BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Komputer Grafik Grafika komputer adalah teknik-teknik dalam ilmu komputer dan matematika untuk merepresentasikan dan memanipulasi data gambar menggunakan komputer. Dengan bahasa lain, istilah grafika komputer juga dapat diartikan segala sesuatu selain teks atau suara. Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, gambar-gambar yang dihasilkan dan ditampilkan pada komputer menjadi bagian kehidupan sehari-hari yang dapat ditemui misalnya pada televisi, koran dan majalah yang fungsinya untuk menampilkan hasil yang lebih komunikatif dan realistis. Selain itu juga grafika komputer ditemukan pada bidang-bidang kedokteran, geologi dan tak terkecuali dalam bidang pendidikan untuk pengajaran dan penulisan karya-karya ilmiah. Salah satu aplikasi yang nyata dari grafika komputer adalah untuk visualisasi data dalam bentuk grafis 2D atau 3D dilengkapi dengan animasi. Walaupun bentuk grafis 3D lebih realistis, namun bentuk 2D masih banyak dipergunakan. Grafika komputer muncul sebagai bagian ilmu komputer yang mempelajari metode-metode sintesa dan manipulasi konten visual secara dijital. Visualisasi informasi dan sains telah menjadi fokus penelitian terutama yang berkaitan dengan fenomena-fenomena 3D dalam bidang arsitektur, meterorologi, kedokteran, biologi dan sebagainya. (Setiawan Hadi,2014). Grafika komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan pembuatan (produksi) gambar (citra) mengggunakan komputer melalui tahapan (tasks):
Universitas Sumatera Utara
7
a. Pemodelan Modelling atau pemodelan adalah upaya untuk menggambarkan objek nyata ke dalam objek yang memiliki karakteristik geometris. Pemodelan objek 3D dalam bentuk geometris ini dimaksudkan agar gambar dapat dimanipulasi tanpa kehilangan akurasi karena perhitungan dilakukan secara numeris berdasarkan kaidah matematis. Gambar-gambar geometris
disebut wireframe seperti yang
ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 2.1. Contoh model wireframe. (Setiawan Hadi,2014) Secara umum pemodelan geometris dapat diartikan sebagai: 1) Memotret objek nyata dan lalu mengubahnya menjadi menjadi objek maya (virtual) 2) Menjelaskan dunia nyata atau objek nyata menggunakan matematika Jika objek tidak ada, penggambaran dilakukan berdasarkan imajinasi artis b. Rendering Rendering adalah pemberian nuansa realistis kepada model-model geometris sehingga memiliki sifat/keadaan yang menyerupai sebenarnya.
Gambar 2
menunjukkan contoh graphics rendering.
Gambar 2.2. Rendering 3D (Setiawan Hadi,2014)
Universitas Sumatera Utara
8
Langkah-langkah yang dilakukan pada proses rendering antara lain adalah: 1) Penggambaran objek 3D dalam 2D 2) Pemberian warna 3) Pengaturan cahaya 4) Pemberian gradasi warna 5) Penambahan tekstur permukaan 6) Pembuatan bayangan gambar 7) Pantulan cahaya (reflection) maupun serapan cahara (transparancy) 8) Perhatian terhadap perpotongan antar objek 9) Penghilangan objek-objek yang tersebunyi c. Animasi Animation atau animasi adalah teknik-teknik untuk memberikan efek gerakan atau motion pada objek grafis. Pemberian efek gerak ini harus mengikuti kaidah-kaidah normal dari gerakan baik gerakan manusia, gerakan alam maupun gerakan objekobjek lainnya. Efek animasi merupakan efek yang paling penting khususnya dalam pembuatan filmfilm yang bersifat banyak gerak. Dengan adanya animasi komputer maka terjadi efisiensi dalam hal pembuatan film sekaligus juga menciptakan kreativitaskreativitas baru yang terkadang cukup sesasional. Saat ini efek animasi sudah sedemikian realistisnya sehingga kadang-kadang sukar dibedakan apakah yang ada dalam film itu aktor sesungguhnya atau hanya aknot palsu (synthetic actor). Beberapa film kolosal yang memanfaatkan efek animasi dalam grafika komputer antara lain adalah Titanic, Jurassic Park, Dragonheart.
Gambar 2.3. Film Menggunakan Animasi Komputer (Setiawan Hadi,2014)
Universitas Sumatera Utara
9
2.1.1 Augmented Reality Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi
yang
Augmented
dapat
disentuh,
maupun dilihat, dan
juga
Reality merupakan cabang dari Virtual Reality
dapat
didengar.
