BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perpustakaan Istilah perpustakaan berasal dari kata dasar pustaka. Yang berarti buku, atau kitab. Kemudian mendapat awalan per dan akhiran an menjadi perpustakaan. Selanjutnya dalam istilah perpustakaan terkandung pengertian "kumpulan buku dan informasi yang disusun di ruang tertentu dilengkapi dengan perlengkapan (sarana prasarana), menurut aturan tertentu, diatur dan dilayankan oleh petugas (pustakawan) dan dipergunakan oleh para pembaca/pemakai. Dalam istilah Inggris perpustakaan adalah library yang berasal dari bahasa, latin liber, yang berarti buku. sehingga orang-orang yang bekerja di sebuah library disebut librarian atau pustakawan. Dari uraian tersebut maka sebuah perpustakaan mengandung persyaratan persyaratan sebagai berikut : 1.
Adanya kumpulan koleksi informasi (bahan pustaka) yang tersusun rapi.
2.
Menggunakan suatu sistem tertentu.
3. Dikelola dan dilayankan oleh petugas dengan persyaratan, kemampuan,
pendidikan, keterampilan tertentu. 4. Ditempatkan pada tempat, ruang atau gedung tertentu, yang secara khusus
dipergunakan untuk perpustakaan. 5. Adanya masyarakat pemakai yang memang diharapkan menjadi pemakai. 6. Adanya
pedoman/peraturan
atau
ketentuan
untuk
menggunakan
perpustakaan tersebut. 7. Adanya perlengkapan, fasilitas dan sarana prasarana untuk menunjang
pemakaian perpustakaan. Seperti meja kursi baca, meja layanan, rak buku, lemari katalog dan sebagainya. Semua itu dimaksudkan agar tercipta suasana yang kondusif, nyaman, tentram, tenang untuk membaca dan belajar. Di perpustakaan mesti dihindari terjadinya "kesemrawutan" atas
5
penyelenggaraan perpustakaan. Perpustakaan identik dengan buku, informasi, suasana belajar, ketenangan dan penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan (knowledges). 2.2 Jenis Perpustakaan Beberapa jenis perpustakaan yang di kenal dan dikembangkan di Indonesia antara lain : Perpustakaan Umum, yaitu perpustakaan yang memiliki ciri ciri : 1. dikelola oleh pemerintah daerah kabupaten/kota, kecamatan, desa dan
kelurahan, atau oleh masyarakat atas prakarsa dan keinginan masyarakat setempat (swakarsa). 2. dengan dukungan dana sendiri (swadana), dan dikelola (swakelola) oleh
masyarakat yang bersangkutan. 3.
koleksinya bersifat umum meliputi seluruh jenis dan cabang Ilmu pengetahuan dalam sistem DDC antara kelompok 000 999.
4. pemakainya seluruh lapisan masyarakat, tanpa membedakan latar belakang
pendidikan, usia, agama, etnis, jenis kelamin, strata sosial, ekonomi dan budaya, bahkan pemakainya terutama ditujukan untuk masyarakat yang kurang beruntung ditinjau dari segi ekonomi termasuk para penyandang cacat (disabilities). Perpustakaan umum sering diibaratkan sebagai "universitasnya rakyat". Karena perpustakaan umum menyediakan berbagai sumber ilmu pengetahuan dan teknologi untuk semua orang. Pengertian umum adalah untuk orang banyak dengan segala karakteristiknya. Dalam Public Library Manifesto yang dikeluarkan oleh Unesco tahun 1950 antara lain dinyatakan bahwa perpustakaan umum harus memberikan layanan dan sumber informasi dan merupakan pintu gerbang ilmu pengetahuan untuk semua orang, terutama mereka yang termarjinalkan/terpinggirkan. Sebuah perpustakaan umum seharusnya dapat memberikan kesempatan yang sama secara adil dan merata (demokrasi informasi).
