7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Komunikasi
2.1.1 Pengertian Komunikasi Kegiatan komunikasi merupakan kegiatan penting yang menjadi kebutuhan masyarakat, dengan komunikasi masyarakat dapat dengan mudah menyampaikan pesan untuk berhubungan dengan orang lain. Pesan yang disampaikan dapat di lakukan dengan berbagai cara, baik dengan menggunakan bahasa verbal maupun non verbal. Komunikasi yang di lakukan juga dapat mampu mempengaruhi dan merubah sikap seseorang. Komunikasi sebagai ilmu pengetahuan sosial yang bersifat multidisipliner. Artinya, pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam ilmu komunikasi berasal dari dan menyangkut berbagai disiplin (bidang keilmuan) lainnya seperti linguistik, sosiologi, dan desain. Webster’s New Collegiate Dictionary edisi tahun 1997 antara lain menjelaskan bahwa komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui sistem lambang-lambang, tanda-tanda, serta tingkah laku. Setiap pelaku komunikasi dengan demikian akan melakukan empat tindakan yaitu membentuk, menyampaikan, menerima, dan mengolah pesan. Ke-empat tindakan tersebut lazimnya terjadi secara berurutan. Membentuk pesan artinya menciptakan sesuatu idea tau gagasan. Ini terjadi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
dalam benak kepala seseorang melalui proses kerja sistem syaraf. Pesan yang telah terbentuk ini kemudian disampaikan kepada orang lain, baik secara langsung maupun tidak langsung. Bentuk dan pengirim pesan, seseorang akan menerima pesan yang disampaikan oleh orang lain. Pesan yang diterimanya ini akan diolah melalui sistem syaraf dan di interpretasikan. Setelah di interpretasikan, pesan tersebut dapat menimbulkan tanggapan atau reaksi dari orang tersebut. Apabila ini terjadi, maka orang tersebut akan kembali membentuk dan menyampaikan pesan baru. Demikianlah ke-empat tindakan ini akan terus – menerus terjadi secara berulang-ulang. Pesan adalah produk utama komunikasi. Pesan berupa lambanglambang yang menjalankan ide/gagasan, sikap, perasaan, praktik, atau tindakan. Pesan juga dapat berbentuk kata-kata tertulis, lisan, gambargambar, angka-angka, benda, gerak-gerik atau tingkah laku dan berbagai bentuk tanda lainnya. Komunikasi dapat terjadi dalam diri seseorang, antara dua orang, diantara beberapa orang atau banyak orang. Komunikasi mempunyai tujuan tertentu. Artinya komunikasi yang di lakukan sesuai dengan keinginan dan kepentingan para pelakunya.
2
Komunikasi merupakan sebuah proses
interaksi manusia dalam menyampaikan pesan kepada manusia lainnya
2
Sumber: Sasa Djuarsa Sendjaja, Pengantar Ilmu Komunikasi: cet 9, Jakarta : Universitas Terbuka,
2004, hal 1-12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
berupa kode-kode, gambar-gambar, bentuk, tulisan maupun lambang, dan isyarat yang sudah disepakati bersama melalui adanya saluran komunikasi dengan akibat yang ditimbulkannya agar memberikan sebuah perubahan didalam diri komunikannya. Sumber: Irwin (Samuel A, K. 1980. Hal 244)
2.1.2 Proses Komunikasi Menurut Harold D. Lasswell, cara yang baik untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan berikut : Who says what In which Channel To Whom With What Effect ? (Siapa mengatakan apa dengan saluran apa kepada siapa dengan efek bagaimana?) yang kemudian dapat dijelaskan dengan adanya lima unsur penting dalam komunikasi, yaitu adanya sumber (source), pesan, media (channel), penerima (komunikan), dan efek. (Wiranto. Pengantar Ilmu Komunikasi, 2004:21) 3 . Sedangkan menurut Santoso Sastropoetra dalam bukunya yang berjudul “Komunikasi Visual” Komunikasi adalah ilmu yang mempelajari pernyataan manusia yang bersifat umum dengan menggunakan lambang-lambang (Symbols) dan memiliki kesamaan pengertian diantara mereka yang berkomunikasi harus terdapat suatu kesamaan pengertian terhadap lambang-lambang yang digunakan. Menurut Deddy Mulyana dalam bukunya yang berjudul ”Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar” proses komunikasi dapat dibagi menjadi lima tahap4, yaitu :
3 4
Wiryanto, 2004, Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta, Grasindo. Mulyana, Deddy, 2005, Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar, Bandung, Remaja Rosdakarya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
1. Pengirim mempunyai ide atau gagasan 2. Ide di ubah menjadi suatu pesan 3. Penyampaian pesan 4. Penerima mendapat pesan yang disampaikan 5. Penerima memberi tanggapan dan memberi umpan balik
2.1.3 Media Komunikasi Media komunikasi merupakan saluran atau sarana penghubung untuk meneruskan suatu pesan kepada komunikan melalui audio maupun visual. Media-media tersebut diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Media cetak, termasuk di dalamnya house journal, surat kabar, Majalah, tabloid, company profile, news letter dan annual report. 2. Broadcasting media yang terdiri dari media elektronik seperti televisi, radio dan internet. 3. Media umum, termasuk didalamnya surat, telepon, telegram, fax. 4. Media luar ruang, termasuk didalamnya spanduk, papan reklame, poster, flyer dan brosur.