(VR). Dalam AR,
informasi ditingkatkan atau ditambahkan dengan menggabungkan antara realitas dan objek maya yang telah didesain sebelumnya. Dengan AR pengguna dapat berinteraksi dengan dunia nyata secara bersamaan menggunakan komputer/gadget untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual (Aw Kien Sin, 2010). Idealnya hal ini dapat dilihat pengguna objek real
dan
virtualnya secara
bersamaan. Biasanya AR mempunyai karakteristik yaitu: menggabungkan real dan virtual, real-time, dan berupa objek 3D. Contoh dalam penggunaan AR pada sistem android dapat dilihat pada Gambar 4 dibawah ini.
Gambar 2.4. Augmented Reality dengan menggunakan gadget Android (Harits, 2010) Cara kerja Augmented Reality yaitu, Aplikasi Augmented gadget
Android
memanfaatkan
terdiri
webcam
dari baik atau
kamera
fisik pada
serta
digital.
gadget user
Reality
pada
Implementasinya untuk
menangkap
pandangan dunia nyata kemudian mengirim untuk proses deteksi marker di bagian AR Software. Objek 3D akan muncul setelah ID dari marker ditentukan dan diproses oleh content management system. Kemudian pandangan dunia nyata ditangkap dan
Universitas Sumatera Utara
10
dikombinasikan dengan konten digital dan dikirim ke pengguna melalui layar monitor gadget pengguna.
Gambar 2.5. Workflow Augmented Reality pada aplikasi Android. (Scramboo: 2013)
2.1.2
Metode pada Augmented Reality (AR)
a. Metode marker (penanda) Metode marker adalah
metode
yang
memanfaatkan
penanda
untuk
memunculkan objek 3D. Dalam implementasi Augmented Reality di dalam smartphone, ada beberapa tahapan proses yang dilalui (Jaeyoung Kim, 2011), yaitu: 1) Tresholding. Proses tresholding adalah awal pendeteksian yang pertama kali dilakukan oleh smartphone dengan menangkap image marker. Image yang
dicapture
oleh
kamera
smartphone akan
diproses
dengan
memanfaatkan pixel gambar yang ditangkap. Jika nilai pixel lebih besar dari ambang batas nilai, pixel yang diatur untuk putih. Jika tidak, pixel diatur ke hitam. 2) Contour detection (deteksi kontur) adalah untuk menyimpan batas-batas objek dalam gambar. Dalam deteksi kontur, piksel yang gelap dianggap sebagai batas seperti metode pelabelan. 3) Rectangle Fitting. Tahap ini adalah untuk memeriksa semua poligon tertutup untuk benar-benar menjadi persegi panjang. 4) Undistortion. Untuk pola pemeriksaaan, tahap ini adalah untuk mengubah koordinat objek 3D menjadi 2D. Homography matriks dihitung dibuat
Universitas Sumatera Utara
11
untuk mengubah setiap pixel dalam kandidat penanda dari koordinat 3D menjadi koordinat 2D. 5) Pattern checking. Untuk membedakan masingmasing penanda. Setiap marker mempunyai id penanda unik, jadi satu penanda dapat dibedakan dengan penanda lain. 6) Pose estimation. Dalam tahap ini akan dimunculkan objek virtual yang telah diperhitungkan dari koordinat penandanya.
Gambar 2.6. AR dengan marker (Jaeyoung Kim, 2011) b. Metode markerless Metode marker less (tanpa penanda), metode ini tidak menggunakan marker yang dibuat sebelumnya, tetapi dengan memanfaatkan lingkungan itu sendiri sebagai penandanya.sebenarnya konsep dari markerless ini sama dengan konsep penanda, bedanya hanyalah penandanya langsung ditangkap dari lingkungan sekitar lalu dari lingkungan itu di”capture” dan ditentukan koordinat-koordinat tertentu sebagai penandanya langsung tanpa kertas.