6
2.3 Metodologi Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model yang digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berisi rangkaian aktivitas proses yang disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain perangkat lunak, uji coba dan sebaganya. Setelah setiap langkah didefinisikan, pengembangan dilanjutkan pada langkah berikutnya (Arief Hamdani, 1999:1). Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall : 1. Penentuan dan analisis kebutuhan Dalam pelayanan sistem, pembatasan masalah dan hasil tidak bisa dihindari dari konsultasi dengan pengguna sistem. Mereka mendefinisikan cara apa yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak yaitu pengguna dan staf pengembang untuk menghasilkan perangkat lunak yang diinginkan. 2. Sistem dan desain perangkat lunak Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin diubah ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. 3. Implementasi dan uji coba unit Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai spesifikasi.
7
4. Integrasi dan uji sistem Unit
individual
program
atau
program-program
yang
digabungkan
(diintegrasikan) dan pengujian dengan sistem komplit untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah dilakukan, kemudian sistem perangkat lunak dikirim ke pengguna. 5. Operasi dan pemeliharaan Biasanya operasi ini adalah fase putaran pengujian yang cukup lama. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan meliputi pengoreksian kesalahan yang yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan. Masalah yang ada dalam penggunaann model Waterfall ini adalah partisi yang tidak dapat diubah dari proyek ke tingkat yang berbeda. Pengiriman sistem terkadang tidak dapat dipaksakan. Meskipun begitu, model Waterfall ini menggambarkan teknis yang praktis. Untuk lebih jelas, berikut di bawah ini Gambar 2.1 model Waterfall.
Requirements definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance
Gambar 2.1. Model Waterfall 2.4 Diagram Keterhubungan Entitas Model diagram keterhubungan entitas atau entity-relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing
8
dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata (Pressman, 2002:365). Notasi-notasi ERD dapat dilihat pada Gambar 2.2. Pada Gambar 2.2, ERD memiliki komponen seperti : a. Objek data Objek data adalah berupa entitas yang menghasilkan atau mengkonsumsi informasi. Contoh : orang, mobil, bagian akuntansi, dan sebagainya. b. Atribut Atribut merupakan properti dari suatu objek data. Contoh atribut dari objek data mobil : id, tipe body, warna, tahun produksi. c. Hubungan Relasi adalah hubungan di antara sejumlah objek data yang berasal dari objek data yang berbeda. Contoh
:
mempunyai
nama_mhs=”Endang relasi
dengan
Susanti”
sebuah
objek
dengan data
nim=”01503-109” matakuliah
dengan
kode_kul=”IF1220”. d. Line Line adalah yang menghubungkan objek data dengan atributnya dan objek data dengan relasi. Contoh : suatu peristiwa dari objek A mengarah ke peristiwa objek B.
9
Gambar 2.2. Notasi ERD Pada ERD terdapat karnialitas yang terjadi diantara dua atau lebih pada objek. Kardinalitas merupakan spesifikasi dari sejumlah peristiwa dari suatu objek yang dapat dihubungkan ke sejumlah peristiwa dari objek lain. (Pressman, 2002:359). hubungan relasi tersebut dapat berupa: 1. Satu ke satu (1:1). Suatu peristiwa dari objek A dapat berhubungan dengan satu dan hanya satu kejadian dari objek B. Dan sebuah peristiwa dari B hanya dapat berhubungan dengan satu kejadian A. Contoh: satu orang pasien ditempatkan pada satu tempat tidur. Lihat Gambar 2.3.
10
Gambar 2.3. Contoh hubungan relasi satu ke satu 2. Satu ke banyak (1:N). Suatu kejadian A dapat berhubungan dengan satu atau lebih kejadian dari objek B, tetapi sebuah kejadian B dapat berhubungan dengan hanya satu kejadian dari A. Misal, seorang ibu dapat memiliki banyak anak, tetapi seorang anak hanya dapat memiliki satu ibu. Lihat Gambar 2.4.