2.1.4 Komunikasi Online Adalah
suatu
sistem
pengiriman
data
memalui
fasilitas
telekomunikasi dari satu lokasi ke pusat pengolahan data, data yang dikirim
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
langsung diproses oleh CPU(Central Processing Unit). Pada sistem komunikasi On line ini, data yang dikirim melalui terminal komputer bisa langsung diperoleh. Langsung diproses oleh komputer pada saat kita membutuhkan. Sistem komunikasi online dapat berupa : 1. Realtime System Merupakan salah satu system komunikasi online yang memprosesnya seketika pada saat data diterima dan kemudian mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data diterima dan kemudian mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data saat itu juga. Pada realtime system, merupakan komunikasi data dengan kecepatan tinggi. Kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi pada saat yang sama atau dalam waktu seketika itu juga. 2. Batch Processing System Suatu teknik penggunaan online system oleh beberapa pemakai dimana pemrosesan dilakukan di terminal masing-masing pemakai, hasil transaksi disimpan terlebih dahulu di masing-masing terminal (dilakukan batch) kemudian pada akhir hari baru dilakukan rekonsiliasi. 3. Time Sharing System Adalah suatu teknik penggunaan online system oleh beberapa pemakai secara bergantian menurut waktu yang diperlukan pemakai. 4. Distributed data processing system Dapat didefinisikan sebagai suatu system komputer interaktif yang terpencar
secara
http://digilib.mercubuana.ac.id/
geografis
dan
dihubungkan
dengan
jalur
12
telekomunikasi dan setiap komputer mampu memproses data secara mandiri dan mempunyai kemampuan berhubungan dengan komputer lain dalam suatu sistem.5
2.2
Komunikasi Visual
2.2.1 Pengertian Komunikasi Visual Komunikasi visual merupakan salah satu bagian dari seni terapan yang mempelajari perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukan permasalahaan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistic, estetis, dan komunikatif.6 Mengutip Widagdo (1993:91), komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas, dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak dan perubahaan karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan system sosial dan ekonomi,
5 6
http://opr3kkomd4.wordpress.com/2010/02/26/sistem-komunikasi-off-line-dan-on-line/ Sumbo Tinarbuko, Semiotika Komunikasi Visual. Jalasutra. 2009. Hal. 28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
komunikasi visual jg berhadapan dengan konsekuensi sebagai produk massaal dan konsumsi massa.7 Komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat diserap oleh khalayak banyak deengan pikiran maupun perasaan. Rupa yang mengandung pengertian atau makna, karakter serta suasana yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan). Oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam pandangan Santoyo (2006:8). Komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.8 Lambang bunyi dalam konteks ini divisualkan dalam bentuk symbol-simbol yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat dibaca dan dimengerti maksudnya. Dalam peradaban modern, lambang bunyi yang berbentuk huruf memiliki peranan penting dalam sebuah proses komunikasi antar manusia.9 Dengan ini diharapkan bahwa setiap gagasan dapat diterima oleh orang atau kelompok yang akan menjadi target sasaran dari penerima pesan tersebut. Sedangkan akar dari bidang komunikasi visual antara lain meliputi komunikasi budaya, komunikasi ekonomi, dan komunikasi sosial. Seorang desainer komunikasi visual dapat dikatakan juga sebagai seorang seniman tetapi bukan seorang seniman yang murni karena seorang desainer komunikasi visual tidak hanya mementingkan ekspresi perasaannya saja tetapi dia juga harus memikirkan bagaimana untuk menterjemahkan suatu 7
Ibid hal. 24 Ibid hal. 24 9 Ibid hal. 24 8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
gagasan dan pesan melalui sebuah media visual agar informasi yang ingin disampaikan dapat tersampaikan dengan baik dan benar ke khalayak yang dituju. Oleh karena itu komunikasi visual mengajarkan bermacam bahasa visual yang nantinya dapat dipakai untuk menterjemahkan pikiran atau gagasan-gagasan kedalam suatu bentuk visual.10 Perancangan
komunikasi
visual
adalah
perancangan
suatu
komunikasi yang bersifat visual yang mampu diterapkan pada media apapun yang mendukung komunikasi visual tersebut. Media-media yang umum saat ini diantaranya:11 1. Komunikasi visual dalam media cetak :
Tipografi
Buku
Editorial
Kemasan
2. Komunikasi visual dalam media elektronik :
Tipografi digital
Web
Game digital
Video
10
www.dkv.itb.ac.id.com Danton Sihombing, Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi. Jakarta : Cakram Komunikasi. 2004. Hal. 50
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
2.2.2 Fungsi Komunikasi Visual Dalam perkembangannya selama beberapa abad, komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
2.2.3 Komponen Komunikasi Visual Disan yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika, akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Disain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur / komponen dalam disain grafis, antara lain: 1. Garis 2. Bentuk (Shape) 3. Warna 4. Ilustrasi / gambar 5. Huruf / Tipografi 6. Ruang (Space)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2.2.3.1 Garis Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Garis di software grafis computer sering disebut Outline (Coreldraw), Contour atau Stroke (Adobe Photoshop). Setiap garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang membentuk huruf ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan dengan garis yang membentuk huruf ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.
2.2.3.1.1 Garis Secara Orientasi
Tabel 2.1 Tabel Garis Secara Orientasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.2.3.1.2 Kombinasi Garis Horisontal dan Vertikal Memberi kesan: formal, kokoh, tegas
Gambar 2.1
2.2.3.1.3 Kombinasi Garis Diagonal Memberi kesan: Konflik, perang, benci, larangan
Gambar 2.2
2.2.3.1.4 Kombinasi Garis Kurva Spiral, memberi kesan: Kelahiran atau generasi penerus, hipnotis Setengah lingkaran, memberi kesan: kekokohan. Gelombang, memberi kesan: mengalir, lembut, gemulai
Gambar 2.3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.2.3.1.5 Pengulangan Pengulangan akan menimbulkan irama. Sehingga kesannya bias riang, tenang, malas, stabil. Zig-zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
Gambar 2.4
2.2.3.2 Bentuk (Shape) Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bias melambangkan symbol trinitas (ayah, ibu, anak), tapi di mesir segitiga melambangkan symbol feminimitas (kewanitaan)12
12
Hendi Hendratman St, Tips n Trix Computer Graphics Design. Informatika Bandung, hal 19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Bentuk 2 dimensi (dwimatra)
Gambar 2.5
Bentuk 3 dimensi (trimatra)
Gambar 2.6
2.2.4 Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi Sebagai sarana informasi dan instruksi, komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbolsimbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.13
2.3
Internet
2.3.1 Pengertian internet Istilah
internet
berasal
dari
bahasa
Latin
inter,
yang
berarti “antara”. Secara kata per kata internet berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Dengan demikian, internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia.
