BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Adobe Flash
Sejak diperkenalkan pertama kali oleh Macromedia pada tahun 1997, Flash memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada Web.Mulai versi keduanya, Flash dilengkapi dengan fitur untuk mengekspor animasi ke dalam format video.Salah satu animasi buatan Honkworm Internasional yang berjudul Fishbar.Animasi ini ditayangkan oleh stasiun televisi bertaraf internasional MTV dalam MTV’s Cartoon Sushi pada tahun 1998. (Nina. 2009)
Pada tahun 2008, perusahaan peranti lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe System Incorporated, meluncurkan versi terbaru Flash, yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Ini merupakan versi Flash yang kesembilan. Pada versi terbaru ini, Adobe Flash CS3 telah terintegrasi dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop, Illustrator, serta Premiere.Dengan demikian, animasi yang dihasilkan tidak hanya dapat digunakan pada Web saja tetapi juga dapat diaplikasikan dalam format video Streaming pada DVD maupun telepon selular (ponsel). Bahkan animasi untuk film layar lebar dan televisi sudah menyamai kualitas broadcast. (Nina. 2009)
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu Perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. (Nina. 2009)
7
8
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia.Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (Nina. 2009)
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yanginteraktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berokumikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Databasedengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.(Nina. 2009)
Adobe Flash CS3 merupakan produk yang paling penting di suite. Selain 3.0 editing dan debugging kemampuan baru dan diharapkan ActionScript, Flash CS3 lebih menyederhanakan pertukaran objek animasi dan kode. Desainer Flash sekarang dapat memindahkan seluruh benda animasi ke tahap lain, termasuk frame bergerak, kode dan benda-benda lainnya. (Morejon. 2007)
9
ActionScript 3.0 juga sekarang sepenuhnya ECMA Script-compliant. Editor Aksi dilengkapi dengan generator kode untuk membantu object Flash pengembang baru animasi dengan kode. Setelah didefinisikan, pengembang dapat melampirkan ke bingkai untuk melihat efeknya. Bahkan dengan pembangun kode baru, pengembang harus belajar bahasa dan Flash API. ActionScript 3.0 juga lebih berorientasi objek dari versi sebelumnya, sehingga hal ini membantu untuk mengetahui bahasa seperti C dan Java. (Morejon. 2007) Flash CS3 juga memiliki emulator perangkat mobile untuk membantu pengembang dengan cepat menjalankan aplikasi mobile dan lihat hasilnya tanpa harus mentransfer mereka selama siklus pengembangan. Setiap perangkat di emulator dilengkapi dengan menunjukkan profil yang file media dapat diterima untuk menjalankan. Emulator ini memberikan beberapa panel untuk membantu pengembang aplikasi lagu berdasarkan profil perangkat. Panel pengujian account untuk memori, data ketekunan, jaringan dan berbagai throughputs rendering. Flash pengembang juga dapat mengambil keuntungan dari beberapa kemampuan berkas impor baru di CS3. Misalnya, desainer Fireworks sekarang dapat mengimpor file langsung dari Photoshop dan Illustrator dan membangun efek di atas gambar. Setelah efek dan simbol adat diselesaikan dalam Fireworks, pengembang Flash dapat dengan cepat mentransfernya ke file SWF Flash. (Morejon. 2007) Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat diseusaikan dengan keinginan. Apliaksi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industry perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meingkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
10
2.2
Definisi Game
Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, dalam kamus bahasa Indonesia Game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain
juga bagian dari
permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam
permainan
merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. (Andang. 2007)
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak–anak hingga perkembangan
orang
otak,
dewasa. Game
sebenarnya
penting
untuk
untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Salah satu game yang banyak digemari anak-anak ataupun remaja saat ini adalah Computer Games (Permainan Komputer). Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. (Andang. 2007)
Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu. Game Komputer berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itusoftware untuk komputer game harus bersifat real time.Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan
11
merepresentasikan aturan dan
lingkungan game dalam program yang dibuat.
(Andang. 2007)
2.3
Genre Pada Game
2.3.1 beberapa genre game berbasiskan flash diantaranya :
1 . Adventure Adventure adalah suatu game petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan
berbagai
tantangan,
Game
ini
mengutamakan
masalah
eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik ( namun sangat jarang) . Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em juga dan sekarang di tahun 2000an ,jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D. (Andang. 2007) Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir memecahkan
pemain
dalam
teka-teki maupun
menganalisa
menyimpulkan
tempat
rangkaian
secara
visual,
peristiwa dan
percakapan. Salah satu contoh gameadventure ialah Super Mario. (Andang. 2007)
2.4
Bahasa Pemrograman Action Script
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player.ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi
basis data,
seperti Alpha Five.Bahasa Ini awalnya
dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.Action script memiliki tiga versi yaitu Action Script 1.0, Action Script 2.0, dan Action Script 3.0.