Gambar 2.4. Contoh hubungan relasi satu ke banyak 3. Banyak ke banyak (M:N). Sebuah kejadian objek A dapat berhubungan satu atau lebih kejadian dari B, sementara kejadian dari B dapat berhubungan dengan satu atau lebih kejadian dari A. Misalnya, seorang paman memiliki banyak keponakan, sementara itu seorang keponakan dapat memiliki banyak paman. Lihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5. Contoh hubungan relasi banyak ke banyak
11
2.5 Basis Data Basis data dapat dianggap sebagai tempat untuk sekumpulan berkas data terkomputerisasi. Sistem basis data pada dasarnya adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan (Date C.J, 1986:3). Tujuan dalam basis data adalah mempermudah penciptaan sruktur data dan membebaskan program dari masalah penyusunan file yang tidak terstruktur, sehingga mempermudah dalam mendesain dan menyiapkan suatu basis data yang dapat digunakan oleh sejumlah program aplikasi yang berlainan. Dalam membangun situs yang dinamis diperlukan suatu manajemen basis data agar situs dapat dikelola dengan baik, dalam hal ini diperlukan suatu basis data sebagai media penyimpanan informasi-informasi yang dapat diakses saat diperlukan.
2.5.1
Proses Perancangan Basis Data Proses perancangan basis data, terlepas dari masalah yang ditangani dibagi
menjadi tiga tahapan, yaitu: (Abdul Kadir, 2003:39) 1. Perancangan basis data secara konseptual. 2. Perancangan basis data secara logis. 3. Perancangan basis data secara fisis. Perancangan basis data secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep. Perancangan basis data secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai, seperti model relasional, hirarki, atau jaringan. Namun sebagaimana halnya perancangan basis data secara konsptual, perancangan ini tidak tergantung pada DBMS (DataBase Management System) yang akan dipakai. Itulah sebabnya perancangan basis data secara logis terkadang disebut pemetaan model data.
12
Perancangan basis data secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal. Perancangan basis data secara konseptual terdiri atas tiga langkah berikut: 1. Penentuan entitas pada basis data Menentukan entitas serta atribut dari entitas apa saja yang diperlukan 2. Pendefinisian hubungan antar entitas Pendefinisian hubungan antar entitas dilakukan dengan menggunakan pemodelan diagram keterhubungan entitas (ERD) 3. Penerjemahan hubungan ke dalam entitas. Setelah hubungan antar entitas didefinisikan, hubungan akan diterjemahkan ke dalam tabel. Hal ini dilakukan dengan cara: penentuan kunci entitas, penerjemahan hubungan ke dalam kunci tamu dan penormalisasian basis data. Langkah-langkah di atas melibatkan komponen-komponen sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6. Komponen-komponen perancangan basis data konseptual
13
Penjelasan mengenai beberapa komponen pada Gambar 2.6 adalah sebagai berikut: 1. Entitas Entitas terkadang disebut tipe entitas atau kelas entitas. Entitas menyatakan objek atau kejadian. PELANGGAN, PEGAWAI, DEPARTEMEN, BUKU, MATAKULIAH merupakan contoh dari entitas. Pada model relasional entitas akan menjadi tabel. 2. Atribut Atribut adalah item data yang menjadi bagian dari suatu entitas. Istilah lain atribut adalah properti. Nama Pegawai ataupun NIP adalah contoh atribut yang terdapat pada entitas PEGAWAI. Jumlah SKS, Kode Matakuliah merupakan contoh atribut pada entitas MATAKULIAH. 3. Hubungan Hubugan adalah asosiasi atau kaitan antara dua entitas. Misalnya, antara DOSEN_WALI dan MAHASISWA terdapat hubungan berupa bimbingan. Pada model relasional, hubungan akan menjadi kunci tamu (kunci tamu dibahas pada sub bab berikutnya). 4. Kekangan Kekangan digunakan untuk melindungi integritas data (Misalnya, melindungi kesalahan sewaktu pengisian data). 5. Domain Domain adalah himpunan nilai yang berlaku bagi suatu atribut. Kekangan domain mendefinisikan nama, tipe, format, panjang, dan nilai masing-masing item data. Sebagai contoh: Agama dinyatakan dengan nama AGAMA, panjang 1 karakter, dengan kemungkinan nilai berupa I, K, P, H, dan B (masing-masing untuk menyatakan Islam, Katholik, Protestan, Hindu, dan Budha).