2.4
Website atau situs Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi dan teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara video atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
13
http://www.ahlidesain.com/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman (hyperlink).
2.4.1 Jenis-jenis Website Website terbagi menjadi dua kategori, yaitu : 1. Berdasarkan Teknologi Jenis-jenis website yang terbagi berdasarkan teknologi terbagi menjadi dua yaitu : a. Website Statik Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di udate secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, yaitu : 1. Elemen 1 text Editor, contohnya adalah Notepad atau Text Edit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut. 2. Elemen 2 WYSIWYG editor, contohnya Microsoft Frontpage dan Adobe Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI ( Graphical User Interface ) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini. 3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki template, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini memperbolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitnya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat website tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML. b. Website Dinamik Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Veriabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain). Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman teretentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user. Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga. Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
kemampuan dari web browser. Dimana plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interactif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan : halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reload agar perubahannya dapat dilihat). Biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini. Seperti yang tertulis diatas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun Website sedah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia dan kamus-kamus ang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan dua kata, yaitu Web site. Hal ini karena Web bukanlah teknologi umum, namun ia adlah kependekan dari World Wide Web.
2. Berdasarkan Tujuan Jenis website bersarakan tujuan terbagimenjadi delapan jenis, yaitu14 : 1. Alat pemasaran Situs web manawarkan banyak keuntungan bagi berbagai macam golongan pemakai, serta menawarkan berbagai macam manfaat. Sebuah situs web tidak hanya menghemat waktu dan
14
Asep Herman Suyanto, step by step Web Design theory and practices, Andi, Yogyakarta, 2006
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
tempat, tapi juga biaya. Internet merupakan jaringan global dan sebuah situs web dapat menjadi media promosi yang sangat efektif serta alat bantu pemasaran yang tangguh. Pengguna internet dapat meihat apa yang ditawarkan perusahaaan lain yang ada di Indonesia atau di negara lain di seluruh Indonesia dalam waktu yang bersamaan selama 24 jam sehari. Website merupakan identitas perusahaaan di internet semacam kartu nama elektronik interaktif yang dapat dengan mudah diperbaharui isi dan halamannya. Adakalanya website menjadi tempat calon pelanggan pertama kali mengetahui tentang suatu perusahaan atau produk. Melakukan bisnis saat ini sulit berkembang tanpa memanfaatkan fasilitas internet, seperti website atau email. Melalui internet, biayabiaya seperti promosi dan komunikasi akan dapat ditekan secara efektif. 2. Nilai tambah Sebuah halaman web pada awalnya disusun sebagai sarana promosi, karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau koran. Walaupun demikian kebijakan perusahaan seringkali menempatkan web sebagai media promosi pelengkap saja. Sebuah situs web sering dibuat hanya sebagai nilai tambah. Mugkin sebenarnya perusahaan tidak terlalu membutuhkan situs web ini, tetapi hanya sekedar untuk mengikuti tren sehingga perusahaan tampak lebih modern.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Bebrapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang situs web dengan tujuan nilai tambah, secara garis besar sama seperti marketing tool, tetapi lebih sederhana. Karena hanya sebagai nilai tamabah, umumnya konten situs web berupa referensi atau referensi tambahan dari apa yang sudah diberikan secra offline. 3.
Katalog Sebuah situs yang digunakan sebagai katalog elektronik yang menempelkan produk-produk yang dijual oleh perusahaan. Dengan menggunkan situs web, apalagi jika produk yang tersedia sangat banyak, peng-update-an dapat dilakukan dengan mudah, efisien dan lebih ekonomis. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang situs web untuk katalog adalah tujuan dari marketing tooldisini sudah tercapai. Informasi yang ditampilkan sudah jelas dan lengkap. Meskipun semua produk atau jasa ditampilkan pada situs ini, pengunjung tidak dapat membeli atau membayar produk atau jasa secara online melalui situs ini. Pembayaran tetap harus dilakukan secara offline.
4.
E-Commerce E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Disini pedagang, pelayanan dan pemberian informasi dilakukan secara elektronik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Bila halaman web yang akan disusun adalah halaman web yang berorientasi bisnis, tujuan yang harus dicapai halaman web ini adalah meningkatkan orser penjualan dari pelanggan yang sudah ada, menciptakan order penjualan baru dari pelanggan-pelanggan baru dan menekan keseluruhan biaya pengeluaran. Untuk mencapai ketiga tujuan tersebut bukanlah hal yang mudah, tetapi bila halaman web mampu mencapai ketiganya maka keuntungan perusahaan pasti akan meningkat tajam. Dalam membuat situs E-Commerce, tugas desainer web adalah memahami hubungan antara brand dan costumer. Desainer web harus membawa aspek positif brand dan mengatur tempat dimana barang atau jasa dipajang untuk dijual. Intinya, brand harus ditampilkan dalam apa yang disebut sebagai look and feel keseluruhan web. Secara umum transaksi yang dilakukan dengan ECommerce adalah : 1. Find it, mencari jenis produk atau jasa yang akan dibeli. 2. Explore it, mempelajari produk atau jasa yang akan dibeli. 3. Select it, memilih dan menyimpan dalam shopping chart. 4. Ship it, mengakhiri proses transaksi atau transaksi sudah berhasil kemudian dilakukan proses pengiriman barang. Pada umumnya metode pembayaran yang dipilih ada tiga, yaitu:
Online Processing Cedit Card, biasanya untuk produk yang besifat retail.
Money Transfer.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Cash on Delivery Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan
web e-commerce, yaitu : membuat nama domain sendiri, memperhatikan pemilihan server, tampilan situs yang memiliki kesanprofesional, membuat email balasan untuk pelanggan dan membuat cara pembayaran semudah mungkin. 5.
