponsel bisa dijadikan sebagai alat pembayaran dan reader. 12. 22 Februari 2011: versi 2.3.3 dirilis berdasarkan kenel Linux 2.6.35. 13. 22 Februari 2011: versi 3.0 (Honeycomb) dirilis untuk tablet berdasarkan kernel Linux 2.6.36. 13 Mei 2011: versi 3.1 (Honeycomb) dirilis. Beberapa fitur yang ada antara lain:
Optimalisasi untuk tablet dan penggunaanya untuk layar yang lebih besar.
Perbaikan untuk fitu multitasking, notifikasi, widget, kustomisasi home screen.
Dukungan penggunaan bluetooth.
Adanya fitur pindah gambar dan audio (media/picture).
Konektivitas Wi-fi
Fitur browsing yang lebih advanced (seperti multiple tab, penggabungan opsi bookmark dan history dana satu kali tampilan, support java script da plugins, fitur zoom, scolling).
Fitur kamera untuk dukungan layar/screen tampilan yag lebih besar.
15. Pada 10-11 Mei 2011: versi Ice Cream Sandwich di umumkan dalam google I/O, yang berlangsung pada tanggal 10-11 Mei 2011. Kata I/O artinya adalah Innovation in the open. Google merupkana konfersi selama dua hari di peruntukan untuk para developer, yang diselenggarkan di San Fransisco oleh Google. Konfersi tersebut membahas terkait teknologi web, mobile dan aplikasi enterprise yang melibatkan google dan teknologi web lainnya seperti Android, Chrome, Chrome OS, Google Apls, Google web toolkit, App Engine dan lain sebagainya. 16. 18 Juli 2011: Versi 3.2 SDK dirilis. 17. 19 Oktober 2011: versi 4.0, Android Ice Cream Sandwich di rilis. Beberapa fitur yang ada antara lain:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Adanya typecafe (design hurf serta simbul) baru yang disebut dengan Roboto.
Fitur untuk lcok/mengunci wajah baru (new face unclock feature).
Fitur android beam-merupakan fitutr NFC yang lebih aman.
Susunan folder, favorite tray, dan screenshot yang lebih teratur.
Support Wi-fi dan bluetooth HDP.
Adanya notifikasi, multiple tab di browser, task.
Fitur kalender baru.
2.6 Analisa Perancangan Perangkat Lunak Pengertian rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. (Verdi, 2012). 2.6.1 Pengertian SDLC Menurut Pressman (2010), Proses klasik untuk melakukan pengembangan sistem informasi dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (Systems Development Life Cycle/SDLC) yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan konsumen dan proses perencanaan,
permodelan,
pembangunan,
dan
pengembangan
untuk
dukungan
kelengkapan suatu software. 2.6.2 Model Waterfall Proses klasik untuk melakukan pengembangan sistem informasi dinamakan skilus hidup pengembangan sistem SDLC (System Development Life Cycle) yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan konsumen dan proses perencanaan, permodelan, pembangunan, dan pengembangan untuk didukung kelengkapan suatu software.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Communication
Planing
Modeling
Construction
Deployment
Gambar 2.1 SDLC Waterfall (Roger S. Pressman, 2010) 1.
Communication Tujuannya yaitu pendeskrisian proyek dan pengumpulan kebutuhan user.
2.
Planning Tujuannya untuk mengstimas, menjadwalkan, serta bagaimana sistem dapat membantu menyelesaikan permasalahan.
3.
Modeling Tujuannya untuk menganalisis situasi bisnis dan mendesain sistem.
4.
Construction Tujuannya untuk menulis program, membantu basis data, mengistal dan menguji sistem.
5.
Development Tujuannya itu memantau kegunaan atau fungsi sstem dalam tahap perawatan.
2.7 Unified Modeling Language (UML) 2.7.1 Pengenalan UML Menurut Dennis (2010), UML disebut sebagai tekhnik pendiagraman yang berorientasi objek yang memiliki banyak permodelan sistem pengembangan projek dari analisis ke pendesainan. Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. UML merupakan bahasa standar untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
penulisan
blueprint
software
yang
digunakan
untuk
visualisasi, spesifikasi,
pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sitem perangkat lunak. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram/gambar yang meliputi class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar class. UML terdiri dari banyak diagram, diantaranya: 2.7.2 Use Case Diagram Sebuah use case dapat mewakili sistem bisnis berinteraksi dengan lingkungannya. Ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Pemodelan use case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses, hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas, pengguna kasus dapat mendokumentasikan sistem saat ini (yaitu, as-adalah sistem) atau sistem baru yang dikembangkan. (Alan Dennis, 2010) Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case:
Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012) Keterangan
Nama Simbol
Simbol
Seseorang atau sesuatu yang Role
Use Case
berinteraksi dengan sistem. Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Merupakan lingkup subjek, misalnya
Subject
Association Relationship
sistem atau individu proses bisnis.