Gambar 2.7. Proses AR markerless (elibunikom .ac.id )
Universitas Sumatera Utara
12
2.2
Unity
Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D animasi. Editor berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, Wii, iPad, iPhone, serta Android platform. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari Javascript, C# dan Boo. Pada unity, tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesain, memerlukan 3D editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian export menjadi format .fbx atau langsung format file blend. Unity lebih simple dan powerfull daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang dimiliki. Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii,iOS, AnDrone dan barubaru ini Flash. (Farissa Rimahirdani & Ade Eviyanti. 2012). Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu: a. Project Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bias dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama Project, platform building. Kemudian package apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain. b. Scene Scene dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bias jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu
Universitas Sumatera Utara
13
scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda c. Vuforia SDK Vuforia SDK adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana ,seperti kotak , secara realtime. Adapun fitur-fitur yang dimiliki antara lain: 1. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu. 2. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES(iOS), dan proprietary API (Wii). 3. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET frame work. Selain itu Programmer dapat menggunakan
Unity
Script
(bahasa
custom
dengan
sintaks
Java
Scriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired). (Rizki, Y. 2012). 2.3 Blender 3D Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat open source, bebas untuk dikembangkan oleh penggunan ya atau di distribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender tersedia untuk berbagai system operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, Free BSD dan Open BSD. Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D yaitu: 1. Modelling 2. Rigging 3. Texturing 4. Simulasi 5. Rendering 6. Compositing 7. Game Creator
Universitas Sumatera Utara
14
Keunggulan Blender 3D yaitu: 1. Interface yang user friendly dan tertata rapi 2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping 3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D 4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, IrixdanSun 5. Kualitasarsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bias dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien 6. File berukuran kecil. 2.4 Android OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source, senda dengan Linux, Android juga bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep opensource pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows mobile, Blackberry dan iOS. Pada November 2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan-perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobile phone seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia, Qualcom, T-Mobile, dll. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA. Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk memudian menguasai pasar mobile OS. (Stephanus Hermawan S, 2011 ). Open Handset Alliance
yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan
Android, dan hingga saat ini, sudah tercatat 9 versi yang dimilik Android. Beberapa versi si robot hijau Android yang memiliki codename berbasis hidangan penutup, dan tersusun berdasarkan alphabetis, seperti daftar berikut. 1. Android Apple Pie Google dan OHA telah merilis setidaknya dua versi sebelum Android beta dirilis pada bulan November 2007. Versi Alpha rilis memiliki beberapa codename yaitu : Astro Boy, Bender dan R2-D2.
Universitas Sumatera Utara
15
2. Android Banana Bread Android Beta dirilis pada 5 November 2007, sedangkan software development kit (SDK) telah dirilis pada 12 November 2007. Tanggal November 5 kemudian dirayakan sebagai hari “ulang tahun”. Versi beta publik dari SDK yang dirilis 16 November 2007: m3-rc22a, 14 Desember 2007: m3-rc37a, 13 Februari 2008: m5rc14, 3 Maret 2008: m5-rc15, 18 Agustus 2008: 0,9, 23 September 2008: 1.0-r1 3. Android 1.5 Cupcake Android 1.5 Cupcake dirilis 30 April 2009. Cupcake menjadi versi Android pertama yang menggunakan nama makanan. Konon katanya versi ini seharusnya versi 1.2, namun Google
memutuskan untuk membuat revisi besar dan
membuatnya menjadi versi 1.5. 4. Android 1.6 Donut Android V1.6, codename Donut, dirilis pada 15 September 2009. pada versi ini diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan vitur foto dan video dan integrasi pencarian yang lebih baik. 5. Android 2.0/2.1 Eclair Android 2.0/2.1 Eclair dirilis 26 Oktober 2009. 6. Android 2.2 Froyo Android 2.2 Froyo dirilis 20 Mei 2010, menggunakan codename Froyo, yang merupakan makan penutup yang nama merk sebuah produk yang terbuat dari yoghurt. Froyo singkatan dari Frozen yoghurt 7. Android 2.3 Gingerbread Android Versi 2.3 Gingerbeard dirilis resmi tanggal 6 December 2010. Ginngerbeard merupakan jenis kue kering yang dengan rasa jahe. 8. Android 3.0 Honeycomb Android Honey versi Android ini dirilis tanggal 22 February 2011. Honeycomb adalah sereal sarapan manis yang sudah dibuat tahun 1965 oleh Posting Sereal.