E-Learning E-Learning menunjuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Internet, intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD room merupakan sebagian dari media elektronik yang digunakan untuk e-learning. Materi pengajaran dan pembelajaran melalui media mengandung teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ada tiga syarat dan ketentuan yang berlaku untuk membuat e-learning yang menarik dan diminati, yaitu :
Sederhana, sistem yang sederhana akan memudahkan pesrta didik memanfatkan teknologi dan menu yang tersedia.
Personal, berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik layaknya guru berkomunikasi dengan murid didepan kelas.
Cepat, kecepatan respon terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik sehingga perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengelola tanpa pesrta didik harus berlama-lama didepan komputer.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
6.
Komunitas Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung berkomunikasi secara bersamaan, pengunjuang bisa berbagai pengalaman, cerita, ide dan hal-hal lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman. Atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.
7.
Portal Adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat berdasarkan hasil pencarian, kanal berita dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penngunanya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi.
8.
Personal Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tetntang seseorang, biasanya berisi tentang biodata, portofolio, prestasi atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang di-publish agar orang lain dapat mengetahui dan mengenal tentangnya.
2.4.2 Fungsi website Sebelum mendesain web, sebaiknya kita mengetahui dan memahami beberapa fungsi dari situs web agar desain yang kita buat sesuai dengan fungsi situs web tersebut. Secara umum situs web memiliki fungsi sebagai berikut:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
1. Fungsi komunikasi Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan program web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi seperti : web mail, form contact, chatting, forum dan yang lainnya. 2. Fungsi informasi Fungsi informasi, situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isinya. Situs ini sebaiknya berisikan teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. 3. Fungsi entertaiment Situs web juga memiliki fungsi entertaiment atau hiburan. Denga demikian penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu prestasi desainnya meskipun harus tetap mempertimbangkan kesepatan downloadnya. 4. Fungsi transaksi Situs web dapat dijadikan sarana transaksi bisnis, baik barang, jasa dan lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayaran bisa dilakukan dengan menggunakan kartu kredit, transfer ataupun dengan pembayaran langsung.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.4.3 Kriteria situs web yang baik Ketika kita akan mendesain sebuah web, sebaiknya kita mengetahui dan memahami ketentuan dan kriteria sebuah situs web yang baik, agar tidak terjadi permasalahan. Kriteria situs web yang baik adalah : 1. Usability Adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan
aplikasi
atau
situs
web
sampai
pengguna
dapat
mengoprasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web yang baik harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain : a. Mudah untuk dipelajari, letakkan isi yang paling penting pada bagian atas halaman agar pengunjung dapat menemukannya dengan cepat. b. Efisien dalam penggunaan, jangan menggunkan link yang terlalu banyak. c. Mudah untuk diingat, situs jangan terlalu banyak melakukan perubahan yang mencolok khusunya pada navigasi. d. Tingkat kesalahan rendah, hindari link yang tidak berfungsi (broken link) atau halaman masih dalam pembuatan (under contruction) e. Kepuasan pengguna, kepuasan pengguna adalah hal penting yang harus diperhatikan untuk keberlangsungan situs web.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
2. Fungsi navigasi (struktur) Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, mereka memberitahu dimana mereka berada, dan kemna mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan cepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Syarat navigasi yang baik adalah : a. Mudah dipelajari b. Tetap konsisten c. Memungkinkan feedback d. Muncul dalam konteks e. Menawarkan alternatif lain f. Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan g. Menyediakan pesan visual yang jelas h. Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami i. Mendukung tujuan dan perilaku user.
3. Graphic design (desain visual) Kepuasan visual sesorang user secara subjektif melibatkan bagaimana desainer visual situs web tersebit membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs web dengan melalui layout, warna, bentuk dan typografi. Desain yang baik setiknya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten. Layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
penggunaan grafik yang memperkuat isi teks dan secara keseluruhan membuat pola yang harmonis. 4. Contents Sebaik apapun situs web secara desai grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten yang baik akan menarik, relevan dan pantas untuk target audien situs web tersebut, caa penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. 5. Compatibility Memberikan alternatif bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya. 6. Loading time Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi denga konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak harus dipengaruhi desain tetapi uga koneksi, server dan lain-lain. Namun demikian desainer web setidaknya memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin. 7. Fungtionality Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya untuk bisa melibatkan programer dengan scrip-nya, misalnya : HTML, (DHTML), PHP, ASP, Coldfusion, CGI, SSI dan lainnya. 8. Accesibility Halaman web harus bisa dipakai oleh semua orang, baik anakanak, orang tua, orang muda bahkan terasuk orang-orang cacat. Ada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
berbagai hambatan yang ditemui dari sisi pengguna untuk bisa menikmati halaman web itu. Untuk hambatan fisik, bagaimana memaksimalkan pengguna konten ketika satu atau lebih indera dimatikan atau dikurangi kerjanya, terutama untuk user dengan kekurangan oada indera penglihattannya. Hal ini dapt diatasi dengan mengatur ukuran huruf pada browser, memberi warna kontras pada konten dan background. Pada orang-orang yang butuh seca total, halaman web harus dapat diakses dengan baik menggunakan scren reader atau speech browser. Pengguna yang memiliki keterbtasan pendengaran tidak dapat menikmati situs web yang menyampaikan informasi dengan suara. Ada juga hambatan infrastruktur, seperti akses internet yang lambat, spesifikasi komputer, penggunaan browser dan lain-lain, yang dapat mempengaruhi akses seseorang termasuk berbagai teknologi baru seperti ponsel. 9. Interactivity Buat situs yang memungkinkan pengunjung berinteraksi dengan situs web, kita sebagai pemilik atau pembuat, pengunjung lain dengan komputernya. Interaktivitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interaktifitas adalah hyperlinks dan mekanisme feedback. Gunakan hyperlink untuk membawa pengunjung ke sumber berita, topik lebih lanjut, topik terkait dengan yang lainnya. Sedangkan untuk mekanisme feedback, contohnya adalah kritik, komentar, pertanyaan, survey. Keuntungannya user bisa memberikan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