14
6. Integritas referensial Integritas referensial adalah aturan-aturan yang mengatur hubungan antara kunci primer dengan kunci tamu milik table-tabel yang berada dalam suatu basis data relasional untuk menjaga konsistensi data. Jenis integritas referensial ada tiga, yaitu: penambahan (insert), penghapusan (delete), dan peremajaan (update). 2.5.2 Kunci (Key) Penentuan kunci merupakan hal yang paling penting dalam basis data relasional. Kunci tidak sekedar sebagai metode untuk mengaskses suatu baris tertentu, tetapi juga sekaligus dapat menjadi pengenal unik terhadap table (Abdul Kadir, 2003: 54). Kunci dapat berupa sebuah atribut atau gabungan dari beberapa atribut. Berikut di bawah ini jenis-jenis kunci: 1. Kunci sederhana Kunci sederhana adalah kunci yang dibentuk oleh sebuah elemen data sebuah atribut. Misalnya NIP merupakan contoh kunci sederhana untuk membedakan antara suatu pegawai dengan pegawai lainnya. 2. Kunci kandidat Kunci kandidat adalah kunci yang secara unik (tidak mungkin kembar) dapat dipakai untuk mengidentifikasi suatu baris di dalam tabel. Contoh: NIP dipakan sebagai kunci kandidat. Dengan menggunakan NIP, seorang pegawai dapat diidentifikasikan (tidak mungkin ada dua pegawai dengan NIP yang sama) 3. Kunci primer Kunci primer adalah kunci kandidat yang dipilih sebagai kunci utama untuk mengidentifikasi baris dalam tabel.
15
4. Kunci alternatif Kunci alternatif adalah semua kunci kandidat yang tidak bertindak sebagai kunci primer. 5. Kunci tamu Kunci tamu (foreign key) adalah sebarang atribut yang menunjuk ke kunci primer pada tabel lain. Lihat Gambar 2.7 Sebagai contoh.
Gambar 2.7. Contoh kunci primer dan kunci tamu Pada gambar di atas terdapat dua tabel. Kode_Pelanggan adalah kunci primer milik tabel PELANGGAN, dan Kode_Kota adalah kunci primer milik tabel KOTA. Bagi tabel PELANGGAN, Kode_Kota merupakan kunci tamu yang menunjuk ke tabel KOTA. Terlihat bahwa atribut yang berkedudukan sebagai kunci tamu biasa saja memiliki nilai kembar, tetapi yang bertindak sebagai kunci primer tidak mungkin kembar. 2.6 Unified Modelling Language UML atau (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan membuat perangkat lunak berorientasi
16
objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma orientasi objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut
aspek
atau
sudut
pandang
tertentu.
Diagram
adalah
yang
menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 13 diagram, yaitu: Tabel 2.1 Diagram-Diagram Dalam UML No
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
.
5.
6.
7.
Composite structure Deployment Interaction overview
Dekomposisi runtime sebuah class
Pemindahan artifak ke node
Campuran sequence dan activity diagram
17
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10. Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11. State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12. Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13. Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan perangkat lunak yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai gambaran perangkat lunak untuk analisis sistem, designer, dan programmer. UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis ke designer, lalu kepada programmer mengenai rancangan perangkat lunak yang akan dikerjakan. 2.6.1 Diagram Use Case Menurut Suhendar dan Gunadi (2002:49) diagram Use Case adalah menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor) diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Diagram use case dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, diagram use case menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau berupa use case diagram. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan use case (lihat tabel 2.2)
18
Tabel 2.2. Notasi pemodelan diagram use case Notasi
Keterangan Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk Dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Realization merupakan hubungan semantik antara
19
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements.