Universitas Sumatera Utara
16
Seperti, Honeycomb/ Sarang lebah, sereal ini terbuat dari potongan jagung berbentuk sarang lebah dengan rasa madu Android 4.0 Ice 9. Ice Cream Sandwich Android Ice+Creame+Sandwitch
versi Android
4.0–4.0.2 API level 14 dan
4.0.3–4.0.4 API level 15 pertama dirilis 19 Oktober 2001. 10. Android 4.1 Jelly Bean Android Jelly Bean diluncurkan pertama pada Juli 2012, dengan berbasis Linux kernel 3.0.31. Terdiri dari Android 4.1 API level 16, Android 4.2 API level 17, Android 4.3 API level 18. 11. Android 4.4 KitKat Android 4.4 KitKat API level 19. Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Rilis berikutnya setelah KitKat diperkirakan banyak pengamat akan diberi nomor 5.0 dan dinamai ‘Key Lime Pie’. 12. Android 5.0 Lollipop Android versi 5.0 Lollipop diklaim sebagai update sistem operasi terbesar yang pernah dilakukan Google, yang mampu berintegrasi antar perangkat seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android. Keunggulan Android versi 5.0 Lollipop yaitu: keamanan, desain material, notifikasi / pemberitahuan, dan device sharing
Universitas Sumatera Utara
17
Gambar 2.8. Sejarah Pendistribusian Versi Android Penggunaan Android Market / Play Store 2009 – 2014 (Android Developer Dashboard, 2015)
2.5 Museum Aceh Museum Aceh didirikan pada
masa pemerintahan Hindia Belanda, yang
pemakaiannya diresmikan oleh Gubernur Sipil dan Militer Aceh Jenderal H.N.A. Swart pada tanggal 31 Juli 1915. Pada waktu itu bangunannya berupa sebuah bangunan Rumah Tradisional Aceh (Rumoh Aceh). Bangunan tersebut berasal dari Paviliun Aceh yang ditempatkan di arena pameran kolonial (De Koloniale Tentoonsteling) di Semarang pada tanggal 13 Agustus - 15 November 1914. Pada waktu penyelenggaraan pameran di Semarang, Paviliun Aceh memamerkan koleksi-koleksi yang sebagian besar adalah milik pribadi F.W. Stammeshaus, yang pada tahun 1915 menjadi Kurator Museum Aceh pertama. Selain koleksi milik Stammeshaus, juga dipamerkan koleksi-koleksi berupa benda-benda pusaka dari pembesar Aceh, sehingga dengan demikian Paviliun Aceh merupakan Paviliun yang paling lengkap koleksinya. Pada pameran itu Paviliun Aceh berhasil memperoleh 4 medali emas, 11 perak, 3 perunggu, dan piagam penghargaan sebagai Paviliun terbaik. Keempat medali emas tersebut diberikan untuk: pertunjukan, boneka-boneka Aceh, etnografika, dan mata uang perak untuk pertunjukan, foto, dan peralatan rumah tangga. Karena keberhasilan tersebut Stammeshaus mengusulkan kepada Gubernur Aceh agar Paviliun tersebut dibawa kembali ke Aceh dan dijadikan sebuah Museum. Ide ini diterima oleh Gubernur Aceh Swart. Atas prakarsa Stammeshaus, Paviliun Aceh itu dikembalikan
Universitas Sumatera Utara
18
ke Aceh, dan pada tanggal 31 Juli 1915 diresmikan sebagai Aceh Museum, yang berlokasi di sebelah Timur Blang Padang di Kutaraja (Banda Aceh sekarang). Museum ini berada di bawah tanggung jawab penguasa sipil dan militer Aceh F.W. Stammeshaus sebagai kurator pertama.
Gambar 2.9. Koleksi Museum Aceh (http://museum.acehprov.go.id/index.php) Object yang dibuat meliputi: 1. Guci Guci adalah salah satu bukti pertukaran komoditi perdagangan antar negara Saudi Arabia, Turki, Gujarat, China dan India yang beragama Islam singgah di Aceh dalam perjalanan mereka mencari berbagai komoditi dagang dari nusantara seperti lada, pala, cengkeh dan rempah-rempah lainnya. Aceh yang terletak di jalur pelayaran internasional merupakan daerah pertama yg mereka singgahi di Asia Tenggara.
Gambar 2.10. Guci Koleksi Museum Aceh Guci digunakan sebagai tempat penyimpanan air, beras, dan daging mentah. ada beberapa khasiat yaitu: anti basi dan anti racun. Pada keluarga rakyat aceh biasa nya memiliki satu guci tempat penyimpanan air, khusus nya raja-raja Aceh.
Universitas Sumatera Utara
19
2. Pistol Pistol marsose merupakan hasil rampasan perang, biasa nya pemegang pistol ini berpangkat perwira menengah ke atas. Pistol ini memiliki ukiran unik pada pelatuk, gagang dan ujung nya. Perpaduan kuningan dan coklat perpaduan sempurna menunjukan kemewahan dari pemiliknya.
Gambar 2.11. Pistol Koleksi Museum Aceh pistol ini berpeluru satu dan setiap menembak harus diisi kembali. karena keterbatasan dari kemampuan nya, maka pistol ini digunakan pada saat-saat genting. 3. Pedang Pedang serdadu/marsose belanda adalah hasil rampasan perang, dan kerjasama politik Aceh yang dilakukan Teuku Umar (sebutan Aceh Pungoe) dan kemudian membelot dari belanda untuk melucuti gudang senjata nya
Gambar 2.12. Pedang Koleksi Museum Aceh Pedang digunakan pada perang gerilya di Aceh dengan taktik penyergapan pada malam hari untuk menghindari serangan jarak jauh yang dilakukan belanda karena masa itu belanda banyak menggunakan senapan laras panjang. dengan taktik ini pula Aceh sulit untuk ditaklukan.