kritik dan saran agar situs web kita bisa lebih baik. Bentuk lainnya bisa search (pencarian intra situs), tools (perangkat yang digunakan pengunjung untuk mencapai tujuan mereka datang kesitus kita), game, chat dan forum diskusi.15
2.4.4 Prinsip-prinsip desain web Prinsip utama sebuah desain adalah kualitas atau karateristik bawaan dalam berbagai bentuk seni, seperti keseimbangan, kontras, konsistensi, ruang kosong, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan prinsip-prinsip tersebut situs web diharapkan dapat memiliki desain yang baik dan efektif sehinggga yang mudah dibaca dan cepat dimengerti. 1. Keseimbangan Sebuah
situs
web
dapat
dikatakan
ideal
jika
mempertimbangkan keseimbangan objek tampilannya. Keseimbangan adalah hasil susunan satu atau lebih elemen desain sehingga antara yang satu dengan yang lainnya memiliki bobot yang sama. Secara sederhana dapat dikiaskan bahwa keseimbangan dalam desain ini dengan sebuah balok. Bila sisi kanan dan kiri memiliki berat yang sama, ia akan tegak, tidak miring. Keseimbangan tidak hanya dipengaruhi oleh ukuran objek itu tetapi juga oleh kekontrasan dan bentuk. Keseimbangan adalah aturan dari kekontrasan visual. Ketika menyusun elemen-elemen dalam suatu halaman situs maka yang harus dipertimbangkan adalah bobot
15
http://ict.perbanas.ac.id/Article/Apa-kriteria-website-yang-baik.php
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
visual dari setiap elemen. Bobot elemen biasanya dapat lebih dikenal dari ukuran objek dan kepadatan detil atau tekstut. Bila kekontrasan antar elemen terlalu besar, keserasian dan keseimbangan akan hilang. Hubungan
antara
proporsi
dan
ukuran
harus
benar-benar
dipertimbangkan pada saat ingin menghadirkan keseimbangan. Setiap objek dalam halaman web harus dipertimbangkan hubungannya dengan objek lain. Sebuah objek yang besar akan terlihat lebih besar bila disampingnya terdapat objek yang berukuran kecil. Hail itu tentu sangat brpengaruh
terhadap
keseimbangan
tampilan.
Ada
tiga
jenis
keseimbangan, yaitu : a. Keseimbangan simetris (formal) Keseimbangan simetris mempunyai elemen yang bobotnya sama pada dua sisi dari garis vertical imajiner halaman web. Tata letak simetris ini menghasilkan desain yang statis dan berkesan formal, sederhana, mudah pembuatannya, tetapi membosankan dan kurang menarik.
Gambar 2.7 Keseimbangan simetris
b. Keseimbangan asimetris Keseimbangan asimetris mempunyai elemen yang tidak sama bobotnya pada dua sisi garis vertical imajiner halaman web.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Tata letak desainnya tampak lebih dinamis karena adanya ruang kosong.
Gambar 2.8 Keseimbangan asimetris
Keseimbangan asimetris menumbuhkan kesan santai dan kasual. Desainer harus menentukan layout teliti untuk menentukan kesan bahwa desain itu seimbang. Dalam membuat tata letak yang asimetris, agar tetap tampak seimbang, ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan, yaitu : a. Warna, yang dapat menjadi penyeimbang antara objek yang besar dengan objek yang lebih kecil. b. Bentuk, dimana objek yang memiliki kesan datar namun memiliki detil bentuk yang sederhana akan seimbang dengan objek kecil dengan detil yang lebih teliti. c. Posisi, dimana dengan menempatkan objek yang dominan pada posisi agak ke tengah akan terlihat seimbang dengan area dan objek yang lebih kecil pada lawan arahnya. 2. Kontras Mudah dipahami, yaitu darida objek yang berlainan sehingga tampilan desain berkesan menonjol dan menarik perhatian. Pemberian
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
kontras pada suatu objek haruslah kontras positif, karena jika kontras yang diberikan negatif maka objek tersebut akan menjadi samar-samar, bahkan tidak terlihat karena oleh background. 3. Konsistensi Membuat
pengunjung
merasa
nyaman
karena
dapat
menjelajahi situs dengan mudah, ketika pengunjung membuka suatu halamn situs yang konsisten, dia akan tahu kemana harus pergi dan dia juga tahu sedang berada dimana. Konsistensi sangat efektif untuk membangun brand perusahaan. Brand bukan hanya logo, tetapi sekumpulan atribut, meliputi logo, slogan, warna dan kualitas emosional yang diasosiasikan dengan peruahaan dan produk layanannya, atributatribut tersebut memberikan identitas dan kepribadian pada individu, organisasi, ataupun perusahaan. 4. Ruang kosong Whitespace biasanya disebut dengan ruang negatif, suatu istilah yang menggambarkan suatu ruang terbuka diantara elemenelemen layout, menegaskan sebuah elemen, atau sebagai tempat istirahat bagi mata. Ruang kosong bisa ditemukan diantara kata, paragraf, huruf dari teks, bisa juga diantara gambar dan elemen di halaman web. Ruang kosong sangat besear pengaruhnya dalam sebuah layout. Ruang kosong ibarat ruang yang disediakan untuk bernafas atau istirahat. Pada teks, judul biasanya diberi jarak yang cukup dengan konten, dan konten itupun diberi jarak dengan elemen lain (misalnya header, margin). Pada grafis, terkadang huruf judul diletakkan terpisah dengan elemen/objek garis yang lain. Hal ini bertujuan untuk kemudahan dan kenyamanan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
audien dalam menangkap pesan visual yang disampaikan. Desai situs yang dapat memanfaatkan keberadaan ruang kosong dengan baik akan terkesan elegan dan rapi.16
2.4.5 Warna dalam desain website Warna membantu untuk mengenali suatu objek tertentu, warna memahami sesuatu. warna dapat merebut perhatian, menarik, menolak, menggemaskan, bahkan bisa mempengaruhi emosi. Warna dapat menimbulkan kesan pertama bagi pengunjung ketika menjelajah sebuah situs website karena warna adalah hal yang pertama dilihat terutama pada warna background. Warna mempunyai fungsi sebagai berikut : a. Untuk identifikasi b. Untuk menarik perhatian c. Untuk menimbulkan pengaruh psikologis d. Untuk mengembangkan asosiasi e. Untuk membangun ketahanan minat f. Untuk menciptakan suatu suasana yang menyenangkan 17 Berikut ini makna yang terkandung di dalam warna18
16
http://tombaksada.webs.com/tentangwebsite.htm Dendi Sudiana, Komunikasi Periklanan Cetak (Bandung: Remadja Karya CV, 1986), hal 39. 18 Asep Herman Suryanto, Web design Theory and Practice, desain web, Bab III hal 26. 17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
Merah
Berani, Nafsu, Bersaing, Hangat, Intim, Agresif, Marah, Cinta, Bahaya, Kemauan, Ambisi, Gairah, Pemimpin, Komunis, Revolusi, Radikal.