untuk lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan di bawah ini :
Actor
Use case Komunikasi
Menghubungi RS Membuat Janji
Pasien
Gambar 2.8 Contoh diagram Use Case Pada gambar 2.8 terdapat contoh penggunaan diagram Use Case pada sebuah klinik kesehatan, dalam gambar terdapat seorang pasien menghubungi klinik untuk membuat janji untuk melakukan pemeriksaan kesehatan. Operator klinik mendapatkan waktu kosong pada buku jadwal dan memasukkan janji tersebut ke dalam waktu kosong itu. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan use case yang terdapat pada Gambar 2.8 adalah: 1. Aktor, merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam interaksinya dengan sistem. 2. Use case adalah teknik berdasarkan skenario dalam UML yang mengidentifikasi
aktor-aktor
dalam
sebuah
interaksi
dan
menggambarkan interaksi itu sendiri. 3. Generalization adalah penghubung antara aktor dengan use case.
20
yang
2.6.2 Diagram Sequence Menurut Fowler (2005:81) sebuah diagram sequence secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram. Diagram Sequence menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Diagram Sequence biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan sequence diagram (lihat tabel 2.3) Tabel 2.3. Notasi pemodelan diagram sequence Notasi
Keterangan Aktor merupakan
sebuah
peran
yang
dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan system Activation menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas. Kelas boundary adalah
yang
memodelkan
interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan
21
sistem.
Kelas kontrol digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja. Kelas entitas mememodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem Lifeline digambarkan dengan garis putus-putus, yang menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu Aliran pesan digambarkan dengan tanda panah, yang menggambarkan komunikasi antar objek
22
Gambar 2.9 Contoh Diagram Sequence Pada contoh diagram sequence diatas menjelaskan bagaimana jika tamu perpustakaan yang melihat aplikasi ini dan ingin mendaftar agar dapat menjadi anggota resmi perpustakaan maka hal yang yang pertama kali dilakukan yaitu memilih halaman pendaftaran, setelah itu sistem akan menampilkan form pengisian data untuk kemudian diisikan oleh tamu perpustakaan sebagai syarat mendaftarkan diri sebagai anggota, setelah pengisian data selesai maka data tersebut akan disimpan kedalam basis data dan sistem akan memberikan informasi bahwa pendaftaran telah berhasil dan tamu perpustakaan resmi menjadi anggota perpustakaan dan pengguna juga bisa mengakses halaman pengguna dengan login terlebih dahulu. 2.6.3 Pemodelan Diagram Aktifitas Diagram aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya diagram alur (flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktifitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
23
Berikut pada Tabel 2.4 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktifitas. Tabel 2.4. Simbol-simbol pada activity diagram No
Simbol
Keterangan
1
Titik awal
2
Titik akhir
3
Activity
4
Pilihan untuk pengambilan keputusan
5
Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7
Tanda waktu
8
Tanda pengiriman
9
Tanda penerimaan
10
Aliran akhir (flow final)
2.6.4 Digram Alur (Flowchart) Diagram alur menunjukkan alur di dalam program atas prosedur sistem secara logika. Diagram alur digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan
24
untuk dokumentasi (Jogiyanto, 2005:795). Simbol-simbol tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.10.