12
2.5
MULTIMEDIA
2.5.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombibnasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia merupakan alat yang menciptakan alat presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin, 2001). 2.5.2 Obyek-obyek Multimedia 1 . Teks Menurut Sutopo (2003:8), hampir semua orang yang biasa menggunakan computer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunkan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
13
2. Image Menurut Sutopo (2003:9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat beriorientasi pada visual dan gam bar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. 3 . Animasi Menurut Sutopo (2003:2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Jenis-jenis animasi : a . Animasi cel katacel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal.Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek
dengan
latar
belakangnya,
sehingga
dapat
saling
bergerak
mandiri.AnimasiCel disebut juga animasi tradisional. b . Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. c . Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri.Misalnya, burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam
14
animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. d . Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. e . Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva.Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. f . Animasi Vektor Vektor
adalah
garis
yang
memiliki
ujung-pangkal,
arah
dan
panjang.Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. g . Animasi Character Animasi character biasanya terdapat di film kartun.Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan.Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toys Story da.n Monster Inc. 4 . Audio Menurut Sutopo (2003:13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music atau suara efek
15
(sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergatung pada sampling rate( banyaknya sampel per detik ). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. 5 . Video Menurut Suyanto (2003:279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya.Dalam video, informasi di sajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
2.6
Storyboard
Storyboarddigunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktif di web, Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. (Binanto, 2010)
2.7
Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca.Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata.Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga
16
menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya.Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik.Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya.Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik.Jaringan global multimedia ini sering dinamakan superhighway Informasi.
2.8
Multimedia Pembelajaran
2.8.1 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Multimedia bisa digunakan sebagai media pendidikan yang dapat diandalkan.Dibandigkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai berbagai kelebihan.Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik, dan animasi dalam satu sajian digital.Multimedia juga memiliki akses interaktif dengan pengguna.Keberadaan multimedia dalam pendidikan telah meununjukan suatu perkembangan baru yang diharapkan mempu membantu
dunia
pendidikan
menjadi
lebih
bermakna
melalui
pembelajaran.Bahkan untuk menarik minat peserta didik perlu menggunakan strategi pemanfaatan computer dalam kurikulum pendidikan (HyperStudio, 1995). Teknologi multimedia membantu menyediakan cara yang unik untuk para peserta didik agar lebih aktif dalam pembelajaran, dan menjelaskan konten rekayasa dengan cara yang berbeda dari metode tradisional. Salh satu multimedia yang paling menjanjikan untuk pendidikan adalah Virtual Reality (VR).Salah satu
17
kekurangan strategis berbasis komputer adalah bahwa peserta didik sering menjauhkan
diri
dari
lingkungan.
Keuntungan
Virtual
reality
adalah
memungkinkan orang untuk memperluas persepsinya tentang dunia nyata dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin. Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya.Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus
belajar,
yaitu
pengalaman
langsung
(enactive),
pengalaman
pictorial/gambar (iconic) dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah dale’s Cone of Exxperience (kerucut pengalaman Dale), (dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa.
2.9
Metode Penelitian
A.
Studi Literature Metode ini dilakukan untuk mencari pengetahuan tentang aplikasi yaitu
dengan membaca buku-buku, makalah, dan internet yang berkaitan dengan topic permasalahan serta teori-teori yang mendukung dalam penyusunan tugas akhir. Literatur yang dipakai adalah : Teori Adobe Flash CS3 B.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Salah satu pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia yaitu
menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, berikut tahapan-tahapannya : 1 . Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience).Selain itu menentukan macam aplikasi
18
(presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2 . Design Design (perancangan) adalah Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3 . Material Collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linier tidak parallel. 4 . Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan Multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5 . Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6.
Distribution Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan.Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
19
2.10 Metode Pengujian Sistem
Untuk memastikan bahwa hasil program aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian terhadap aplikasi panduan rambu lalu lintas dengan menggunakan metode pengujian sistem yaitu menggunakan metode blackbox dan pengujian. Metode blackbox adalah metode untuk mengetahui langkah-langkah dan mengetahui apakah tombol aplikasi menu sudah berfungsi sesuai dengan rancangan. Pengujian blacbox digunakan untuk menguji aplikasi game petualangan cerita rakyat nusantara dari Jawa Tengah ini. Metode blackbox adalah scenario pengujian aplikasi terhadap yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi di dalam sistem. Black box testing biasanya dilakukan oleh user untuk pencarian kesalahan. Dengan metode ini dilakukan pada saat aplikasi sedang dijalankan dan umumnya aplikasi akan dijalankan dengan cara yang tidak sesuai keinginan. (Piranto, 2013) Ciri-ciri Black box Testing 1 . Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasasrkan pada spesifikasi kebutuhan dari software. 2 . Black box testing bukan teknik alternative dari pada white box testing. Lebih dari pada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing. 3 . Black box testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detail struktur internal dari sistem atau komponen yang di tes. Black box juga disebut sebagai behavioral testing, specification-based testing, input/output testing atau functional testing.