Biru
Ketenangan,Kepercayaan, Kedamaian, Keteguhan Hati, Keras kepala, angkuh, Stabil, sedih (di Barat), Dingin, Bersih, Teratur, Aman, Teknologi, Perasaan Dalam, Bijak, Pertemanan, Kebenaran, Kolot, Idealis.
Hijau
Alami, Lingkungan, Sehat, Kekuasaan, Kecerdasan Tinggi, Hidup, Subur, Makmur, Sejahtera, Islam, Keinginan, Seimbang, Abadi, Tulus, Pertumbuhan, Malu (di Cina), Muda, Keberuntungan, Harmoni.
Kuning
Cita-cita, Harapan, Gembira, Ceria, Optimis, Populer, Emas, Kebebasan, Tidak Stabil, Tidak Jujur, Santai, Serakah, Lemah ,Gaul, Takut, Bahaya, Berkabung, Berani (di Jepang), Eksentrik, Cahaya, Tuhan.
Ungu
Elegan, Misteri, Peka dan Mendalam, Bangsawan, Kreatifitas, Anggun, Sombong, Romantis, Harga Diri, Ceroboh, Penuh Harapan, BIngung, Halus, Flamboyan
Orange
Energi, Semangant, Cita-cita, Harapan, Senang, Hindu, Budha, Panas, Api, Ceria, Hangat, Kerajaan (di Belanda), Protestan (di Irlandia), Segar, Murah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
Coklat
Bergantung, Takut, Nyaman, Pesimis, Mahkluk Hidup, Alami, Ketabahan, Tanah, Bumi
Abu-abu
Sederhana, Intelek, Halus, Netral, Masa Depan, Kesedihan, Bosan, Tidak Jelas, Rendah Hati
Putih
Suci, Bersih, Tulus, Rendah Hati, Cahaya, Perkawinan, Kematian (di India dan Cina), Nihil, Kosong, lembut. Tidak Bersalah.
Hitam
Eksklusif, Elegan, Kematian, Kesedihan (di Barat), Anggun, Misteri, Takut, Kekuatan, Canggih, Kejahatan, Kegelapan, Formal, Serius, Profesional, Kehampaan, Menutup Diri, Berontak, Modern. Table 2.2 Makna warna
2.4.5.1 Jenis- jenis warna 1. Warna primer Adalah warna primer tidak bisa dibuat dengan mencampurkan warna lain, warna ini berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas merah, kuning, biru.
Gambar 2.9 Warna Primer
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
2. Warna sekunder Adalah warna yang dibuat dengan mengkombinasiakan dua warna primer. Warna sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu.
Gambar 2.10 Warna sekunder
3. Warna tersier Warna
tersier
adalah
warna
yang
dibuat
dengan
mengkombinasikan warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna tersier terdiri atas kuning-hijau, kuning-orange, merah-orange, merah-ungu, biru-ungu dan biru-hijau.
Gambar 2.11 Warna tersier
http://digilib.mercubuana.ac.id/
42
2.4.6 Huruf (tipografi) Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dan ratusan jumlah rancanagn desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkan dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia dan menandai naskah untuk proses tipe seting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.19 Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan. Dan desain huruf tertentu yang dapat menciptakan gaya dan karakter atau menjadi karateristik subjek yang diiklankan. Perkembangan tipografi saat ini mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Berikut kami sajikan beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sebagai berikut : a. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/ kaki. Serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf roman emiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulakn adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminim.