1
2
3
4
7
8
9
10
5
11
6
12
Keterangan simbol : 1. Dokumen input dan output baik untuk proses manual, mekanik, atau komputer 2. Operasi secara manual/bukan dengan komputer 3. Kegiatan proses dari operasi program komputer 4. Masukkan serta keluaran 5. masukan secara manual (menggunakan online keyboard) 6. Pita punched 7. Output yang ditampilkan di monitor 8. Input/output dengan menggunakan disket 9. Kotak keputusan 10. Mulai dan selesai 11. Simbol penghubung 12. Arus dari proses
Gambar 2.10. Simbol-simbol diagram alur (Jogiyanto, 2005:796-798)
25
2.7 PHP PHP (Hypertext Preprocessor), selanjutnya disebut PHP, dikenal sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML (Hypertext Markup Language), dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis (Azis, 2001:1). PHP termasuk dalam open source product, yang memungkinkan pengguna dapat merubah kode-kode program dan mendistribusikannya secara bebas. PHP juga diedarkan secara gratis. PHP juga dapat berjalan di berbagai web server semisal IIS, Apache, PWS, dan lain sebagainya. Di awal Januari 2001, PHP telah dipakai lebih dari 5 juta domain diseluruh dunia, dan akan terus bertambah karena kemudahan aplikasi PHP ini dibandingkan dengan bahasa server side yang lain. Untuk informasi mengenai berapa
banyak
pengguna
PHP
saat
ini
kita
dapat
melihat
di
http://www.php.net/usage.php Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu : 1. PHP diterbitkan secara gratis. 2. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX, Windows 98,NT dan Macintosh. 3. PHP mudah dibuat dan akses kecepatanya tinggi. 4. PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS dan sebagainnya. 5. PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau ditempatkan dalam tag HTML). Untuk melakukan pemograman pada situs web dinamis, minimal dibutuhkan tiga buah program, yaitu: 1. PHP, 2. Apache sebagai web server, 3. MySQL sebagai basis data.
26
Konsep kerja dari PHP adalah ketika seseorang mengetikkan alamat di web browser, maka browser akan mengirimkan perintah tersebut ke web server. Jika yang diminta adalah berkas (file) yang mengandung program server-side maka web server akan menjalankan terlebih dahulu program tersebut dan mengirimkannya hasilnya ke browser. Jika yang diminta adalah file HTML maka web browser akan langsung mengirimkan ke browser apa adanya (Purwanto, 2001:2). 2.7.1 Struktur Program PHP Kode program PHP menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file. Kode PHP diawali dengan tag Atau . File yang berisi tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php. Berdasarkan ekstensi ini, pada saat file diakses, server akan tahu bahwa file ini mengandung kode PHP. Server akan menterjemahkan kode ini dan menghasilkan keluaran (output) dalam bentuk tag HTML yang dikirim ke browser client yang mengakses file tersebut (Azis, 2001:5). PHP bersifat case sensitive yang artinya PHP membedakan huruf kecil dan huruf besar untuk penulisan variabel. Misalnya variabel $a beda dengan variabel $A. Sedangkan untuk penulisa fungsi-fungsi, PHP tidak membedakan huruf besar dan huruf kecil. Ada tiga cara dalam penulisan script PHP yaitu: 1. Script PHP ?> 2. 3. <SCRIPT LANGUAGE=“php”> Script PHP
27
Sedangkan untuk penulisan komentar program, ada tiga macam cara penulisan komentar program yang dapat digunakan, yaitu: 1. C style, komentar diawali dengan tag /* dan diakhiri */, style ini digunakan untuk komentar yang lebih dari satu baris. 2. C++ style, komentar ini diawali dengan tag // dan hanya berlaku untuk satu bari komentar, untuk baris berikutnya harus diawali dengan tag // lagi. 3. Bourne Shell style, diawali dengan tag # untuk satu baris komentar.
2.8 Structured Query Language (SQL) SQL dapat diartikan sebagai bahasa standar yang digunakan untuk berinteraksi dengan database relasional. SQL menawarkan beberapa alat utnuk berinteraksi dengan database, yaitu: (Fathansyah, 2001:195). 1. Data structure definition: SQL dapat menentukan konstruksi yang bermacammacam yang digunakan database untuk menyimpan data. a. Untuk membuat tabel menggunakan create table. create table mahasiswa (nim char(6), nama_mhs varchar(60), alamat_mhs varchar(60) tgl_lahir date) b. Untuk menghapus tabel menggunakan drop table. drop table mahasiswa c. Untuk menambahkan atribut baru menggunakan alter table. alter table mahasiswa add ip numeric(5,2) Data querying: SQL dapat mendapatkan data dalam database dan ditampilkan dalam format yang dapat dibaca. 2. Data querying: SQL dapat mendapatkan data dalam database dan ditampilkan dalam format yang dapat dibaca. Contoh : select nim, nama_mhs from mahasiswa
28
3. Data manipulation: SQL dapat memasukkan, memperbaharui, dan menghapus data. a. Memasukkan data. insert into mahasiswa(nim, nama_mhs, alamat_mhs, tgl_lahir) values (‘41506010072’, ’azhari, ’jl.adiyasa no 9’,’08/07/1986) b. Memperbaharui data update mahasiswa set alamat=’Jl. Balaraja 1 No.20 Tangerang’ where nim=’41506010070’ c. Menghapus data delete from mahasiswa where nim=’41506010070’
2.9 JavaScript Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnya bahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Pada masa itu bahasa ini banyak di kritik karena kurang aman, pengembangannya yang terkesan tergesa- gesa dan tidak ada pesan kesalahan yang ditampilkan setiap kali kita membuat kesalahan pada saat menyusun program. Kemudian sejalan dengan sedang giatnya kerja sama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman “Java”) pada masa itu, maka Netscape memberikan nama “JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995. Pada saat yang bersama Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser Internet Explorer 3.
Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini
adalah bahasa skrip pertaman untuk web. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML
29
dengan mengijinkan pengeksekusian perintah-perintah di sisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web. Javascript bergantung kepada browser (navigator) yang memanggil halaman web yang berisi skrip-skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam dokumen HTML. Javascript
juga tidak memerlukan kompilator atau
penterjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannnya kompilator Javascript sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut. Lain halnya dengan bahasa “Java” yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya di sisi user/klien.
Tabel 2.5 Daftar navigator dan versi dari Javascript
Versi Javascript Javascript 1.0 Javascript 1.1 Javascript 1.2 Javascript 1.3 Javascript 1.4 Javascript 1.5
Browser Netscape Navigator 2.0, Internet Explorer 3.0 Netscape Navigator 3.0 Netscape Navigator 4.0/4.05, Internet Explorer 4.0 Netscape Navigator 4.06, Internet Explorer 5.0 Netscape Navigator 6.0, Internet Explorer 5.5 Netscape Navigator 6.0
Javascript merupakan suatu bahasa yang perkembangannya lambat di bandingkan dengan Java yang berkembang sangat cepat. Di Javascript kita tidak mungkin menyembunyikan kode skrip yang kita tulis, kode langsung di tulis di dalam dokumen HTML, dan sangat mudah terlihat, sedangkan di Java, kode sudah berbentuk setengah terkompilasi (dalam bentuk applet) dan tidak mungkin terlihat dari dalam dokumen HTML, satu mesin virtual di sisi user yang bertanggung jawab untuk menterjemahkan program di dalam applet tersebut setiap kali halaman HTML yang memuat applet tersebut dipanggil oleh browser, bisa kita katakan bahwa Javascript cukup cepat di panggil (di load) oleh navigator. Javascipt sendiri merupakan bahasa yang mudah dipahami, dalam artian di perlukan skill novice atau dasar untuk mengerti bahasa ini, jika anda sudah terbiasa dan mengenal konsep bahasa pemrograman visual, maupun Java ataupun bahasa C, akan sangat mudah untuk memahami konsep Javascript.
30
Javascript adalah bahasa yang “case sensitive” artinya membedakan penamaan variabel dan fungsi yang menggunakan huruf besar dan huruf kecil, contoh variabel atau fungsi dengan nama HALLO berbeda dengan variabel bernma hallo. Dan yang terakhir seperti bahasa Java ataupun C, setiap instruksi diakhiri dengan karakter titi koma (;). 1. Bentuk Skrip dari Javascript Skrip dari Javascript terletak di dalam dokumen HTML. Kode tersebut tidak akan terlihat dari dalam jendela navigator anda, karena diantara tag (kalau anda mengerti HTML pasti tahu dengan istilah ini) tertentu yang memerintahkan navigator untuk memperlakukan bahwa skrip tersebut adalah skrip dari Javascript. Contoh dari skrip yang menunjukan bahwa skrip tersebut adalah skrip dari Javascrip adalah sebagai berikut : <SCRIPT language=”Javascript”> tulis script anda di sini
2. Contoh Program Javascript Pada contoh berikut ini contoh skrip Javascript di dalam suatu dokumen HTML, di sini kita akan membuat satu program untuk menampilkan satu kotak dialog pada saat kita membuka dokumen HTML.