Untuk mendokumentasikan aliran – aliran logik dalam setiap Use Case. Memungkinkan
«extends»
Extends
suatu
Use
Case
memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Include memungkinkan Use Case
Include
<
>
untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Digunakan
Generalisasi
untuk
memperlihatkan
bahwa beberapa aktor atau Use Case memiliki sesuatu yang bersifat umum.
2.7.3 Activity Diagram Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram Activity Diagram: Tabel 2.2 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) Nama Simbol
Keterangan
Simbol
Initial Node
Merupakan
tanda
awal
dari
sebuah aktivitas Final-Activity Node
Merupakan
tanda
berakhirnya
sebuah aktivitas Activity
Merupakan
sebuah
gambaran
aktivitas yang terjadi Pilihan (Decission Criteria)
(Decission Criteria)
Decision Note
untuk
pengambilan
keputusan Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda
Merge Node
yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul Memisahkan
Swimlane Name
Swimlane
organisasi
bisnis
yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Control Flow
Menunjukan urutan eksekusi. Menunjukkan aliran objek dari
Object Flow
satu kegiatan (atau kegiatan) untuk
kegiatan
tindakan).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lain
(atau
16
2.7.4 Sequence Diagram Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan objek – objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram: Tabel 2.3 Simbol Pada Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol
Keterangan Orang atau sistem yang berasal dari
Actor
manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan. Berpatisipasi
anObject : a Class
Object
secara
berurutan
dengan
mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan aktif fan
Occurence
berinteraksi pesan.
Message
Pesan yang menggambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri
Message (return)
Lifeline
Message (return)
secara langsung.
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.7.5 Class Diagram Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antar kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara dimana diagram kelas ditarik. (Alan Dennis, 2012) Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: Tabel 2.4 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012) Nama Simbol
Keterangan
Simbol Kelas pada struktur sistem. Class1
Class
Memiliki
Atribute name / derived attribute
Attribute
daftar
atribut
dalam
kompartemen tengahnya
name Menunjukkan operasi yang tersedia Operation name ()
Operation
untuk sebuah kelas Menggambarkan suatu class terdiri dari
Aggregation
class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain Generalization
merupakan
sebuah
taxonomic relationship antara class Generalization
yang lebih umum dengan class yang lebih khusus. Asosiasi yang menghubungkan class
1, 1...*,0...1
Association
dengan class Multiplycity
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.8 Android SDK (Software Development Kit) Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada Platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. (Nazaruddin Safaat H 2012), 2.9 Testing Perangkat Lunak “Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal” Soetam Rizky (2011:237). 2.9.1 Metode Black Box “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” Soetam Rizky (2011:264). Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain: 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman. 2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain: 1. Equivalence Partitioning Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. 2. Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. 3. Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. 4. Random Data Selection Teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. 5. Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. 2.9.2 Metode White Box White box testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat” Soetam Rizky (2011:261). Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah: 1) Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk modul, form, prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal satu kali. 2) Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false. 3) Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
4) Telah melakukan tetsing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validitasnya. Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah: 1) Decision (branch) Coverage Testing ini terfokus pada hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (If...then...else). 2) Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. 3) Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. 4) Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester. 5) Algorithm Analysis Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.10 Perangkat Lunak Pendukung 2.10.1 Android Studio Penulisan program Java untuk pembuatan program ini dilakukan pada sebuah teks editor yang cukup handal yaitu Android Studio. Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk mengembangkan perangkat lunak di platform Android. 2.10.2 Pengrtian JavaScript JavaScript adalah bahasa script yang populer di internet dan dapat bekerja disebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, dan Opera. Kode javascript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag script. JavaScript tidak hanya digunakan untuk pemrograman web saja, namun dapat dimanfaatkan untuk bahasa pemrograman game engine seperti unity 3D. Kesederhanaan bahasa pemrograman javascript yang tidak seperti bahasa pemrograman object-oriented dapat memudahkan penggunanya untuk membuat aplikasi game atau media interaktif secara procedural.(Tien Tan Soei. 2001) 2.10.3 Pengrtian Web View Webview memungkinkan untuk meng-embed
halaman
web ke dalam
window/layout yang di buat di android. jika sebelumnya menggunakan internet untuk membuka browser. Dengan webview memungkinkan untuk membuat aplikasi web sendiri ke dalam android. (Alisabari,2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/