19
Frank jefkins, periklanan, Cetakan Ketiga (jakarta : Erlangga, 1997), hal 248.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
43
b. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/ sirip/ serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. c. Sans serif Pengertian sans serif adlah sirip/ serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. d. Script Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab. e. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.20
2.4.7 Tata Letak (Layout) Layout adalah proses penataan dan pengaturan teks atau grafik pada halaman. Layout meliputi penyusunan, pembagian temapat dalam suatu
20
Indra Darmawan (Penerj.), Murphy, John and Michael Rowe. How to Design Trademarks and Logos (Ohio: North Light Book, 1998).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
44
halaman pengaturan jarak spai, pengelompokan teks dan grafik, dan penekanan pada suatu bagian tertentu. Secara umum, halaman web memakai lima jenis layout dan pemilihan layout yang disesuaikan jenis informasi yang ditampilkan. Bonnie Skaalid mengatakan bahwa untuk merancang suatu multimedia, ada beberapa prinsip dasar yang harus diperhatikan, yaitu : 1. Simplicity Kesederhaaan disini meliputi pemakaian teks dan gambar sesuai dengan kebutuhan karena pemakaian gambar yang berlebihan akan mengganggu. Selain itu font dan warna yang terlalu banyak juga akan membingungkan pemakai. 2. Consistency Tampilan haruslah konsisten agar pemakai tidak membuangbuang waktu untuk mencari tahu kegunaan tombol navigasi, dan sebagainya. Selain itu yang harus diperhatikan adalah gaya tampilan antara satu bagian ke bagian lain, lebih baik tidak menggabungkan bahasa formal dan bahasa populer dalam satu bagian. Pemakaian warna, font, dan gambar juga harus konsisten.pengelompokan objek yang memiliki kesamaan fungsi juga dapat membuat tampilan halaman menjadi konsisten. 3. Clarity Menggunakan instruksi dengan bahasa yang dimengerti oleh pemakai. Hindari pemakaian logat khusus atau bahasa ilmiah yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
45
terlalu banyak. Dianjurkan memakai kalimat-kalimat singkat, dan contoh-contoh yang akrab dengan pemakai. 4. Balance Terbagi menjadi dua jenis yaitu formal balance dimana pemakaian item di satu sisi layar memiliki kesamaan bentuk, ukuran, dan warna dengan item di sisi lainnya. Informal balance, dimana pemakaian item yang lebih kecil di satu sisi dan diseimbangkan dengan item yang lebih besar di sisi lainnya. 5. Harmony and Unity Meliputi kesamaan warna, jenis huruf grafis, dan pemakaian foto yang esuai dengan topik. Harus diperhatikan pula item mana saja yang akan tampil21
2.4.8 Logo Logo adalah sebuah identitas perusahaan sebagai tanda atau alamat akan dikomunikasikan arti dan memberikan makna yang dalam terhadap jati diri perusahaan. Logo merupakan sebuah identitas merek yang mengkomunikasikan secara luas tentang produk, pelayanan, dan organisasi dengan cepat22 Logo tidak hanya sekedar label, tetapi juga menampilkan pesan kualitas dan semangat produk, lewat pemasaran, periklanan, dan kinerja 21
http://blog.uad.ac.id/ery-jerrianto/2012/05/26/desain-web/
22
M. Suyanto, Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan (Yogyakarta: ANDI, 2004), hlm 87
http://digilib.mercubuana.ac.id/
46
produk. Logo harus bersifat unik, mudah diingat, dan mudah dikenal dengan cepat.
2.5
Informasi Organisasi
2.5.1 Kwartir Nasional Gerakan Pramuka Kwartir Nasional (Kwarnas) adalah satuan organisasi yang mengelola Gerakan Pramuka Nasional. Berdasarkan tingkatan/wilayahnya, Kwarnas berkedudukan di ibukota Negara, Jakarta.
2.5.2 Gerakan Pramuka Indonesia Gerakan Pramuka Indonesia adalah nama organisasi pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia. Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Rakyat Muda yang Suka Berkarya.
2.5.3 Tujuan Kepramukaan Gerakan Pramuka sebagai penyelenggara pendidikan kepanduan Indonesia yang merupakan bagian pendidikan nasional, bertujuan untuk membina kaum muda dalam mencapai sepenuhnya potensi-potensi spiritual, social, intelektual dan fisiknya, agara mereka bias:
Membentuk, kepribadian dan akhlak mulia kaum muda
http://digilib.mercubuana.ac.id/
47
Menanamkan semangat kebangsaan, cinta tanah air dan bela negara bagi kaum muda
Meningkatkan keterampilan kaum muda sehingga siap menjadi anggota masyarakat yang bermanfaat, patriot dan pejuang yang tangguh, serta menjadi calon pemimpin bangsa yang handal pada masa depan.
2.5.4 Visi Misi Kwartir Nasional Gerakan Pramuka 1. Visi Gerakan pramuka sebagai wadah pilihan utama dan solusi handsl masalah- masalah kaum muda 2. Misi Mempramukakan kaum muda Membina anggota yang berjiwadan berwatak pramuka Membentuk kader bangsa patriot pembangunan yang mnemiliki jiwa bela negara Menggerakan anggota dan organisasi gerakan pramuka agar peduli dan tanggap terhadap masalah kemasyarakatan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
48
2.5.5 Lambang Gerakan Pramuka
Gambar 2.12 Logo tunas kelapa
Lambang Gerakan Pramuka mengandung arti kiasan sebagai berikut: 1.
Buah nyiur dalam keadaan tumbuh dinamakan cikal. Ini mengandung arti Pramuka adalah inti bagi kelangsungan hidup bangsa (tunas penerus bangsa).
2.
Buah nyiur tahan lama. Ini mengandung arti, Pramuka adalah orang yang jasmani dan rohaninya kuat dan ulet.
3.
Nyiur dapat tumbuh di berbagai jenis tanah. Ini mengandung arti, Pramuka adalah orang yang mampu beradaptasi dalam kondisi apapun
4.
Nyiur tumbuh menjulang tinggi. Ini mengandung arti, setiap Pramuka memiliki cita-cita yang tinggi.
5.
Akar nyiur kuat. Mengandung arti, Pramuka berpegang pada dasardasar yang kuat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
49
6.
Nyiur pohon yang serbaguna. Ini mengandung arti, Pramuka berguna bagi nusa, bangsa dan agama.
2.5.6 Alamat Organisasi Gedung Kwarnas Pramuka Jalan Medan Merdeka Timur no.6 Jakarta 10110 INDONESIA Telp. +62 – 21 – 3507645 Fax. +62-21-3507647 email:
[email protected],
[email protected]
2.6
Analisis SWOT Tampilan Website 1. Kekuatan (Strengths)
Kekuatan atau kelebihan dari website Pramuka yang sebelumnya sudah ada adalah dari segi informasi sudah dapat memberikan informasi secara jelas mengenai kegiatan-kegiatan kepramukaan.
Tidak terlalu sering melakukan perubahan pada navigasi sehingga pengunjung dapat dengan mudah menggunakan website Pramuka ini.