<TITLE>Contoh Program Javascript <SCRIPT language=”javascript”>
31
2.10 Barcode
Pengertian Barcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. Barcode pertama kalinya diperkenalkan dan dipatenkan di Amerika oleh Norman Joseph Woodland dan Bernard Silver mahasiswa Drexel Institute of Technology pada akhir 40-an. Implementasi Barcode dimungkinkan atas kerja keras dua orang insinyur yaitu Raymond Alexander dan Frank Stietz. Sampai akhirnya pada tahun 1966 Barcode digunakan untuk kepentingan komersial meskipun belum terlalu dirasakan keberhasilannya sampai tahun 80-an. Barcode adalah informasi terbacakan mesin ( machine readable ) dalam format visual yang tercetak. Barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner. Seiring semakin bertambahnya penggunaan barcode, kini barcode tidak hanya bisa mewakili karakter angka saja tapi sudah meliputi seluruh kode ASCII. Kebutuhan akan kombinasi kode yang lebih rumit itulah yang kemudian melahirkan inovasi baru berupa kode matriks dua dimensi (2D barcodes) yang berupa kombinasi kode matriks bujur sangkar. 2D Barcode ini diantaranya adalah PDF Code, QRCode, Matrix Code dan lain-lain. Dengan menggunakan 2D code karakter yang dimasukkan ke Barcode bisa semakin banyak, dengan 1D Barcode biasanya hanya bisa memasukkan kode 5-20 digit tetapi dengan 2D Barcode bisa memasukkan karakter sampai ratusan digit kode. Pada gambar 2.11 adalah contoh simbologi 1 dimensi dan 2 dimensi (dikutip dari : www.wikipedia.com).
Gambar 2.11. contoh simbologi barcode 1D (kiri) dan 2D (kanan)
32
2.10.1 Simbologi Barcode a. Code 128 Simbologi Barcode ini cocok digunakan apabila ingin memasukkan kode yang berupa Alpha numeric ke dalam Barcode. Jadi bisa memasukkan sebagian angka dan sebagian huruf kedalam barcode dengan menggunakan simbologi ini. Biasanya simbologi ini digunakan untuk kepentingan intern didalam suatu perusahaan, gudang, atau toko yang memerlukan kode-kode khusus untuk setiap barang dan kode tersebut terdapat huruf dan angka didalamnya. b. Code 39 Hampir sama dengan CODE 128, malah ini merupakan asal-usul CODE 128. Karena CODE 39 merupakan salah satu simbologi barcode yang paling tua. Perbedaan dengan CODE 128 adalah beberapa karakter ASCII belum bisa dimasukkan ke dalam simbologi ini, tapi untuk karakter A-Z, angka 0-9, +,-, dan spasi sudah bisa digunakan kedalam simbologi ini. Yang paling terlihat perbedaan dengan CODE 128 adalah lebar barcode yang dihasilkan, karena lebar barcode CODE 39 lebih lebar daripada lebar barcode CODE 128. c. Extended Code 39 Simbologi barcode ini merupakan pengembangan dari simbologi CODE 39, sudah bisa menghasilkan huruf besar dan huruf kecil. Tetapi semakin banyak huruf kecil yang dimasukkan semakin lebar Barcode yang dihasilkan. d. Code 93 Pengembangan atau gabungan fungsi dari Simbologi Barcode CODE 39 dan Extended 39. Simbologi jenis ini ( termasuk Extended CODE 39 dan CODE 39 ) bukan jenis Barcode yang sering digunakan. e. Codebar Simbologi Barcode ini bisa melakukan encoding untuk angka dan karakter seperti "(-$:/+)" dan spasi. Biasanya di Amerika digunakan untuk membuat Barcode yang berisi keterangan harga barang saja. 33
34