Universitas Sumatera Utara
20
4. Meriam Meriam Aceh ini prakarsa Sultan Al-Kahhar pernah mengirim utusan kepada Sultan Turki dan sebaliknya oleh Sultan Turki dikirim ke Aceh ahli-ahli dalam berbagai bidang ketrampilan seperti ahli dalam pembuatan senjata (penuangan meriam) dan juga para ahli dalam pembuatan mata uang. dengan kerjasama ini memperkuat dan mengusir kaum penjajah/kafe (kafir).
Gambar 2.13. Meriam Koleksi Museum Aceh Meriam diletakan pada kapal perang dan pesisir pantai untuk menjatuhkan kapal penjajah yang masuk melalui jalur laut. 5. Tombak Tombak merupakan senjata tradisional masyarakat Aceh dengan jarak menengah, biasa nya digunakan untuk menusuk pengendara berkuda atau dilemparkan bisa juga digunakan untuk berburu hewan. Kegunaan lain nya ialah simbol kekuatan pada upacara kesultanan yang digunakan oleh Hulu Balang Kerajaan, Bilah pegangan terbuat dari kayu, dan mata nya terbuat dari besi atau meteor.
Universitas Sumatera Utara
21
Gambar 2.14. Tombak Koleksi Museum Aceh 6. Rencong Rencong adalah senjata tajam tradisional Aceh. Bentuknya menyerupai huruf 'L', rencong termasuk dalam kategori belati yang berbeda dengan pisau atau pedang. Panjang mata pisau rencong dapat bervariasi dari 10 cm sampai 50 cm. Mata pisau tersebut dapat berlengkung seperti keris, namun dalam banyak rencong, dapat juga lurus seperti pedang. Rencong dimasukkan ke dalam sarung belati yang terbuat dari kayu, gading, tanduk, atau kadang-kadang logam perak atau emas. Dalam pembawaan, rencong diselipkan di antara sabuk di depan perut pemakai.
Gambar 2.15. Rencong Koleksi Museum Aceh Museum Aceh
Universitas Sumatera Utara
22
7. Mata uang Dirham Aceh salah satu prakarsa Sultan Al-Kahhar pernah mengirim utusan kepada Sultan Turki dan sebaliknya oleh Sultan Turki dikirim ke Aceh ahli-ahli dalam berbagai bidang ketrampilan seperti ahli dalam pembuatan senjata (penuangan meriam) dan juga para ahli dalam pembuatan mata uang. Kepada orang-orang Turki inilah Sultan Al-Kahhar menyuruh membuat mata uang emas yang juga disebut dengan nama deureuham (dirham), menurut nama mata uang Arab.
Gambar 2.16. Dirham Koleksi Museum Aceh Museum Aceh Deureuham yang berasal dari Kerajaan Pasai maupun deureuham dari Kerajaan Aceh bentuknya kecil, tipis dan bulat, bergaris tengah ± 1 cm, beratnya tidak lebih dari 9 grein Inggris (1 grein sama dengan 0,583 gram). Dalam karya T. Ibrahim Alfian dapat kita lihat bahwa berat deureuham ini mulai dari 0,50 gr (yang paling rendah) sampai 0,60 gr (yang paling tinggi) dan deureuham ini umumnya terbuat dari emas 18 karat. Huruf-huruf yang terdapat pada kedua muka/sisi uang tersebut dicetak timbul dengan aksara Arab yang relatif kasar di dalam lingkaran titik-titik timbul sebagai garis pinggirnya
Universitas Sumatera Utara
23
2.6 Penelitian Terkait 1. Penelitian oleh Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati dan Edy Winarno (Juli 2012) dalam penelitian Augmented Reality (AR) Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. 2. Penelitian oleh Muhammad Rifa’i, Tri Listyorini Anastasya Latubessy (2014) menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android. “penerapan teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi katalog rumah berbasis Android. 3. Penelitian oleh Aditya Rizki Yudiantika, Eko Suripto Pasinggi, Irma Permata Sari, dan Bimo Sunarfri Hantono dengan judul “implementasi Augmented Reality (AR) di museum: awal perancangan aplikasi edukasi untuk pengunjung museum.
Universitas Sumatera Utara