Sudah adanya navigasi yang memungkinkan pengunjung untuk melakukan feedback terhadap organisasi Pramuka.
Sudah memenuhi aspek interactivity yang baik, sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan feedback.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
50
2. Kelemahan (Weaknesses) Pada website Kwarnas sebelumnya, kurang memperhatikan aspek Usability yaitu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan situs web dengan mudah dan graphic design
Diantaranya pada setiap halaman website Kwarnas tidak adanya keterangan mengenai Headline pada setiap halaman. Hal ini yang membuat website Pramuka ini sedikit membingungkan, dalam mengakses informasi yang dibutuhkan oleh pengunjung.
Pada tampilan website Pramuka sebelumnya terlihat kurang efisien, dimana penataan layout website yang memuat link, foto, video, dan teks tidak tersusun dengan baik. Tidak ada Headline yang memisahkan antara link, foto, video, dan teks sehingga tampilan website Kwarnas terlihat tidak fokus.
Terlalu banyak memuat foto yang disajikan terkesan seadanya, misalkan foto terlihat tidak proporsional, gelap, dan pecah. Hal ini dapat membuat kurang nyamannya pandangan penggunjung saat mengakses situs ini.
Dalam desain web Pramuka sebelumnya dari segi penataan layout terlalu panjang dan terlalu banyak teks yang dapat membuat pengunjung bosan untuk membaca informasi yang disajikan.
Pada tampilan banner banyak ditampilkan teks, foto, dan symbol/ logo yang yang terlihat tidak fokus.
Tombol atau button kurang terlihat jelas/ kurang fokus, dikarenakan menggunakan warna yang hampir sama dengan background. Hal ini
http://digilib.mercubuana.ac.id/
51
dapat membuat pengunjung mengalami sedikit kesulitan dalam hal navigasi.
Dalam hal penataan layout, tidak tersusun dengan baik. Diantaranya terlalu banyak menyajikan gambar yang ukurannya terlalu besar dan banyak menyajikan teks. Hal ini dapat menyebabkan rasa bosan pengunjung terhadap website ini.
Kurang dapat memanfaatkan warna, dimana warna adalah hal yang pertama dilihat pengunjung saat mengakses situs ini. Pada tampilan website Kwarnas sebelumnya tidak ada warna dominan yang dapat mencerminkan sebagai website organisasi pramuka.
Pada banner, terlalu banyak menggunkan warna sehingga terkesan membingungkan dan tidak fokus.
Terlalu banyak warna dan tekstur pada background website. Hal ini membuat pandangan pengunjung tidak fokus pada isi website melainkan pada warna background yang terlihat dominan. Selain itu menyebabkan loading time yang lama dikarenakan besarnya ukuran tekstur yang digunakan pada background.
Tidak adanya pebedaan warna pada background antara headline satu dengan yang lainnya. Hal ini dapat membuang waktu pengunjung saat memilih informasi yang dibutuhkan. Salin itu membuat website ini sulit untuk di identifikasi.
Secara
keseluruhan
website
Pramuka
sebelumnya
banyak
menggunkan warna- warna yang pucat, dan tidak memanfaatkan warna yang seharusnya dapat mencerminkan sebagai organisasi peamuka dan mempermudah dalam hal navigasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
52
Ruang kosong, dalam website Pramuka sebelumnya tidak terlihat adanya ruang kosong, sehingga tampilan website terlihat penuh dan datar.
3. Peluang (opportunities)
Dalam perancangan ulang website Pramuka dapat berpeluang menambah penggunjung yang berminat terhadap organisasi pramuka, dengan adanya perubahan tampilan website yang baru dengan menunjukan kaidah- kaidah desain yang baik.
Dengan adanya navigasi, keseimbangan graphic design dan contents yang baik dapat berpeluang yaitu, pengunjung akan kembali mengakses situs ini lain waktu.
Memperhatikan keinginan pengguna dan kepuasan pengguna, hal ini pentik dikarenakan untuk keberlansungan situs web.
Menyeimbangkan antara graphic design dan contents, selain itu menyajikan contents yang sesuai kebutuhan segmentasi audien. Sehingga pengunjung betah dalam mengakses situs ini
Memiliki loading time yang cepat, yaitu mempermudah pengunjung dengan koneksi internet yang terbatas.
4. Ancaman (Threats)
Visualisasi website kwarnas secara keseluruhan kurang dapat mencerminkan sebagai badan organisasi pramuka dan terlihat kurang menarik, hal ini yang membuat pengunjung malas untuk mengakses situs ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
53
Terlalu banyaknya contents yang tersaji, sehingga pengunjung merasa bosan dan malas untuk membaca informas secara keseluruhan.
Memiliki loading time yang lama, dikarenakan banyaknya gambar, foto dan video yang tersaji, hal ini yang menghambat pengunjung dengan koneksi internet terbatas, terutama pengunjung dari daerahdaerah.
2.7
Website Pramuka
Gambar 2.13 tapilan website Pramuka
http://digilib.mercubuana.ac.id/
54
2.8
Statistik Pengunjung Jumlah rata- rata pengunjung /Tahun
48820,5
Semua (6/9/00–10/7/13)
634667
Table 2.3 Jumlah pengunjung website Pramuka
2.9
Masukan Kwarnas dari masyarakat atas dasar website saat ini 1. Visualisasi desain web Pramuka kurang mencerminkan sebagai organisasi Pramuka. 2. Halaman web terlalu panjang, sehingga penggunjung yang membuka situs ini akan cepat merasa bosan dan malas untuk membaca informasi yang ada dalam siitus ini. 3. Memuat konten dengan ukuran besar, sehingga agak lama untuk diakses oleh penggunjung dengan kecepatan internet terbatas, terutama penggunjung dari daerah-daerah. 4. Kurang dapat memanfatkan warna, sehingga kurang dapat menarik perhatian pengunjung dan kurang mencerminkan sebagai website organisasi pramuka.
http://digilib.mercubuana.ac.id/